Anda di halaman 1dari 22

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

SESUAI RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN UNTUK KELAS 1


SDN BANTUL MANUNGGAL

Naskah Publikasi

diajukan oleh
Laelatun Fitria
07.11.1698

kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011

NASKAH PUBLIKASI

INTERACTIVE LEARNING MEDIA BASED ON LEARNING PROGRAM PLAN


FOR CLASS 1 SDN BANTUL MANUNGGAL
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
SESUAI RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN KELAS 1
SDN BANTUL MANUNGGAL
Laelatun Fitria
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT
Interactive learning media is one tool to create a more varied learning. Learning
with multimedia using intractive developed on the basis of conventional learning that can
not meet the needs of the students who want to learn and know the technology.
By utilizing today's technology would be very much easier one teacher to convey
information or teaching materials to students. Where education is to utilize effective
technological development.
Difficulties are commonly encountered is the lack of teacher skills in using software
applications and programming, but it can be overcome by using some software that
creates convenience to users without requiring high computer skills. Macromedia Director
is a software that can be used in making interactive learning media (MPI). With this
software interactive instructional media will be stored or publish with the format. exe that
can be used easily.
Keywords : Interactive learning media, Multimedia interactive

1. Pendahuluan
Kemajuan di dalam bidang pengetahuan dan teknologi telah membawa pengaruh
besar pada bidang pendidikan. Pembaharuan di dalam bidang pendidikan membawa
pengaruh sikap, perilaku nilai-nilai pada individu dan masyarakat. Untuk mencapai
kemajuan dalam dunia pendidikan diperlukan strategi yang tepat dengan memperhatikan
komponen-komponen yang mendukung seperti materi, metode, sarana dan prasarana,
serta evaluasi. Seorang pengajar harus dapat meningkatkan suatu kegiatan belajar
mengajar menuju tercapainya hasil belajar yang optimal. Salah satu komponen yang
mendukung dalam pemelajaran adalah tentang pemilihan metode mengajar yang tepat.
Pemilihan metode yang tepat dalam hal ini tidak hanya inovatif tetapi yang
terpenting adalah efektifitas metode tersebut pada suatu mata pelajaran.
Media pembelajaran interaktif (MPI) merupakan salah satu alat bantu untuk menciptakan
pembelajaran yang lebih variatif. Dengan memanfaatkan teknologi sekarang akan sangat
lebih mudah seseorang pengajar untuk menyampaikan informasinya atau materi ajar
kepada siswa. Dimana pendidikan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut
dengan efektif.
Pembelajaran dengan menngunakan multimedia intraktif berkembang atas dasar
pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuahi kebutuhan peserta didik dalam
pembelajaran sehingga siswa meras kurang termotivasi dalam belajar dan siswa merasa
sukar dalam pemahaman materi yang diberikan guru. Akibatnya minat belajar siswa
mengalami penurunan dan selanjutnya belajarpun menurun.
Berdasarkan fakta diatas, dipandang perlu ada suatu perubahan yang harus
dilakukan untuk membantu para siswa dalam memahami pelajaran dan membantu guru
dalam menyampaikan materi dengan menggunakan video, audio, visual dan animasi
gambar dan teks sebagai media pembelajaran, sehingga mampu mengajak siswa untuk
bermain tapi sekaligus juga belajar.
2. Landasan Teori
2.1.

Definisi Multimedia
Multimedia dikatakan dapat menimbulkan sensasi dahsyat. Ketika anda

menggabungkan bersama semua elemen sensual multimedia, menggabungkan gambar


dan animasi, mempercantik suara, membuat video klip , dan informasi tekstual mentah.

