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SONIDO 1

2016

Apuntes de clase de:

CTEDRA SONIDO 1
DEPARTAMENTO DE ARTES AUDIOVISUALES

FACULTAD DE BELLAS ARTES

UNLP
Autor: Jos Pepe Rusconi
Versin 5.1

SONIDO 1

2016

Clase N 1 del 4 de abril


Facebook: catedraoficialsonido1
El sonidista debe ver cules son los mejores sonidos para contar una
historia, transmitir emociones, etc.

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SONIDO 1

2016
Clase N 2 del 8 de abril

Director de Sonido.
Es responsable de la totalidad de la banda sonora.

Guin G / Gestacin,

Pre Produccin,

Rodaje,

Post Produccin.
Efectos (no son ambientes, ni Foley, ni msica. Ej. Motor del auto)

Efectos

Ambientes
Foley (en las acciones de los personajes)
Efectos (no son los ambientes ni los Foley ni la msica. Ej.
Motor de un auto

El sonido no es lo mismo que el ruido.


Ruido

Blanco,
Rosa,
Marrn.

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SONIDO 1

2016
Clase N 3 del 11 de abril

Equipo Tcnico.

Un jefe de sonido va a estar grabando fondos. El Microfonista selecciona


los micrfonos que se van a usar.
El micrfono principal debe ser el mejor de todos. Tambin suele ser el
ms caro. Adems conviene usar corbateros.
Hay que grabar los sonidos de cada micrfono en un canal distinto.
Como conviene grabar? En un sistema simple o uno doble?
Sistema Simple: La cmara graba imagen y sonido. Esto no quiere decir
que se use el micrfono de la cmara.
Sistema Doble: La cmara captura imagen y hay un equipo de captura
de sonido.
Son distintas pero no se puede decir que uno es mejor que el otro. Existen
ventajas y desventajas.
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SONIDO 1

2016

En el simple la ventaja es que hay sincro y no es tan caro. La desventaja


es que el equipo de sonido depende de la cmara (y, en todo caso, de la
buena voluntad del camargrafo).
En el doble, el equipo de sonido, tiene independencia.
Hay que evaluar en cada situacin que es lo que resulta ms prctico. Si
se est haciendo una entrevista lo que resulta mejor es el simple. Si fuese una
escena donde hay un grupo y se acerca otro personaje, hay que ir al doble.
El Cableman es quien tiene que estar atenta a sacar las tarjetas,
identificar los sonidos con las escenas, arreglar cables, solucionar ruidos y
reemplazar.
Pre Produccin
Evaluacin de locaciones:

Insonorizacin (aislacin de ruidos extremos)

Acondicionamiento acstico (control de reverberacin).

Este tema se analiza y soluciona en las locaciones.


Eleccin y prueba de equipos de sonido y metodologa de trabajo.
El equipo debe ser probado para saber si anda bien. Se deben probar las
cmaras para ver si hacen ruido.
Post Produccin.
Una pelcula se resuelve en la Post Produccin. Hay que tratar de hacer
el rodaje lo mejor posible. Todo lo que deba corregir en la Post Produccin
insume tiempo.
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Es la interaccin con las distintas reas para ver las dificultades puntuales
a resolver.
Edicin de dilogos:
Se hacen modificaciones para dejar ms limpio el texto. La respiracin, a
excepcin de que sea importante como en una pelcula de terror, se elimina.
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Hay pelculas que, aunque con ausencia de dilogo, hay mucho sonido.
Cuando se hace el casting, o sea, cuando se ven las locaciones,
conviene identificar y capturar sonidos.

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SONIDO 1

2016
Clase N 4 del 18 de Abril

Para que exista sonido, necesito:


1. Cuerpo vibratorio,
2. Medio,
3. Receptor (en la percepcin hay un actor interpretativo).
Se dice que cuando se encuadra se esconde. Esto es porque se deja
fuera de cuadro a muchas cosas.
En el sonido es diferente, no se puede esconder. No todo lo que vibra es
sonido ni todo sonido es vibracin. El rango que puede escuchar el odo
humano se llama espectro audible.
El espectro audible del ser humano va desde las 20 a las 20.000
vibraciones por segundo.
Hay micrfonos que son hidrfugos para gravar debajo del agua.
En toda vibracin hay un uso de energa.
Intensidad, volumen, nivel y sonoridad son sinnimos. Pero luego vamos a
ver que este ltimo concepto es diferente.
Entender que el sonido es un conjunto de vibraciones nos permite
entender cmo debo grabarlo.
El oscilograma es un grfico que muestra las vibraciones. Cuando se
golpea una pared se produce un sonido porque se mueven las partes que lo
componen. Lo hacen en forma ondulatoria.
Onda Senoidal o Sinusoidal

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La frecuencia es cuantas veces se repite el mismo evento en una


cantidad X de tiempo. En el sonido, cuantas vibraciones por segundo.
Herts estudia esto. Una vibracin por seg. = 1 Hz
20.000 vibraciones x seg. = 20.000 Hz o, 20 KHz.

La amplitud es la mxima elongacin de la onda sinusoidal.


La sonoridad es la sensacin de volumen recibida.
El volumen es la cantidad de energa necesaria para llenar un recinto.
El nivel de seal se mide con instrumentos. La sonoridad no.
La frecuencia va asociada a la tonalidad (agudos, medios y graves).
Cuando ms cerca de los 20 Hz, ms graves. Si ms cerca de los 20 KHz,
ms agudos. En la zona media escuchamos mejor.
El ruido son todas las frecuencias del espectro en simultneo. O sea,
sonando al unsono.
El largo de un ciclo, la longitud de onda, va relacionada con el ciclo.
Los sonidos graves son de onda larga y los agudos de onda corta.
Los graves son capaces de pasar una pared normal porque la longitud
de onda es ms ancha que la pared...
SONIDOS SIMPLES Y COMPUESTOS O COMPLEJOS.
El compuesto tiene varias frecuencias.
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2016

Si por ej., f= 100 Hz, 200 Hz, 215 Hz. Todos juntos forman un sonido
complejo donde, la menor de las frecuencias es el sonido fundamental. Es el
patrn organizativo del conjunto y define las tonalidades.
Todos los mltiplos de la fundamental se llaman armnicos. Los que no
son mltiplos son inarmnicos o parciales.
Los sonidos tienen fundamentales, un conjunto de armnicos y un grupo
de inarmnicos.
Para medir la fundamental se debe hacer con instrumentos de medicin.

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SONIDO 1

2016
Clase N 5 del 25 de abril

El sonido es aire en movimiento. Escuchamos entre los 20 Hz y 20 KHz. Se


propaga en todas las direcciones. Interacta con todos los objetos que estn
dentro del recinto en que se produce.
REFLEXIN.

El espectro de sonido tiene tres tipos de ondas. Las ondas cortas que
terminan primero, las medias que duran un poca ms y las largan que son las
que ms lejos llegan.
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SONIDO 1

2016

Si tengo un material ms ancho que la longitud de onda podra aislarlo.


Pero las ondas largas pueden tener longitudes de, por ej. 20 mts.
La reflexin podra llamarse rebote pero la llamaremos reverberacin.
Esto es la sumatoria del sonido directo ms las reflexiones.
Las reflexiones, como rebotan, llegan ms tarde a la persona que el
directo. Se puede hacer que la reverberacin llegue despus mediante el uso
de un software.
En una iglesia catlica se producen muchas reverberaciones. Aqu se
pueden hacer dos cosas. Planos cerrados para poner el micrfono muy cerca
o recurrir al doblaje.
La reverberacin es el sonido directo ms sus reflexiones. El eco no es la
reverberacin. Cundo el tiempo de reflejo es mayor a 30 milisegundos
escuchamos dos sonidos, esto es el eco.
Otra forma de decirlo es la siguiente, si la distancia donde rebota el
sonido es a 20 mts o ms, esto se llama eco. Efecto Hz es la frontera entre eco y
reverberancia.
Al ECO tambin se lo llama DELAY.
Puede suceder que no se escuche el eco porque otras fuentes de audio
lo enmascaran.
El efecto doppler es otra cosa.
De Google:
El efecto Doppler es la variacin de la frecuencia de una onda producida por un mvil respecto
de un receptor esttico o en movimiento. Es utilizado para medir flujos sanguneos en medicina
(ecografa Doppler), movimientos de expansin de galaxias en astronoma (cambios Doppler) e
incluso velocidades de vehculos*.
(*) El efecto Doppler es la base fsica sobre la que funcionan los radares de velocidad,
denominados radares Doppler.
DIFRACCIN
Los sonidos rodean los objetos.
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FASE.
Es el tiempo en que tarda un sonido para llegar a un lugar.

Si dos sonidos describen los mismos movimientos, aumenta el nivel.

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SONIDO 1

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Lo que sucede normalmente es una mezcla.


En la grabacin tengo que preocuparme por hacerlo lo mejor posible. En
la post produccin se debern alinear los sonidos. Pero esto solo lo puedo
hacer hasta con dos elementos.

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SONIDO 1

2016

SONIDOS SIMPLES Y COMPLEJOS

Timbre es un sper concepto.


Para definir timbre hay que definir armonicidad, impresin espectral y
definicin auditiva.
Los sonidistas corrigen los sonidos a partir de los espectrogramas.
Es fundamentar verificar que las locaciones permitan un buen sonido.
DEFINICIN AUDITIVA.
El sistema auditivo puede entender cierta cantidad de sonidos.
CADENA DE AUDIO. (O CADENA ELECTROACSTICA DE AUDIO)

Micrfonos.

Conductores.

Accesorios.

Pre amplificadores / Mezcla.

Grabadores.

Monitoreo.

El sonido que se produce en un recinto hay que almacenarlo (a este aire


en movimiento).
Estos dispositivos se llaman transductores.
El micrfono convierte energa acstica en elctrica. El parlante la
inversa, elctrica en acstica.

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SONIDO 1

2016

Micrfonos: Hay muchos, pero lo que hacen es transformar energa


acstica en elctrica. La diferencia est en cmo lo hace. Todos los dispositivos
de la cadena distorsionan.
PROPIEDADES O PARMETROS DE LOS MICRFONOS.
1. Sensibilidad:

Como

responde

ante

los

mnimos

estmulos

provocando energa. Para un bombo de la batera necesito de


baja sensibilidad. Para voces, de media.
Los micrfonos traen una sensibilidad de fbrica. No son alterables y se
miden en voltios.
2. Respuesta en frecuencia: La representacin que hace el micrfono
del espectro auditivo como todos los dispositivos de la cadena.

