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Indicadores de interatividade para o professor presencial e on-line

INDICADORES DE INTERATIVIDADE PARA


O PROFESSOR PRESENCIAL E ON-LINE1
Interactive indicators to the classroom
and on-line teacher
Marco Silva2

Resumo
A docncia interativa presencial e on-line demanda da cibercultura, isto , do
novo ambiente comunicacional que surge com a interconexo mundial de
computadores em forte expanso no incio do sculo 21; novo espao de
comunicao, de sociabilidade, de organizao, de informao, de conhecimento e de educao. O professor acostumado ao primado da transmisso na
educao e na mdia de massa tem agora o desafio de educar na cibercultura. Ter
que desenvolver sua imaginao criadora para atender as novas demandas sociais
de aprendizagem interativa. Interatividade a modalidade comunicacional que
ganha centralidade na cibercultura. Exprime a disponibilizao consciente de
um mais comunicacional expressamente complexo presente na mensagem e
previsto pelo emissor, que abre ao receptor a possibilidade de responder ao
sistema de expresso e de dialogar com ele. Grande salto qualitativo em relao
ao modo de comunicao de massa que prevaleceu at o final do sculo XX, o
modo de comunicao interativa ameaa a lgica unvoca da mdia de massa,
oxal como superao do constrangimento da recepo passiva. Este texto rene
diversas sugestes sistematizadas como indicadores de interatividade capazes
de redimensionar a prtica docente presencial e on-line. Com esses indicadores,
o professor poder rever sua autoria na construo da aprendizagem, transformando o ambiente de comunicao, tornando possvel a transio de um modelo
centrado na seqncia linear, que encadeia unidirecionalmente graus, idades e
pacotes de conhecimento, a outro descentrado e plural, cuja chave o encontro
do texto e o hipertexto. Para tanto, o professor precisar se dar conta do
movimento prprio das tecnologias digitais em sintonia com a cibercultura e com
o perfil comunicacional dos aprendizes que aprenderam com o controle remoto
e com a lgica unvoca da mdia de massa e agora aprendem com o mouse e com
as janelas mveis que permitem mais do que meramente assistir.
Palavras-chave: Docncia; Cibercultura; Interatividade; Sala de aula presencial;
Educao on-line.
1

Este texto uma verso ampliada do texto Docncia interativa presencial e on-line publicado no
CD-ROM da V ANPED SUL, Seminrio de Pesquisa em Educao da Regio Sul, Curitiba, PR, 2004.
Socilogo (UFRJ), Doutor em Educao (USP), professor do Programa de Ps-Graduao em
Educao da Estcio e da Faculdade de Educao da UERJ. Av. Princesa Isabel, 334/Bl.3/806 22011-010 - Copacabana, Rio de Janeiro, RJ. Autor do livro Sala de aula interativa, 3. ed. Quartet
2003. Site: www.saladeaulainterativa.pro.br E-mail: marco@msm.com.br

Revista Dilogo Educacional, Curitiba, v. 4, n.12, p.93-109, maio/ago. 2004.

Marco Silva

Abstract
The classroom and on-line interactive teaching is a demand of the cyber
culture, that is, of the new communicational environment that appears with
strongly expanding at the early XXI Century worldly computers interconnection;
a communication, sociability, organization, information, knowledge and
education new space. In permanent contact with the transmission primacy
over education and mass media, the teacher now faces a challenge: educating
at the cyber culture. He will need to develop his creative imagination to
answer the new social demands for interactive learning. Interactivity is the
communicational mode that outstands at the so called cyber culture. It
manifests an understandable availability in a clear complex way of a
communication plus present at the message and foresaw by the emitter that
makes the receiver able to answer the expression system and to dialogue with
it. Great quality jumps in comparison with the mass communication mode that
has predominated until the end of XX Century, the interactive communication
mode menaces the mass media univocal logic, lets hope outmoding the
passive receiving constraint. This paper brings together several suggestions
systemized as interactivity indicator and permits to re-measuring both the
classroom and on-line teaching practice. By handling these indicators, the
teacher will be able to re-examine his authorship at the learning construction,
converting the communication environment, making possible the transition
from a model centered in a linear sequence that enchains unidirectional
levels, ages and knowledge packs, to another uncentered and plural, of which
key is the text/hypertext meeting. To accomplish this, the teacher will need
to become aware of the digital technologies own movement, be in tune with
the cyber culture, with the communication profile of the learners, who learned
with the remote control and with the mass media univocal logic, and now are
learning with the mouse and with the mobile windows that allows more than
merely watch.
Keywords: Teaching; Cyber culture; Interactivity; Classroom; On-line education

Introduo
Ns professores tivemos diversos mestres em educao questionando nossa prtica docente baseada na pedagogia da transmisso. Doravante
teremos, alm desses valorosos mestres, o desafio da cibercultura. Cito, por
exemplo, dois dos maiores gnios brasileiros que souberam nos provocar to
intensamente: Ansio Teixeira e Paulo Freire.
Num primoroso texto avanado em seu tempo, Ansio1 deixa claro
que o professor deveria lanar mo dos novos recursos tecnolgicos e dos
meios audiovisuais no para transmitir contedos, ao contrrio, buscaria neles rompimento com a pedagogia da transmisso. Ou seja, rdio, cinema e

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televiso iro transformar o mestre no estimulador e assessor do estudante.


