Anda di halaman 1dari 4

Rancangan Pengajaran Harian

Mata Pelajaran
Tarikh / Hari
Masa
Tingkatan
Kehadiran / Bil. Pelajar
Tajuk
Sub Topik
Standard pembelajaran:
3.1.1

:
:
:
:
:
:
:

Asasi Sains Komputer


3 Nov 2016 (Khamis)
8:30 pg 9:30 pg (60 minit)
1 Camillia
/20 orang
3.0 Algoritma
3.1 Pembangunan Algoritma

Menulis pseudokod dan melukis carta alir pelbagai pilihan dalam penyelesaian masalah.

Objektif Pembelajaran:
Di akhir pengajaran dan pembelajaran, para pelajar akan dapat:
i.
ii.

Memahami konsep algoritma dengan memberikan contoh secara lisan.


Memahami konsep carta alir serta simbol-simbol asasi yang digunakan secara bertulis di buku

iii.

latihan dengan jelas.


Memahami konsep pseudokod dengan memberikan contoh secara bertulis di atas papan putih

iv.

dengan betul.
Menghasilkan pseudokod dan carta alir untuk menyelesaikan masalah yang melibatkan pelbagai
pilihan dan ulangan dengan relevan secara bertulis di atas papan putih atau di buku latihan dengan
tepat.

Pengetahuan Sedia Ada:


Pelajar mempunyai pengalaman untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan seharian mereka.
Alat & Bahan Bantu Mengajar:
Projektor LCD, komputer, skin layar , Pembangunan Algoritma.pptx , papan putih, pen marker
Langkah/Masa

Isi Pelajaran /
Kemahiran

Aktiviti Pengajaran & Pembelajaran


1.
2.
3.

Set Induksi
8:30 pg-8:35 pg
(5 minit)

Paparan beberapa icon


bahasa pengaturcaraan
4.
serta komik berkaitan
kefahaman antara manusia
dengan komputer
5.
(Rujuk Lampirtan)
6.

Pelajar diarahkan bersedia untuk


proses pengajaran dan pembelajaran.
Pelajar diminta memerhati objektif
pembelajaran yang diberitahukan oleh
guru.
Pelajar diminta membaca slaid 3.1
Pembangunan Algoritma.pptx yang
ditayangkan di skin layar.
Pelajar ditanya sama ada pernah jumpa
atau menggunakan icon pengaturcaraan
yang ditayangkan.
Pelajar diminta untuk mendengar
keterangan guru yang berkaitan dengan
nama icon pengaturcaraan dan
kegunaannya.
Pelajar diminta untuk mendengar
penjelasan guru yang berkaitan
kepentingan
menggunakan
pengaturcaraan.

Catatan
(ABBM/Kaedah/Nilai/
KBKK)
Strategi/Pendekatan:
Berpusatkan guru
Keadah/ Teknik:
Perbincangan
ABBM:
Projektor
LCD,
komputer, skin layar ,
3.1Pembangunan
Algoritma.pptx
Nilai/KBKK:
Hormat-menghormati,
bersiap sedia
Alat Pentaksiran:-

Langkah/Masa

Isi Pelajaran /
Kemahiran

Aktiviti Pengajaran & Pembelajaran


1.

2.

3.
Langkah 1
8:35 pg-8:45 pg
(10 minit)

Definisi algoritma, carta


alir dan pseudokod
(Rujuk Lampiran)

4.

5.

1.

Langkah 2
8:45 pg-8:55 pg
(10 minit)
iii.

Memperkenalkan fungsi
dan nama simbol- 2.
simbol yang digunakan
dalam carta alir
Memperkenalkan
kata 3.
kunci yang digunakan
dalam pseudokod
Mendemo
cara
mengaplikasikan
simbol dalam carta alir
serta kata kunci dalam 4.
pseudokod.