Denominamos respuesta en frecuencia a la reaccin de un dispositivo de audio frente a las


distintas frecuencias que componen el espectro de audio (20 a 20.000 Hz). Todos los
dispositivos de audio cumplen una funcin determinada, los micrfonos recogen vibraciones
acsticas y las convierten en seales elctricas (que igualmente tendrn mdulo, fase y
frecuencia). Los altavoces convierten seales elctricas en vibraciones acsticas.
Todos los dispositivos manejan frecuencias de audio, pero no reaccionan igual ante todas las
frecuencias. De igual forma que el odo humano no escucha igual todas las frecuencias, los
micrfonos tampoco, ni los amplificadores trabajan igual con todas igual, ni los altavoces son
capaces de reproducir todas las frecuencias por igual. Esta ltima es la razn por la que en la
mayora de los equipos domsticos, hay por lo menos dos altavoces distintos por caja. Uno para
reproducir las frecuencias graves y otro para reproducir las frecuencias altas.
Estas variaciones de respuesta conforme vara la frecuencia se miden en dB (decibelios) y se
pueden representar grficamente. La retcula sobre la que se suelen representar es la escala
logartmica en el eje horizontal (frecuencia) y lineal en el vertical (dB).
En el eje horizontal se representan las frecuencias de forma logartmica (similar a como el odo
escucha). La primera frecuencia marcada es la de 100 Hz, la marca anterior ser la de 90 y la
siguiente la de 200 Hz, la siguiente de 300 Hz... y as hasta llegar a 1.0 K que son 1000 Hz. La
siguiente marca ser de 2000 Hz. y as hasta 20.000 Hz. En este caso se representa el espectro
desde 90 Hz. a ms 20.000 Hz, pero el rango de frecuencias que se tome variar segn las
necesidades. Si por ejemplo se representa la respuesta en frecuencia de un altavoz de graves, la
grfica deber empezar en 20 Hz. y no ser necesario que se extienda a ms 1.000 o 2.000 Hz.
En el eje vertical se encuentran las variaciones de nivel expresadas en dB (10 Log
(medida/medida de referencia)), en esta representacin cada salto es de 6 dB, pero las
representaciones pueden variar segn el grado de definicin.

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SONIDO 1

2016

3. Direccionalidad o diagrama polar: Es el ngulo de captacin. Hay


veces que necesito un micrfono que tenga ngulo de captacin
cerrado.

Clase N 6 del 2 de mayo


CADENA DE AUDIO.
Es la cadena de los elementos que sirven para captar el sonido y
almacenarlo.
Los micrfonos: que no estn puestos en cualquier lugar. A veces lo
acompaan accesorios como el peludo.
Los conductores: los que son balanceados no son permeables a captar
cosas diferentes a las que transportan. La caracterstica es que en los extremos
van conectores XLR.
El mezclador: administra las entradas y salidas.
Los lugares donde se conectan los micrfonos son amplificadores. No
permiten que la seal que lega se contamine. Le dan al sonido mayor
contenido armnico. En realidad lo contaminan pero positivamente. Inventa
armnicos. En cualquier equipo que conecta un micrfono hay un pre.
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SONIDO 1

2016

La caa debe cubrir a todos los actores y cada uno debe tener un
corbatero. Cuando un actor viene caminando la caa no lo cubrir a
excepcin de que haya una segunda caa.
Ambiente: En una pelcula no es el sonido del rodaje, es una
construccin. No es el fondo (roomtone).
Si se est grabando en un bar, solo hablan los actores. Luego hacemos
hablar a los extras.
Tambin debo tener en cuenta el lugar y la poca porque sonar
distinto.
En el rodaje grabo ambiente, no fondo. El ambiente es una construccin
planificada.

PARMETROS DE LOS MICRFONOS.


El micrfono debe3 recibir el fanton power. Tambin se le puede poner
una pila especial.
Se usa la pila o el fanton. No los dos porque, seguramente, se quemar
por un exceso de energa.
Para elegir un micrfono siempre se debe tener en cuenta tres factores:
1. sensibilidad,
2. respuesta en frecuencia,
3. direccionalidad diagrama polar.
Se usan auriculares de respuesta plana. Los comunes no sirven porque
inventan sonidos que no existen. La respuesta en frecuencia debe tener entre
los 20 Hz y los 20.000 Hz.
El corbatero tiene una cpsula omnidireccional. De lo contrario, al girar la
cabeza, no tomara el sonido.

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SONIDO 1

2016

LA CLAQUETA.
La orden: luz, cmara, accin es propia del cine mudo. Hoy comienza
con la orden sonido y la contestacin es graba o anda. Se debe indicar:
escena, plano y toma. La claqueta abierta indica que en la escena habr
sonido.
La orden completa sera: sonido graba o anda
Se muestra la claqueta con escena/plano/toma cmara corre se
cierra la claqueta accin corte.
Si por algn problema se corta, se retoma y se cambia el N de la toma.
AUDIO DIGITAL
El audio siempre es analgico. Lo digital son las tecnologas que me
permiten almacenar y procesar el sonido.
Es capturar atributos de las cosas y no las cosas en s. As los puedo
replicar sin necesidad de llevar lo que tengo que replicar.
Representar
el Es
ms
fcil
sonido por medio almacenar estos
de N
N
que
la
magnitud
que
estos representan.

Se
utilizan
algoritmos
para
realizar todos los
procesos
conocidos en el
audio digital.

Se
evita
la
degradacin
o
causa del ruido
analgico.

Cuando se copiaba un casete, pasaba muchos ruidos. En el digital,


pocos atributos.
Hay procesos que son destructivos y que no se pueden arreglar.

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Clase N 6 del 2 de mayo

Cadena de Audio
Micrfonos:

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SONIDO 1

2016

En la cadena de los elementos que sirven para capar el sonido y


almacenarlo, los micrfonos no estn puestos en cualquier lugar. A veces los
acompaan accesorios como el peludo.

Conductores:
Los balanceados no son permeables s captar cosas diferentes a las que
transportan. La caracterstica es que en los extremos van conectores XLR.
Mezcladores:

Son para administrar las entradas y las salidas.

Preamplificadores:

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SONIDO 1

2016

A estos se conectan los micrfonos. Son para que la seal que llega no se
contamine.
Les

dan

al

sonido

mayor

contenido

armnico.

Lo

contaminan

positivamente. Inventa armnicos. En cualquier equipo en que se conecte un


micrfono, hay un pre.

Caa:

La caa debe cubrir a todos y cada uno debe tener un corbatero


excepto que el actor venga caminando donde solo tendr el corbatero.

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SONIDO 1

2016

Sonido ambiente:
En una pelcula, no es el sonido del rodaje, es una construccin. No es el
fondo (roomtone).
Si se est grabando en un bar, solo hablan los actores. Luego hacemos
hablar a los extras.
Tambin debo ver en qu lugar y poca porque sonar distinto.
En el rodaje grabo ambiente no fondo.
El ambiente es una construccin planificada.
Parmetros de los micrfonos.
El micrfono debe recibir el fantonpawer. Tambin se le puede poner
una pila especial.
Se usa uno u otro, no los dos porque seguramente se quemar.

Parmetros:
1. Sensibilidad
2. Respuesta en frecuencia
3. Direccionalidad diagrama polar
Se usan auriculares de respuesta plana.
No puede ser uno comn est inventando cosas que el sonido no tiene.
La respuesta en frecuencia debe tomar entre los 20 Hz y los 20.000 Hz.
El corbatero tiene una cpsula omni, de los contrario, al girar la cabeza,
no tomara el sonido.

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SONIDO 1

2016

La claqueta.

Cuando se deca Luz, cmara, accin, esto era propio del cine mudo.
Hoy se dice sonido y, cuando graba, se le contesta graba.
La claqueta abierta indica que hay sonido. Esta indicar escena, plano y
toma.
Los pasos son los siguientes:
Sonido, graba, claqueta, cmara, corre, cierra claqueta, accin, corte
Si por algn problema hay que cortar, se retoma y cambia el N de toma.

AUDIO DIGITAL
El audio siempre es analgico. Digital son las tecnologas que permiten
almacenar y procesar el sonido.
En digital es capturar los atributos de las cosas y no las cosas en s. As
puedo replicar sin llevar lo que quiero replicar.

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SONIDO 1
Representar
el Es
ms
fcil
sonido por medio almacenar
N
de N
que la magnitud
que
este
representa.

Se
usan
algoritmos
para
reflejar todos los
procesos
conocidos en el
audio original.

2016
Se
evita
la
degradacin
o
causa del ruido
analgico.

Cuando se grababa un casete pasaba mucho ruido. En lo digital no


porque solo son atributos.
Hay procesos que son destructivos que no se puede arreglar.

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SONIDO 1

2016
Clase N 7 del 16 de mayo

AUDIO DIGITAL
Tcnicas para poder almacenar y tcnicas para poder procesar. Digital
viene de dgitos. Sonido que se convierte en N.
En lo digital, guardo atributos de algo en lugar de almacenar ese algo.
Los N utilizados son del sistema binario, no decimal.
Lo digital es una representacin y, para que sea buena, debe existir un
cdigo.
Los que producen los cambios son los algoritmos. Cuando mejor o ms
potentes estos, mejores resultados.
La degradacin.
En lo analgico, cuando se hacen copias, se va perdiendo calidad. En lo
analgico no porque no se copian las cosas, se copian sus atributos.
Diferencias entre analgico y digital.
Los analgicos graban sobre cintas. El acceso a la informacin es lineal.
Esto es que se tiene que pasar por todo lo anterior antes de llegar al lugar
buscado.
Los dispositivos digitales son linealesy no lineales.
DAT es una tecnologa que muchos creen que es la vigente pero ya no.
Hoy los soportes son no lineales.
Antes, cuando haba reproductor y grabador, la edicin era ms fcil
que cuando solo se tena uno. Era fsica, se cortaba.
Las ediciones son destructivas.
Pero en los procesos digitales, tambin puede haber destruccin.

MUESTREO
Como es que algo analgico lo convierto en digital?
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SONIDO 1

2016

Todos los equipos tienen un conversor analgico-digital y digitalanalgico.


En el muestreo se toman muestras a intervalos regulares de tiempo.

Cuanto ms muestras tomo, mejor.