Hofstetter (2001) mendefinisikan multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk


membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabugkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi dan komunikasi. Dalam definisi ini terkandung 4 komponen penting
1

Tay Vaughan . 2006.Multimedia Making it Work edisi 6. Andi Offset. Yogyakarta. Hal:2

multimedia, pertama, harus ada komputeryang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar, yang berinteraksi dengan kita. kedua, harus ada link yang menghubungkan kita
dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah
jaringan informasi yang saling terhubung. keempat, multimedia menyediakan tempat
kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan
ide kita sendiri. Jika salah satu dari komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam
arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu
namanya menia campuran, buak multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan
sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. kalau tidak
ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu
namanya film, bukan multimedia. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada
yang online dan multimedia ada yang offline.
2.2.

Obyek Obyek Multimedia


2.2.1.Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah

teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.
Teks dapat membentuk kita surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa
kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

Font merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran atau style yang dimiliki oleh
family typeface tertentu. Style font yang biasa adalah cetak tebal dan cetak miring. Atribut
style yang lain, seperti karakter underlining (garis bawah) dan outllining, dapat
ditambahkan pada perangkat lunak komputer anda.type size biasanya diekspresikan
dalam point ; satu point sama dengan .0138 inci, atau sekitar 1/72 dari satu inci. Ukukran
font merupakan jajaran ujung atas dari huruf kapital sampai ke ujung bawah huruf seperti
g dan y.

2.2.2. Grafik
Image dalam multimedia termasuk element yang sangat penting. Gambar
(image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, Gambar (image)
merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D.
Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop. Dalam dunia desain
grafis, dikenal 2 (dua) jenis digital image, yaitu gambar vector dan gambar bitmap.

M.Suyanto. 2003 .Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi.Yogyakarta


. hal: 21
3
M.Suyanto. 2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi .Yogyakarta .
hal: 255
4
Tay Vaughan. 2006.Multimedia Making it Work edisi 6. Andi Offset.Yogyakarta. Hal:50

2.2.3. Audio
Audio atau suara mungkin merupakan elemen multimedia yang paling inderawi.
Ini berarti perkataan memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai
teriakan. Suara merupaka energi, seperti gelombang yang menghantam pantai pasir, dan
terlalu banyak volume yang secara permanen dapat merusak mekanisme penerimaan
yang rentan dibelakang gendang telinga anda, biasanya membengkakan telinga anda
pada range frekuensi 6 kHz.
2.2.4. Video
Video

adalah

teknologi

untuk

menangkap,

merekam,

memproses,

mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film


seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai
gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan
kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan
kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per
second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang
halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang
ditampilkan. Video ini berkaitan erat dengan audiovisual.

2.2.5. Animasi
Menurut definisi, animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup,
animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar
pada proyek multimedia dan halaman web anda. Animasi mungkin dilakukan karena
adanya fenomena biologi yang disebut persistensi penglihatan dan fenomena psikologi
yang disebut phi.

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak


pada layar. Ada sembilan teknik animasi, yaitu animasi cel, animasi frame, animasi sprite,
animasi lintasan, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing.

2.2.6.Interaktif
Definisi interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponenkomponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis
komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan
5

Feri http://www.total.or.id/info.php?kk=video 29-10-2010 11:29 PM


Tay Vaughan . 2006.Multimedia Making it Work edisi 6. Andi Offset. Yogyakarta. Hal:160
7
M.Suyanto. 2003 .Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi.Yogyakarta
. hal: 287
6

komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk


CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2
arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas
dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1)
pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi
informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang
diinginkan saja tanpa harus melahap semuanya.

3. Analisis (Proses Penelitian)


Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai :
Penguraiaan dari sistem informasi yang utntuk mengidentifikasikan dan mengevaluasikan
permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan- hambatan yang
terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis sistem dilakukan setelah tahap perancangan sistem (system Planning)
dan sebelum tahap desain sistem (system design).
3.1.

Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah merupakan langkah pertama dan utama dalam menganalisis

suatu sistem, oleh karena itu sebelum tebentuk masalah baru maka masalah-masalah
yang terjadi pada sistem lama perlu diketahui dan dipecahkan sebagai acuan pembuatan
sistem yang baru. Apabila tidak dapat diselesaika maka dalam membangun sistem akan
terjadi kegagalan.
Sisitem ini dibuat atas dasar sistem pembelajaran konvensional yang masih belum
memenuahi kebutuhan peserta didik dan memanfaatkan perkembangan teknologi untuk
penerapan dalam pembelajaran sehingga siswa merasa kurang termotivasi dalam belajar
dan bosan dengan suasana belajar.
3.2.

Analisis PIECES
Mendefinisikan masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap kinerja,

informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi dan pelayanan pelanggan. Panduan ini
dikenal dengan PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency,
Services). Dari analisis ini biasanya didapat beberapa masalah dan akhirnya, dapat
ditemukan masalah utamanya. Hal ini penting karena biasanya yang muncul
dipermukaan umum buakan masalah utamanya.

Maswins http://www.maswins.com/2010/07/multimedia-sebagai-media-pembelajaran.html 2910-2010 11:19 PM


9
Jogiyanto HM MBA, Akt. Analisi dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur edisi
pertama. Andi Offset. Yogyakarta hal: 129

3.3.

Sistem Analisis
Analisis kebutuhan sistem ini sangat diperlukan sekali dalam mendukung kinerja

sistem, apakah sistem yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan oleh
sipemakai dan akan mendukung tercapainya tujuan pendidikan ataupun tujuan peserta
didik. Fungsi media pembelajaran yang dibuat ini adalah untuk memberikan informasi
dan gambaran umum dalam format media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
Perancangan media pembelajaran ini pun bertujuan agar siswa dapat menikmati proses
pembelajaran karena media pembelajaran ini dibuat seolah-olah anak sedang bermain.
3.4.

Perancangan Sistem
3.4.1. Perancangan Konsep
Tahap merncang konsep merupakan tahap dasar dalam perancangan

pembuatan aplikasi multimedia, sehingga diperlukan pemikiran-pemikiran telah terarah.


Adanya pengamatan langsung terhadap permaslahan yang muncul dalam kegiata
pelayanan kepada pembaca dapat membantu ditemukannya sebuah konsep untuk
pemecahan masalah. Pada aplikasi yang ini dibuat, selain itu aplikasi ini diharapkan
dapat membantu proses pembelajaran. Dari latar belakang , tujuan dan batasan masalah
yan telah diuraikan sebelumnya maka didapatkan sebuah konsep dasar. Konsep dasar
dari penyelesaian masalah akan ditampilkan dalam bentuk sebuah aplikasi multimedia
interaktif yang didalamnya berisikan informasi utama tentang materi-materi pembelajaran
dan latihan-latihan untuk SD kelas 1.
3.4.2. Perancangan Isi
Merancang isi disini untuk mempermudah dalam penyampaian informasi materi
ajar melalui komputer, memuat urutan bagian informasi dari media pembelajaran
sehingga diperoleh hasil yang maksimal antara lain menata gerak gambar, perubahan
warna dan animasi serta pemakaian suara dengan efek-efeknya. Dalam media
pembelajaran ini, dimasukkan suara di setiap tombol agar tekesan menarik. Output dari
media pembelajaran ini dapat ditampilkan melalui perangakat komputer ,seperti monitor,
speaker untuk keluarkan suara, serta mouse untuk navigasi sehingga penggunaan dapat
menjalankan media pempelajaran ini dengan mudah.

Gamabar 3.1 stuktur navigasi


3.4.3. Merancang Naskah
Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen
secara rinci . merancang naskah

merupakan spesifikasi lengkap dari narasi dalam

aplikasi multimedia. Untuk memudahkan penyusun dalam membuat aplikasi multimedia,


maka dibutuhkan struktur yan nantinya akan membantu penyusun menempatkan levellevel. Struktur yang penulis pakai dalam pembuatan aplikasi ini adalah struktur hierarki,
karena masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan seperti terlihat pada
gambar.
Tabel 3.1 Keterangan perancangan naskah
Halaman
1. Intro