De guardio e transmissor da cultura, o mestre seria transformado, graas
parceria com as tecnologias de comunicao, em guia de aprendizagem e
em orientador em meio s dificuldades da aquisio das estruturas e modos
de pensar fundamentais da cultura contempornea. Em lugar de transmitir
pacotes de informaes em sala de aula, o mestre, a par da dinmica do
conhecimento em permanente expanso, poderia ensinar ao jovem aprendiz
a aprender os mtodos de pensar das cincias fsico-matemticas, biolgicas e
sociais, a fim de habilit-lo a fazer de toda a sua vida uma vida de instruo e
de estudos. Em suma: com as tecnologias de comunicao, mestres e estudantes estariam mais empenhados em descobrir, em aumentar o saber, do
que no prprio saber existente propriamente dito(TEIXEIRA, 1003-On-line).
Sem evidenciar em princpio o auxlio das tecnologias educacionais,
Paulo Freire tambm enftico quanto necessidade de salto de qualidade,
quando inmeras vezes insiste em criticar a transmisso como modelo mais
identificado como prtica de ensino e menos habilitado a educar:
O professor ainda um ser superior que ensina a ignorantes. Isto forma uma
conscincia bancria [sedentria, passiva]. O educando recebe passivamente
os conhecimentos, tornando-se um depsito do educador. Educa-se para
arquivar o que se deposita. [...] A conscincia bancria pensa que quanto mais
se d mais se sabe. (FREIRE, 1979, p. 38).

Dizendo assim, ele critica o ensino que no estimula a expresso


criativa e transforma o estudante no receptor passivo que perdeu a capacidade de ousar.
Quem apenas fala e jamais ouve; quem imobiliza o conhecimento e o
transfere a estudantes, no importa se de escolas primrias ou universitrias;
quem ouve o eco apenas de suas prprias palavras, numa espcie de
narcisismo oral [...], no tem realmente nada que ver com libertao nem
democracia. (FREIRE, 1982, 30-31).

Portanto, ensinar no a simples transmisso do conhecimento em


torno do objeto ou do contedo. Transmisso que se faz muito mais atravs da
pura descrio do conceito do objeto a ser mecanicamente memorizado pelos
alunos.(FREIRE, 1992, p. 81).
Hoje, aps dcadas de importncia amplamente reconhecida, podemos verificar que o empenho dos grandes mestres gerou pouca modificao
em nossa prtica pedaggica. Continuamos guardies e transmissores da cultura, transmissores de pacotes fechados de informaes em sala de aula presencial e a distncia. Educamos para arquivar o que depositamos nas mentes
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dos nossos alunos. Assim, cristalizando a conscincia bancria que pensa que
quanto mais se distribui, mais se apropria do conhecimento.
Mesmo havendo uma percepo crescente de que o professor precisa investir em relaes de reciprocidade para construir conhecimento, poucas
modificaes efetivas podem ser aferidas em nossa prtica docente. A escola
democrtica de Ansio e a pedagogia do oprimido de Freire ganharam enorme
adeso destacando o papel central da participao e da dialgica como fundamento da aprendizagem. Suas diversas interpretaes vm mostrando que a
aprendizagem um processo de atuao crtica do discente que elabora os
saberes graas e por meio das interaes com outrem. No entanto, falta aos
sensibilizados por essas vertentes pedaggicas um tratamento adequado da
comunicao de modo que se permita efetivar as interaes e a aprendizagem
em lugar da transmisso e da memorizao.
Quero dizer que, mesmo adeptos das orientaes desses mestres, os
professores podem permanecer apegados ao modelo da transmisso que faz
repetir e no construir. Isto porque no desenvolveram uma atitude comunicacional que favorea promover as participaes e dialgica como condio
sine qua non da aprendizagem. Falo de uma atitude comunicacional que no
apenas atente idealmente para a participao e para a dialgica, mas que
tambm as promova concretamente no cotidiano da sala de aula presencial e
a distncia. Essa atitude supe tcnicas especficas, mas antes de tudo requer
a percepo crtica de uma mudana paradigmtica em curso na cibercultura.
A seguir, reno aspectos que considero essenciais no tratamento de
uma pedagogia baseada na interatividade. Uma pedagogia que rompe com a
prevalncia da pedagogia da transmisso, disponibilizando aos alunos a participao na construo do conhecimento e da prpria comunicao entendida
como colaborao da emisso e da recepo, e assim, sintonizada com o
nosso tempo. Os referidos aspectos sero situados no decorrer do texto e, no
seu final, sistematizados como indicadores de interatividades ou como sugestes ao professor presencial e on-line.

