Anda di halaman 1dari 6

NAMA NIM

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


1. Pengertian IMK
Sekarang ini tidak ada definisi yang disetujui menyangkut topik yang
membentuk area interaksi manusia dan komputer. Walaupun begitu kita perlu
suatu pengetahuan tenteng bidang pentingnya hubungan antara manusia dan
komputer, hal

ini

berguna

karena

jika

kita

ingin

memperoleh

dan

mengembangkan materi pendidikan atau menciptakan suatu software maupun


hardware. Oleh karena itu saya akan menyajikan suatu artikel tentang definisi
Interaksi Manusia dan Komputer.
Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan
dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip
untuk

digunakan

oleh

manusia

dan

studi

tentang

ruang

lingkupnya.

Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari
interaksi dan secara rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu
atau lebih komputasi mesin. Yang menggontrol sebuah mesin tersebut adalah
seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik interaktip yang ada pada
suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam arti dengan
apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak
mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer,
meskipun demikian kita ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain
yang lebih umum tenteng Interaksi Manusia dan Komputer

Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia


dan suatu mesin didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari
kedua-duanya antara sisi mesin dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam
komputer

grafik,

sistem

operasi,

bahasa

programan,

dan

lingkungan

pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori komunikasi,


disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan
manusia relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.
2. Sejarah IMK

Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an,


mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena
komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di
kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.

komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini


prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke
berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan,
perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus
bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan
dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus
berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai
muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui
sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang


berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan
kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi
kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada
pertengahan

tahun

80-an

diperkenalkan

istilah

Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Human-Computer

3. TUJUAN
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan
manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan
balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya
sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan
meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability),
efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;

mudah dipelajari

berkesan jika digunakan

menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)

aman (safe),dan

memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

4. PENGELOMPOKAN
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:

Bagian Antarmuka, yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia


dengan komputer

Bagian Aplikasi, merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan


informasi berdasarkan olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna
lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.

Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu:

1. Media tekstual, merupakan bentuk sederhana dialog atau komunikasi


antar manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik.
Contoh: Pascal, C++, dll
2. Media GUI (Graphical User Interface), adalah bentuk dialog atau
komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan
sangat atraktif. Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual
Foxpro, Delphi dll.)
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka
harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
1. Teknik Elektronika dan ilmu komputer, berhubungan dengan perangkat
keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.
2. Psikologi, memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan
kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia
sehingga dapat bekerjasama.
3. Perancangan grafis dan tipografi, memanfaatkan gambar sebagai sarana
dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.
4. Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
5. Antropologi, pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi
pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.
6. Linguistik, bahasa merupakan sarana komunikasi yang mengarahkan
pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer

7. Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan


komputer dalam struktur social. Misal: dampak komputerisasi terhadap
keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka
(interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrograman Visual
(Visual Basic, VisualFoxpro, Delphi, dll).
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
1. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
2. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam
pemeliharaannya.
Pengelompokkan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
1. Piranti bantu aplikasi (aplication software), Program yang biasa dipakai
oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugasnya, misalnya membuat
dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
2. Piranti bantu sistem (system software), program yang digunakan untuk
mengontrol

sumberdaya

komputer

seperti

CPU

dan

hardware

masukan/keluaran.
Beberapa hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan strategi pengembangan
antarmuka/interface:
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna
komputer.

2. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna


komputer.
3. Informasi tentang ragam dialog, struktur isi tekstual dan grafis, tanggapan
waktu, kecepatan tampilan.
4. Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon
pengguna dan perancang sistem.
5. Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya
jawab dan kuisioner.

Daftar Pustaka
Putra Permana . Pengertian IMK. http://flowerimk.blogspot.co.id/p/pengertianimk.html. Diakses tanggal 29 September 2016
Putra Permana . Sejarah IMK. http://flowerimk.blogspot.co.id/p/sejarah-imk.html.
Diakses tanggal 29 September 2016
Daadiiduu. Tujuan. https://daadiiduu.wordpress.com/tujuan/. Diakses tanggal 29
September 2016

Anda mungkin juga menyukai