Teorema de Nyquist Shannon


Una seal analgica puede ser reconstruida, sin error, con muestras
tomadas en iguales intervalos de tiempo. La razn del muestreo debe ser igual
o mayor, al doble de un ancho de banda de la seal analgica.
El ingeniero sueco Harry Nyquist formul el siguiente teorema para obtener una grabacin
digital de calidad:
La frecuencia de muestreo mnima requerida para realizar una grabacin digital de calidad,
debe ser igual al doble de la frecuencia de audio de la seal analgica que se pretenda
digitalizar y grabar.
Este teorema recibe tambin el nombre de Condicin de Nyquist.
Es decir, que la tasa de muestreo se debe realizar, al menos, al doble de la frecuencia de los
sonidos ms agudos que puede captar el odo humano que son 20 mil hertz por segundo (20
kHz). Por ese motivo se escogi la frecuencia de 44,1 kHz como tasa de muestreo para obtener
calidad de CD, pues al ser un poco ms del doble de 20 kHz, incluye las frecuencias ms
altas que el sentido del odo puede captar.
El teorema trata con el muestreo, que no debe ser confundido o asociado con la cuantificacin,
proceso que sigue al de muestreo en la digitalizacin de una seal y que, al contrario del
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SONIDO 1

2016

muestreo, no es reversible (se produce una prdida de informacin en el proceso de


cuantificacin, incluso en el caso ideal terico, que se traduce en una distorsin conocida como
error o ruido de cuantificacin y que establece un lmite terico superior a la relacin sealruido). Dicho de otro modo, desde el punto de vista del teorema, las muestras discretas de una
seal son valores exactos que an no han sufrido redondeo o truncamiento alguno sobre una
precisin determinada, esto es, an no han sido cuantificadas. El teorema demuestra que la
reconstruccin exacta de una seal peridica continua en banda base a partir de sus muestras
es matemticamente posible si la seal est limitada en banda y la tasa de muestreo es superior
al doble de su ancho de banda.
TEOREMA DE NYSQUIST
Desarrollado por H. Nyquist, quien afirmaba que una seal analgica puede ser reconstruida,
sin error, de muestras tomadas en iguales intervalos de tiempo. La razn de muestreo debe ser
igual, o mayor, al doble de su ancho de banda de la seal analgica.
La teora del muestreo define que para una seal de ancho de banda limitado, la frecuencia de
muestreo, fm, debe ser mayor que dos veces su ancho de banda [B] medida en Hertz [Hz].fm >
2B.
Supongamos que la seal a ser digitalizada es la vozel ancho de banda de la voz es de 4,000
Hz aproximadamente. Entonces, su razn de muestreo ser 2*B= 2*(4,000 Hz), es igual a 8000
Hz, equivalente a 8,000 muestras por segundo (1/8000). Entonces la razn de muestreo de la voz
debe ser de al menos 8000 Hz, para que pueda regenerarse sin error.
La frecuencia 2*B es llamada la razn de muestreo de Nyquist. La mitad de su valor, es llamada
algunas veces la frecuencia de Nyquist.
El teorema de muestreo fue desarrollado en 1928 por Nyquist y probado matemticamente por
Claude Shannon en 1949.

Ejemplos prcticos:
El en rea de la MSICA, a veces es necesario convertir material analgico [en acetato,
casetes, cintas magnticas, etc] a formato digital [en CD, DVD]. Los ingenieros de sonido
pueden definir el rango de frecuencia de inters. Como resultado, los filtros analgicos son
algunas veces usados para remover los componentes de frecuencias fuera del rango de inters
antes de que la seal sea muestreada.
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SONIDO 1

2016

Por ejemplo, el odo humano puede detectar sonidos en el rango de frecuencias de 20 Hz a 20


KHz. De acuerdo al teorema de muestreo, uno puede muestrear la seal al menos a 40 KHz para
reconstruir la seal de sonido aceptable al odo humano. Los componentes ms arriba de 40
KHz no podrn ser detectados y podran contaminar la seal. Estos componentes arriba de los
40 KHz son removidos a travs de filtros pasa banda o filtros pasa bajas.
Algunos de las razones de muestreos utilizadas para grabar msica digital son las siguientes:
Razn de muestreo/ Frecuencia de Nyquist 22,050 kHz = 11,025 kHz (Nyquist) 24,000 kHz =
12,000 kHz 30,000 kHz = 15,000 kHz 44,100 kHz = 22,050 kHz 48,000 kHz = 24,000 kHz
Es muy importante tomar en consideracin que la frecuencia ms alta del material de audio ser
grabada. Si la frecuencia de 14,080 Hz es grabada, una razn de muestreo de 44.1 kHz deber
ser la opcin elegida. 14,080 Hz cae dentro del rango de Nyquist de 44.1 kHz el cual es 22.05
kHz.
La razn de muestreo elegida determina el ancho de banda del audio de la grabadora usada.
Considerando que el rango del odo es de 20 Hz a 20 kHz, una razn de muestreo de 44.1 kHz
tericamente deber satisfacer las necesidades de audio.

FRECUENCIA DEL MUESTREO Y RESOLUCIONES.


Relaciona frecuencia de muestreo con respuesta en frecuencia
(pregunta de parcial).
Ref.: capacidad que tienen los dispositivos de interpretar el espectro.

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X: amplitud, y: tiempo
El rango dinmico no es volumen. Cuando ms grande la resolucin,
mejora el rango dinmico.
El rango determina la escala de nivel (como los escalones de una
escalera).

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SONIDO 1

2016
Clase N 8 del 23 de mayo

Vamos a trabajar en 24 bits.

De Google:
Rango dinmico y frecuencia de muestreo
Para empezar a trabajar mediante plataformas virtuales de edicin y mezcla
de audio es necesario que aprendamos las caractersticas bsicas de las
seales digitales ya que esto va a marcar la diferencia en cuanto a calidad de
audio.
Comencemos por definir de manera emprica lo que es el Audio. Qu es? Por
qu escuchamos un sonido? Como todos sabemos de una u otra forma, el
audio es la representacin elctrica de una onda sonora.
Entonces qu es el audio digital? Es la representacin digital de una seal de
audio, captada por un convertidor analgico-digital y transformado en unos y
ceros. La fidelidad de la representacin digital de una forma analgica,
depende entonces de la cantidad de informacin captada y es medible, entre
otras caractersticas, por la famosa resolucin en bits (bit depth) y la frecuencia
de muestreo (sample rate).

Figura 14. Seal anloga y digital

La resolucin en bits no define la "calidad" de audio por s sola. Los BITS nos
hablan sobre la cantidad de INFORMACION (la que sea!) que se capturar en
un dispositivo por unidad de tiempo, definida por la frecuencia de muestreo.
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Entonces, una mayor frecuencia de Muestreo, considerando que aqu estamos


hablando del rango de frecuencias que capta el odo humano (y un sistema
de grabacin) SI nos habla directamente del contenido musical/armnico de
una seal, por lo que mientras ms alta sea, ms frecuencias y sus armnicos y
sub. Armnicos capturar nuestro conversor.

Bits
Un Bit es la unidad ms elemental de un sistema digital. Su valor puede ser
nicamente 1 0 y corresponde a un voltaje en un circuito electrnico.
Los BITS son usados para representar valores en el sistema binario los cuales en
el mundo digital del sampling, son usados para representar los valores de los
sonidos muestreados.
En el mundo del audio digital, entonces la Resolucin en Bits de un sistema es
descrita como su exactitud potencial para representar una onda de audio
grabada o procesada por unidad de tiempo.
Cada bit representa incrementar en 6 dB el rango dinmico de nuestra seal,
por lo que 16 bits representan 96 dB. 24 Bits representa la posibilidad de grabar
con un rango dinmico de 144 dB.
Siendo un clculo basado en una potencia de 2, es decir 2^n, cada BIT
aumentado en una resolucin DUPLICA la resolucin anterior, por lo que 17 bits
son el doble de la resolucin a 16, 18 representa 4 veces y 20 bits son 16 veces
ms que una resolucin a 16.
Adivinen cuntas veces ms son 32 bits contra 16 bits ? = 65,536 veces !!
1.bit =2^1 = 2 valores (0 y 1)
2.bits = 2^2 = 4 valores (00, 01, 10, 11)
3.bits = 2^3 = 8 valores (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111)
4.bits = 16 valores ....
5.bits = 32 valores ....
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6.bits = 64 valores.....
16 bits = 2^16 = 65,536 valores
Y entonces, cul es la diferencia entre 16 y 24 bits? solo 8 bits? no... hagan el
clculo...
24 bits = 2^24 = 16,777,216 o sea, se captan 256 veces ms datos a 24 que a
16 bits.
As que la cantidad de informacin muestreada por sample (porcin / muestra)
es ms que significativamente mayor a 24 y a 32 bits, que a 16 y por ende
nuestras grabaciones tendrn ms fidelidad.

Frecuencia de Muestreo
Como base terica, tomemos que el odo humano tiene un rango de escucha
a frecuencias de entre 20 y 20 mil Hertz.
La frecuencia de muestreo (medida en Hertz) determina el lmite mximo de
ancho de banda de audio a ser digitalizado (es decir, el espacio en que
acomodars los datos) y el nmero de bits en cada sample determina el rango
dinmico terico MXIMO a pesar de la frecuencia de muestreo (es decir, la
calidad o resolucin de cmo se graban los datos).
Cuando los conversores analgico/digital codifican una seal de audio, lo
hacen a una determinada velocidad. Imaginen una pelcula de cine, que
toma fotografas a cierta velocidad. Al reproducir las fotografas (samples), se
ver el movimiento (sonido).
La velocidad es la frecuencia de muestreo (sample rate), que ser
determinada por cantidad de muestras ("fotos") por segundo. Recordemos,
que Hertz es una unidad que representa ciclos por segundo.
Por ejemplo: los cd estndar tienen un frecuencia de muestreo de 44100 hz lo
que significa que toman 44100 muestras del sonido en cada segundo.

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Esta velocidad determina cul es la frecuencia ms aguda que se puede


muestrear... cmo?

Teorema de NyQuist
Para reproducir una seal tiene que haber un valor positivo y otro negativo (o
sea 2 samples, al menos). La Teora de NyQuist dice que la frecuencia MAS
AGUDA que ser capaz de codificar o reproducir un conversor es LA MITAD DE
SU FRECUENCIA DE MUESTREO (porque necesita 2 samples...)
Es decir:
A 44.1 Khz., la frecuencia ms aguda que podr grabar es 22.05 Khz. (lmite del
odo humano).
A 96 Khz., la frecuencia ms aguda ser 48 Khz.
A 22.05 Khz. la frecuencia ser 11 Khz. (se notar mucho la prdida de agudos).
Entonces:
Frecuencia de NyQuist (ms aguda) = 1/2 frecuencia de muestreo (sample
rate)
Ah, s, un Sample es un nmero que indica la amplitud de una onda de audio
medida sobre el tiempo, por lo que la frecuencia de muestreo es el nmero de
samples (muestras) por segundo usadas para guardar un sonido.

Figura 15. Audio digitalizado

Rango Dinmico o Dynamic Range


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Una definicin rpida y que no causa mucha polmica del "Rango Dinmico"
es aquel nivel de seal que un sistema puede soportar SIN generar distorsin
cuando hablamos de un aparato que grabe o reproduzca audio.
Formalmente, el Rango Dinmico describe la relacin entre el sonido ms
suave comparado contra el ms alto de un instrumento o seal electrnica y
tambin es medido en decibeles (dB).
Podemos ahora comentar que por cada bit que se aumente de resolucin, se
incrementa en 6 dB el Rango Dinmico, por lo cual con una resolucin de 16
bits, la relacin seal/ruido es de 96 dB. Entonces, incrementar la resolucin en
bits nos aumentara tambin el rango dinmico, es decir, alejando la seal
deseada del piso del ruido, lo que resulta en una grabacin ms limpia.
El Dynamic range es usado en el equipo de audio para indicar la salida
mxima de un equipo y para medir su "noise floor" (ruido de fondo). Como
referencia, el rango dinmico del odo humano es de alrededor 120 db.

Profundidad de bits y Frecuencia de Muestreo


Por Sergio Patio

Por qu no ms de 24 bits ni 48 KHz?