Cibercultura e o novo paradigma comunicacional


Cibercultura o conjunto de tcnicas materiais e intelectuais, de
prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores, que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao. Ciberespao o novo
meio de comunicao que surge com a interconexo mundial de computadores; o principal canal de comunicao e suporte de memria da humanidade a partir do incio do sculo 21; espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos computadores; novo
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espao de comunicao, de sociabilidade, de organizao e de transao, mas


tambm o novo mercado da informao e do conhecimento que tende a
tornar-se a principal infra-estrutura de produo, transao e gerenciamento
econmicos. (LEVY, 1999, p. 32; 92; 167).
Podemos dizer que ciberespao significa rompimento paradigmtico
com o reinado da mdia de massa baseada na transmisso. Enquanto esta
efetua a distribuio para o receptor massificado, o ciberespao, fundado na
codificao digital permite ao indivduo teleintrainterante a comunicao personalizada, operativa e colaborativa em rede hipertextual.
Em termos prticos pode-se dizer: o site no deve ser assistido como
se faz diante da tela da TV e sim manipulado, operado, pois a tela do computador conectado pressupe imerso e participao-interveno do indivduo
experincia incomum na mdia de massa. O professor atento poder verificar
que os sites ainda so em geral para se ver e saquear e no para interagir.
Poder concluir ento que os especialistas em produo de websites esto
subutilizando o digital. como se os webdesigners ou criadores de sites tivessem inveja da televiso, disponibilizando contedos on-line somente para que
os internautas vejam e faam download. Isso denuncia a fora da tradio da
transmisso no somente em educao e na mdia de massa. Assim, professores e webdesigners podero perceber que interagir mais que assistir. Ou seja,
se o aprendiz ou usurio produz, usa e controla, ele ganha, j se ele se tornar
um usurio pacfico, que apenas fica sentado em frente tela ou em frente ao
professor, ao quadro negro, ele perde, torna-se tudo entediante.
Essa modalidade comunicacional que emerge com a cibercultura a
interatividade. No se trata meramente de um novo modismo. O termo significa a comunicao que se faz entre emisso e recepo entendida como cocriao da mensagem. H crticos que vem mera aplicao oportunista de um
termo da moda para significar velhas coisas como dilogo e reciprocidade.
H outros acreditando que interatividade tem a ver com ideologia publicitria,
estratgia de marketing, fabricao de adeso, produo de opinio pblica. E
h tambm aqueles que dizem jamais se iludir com a interatividade entre
homem-computador, pois acreditam que, por trs de uma aparente inocncia
da tecnologia amigvel, soft, progride a dominao das linguagens infotcnicas sobre o homem. Sem dvida, aqui esto crticas pertinentes. No entanto,
h muito mais a dizer sobre esse conceito emergente. Particularmente, sobre
sua importncia em educao.
H certamente uma banalizao do termo interatividade. Cito a propaganda de uma marca de tnis na TV em que o produto apresentado como
interactive. Ou seja, h uma crescente utilizao do adjetivo interativo para
qualificar qualquer coisa (computador e derivados, brinquedos eletrnicos,
vesturio, eletrodomsticos, sistema bancrio on-line, shows, teatro, estratgiRevista Dilogo Educacional, Curitiba, v. 4, n.12, p.93-109, maio/ago. 2004.