Isi

Keterangan

Narator :
Selamat

datang

di

media

pembelajaran interaktif. Jika ingin


masuk klik tombol masuk kelas.
2. Menu utama

Narator :
Untuk

selanjutnya

klik

daftar

pelajaran untuk masuk ke daftar

pelajaran atau klik pr untuk melihat


tugas.
1.1 Daftar Mata
Pelajaran

IPA,

IPS,

Matematika,

Bahasa

Indonesia, PKn, Bahasa Inggris ,


menu utama dan , keluar kelas

1.1.1

IPA

a.1 BAB 1 Tubuh ku


a.1.1 Materi

Bagian tubuh
- Mengenal bagian-bagian tubuh
menunjukan bagian-bagian tubuh
dan menyebutkan namanya.
Fungsi bagian tubuh
- Mengetahui fungsi bagian tubuh

a.2 BAB 2 Aku tumbuh sehat


a.1.2 Materi

Cara merawat tubuh


- Bagaimana cara merawat dan
menjaga tubuh
Makanan untuk pertumbuhan
- Makanan yang sehat dan baik
untuk tubuh dan pertumbuaha

a.3 BAB 3 Lingkungan Sehat


a.1.3 Materi

Lingkungan sehat
- Bagaimana lingkungan sehat itu
Hidup sehat
- Cara merawat dan menjaga
lingkukngan

Bentuk benda
a.4 BAB 4 Ciri-ciri Benda
a.1.4 Materi

- Beragam bentuk benda


Ukuran benda
-menbedakan ukuran benda besar
dan kecil
Warna benda
-Mengenal warna-warna benda
disekitar
Gerak benda
-Tentang gerak benda

a.5 BAB 5 Gerak benda


a.1.5 Materi

2.1.2 IPS

Perbedaan gerak benda


-Perbedaan gerak benda

b.1 BAB 1 Identitas diri


b.1 .1 Materi

Identitas Diri
-Memperkenalkan diri
Nama, asal, hobi dan cita-cita
Identitas Orang Tua
-Memperkenalkan orang tua
Nama,asal,pekerjaan dan hobi
Identitas Kerabat
-Memperkenalkan kerabat
Nama,hobi dan usia

b.2 BAB 2 Pengalaman


b.1 .2 Materi

Pengalaman senang
-mendengarkan cerita
Pengalaman sedih
-mendengarkan cerita
Pengalaman menarik
-mendengarkan cerita

b.3 BAB 3 Hidup rukun


b.1 .3 Materi

Perbedaan dalam keluarga


-Mengetahui

perbedaan

dalam

keluarga.
Manfaat Hidup Rukun
-Mengetahui manfaat hidup rukun.

b.4 BAB 4 Letak rumah


b.1 .4 Materi

Arah dan Letak Rumah


-Mengetahui dan hafal letak dan
arah rumah sendiri
Alamat Rumah
-Mengetahui

dan

hafal

alamat

rumah sendiri

b.5 BAB 5 Rumah sehat


b.1 .5 Matei

Rumah sehat
-Mengetahui

fungsi

dan

guna

rumah bagi kita


-Mengetahi letak dan fungsi tiap
ruangan di rumah
Matematika

c.1 BAB 1 Bilangan


c.1.1 Materi

Bilangan 1 sampai 10
-Membaca dan mengenal bilangan
1 sampai 10
Bilangan 11 sampai 20
-Membaca dan mengenal bilangan
11 sampai 20
Membilang Banyak Benda
-Membilang banyak benda. Memilih
angka sesuai jumlah benda pada
gambar

c.2 BAB 2 Penjumlahan dan


c.1.2 Materi

-Mengenal simbol pengurangan(-),


penjumlahan (+) dan sama dengan
(=) Penjumlahan
-Mengisi angka dan
menjumlahkannya
Pengurangan
-Mengisi angka dan
mengurangkannya.

