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CENTRO UNIVERSITRIO HERMNIO OMETTO DE ARARAS

UNIVERSIDADE DE TAUBAT

Cristina Almeida Rosa Zaragoza RA: 37143


Elsa Virginia Nunes da Silva RA: 37170

A INFORMTICA E A CONSTRUO DO CONHECIMENTO:


INTERFACES POSSVEIS E PRTICA PEDAGGICA

Caapava - SP
Janeiro/2008
CENTRO UNIVERSITRIO HERMNIO OMETTO DE ARARAS
UNIVERSIDADE DE TAUBAT

Cristina Almeida Rosa Zaragoza RA: 37143


Elsa Virginia Nunes da Silva RA: 37170

A INFORMTICA E A CONSTRUO DO CONHECIMENTO:


INTERFACES POSSVEIS E PRTICA PEDAGGICA

Trabalho de Concluso de Curso apresentado


ao Curso de Pedagogia do Centro Universitrio
Hermnio Ometto, como requisito para obteno
do grau de Licenciatura Plena em Pedagogia.

Orientadora: Prof Anerides Aparecida Monteiro

Caapava - SP
Janeiro/2008
i

DEDICATRIA

Para todas as crianas, que so os futuros cidados, os adultos de amanh e que


hoje necessitam mais do que nunca aprender.

Para os educadores que comprometidos com a profisso, muitas vezes esto


sozinhos nos momentos de reflexo e ao da sua prtica.
ii

AGRADECIMENTO

A Deus por nos conduzir at esta oportunidade.


Aos nossos familiares pelos muitos momentos em que estivemos ausentes.
A nossa querida tutora Lays pela sua perseverana e exemplo de profissional e
figura humana.
iii

A educao tem de surpreender, cativar, conquistar


os estudantes a todo momento. A educao precisa
encantar, entusiasmar, seduzir, apontar
possibilidades e realizar novos conhecimentos e
prticas. O conhecimento se constri com base em
constantes desafios, atividades significativas que
excitem a curiosidade, a imaginao e a criatividade.

Jos Manuel Moran


iv

RESUMO

O presente trabalho aborda questes a respeito da utilizao das tecnologias da informao e suas
implicaes para os processos educativos e quais os caminhos a percorrer para que o educando
possa construir conhecimento utilizando a informtica. O professor como elemento chave neste
processo lidando com questes que envolvem rupturas dos paradigmas educacionais para o uso
inteligente do computador na sala de aula e facilite a incluso digital. O estabelecimento da interface
que envolve o educando e o computador o ncleo deste estudo e as potencialidades desta relao
para as prticas pedaggicas que direcionam a prxis para a interdisciplinaridade, transversalidade,
interaprendizagem exigindo uma postura diferenciada do professor que encontra aprendizes com os
quais dever estar aberto para aprender juntos, apresentada pela abordagem construcionista da
educao, na medida em que se manipulam as informaes na busca do conhecimento e
entendendo que o computador uma extenso de nossas mentes e que atravs de seu uso como
ferramenta possvel trazer inovao para a sala de aula envolvendo a realidade do educando no
sentido que ele seja agente ativo no processo ensino aprendizagem. Partindo deste cenrio h um
longo caminho para o uso efetivo da informtica quando a qualidade esbarra nas deficincias
escolares em uma sociedade na qual a educao no esta em primeiro plano, fato que interfere
diretamente no caminho da cidadania, cujo exerccio pleno engloba o saber digital.

Palavras-chaves: informtica educacional, prtica pedaggica, incluso digital, tecnologia da


informao
v

LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Relao aprendiz / educador / computador ......................................... 47


Figura 2. Ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio .................. 48
Figura 3. Servio de apoio ao professor na sala de aula ..................................... 49
vi

SUMRIO

I. INTRODUO ....................................................................................................... 1
II. O COMPUTADOR COMO AGENTE DE TRANSFORMAO NA EDUCAO ... 4
III. RELAO APRENDIZ / EDUCADOR / COMPUTADOR....................................... 6
IV. OS SOFTWARES E SUAS MLTIPLAS POSSIBILIDADES EDUCACIONAIS .. 10
4.1 SOFTWARES, O CREBRO DO COMPUTADOR ................................ 11
4.2 TUTORIAIS ............................................................................................ 13
4.3 PROGRAMAO ................................................................................... 15
4.4 PROCESSADOR DE TEXTO ................................................................. 16
4.5 MULTIMDIA E DESENVOLVIMENTO DE PGINAS NA INTERNET ... 18
4.6 SIMULAO E MODELAGEM ............................................................... 20
4.7 JOGOS EDUCATIVOS ........................................................................... 22

V. AS ABORDAGENS EDUCACIONAIS E A INFORMTICA ................................. 24


VI. UMA NOVA COMPETNCIA PARA O PROFESSOR ......................................... 25
VII. A PEDAGOGIA DE PROJETOS INCORPORANDO AS TECNOLOGIAS .......... 27
VIII. INFORMTICA E OS PORTADORES DE NECESSIDADES ESPECIAIS ........ 29
IX. INTERNET ........................................................................................................... 31
X. A TECNOLOGIA DA INFORMAO E A CIDADANIA ........................................ 32
XI. CONCLUSO ...................................................................................................... 34
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .......................................................................... 40
APNDICE A............................................................................................................. 43
ANEXO A O uso inteligente do computador na educao ..................................... 50
ANEXO B Logo Linguagem de programao e as implicaes pedaggicas ..... 51
ANEXO C Hipertexto: um novo ressignificado da prtica pedaggica ................... 52
ANEXO D Educadores ainda so resistentes ao uso de mdias em sala de .......... 53
ANEXO E Jogos Educativos .................................................................................. 54
ANEXO F Educao especial e tecnologias computacionais: jogos de computador
auxiliando o desenvolvimento de crianas especiais ............................. 55
ANEXO G A Internet como nova mdia na educao ............................................. 56
ANEXO H Informtica na educao: instrucionismo x Construcionismo ................ 57
ANEXO I Educao e incluso digital .................................................................... 58
1

I. INTRODUO

Os processos que envolvem o sistema escolar, atualmente, esto


passando por um momento de transformao, proporcionada pelo advento das TICs
(Tecnologias da Informao e Comunicao). A necessidade de mudanas para
adequar o ensino s demandas de aprendizagens urgente, quando o computador
se torna uma ferramenta indispensvel nos afazeres escolares, os envolvidos se
sentem impotentes diante de uma nova realidade: a da velocidade com que a
informao processada em todos os seus veculos. preciso buscar meios de
otimizar o uso do computador, no sentido de coloc-lo como uma interface1
pedaggica, entender que o computador pode ser uma ponte para o conhecimento,
quando essa interface estabelecida adequadamente e que juntos gestor, professor
e aluno podem tornar esse caminho mais suave atravs dos inevitveis conflitos.
Paralelamente a essa situao, surge a questo da incluso na escola,
como podemos pensar em incluso digital se o sistema escolar avana muito pouco
na incluso social? Hoje no Brasil, ainda h muitas crianas excludas, e seus
direitos no so respeitados comeando pelos nossos governantes e, infelizmente,
culminando com a prpria escola, que muitas vezes pelo despreparo do professor,
no consegue proporcionar um ambiente motivador e condizente com a realidade
dos educandos. O nosso trabalho reconhece essa situao como pano de fundo da
interao computador e escola, dentro da sociedade do conhecimento em que o
computador ferramenta indispensvel.
Com as novas exigncias da sociedade, no so aceitas no mercado de
trabalho pessoas que somente operacionalizem sistemas tecnolgicos; a sociedade
do conhecimento necessita de pessoas que reflitam sobre suas atitudes e tenham
capacidade de se desenvolver em meio evoluo tecnolgica. Assim, tambm so
alterados os modelos de produo que exigem um novo trabalhador, o qual, mais do
que saber operacionalizar mquinas, precisar saber gerir mltiplos conhecimentos
e informaes. Portanto, preciso abordar a incluso digital numa perspectiva da
participao ativa, da produo de cultura e conhecimento, o que segundo Bonilla
(ver ANEXO I), implica vontade e ao poltica, e um amplo processo educativo

1
Interface: fronteira compartilhada por dois dispositivos, sistemas ou programas que trocam dados e
sinais - meio pelo qual o usurio interage com um programa ou sistema operacional (p.ex., DOS,
Windows).
2

capaz de oportunizar populao a participao na dinmica contempornea como


sujeitos crticos, criativos, ticos, autnomos e com poder de deciso e produo.
Neste sentido, propomos atravs desde trabalho evidenciar aspectos
importantes sobre a informtica e a construo do conhecimento e como este
processo trs elementos para as prticas pedaggicas, o que coloca o professor
como ator principal neste cenrio que se apresenta e que se transforma
aceleradamente. O foco do nosso trabalho ser mais voltado para o papel do
professor numa postura de mediador da aprendizagem, no sentido no apenas de
colocar o computador como ferramenta de motivao e de estimulo para as aulas,
mas segundo Almeida (2005, p.20):

O computador comea a ser um instrumento com o qual se pensa, pois permite que acompanhemos
os passos do pensamento nele desenvolvido pelo aluno e pelo professor

Existem muitas vertentes para esta questo, pretendemos envolver aqui as


caractersticas que consideramos mais relevantes para que culmine no uso eficaz do
computador na sala de aula, no existe uma ordem de prioridade apenas pontos que
se convergem dentro dos diversos aspectos aqui abordados. muito importante
considerar a informtica como agente de transformao quando promove rupturas
na abordagem tradicionalista da educao, trazendo para as interaes entre
professor aluno, aspectos da teoria construtivista atravs do construcionismo,
provocando interferncias diretamente no papel da escola atual, ocasionando
resistncia por parte dos agentes escolares, que promovem uma cultura
instrucionista e reduz o aprender a mera transmisso do conhecimento. Ento
fazemos nossas as perguntas de Almeida (2005, p.72): Como a informtica pode
fazer para vestir com nova linguagem e roupagem as j tradicionais conquistas de
nossa cultura? O que as modernas tecnologias de ponta, aplicadas educao,
trazem de novo formao do ato de pensar?
A resposta a essas perguntas esto diretamente relacionadas com um
conhecimento novo, que envolve a informtica nas prticas pedaggicas o que
implica o trabalho da escola e culmina na sala de aula e diretamente na capacitao
do professor que dever compreender o computador como ferramenta presente na
realidade da comunidade para planejar e mediar esta nova interface.
3

Para o desenvolvimento do tema iniciamos com esclarecimentos sobre a


potencialidade de transformao que caracterstico a informtica, como j citado e
atualmente tem interferido num mbito bastante abrangente para a educao, esse
aspecto tem sido apontado j h um bom tempo, o que vem refletindo na escola
atual. Em seguida, colocada a relao central deste processo, o relacionamento
que se estabelece entre mquina, aprendiz e educador, esta relao o ncleo do
tema e estaremos abordando diversos aspectos relevantes, como a conceituao de
software2 anloga as funes do crebro humano. Abordamos as diferentes
categorias de softwares apoiada nas analises de Valente (1999) que so as
ferramentas que de fato so disponibilizadas pela escola e que ser utilizada pelo
professor.
Complementando esses conceitos iniciais e aprofundando o tema, revelam-
se as abordagens educacionais que esto relacionadas com as concepes de
educao por parte da escola que um elemento muito importante neste contexto,
quando reafirma a necessidade da formao continua por parte dos professores,
inclusive dos gestores, no sentido de se preparem para a cultura tecnolgica.
Partindo destas premissas o trabalho revela alguns aspectos da pedagogia
dos projetos, tema que tem sido uma inovao no meio escolar como uma forma de
atividade que proporciona s prticas pedaggicas a possibilidade da construo do
conhecimento por parte do educando, esclarecemos que em alguns momentos no
desenvolvimento do trabalho o educando ou aprendiz e tambm o professor ou
educador como preferimos denomin-los sero citados como usurios3.
Partimos ainda de questes que envolvem os portadores de necessidades
especiais e o uso das tecnologias auxiliando o trabalho docente, culminando com a
formao da cidadania e a incluso digital nas escolas que transversalmente
envolve o tema, quando esta relacionado diretamente com o fato de que o
computador precisa estar disponvel para que a interface pedaggica ocorra.