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as de propaganda e marketing, programas de rdio e TV, etc.), cujo funcionamento permita ao usurio-consumidor-espectador-receptor algum nvel de
participao, de troca de aes e de controle sobre acontecimentos. Podemos
dizer que h uma indstria da interatividade em franco progresso acenando
para um futuro interativo. Caminhamos na direo da geladeira e do microondas interativos. Isso pode significar mais banalizao do termo interatividade, tomado como excelente argumento de venda, como promessa de dilogo enriquecedor que faz engolir a plula. (SFEZ, 1994, p. 267).
A despeito dessa banalizao, pode-se verificar a emergncia histrica da interatividade como novo paradigma em comunicao. A transmisso,
emisso separada da recepo, perde sua fora na era digital, na cibercultura,
na sociedade da informao, quando est em emergncia a imbricao de
pelo menos trs fatores:
Tecnolgico. Novas tecnologias informticas conversacionais, isto
, a tela do computador no espao de irradiao, mas de adentramento e
manipulao, com janelas mveis e abertas a mltiplas conexes. Os informatas encontraram uma nova palavra para exprimir a novidade do computador
que substitui as hermticas linguagens alfanumricas pelos cones e janelas
tridimensionais que permitem interferncias e modificaes na tela.
Mercadolgico. Estratgias dialgicas de oferta e consumo envolvendo cliente-produto-produtor so valorizadas pelos especialistas em propaganda e marketing.
Social. H um novo espectador, menos passivo diante da mensagem
mais aberta sua interveno, que aprendeu com o controle remoto
da TV, com o joystick do videogame e agora aprende como o mouse.
Pode-se dizer que um novo cenrio comunicacional ganha centralidade. Ocorre a transio da lgica da distribuio (transmisso) para a lgica da
comunicao (interatividade). Isso significa modificao radical no esquema
clssico da informao baseado na ligao unilateral emissor-mensagemreceptor.

O emissor no emite mais no sentido que se entende habitualmente, uma mensagem fechada, oferece um leque de elementos e
possibilidades manipulao do receptor.
A mensagem no mais emitida, no mais um mundo fechado, paralisado, imutvel, intocvel, sagrado, um mundo aberto,
modificvel na medida em que responde s solicitaes daquele
que a consulta.
O receptor no est mais em posio de recepo clssica, convidado livre criao, e a mensagem ganha sentido sob sua interveno. (MARCHAND, 1987, p. 9).
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Trata-se, portanto, de mudana paradigmtica na teoria e pragmtica comunicacionais. A mensagem s toma todo o seu significado sob a interveno do receptor que se torna, de certa maneira, criador. Enfim, a mensagem que agora pode ser recomposta, reorganizada, modificada em permanncia sob o impacto das intervenes do receptor dos ditames do sistema, perde
seu estatuto de mensagem emitida. Assim, parece claramente que o esquema
clssico da informao, que se baseava numa ligao unilateral ou unidirecional emissor-mensagem-receptor, acha-se mal colocado em situao de interatividade. No a interatividade tomada como argumento de venda, mas no
sentido complexo do termo que supe pelo menos trs princpios.
O emissor pressupe a participao-interveno do receptor: participar muito mais que responder sim ou no, muito mais
que escolher uma opo dada; participar modificar, interferir
na mensagem.
Comunicar pressupe recurso da emisso e recepo: a comunicao produo conjunta da emisso e da recepo; o emissor
receptor em potencial e o receptor e emissor em potencial; os
dois plos codificam e decodificam.
O emissor disponibiliza a possibilidade de mltiplas redes articulatrias: no prope uma mensagem fechada, ao contrrio, oferece informaes em redes de conexes permitindo ao receptor
ampla liberdade de associaes e de significaes.
Diante da emergncia da interatividade visvel a inquietao de empresrios e programadores da mdia clssica, inquietao que ainda no chegou ao
campo da educao. preciso despertar o interesse dos professores para uma nova
comunicao com os alunos em sala de aula presencial e virtual. preciso enfrentar
o fato de que tanto a mdia de massa quanto a sala de aula esto diante do esgotamento do mesmo modelo comunicacional que separa emisso e recepo.
Portanto, aprender com o movimento da mdia digital supe antes de
tudo aprender com a interatividade. Ou seja, aprender que comunicar no simplesmente transmitir, mas disponibilizar mltiplas disposies interveno do interlocutor, uma vez que a comunicao s se realiza mediante sua participao.

Sugestes para a docncia interativa


A comunicao interativa , portanto, o que enfatizo como desafio para a educao centrada no paradigma da transmisso. Trata-se de um
desafio que na verdade se desdobra em trs. Ao mesmo tempo, o professor
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precisa se dar conta do hipertexto3, precisa faz-lo potenciar sua ao pedaggica sem perder sua autoria; e finalmente precisa perceber ainda que no
se trata de invalidar o paradigma clssico. Martn-Barbero (1998) formula
com preciso os termos dessa tripla dimenso do desafio.
O professor ter que se dar conta do hipertexto: Uma escritura
no seqencial, uma montagem de conexes em rede que, ao
permitir/exigir uma multiplicidade de recorrncias, transforma a
leitura em escritura.
O professor precisar saber que em lugar de substituir, o hipertexto vem potenciar sua figura e seu ofcio: De mero transmissor
de saberes [o professor] dever converter-se em formulador de
problemas, provocador de interrogaes, coordenador de equipes de trabalho, sistematizador de experincias e memria viva de
uma educao que, em lugar de aferrar-se ao passado [transmisso], valoriza e possibilita o dilogo entre culturas e geraes.
Para o professor que se dispe a aprender com o movimento
contemporneo da tecnologia hipertextual, pode-se mostrar a distino entre
mdia clssica e mdia digital ou hipertextual. Este professor poder se dar
conta de que tal modificao significa a emergncia de um novo leitor. No
mais aquele que segue as pginas do livro de modo unitrio e contnuo, mas
aquele que salta de um ponto a outro fazendo seu prprio roteiro de leitura.
No mais o que se submete s rcitas da emisso, mas o que, no se identificando apenas como receptor, interfere, manipula, modifica e, assim, reinventa
mensagem.
O professor pode perceber nesta distino que ter a experincia
de interveno na mensagem difere da recepo passiva de informaes. E ao
se dar conta disso, ele pode redimensionar sua sala de aula, modificar sua
base comunicacional, inspirando-se no digital. Ele modifica o modelo centrado no seu falar-ditar e passa a disponibilizar ao aluno autoria, participao,
manipulao, co-autoria e informaes as mais variadas possveis, facilitando
permutas, associaes, formulaes e modificaes na mensagem.
3