Pelajar diminta memberi perhatian


terhadap video What is an Alogirthm
yang ditayangkan serta mencatatkan
kata kunci yang telah diterangkan
dalam video.
Pelajar ditanya dengan apakah kata
kunci yang telah dicatatkan dan apa
pelajar memahami melalui video
tersebut selepas tayangan video
tersebut.
Pelajar diminta untuk memberi
perhatian kepada terangan oleh guru
berkaitan dengan definisi algoritma
serta hubung kait antara algoritma,
carta alir dan pseudokod ditunjukkan
dengan menyenaraikan di atas papan
putih.
Pelajar diminta untuk memahami the
prinsip of pengaturcaraan yang akan
dilaksanakan (run).
(Input -> Process -> Output)
Pelajar
diminta
meringkaskan
kefahaman
mereka
terhadap
pengajaran tadi secara lisan.
Pelajar akan mempelajari simbolsimbol asasi dalam carta alir seperti
Terminal,
Input/Output,
Process,
Decision/Selection, Connector dan
Flowcontrol melalui penjelasan guru.
Pelajar diminta untuk mengingati katakata kunci yang digunakan dalam
pseudokod dengan menggunakan slaid.
Pelajar diminta untuk memahami
pengajaran guru; berkaitan dengan
penggunaan simbol-simbol asasi dalam
carta alir dan pseudokod yang
melibatkan pelbagai pilihan dengan
contoh yang diberikan oleh guru.
Pelajar diminta untuk mengulaskan
hubungan antara carta alir dan
pseudokod dengan soalan baru yang
diberikan oleh guru.

Catatan
(ABBM/Kaedah/Nilai/
KBKK)
Strategi/Pendekatan:
Berpusatkan guru dan
murid
Keadah/ Teknik:
Perbincangan
ABBM:
Projektor
LCD,
komputer, skin layar ,
3.1
Pembangunan
Algoritma.pptx
Nilai/KBKK:
Rasa
ingin
tahu,
keberanian
untuk
menjawab,
keyakinan
diri
Alat Pentaksiran:-

Strategi/Pendekatan:
Berpusatkan guru dan
murid
Keadah/ Teknik:
Perbincangan
sumbang-saran

dan

ABBM:
Projektor
LCD,
komputer, skin layar ,
Pembangunan
Algoritma.pptx
Nilai/KBKK:
Keberanian,
yakin
kepada diri sendiri
Alat Pentaksiran:-

Langkah 3
8:55 pg-9:25 pg
(20 minit)

Aktiviti pelajar secara 1.


kumpulan
Penilaian
kefahaman 2.
pelajar
3.
4.

5.

6.

Pelajar diminta membina kumpulan (5


orang dalam satu kumpulan).
Pelajar diminta melantikkan seorang
ketua kumpulan selepas pembinaan
kumpulan.
Pelajar diminta untuk memahami
peratuaran
aktiviti
yang
akan
dijalankan iaitu, HangMan.
Pelajar diminta memahami bahawa
HangMan adalah satu permainan yang
merekodkan
kesalahan
dalam
menjawab soalan. (Rujuk Lampiran)
Kumpulan
pelajar
dikemukankan
soalan di papan putih atau dalam slaid
dan diberikan 5 minit untuk
membincang jawapan soalan tersebut.
Semua ketua kumpulan diminta

Strategi/Pendekatan:
Berpusatkan murid
Aktiviti
Keadah/ Teknik:
Perbincangan
dan
Penyelesaian masalah

ABBM:
Projektor
LCD,
komputer, skin layar ,
Pembangunan
Algoritma.pptx,
papan

Langkah/Masa

Isi Pelajaran /
Kemahiran

Aktiviti Pengajaran & Pembelajaran


7.
8.
9.

1.
2.
Penutup
9:25 pg- 9:30 pg
(5 minit)

Rumusan

3.

menulis jawapan di atas papan putih.


Salah satu ahli kumpulan diminta
untuk menyemak jawapan kumpulan
lain dengan menanda kesalahan.
Kumpulan yang membuat kesalahan
akan mendapat satu garisan dalam
HangMan.
Kumpulan yang mendapat garisan
yang paling kurang dikira MENANG.

Seorang pelajar dipilih diminta untuk


merumuskan apa yang telah belajar
tadi.
Pelajar diminta untuk mendengar guru
mengulang perkara-perkara penting
yang berkaitan dengan algoritma, carta
alir dan pseudokod.
Pelajar diminta untuk membuat peta
minda atau nota mengikut kreativiti
dan kefahaman mereka di buku latihan.

Catatan
(ABBM/Kaedah/Nilai/
KBKK)
putih, pen marker
Nilai/KBKK:
Keberanian, kerjasama,
kepimpinan, persaingan
sihat, keyakinan diri,
menjana idea
Alat Pentaksiran:HangMan
(Rujuk
Lampiran)
Strategi/Pendekatan:
Berpusatkan guru dan
murid
Keadah/ Teknik:
Perbincangan
ABBM:Nilai/KBKK:
Membuat kesimpulan
Alat Pentaksiran:Buku latihan pelajar

Refleksi:

Permainan HangMan
1

Aras
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Cemerlang

Lemah