2
Software: conjunto de componentes lgicos de um computador ou sistema de processamento de
dados; programa, rotina ou conjunto de instrues que controlam o funcionamento de um
computador; suporte lgico - todo programa armazenado em discos ou circuitos integrados de
computador, esp. destinado a uso com equipamento audiovisual.
3
Usurio: aquele que, por direito de uso, serve-se de algo ou desfruta de suas utilidades - que utiliza
algo; que tem apenas o direito de uso, mas no a propriedade.
4

II. O COMPUTADOR COMO AGENTE DE TRANSFORMAO NA


EDUCAO

Os grandes educadores sempre souberam que aprender no algo que


voc faz apenas na sala de aula ou sob a superviso de professores. Hoje,
por vezes difcil para quem quer satisfazer sua curiosidade ou resolver
suas dvidas encontrar a informao apropriada. A estrada dar a todos
ns acesso a informaes aparentemente ilimitadas, a qualquer momento e
em qualquer lugar que queiramos. uma perspectiva animadora porque
colocar essa tecnologia a servio da educao resultar em benefcios
para toda a sociedade. (Gates, 1995, p.231)

Nestas sbias palavras proferidas por Bill Gates h quinze anos atrs,
podemos compreender que o hoje a que ele se referia, para a poca se tornaria
somente passado, entretanto presente para ns. Satisfazer curiosidades, resolver
dvidas e encontrar informao apropriada j no mais difcil quando temos
acesso s diversas aplicaes da informtica e como protagonista destas
possibilidades referidas por ele: a Internet (ver ANEXO G), o que ele denominava: a
estrada.
A escola trabalha com as ferramentas que esto ao seu alcance, dentro de
uma infra-estrutura marcada por deficincias inserida num mundo informatizado que
dita as regras de uma sociedade capitalista, cujo processo evolutivo no consegue
ser acompanhado pelo sistema escolar. neste contexto que o computador surge
como um grande aliado, entretanto, parece se tornar um imenso bicho-papo para
os educadores, uma mquina da qual nossas crianas no tm medo e que a
colocam num pedestal, ela inovao, basta apertar os botes que as coisas
acontecem, mais interessante ainda se apertarmos o boto certo, enfim, sem que
estejamos no seu comando nada acontece.
Muito antes do computador apontar como referncia na esfera escolar, os
processos escolares eram questionados, iniciando com os estudos de Piaget, nos
quais a construo do conhecimento objeto de estudo, e culminando com a
disseminao at ento pelos estudiosos da pedagogia moderna, por exemplo o
construcionismo (ver ANEXO H). Paralelo a evoluo da pedagogia, a informtica
tambm sofre grande evoluo, numa velocidade incrvel, esta a palavra chave:
velocidade, que caracteriza a tecnologia da informao, promovendo avanos no
armazenamento e tratamento das informaes.
Nos ambientes de aprendizagens citados por Valente (1999), em que o
aluno constri o conhecimento o computador se torna fundamental quando nele
5

ficam depositadas todas as informaes necessrias para o desenvolvimento dos


processos que envolvem o ensino aprendizagem, e assim fica claro que o
computador ocupa seu devido lugar de agente transformador da educao,
mudando as estruturas em que o aluno deve ter habilidades procedimentais e
atitudinais quando esta diante da informao fornecida, ele se v diante de um
quebra cabea, e neste momento, evidencia-se o fazer e o compreender, nos quais
o professor tem papel fundamental de conduzir o educando a construo do
conhecimento.
Hoje, j no mais difcil satisfazer curiosidades e resolver dvidas de
natureza conceitual como era no passado, o que acabava concentrando no papel do
professor a detentor de todas as informaes e conhecimentos. Para encontrar a
informao apropriada, segundo Bill Gates (1995), no haver limites com o acesso
a Internet, e afirmamos que mesmo sem ela, com a agilidade e capacidade de
armazenamento dos computadores, uma enciclopdia digital, livros eletrnicos ou
um banco de dados bem organizado pelo usurio atento, ser o suficiente para
encontrar as peas do quebra cabea.

[...] Mesmo que ns, humanos, costumemos reter apenas as imagens


mais superficiais dos acontecimentos complexos. Assim, o computador e
suas tecnologias associadas, sobretudo a internet, tornaram-se
mecanismos prodigiosos que transformam o que tocam, ou quem os toca,
e so capazes, inclusive, de fazer o que impossvel para seus criadores.
Por exemplo, melhorar o ensino, motivar os alunos ou criar redes de
colaborao. Da vem a fascinao exercida por essas tecnologias sobre
muitos educadores, que julgam encontrar nelas a nova pedra filosofal que
permitir transformar a escola atual. (Sancho, 2006, p.17)

Uma dcada depois das colocaes de Bill Gates, Sancho coloca as TICs
como a pedra filosofal que permitir transformar a escola, ser que somente
filosofia? Ns cremos que no, cremos que ela pode ser um caminho, um
instrumento de carter estritamente evolutivo na sua essncia. Partindo das
concluses de Sancho( 2006, p. 16), as TICs tm carter transformador:

a. Alteram a estrutura de interesses: as coisas em que pensamos;


b. Mudam o carter dos smbolos: as coisas com as quais pensamos;
c. Modificam a natureza da comunidade: a rea em que se desenvolve o
pensamento.
6

Estas questes nos remetem a vrias teorias como a de Vygotsky reveladas


nas palavras de Sancho (2006, p. 16):

[...] As novas tecnologias da informao no apenas ampliaram consideravelmente este repertrio de


signos como tambm os sistemas de armazenamento, gesto e acesso a informao, impulsionando
um desenvolvimento sem precedentes [...].

Diante destas concluses de Sancho, podemos verificar que esse processo


implica diretamente no processo de ensino-aprendizagem o que nos remete a
questo da educao e na sua principal relao entre aprendiz e educador. Ento
podemos constatar que as potencialidades da informtica vo se revelando para as
prticas pedaggicas.

III. RELAO APRENDIZ / EDUCADOR / COMPUTADOR

Destacamos aqui a palavra interface cujo entendimento essencial, sua


origem de natureza tecnolgica e introduz com clareza as implicaes do uso da
informtica nas prticas pedaggicas e remete ao novo cenrio que a informtica
promove:

INTERFACE: elemento que proporciona uma ligao fsica ou lgica entre dois sistemas ou partes
de um sistema que no poderiam ser conectados diretamente. (Dicionrio Houaiss)

No captulo I deste trabalho ns colocamos uma definio para a palavra


interface que demonstra como ela uma palavra de natureza tecnolgica, porm a
definio acima mais genrica e mais pertinente ao que pretendemos esclarecer
neste trabalho, embora o tema seja informtica, esta definio afirma ainda mais sua
natureza procedida da informtica, mas nos concede uma abertura maior. Atravs
desta abertura observa-se exatamente o que acontece entre o computador e o seu
aprendiz, sem adentrar nos esquemas mentais mais profundamente como props o
estudo de Valente (1999) e La Taille(1990), porm interessante frisarmos que a
conexo no ocorre diretamente, ento podemos abstratamente visualizar algum
operando o computador atravs das prticas pedaggicas de sala de aula, foco do
presente trabalho.
7

Destacamos ainda que a definio indica um caminho para o


reconhecimento de que o elemento central que proporciona esta ligao deve ser o
sistema escolar, a ligao fsica funo da escola, que precisa proporcionar que o
computador esteja disponvel como ferramenta de aprendizado e a ligao lgica
funo do professor que dever articular sua prtica envolvendo a informtica, mas
este cenrio deve ser bem seguro, com um plano pedaggico que o alicerce de
forma que seja possvel que a interface ocorra com qualidade e que culmine de fato,
como nosso tema prope, com a construo do conhecimento.
Analisemos ento o contexto que envolve o computador e qual processo
que ele desencadeia para as atividades de ensino aprendizagem. Na figura 1,
detalhamos nossa viso, atravs de uma adaptao dos esquemas ilustrados em
Valente (1999), a interface que se estabelece e o que envolve esse processo.
Observa-se que o agente de aprendizagem que traz uma carga do ambiente social
em que vive (este educando pode j ter contato com o computador ou no, isto
muito relativo e varia conforme a classe social a que pertence) estabelece interao
com o computador que pode ser com ou sem a presena do professor.
Destacamos o processo dentro da escola com o professor e a interface que
se estabelece, a informao esta no centro do processo e nos plos educando e
educador. No computador concentra-se uma cultura digital e neste aspecto o
professor deixa de ser um mero transmissor de informao.
O ncleo do processo descrito na Figura 2 a informao que se
transforma em conhecimento e o conhecimento em informao, no momento que o
ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio descrito por Valente (ver
ANEXO A), o educando pode construir e desconstruir quando o professor como
mediador conduz o processo em que o educando se torna ativo estabelecendo uma
interface educativa.

A interao com o computador atravs da programao requer a descrio


de uma idia em termos de uma linguagem formal e precisa. Segundo, o
computador executa fielmente a descrio fornecida e o resultado obtido
fruto somente do que foi solicitado mquina. Terceiro, o resultado obtido
permite ao aluno refletir sobre o que foi solicitado ao computador.
Finalmente, se o resultado no corresponde ao que era esperado, o aluno
tem que depurar a idia original atravs da aquisio de contedos ou de
estratgias. A construo do conhecimento acontece pelo fato de o aluno
ter que buscar novas informaes para complementar ou alterar o que ele
j possui. Alm disso, o aluno est criando suas prprias solues, est
pensando e aprendendo sobre como buscar e usar novas informaes
(aprendendo a aprender). (Valente, ANEXO A, p.4)
8

Valente destaca que este processo ocorre quando se estabelece uma


interface pedaggica atravs de uma linguagem de programao e tambm com
processador de texto, que ser esclarecida no prximo captulo, mas vai alm das
afirmaes de Valente, quando podemos observar que encontrar solues com o
uso do computador, genericamente, envolve estas aes.
A obra de Jos Armando Valente muito ampla sobre a construo do
conhecimento na relao ensino aprendizagem, destacamos aqui atravs do
ANEXO A uma parte de seus estudos que elucidam muitos aspectos extremamente
importantes para a interface que a informtica estabelece para a educao e que
estendem os estudos sobre o tema do presente trabalho, mas especificamente o
captulo em questo.

Como auxiliar na construo do conhecimento, o computador deve ser


usado como uma mquina para ser ensinada. Neste caso, o aluno quem
deve passar as informaes para o computador. Os softwares que
permitem que isso ocorra [...] Para ensinar o computador a realizar uma
determinada tarefa, o aluno deve utilizar contedos e estratgias [...] A
construo do conhecimento acontece pelo fato de o aluno ter que buscar
novas informaes para complementar ou alterar o que ele j possui. Alm
disso, o aluno esta criando suas prprias solues, est pensando e
aprendendo sobre como buscar e usar novas informaes (aprendendo a
aprender). (Valente,1999, p.3)

O ciclo descrito por Valente na Figura 2 esta embutido no esquema da


figura 1 e neste panorama que o professor atua, e a postura do professor
essencial no sentido de se colocar como mediador do processo, quando sai da
postura de mero transmissor de conhecimento e coloca o educando como aprendiz
ativo no processo.
Ressaltamos que se o professor planejar sua aula com uma postura
tradicionalista, de mera transmisso de contedos, mesmo com o computador o
processo de ensino aprendizagem no caracterizar nada de novo, quando as
informaes sero expostas assim como nos livros didticos. Um exemplo maior que
citamos : ao observar na Figura 1 o procedimento de pergunta resposta que podem
reduzir uma pesquisa escolar ao famoso copiar e colar de informaes. O professor
comprometido com a construo do conhecimento por parte do educando,
estabelece meios na sua prxis para que isso no acontea. Hardagh no ANEXO C
refora pontos importantes, em sua experincia com a construo de hipertexto em
9

suas prticas que exemplificam as aes no momento da interao na sala de aula


utilizando os recursos da tecnologia da informao.

Quando verificamos pesquisas escolares prontas ao clicar do mouse,


nossa indignao aumenta e, imediatamente fazemos um discurso para
mostrar aos alunos que essa atitude no correta. O problema que no
explicamos como fazer. (Hardagh, ANEXO C, p.2)

A idia de que o computador deve ser ensinado que alavanca as


possibilidades e promove rupturas, fazendo com que a relao aprendiz educador
computador, estabelea uma nova perspectiva para o processo ensino
aprendizagem.
No cerne das afirmaes de Valente, pertinente expor a contribuio de
Seymour Papert4 e seus estudos precursores sobre a relao aprendiz educador
computador.