O que um hipertexto? Em termos bastante simplificados, podemos explic-lo da seguinte


maneira: todo texto, desde a inveno da escrita, foi pensado e praticado como um dispositivo
linear, como sucesso retilnea de caracteres, apoiada num suporte plano. A idia bsica do
hipertexto aproveitar a arquitetura no-linear das memrias de computador para viabilizar
textos tridimensionais como aqueles do holopoema, porm dotados de uma estrutura
dinmica que os torne manipulveis interativamente. (...) A maneira mais usual de visualizar
essa escritura mltipla na tela plana do monitor de vdeo por meio de janelas (windows)
paralelas, que se pode ir abrindo sempre que necessrio, e tambm por meio de elos (links)
que ligam determinadas palavras-chave de um texto a outros disponveis na memria.

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O termo disponibilizar, propriamente utilizado pelos designers de


website, no se reduz ao permitir, pois nas tecnologias digitais no tem sentido apenas permitir sem dispor (arrumar de certo modo, promover, ensejar,
predispor, urdir, arquitetar teias). Disponibilizar em sua sala de aula significar basicamente trs aspectos.
Oferecer mltiplas informaes (em imagens, sons, textos, etc.)
utilizando ou no tecnologias digitais, mas sabendo que estas,
utilizadas de modo interativo, potencializam consideravelmente
aes que resultam em conhecimento.
Ensejar (oferecer ocasio de...) e urdir (dispor entrelaados os fios
da teia, enredar) mltiplos percursos para conexes e expresses
com o que os alunos possam contar no ato de manipular as informaes e percorrer percursos arquitetados.
Estimular cada aluno a contribuir com novas informaes e a criar
e oferecer mais e melhores percursos, participando como co-autor
do processo.
O professor, neste caso, constri uma rede e no uma rota. Ele
define um conjunto de territrios a explorar. E a aprendizagem se d na explorao ter a experincia realizada pelos alunos e no a partir da sua rcita,
do seu falar-ditar. Isto significa modificao em seu clssico posicionamento
na sala de aula. Significa antes de tudo que ele no mais se posiciona como o
detentor do monoplio do saber, mas como o que disponibiliza a experincia
do conhecimento. Ele predispe teias, cria possibilidades de envolvimento,
oferece ocasio de engendramentos, de agenciamentos. E estimula a interveno dos alunos como co-autores de suas aes.
Assim, o professor modifica sua ao, alterando seu modo de comunicar em sala de aula. Na perspectiva da interatividade, deixa de ser o
locutor que imobiliza o conhecimento e o transfere aos alunos em sua rcita.
Mas no para se tornar apenas um conselheiro, uma ponte entre a informao
e o conhecimento. Tampouco para ser apenas um parceiro, um pedagogo no
sentido clssico do termo, que encaminhe e oriente o aluno diante das mltiplas possibilidades de alcanar o conhecimento e se relacionar com ele. E
muito menos como facilitador. Os termos conselheiro, parceiro e facilitador so bvios e simplificam. Mais vale ento a formulao de MartnBarbero (1989, p. 23) sistematizador de experincias, que tem a ver com
ensejar (oferecer ocasio de) e urdir (dispor os fios da teia, tecer junto).
A expresso sistematizador de experincias, no sentido do hipertexto, significaria ento disponibilizar possibilidades de mltiplas experimentaes e de mltiplas expresses. Isto precisamente o que faz o designer
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de software: uma montagem de conexes em rede que permite mltiplas