Si tuvieras un automvil VW sedan y nos dijeran que alcanza 250 Km por hora lo manejaras a
esa velocidad? Existen un milln de argumentos para no hacerlo pero todo se resume a una
sencilla razn y es que no est equipado para desarrollar esa velocidad, lo mismo ocurre con
nuestras interfaces o placas de sonido que nos ofrecen 32 bits y 192 KHz pues no estn
equipadas para manejar estas altsimas resoluciones. Para explicar esto voy a dividir el tema en
dos grandes puntos: profundidad de bits ( bit depth o wordlength ) y frecuencia de muestreo (
sample rate ).
Lo primero que debemos considerar es que nuestras placas de sonido o interfaces son en
realidad convertidores analgico/digital/analgico y en trminos simples lo que hacen es
convertir el sonido a datos ( bytes ) para poderlos procesar en nuestras computadoras y
despus los regresan de datos a sonido para que los podamos escuchar.
Al sonido, como a cualquier otra cosa, para representarlo en trminos digitales se le debe
asignar un tamao de muestra ( bits, cada 8 de estos conforman un byte ) y un nmero de
muestras por segundo ( Hertz ).
Profundidad de Bits
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Lo que la profundidad de bits nos dice es: de qu tamao ser cada una de las muestras, entre
mayor sea el tamao de muestra mayor cantidad de informacin podremos tener de cada una y
lgicamente nuestros archivos tambin sern ms grandes. Las diferentes profundidades que
encontramos en audio son: 8, 16, 20, 24, 32 y 64 bits.
Si tenemos 24 bits para cada muestra qu pasar al llegar al bit nmero 25? Cuando
rebasamos el nmero de espacios asignados para definir nuestra muestra (wordlength) significa
que ya no hay manera de interpretar datos para generar sonido y lo que obtenemos es lo que
se conoce como cama de ruido' a este fenmeno en el que se crea ruido por indefinicin',
porque ya no tenemos manera de expresar algo ms all del nmero de bits asignado y se le
llama truncado de muestra'. En trminos prcticos esto es el Hiss' y es equivalente al ruido
que encontramos en una cinta analgica, la diferencia es que en un entorno analgico el ruido
es producido por la friccin entre la cinta y la cabeza lectora mientras que en el entorno digital
el ruido es producto del ya mencionado truncado de muestra o wordlength truncation . Y entre
ms bits de wordlength tengamos la cama de ruido estar ms abajo en volumen. De esto
tambin se desprende el que entre ms bits haya en el wordlength la informacin adicional que
podemos captar corresponder a la parte ms tenue del sonido. A este fenmeno se le conoce
como rango seal a ruido' o signal to noise ratio
El volumen lo expresamos en deciBeles (dB) y contrario a lo que pudiramos pensar esta
medida no corresponde a volumen sino a presin (fuerza sobre una superficie), en el caso
particular del sonido nos referimos a la presin del aire sobre nuestros odos y se abrevian
dBSPL (en ingls deciBels Sound Pressure Level ) y sus valores van de 0 hacia (infinito). A su
vez los aparatos de audio tienen su propia manera de medir' el volumen y lo hacen a partir de
0 como valor mximo hacia - o donde empiece la cama de ruido del sistema y siempre en
nmeros negativos, esto representa el voltaje necesario para producir un cierto volumen o
mejor dicho una cierta potencia; estos valores corresponden a los deciBeles de escala completa
o dBFS ( deciBels Full Scale ). Dentro de nuestro tema los dBFS son lo que nos interesan pues as
podemos calcular la cama de ruido para cada profundidad de bits as como algunas
aproximaciones para entornos analgicos. En sistemas analgicos la cama de ruido es variable y
en el entorno digital la cama de ruido es exacta. As obtenemos la siguiente tabla:

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Debemos tener en cuenta que estos son valores tericos, debido a muchsimos factores en la
prctica en un convertidor profesional de mnimo 5,000 dls. el valor ms bajo est alrededor de
-127 dBFS para 24 bits. Como podemos ver el trmino profundidad de bits' es debido a que los
dBs van hacia abajo.
Hasta ahora entre ms profundidad de bits mejor pero las cosas se complican cuando tenemos
que llevar nuestras grabaciones o masterizaciones a un medio de menor resolucin, como lo
dice la tabla si establecemos una profundidad de 24 bits o grabamos en un DAT y su destino es
un CD entonces al terminar debemos bajar' el sonido resultante a 16 bits el problema que esto
representa se ilustra en el siguiente ejemplo:
Si dividimos el nmero 23 entre 7 el cociente ser 3.28, ahora, digamos que solo tenemos dos
dgitos para expresar este cociente. La manera ms sencilla sera truncar el nmero a 3.2 pero
nos quedaramos lejos del valor real, lo correcto sera redondear la cantidad y as obtenemos
3.3 que est mucho ms cerca del cociente en cuestin.

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Supongamos ahora que los tres dgitos de 3.28 corresponden a un wordlength de 24 bits y los
dos dgitos corresponden a un wordlength de 16 bits, al truncar el nmero a 3.2 nos estamos
perdiendo una parte de la informacin y necesitaremos redondearla para obtener una mejor
aproximacin, regresando a nuestro tema, en el audio lo que se utiliza para redondear' la
informacin es conocido como dither que mediante la introduccin de una seal aleatoria
(ruido) hace un promedio con la informacin enterrada' en el ruido del truncado y rescata'
parte de esa informacin, luego, para terminar de redondear' se utiliza el noiseshaping el cual
introduce a la seal un ruido controlado y difcil de escuchar para el odo humano para
enmascarar' el ruido restante del truncado.
Cada vez que tenemos que bajar de profundidad de bits ( downsampling ) debemos realizar
este proceso pero como todo en este mundo lo bueno cuesta y aunque tengamos 24, 32 o
incluso 64 bits como nos lo ofrecen los fabricantes debemos contar con un muy buen dither y
noiseshaping que adems de su elevado costo debemos tomar en cuenta que los detalles que
nos ofrecen las resoluciones de 24 y 32 bits se encuentran, como ya dijimos, en la parte ms
tenue del sonido a la que no somos muy sensibles.
Si por el contrario tenemos el nmero del ejemplo, 3.3 (16 bits) y lo queremos regresar a los 3
dgitos (24 bits) no sabemos si provino de un 3.32 o de un 3.29 por lo que lo nico que
podemos hacer es agregarle ceros, 3.30 los cuales no tienen ningn significado en cuanto a
informacin hasta que a ese 3.30 se le aplique algn proceso en el que se llenen' esos ceros y
al regresar a 16 bits necesitaremos usar de nuevo el dither por lo que as como su explicacin se
convierte en un ir y venir de ruido.
En conclusin, si no tienes un estudio profesional grabar o masterizar en 24 bits sin un buen
dither y noiseshaping quedar igual o peor que hacerlo directamente en 16. En los estudios
grandes se procesa el sonido en 24, 32 y 64 bits punto flotante y utilizan incluso mdulos
especficos de dithering y NS pero para un estudio casero sin el monitoreo y acstica
apropiados no vale la pena gastar en placas que nos ofrecen tal profundidad.
Frecuencia de Resolucin
Este es el otro componente crucial del dominio digital pero qu significa 44.1, 48, 96 y 192
KHz? En trminos sencillos esto quiere decir cuntas muestras se podrn analizar por segundo,
si tenemos una profundidad de 24 bits a 48 KHz (que es la resolucin de un DAT) significa que
podremos procesar 48000 muestras por segundo de 24 bits cada una, entre mayor sea la
frecuencia de muestreo mayor nmero de muestras tendremos y por consiguiente podremos
analizar a mayor detalle.
Hasta ahora como en el caso de la profundidad de bits entre mayor resolucin tengamos mejor
pero en nuestro caso no es as y es aqu donde vamos a resolver el mito de las altsimas
frecuencias de muestreo que no nos dan un beneficio y sin embargo entre mayor resolucin
mayor costo para nosotros.
La primera razn es la limitacin de la frecuencia ms alta para analizar:
Cmo sabemos el sonido tambin posee frecuencias y por supuesto esta tambin se mide en
Hertz (Hz). La frecuencia se define en trminos sencillos como el nmero de ciclos completos
por segundo que ocurren (un periodo positivo y uno negativo), veamos la siguiente figura.
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La lnea horizontal del medio representa tiempo, en este caso fracciones de segundo, los
rectngulos representan una muestra de una resolucin de supongamos 48 KHz, dentro de
cada cuadro encontramos la fase positiva de una onda y en el siguiente la fase negativa de la
misma onda, ahora haciendo aritmtica sencilla podemos notar que necesitamos dos muestras
(rectngulos) para analizar la onda completa (fase positiva y negativa) por tanto podemos
concluir que la frecuencia ms alta que podemos analizar en un muestreo de 48 KHz es 24 KHz
esto debido a que separar una onda es sus componentes positivo y negativo es el tamao ms
grande que podemos analizar; as obtenemos las siguiente imagen:

Si tuvieramos una frecuencia de 48 KHz para analizar en una frecuencia de muestreo de


igualmente 48 KHz obtendramos algo as:
A todo esto debemos agregar que el odo humano promedio solo es sensible en un rango
comprendido entre 22 Hz y 16 KHz mientras que un odo entrenado logra escuchar entre 20 Hz
y 20 KHz por lo que an la resolucin de un CD (44.1 KHz) quedar muy por encima de la
frecuencia ms alta que podemos or, es decir puede analizar hasta 22.05 KHz. Con esto
podemos asumir que el beneficio se obtiene para frecuencias ms bajas pues las puede dividir
en rodajas' ms pequeas, el problema viene al momento de hacer la conversin analgicodigital-analgico.
El sonido que producimos con nuestros instrumentos se transmite en forma de vibraciones
(Movimiento Armnico Simple) y lo podemos traducir a impulsos elctricos y magnticos, esto
es lo que corresponde al dominio analgico, en otras palabras es una especie de fotografa'
electromagntica del sonido que escuchamos. Nuestras placas de sonido o interfaces se
encargan de traducir dichos impulsos en datos (1's y 0's). Es al momento de hacer esta
conversin analgico a digital ( A/D ) donde se presentan los problemas en resoluciones altas
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con equipo de bajo costo pues al entrar el sonido se realiza lo que se comoce como Noise
Reduction y que consiste en elevar a una frecuencia mucho ms alta de la que se va a trabajar,
tomar el ruido y subirlo' fuera del rango audible del ser humano una vez hecho esto el sonido
se regresa a la frecuencia de resolucin establecida. En este tipo de convertidores ADC (
Analog-Digital-Converter ) baratos los filtros establecidos para esta reduccin de ruido
introducen un sonido cajoso' similar al de los reproductores de CD baratos lo malo es que no
podemos notar este sonido al momento de grabar y mezclar debido a que queda enmascarado
por efecto del jitter (estos conceptos se explicarn posteriormente) que es un fenmeno
pasajero y no se queda en nuestra grabacin, sin embargo el sonido cajoso' s queda grabado y
se traduce en un sonido chico y apagado. El aliasing tambin producto de un mal filtrado
interviene y consiste en que una alta frecuencia introduce fantasmas' en el rango de fracciones
de su valor o viceversa, estos fantasmas son puntos en la frecuencia de muestreo que pueden
corresponder a cualquiera de las dos frecuencias, la original o su fraccin y al momento de
hacer la conversin D/A el convertidor no sabe de quin vino esta seal.