c.3 BAB 3 Pengukuran Waktu


c.1.3 Materi

Menentukan Pagi Siang Malam


-Mengerti dan dapat membedakan
antara pagi siang dan malam
Menentukan Hari dan bulan
-Mengenalkan nama-nama hari dan
bulan
Membaca Tanda Waktu
-Membaca tanda waktu dari jam 1
sampai jam 12

c.4 BAB 4 Pengukuran Panjang


Benda

Mengenal Panjang Benda

c.1.4 Materi

-Mengerti panjang pendek dan


tinggi rendah suatu benda
Membandingkan Panjang
-Dapat membandingkan panjang
pendek benda

c.5 BAB 5 Mengenal Bangun


Ruang
c.1.5 Materi

Mengenal Bangun Ruang


-Mengenal bangun ruang dan
mengelompokan berbagai bangun
ruang.

Bahasa
Indonesia

d.1 BAB 1 Keluarga


d.1.1 Materi

Memperkenalkan diri
-Memperkenalkan

diri

didepan

kelas, menyebutkan nama, umur


dan alamat
Membaca Suku Kata
-Membaca a,i,u,e,o
Membaca kata dari huruf a sampai i

d.2 BAB 2 Kesopanan


d.1.2 Materi

Menyapa
- Mendengarkan Cerita
Meminta maaf
- Mendengarkan Cerita

d.3 BAB 3 Teladan Yang Baik


d.1.3 Materi

Mendengarkan Cerita
Melengkapi Kalimat
-Melengkapi kaliamat berdasarkan
gambar. Pilih jawaban yang benar

Mendengarkan Cerita
d.4 BAB 4 Kegiatanku

Membaca Nyaring

d.1.4 Materi

-Mendeskripsikan
membaca nyaring

benda

dan

Mendengarkan cerita
d.5 BAB 5 Lingkungan Sekitar
d.1.5 Materi

Deskripsi Tentang Benda


-Menjelaskan benda pada gambar
dari

warna,

bentuk

dan fungsi

gambar tersebut
Melengkapi Kalimat
-Melengkapi kaliamat berdasarkan
gambar. Pilih jawaban yang benar.
Bahasa Inggris

e.1 BAB 1 Diri Sendiri


e.1.1 Materi

Tentang Diri Sendiri


-Menyebutkan nama,umur dan
alamat
Membaca nyaring
-Membaca nama-nama pada
anggota tubuh

e.2 BAB 2 Lingkunganku


e.1.2 Materi

Mengenal lingkungan
-Mengenal ruangan dan benda yang
ada di ruang tersebut
Membaca Nyaring

e.3 BAB 3 Kebutuhanku


e.1.3 Materi

Makanan kesukaan
-Menyebutkan nama makanan
kesukaan
Minuman Kesukaan
-Menyebutkan nama minuman
kesukaan

e.4 BAB 4 Binatang


e.1.4 Materi

Nama-nama binatang
-Menyebutkan nama-nama binatang
Binatang dan makanannya
-Mengetahui makanan binatang
Membaca dengan nyaring

e.5 BAB 5 Tanaman


e.1.5 Materi

Mengenal nama-nama buah

PKn

BAB 1 Hidup Rukun


f.1.1 Materi

Diri Sendiri
-Hidup rukun, saling membantu
meski berbeda-beda
Keluarga dan lingkungan
-Hidup rukun, saling menyayangi
dan mengghormati

BAB 2 Perbedaan
f.1.2 Materi

Perbedaan Jenis Kelamin


-Membedakan antara perempuan
dan laki laki
Perbedaan Agama
-Macam-macam agama
Perbedaan Suku Bangsa
-Macam-macam suku di Indonesia

BAB 3 HIdup Tertib


f.1.3 Materi

Pentingnya Tata Tertib


-Menjaga tata tertib dimana saja
baik di rumah maupun di sekolah
Tata Tertib di Rumah
-contoh tata tertib di rumah
Tata Tertib di Sekolah
- contoh tata tertib di sekolah