Sempre ansiei por maneiras de aprender pelas quais as crianas pudessem agir como criadores em
vez de consumidores de conhecimento (Papert, 2008, p.34)

Na obra de Seymour Papert, essa afirmao bastante difundida por ele,


em seu livro a Mquina das crianas - repensando a escola na era da informtica,
ele descreve a sua busca neste sentido, inclusive seus estudos se baseiam no
processo de aprendizagem como foco e no o ensino. Partindo deste princpio
Papert busca uma palavra para a arte de aprender, a qual ele designa a mattica,
para ele a arte de aprender uma rf acadmica. Papert o idealizador da
Linguagem Logo5, descrita no artigo do Anexo B, em que Prado afirma no artigo que
a linguagem Logo foi criada exclusivamente para fins educacionais e descreve os
princpios bsicos do funcionamento do Logo Grfico.

4
Dr. Seymour Papert matemtico e considerado um dos pais do campo da Inteligncia Artificial.
Alm disso, ele internacionalmente reconhecido como um dos principais pensadores sobre as
formas pelas quais a tecnologia pode modificar a aprendizagem.
5
Logo uma linguagem de programao simples e estruturada voltada educao, que tem como
objetivo permitir que uma pessoa se familiarize, atravs do seu uso, com conceitos lgicos e
matemticos atravs da explorao de atividades espaciais que auxiliam o usurio a formalizar seus
raciocnios cognitivos. Especialmente desenhada para ser utilizada pelas crianas, a linguagem
LOGO apresenta uma proposta de ensino-aprendizagem baseada nas teorias de Psicologia
Gentico-Evolutiva de Jean Piaget, onde as crianas podem ser vistas como construtoras de suas
prprias estruturas intelectuais.
10

O que queremos dar destaque com o uso do Logo o fato de que Papert
criou uma interface pedaggica riqussima para a relao aprendiz educador
computador, ele teve a oportunidade de criar um programa, ou melhor, um software
com fins exclusivamente pedaggicos e que muito contribuiu para o efetivo uso da
informtica na construo do conhecimento.

O que os computadores proporcionaram a mim era exatamente o que


deveriam proporcionar s crianas! Eles deveriam servir s crianas como
instrumentos para trabalhar e pensar, como meios para realizar projetos,
como fonte de conceitos para pensar novas idias [...] A tartaruga surgiu ao
imaginar como uma criana poderia captar em uma forma computacional
algo fsico como o desenhar ou o caminhar. (Papert, 2008, p.158)

IV. OS SOFTWARES E SUAS MLTIPLAS POSSIBILIDADES


EDUCACIONAIS

O ensino assistido ou auxiliado por computador parte do pressuposto de


que a informao a unidade fundamental no ensino e, portanto,
preocupa-se com os processos de como adquirir, armazenar, representar
e, principalmente, transmitir informao. Nesse sentido, o computador
visto como uma ferramenta poderosa de armazenamento, representao e
transmisso da informao. (Valente, 1999, p.50)

Os softwares so apenas um dos elementos que compem o computador,


ou a informtica de um modo geral, compreendemos aqui que o termo informtica
seja menos abrangente em relao ao termo tecnologia, isto , a informtica um
tipo especfico de tecnologia, cujos componentes so: computadores, impressoras,
scanners, caixa de som etc., denominados hardware6; todos esses componentes
juntamente com os softwares so denominadas tecnologia da informao. Os
softwares so os sistemas programados para fazer o hardware funcionar, isto , os
softwares so programas e se assemelham com o nosso crebro e os hardwares
so como o nosso corpo, todos sabemos o que acontece com um corpo sem
crebro, ele uma massa intil, e no podemos nem dizer que como um vegetal,
porque os vegetais tm meios de sobreviver.

6
Hardware: conjunto dos componentes fsicos (material eletrnico, placas, monitor, equipamentos
perifricos etc.) de um computador.
11

O objetivo neste captulo mostrar o que a informtica nos trs de


benefcios atravs dos diferentes tipos de softwares, desde a chegada do
computador na escola, o software pioneiro para aplicao em sala de aula a
Linguagem Logo, j mencionada no captulo anterior, existem vrios estudos
realizados por Papert, que autor de renome na rea de informtica para a
educao, inclusive a aplicao do Lego-Logo7 em que possvel que a criana
programe as aes de um rob montado com peas Lego.

4.1 SOFTWARES, O CREBRO DO COMPUTADOR

Os softwares so os programas ou seqncias de instrues que fazem


com que o computador funcione, so como o crebro comandando o nosso corpo,
assim como cada parte de nosso corpo esta acoplada ao crebro que gerncia o
seu funcionamento o software desenvolvido com a mesma funo, ele gerencia o
hardware. Os conhecidos como Sistema Operacional so os softwares programados
por profissionais especialistas em hardware e software, e que so responsveis para
fazer com que o computador esteja pronto para ser utilizado pelo usurio num nvel
acessvel, podemos comparar este software com a subjetividade do indivduo.
No nosso corpo existe uma espinha dorsal e sua raiz esta no crebro que
distribui atravs dela o nosso sistema nervoso, fazendo com que o crebro chegue
atravs de ramificaes do sistema nervoso a cada clula do nosso corpo, este
conceito se concretiza no que compem nossa massa de msculos e ossos que
sustentam as delicadas ramificaes que recebem estmulos do crebro que nos
levam a praticar aes mecnicas como andar, pegar, mover, atravs de nossos
membros inferiores e superiores, tudo sob o comando de nosso crebro, das aes
bsicas s sofisticadas nosso crebro capaz de construir conhecimento o que
nos torna seres inteligentes pelo fato de imitar, fazer, criar, evoluir para suprir
necessidades de sobrevivncia.
Descrevemos aqui uma idia do complexo processo que o corpo humano,
mas nosso objetivo maior comparar o funcionamento do computador ao do corpo

7
Lego-Logo: projeto que usa o computador no controle de processo, desenvolvido pelo "MIT
Massachusetts Institute of Technology". Utilizando o brinquedo LEGO o aprendiz monta diversos
objetos que so controlados atravs de um programa escrito em Logo.
12

humano, para melhor esclarecer que podemos observar quo semelhantes so a


viso macro de um sistema de computador e o corpo humano.
Ns, seres humanos, aprendemos com o meio em que vivemos e o nosso
corpo se desenvolve conforme crescemos o que faz parte da nossa natureza e o
computador foi criado pelas mos do homem, mos que so comandas por
crebros, ressaltamos a palavra crebro no plural, quando o computador no foi
criado pelas mos de um nico homem, mas sim por vrios, inclusive ele produto
da evoluo humana e esta dentro de um encadeamento, desde a descoberta do
eltron at a criao da energia eltrica, poderamos fazer uma retrospectiva
histrica que nos levaria a um tema para um trabalho exclusivo sobre o assunto,
mas com base nos fatos vivenciados (ver Apndice A), aprendi com meu professor
de Sistemas de Informao que o computador uma extenso das mos do homem,
por isso uma ferramenta que concentra um potencial cultural que provoca uma
nova relao com a experincia humana acumulada, ento a informtica deve ser
considerada uma tecnologia intelectual como esclarece Levy (1998).
explcito que ao usar o computador estamos descobrindo os diversos
pensamentos e trabalhos coletivos envolvidos no que o computador oferece para a
humanidade e como uma ferramenta que veio para acelerar a ao do homem na
sua evoluo, sempre como meta suprir as necessidades da humanidade dentro das
exigncias da sociedade industrial e capitalista.
Partindo destes pressupostos que precisam ser entendidos pelo educador
nossa questo central passa a ser analisar como o software pode auxiliar na
construo do conhecimento? Como a aprendizagem pode ser efetivada atravs do
computador? Quais as possibilidades para a educao quando o computador
utilizado como ferramenta?
O primeiro passo para o educador, engajado na utilizao do computador
para suas aulas, a analise do software que ele tem disponvel na estrutura escolar,
mas um aspecto importante tambm conhecer como ocorre a aprendizagem para
ajustar o software aos seus objetivos, pois o educador precisa saber o que deve ser
analisado num software e as teorias da pedagogia que fornecem a base para esta
analise. Para elucidar estes aspectos, Valente nos esclarece estabelecendo uma
conexo ao que consiste o processo de aprendizagem e como os softwares de
computador podem beneficiar o processo de construo do conhecimento:
13

A aprendizagem pode ocorrer basicamente de duas maneiras: a


informao memorizada ou processada pelos esquemas mentais e
esse processamento acaba enriquecendo esses esquemas. Neste ltimo
caso, o conhecimento construdo. [...] O computador pode ser um
importante recurso para promover a passagem da informao ao usurio
ou facilitar o processo de construo de conhecimento. No entanto, por
intermdio da anlise dos softwares, possvel entender que o aprender
(memorizao ou construo de conhecimento) no deve estar restrito ao
software, mas interao do aluno-software. [...] Assim, a anlise dos
softwares educacionais, em termos da construo do conhecimento e do
papel que o professor deve desempenhar para que esse processo ocorra
[...], cada um dos diferentes softwares usados na educao [...] podem
favorecer, de maneira mais ou menos explcita, o processo de construo
do conhecimento [...] isso que deve ser analisado, quando escolhemos
um software para ser usado em situaes educacionais. (Valente, 1999,
p.89)

O educador comprometido com o educando preocupado com a interao


na sala de aula, este aspecto que Valente destaca, mesmo com o uso do
computador o papel do professor fundamental e que o exerccio de compreender o
computador e como ele pode ser efetivo no processo de construo do
conhecimento muito enriquecedor para as tarefas docentes. Podemos observar
atravs do esquema das figuras 1 e 2 o universo que envolve o uso do computador
como ferramenta pedaggica e como coloca Valente a interao do aprendiz
software deve ser objeto de estudo do professor.
muito importante o que esta em jogo no papel do software para uso como
ferramenta pedaggica. Veremos a seguir, segundo as anlises de Valente, as
diferentes classificaes e caractersticas a serem consideradas nas analises dos
diferentes tipos de software que podem ser usados na educao e suas implicaes
para as interaes e aprendizagens.

4.2 TUTORIAIS

So softwares do tipo exerccio-e-prtica que enfatizam a apresentao


das lies ou de exerccios, e a ao do aprendiz se restringe a virar
pginas de um livro eletrnico ou realizar exerccios, cujo resultado pode
ser avaliado pelo prprio computador. Essas atividades podem facilmente
ser reduzidas ao fazer, ao memorizar informao, sem exigir que o
aprendiz compreenda o que est fazendo. Cabe ao professor interagir com
o aluno e criar condies para lev-lo ao nvel da compreenso, como, por
exemplo, propor problemas para serem resolvidos e verificar se a
resoluo est correta. (Valente, 1999, p.90)
14

Os tutoriais so muito comuns, esto presentes no sistema operacional e


geralmente acompanham os programas com inteno de apoiar o usurio. Neste
ponto queremos ressaltar a diferena de educando e usurio: o educando esta na
situao de aprendiz conduzido pelo educador, neste caso o professor que estar
regendo o processo de ensino aprendizagem e pode designar o software tutorial que
julgar necessrio para sua seqncia didtica. considerado usurio aquele que ao
entrar em contato com um programa de computador ou software, pode buscar ajuda
sobre o mesmo, o que conhecido tambm como help ou ajuda, na introduo
deste trabalho a definio do termo usurio foi descrito como sendo algum que
opera um software, ou seja, algum que tem o direito de usar, mas no o de
propriedade do software, o que delimita o campo de uso do objeto ou software.
interessante considerar que este contato com o tutorial dos programas
pode se tornar um momento de auto aprendizagem, um tutorial bem preparado pode
ser motivador para o usurio que busca compreender as ferramentas que o
programa possui e como podem ser teis, evidente que isso vai depender tambm
da necessidade do usurio aprendiz, o mesmo que ler um manual de instruo,
mas um aspecto interessante que normalmente no temos o hbito de ler o
manual de instruo quando temos algo novo para utilizar.
Descobrir, explorar, refletir, buscar, pesquisar, neste universo que o
educando ou usurio se torna aprendiz, e este depende de uma necessidade, uma
motivao para ir a fundo descoberta. Ns cremos que neste ponto que
negligenciamos, muitas vezes, o que implica nos resultados, muito mais prazeroso
quando temos algum para nos ensinar ou uma motivao extrnseca, do que ler um
tutorial eletrnico ou no papel que exige uma motivao intrnseca, o que remete o
aprendiz usurio a um mundo letrado.