En este ejemplo la frecuencia alta (en color rojo) tiene los mismos puntos de muestreo que una
frecuencia baja (en color azul). Supongamos que la frecuencia alta vale 48 KHz (que sera la ms
alta en un SR de 96 KHz) dado que por cada ciclo completo en azul caben 10 ciclos completos
en rojo tenemos que su valor es de un dcimo de esta, es decir 4.8 KHz que ya est dentro de
nuestro rango audible, con un filtrado deficiente (que es justo lo que ocurre con placas de tan
altas resoluciones y bajos costos) el DAC no sabe a quin corresponde esa informacin y cada
vez que opte por los 4.8 KHz vamos a or cosas (fantasmas) que no estaban ah en un principio.
Por ltimo tenemos el PLL ( Phase-Lock Loop ) que es el encargado de mover la informacin
dentro del convertidor bit por bit es decir, mueve los 0's y 1's uno a la vez y debe hacerlo a una
velocidad altsima para que no lo notemos, este chip est controlado por un cristal de cuarzo
que debe ser extremadamente preciso y debe estar sincronizado con el reloj que va a controlar
la frecuencia de muestreo, si el PLL no es de buena calidad vamos a tener un sonido muy malo
en la conversin D/A pero no afectar la informacin dentro de la computadora, es decir, no va
a distorsionar el sonido, por el contrario un mal PLL al momento de hacer la conversin de
entrada (A/D) va a afectar el sonido de manera permanente e irreversible.
En conclusin, el problema no es la alta resolucin en s sino la mala calidad de los
componentes del convertidor pues entre mayor resolucin tengamos en una placa o interfaz de
bajo costo mayor ser el nmero de artefactos' que introducirn al sonido. Para darnos una
idea una placa de sonido de 10 x 10 I/O que conocemos cuesta entre 400 y 1000 dls. mientras
que un convertidor A/D de 8 entradas de la ms alta calidad lo podemos comprar por la mdica
cantidad de 8,500 dls. sin mencionar que nos har falta un convertidor D/A del mismo precio,

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adems necesitaramos una interfaz para que ese sonido digitalizado entre a nuestra estacin
de trabajo.
He ah las razones de por qu no deberamos pasar de una resolucin de 48 KHz y de una
profundidad de 24 bits porque esas altsimas resoluciones nos son ms que mercadotecnia
pues realmente nos entregan lo que dicen pero a costa de un gran dao a nuestro sonido.

Si trabajo con cuatro micrfonos puedo almacenar todo junto o por


separado. Si es separado, cada uno va en una carpeta diferente. Este mtodo
se lo denomina mono. Si fuera todo en un nico archivo, se llama poli.
Si se guard todo en uno por equivocacin, existe un programa para
separar.
Ac, cuando hablamos de mono no se trata de mono o estreo. Eso
es otra cosa.
Hay que saber que tarjeta de memoria acepta el grabador. Cantidad y
velocidad.
Los drops son pequeos espacios sin grabacin.
Time codec (cdigo de tiempo) sirve para indicar el nombre a cada
fragmento de tiempo.
Hs.

Min.

Seg.

cuadro

00

00

00

00

Si se necesitan 12 canales son tres grabadores en cascada. Uno de ellos


mandan y los otros dos responden. Pero esto solo si tiene cdigo de tiempo.
Tambin cuando tengo cdigo de tiempo la sincronizacin se hace sin
necesidad de que estemos sobre ella.
Puede tener Fanton por canales. Siempre conviene control individual
por canal.
Cuando apretamos Pausa + REC queda preparado para grabar.

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Medidores de nivel.
Vmetro es una forma anloga de medir.
Utilizaremos decibeles como unidad de medida.
NPS (nivel de presin sonora) mide la presin de aire que se mueve.
Se mide de 0 a 100 donde 0 es la ausencia de sonido aunque, tal
ausencia, no existe.
En 100 tenemos el umbral del dolor.
Db
FS

NPS
0

100

- inf

Peak Meter o picmetro mide la seal en su nivel ms alto.


RMS es un clculo promedio de la intensidad.
El rango dinmico est entre el techo y el piso.

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Niveles de grabacin.
Por encima de 24 Db FS con picos rondando -10 a 6 Db FS.
Mono Estreo.
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Mono se gener con un nico micrfono que se puede grabar en


diferentes canales pero siempre es el mismo sonido.
En Mono es un micrfono y varios parlantes. En Estreo, un micrfono
para cada parlante.
El estreo no sirve para audio pero si para ambiente.
Tcnicas de grabacin Estreo.
-

Par AB

XY

M S MID SIDE

Par AB
Dos micrfonos idnticos separados hasta 1 mts.
Esta tcnica entra dentro de las tcnicas no coincidentes. Quiere decir
que estn separados.
El problema es que el tiempo de arribo es diferente para cada micrfono
(tiempo de arribo del sonido). Es decir, puede aparecer una cancelacin de
fase.
Este par AB tiene problemas de fase solo cuando lo pasamos a mono.
Tcnicas coincidentes.
M S MID SIDE
Uno de los micrfonos es cardioide y el otro bidireccional.
Pero hay que informarle al grabador cual es cual.
El ancho de imagen es variable a diferencia del primero que es amplio y
el segundo que es ms estrecho.

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Leccin 29: Tcnicas de Microfona Estreo Coincidentes/Xy y Ms


Una Tcnica de microfona coincidente genera una imagen estreo gracias a las diferencias de
volumen capturado dos micrfonos ubicados en el mismo lugar. Segn El efecto Haas, una
diferencia de 10 db en uno de los monitores de un sistema de reproduccin estreo es
suficiente para hacer sentir la precedencia de la fuente en el otro lado. Los pares coincidentes
se basan en este principio evitando diferencias de tiempo. Para esto la cpsula de los
micrfonos tienen que estar en el mismo punto.
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Tcnica XY
La tcnica XY consta de ubicar las capsulas de dos micrfonos direccionales idnticos en un
mismo punto. Como esto es fsicamente imposible se ponen una encima de la otra. Son
ubicados al frente y centro de la fuente y son angulados entre ellos simtricamente. Es comn
usar ngulos de 90 y 120 en XY.

Figura 22: Tcnica XY Estreo


Una fuente ubicada en el centro hace que ambos micrfonos perciban la misma cantidad de
seal haciendo que se cree una imagen fantasma en el centro de los dos parlantes. Si una
fuente est ms hacia la derecha produce ms volumen en el micrfono que apunta a la
derecha y menos en el que apunta a la izquierda, haciendo que la imagen se aleje del centro.
Tcnica MS (MID SIDE/CENTRO LADO)
La tcnica MS se lleva a cabo con dos micrfonos de condensador. El primer micrfono (m) se
apunta al centro de la fuente, sin importar su patrn polar (Comnmente Cardiode). Con el
segundo micrfono (S) se alinean las cpsulas ubicndolo debajo del primero, luego se gira
sobre su eje para producir un ngulo de 90 entre los dos micrfonos. El segundo micrfono
debe tener patrn polar Bidireccional o figura ocho. Este se encarga tanto de la imagen
izquierda como la derecha.

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Figura 23: Tcnica MS Estreo


La particularidad de esta tcnica est en el micrfono S (side) ya que debe reproducir ambos
lados de la grabacin. A la hora de mezclar, lo grabado por el micrfono S es en principio la
seal de la izquierda. Esta se debe panear completamente para ese lado. Para producir la seal
de la derecha hay que duplicar la seal del S, cambiarle la fase, el paneo y subirle el volumen
hasta balancear la mezcla con las otras dos seales. Tambin existe una maquina llamada
matrix que hace el proceso de mezcla.
La tcnica MS es popular en el mbito audiovisual pos su monocompatibilidad.

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SONIDO 1

2016
Clase N 9 del 6 de junio

Seteos de equipos de grabacin


Frecuencias de emisin.
Las frecuencias que se utilizan estn por encima del muestreo. Espectro
audible (en el ej. 557.005 MHz). Es normal que ya vengan seteadas. La
frecuencia para el emisor y el receptor se encuentran en la misma.
Algunos aparatos tienen detectores infrarrojos que, si los enfrentamos, se
ajustan.
En

el

transmisor

debemos

comprobar

la

sensibilidad.

Un

valor

recomendable es -18 y de ah ir ajustando. Si el audio entra saturado, luego no


se puede hacer nada.
Seteo de la grabadora.
Cuando es mono por cuatro dice que se har un archivo por canal. Poli
es cuando va a un solo archivo pero luego se puede separar.
Como tipo de archivo conviene el WAV. Es un archivo en crudo.
Se le debe poner nombre a los archivos:
Project: name
Name 1: Scene 1
Name 2: Scene 2
Otros.
Pause ms REC
Al volumen, lo mejor es ponerlo a las 12 hs. No hay que confiar solo en el
odo.
La grabadora, normalmente, permite determinar cmo navegar para
monitorear cada canal en particular.
Puede llegar a tener debajo de cada botn un solo para monitorear
por separado.
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SONIDO 1

2016

Los botones pueden estar divididos y la parte de atrs es un anillo o rosca


para la ganancia y esto permite diferenciar el dilogo del fondo. O sea, si tiene
ambos controles, se puede separar volumen y ganancia.
Planilla de sonido
Canales
Esc.

Plano

Toma

N
arch.

CH1

CH2

CH3

CH4

Observ.

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SONIDO 1

2016
Clase N 10 del 13 de junio

Sonido para TV.


Lo importante en un estudio de TV es que est acustizado. Hay que evitar
que entre sonido exterior.

Estudio (set o pato)

Control o controles.

Sala de programacin o Swichert master

Estudio de grabaciones de voces.

Oficinas.

Racks de transmisin.

La intensidad siempre conviene entre -12 y -6 porque 0 es el techo.


SEGUNDO CUATRIMESTRE.
12/9:_ Entrega nuevos grupos
10/10: Entrega TP crudo.
21/11: Entrega corto terminado.
21/11 al 5/12: Segundo parcial.
El programa de la ctedra termina el 14/12.

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SONIDO 1

2016
Clase N 11 del 5 de septiembre

COMO SE HACE UNA PELCULA.


Workflow o flujo de trabajo.
El resultado de hacer una pelcula es un suceso de decisiones:
Lo primero que equipos usar, como hacer el montaje, donde exhibir.
Lo segundo es el elemento humano. No se hacen pelculas para las
herramientas sino al revs.
Lo tercero es como financio.
El productor es el que consigue los recursos y el que los administra.
Tambin hay que lidiar con la exhibicin. El exhibidor es el que tiene que
convencer a los propietarios de las salas de que pasen la pelcula. Si la pecula
tiene un pobre lanzamiento, fracasa aunque buena.
Es normal que la pelcula, primero haga su recorrido por cines y, luego,
por TV y Neflix. Aqu comienzan los conflictos.
Detrs de pantalla hay tres parlantes. Derecho, central e izquierdo.
Luego, en los laterales, estn los surround.
Bsicamente, segn el nmero de canales podemos distinguir cuatro sistemas de
sonido: mono (sistema 1.0, la grabacin y reproduccin del sonido se lleva a cabo mediante un
solo canal), estreo (sistema 2.0, el audio es grabado y reproducido en dos canales),
multicanal (el audio consta de tres o ms canales) y surround (a partir de 4 canales 2/2).