recorrncias. Assim tambm o professor que modifica sua prtica comunicacional no sentido do hipertexto. Ele um sistematizador de experincias. De
mero transmissor de saberes, parceiro ou conselheiro, ele torna-se um
formulador de problemas, provocador de situaes, arquiteto de percursos,
enfim, agenciador da construo do conhecimento na experincia viva da sala
de aula.
Tudo isso pode ser engendrado na sala de aula on-line.
O ambiente virtual de aprendizagem deve favorecer a interatividade
entendida como participao colaborativa, bidirecionalidade e dialgica, e
conexo de teias abertas como elos que traam a trama das relaes. O informata que programa esse ambiente conta de incio com o fundamento digital,
mas para garantir hipertexto e interatividade ter que ser capaz de construir
interfaces favorveis criao de conexes, interferncias, agregaes, multiplicidade, usabilidade e integrao de vrias linguagens (sons, textos, fotografia, vdeo). Ter que garantir a possibilidade de produo conjunta do professor e dos alunos e a a liberdade de trocas, associaes e significaes como
autoria e co-autoria (SILVA, 2000, p. 62).
O professor precisar observar que:
o site ou AVA [ambiente virtual de aprendizagem] precisa ser uma obra aberta,
onde a imerso, navegao, explorao e a conversao possam fluir na
lgica da completao. Isso significa que o AVA deve agregar a criao no
devir, todos os participantes podero contribuir no seu design e na sua
dinmica curricular. (SANTOS apud SILVA, 2003, p. 225).

Ele ter, portanto, que atentar para cuidados essenciais.


Criar sites hipertextuais que agreguem intertextualidade, conexes com outros sites ou documentos; intratextualidade, conexes no mesmo documento; multivocalidade, agregar multiplicidade de pontos de vistas; navegabilidade, ambiente simples e de
fcil acesso e transparncia nas informaes; mixagem, integrao de vrias linguagens: sons, texto, imagens dinmicas e estticas, grficos, mapas; multimdia integrao de vrios suportes miditicos.
Potencializar comunicao interativa sncrona, comunicao em
tempo real e assncrona, comunicao a qualquer tempo emissor e receptor no preciso estar no mesmo tempo comunicativo.
Criar atividades de pesquisa que estimule a construo do conhe-

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cimento a partir de situaes problemas, onde o sujeito possa


contextualizar questes locais e globais do seu universo cultural.
Criar ambincias para avaliao formativa, onde os saberes sejam
construdos num processo comunicativo de negociaes em que a
tomada de decises seja uma prtica constante para a
(re)significao processual das autorias e co-autorias.
Disponibilizar e incentivar conexes ldicas, artsticas e navegaes fluidas (SANTOS apud SILVA, 2003, p. 225).
O professor seria ento aquele que oferece possibilidades de aprendizagem, disponibilizando conexes para recorrncias e experimentaes que
ele tece com os alunos. Ele mobiliza articulaes entre os diversos campos de
conhecimento tomados como rede4 inter/transdiciplinar e, ao mesmo tempo,
estimula a participao criativa dos alunos, considerando suas disposies
sensoriais, motoras, afetivas, cognitivas, culturais e intuitivas.
Em suma, as diversas sugestes para uma docncia interativa citadas at aqui podem ser sistematizadas como indicadores de interatividade5
em educao presencial e on-line. So pelo menos cinco linhas que interligam
engajamentos do professor capazes de promover a superao da prevalncia
da pedagogia da transmisso.

1. Disponibilizar mltiplas experimentaes, mltiplas expresses.


- Promover oportunidades de trabalho em grupos colaborativos.
- Desenvolver o cenrio das atividades de aprendizagem de modo
a possibilitar a participao livre, o dilogo, a troca e a articulao
de experincias.
- Utilizar recursos cnicos para despertar e manter o interesse e a
motivao do grupo envolvido.
- Favorecer a participao coletiva em debates presenciais e on-line.
4

Fao referncia concepo de currculo escolar ou de contedos programticos como rede.


Ou seja, no se trata de lidar com os contedos curriculares entendidos como unidades
apresentadas em seqncia linear, hierrquica, encadeando pacotes de conhecimento, mas
como campos ou dimenses do saber que podem estabelecer mltiplas conexes entre si.
Sobre tal abordagem inspirada no hipertexto.

Esses indicadores de interatividade foram sistematizados a partir do livro Sala de aula


interativa (ver referncia) pelo grupo de pesquisa que coordeno na linha de pesquisa
Tecnologias da Informao e da Comunicao nos Processos Educacionais do Programa de
Ps-Graduao em Educao da Universidade Estcio de S. Com esses indicadores, estamos
pesquisando a ambincia comunicacional em trs salas de aula: uma desprovida de
computadores, outra em laboratrio de informtica e uma terceira em curso on-line.

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Marco Silva

- Garantir a exposio de argumentos e o questionamento das afirmaes.