Os tutoriais so como livros eletrnicos, sua ao na aprendizagem do educando depende da


motivao e disposio para a leitura na tela do computador. (Valente, 1999, p.90)

Valente destaca a importncia da interveno do professor, no sentido de


promover essa motivao atravs de mecanismos pedaggicos, como quando
utilizado um programa de exerccio-e-prtica para revisar material visto em classe
envolvendo memorizao e repetio, como aritmtica e vocabulrio, fundamental
que o professor estabelea as conexes com os contedos avaliando o aprendiz
15

durante o processo. Ressaltamos que muito grande a quantidade de softwares


educativos nesta categoria, porque estes programas requerem resposta freqente
do educando, propiciando feedback imediato, exploram caractersticas grficas e
sonoras do computador e tambm podem ser apresentados em forma de jogos. O
fato de o professor dispor de uma infinidade de exerccios que o aprendiz pode
resolver de acordo com o seu grau de conhecimentos e interesse uma vantagem.

4.3 PROGRAMAO

Quando o aprendiz programa o computador, este pode ser visto como uma
ferramenta para resolver problemas. O programa produzido utiliza conceitos,
estratgias e um estilo de resoluo de problemas. Nesse sentido, a
realizao de um programa exige que o aprendiz processe informao,
transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, explicitado no
programa. (Valente, 1999, p.90)

Observamos que nesse processo estudado por Valente, aes importantes


so identificadas como sendo fundamentais para que um programa possa ser
desenvolvido, destacamos que o sujeito deve: UTILIZAR CONCEITOS E
ESTRATGIAS, PROCESSAR A INFORMAO, TRANFORMAR A
INFORMAO EM CONHECIMENTO, e colocamos por ltimo USO DE UM
ESTILO DE RESOLUO DE PROBLEMAS, que questo central no processo.
Atualmente, tudo que permeia a educao pede que o educando seja capaz de
resolver problemas, que tenha atitude para buscar, pesquisar e aplicar mecanismos
de soluo, que use seu senso investigativo para compreender o que ainda no
sabe, e na tentativa de sucesso teste os procedimentos sem medo de errar, que seja
capaz de articular conceitos e voltar a pesquis-los, enfim, esta postura do educando
necessria para que ocorra o ciclo que Valente aborda como: descrio-execuo-
reflexo-depurao-descrio, (ver Figura 2).
Depurao: eliminao de falhas (em um programa). A palavra depurao
no nosso ponto de vista no deve ficar como nota de rodap, ela representa durante
o ciclo estabelecido na interface o ponto de reflexo, que envolve inclusive a
questo do erro, este um momento critico para quem programa, porque se o
resultado esperado pelo programador no acontece, ou se os comandos no foram
descritos na sintaxe correta o ciclo permanece at que o resultado seja alcanado.
16

Para apurar essa concluso Valente analisou a atividade de programar o


computador usando a linguagem de programao Logo grfico (ver Anexo B), cada
ao do ciclo realizada pelo aluno, o que Valente considera de extrema
importncia na aquisio de novos conhecimentos.

Sob a tica do ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio, o


programa do aprendiz pode ser visto como uma explicitao do seu
raciocnio (janela para a mente), em termos de uma linguagem precisa e
formal. Ela nos fornece dois ingredientes importantes para o processo de
construo do conhecimento. (Valente, 1999, p.91)

Valente destaca que o ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-


descrio (ver Figura 2) no acontece simplesmente, colocando o aprendiz diante do
computador. A interao aprendiz computador precisa ser mediada por um
profissional que tenha conhecimento do significado do processo de aprender por
intermdio da construo do conhecimento, tambm precisa entender as idias do
aprendiz e sobre como atuar no processo de construo do conhecimento para
intervir apropriadamente na situao, para auxiliar o educando nesse processo.
Entretanto, o nvel de envolvimento e a atuao do professor so facilitados pelo fato
de o programa ser a descrio do raciocnio do aprendiz e explicitar o conhecimento
que ele tem sobre o problema que est sendo resolvido. Esta situao um
momento muito rico de interao e de potencial considervel que deve ser explorado
pelo professor que o condutor do processo que envolve os conhecimentos prvios
do aluno como ilustra a Figura 1.

O aprendiz, como um ser social, est inserido em ambiente social e cultural


constitudo, mais localmente, por colegas e mais globalmente por pais,
amigos ou pela comunidade em que vive. Ele pode usar todos estes
elementos sociais e culturais como fontes de idias e de informao ou onde
buscar problemas para serem resolvidos por intermdio do computador.
(Valente, 1999, p.93)

4.4 PROCESSADOR DE TEXTO

Ao escrever um texto digitando no processador de texto, a interao com o


computador mediada pelo idioma natural ou materno e pelos comandos de
formatao do processador de texto, a ao de digitar no diferente de escrever
no papel ou datilografar, o foco da atividade a expresso de nossos pensamentos
17

atravs do cdigo da lngua escrita, o que pode ser destacado aqui a velocidade e
preciso do resultado, uma redao, por exemplo, ao ser escrita no papel exige do
aluno o esforo de uma mo, os erros devem ser apagados ou riscados, portanto o
aluno dever reescrever a redao passando a limpo e procurando no errar na
folha que ser entregue; na atividade de datilografia o processo o mesmo, o aluno
escreve no papel primeiro, em seguida passa a limpo datilografando para ser
entregue uma redao sem erros de escrita e sem rasuras, o aluno tambm pode
datilografar diretamente, o que no elimina a questo dos erros de escrita na
redao e as rasuras podem aparecer mesmo usando corretivos. No processo de
digitao essas questes de erro de escrita e rasuras so mais facilmente
eliminadas, quando o aluno elabora seu texto e ao mesmo tempo digita sem se
preocupar com rasuras, porque o trabalho final s ser impresso se o texto estiver
corrigido e realmente terminado.

No caso do uso do processador de texto, a reflexo e a depurao do


contedo no so facilitadas pela execuo do computador. O computador
no prov a informao necessria para o aprendiz entender o seu nvel de
conhecimento e, assim, alcanar nveis mais complexos de compreenso e
de conceituao. Nesse sentido, o processador de texto no dispe de
caractersticas que auxiliam o processo de construo do conhecimento e a
compreenso das idias. A compreenso s pode acontecer quando uma
outra pessoa l o texto e fornece um feedback com o qual o aprendiz pode
dar conta do seu desempenho. (Valente, 1999, p.93)

Para Valente (1999), assim como nos programas, os processadores de


texto tambm proporcionam um trabalho de aprendizagem que quando analisados
nos remete ao ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio, s que o
computador no pode executar o contedo do texto e com isso o aprendiz no tem o
que ele chama de: feedback, ou retorno da execuo, o que obriga o aluno a reler e
depurar seu texto, o que no acontece com os softwares de programao. uma
limitao considervel para o processo de aprendizagem, quando o aprendiz dever
buscar a compreenso e conceituao para construir seu texto na atividade ele
dever: descrever e executar suas idias ao discorrer sobre um determinado tema,
refletindo, depurando e voltando a descrever se necessrio, e o computador apenas
estar de apoio quanto a erros de escrita e rasuras.
Queremos destacar que as concluses de Valente (1999) so vlidas para
os processadores de texto disponveis na data de suas analises. Hoje, os
processadores de texto evoluram, os fabricantes sempre colocam como prioridade a
18

necessidade dos usurios, no nosso caso, os alunos e professores, que tem muitos
recursos para se servirem, como: correo ortogrfica e de gramtica e dicionrio
em tempo real, entre outras vantagens para facilitar a construo dos textos, em que
o escritor pode ou no seguir a sugesto do processador de texto, que pode sugerir
correes desnecessrias. Percebe-se que, de qualquer maneira, o educando deve
analisar o texto, a coeso, coerncia e encadeamento de idias devem ser feitas
pelo aprendiz.

4.5 MULTIMDIA E DESENVOLVIMENTO DE PGINAS NA INTERNET

O termo multimdia tem sido bastante difundido, desde que a informtica


conhecida de todos, como uma rea especfica da tecnologia da informao a
palavra multimdia remete a idia do uso de diversos recursos que se interagem e
que transmitem um assunto, entre os principais recursos que a compem esta a
msica, texto escrito ou narrativo, vdeo, imagens na forma de fotografias ou
desenhos, todos so elementos que compem uma linguagem exclusivamente
digital.

Multimdia: tcnica para apresentao de informaes que recorre simultaneamente a diversos


meios de comunicao, mesclando texto, som, imagens fixas e animadas (Dicionrio Hoauiss)

Esta categoria de software a base do que compem a hipermdia ou


hipertexto (ver ANEXO C), difundida atravs da Internet, ou seja, a Internet tem
como alicerce a hipermdia, o que a torna atraente para o aprendiz ou usurio, o uso
da linguagem audiovisual vislumbra desde crianas e adultos. No que diz respeito
educao Valente (1999, p. 94) alerta que:

[...] o software multimdia est ficando cada vez mais interessante e criativo
e est explorando um nmero incrvel de possibilidades. possvel o
aprendiz navegar em um espectro amplo de tpicos, como tambm penetrar
a fundo neles. Porm, o aprendiz est sempre restrito ao que o software tem
disponvel. Se um determinado software no tem o que ele deseja, outro
deve ser adquirido. Alm disso, a idia de navegar pode mant-lo ocupado
por um longo perodo de tempo, porm muito pouco pode ser realizado em
termos de compreenso e transformao dos tpicos visitados, em
conhecimento que pode ser aplicado de um modo significativo. Essa
limitao tambm encontrada nas atividades de navegao na Internet.
Nesse caso, as exploraes so muito mais amplas e pode-se gastar mais
tempo, com um custo muito baixo, porm com pouca chance de construo
19

de conhecimento e de compreenso do que se faz. Assim, tanto o uso de


sistemas multimdia j prontos quanto os da Internet so atividades que
auxiliam o aprendiz a adquirir informao, mas no a compreender ou
construir conhecimento com a informao obtida. [...] Nesse caso, cabe ao
professor suprir essas situaes para que a construo do conhecimento
ocorra. Mais ainda, ele tem que superar uma certa tendncia de o aprendiz
se restringir ao navegar pelo software e deparar com coisas fantsticas, mas
que auxiliam muito pouco o compreender.

Nesta categoria de software tambm se estabelece o ciclo descrio-


execuo-reflexo-depurao-descrio (ver figura 2), neste caso com elementos
diferentes, o aprendiz no precisa descrever tudo que esta pensando. Para realizar
esta atividade o aprendiz utiliza um sistema de autoria, ele constri uma sucesso
de informaes apresentadas por diferentes mdias como msica, textos, imagens,
vdeos, narrao, enfim, o aprendiz usurio tem a possibilidade de construir um
produto que represente um conceito qualquer estabelecido pelo professor atravs
dos contedos que podem ser aprendidos, apenas com o fato de ter que explicar o
conceito de um determinado assunto.

Uma vez includos os diferentes assuntos na multimdia, o aprendiz pode


refletir sobre e com os resultados obtidos, depur-los em termos da
qualidade, profundidade e do significado da informao apresentada.
Construir um sistema multimdia cria a chance para o aprendiz buscar
informao, apresent-la de maneira coerente, analisar e criticar essa
informao apresentada [...] O ciclo que se estabelece no desenvolvimento
de multimdia est relacionado com obter um sistema que representa a
informao de forma coerente e de maneira significativa. O contedo pode
ser rico ou pobre, dependendo de quanto o aprendiz compreende a
informao apresentada no seu software. Ele pode saber e compreender
muito se o assunto foi trabalhado fora do mbito do software, mas pode
compreender pouco se os assuntos foram copiados das fontes de
informao para o software em desenvolvimento. (Valente, 1999, p.95)

No desenvolvimento de produtos multimdia ocorre uma descrio macro de


vdeos ou grficos, no permitindo um detalhamento ao nvel das micro estruturas
para explicitar conceitos e estratgias utilizadas pelo aprendiz como acontece na
programao. Os sistemas de autoria de multimdia no registra o processo que o
aprendiz usa para montar seu trabalho, neste caso o resultado final a execuo da
sucesso de ligaes entre as informaes e no a prpria informao em si, ou
seja, o aprendiz tem que lidar com vrios tipos de informaes e construir uma nova
informao ou conhecimento, ao esta que tem grande potencial para desencadear
contedos conceituais, procedimentais e atitudinais.
20

Navegar na Internet em busca de informaes uma atividade muito


utilizada atualmente na escola e neste momento que o professor deve direcionar
os trabalhos para que o aprendiz atinja um objetivo, pesquisando na Internet o
aprendiz estar buscando os elementos ou informaes como imagens, msicas,
textos de diversas naturezas que podero compor seu produto final.
Durante todo o processo o professor pode conduzir o aprendiz para fazer
registros escritos, para que as anotaes possam ser analisadas e consultadas no
decorrer da atividade, ou poderamos dizer projeto, na evoluo do trabalho o
professor pode avaliar se as expectativas esto sendo atingidas.
Consultando o ANEXO C, comprovamos um relato sobre um trabalho
realizado com softwares desta categoria. Os registros realizados pela professora
Claudia Coelho Hardagh revelam vrios aspectos sobre o uso das tecnologias na
escola, especificamente atravs do uso do hipertexto na prtica escolar, o que
exemplifica muito bem a teoria aqui exposta.