Sistemas de sonido
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SONIDO 1

2016

La nomenclatura utilizada en los sistemas de sonido para designar las diferentes


configuraciones consta de dos nmeros, donde el primer nmero indica el nmero de canales
de rango completo (full-range) y el segundo el nmero de canales de graves (subwoofer),
siendo el nmero total de altavoces la suma de todos los canales.
En el sonido surround tambin se suele especificar el nmero de altavoces frontales y
traseros, utilizando por ejemplo la nomenclatura 3/2.1 en lugar de 5.1.
Segn el nmero de canales podemos clasificar los sistemas de sonido en cuatro
grandes grupos:
Mono o monoaural (sistema 1.0): la grabacin y reproduccin del sonido se lleva a cabo
mediante un solo canal, por lo que carece de sensacin espacial.
Estreo o estereofnico (sistema 2.0): el audio es grabado y reproducido en dos canales,
tpicamente canal derecho e izquierdo, creando una sensacin espacial, con los altavoces
ubicados delante del oyente.
Multicanal (sistema 2.1 en adelante): el audio consta de tres o ms canales, generalmente
canal derecho e izquierdo y otro para los graves, ms otros canales especializados. Por ello,
el equipo precisa tres o ms altavoces para reproducir dicha pista.
Surround (sistema 4.0 en adelante): cuando adems de los canales frontales existen canales
traseros, el sonido se denomina sonido surround o sonido envolvente. La terminologa
procede del Home Cinema y los videojuegos, siendo la configuracin mnima a partir de 4
canales 2/2.
Veamos con ms detalle las principales configuraciones de un sistema de sonido:

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SONIDO 1

2016

Surround 4.0

Surround 5.0

Surround 6.1

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SONIDO 1

2016

Surround 7.1

Surround 7.1

Vamos a estudiar Workflow, el camino de la imagen y el sonido desde su


nacimiento hasta su exhibicin ms las diferentes formas de exhibicin.
Muchas veces el gran problema en las pelculas es el mal asesoramiento.
Por ej., si grabo bien evito costos de rodaje. Un sonido de pelcula (sin
mezcla) puede salir unos $ 300.000.
Hay que preguntarse, como se rod? Como se va a post-producir?
Filmar viene de film. Hoy se graba porque es digital. Rodaje viene de la
rueda de la cmara que gira.
Pensar en contenidos para cine no es lo mismo que para TV. Una imagen
HD no es solo el tamao (1920 x 1080), es con que se graba.
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SONIDO 1

2016

Un DNI tiene varios datos. El sistema de edicin, cuando le entregamos un


archivo, va a ver la metadata. La cadencia de cuadros.
Si son 24 fotogramas por segundo, en la metadata va el n de cuadros de
la cadencia, tamao video, etc.
El sistema de edicin, con la metadata, identifica que es un archivo de
video y no de otra cosa.
La imagen y sonido, en sistema doble, se logra por separado. Luego
viene la sincro y luego vuelven a separarse para su tratamiento por separado.
Una cmara ARRI genera imagen a 4K. Si se gasta todo el presupuesto en
produccin y no queda nada para postproduccin porque se grab con
mucha calidad, luego corro el riesgo de no poder utilizar toda la tecnologa de
post.

El proxy es una copia de baja calidad. Es un clon con modificaciones que


lo hace de baja calidad.
Al terminar una jornada de rodaje hay material de imagen y sonido que
se le entrega al asistente de montaje.
El proxy se puede hacer en el montaje Hay empresas que dan el servicio
de ir a los rodajes para realizar esta operacin.
Entonces se puede hacer toda la edicin en proxy y, luego el programa,
reemplaza por el original.
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SONIDO 1

2016

Estas cmaras (ARRI por ej.), tienen la propiedad de comunicarse con el


equipo de sonido.
La cmara se linkea con el equipo de sonido para llamar igual al time
code.
Las cmaras red (valen aprox. U$S 1M)) tuvieron problemas con el disco
rgido.
Es importante que, cuando vemos que la tarjeta se llena, tiene que haber
un responsable de descargar el material.
Las xxxxx son las grabaciones de una jornada de rodaje. La pelcula debe
tomar forma durante el rodaje. Es donde se pueden corregir errores que luego
es imposible hacerlo.
Parte del Workflow es disponer cuando debo tener material para
entregar.
4K: 4096 x 2304
2K: 2048 x 1152
1080P: 1920 x 1080
720P: 1280 x 720
DU: 720 x 576

Algunas veces hay que convertir el material para exhibir en lugares


diferentes a los que se pens.
Las pelculas estn diseadas para ver y escuchar en un cine. En lugares
diferentes, es cualquier cosa.
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SONIDO 1

2016

Hacer cine significa respetar ciertos estndares.


Si hago una pelcula para cine, la hago en 24 FTS. Si hago un corto para
un TP, lo hago en 25 FTS.
Los pases que utilizan la norma PAL usan 25 FTS.
NTSC utiliza lo que era a 30 FTS a 29,997 FTS y, en lo que queda,
pone informacin de color.
Esto no tiene nada que ver con frecuencia de muestreo, porque
este concepto es para sonido.
Lo mismo que en NTSC, en TV, dejo parte para la informacin.
Cuando cambio la imagen convirtindola, igual debo hacerlo con
el sonido por la sincro. Si saco o agrego cuadros, me tira errores. Lo que
se hace es estirar los cuadros.
Si tenemos 23,75, es ms fcil convertirlo a 24 o a 29,97 que a 25.
Dependiendo de cmo la cmara arma los archivos, es como se
elige la cadencia de cuadros. Cada cmara da diferentes opciones.
Pero la resolucin no cambia. Se usa 23,976 para registrar, no para
exhibir.

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SONIDO 1

2016

En toda conversin de imagen, algn costo se paga. Algo de


degradacin habr.
El material registrado se lo debe nombrar de forma reconocible,
pero igual hay que hacer las planillas.

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SONIDO 1

2016
Clase N 12 del 19 de septiembre

No todos los grabadores pueden registrar la velocidad de cuadros.


La sincronizacin se hace como si fueran dos relojes, ambos de excelente
calidad, que marcharan igual sin desfasajes. El time code permite
identificar cada cuadro en sonido e imagen.
Cuando se monta, se le indica al sistema que archivo se le est
dando, que profundidad en bits, cuantos FPS, si es poli o mono.
El montajista no puede tomar decisiones de audio. No puede quitar
micrfonos.

Rodaje

Montaje
(imagen)
Proxys
(copias en
menor
calidad de
la
imagen
original con
la
misma
Metadata
propiedades
de
la
imagen)

Post produccin
(sonido)

proyeccin

En el montaje todo es diferente de acuerdo a la historia que quiero


contar.
Grabadora Sound Devices 788T
https://www.youtube.com/watch?v=EiJfkPIx5lY graba 8 track. Cada track se
llama ISO. Esto hace que el grabador de 8 archivos ms el que mezcla a todos.
Esto se da solo con grabadores de audio que generan y entienden el
cdigo de tiempo.
El montajista toma la mezcla para su trabajo. Luego el sonidista decide
cual es el micrfono que va a utilizar. Pero primero hay que indicarle al
grabador que haga la mezcla.

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SONIDO 1

2016

Lo segundo es indicarle al grabador que sincronice con la cmara. El


tiempo de grabacin cuenta HH/MM/SS/FF o CC
Los mtodos de grabacin pueden ser el Free Run donde el reloj corre sin
interrupcin, el Record Run donde el reloj est parado y arranca con REC y
para con STOP y, por ltimo, el Jam Sync donde, con un cable llamado Lemo,
se conecta la cmara con el grabador. De esta forma se sincroniza. Esto es
muy estable y solo se debe controlar un par de veces al da volviendo a hacer
la sincronizacin. El problema es que para esto se usa un micrfono en la
cmara y puede pasar que el sonido entre en diferentes momentos en el
micrfono de la cmara y en el del grabador. Tambin existe un soft llamado
Plural Eyes que sincroniza automticamente. Pero, la claqueta, siempre se usa.
El montajista trabaja con la mezcla de los ISO. Pide todos los crudos de la
cmara, absolutamente todos.
MATERIALES PARA MONTAJE.
1. Todos los crudos de imagen.
2. Proxys (si no estn hechos los hace el montajista)
3. Todos los audios, si se graba sin cdigo de tiempo o, una mezcla
estreo por toma realizada con todos sus ISO, en caso de que
grabe con cdigo de tiempo).
Etapas:

Workflow

Rodaje

Montaje

Post produccin de sonido

Proyeccin

El montaje se divide en Off Line y On Line.

o El Off Line est compuesto por:

Organizacin del material

Sincronizacin
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SONIDO 1

2016

Bsqueda narrativa de la pelcula

Materiales temporarios para montar. Puede necesitar


msica y efectos.

Hacer versin temporal que no es la definitiva para


mostrarla

Si se prepara bien en el Off Line, se puede mostrar mejor y vender ms


fcilmente. Esto permitir tener recursos financieros para el On Line.
En la organizacin del material se le da nombre.
El Off Line termina cuando el director, montajista, productor y,
eventualmente sonidista, dan por finalizada la pelcula y a esto se denomina
copia cerrada.
En montaje, cuando se comienza a trabajar, se le pone unas marquitas al
video.
Al final tengo un video con sonido en el comienzo y en el fin pero, como
s que est sincronizado en el medio?

Esto es lo primero que va a recibir sonido. Si sonido considera que


est mal, pide otra.

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SONIDO 1

2016
Clase N 13 del 26 de septiembre

Off line es la bsqueda de la narrativa con mezclas temporarias. En


el on line ya entran los sonidistas. Se quitan los proxys y se reemplaza por
material original.
Los sistemas de edicin tienen una forma de exportar el proyecto
para que otros soft sepan como reemplazar.
Cuando voy a armar la pelcula, le doy el proyecto y le indico el
material original.
Lo primero que se hace es corregir el color. En el proxy no porque
no tiene sentido.
Cuando se hace una pelcula no necesariamente se hace todo en
el mismo soft.
En la correccin del color se utiliza el croma (El croma, o clave de color (del ingls
chroma key) es una tcnica audiovisual utilizada muy ampliamente tanto en cine, televisin y
fotografa, que consiste en extraer un color de la imagen (usualmente el verde o el azul) y
reemplazar el rea que ocupaba ese color por otra imagen o video, con la ayuda de un equipo
especializado o un ordenador. Esto se hace cuando es demasiado costoso o inviable rodar al
personaje en el escenario deseado, o para evitar el laborioso recorte del personaje fotograma a
fotograma (rotoscopia). Para que esto funcione, la ropa del actor o lo que est delante del fondo
no pueden ser del mismo color.)

Edicin es duracin de algo. La duracin de un plano es temporal.