2. Disponibilizar uma montagem de conexes em rede que
permite mltiplas ocorrncias.
- Fazer uso de diferentes suportes e linguagens miditicos (texto,
som, vdeo, computador, Internet) em mixagens e em multimdia,
presenciais e on-line.
- Garantir um territrio de expresso e aprendizagem labirntico
com sinalizaes que ajudam o aprendiz a no se perder, mas que
ao mesmo tempo no o impea de perder-se.
- Desenvolver, com a colaborao de profissionais especficos, um
ambiente intuitivo, funcional, de fcil navegao e que poder ser
aperfeioado na medida da atuao dos aprendizes.
- Propor a aprendizagem e o conhecimento como espaos abertos
navegao, colaborao e criao, possibilitar que o aprendiz
conduza suas exploraes.
3. Provocar situaes de inquietao criadora
- Promover ocasies que despertem a coragem do enfrentamento
em pblico diante de situaes que provoquem reaes individuais e grupais.
- Encorajar esforos no sentido da troca entre todos os envolvidos,
juntamente com a definio conjunta de atitudes de respeito
diversidade e solidariedade.
- Incentivar a participao dos estudantes na resoluo de problemas apresentados, de forma autnoma e cooperativa.
- Elaborar problemas que convoquem os estudantes a apresentar,
defender e, se necessrio, reformular seus pontos de vista constantemente.
- Formular problemas voltados para o desenvolvimento de competncias que possibilitem ao aprendiz ressignificar idias, conceitos
e procedimentos.
4. Arquitetar percursos hipertextuais
- Articular o percurso da aprendizagem em caminhos diferentes,
multidisciplinares e transdisciplinares, em teias, em vrios atalhos, reconectveis a qualquer instante por mecanismos de associao.
- Explorar as vantagens do hipertexto: disponibilizar os dados de
conhecimento exuberantemente conectados e em mltiplas cama12

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Indicadores de interatividade para o professor presencial e on-line

das ligadas a pontos facilitam o acesso e o cruzamento de informaes e de participaes.


- Implementar no roteiro do curso diferentes desenhos e mltiplas
combinaes de linguagens e recursos educacionais retirados do
universo cultural do estudante e atento aos seus eixos de interesse.
5. Mobilizar a experincia do conhecimento
- Passarelli (1993) observa que:
Modelar os domnios do conhecimento como espaos conceituais, onde os alunos podem construir seus prprios mapas e conduzir suas exploraes, considerando os contedos como ponto
de partida e no como ponto de chegada no processo de construo do conhecimento (p. 66).
- Desenvolver atividades que propiciem no s a livre expresso, o
confronto de idias e a colaborao entre os estudantes, mas, que
permitam tambm, o aguamento da observao e da interpretao das atitudes dos atores envolvidos.
- Implementar situaes de aprendizagem que considerem as experincias, conhecimentos e expectativas que os estudantes j trazem consigo.
Estas cinco linhas de sugestes podem potencializar a autoria do
professor, presencial e distncia, com agenciamentos de comunicao capazes de atender o perfil do novo espectador que emerge com a cibercultura. O
professor pode promover uma modificao qualitativa da pragmtica comunicacional fundada na transmisso e modificar a prtica docente baseada no
falar-ditar do mestre.
Refiro-me possibilidade de modificao da tradicional sala de aula
presencial baseada no baixo nvel de participao oral dos alunos, na nfase
em atividades solitrias, na aprendizagem mecnica de conhecimento factual
como principal objetivo do ensino, enfim, na distribuio em massa do conhecimento.
Refiro-me tambm sala de aula distncia seja com base em
tecnologia analgica (rdio e TV), seja em tecnologia digital (Internet) , comodamente baseada na manuteno de barreiras intransponveis entre a produo e a recepo da comunicao e do conhecimento.
A utilizao da TV como veculo de ensino distncia tem revelado
que o perfil comunicacional da telessala ou da teleaula se mantm em
grande parte de acordo com a lgica da distribuio, isto , como transmisso,
como difuso de informaes. E, com a utilizao da Internet, vem a utilizao
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Marco Silva