4.6 SIMULAO E MODELAGEM

Para esta categoria de software, encontramos no mercado softwares que


trazem pronta a simulao de um determinado fenmeno do mundo real, so os
chamados softwares de simulao, at mesmo na Internet muito comum
encontrarmos alguns softwares com simulao de alguns conceitos de contedos de
sala de aula, que so muito teis no cotidiano escolar, por exemplo, um software
sobre o funcionamento corpo humano, comum durante uma pesquisa sobre
determinado assunto encontrarmos uma simulao on-line8. Ao aprendiz cabe a
alterao de certos parmetros e a observao do comportamento do fenmeno, de
acordo com os valores atribudos.
Na modelagem, o modelo do fenmeno criado pelo aprendiz, que utiliza
recursos de um sistema computacional para implement-lo. Uma vez implementado,
o aprendiz pode utiliz-lo como se fosse uma simulao.
No caso da modelagem, o aprendiz quem desenvolve o seu modelo e
implementa-o no computador. Nesse sentido, a modelagem exige um certo grau de

8
On-line: este termo se refere a condio de que o aprendiz usurio esteja conectado a Internet para
que a simulao possa ser acessada, sendo que o software executado direto do site que esta
sendo acessado pelo aprendiz.
21

envolvimento na definio e representao computacional do fenmeno e, portanto,


cria uma situao bastante semelhante atividade de programao e acontecem as
mesmas fases do ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio. Portanto,
a diferena entre o software de simulao e o de modelagem est em quem
desenvolve o seu modelo. No caso da simulao, isso feito a priori e fornecido ao
aprendiz. A simulao pode ser fechada ou aberta, quando fechada ela
semelhante a um tutorial, quando aberta se assemelha a programao.

Na simulao fechada, o fenmeno previamente implementado no


computador e os valores de alguns parmetros so passveis de serem
alterados pelo aprendiz. Uma vez isso feito, o aprendiz assiste, na tela do
computador, ao desenrolar desse fenmeno e, nesse sentido, a sua ao
muito semelhante ao que acontece quando usa um tutorial. O aprendiz
pode ser muito pouco desafiado ou encorajado a desenvolver hipteses,
test-las, analisar resultados e refinar os conceitos. Mais ainda, essa
anlise no pode ser muito profunda ou criativa, pelas prpria limitaes
que foram discutidas no caso do tutorial.
Na simulao aberta, o aprendiz encorajado a descrever ou implementar
alguns aspectos do fenmeno. A simulao pode fornecer algumas
situaes j previamente definidas e outras devem ser complementadas
por ele.(Valente, 1999, p.96)

Valente alerta sobre o papel do professor no sentido de no formar uma


viso distorcida a respeito do mundo (que o mundo real pode ser sempre
simplificado e controlado da mesma maneira que nos programas de simulao) e
criar condies para o aprendiz fazer a transio entre a simulao e o que de fato
acontece no mundo real. Esta transio no ocorre automaticamente e, portanto,
deve ser trabalhada, caso contrrio no ser uma aprendizagem significativa.
Para que a aprendizagem ocorra, necessrio criar condies para que o
aprendiz se envolva com o fenmeno e essa experincia seja complementada com
elaborao de hipteses, leituras, discusses e uso do computador para validar essa
compreenso do fenmeno. Todas as aes envolvidas so muito teis para
trabalho em grupo, principalmente por envolverem decises, o aluno elabora
hipteses, testando-as, analisando resultados e trabalha com conceitos.
Tomemos como exemplo deste recurso o fenmeno do efeito estufa. Para o
estudo deste fenmeno ao ser proposto pelo professor, atravs de uma busca na
Internet comum encontrarmos muitos sites sobre o assunto e tambm esquemas j
montados por algum que criou atravs de um software de autoria, ou um esquema
22

em desenho, ou at com animaes realizadas com softwares de apresentao,


alguns autores disponibilizam para download9, outros somente on-line.

4.7 JOGOS EDUCATIVOS

Os jogos so predominantes na vida do homem, desde a infncia atravs


dos jogos podemos interagir em grupo, aprender a colaborar e sair mais facilmente
do mundo egocntrico caracterstico da infncia. Os jogos de computadores so
muito interessantes quando analisados didaticamente, estimulante por ser
desafiador, instigante e ldico, ainda que no computador no envolva o movimento
como nas brincadeiras de crianas, o uso da linguagem audiovisual abre um mundo
de possibilidades, estratgias, tticas, regras, e uma busca que pode ser incessante
para o aprendiz, o que tambm o remete para o mundo letrado.
Tudo que permeia os jogos e no que diz respeito aos jovens esta
comprovado na pesquisa (no ANEXO D), o fato de que ao educadores so
resistentes ao uso de jogos educacionais evidente, quando falta um embasamento
terico e prtico no uso de mdias na escola, e que os cursos de pedagogia e
licenciatura no esto preparados adequadamente para a formao do educador.
Mas a realidade dos educandos outra, os jogos esto no topo da lista das
atividades preferidas por eles, o que no pode ser ignorado na escola.

Ao jogar espera-se que o aprendiz esteja elaborando hipteses, usando


estratgias e conhecimentos j existentes ou elaborando conhecimentos
novos. Eles podem ser bastante teis enquanto criam condies para o
aprendiz colocar em prtica os conceitos e estratgias que possuem. No
entanto, o aprendiz pode estar usando os conceitos e estratgias correta
ou erroneamente e no estar consciente de que isso est sendo feito. Sem
essa tomada de conscincia muito difcil que haja a compreenso ou que
haja transformao dos esquemas de ao em operaes. Raramente os
jogos educacionais permitem ao aprendiz definir as regras do jogo e,
assim, descrever suas idias para o computador, semelhante ao que
acontece na simulao aberta ou na modelagem. (Valente, 1999, p.96)

Nas analises de Valente, so colocadas as questes prticas da interao


entre o jogo e o aluno, friamente relao homem-mquina, mas ele destaca que
tambm ocorre por parte do aluno o fenmeno ciclo descrio-execuo-reflexo-
depurao-descrio. Assim como nas outras categorias os jogos promovem este
9
Download: (significa descarregar, em portugus), a transferncia de dados de um computador
remoto para um computador local.
23

ciclo fazendo com que o educando pense, ou busque respostas como comum
entre os fanticos por jogos.
No mbito educativo, no artigo do ANEXO E os conceitos para uso de jogos
educativos apontam estudos importantes para o uso de jogos na escola, Valente
(1993) citado por Grbel e Bez, esclarece que a pedagogia por trs dos jogos
educacionais a de explorao auto-dirigida ao invs da instruo explicita e direta,
esta filosofia de ensino defende a idia de que a criana aprende melhor quando ela
livre para descobrir relaes por ela mesma, ao invs de ser explicitamente
ensinada. Acrescenta que existe uma grande variedade de jogos educacionais para
ensinar conceitos que podem ser difceis de serem assimilados pelo fato de no
existirem aplicaes prticas mais imediatas, como o conceito de trigonometria, de
probabilidade, etc. Entretanto, destaca tambm, que o grande problema dos jogos
que a competio que pode desviar a ateno da criana do conceito que se quer
transmitir atravs de um jogo quando utilizado com propsitos pedaggicos.
Nesta questo da instruo explicita e direta e a explorao auto-dirigida,
nos remete as abordagens que esto envolvidas no uso da informtica na educao,
isso reafirma a tendncia construtivista que conduz ao construcionismo proposto por
Papert, que ser citado no prximo captulo. Entretanto, o mais importante neste
contexto que o professor articule as situaes de aula em que utilizar os jogos,
pois elas promovem questes em que contedos conceituais, procedimentais e
atitudinais podero ser explorados nas interaes de trabalho em equipe, o ganhar e
o perder, o prazer da atividade interdisciplinar que podem caracterizar dos jogos
educativos.
Segundo Papert (1994) citado por Oliveira (ANEXO F) afirma: Os jogos
computacionais envolvem conceitos e estratgias que a escola, com todas as suas
atividades, no consegue criar. Isso exige do aluno um esforo intelectual e um
nvel de aprendizagem muito superior s velhas lies de casa. Mesmo assim,
ressaltamos que a informtica pode ser utilizada tambm como mero instrumento de
transmisso de informaes, tudo depende de como a escola quer direcionar seus
trabalhos no plano pedaggico, porm o professor comprometido sabe que envolve
conhecimento desta nova pedagogia para que o resultado do processo de ensino
aprendizagem seja eficaz.
24

V. AS ABORDAGENS EDUCACIONAIS E A INFORMTICA

A utilizao do computador integrada a softwares educativos no garante


uma adequada utilizao desta tecnologia como ferramenta pedaggica. O
fato de um professor estar utilizando o computador para ministrar uma aula
no significa, necessariamente, que esteja aplicando uma proposta
inovadora. Muitas vezes essa aula to tradicional quanto uma aula
expositiva com a utilizao do giz.(Tajra, 2001, p.53)

A abordagem tradicional uma concepo de educao que esta enraizada


na cultura escolar, tambm conhecida como paradigma instrucionista denominado
por Valente (ver ANEXO H), ou seja, um modelo que vem sendo seguido pelas
escolas ao longo dos sculos que estrutura a relao professor aluno com nfase no
ensino, o que coloca a transmisso de conhecimento como foco. Valente esclarece
que o computador pode ser usado na educao como mquina de ensinar o que
consiste na informatizao dos mtodos de ensinos tradicionais em que se utiliza o
computador apenas para transmitir informaes ao educando atravs de um
software, nesta perspectiva nada muda no processo a no ser o meio em que se
transmite informao ao educando.
O construcionismo proposto por Papert (2008) consiste em integrar o
cognitivismo piagetiano, a scio-afetividade e o domnio da tecnologia computacional
para que favoream a construo de conhecimentos, tornando aluno e professor
sujeitos ativos da aprendizagem. Um aprende com o outro e os dois com a mquina.
Na proposta do construcionismo de Papert, o aprendizado acontece quando as
crianas esto engajadas em um produto com significado para elas, quando as
coisas do mundo exterior contribuem para o conhecimento.
A utilizao do computador na construo do conhecimento permite ao
aluno poder se ver, atravs da imagem refletida nos materiais por ele construdos
na tela do computador. Ele interage com os seus colegas nesta construo e ao
mesmo tempo reconhece suas potencialidades elevando a sua estima, enfatizando a
questo do social no processo ensino-aprendizagem e nas trocas com o outro. A
presena do professor como facilitador interagindo com os alunos e utilizando o
computador como mediador na construo deste aprendizado. As possibilidades de
poder interagir, trocando cores, corrigindo smbolos, identificando, atravs do
movimento que os jogos e as atividades propostas possibilitam, a leitura no linear
25

atravs da Internet d um novo enfoque leitura. A leitura mais dinmica e rpida


e tambm com uma quantidade maior de informaes instantneas, tornando-se um
instrumento para estimular a leitura.
A possibilidade de interao e construo aluno/mquina sem a
interferncia do professor, corrigindo o trabalho realizado com maior autonomia, o
faz sentir-se mais participante na construo da sua subjetividade e isto melhora o
seu desempenho e auto-estima conseqentemente.

A mudana pedaggica que todos almejam a passagem de uma


educao totalmente baseada na transmisso da informao, na instruo,
para a criao de ambientes de aprendizagens nos quais o aluno realiza
atividades e constri o seu conhecimento. (Valente, 2006, p.31)

VI. UMA NOVA COMPETNCIA PARA O PROFESSOR

Novas tecnologias da informao e da comunicao transformaram espetacularmente no s nossas


maneiras de comunicar, mas tambm de trabalhar, de decidir, de pensar. (Perrenoud, 2000, p.125).