Lo que sucede dentro de l es espacial.
Los archivos de intercambio pueden ser OMF o AAF.
OMF: armado multitrack.
En el OMF quedan las instrucciones de cmo estn organizadas las
cosas. Cuando exporto a otro sistema, replico.
OMF embebido o encapsulado: es un archivo de intercambio con
el material y las instrucciones de cmo estn organizados.
Es decir, tiene media o midia (el sonido) y la metadata.
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SONIDO 1

2016

Taglear los chips es cambiar los nombres raros de los archivos por
nombres ms normales.
El AAF tiene la posibilidad de transportar imagen y sonido pero,
para que incluya la imagen, hay que pedirla.
OMF no embebido o no encapsulado: Ac hay un archivo con
metadata y otro con el sonido.
La diferencia es por el peso del archivo. El lmite es de 2 Gb. En
otras pocas las pelculas daban para ese tamao, ahora no es tan as.
El AAF tambin puede ser embebido o no embebido.
El primer material es la copia cerrada del video, la segunda el OMF
o AAF.

1 CAPTURA/DIGITALIZACIN DEL AUDIO


La captura o digitalizacin de audio, consiste en pasar el sonido que tenemos grabado en un
formato y soporte determinado (DAT, MD, Cassette...) a un formato y soporte informtico (Aiff, Wav,
Mp3..). Esta accin la realizamos, con el fin de poder editar dicho audio con cualquier tipo de software
informtico (Protools, Nuendo, Cubase, Logic, etc). Las caractersticas tanto de frecuencia (44, 48KHz),
como de profundidad de bits (16, 24 bit), de los archivos de audio, vendrn predeterminadas por las
reuniones con montaje. Normalmente se suele trabajar con archivos AIFF-48 KHz-16 Bit.
A la hora de realizar esta accin, en el archivo de audio final deberemos mantener el cante y el
sonido de la claqueta de los audios brutos, ya que ser lo que utilicemos para sincronizar la imagen y el
sonido. Adems, renombraremos los archivos resultantes de la forma que se haya acordado con el
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SONIDO 1

2016

montador, especificando secuencia, plano y toma, e incluso fuente si fuese necesario. Por ejemplo, el
fichero de audio correspondiente a la secuencia 3, plano 2, toma 5 grabada con percha, y digitalizada
como fichero aiff 48KHz 16 bit, podramos nombrarlo: S03P02T05-PE.aif
Para realizar esta operacin, necesitaremos varios elementos:
a. REPRODUCTOR DEL SOPORTE ORIGINAL
Si el sonido directo lo hemos grabado en DAT, lgicamente necesitaremos un reproductor de
DAT para que lea nuestras cintas originales; si el soporte de grabacin es otro con MD, necesitaremos
un reproductor MD, etc. Es conveniente que dicho reproductor sea lo ms profesional posible, ya que
nos dar mejor calidad y nos ofrecer ms y mejores alternativas de conexionado.
b. INTERFACE DE AUDIO Y CABLEADO.
Para pasar el sonido desde el DAT o cualquier otra fuente, al ordenador, necesitaremos una
mquina (hardware) que sea capaz de recibir y transformar en archivos informticos el sonido que
recibe. Este hardware va desde una simple tarjeta de sonido interna del PC a interfaces de audio
profesionales como los de Digidesign o Motu. Lgicamente cuanto mejor sea dicho hardware, mayor
ser la calidad de los archivos de audio. Si trabajamos con el 888 de Digidesign y un DAT profesional,
tendremos la posibilidad de no tener ningn tipo de prdida de informacin, ya que ambos trabajan en
un entorno digital (unos y ceros) y mediante la conexin AES/EBU podremos capturar el sonido del DAT
al PC sin alterar las cualidades del archivo original. Si por el contrario, capturamos de forma analgica,
estaremos introduciendo varios elementos de riesgo, y la calidad del archivo informtico, depender de
varios factores como la calidad de nuestras conexiones, nuestra habilidad a la hora de ajustar la
ganancia, las propiedades del cableado, etc. Lgicamente esto repercutir en una menor calidad del
archivo informtico resultante.
c. SOFTWARE INFORMTICO.
Una vez que tenemos conectado el reproductor al interface de audio y ste a su vez conectado
al ordenador, necesitaremos un programa (software) de audio, que nos permita grabar el sonido en el
pc/mac. Los programas que nos permiten realizar esta operacin son diversos y van desde la simple
grabadora de sonidos de windows, a programas profesionales como Protools, Cubase, Nuendo, Logic,
etc. Pese a que el principio es el mismo: Convertir el sonido que entra por el hardware en archivos de
audio informticos que contienen un muestreo y cuantificacin determinado, el resultado final
lgicamente es bien distinto; los programas de audio profesionales nos ofrecen mucha mayor
versatilidad y realizan el proceso de muestreo y cuantizacin de una forma mucho ms exacta, teniendo
siempre como lmite, las posibilidades que nos ofrece la mquina (hardware).

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SONIDO 1

2016

d. SOPORTE DE ALMACENAMIENTO.
Una vez que se ha digitalizado los archivos de audio, y los tenemos en nuestro ordenador,
debemos escoger donde almacenarlos. Si bien podemos mantenerlos en nuestro disco duro (HD),
siempre conviene hacer una copia de seguridad en otro tipo de soporte fsico (CD, DVD). Adems, esta
copia de seguridad, la utilizaremos para pasar nuestros archivos a montaje para que se encarguen de
sincronizacin.
La duracin de este proceso, variar en funcin de la cantidad de material a digitalizar y de
nuestra habilidad para hacerlo. Considerando que es a tiempo real, y que no surga ningn
inconveniente, tendr un ratio aproximado de 3:1. Es decir, para digitalizar 10 minutos de bruto,
tardaremos aproximadamente 30 minutos.
2 SINCRONIZACIN Y MONTAJE
Mientras los encargados del sonido se ocupan de la captura del audio, los encargados del
montaje digitalizan la imagen. Una vez el sonido y la imagen estn capturados, el siguiente proceso es la
sincronizacin de ambos; para ello, se buscar el punto de imagen que coincide con el cierre de la
claqueta, y se situar el golpe de sonido de dicha claqueta en ese punto.
Una vez se tienen sincronizados los planos, se procede al montaje. Es conveniente que haya una
relacin fluida entre los responsables de postproduccin, ya que esta fluidez nos permitir ahorrar
mucho tiempo y nos facilitar el trabajo. Mientras se realiza el montaje, los responsables de sonido
pueden aprovechar para ir viendo que tipo de efectos va a necesitar, buscar ambientes, hacer pruebas
de limpieza, buscar sonidos especficos que se necesiten e incluso facilitar este material a montaje.
Concluido el montaje de la imagen, el montador pasar a los responsables de sonido un archivo
OMF, que contendr los diferentes archivos de audio en sus posiciones dentro de una lnea de tiempos.
Es conveniente que exporten este archivo sin ningn tipo de automatizacin ni efecto, ya que puede
ocasionar fallos de incompatibilidad. Junto con este archivo OMF, tambin se pasar un archivo de video
a baja calidad (Quicktime, codec Sorenson, compresin de 75% y resolucin de medio pal), que servir
como referencia de imagen para la edicin de audio. El motivo de que dicho video tenga estas
cualidades, es que nos permita trabajar con el editor de audio, sin cargar en exceso la mquina y no de
ninguna incompatibilidad de formato.
IMPORTANTE: El OMF y el archivo de video que se pasa, se considera el montaje final, por lo que
no se modificarn ni planos, ni las duraciones de los mismos. Slo se realizarn retoques de imagen en
los planos ya existentes, sin modificar sus tiempos; es decir, se etalonarn los planos y se insertarn los
efectos especiales pertinentes en las imgenes ya existentes. Tambin se pueden incluir los ttulos de
crdito iniciales y el rodillo final, ya que no afectar a la edicin de sonido; eso s, el montador debe
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SONIDO 1

2016

informar de la duracin de los planos insertados al comienzo y al final del montaje. Si por algn casual,
los ttulos fueran intercalados, el montador debe notificar el cdigo de tiempos donde comienza, y la
duracin de dichos ttulos.
3 EDICIN DE SONIDO
En este proceso, el equipo de postproduccin de sonido, se encargar de seleccionar y colocar
los diferentes archivos de sonido en diferentes pistas. Para ello, debe utilizarse un software que nos
permita trabajar con varias pistas dentro de una lnea de tiempos, y que nos permita visualizar el video a
editar; es decir, debemos utilizar un secuenciador multipista de sonido (Protools, Nuendo, Cubase,
Logic...). Para facilitar la localizacin de los diferentes archivos, es fundamental la organizacin y
nomenclatura de las pistas. Un standard utilizado renombrando las pistas es:
SD1 En estas pistas, colocaremos el sonido directo. En caso de que
SD2 tengamos de rodaje a cada protagonista grabado en pistas diferentes,
SD3... podemos incluso nombrar las pistas por el nombre, en vez de SD1,2, etc.
DOB1
DOB2 Si fuera necesario el doblaje, lo insertaramos en estas pistas.
DOB3...
AMB1
AMB2 Pistas destinadas a la colocacin de ambientes
AMB3...
ATM1
ATM2 Aqu situaremos los diferentes archivos de atmsferas
ATM3..
FOL1
FOL2 Pistas dedicadas a efectos sala (Folley)
FOL3...
FX1
FX2 En estas pistas insertaremos los efectos especiales de sonido
FX3...
MUS1
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SONIDO 1

2016

MUS2 En estas pistas colocaremos los diferentes pasajes musicales


MUS3...
El primer paso del proceso, es colocar la edicin de sonido que proviene de montaje, en las
pistas de nuestro secuenciador. Puesto que montaje nos pasa un archivo OMF, deberemos utilizar un
programa que nos traduzca esa edicin a una sesin de nuestro secuenciador. En el caso de que
utilizemos Protools, necesitaremos un plugin llamado Digitranslator o el OMF Tool, mientras que
otros programas como Nuendo, ya tienen esa funcin incluida en el propio programa.
Una vez que ya tenemos la edicin de sonido de montaje (OMF), colocada en las pistas de
nuestro programa de sonido, el siguiente paso, es escoger los archivos vlidos, recortar sonidos
innecesarios y afinar los puntos de corte, as como ir colocando los diferentes archivos en las pistas
oportunas (las pistas que nombraremos como SD para Sonido Directo). En el caso de que alguna
palabra, frase o sonido concreto, tenga algn fallo (bien ruido de fondo, bien est saturada o cortada),
podemos buscar en los otros archivos de sonido de otras tomas de esa secuencia, esa palabra o sonido
concreto, y colocarla sustituyendo la correspondiente a la imagen (muchas veces la toma buena de
imagen no es la buena de sonido). En caso de que esta opcin no sea posible, y no se pueda recuperar
de ninguna forma el dilogo o diferentes sonidos de la accin, tendremos que recurrir al doblaje o a los
efectos sala (folley) respectivamente. Por norma este tipo de pistas suelen ser mono, y las situaremos en
el centro (sin panoramizar) ya que de otro modo despistaramos al espectador. Slo se suelen
panoramizar las voces, si los personajes que hablan no salen dentro del plano, y lo haremos para ubicar
espacialmente al actor/actriz.
Cuando ya tenemos colocados, recortados y afinados los archivos de sonido de dilogos (directo
y doblaje), el siguiente paso es aadir los ambientes y atmsferas para unificarlos, para que no se noten
los cortes. Es preferible usar los archivos de ambientes y atmsferas reales, grabados en la propia
localizacin en la que se desarrolla la accin de la imagen. Si en rodaje no se grabaron, siempre se puede
recurrir a ambientes de bibliotecas de sonido, aunque son ms irreales. Por norma, estos ambientes
enlatados los usaremos para enriquecer, ms que para unificar. Estos archivos s suelen ser streo, y
tendremos que tener especial cuidado a la hora de colocar los archivos L y R (Izquierda y Derecha).
Para enriquecer an ms nuestra edicin de sonido, insertaremos los efectos especiales
oportunos. Estos efectos pueden ser sonidos reales grabados y/o tratados, o bien sonidos creados
artificialmente mediante sntesis (sintetizador). Conviene no abusar de los efectos y usar los que
realmente sean necesarios para reforzar la imagen o darle a la misma un sentido determinado. Al igual
que los archivos de dilogo, la mayora de los efectos se suelen trabajar en pistas mono, lo que nos
permitir mayor versatilidad para jugar con la panoramizacin.
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SONIDO 1