da tecnologia hipertextual interativa, reavivando e ampliando o interesse pela


aprendizagem distncia e redimensionando o prprio conceito de sala de
aula e de educao. A Internet traz o conceito de sala de aula virtual ou
ciberespacial. Trata-se do ambiente de aprendizagem e de socializao gerado na interconexo dos computadores em rede. Cada aluno, a partir de qualquer lugar, utiliza seu computador conectado Internet para acessar o site do
curso. Ali ele encontra o material pedaggico que o convida e estimula a
realizar pesquisas, desenvolver projetos, em rede com os outros alunos e com
o professor. O professor disponibiliza informaes, propostas de trabalho,
links para sites temticos, bibliografia, imagens, msicas, filmes, alm do planejamento do curso especificando objetivos e contedos programticos. Com
a tecnologia digital ele pode promover certos agenciamentos de comunicao
como: incentivar a troca de experincias, a ajuda mtua, a participao em
debates on-line e a construo coletiva do conhecimento e da prpria comunicao. O professor torna-se animador da participao e da colaborao. Sua
principal funo no pode mais ser uma difuso de conhecimentos, que agora
feita de forma mais eficaz por outros meios. A Internet abre essa perspectiva.
Entretanto, preciso cuidar para que a tecnologia digital no seja subutilizada
ou para que haja de fato interatividade.
Portanto, preciso enfatizar a necessidade de modificar a modalidade comunicacional predominante na ao pedaggica do professor a partir do
movimento contemporneo das tecnologias hipertextuais, esclarecendo que
isso no significa meramente uma nova tecnificao da sala de aula. Em primeiro lugar est a funo social da escola, que no simplesmente a socializao das novas geraes no contexto das novas tecnologias a alfabetizao digital entendida num sentido restrito: gerar mo-de-obra para o mercado de trabalho cada vez mais informatizado , mas, acima de tudo, a educao
do sujeito em nosso tempo.

Consideraes finais
Em sala de aula, a docncia interativa ocorre mediante participao, bidirecionalidade, multiplicidade de conexes e simulaes/experimentao. Mesmo que no haja tecnologias digitais, possvel engendrar essa
docncia. Pode-se, por exemplo, investir em multiplicidade de ns e conexes no sentido mesmo do hipertexto utilizando textos, fragmentos da
programao da TV, filmes inteiros ou em fragmentos, gravuras, jornais, msica, falas, performances, etc. Nesse ambiente, o professor disponibiliza roteiros
em rede e oferece ocasio de explorao, de permutas e potencializaes
(dos temas e dos suportes). A ele estimula a co-autoria e a fala livre e plural.
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Indicadores de interatividade para o professor presencial e on-line

Se no h computador e Internet, bastar um fragmento em vdeo para detonar uma intrincada rede de mltiplas conexes com alunos e professor, interagindo e construindo conhecimento.
Ou seja: a sala de aula infopobre pode ser rica em interatividade,
uma vez que o que est em questo o movimento contemporneo das
tecnologias e no necessariamente a presena da infotecnologia. Claro, repito,
a multimdia digital interativa pode potencializar consideravelmente as operaes realizadas na sua ausncia. Em comparao, a sala de aula inforrica pode
ter computadores ligados Internet e oferecer a cada aluno um endereo
eletrnico pessoal, mas no ser interativa enquanto prevalecer a pedagogia
da transmisso ou mesmo o professor parceiro, o conselheiro, o facilitador. Isso sem falar dos softwares educativos concebidos para potenciar a
aprendizagem e o trabalho do professor, mas que possuem metodologias fechadas, no permitindo a participao direta do professor e dos alunos. Softwares que contm aulas prontas (pacotes), sem possibilidade de personalizao, de modificao de seus contedos porque so estticos, fixos, com links
arborescentes, limitados alis, so os que mais existem no mercado. Pode-se
concluir ento que o que est em evidncia a imbricao de uma nova
modalidade de comunicao e uma nova modalidade de aprendizagem na
sala de aula presencial infopobre e inforrica e na educao on-line. Algo que
podemos chamar de sala de aula interativa.
Sintonizado com a cibercultura e com a interatividade, o professor
percebe que o conhecimento no est mais centrado no seu falar-ditar. Percebe que os atores da comunicao tm a interatividade e no a separao da
emisso e recepo prpria da mdia de massa e da cultura da escrita, quando
autor e leitor no esto em interao direta. Ele prope o conhecimento atento a certos cuidados essenciais junto da interlocuo, e assim, redimensiona a
sua autoria. Substitui a prevalncia do falar-ditar, da distribuio, pela perspectiva da proposio complexa do conhecimento, da participao ativa dos
aprendizes que j aprenderam com o videogame e hoje aprendem com o
mouse. Enfim, no foge responsabilidade de disseminar um outro modo de
pensamento, de inventar uma nova sala de aula, presencial e a distncia (online), capaz de educar, de promover educao cidad na cibercultura.
Assim, juntamente com a valiosa orientao dos nossos clssicos
mestres da educao, temos agora um novo paradigma comunicacional em
emergncia na cibercultura. Juntamente com os apelos da escola democrtica e da pedagogia do oprimido, temos agora possibilidades de materializao de uma atitude comunicacional que no apenas atenta idealmente para a
participao e para a dialgica, mas que tambm as promove concretamente
no cotidiano da sala de aula presencial e a distncia.

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Marco Silva

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Recebido em dezembro de 2003.


Aprovado em abril de 2004.

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