Diante de uma nova realidade, o professor engajado na misso de crescer


junto com seus alunos, precisa inserir-se no que Perrenoud chama de cultura
tecnolgica. Quando o computador o centro de discusso das inovaes humanas
no contexto escolar, cada membro da escola tem uma opinio pessoal sobre o
espao que o computador deve ocupar, h muitas divergncias e controvrsias a
esse respeito, e a postura do professor e da escola se torna pontos cruciais nesta
questo.

Perrenoud (2000) considera que os professores devem no apenas deter


saberes, mas tambm competncias profissionais que no se reduzem ao
domnio de contedos a serem ensinados. Sempre considerando que
competncias no se adquirem nem atuam isoladamente, interessa-nos
destacar, da relao das dez por ele formuladas, a de nmero 8: utilizar as
novas tecnologias. (PCN Ensino Mdio, p.230)

fato que a escola deve acompanhar a evoluo da sociedade


contempornea e o computador ferramenta integrante e protagonista, mas
devemos recordar agora do que foi estudado no incio deste curso que nos remete a
26

uma questo intrigante: a de que as atividades escolares quando comparadas a um


ambiente teatral, representam um grande palco onde o cenrio mudou, pois a
sociedade se transformou e continua a se transformar numa velocidade constante e
em ritmo acelerado, diante deste fato esta a escola e seu corpo docente com as
mesmas atuaes ainda fundadas em mtodos ultrapassados, se o cenrio muda a
atuao tambm precisa mudar.
Neste contexto, a formao do professor vem sendo alvo de discusses e
vital que o profissional da educao esteja preparado para a cultura tecnolgica, no
sentido de buscar habilidades para formar competncias que englobam esta cultura
em que nossos alunos esto inseridos.
Aqui cabe um vis que trs muitas discusses: a incluso digital (ver
ANEXO I). um assunto bastante extenso e que envolve problemas polticos e
sociais de um modo geral, nossa inteno abordar o assunto no mbito do
processo educativo, entretanto, evidente que uma questo sria e que permeia
tudo que diz respeito ao uso de informtica nas prticas educativas, quando o
educador para formar novas competncias e refletir sobre sua prtica inserindo a
informtica ele precisa ter acesso a tudo que diz respeito a ela, de nada adianta se
os conhecimentos das potencialidades educativas da informtica permanecer
somente num saber superficial, necessrio um aprofundamento muito maior para
que o educador adquira domnio e confiana no computador.
Para esta questo esta muito claro que ela mexe na ferida quando o
assunto diz respeito a competncias docentes, que tm sido o centro das atenes
no s para as tecnologias digitais, mas em diversas reas em que a educao
carece de dar ateno. Evidente que a gesto escolar deve acompanhar as
competncias docentes tambm para as tecnologias, inclusive se faz mais uma vez
notria a necessidade de que os computadores estejam inclusos no ambiente
escolar para sustentar as afirmaes de Nvoa de que a formao continuada dos
professores deve ocorrer externamente, mas fundamental que ocorra
internamente, ou seja, dentro do ambiente escolar em meio s prticas pedaggicas.
Isso refora o fato de que a escola como um todo tem papel fundamental para o
estabelecimento desta interface, inclusive como demonstra a Figura 3 num aspecto
diferenciado, atravs de um esquema em que o educador elemento central e o
administrador na posio de apoio, proporciona as ferramentas tecnolgicas para os
ambientes de sala de aula. Tanto gesto como educador, estando engajados neste
27

novo cenrio, que exige novas habilidades e competncias por parte de ambos, os
resultados tem grandes chances de serem satisfatrios no caminho da construo
do conhecimento.

Quanto mais avanadas as tecnologias, mais a educao precisa de


pessoas humanas, evoludas, competentes, ticas. So muitas
informaes, vises, novidades. A sociedade torna-se cada vez mais
complexa, pluralista, e exige pessoas abertas, criativas, inovadoras,
confiveis. (Moran, 2007, p.167)

No s a ausncia de acesso tecnologia que gera excluso, mas a


incapacidade de saber us-la de maneira eficaz e de maneira inteligente como
afirma Valente (ver ANEXO A). A realidade que entre os excludos se encontram
os prprios educadores, o que os impedem de participar, mesmo sendo eles os que
esto diariamente na escola deparando-se com as mais diversas mudanas e
imposies sem oportunidade de opinar ou de participar do processo coletivo de
construo. preciso que o educador v alm do que o monitor do computador
apresenta e que o perceba como um possibilitador, ou seja, a informtica
possibilitando uma nova interface para as prticas pedaggicas entre educador e
educando.

Como professor no me possvel ajudar o educando a superar sua ignorncia se no supero


permanentemente a minha. No posso ensinar o que no sei. Mas, este, repito, no saber de que
apenas devo falar e falar com palavras que o vento leva. (Freire, 1996, p.95)

VII. A PEDAGOGIA DE PROJETOS INCORPORANDO AS


TECNOLOGIAS

A pedagogia de projetos sugere uma srie de aes educativas que se


diferem das prticas tradicionais. Segundo Nogueira (2001) a maneira como so
trabalhados os contedos conceituais na pedagogia dos projetos desencadeiam
contedos procedimentais e geram contedos atitudinais nos educandos. A
dinmica dos trabalhos com projetos conduzem uma aprendizagem significativa, no
mbito individual e coletivo, atuao alm das reas lgico-matemtica e lingstica
e na interao do educando no seu processo de construo do conhecimento.
28

Um aspecto muito importante que Nogueira (2001) coloca como elemento


central de sua obra a pluralidade das inteligncias e a considerao de que o
sujeito possui um espectro de competncias a ser desenvolvido. Nogueira nos leva a
refletir sobre a sistemtica das atividades que envolvem a pedagogia de projetos
que vm demonstrando sucesso e aproveitamento na aprendizagem.
Assim como a pedagogia de projetos tem sido aliada para o professor que
busca inovar sua prxis, vejamos como a informtica tambm esta inserida como
ferramenta de inovao partindo da definio de projeto.

Um projeto na verdade , a princpio, uma irrealidade que vai se tornando real, conforme comea
ganhar corpo a partir da realizao de aes e, conseqentemente, as articulaes destas.
(Nogueira, 2001, p.76).

Nesta definio de projeto feita por Nogueira que nos apoiamos para
afirmar que a pedagogia de projetos tem muitos pontos em comum com o uso das
tecnologias na sala de aula, elas se convergem pelo fato de que a interface
estabelecida com o uso da informtica requer os mesmos cuidados que a pedagogia
de projeto quando o objetivo maior a construo do conhecimento.
Um ponto de ligao fica muito transparente quando Nogueira (2001, p.76)
cita Machado e Levy:

Como esboo, desenho, guia de imaginao ou semente da ao. Um


projeto significa sempre uma antecipao, uma referncia ao futuro [...] Por
uma outra perspectiva, poderamos imaginar ainda o projeto como algo
virtual, entendendo virtual como aquilo que no se ope ao real, mas
simplesmente ainda no o atual. Como exemplo podemos citar Levy,
quando diz que: A rvore est virtualmente presente na semente e
completa ainda sua explicao mencionando: Em termos vigorosamente
filosficos, o virtual no se ope ao real mas ao atual: virtualidade e
atualidade so apenas duas maneiras de ser diferentes.

Nesta analise de Nogueira percebemos uma maneira abstrata de explicar as


interfaces que a informtica possibilita nas prticas pedaggicas, uma explicao
abstrata, porm observamos como a definio de projeto nesta perspectiva
concretiza a ao da informtica, quando o aprendiz ao operar o computador
mediado pelo professor usa da sua capacidade cognitiva na busca de caminhos,
respostas, criatividade, motivao, ou seja, suas habilidades so exploradas neste
29

processo, seja qual for o software escolhido pelo educador, o educando vai clicando
o mouse e construindo conhecimento virtualmente, de suma importncia que neste
momento, em que a interface esta estabelecida o professor crie um ambiente
propicio para que a aprendizagem ocorra, indicando caminhos, mediando nos
momentos de idas e vindas do educando, isto , seus erros e acertos, o fato que
uma vez estabelecida esta interface o professor deve ter previamente articulado as
aes estabelecendo ento uma didtica com enfoque no aprendiz.
Seguramente a ao do professor envolvendo, paralelamente, o uso do
computador e os princpios da pedagogia de projeto estar utilizando ingredientes
que favorecem a interdisciplinaridade, podem tambm segundo Nogueira, ser o meio
pelo qual as pesquisas, experincias e vivncias solicitam os materiais, ferramental
e fontes propiciadoras dos estmulos, que em muito podem realizar o papel de
desequilibradores, para que a motivao intrnseca faa do aluno um sujeito ativo
em todo este processo, em busca de sua equilibrao e posterior aquisio de
novos esquemas.

O aluno, num processo de aprendizagem, assume papel de aprendiz ativo


e participante (no mais passivo e repetidos), de sujeito de aes que o
levam a aprender e a mudar seu comportamento. Essas aes, ele as
realiza sozinho (auto-aprendizagem), com o professor e com os seus
colegas (interaprendizagem). (Masetto, 2000, p.141).

Masetto classifica o uso da estratgia de ensino com pesquisa e projetos


como uma tcnica convencional, complexa por exigir tempo maior e ser composta
de vrias etapas que favorecem a aprendizagem.

VIII. INFORMTICA E OS PORTADORES DE NECESSIDADES


ESPECIAIS

Se aparelhos criados para a medicina especializada podem manter uma


pessoa viva quando esta poderia estar morta por alguma fatalidade, ento um
computador com todos os seus acessrios podem muito bem auxiliar pessoas com
necessidade especiais. Um software desenvolvido com comando de voz e um
teclado em braile para deficientes visuais; a escrita teclada com seus refinamentos
30

para deficientes auditivos; os acessrios que quando adaptados proporcionam


meios de pessoas com deficincias mais srias possam se comunicar.
Com a escola e o professor unidos na utilizao destes recursos possvel
estabelecer uma rica interao para o aprendizado dos educandos com
necessidades especiais e adequar s diferentes necessidades, quando esta
modalidade de educao deve considerar recursos educacionais e estratgias de
apoio que estejam disposio de todos os educandos, oferecendo diferentes
alternativas de atendimento.
Segundo Oliveira o computador um recurso valioso com o qual a
humanidade convive (ver ANEXO F). Ento perguntamos: se um aparelho pode
salvar uma vida, por que um aparelho como o computador no pode promover a
incluso na sala de aula? Ainda em seu trabalho Oliveira cita Carvalho (1999, p.124)
que conceitua a incluso escolar como:

Um processo de educar conjuntamente e de maneira incondicional, nas classes do ensino comum,


alunos ditos normais com alunos, portadores ou no de deficincias, que apresentem necessidades
especiais.

Por essa definio fica transparente o papel da escola e como ela pode
encontrar na informtica uma forte aliada para promover a incluso escolar, quando
o que se pretende usar a tecnologia especializada que busca solues para a
problemtica humana e que no discrimina esta ou aquela pessoa, mas busca se
ajustar as situaes de maneira universal, assim podendo garantir a participao
plena do educando portador de necessidade especial no meio em que vivem e para
que o educando tenha acesso a essa tecnologia a escola espao privilegiado.
Ainda no ANEXO F destacamos a preocupao da autora atravs de seu
trabalho de promover uma abordagem de aprendizagem em que o educando possa
desenvolver sua autonomia e potencialidades latentes, independente do grau de
suas necessidades especiais. Tambm no ANEXO F relatado o estudo de um caso
que ilustra bem as expectativas do uso da informtica com portadores de
necessidades especiais utilizando jogos educativos, dando nfase ao ldico, o que
prev uma metodologia adequada, promovendo estmulo e um ambiente agradvel,
segundo Oliveira procurando sempre respeitar os diferentes nveis de raciocnio e as
habilidades que so prprias de cada etapa do desenvolvimento humano.
31

Neste caso o computador foi usado como ferramenta para analisar o


desenvolvimento da criana portadora de Sndrome de Down e destacamos nos
resultados e concluses ainda que parciais da educadora, o desenvolvimento de
processos importantes para a criana como: a interao para motivao, conceitos
atitudinais por parte da criana e a necessidade de trabalhar a socializao da
criana e um ltimo no estabelecimento desta interface, a critica ao software
registrado pela educadora, este um ponto muito relevante para nosso trabalho,
porque este relato um exemplo prtico, e como o trabalho da autora parcial, tudo
indica que o software poderia no estar adequado e ser trocado numa segunda
etapa do estudo (ver ANEXO G). Esta concluso hipottica, porm queremos
ressaltar a importncia do professor estar atento a estas questes e no uso
inteligente do computador para a educao.