2016

Finalmente, procederemos a aadir los diferentes pasajes musicales. En nuestra sesin de


edicin audiovisual, incluiremos los archivos de las canciones finales (L y R); en caso de que la banda
sonora sea original, haremos diferentes sesiones para cada tema, incluyendo las diferentes pistas de los
instrumentos, las mezclaremos y el archivo resultante, es que el que incluiremos en la sesin de la
edicin; as no utilizaremos un excesivo nmero de pistas en dicha edicin. Estos pasajes musicales,
pueden realizar varias funciones, dependiendo de su intencionalidad (diegtica, extradiegtica).
Podemos usarlas a modo de enlace de secuencias, como propia parte de la accin o para transmitir o
resaltar un sentimiento determinado.
4 POSTPRODUCCIN DE SONIDO
Esta fase puede ir intercalada con la edicin. Mientras en la edicin nos encargamos de ubicar
los diferentes archivos en la lnea de tiempos, en la postproduccin de sonido, modificaremos las
cualidades naturales de los mismos. Es decir, le aplicaremos una serie de procesos (efectos) que le
modificarn su frecuencia, su amplitud o su forma de onda, con el fin de mejorar la calidad del sonido de
nuestra edicin.
Los efectos a utilizar, bien pueden ser externos (ecualizadores, compresores, reverbs) o bien
pueden ser simulados por software (plugins y programas informticos). Los secuenciadores por norma,
suelen incluir un buen nmero de plugins (reverbs, delays, compresores, reverse, etc.) aunque suelen
ser insuficientes y bastante simples; por ese motivo, tambin suelen tener la opcin de aadirles ms
mediante Direct X, VSTs, RTAs, TDMs, etc. Otra opcin, es utilizar otro programa ms especializado
aparte de nuestro secuenciador, es decir, usar editores como Sound Forge, Wave Lab, etc. En ese caso,
los archivos tratados, tendremos que importarlos posteriormente a nuestra edicin.
Los efectos ms usados son:
ECUALIZACIN: Modifica la frecuencia para hacer el sonido ms brillante, ms oscuro, simular
telefonos, etc.
REVERB/DELAY: Simula las reflexiones que se produciran en locales cerrados o reproducir un
eco. Muy usado para dar credibilidad a los archivos de doblaje.
TIME COMPRESS-EXPAND: Para modificar la duracin de los archivos de sonido. Muy til para
ajustar los archivos de dilogo falseados (de otras tomas o doblaje).
PITCH: Se usa para modificar el tono.
COMPRESOR/LIMITADOR: Para aumentar la seal, reducir distancias dinmicas y limitar el
volumen de salida.

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SONIDO 1

2016

EXPANSOR/PUERTA DE RUIDO: Para eliminar ruidos de fondo por debajo de un umbral


dinmico.
Aparte de aplicar distintos efectos a los archivos de sonido, una vez finalizada la edicin, durante
la mezcla tambin se pueden aplicar distintos efectos a los diferentes subgrupos e incluso al archivo
final resultante.
5 MEZCLA FINAL
En este proceso, ajustaremos los niveles de audio de las diferentes pistas, as como afinaremos
cuando proceda, la mezcla 5.1. Para ello, se usar un mesa de mezclas y unos monitores de escucha
reales. Para facilitar el proceso de mezcla cuando disponemos de pocos canales en nuestro mezclador,
primero se har un premezcla entre las pistas de los diferentes grupos: (Una premezcla de Dilogos, otra
de Ambientes, otra de Efectos, otra de Msicas, etc), para posteriormente, slo tener que afinar los
volmenes de cada grupo, y trabajar nicamente con 5 o 6 pistas.
La mezcla final, puede grabarse desde las salidas de la mesa a un soporte analgico (Revox,
Cassette), digital (DAT, BTD, MD..) o magneto-ptico (Dolby); o por el contrario, si la mesa nos permite
controlar y modificar los parmetros de nuestro software (va USB, MIDI, Firewire, etc), podremos
exportar una mezcla final en un archivo informtico (Aiff, Wav, AC3..) desde nuestro propio
secuenciador, realizando una mezcla final simulada por el programa (Bounce).
Una vez realizada la mezcla final, se le pasar el archivo a montaje en el formato que hayamos
acordado (Aiff, Wav para stereo; AC3, mltiple mono para 5.1), que lo sincronizar con la imagen
mediante el bip de sincro (Es un tono de 1 KHz de 1 fotograma de duracin, que se coloca 48 fotogramas
exactamente antes del primer fotograma de imagen).
Una vez que este sincronizado el sonido y la imagen, montaje exportar el fichero audiovisual
definitivo.

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SONIDO 1

2016
Clase N 14 del 17 de octubre

Cuando comienza a trabajar sonido en la post, lo primero que


recibe es una copia. Esta copia tiene una marca de sonido.
Los montajistas montan, no la pelcula de corrido, sino en actos.
Cada acto tiene 20 min. Esto es porque en la poca de los 35 mm cada
rollo duraba 20 mm.
A sonido le interesa una imagen cerrada pero con sonido abierto.
Los mtodos de intercambio OMF o AAF es porque montaje y
sonido trabajan con herramientas diferentes.
En video se habla de proyectos y en audio de secciones. Se usa,
generalmente, el soft Pro Tool. En este se comienza creando una sesin
en blanco y se indica que tipo de archivo de audio se utilizar, que
frecuencia de muestreo, que profundidad en bits, el nombre de la
pelcula.
A continuacin de cargar todos estos datos se abre una ventana.
Lo primero que se hace es tomar el OMF del montajista e importarlo.
En caso de que el montajista trabaje con mezclas, se recomponen
las ISOs.
Mirar en apuntes Depuracin de OMF.
Cada acto de una pelcula dura un mximo de 20 mim. El sistema
en que se exhiben es DCP. Solo las lee ese sistema, en un equipo
hogareo no se puede.
Ya no se trabaja en 35 mm pero los actos son de 20 mm. o, el
montajista, puede mandar un show continuo.
El N de acto define la hora de inicio de cada acto, o sea, hora 1
es el acto. 1.
El montajista es quien decide si manda actos o show contnuo. Esto
lo hace de acuerdo a como maneja la organizacin con actos. Si hay
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SONIDO 1

2016

cambios, no se modifica la organizacin del conjunto. Tambin ayuda a


trabajar con el equipo ms aliviado. Pero esta es una cuestin tcnica y,
hoy da, no debera haber restricciones por limitaciones del equipo.
Algo importante es saber la cadencia de cuadros. Luego hay que
alinear el video.
La cuenta regresiva es el start, lder o marca de sincro.
En el N 2 de la misma debe haber el sonido de un bip. Ese bip
debe durar un fotograma. Hay que alinear el N 2 con el bip. Y todo
queda en sincro.
Todos los actos comienzan con una cuenta regresiva. Dos
segundos despus del 1 bip, comienza la accin. Hay dos bips. Uno al
principio y, otro, al final.
El ltimo bip va a estar 2 seg. Despus del ltimo fotograma de
accin.
La copia cerrada es la versin final.
Si por alguna razn hay cambios en el montaje, existen formas de
identificar y reemplazar.
Las etapas del montaje de sonido son las siguientes:
1: Edicin de dilogos.
2: Grabacin de ambientes.
3: Grabacin de foley.
4: Msica.
Hasta aqu se puede trabajar en simultneo. En la siguiente ya no
porque es la final. Esta es:
5: La mezcla.
Los datos que debe contener la copia que enva el montajista son:

Nombre de la pelcula
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SONIDO 1

N de acto.

Tiempo.

N de fotograma.

Fecha.

2016

En show continuo:

Nombre de la pelcula,

Cadencia de cuadros,

Fecha.

Respecto a la msica, no es lo mismo la msica de una pelcula


que la msica que no se escucha en cine.
Cuando envan la msica de una pelcula, lo hacen en un track
donde contiene un sonido y la suma de los track debe componer el
stereo.
Con el Pro Tools se puede indicar por donde sale cada uno. El
msico puede enviar la msica ya mezclada o la familia de sonidos. Igual
pasa con el room tone. Todo esto se maneja con la herramienta de
paneo. Con el sonido se ampla el encuadre pero hacia la sala.

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SONIDO 1

2016
Clase N 15 del 24 de octubre

Evaluacin de los crudos.

Clase N 16 del 31 de octubre


Demostrativa de montaje

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SONIDO 1

2016
Clase N 17 del 7 de noviembre

EL AMBIENTE
Poner contexto sonoro.
El fondo de grabacin nada tiene que ver con el ambiente.
Cuando grabo en un set, el fondo no va a aportar nada al relato.
Cuando grabo ambiente puedo darme cuenta donde transcurre el
relato aunque cierre los ojos.
El ambiente no es solo el sonido del plano. Debe ser invasivo. Con
el 5.1 los sourround envuelven, invaden.

Mejorar la historia, el flujo narrativo estableciendo lugar y tiempo,


periodo histrico, a travs de atmsferas y efectos.

Agregar ritmo, emocin e impacto usando un total de rango


dinmico disponible segn el formato de exhibicin.

Completar la ilusin de realidad y perspectiva a travs del uso de


efectos

la

reconstruccin

del

espacio

acstico

usando

ecualizadores y reverberacin artificial.

Completar la ilusin de no realidad y fantasa a travs del diseo


de sonido y procesamiento del mismo.

Cada decisin de sonido debe responder a un interrogante. Que


quiero transmitir con el sonido.

Completar la ilusin de continuidad en escenas y planos que


fueron tomados discontinuamente.

Completar

la

ilusin

de

ancho

profundidad

espacial

posicionando los elementos sonoros en el campo estreo o


surround.

Entregar el material final (stems) acorde a las condiciones tcnicas


del formato de exhibicin.
Los stems son los 5.1 de cada sonido. O sea, de dilogos, de
ambiente, etc.
La banda internacional son todos los stems pero sin los dilogos.
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SONIDO 1

2016

Full mix 5.1 y estereo es todo el sonido de la pelcula.


USO DE AMBIENTES.

Tomas de conjunto es cuando se toma todo el sonido y separadas


cuando se toma cada uno.

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SONIDO 1

2016

Si es 7.1, los parlantes del fondo son independes.

FIN DE LA CURSADA.

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