BAB 4 Hak Bermain dan berbicara


f.1.4 Materi

Hak Bermain dan berbicara


-Mengetahui hak dan kewajiban
-Hak bermain
-Hak belajar
-Hak mengemukakan pendapat

BAB 5 Menaati Peraturan


f.1.5 Materi

-Tentang menaati peraturan dan


melaksanakan kewajiban
Keluarga, Sekolah dan Lingkungan
-Kewajiban di rumah, kewajiban
sebagai anggota keluarga
-Kewajiban di sekolah, kewajiban

sebagai siswa di sekolah dan di


kelas
-Kewajiban di lingkungan sekitar.
PR/ input soal

1.1.1

Buat Soal

-Menginputkan soal

1.1.2

Tampilkan

-Menampilkan soal

1.1.3

Simpan Soal

-Menyimpan soal di drive komputer

1.1.4

Ambil Data

-Mengambil

data

yang

disimpan di drive komputer


Keluar

Creadit title

4. Hasil Penelitian dan Pembahasan


4.1.

Memproduksi Sistem
4.1.1.Mengedit gambar dengan Adobe Photoshop CS3
Software Adobe Photoshop dalam pembuatan aplikasi ini berguna untuk

mengelolah serta menambahkan gambar yang diimport ke Macromedia Director untuk


dijadikan background dan tombol-tombol yang akan dipakai dalam aplikasi. Berikut cara
pembuatan background.
4.1.2. Merekam dan Mengedit Suara dengan Adobe Audition
Adobe Audition memungkinkan untuk merekam hingga mengedit suara. Adobe
Audition dapat menyimpan dalam berbagai format, yaitu : audio dari standar industri wav,
Au, dan File AIF, ke format kompresi populer seperti. Mp3, MP3Pro, dan wma. Adobe
Audition mendukung MIDI dan SMPTE membuat untuk sinkronisasi track audio digital
Sejak Adobe Audition menghasilkan kode waktu MIDI, dapat menguasai dalam audio
mixed / MIDI / lingkungan video.
4.1.3.Pembuatan Aplikasi Multimedia Pada Macromedia Director
4.1.1.1.

Mengimport objek menu ke director

Untuk membuat menu utama yang penulis beri nama home terlebih dahulu
siapakan movie baru. Untuk ukuran pilih ukuran yaitu 1024 x 768 dengan background
hitam. pengaturan dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Selain itu pembuatan menu
utama bisa dimulai dengan mengimport file yang diperlukan pada movie home
ini.mengimport file ke dokumen yaitu dengan memilij File>import. lihat pada gambar
dibawah ini.
Ada dua pilihan media import yang sering digunakan pada director yaitu media
dengan standar import yaitu file yang di impotr tersimpan secara internal di movie dan

telah

media ink to external file yaitu director tidak menyimpan file pada movie tersebut
melainkan hanya memangil file saja.
4.1.1.1. Menghubungkan Antar Halaman
Pada aplikasi ini movie director di bagi tujuh menu yang akan di link kan dengan
menu utama benama home. Delapan file .dir terdiri dari home.dir , bahasa.dir (bi.dir) ,
bahasa inggris (bing.dir), pkn.dir, ipa.dir , ips.dir, matematik (mtk.dir) dan penutup.dir.
Pada dasarnya script lingo sangat berperan besar dalam menginteraktifkan

media

pembelajaran ini. scrip yang dipakai untuk menghubungkan antar halaman antara lain :
--menu utama daftar pelajaran ke menu materi bahasa indonesia
on mouseUp me
go to frame "bi" of movie "bi"
end
on mouseenter me
sprite(16).member="bahasa"
sprite(24).member="dp-bi"
puppetsound 3,"drip"
end
on mouseleave me
sprite(16).member="txt"
sprite(24).member="dp"
end
4.1.1.2.