IX. INTERNET

A Internet, rede mundial de computadores ou Web, representa um divisor de


guas para a era da tecnologia da informao, pelo fato de que antes que a Internet
pudesse ser de fcil e rpido acesso a realidade era bem diferente. Como tudo que
representa informao, conhecimento e formas de comunicao importante para o
ambiente escolar a Internet trouxe atravs dos computadores um meio de
interconexo jamais imaginada para todos os tipos de aplicaes possveis. Mesmo
antes do seu surgimento os seus antecessores: a imprensa, o rdio, a televiso so
considerados mdias importantes e esto presentes na educao. Atualmente a
Internet considerada uma nova mdia indispensvel para prticas que envolvem as
novas tecnologias (ver ANEXO G).
A Internet esta em um constante processo evolutivo, que j a dividiu em dois
estgios conhecidos como Web10 1.0 e a Web 2.0, ela evolui numa velocidade
acelerada, proporcionando novos meios de mediao pedaggica e novas estruturas
para o ensino aprendizagem como a EAD ou Educao a Distncia, em termos
educacionais o que encontramos de mais atual nas aprendizagens que envolvem
tecnologias e vem crescendo rapidamente.

10
Web: A World Wide Web (que significa "rede de alcance mundial", em ingls; tambm conhecida
como Web e WWW) um sistema de documentos em hipermdia que so interligados e executados
na Internet. Os documentos podem estar na forma de vdeos, sons, hipertextos e figuras.
32

Como ferramenta indispensvel para a existncia do fenmeno da


globalizao a Internet e tudo que ela proporciona para a sociedade, equaciona o
tempo, o espao, as limitaes humanas num processo jamais imaginado como
possvel de ser concretizado, a humanidade evolui em uma dcada o que no sculo
passado levaria meio sculo para evoluir e vem acelerando ainda mais.
O EAD oferece cursos com uma dinmica self-service ao usurio, o que
resolve os problemas de tempo e agiliza a formao de competncias, a
comunicao que fator essencial em todas as instituies passa a ter um suporte
atravs da escrita digital ou teclada, nos e-mails, fruns, chats, MSN, Orkut,
Youtube, enfim, a Internet uma rede poderosa de computadores de amplitude
gigantesca em nvel de planeta que ultrapassa fronteiras, concentrando informaes
de todas as naturezas, por exemplo, as tratadas aqui neste trabalho, o que conduz a
um processo de auto-aprendizagem atravs da leitura dos diferentes estudiosos dos
mais variados assuntos, que disponibilizam seus textos para estudos, enriquecendo
a nossa reflexo de maneira que sem a Internet no seria possvel.

"A Educao a Distncia a modalidade educacional na qual a mediao


didtico-pedaggica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com
a utilizao de meios e tecnologias de informao e comunicao, com
estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares
ou tempos diversos. MEC

X. A TECNOLOGIA DA INFORMAO E A CIDADANIA

Formar cidados preparados para o mundo contemporneo um grande


desafio para quem direciona e promove a educao. Em plena era da tecnologia a
incluso digital no poderia deixar de fazer parte do ensino.
Todo organismo vivo tem um ciclo de vida e precisa passar por
transformaes enquanto evolui e se desenvolve e esta destinada a um fim, mas a
escola pode ter grande longevidade se as pessoas que esto frente souberem
como realmente deve ser feito, podendo muitas vezes chegar ao fracasso como
podemos observar refletindo a atual situao de nossa educao, mas tendo firme
nossos propsitos podemos romper com mtodos e metodologias do passado
inovando por meio das tecnologias disponveis.
33

No momento em que a escola caminha com tantas transformaes um dos


grandes desafios da educao a excluso ou analfabetismo digital proporcionando
o letramento digital, termo que esta relacionado com o saber digital de forma ampla,
ou seja, ir alm do superficial para que possa representar a informtica que de
maneira anloga ao analfabetismo funcional, o que significa que no basta que o
educando saiba o bsico, preciso que ele construa, explore a ferramenta. Assim
como a leitura e a escrita so trabalhadas no letramento no sentido de efetivar a
proficincia do educando, igualmente deve-se buscar a mesma proficincia em
relao informtica, a fim de evitar o analfabetismo digital.
Nesse contexto os desafios que iremos enfrentar enquanto educadores se
manifesta como problemas inerentes das prprias mudanas, e envolve parte
administrativa, materiais, professores capacitados, espao fsico, e principalmente
vontade poltica uma vez que as transformaes relacionadas educao demoram
dcadas para acontecer.
necessrio ir alem do saber ler e escrever, no caso do letramento digital
muito mais do que saber digitar em um computador.
Quando os excludos sociais passam a ter acesso aos computadores e seus
recursos, o computador se populariza, mais no significa necessariamente incluso
digital. Incluir significa inserir um individuo em toda cultura de um determinado grupo
com seus direitos e deveres.
Portanto preciso dominar a tecnologia da informao em todo seu
contexto que vai mais alm de aprender a digitar, para que possamos extrair
conhecimento das tecnologias disponveis.
H muitas comunidades e escolas em que os participantes e at mesmo
educadores tm muitas limitaes com relao s informaes nos mais diversos
meios disponveis pela mdia, devido falta de material o que torna mais difcil a
incluso digital, e a sociedade do conhecimento.
Dentro da sociedade do conhecimento podemos ainda citar o termo
convergncia digital, que se refere s habilidades de diferentes plataformas de redes
para transportar tipos similares de servios, a chegada de dispositivos
microprocessados aos consumidores como telefone, TV, DVD, cmeras digitais etc.,
a digitalizao, fornecendo rota para unificar meio e mdia.
34

A relao entre a convergncia digital e a educao est em mudanas de


prticas, nos no atentamos ainda para essas mudanas, mesmo estando inseridos
nelas.
Esse enriquecimento chega tambm s escolas, em breve as escolas
virtuais sero realidade. Hoje vemos os cursos a distncia crescendo dia a dia
inserindo a tecnologia cada vez mais na prtica pedaggica como j citado no
captulo anterior.
Temos que ter em mente que o processo de virtualizao e a essncia da
sociedade da informao porque sua representao no fsica nem abstrata, mas
seguramente digital.
As mudanas tecnolgicas so graduais, porm, s vezes radicais, e o
educador precisa melhorar sua qualificao em termos de tecnologia, uma vez que
os educandos tm uma bagagem muito grande de informao tecnolgica, mesmo
no sabendo como utiliz-la dentro da sala de aula e cabe ao educador orientar
essa utilizao o que demanda preparo.
Dentre os objetivos definidos pela comunidade europia, podemos citar a
generalizao e melhoria do acesso aos equipamentos, formao de qualidade,
cooperao entre educadores, divulgao de informaes sobre as melhores
prticas para utilizar tecnologia e promover inovao.
Esses so alguns desafios para a educao do sculo XXI na construo de
uma sociedade baseada na informao e no conhecimento.

XI. CONCLUSO

A informtica promove novas formas de interaes professor-aluno e este


fato no deve ser ignorado, quando a escola em seus modelos ultrapassados e
pouco atraente aos educandos as tecnologias abrem uma porta para um novo
mundo, o da renovao, abrindo espao para uma nova pedagogia, enfim, estamos
diante de uma sociedade do conhecimento, a informao hoje acessvel, facilidade
promovida pela Internet que de uso geral de qualquer organizao, a escola no
pode ficar alheia na era da globalizao e estar conectado vital para o
desenvolvimento cultural e intelectual para pleno exerccio da cidadania.
35

"Exerccio de cidadania inicia-se na convivncia cotidiana. As prticas


sociais e polticas e as prticas culturais e de comunicao fazem parte do
exerccio cidado. O conceito de cidadania central na discusso sobre o
impacto das novas tecnologias de informao e comunicao no contexto
brasileiro e, sobretudo, a distncia cada vez maior entre os que tm e os
que no tm acesso aos recursos computacionais." (PCN - Ensino Mdio -
Linguagens, Cdigos e suas Tecnologias, p.217)

Analisando o ensino tradicional verifica-se que a preocupao maior est na


apresentao de conceitos contidos em um currculo fechado. Esse enfoque
curricular provoca um distanciamento entre o que ensinado e a nossa realidade,
nesse ponto que o sistema escolar deve ser questionado, quando esta muito
evidente que a escola no acompanha as exigncias da sociedade do
conhecimento, o que implica em vrias questes sociais.
neste ponto que verificamos na informtica um ponto de apoio, uma
ferramenta que abre uma porta de acesso para o processo de transformao da
escola, na busca de inovaes para encontrar caminhos em que o processo de
ensino aprendizagem seja satisfatrio e para que possamos vislumbrar o potencial
do poder cognitivo do ser humano.
Nogueira alerta para o cuidado que o educador juntamente com a escola
deve ter para no mascarar essas prticas inovadoras de no tradicional. Ento
podemos considerar que as funes tanto do professor como do gestor se fundem
no nosso entendimento e que so funes que envolvem momentos mtuos, o
professor como gestor e o gestor como professor e que ambos devem ter
conscincia das implicaes do uso da informtica nas prticas pedaggicas,
procurando no mascarar um ensino tradicional de inovador atravs da informtica,
alias estamos vivendo um momento que isso j no mais admissvel, pode ser
uma escolha da instituio escolar, porm deve ser consciente e transparente no
seu projeto pedaggico, alicerando o estabelecimento de uma interface pedaggica
apoiado pelo uso das TICs ou no, mas o fato que sem as TICs a qualidade
desta interface esta comprometida, porque no considera o mundo em que o
educando esta inserido.

Quando perguntamos: por que usar computadores na educao? A


resposta mais provvel o fato de estarmos interessados em explorar as
caractersticas dos computadores que contribuem para o processo de
conceituao ou construo do conhecimento. Estas caractersticas
incluem a expresso do que o aprendiz est pensando em termos de uma
36

linguagem formal e precisa, a execuo do que ele est pensando em


termos de resultados fieis e imediatos. Elas esto presentes nas atividades
de programao e auxiliam o aprendiz a alcanar a fase de compreenso
de conceitos. Ele pode refletir sobre os resultados de suas aes e idias e
esta reflexo o mecanismo pelo qual o aprendiz se torna consciente de
seu conhecimento e, assim, pode transformar seus esquemas mentais em
operaes e noes mais complexas. (Valente, 1999, p. 93)

Atravs das analises de Valente pudemos observar as potencialidades da


informtica para os processos na construo do conhecimento, e o quanto
importante o estudo dos softwares sob um prisma pedaggico, o que nos levou a
concluir que o estabelecimento de uma interface entre educando-mquina-educador
que constitui o ncleo das discusses muito enriquecedor e viabiliza uma interao
de qualidade quando bem conduzida pelo educador, na medida em que
estabelecida esta interface com o uso da informtica, educando e educador tem a
possibilidade de aprender juntos, e nesta possibilidade que o professor deve se
colocar numa postura encorajadora de quebrar paradigmas em que ele no mais o
detentor do saber.