Membuat Animasi

Tahap pembuatan animasi dengan menggunakan tweening animation dan


penggunaan keyframe. Pada materi gerak benda terdapat sebuah mobil yang bergerak
daria kiri ke arah kanan, pergerakan mobil tersebut lurus. Dengan menggunakan
tweening animation mobil itu dapat digerakan. Untuk membuatanya liahat langkahlangkah berikut ini :
Drag gambar mobil ke stage>klik pada gambar mobil>beralih ke score lihat sprite yang
aktif.

4.1.4. Tampilan Aplikasi


4.1.4.1. Tampilan Menu Utama

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

4.1.4.2.

Tampilan Menu Daftar Pelajaran

Gambar 4.2 Tampilan Menu Daftar Pelajaran

4.1.4.3.

Tampilan Menu PR

Gambar 4.3 Tampilan Menu PR

4.1.4.4.

Tampilan Menu Buat Soal

Gambar 4.4 Tampilan Buat Soal

4.1.4.5.

Tampilan Menu Daftar Isi

Gambar 4.5 Tampilan Menu Daftar Isi

4.1.4.6.

Tampilan Menu Materi

Gambar 4.6 Tampilan Menu Materi

4.1.4.7.

Tampilan Menu Materi Video Cerita

Gambar 4.7 Tampilan Menu Materi Video Cerita

5. Kesimpulan
Dari uraian penjelasan secara keseluruhan dan penyusunan laporan maka dapat
diambil

kesimpulan mengenai media pembelajaran yang telah diambil dari uji coba

aplikasi pada pengguna melalui kuisioner yaitu :


1) 90% responden mengatakan YA 0% untuk TIDAK dan 10% untuk RAGU-RAGU
sehingga diambil kesimpulan bahwa aplikasi media pembelajaran interaktif ini layak
untuk dipakai.
2) Media pembelajaran ini dapat dikatakan sesuai untuk seorang pengajar atau guru
sekolah dasar kelas 1 untuk menyampaikan materi ajarnya.
3) Media pembelajaran sebagai media belajar yang telah dibuat juga dapat membatu
orang tua siswa untuk membimbing dalam belajar.
4) Tampilnnya atau Desainnya dari warna, gambar dan suara yang digunakan dalam
sudah sesuai.
5) Dengan dibuatnya media pembelajaran interaktif dapat membantu dalam proses
belajar mengajar anak tinggkat 1 sekolah dasar dan sederajat, dengan menampilkan
informasi secara menarik, lengkap dan sesuai kurikulum diharapkan siswa dapat
lebih tertarik untuk belajar.

6) Ada beberapa yang masih kurang dari media pembelajaran ini yaitu dari banyaknya
tombol navigasi dan pada menu PR yang belum bisa menampilkan soal secara
interaktif.
Daftar Pustaka
Alinurdin S.T, Lili. 2006. Graphic Design Multimedia:Wirausaha CIC Group

Jogiyanto, HM. 1990. Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori
dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset

Mahyuzir ,Tavri D. Analisis Perancangan dan Sistem: Pengolahan Data. Jakarta: PT Elex
Media Komputindo.

Sagala ,Prof.Dr. Syaiful M.Pd.2010.Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabet.

Suyanto, M. 2003.

MULTIMEDIA

Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta : Penerbit Andi


-

2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran: . Yogyakarta:Andi


Offset.

Suyanto, M, Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset.

Riberu ,Tito.2003. Animasi Web dengan Macromedia Director .Jakarta: Dinastindo.

Vaughan ,Tay.2006. Multimedia Making it Work edisi 6. Yogyakarta: Andi Offset.

Dhani A. http://grafmedia.wordpress.com/2009/09/21/multimedia/ (1-11-2010 8:06 pm)

Feri. http://www.total.or.id/info.php?kk=video

(29-10-2010 11:29 PM)

Maswins. http://www.maswins.com/2010/07/multimedia-sebagai-media-pembelajaran (2910-2010 11:19 PM)

Shofyan. http://forum.upi.edu/v3/index.php?topic=15693.0;wap2 (25 oktober 2010 9:29

WIB)