O educador j no o que apenas educa, mas o que, enquanto educa,


educado, em dilogo com educando que ao ser educado tambm educa.
Ambos, assim, se tornam sujeitos do processo em que crescem juntos, os
sujeitos constroem o conhecimento um com o outro mediatizados pelo
mundo. Nesta construo e reconstruo o dilogo, a reflexo, a
negociao, a definio de metas, intencionalidades, objetivos, teorias so
importantes principalmente quando ocorrem em conjunto, coletivamente
entre todos os participantes. Alm disso, necessrio tambm existir
possibilidades e oportunidades para a ao, o trabalho, a prtica, a diviso
de tarefas de forma tambm consensual e cooperativa. Dentre este
contexto, a mediao pedaggica ocupa um papel fundamental para
integrar a reflexo e a ao, as teorias e as prticas entre os sujeitos
envolvidos (minhas e dos outros, da minha comunidade e da comunidade
dos outros) onde todos so co-autores. (Freire, 2005, p.79)

Apoiada nas palavras de Paulo Freire podemos afirmar que o olhar no foco
da educao mudou, ele deve estar voltado no educando, porque hoje vital que ele
faa a leitura de mundo, cuja informtica conceito presente, neste contexto
importante entender que no podemos estar mais na platia necessrio subir ao
palco, esta metfora bem diz a era da tecnologia da informao, o computador nos
coloca no palco, pelo fato de que ele no faz nada sem a ao do homem, conceito
bem diferente da televiso, do rdio que so mdias que nos remetem a passividade
37

num grau muito maior que o computador, alm disso, a sociedade pede um indivduo
crtico capaz de atuar sobre as diversas reas e natureza de conhecimentos no
sentido de no se deixar manipular pelo que a tela, seja do computador ou da
televiso transmite e a capacidade de usar a leitura e a escrita como meio de tomar
conscincia da realidade e de transform-la, como props Paulo Freire.
Todas as tendncias nos levam a crer que com a Internet, com destaque a
educao a distncia sero grande aliadas nas atividades escolares formando
grupos colaborativos de aprendizagem e os ambientes virtuais que integram e
tornam possvel essa conexo precisam ser compreendidas, e interessante
perceber como esses ambientes esto bem mais acessveis e fceis de operar.
Entretanto este acesso no to simples e necessita de apoio do sistema
educacional que deve promover a incluso digital, se mobilizando para ajudar o
professor, no permitindo que ele jamais fique isolado na reflexo de suas prticas.

H pelo menos duas interpretaes possveis e relevantes para o tema


Computador e Ensino. A primeira delas que no necessrio nem
desejvel empregar o computador para acelerar o ritmo do
desenvolvimento ou da aprendizagem, ou seja, para colocar os alunos no
ritmo dos bits. A segunda que tambm no se precisa ter pressa para
fazer vingar o emprego dos micros na escola: eles esto a para ficar,
quando forem achadas formas convincentes de dar-lhes uma funo
pedaggica, sempre haver alguns disponveis. (La Taille, 1990, p.212)

Esta afirmao de La Taille acreditamos que responde as expectativas


atuais, embora sua concluso tenha sido feita a mais de dezoito anos atrs, e
percebe-se como esbarra na questo da preparao do professor para que tenha
competncia para estabelecer a tecnologia da informao como ferramenta
pedaggica, que isso possvel, e tambm o fato de que a utilizao das TICs
remetem a um panorama diferenciado no processo ensino aprendizagem.
O que fica mais evidente que a escola teve que se estruturar de forma
radical na sua artria principal, na medida em que a tecnologia da informao
elemento dominante na sociedade do conhecimento, para impedir justamente que o
professor no fique isolado como nas prticas e estruturas escolares ultrapassadas,
mas pensamos que sempre haver funes pedaggicas convincentes, e muito mais
que apenas algumas como escreveu La Taille, o que at entendvel, quando h
dcadas atrs a Internet ainda no era uma realidade como hoje.
38

Em meio a todos os fatos que envolvem a interface pedaggica com o uso


das TICs foi destacada a incluso digital, que se apresenta como um assunto
pertinente e que ora destacamos principalmente no que diz respeito ao prprio
professor que marginalizado pela sociedade, e tem sua profisso desvalorizada, o
educador compe um nicho que infelizmente no esta nas prioridades dos
movimentos de incluso digital, ou pelo menos no esteve durante muito tempo.
O que esta em evidncia hoje, a respeito da informtica na escola, um
programa federal que estuda a disponibilizao de laptops11 para os educandos, em
fase de experimentao esta mobilizando profissionais na rea de educao, mas
ainda h muitas controversas sobre as reais intenes destes estudos, segundo a
Revista Ptio esta uma iniciativa pblica em parceria com empresas privadas na
busca de corrigir a defasagem que consiste no fato de que a maioria dos brasileiros
vive na excluso digital, as expectativas so promissoras, entretanto so
necessrios maiores esclarecimentos sobre toda a articulao da escola na
preparao dos professores e gestores para esta nova realidade, para muitos
especialistas a ampla distribuio de laptops no s utopia, como tambm no
representa garantia de melhoria nos nveis de aprendizagem conclui o editorial da
revista Ptio.

Pessoas em situao de excluso social que passam a ter acesso ao computador e a seus recursos
indicam a democratizao da informtica, mas no necessariamente em incluso digital (Coscarelli,
2005, p.15)

No nos parece que o demrito desta concluso negativa seja dos laptops,
tudo indica que falta um caminho longo a percorrer na capacitao de profissionais
da educao para o melhor aproveitamento do potencial das TICs, a dvida parece
que sempre vai estar presente. O fato que a tecnologia da informao
coadjuvante da evoluo humana e nas literaturas escritas h at duas dcadas
atrs ns constatamos as mesmas preocupaes em relao s literaturas atuais
sobre a informtica nas prticas pedaggicas, sabemos o que a educao necessita
como confirmam as palavras de Valente (ver ANEXO A, p.3):

[...] A abordagem educacional no d conta de produzir profissionais


preparados para sobreviver no mundo complexo em que vivemos. O

11
Laptop: (tambm chamado de notebook) um computador porttil, leve, designado para poder ser
transportado e utilizado em diferentes lugares com facilidade.
39

mundo atualmente exige um profissional crtico, criativo, com capacidade


de pensar, de aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de conhecer o
seu potencial intelectual, com capacidade de constante aprimoramento e
depurao de idias e aes. Certamente, essa nova atitude no
passvel de ser transmitida, mas deve ser construda e desenvolvida por
cada indivduo, ou seja, deve ser fruto de um processo educacional em que
o aluno vivencie situaes que lhe permitam construir e desenvolver essas
competncias. E o computador pode ser um importante aliado nesse
processo.

Entretanto, ainda h um caminho longo a percorrer, existem sinais de


reao, mas infelizmente existe o outro lado da moeda como bem afirmou Gilson
Schwartz:

Na educao, as novas possibilidades convivem com velhos desafios, as falhas herdadas da


alfabetizao ao ensino superior, que parecem amplificadas e mais complexas sob o filtro das mdias
e ferramentas digitais. (Revista Educao Abril/2007)
40

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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Revistas:

Ptio, novembro/2007 janeiro/2008


Educao, abril 2007
43

APNDICE A
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Depoimento da Aluna: Cristina Almeida Rosa Zaragoza

Iniciei minha vida profissional estudando e trabalhando com informtica, aos


17 anos eu implantava sistemas dentro de um grupo de empresas, hoje olho para
trs e percebo como fui privilegiada quando grande parte da minha trajetria desde o
ensino mdio at o recente momento minhas aprendizagens foram mediadas pelo
computador, culminando numa poca em que a informtica estava se tornando um
componente indispensvel, porm de modo ainda tmido nas empresas exigindo das
pessoas um conhecimento maior, uma postura diferente, enfim, eu era solicitada
para resolver problemas administrativos no computador, e a soluo era estar aberta
para ensinar e aprender, eram momentos maravilhosos, quando um usurio
aprendiz me contava o que havia descoberto, isso alimentava minhas expectativas e
vontade de descobrir mais, e ensinar e aprender mais, o que marcou fortemente
minha carreira profissional que se estendeu at meus 25 anos.
Depois de encerrar faculdade, ps-graduao e um currculo de 10 anos na
rea administrativa e tecnologia da informao a minha paixo sempre foi o
magistrio, havia frustrao por no ter cursado magistrio no ensino mdio, na
primeira oportunidade voltei para a sala de aula na pedagogia e sinceramente, nem
pensava na Informtica como uma ferramenta de potencial para as prticas
pedaggicas como penso hoje, no pretendia que o meu trabalho de concluso de
curso fosse sobre o assunto, mas a informtica me persegue, e por tudo que ela
pde me proporcionar talvez se eu tivesse feito o caminho inverso teria sido mais
difcil, atravs dela pude aprender a aprender, aprender a conhecer, aprender a
fazer e aprender a ser, e continuo aprendendo, ensinar para mim um grande
prazer seja com ou sem computador, e penso que exige postura, atitude, pacincia,
afeto e crena no seu aprendiz.
Quero destacar a questo da convivncia, em que aprendiz e professor
esto prximos e o processo pelo qual o professor conduz o aprendiz, talvez eu seja
suspeita para colocar minhas concluses sobre esta questo do afeto e do
envolvimento que deve existir neste binmio ensino-aprendizagem, pois minhas
experincias sempre foram baseadas na amizade, convivncia, troca e nunca foi
numa postura unilateral, de pura transmisso de conhecimento, como a proposta
tradicional da educao se baseia. Assim, com 2 anos de experincia na educao,
passando por educao infantil, fundamental e agora na formao de educadores
45

para Informtica Educacional, busco nas minhas prticas aprender a conviver com
afeto, aprender a aprender fazendo, colocando a mo na massa como a profisso
exige, aprender a ser procurando uma postura adequada para o momento
adequado. Enfim, errar tambm faz parte do processo, mas creio que o importante
a ao-reflexo-ao, perfeio no existe, mas na busca podemos acertar sim,
basta a gente querer, ento eu tento, muitas vezes, tentado me colocar no lugar do
professor com muitos anos de sala de aula, e que veio de uma poca de ditadura,
estudou durante uma represso e que nos tempos atuais necessita mudar suas
concepes que so to arraigadas em meio a um sistema educacional falho, o
professor mais do que qualquer outro, mais do que o prprio aprendiz, precisa se
apoiar nos quatro pilares e aprender a aprender, conviver, fazer e ser, e somente
assim a escola ser repensada e transformada beneficiando os aprendizes, eu
prefiro chamar de aprendiz do que aluno, e assim creio que o ensino poder obter
resultados satisfatrios, porm com pensamentos e aprendizagens inacabadas
como dizia Paulo Freire:

A conscincia do mundo e a conscincia de si como ser inacabado necessariamente


inscrevem o ser consciente de sua inconcluso num permanente movimento de busca.

As questes propostas neste trabalho de concluso do curso de pedagogia


me colocam numa posio de quem realmente precisou ontem, precisa hoje e
sempre precisar aprender a: aprender, conhecer, fazer e ser. Espero ter
esclarecido minha concluso no decorrer da minha reflexo, para melhor
entendimento do contexto no qual a minha vida profissional e acadmica est
inserida, minha inteno que sejam compreendidos meus pensamentos que
inacabados auxiliam na estruturao deste trabalho, e que neste momento estou nos
estudos das literaturas, leitura, e analises conclusivas para o desenvolvimento do
trabalho.
O tema bem sugestivo: A informtica e a construo do conhecimento:
interfaces possveis e prtica pedaggica, e na leitura do captulo 5 do livro A
mquina da crianas de Seymour Papert h 15 anos, ele questiona Por que no h,
uma palavra para a arte de aprender? O que achei muito pertinente, inclusive muito
me surpreendeu a leitura dos seus pensamentos, que confirmou o que tenho
estudado no decorrer dos quase 3 anos de faculdade e que infelizmente ainda no
a realidade da nossa educao, tenho concludo em meus estudos que assim como
46

a teoria construtivista tem trazido tona esta questo do ensino-aprendizagem a era


da tecnologia na escola vem reforar ainda mais a importncia desta questo. Neste
momento, com o apoio das literaturas sobre o assunto, estou trabalhando para
finalizar este trabalho juntamente com minha colega Virginia e ainda h muito que
aprender, o que exige muita dedicao, esforo, abdicao, busca, horas de leitura,
escrita, reflexo e claro que no posso deixar de citar o apoio que a Internet tem
sido. Mas o que quero ressaltar que me coloco na condio de aprendiz aqui para
esta reflexo e tambm como algum que tem prazer em ensinar aprendendo.
47

Figura 1. Relao aprendiz / educador / computador

Educador

Educador

Fonte: adaptado de Valente (1999, p.72)


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Figura 2. Ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao-descrio

Fonte: Valente (1999, p.75)


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Figura 3. Servio de apoio ao professor na sala de aula


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ANEXO A O uso inteligente do computador na educao


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ANEXO B Logo Linguagem de programao e as implicaes pedaggicas


52

ANEXO C Hipertexto: um novo ressignificado da prtica pedaggica


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ANEXO D Educadores ainda so resistentes ao uso de mdias em sala de


aula
54

ANEXO E Jogos Educativos


55

ANEXO F Educao especial e tecnologias computacionais: jogos de


computador auxiliando o desenvolvimento de crianas especiais
56

ANEXO G A Internet como nova mdia na educao


57

ANEXO H Informtica na educao: instrucionismo x Construcionismo


58

ANEXO I Educao e incluso digital