Anda di halaman 1dari 13

KASUS 4

NINTENDOS STRATEGY IN 2009:


THE ONGOING BATTLE WITH MICROSOFT
AND SONY

1. Wening Asih

731628603

2. Mutiara Riyan Pinasthi

731628607

3. Aghni Mira Shufia

731628614

SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI


YAYASAN KELUARGA PAHLAWAN NEGARA
YOGYAKARTA
2016

Sejarah Nintendo
Nintendo Co., Ltd. berpusat di Kyoto, Jepang. Kini menjadi leader di dunia hiburan
interaktif. Sampai saat ini Nintendo telah menjual lebih dari satu milyar video game ke
seluruh dunia, menciptakan ikon-ikon di industri. Siapa yang tidak mengenal Mario, Donkey
Kong, The Legend of Zelda, dan Pokmon? Perusahaan ini juga memproduksi dan
memasarkan hardware sekaligus software untuk home video game system yang populer,
termasuk seri Game Boy yang menjadi the best selling video game sistem di dunia.
Berikut ini perjalanan panjang yang telah dilalui Nintendo. Semula perusahaan ini
bernama Yamauchi Nintendo & Co, lalu berganti nama berkali-kali hingga akhirnya memiliki
nama yang seperti sekarang.
1889 : Fusajiro Yamauchi memulai bisnis kecil-kecilan dengan memproduksi dan
memasarkan mainan kartu homemade yang disebut Hanafuda. Permainan kartu ini lalu jadi
populer di Kyoto dan lama-lama ke seluruh antero Jepang, hingga akhirnya diekspor ke luar
negeri pada awal abad ke-20.
1950 : Hiroshi Yamauchi menggantikan kakeknya, Sekiryo Yamauchi (menantu Fusajiro
Yamauchi), menjadi presiden di Yamauchi Nintendo & Co.
1953 : Perusahaan ini menjadi pelopor mainan kartu dari plastik pertama yang sukses di
Jepang.
1959 : Bekerja sama dengan Walt Disney dalam memproduksi kartu-kartu bergambar
karakter Disney, mainan kartu untuk anak-anak.
1963 : Nama perusahaan berubah menjadi Nintendo Co. Ltd. dan mulai mengembangkan
game, disamping mainan kartu.
Akhir 1960-an : Nintendo bersaing keras dengan pabrik mainan baru, Bnadai dan Tomy.
1970 : Hiroshi Yamauchi meminta Gunpei Yokoi membuat mainan baru untuk Natal.
Terciptalah The Ultra Hand, mainan Nintendo pertama yang laku keras. Selanjutnya Yokoi
menelurkan mainan-mainan lain, diantaranya puzzle Ten Billion Barrel. A Love Tester,

Beam Gun Game, dll. Pada masa ini Nintendo merekrut Shigeru Miyamoto (kreator gamegame ikonik Nintendo).
1977 : Berkolaborasi dengan Mitsubishi Electric mengembangkan video game yang dapat
dimainkan di rumah. Terciptalah Color TV Game Machine.
1979 : Divisi Coin-operated Games mulai beroperasi. Game arcade pertama Nintendo:
Computer Othello. Beberapa tahun kemudian dirilis Donkey Kong dan Mario Bros yang
super ngetop.
1980 : Dibuka Nintendo of America Inc. di New York, Amrik. Mulai memasarkan produk
baru: GAME & WATCH.
1983 : Berekspansi bisnis dengan mendirikan Nintendo Entertainment Centres Ltd. di
Vancouver, Kanada yang mengoperasikan tempat hiburan keluarga. Pada bulan Juli merilis
home video game console Famicom (Family Computer) di Jepang. Dalam dua bulan pertama
laku terjual 500 ribu unit.
1985 : Famicom didistribusikan di Amrik dengan nama Nintendo Entertainment System
(NES). Game-game yang menyertainya, Duck Hunt dan Super Mario Bros. Dua tahun
kemudian konsol ini menjadi mainan paling top yang terjual di Amrik, sementara gamenya:
The Legend of Zelda menjadi home video game generasi baru yang penjualannya mencapai
satu juta kopi.
1988 : Untuk membantu promosi game-game baru, Nintendo menerbitkan majalah Nintendo
Power.
1989 : Merilis konsol genggam Game Boy yang disertai game Tetris dan juga sekuel
Famicom, Super Famicom.
1991 : Super NES 16-bit dan gamenya, Super Mario World dipasarkan di Amrik.
1992 : Gunpei Yokoi dan tim merencanakan pengembangan Virtual Boy.
1996 : Pada tanggal 23 Juni diluncurkan Nintendo 64, konsol 64-bit pertama di dunia.

1998 : Nintendo memperkenalkan Game Boy Color, Game Boy Camera dan Printer, plus
merilis Pokmon, game yang sengaja dikonsepkan khusus untuk Game Boy. Beberapa hari
menjelang rilis Game Boy Color di Jepang, Gunpei Yokoi tewas dalam kecelakaan mobil.
Rilis game N64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time menjadi The Most Anticipated
Video Game Ever.
2001 : Mario dan Donkey Kong merayakan ultahnya yang ke-20. Nintendo meluncurkan
Game Boy Advance (GBA). Pada akhir tahunnya dirilis GameCube (di Jepang: September
dan di Amrik: November), yang menjadi the fastest-selling next generation hardware system
di Amrik.
2002 : Setelah 52 tahun memimpin Nintendo Co., Ltd., Hiroshi Yamauchi menyerahkan
jabatannya pada Satoru Iwata. Pada akhir tahun ini dilaporkan lebih dari 25 juta unit GBA
terjual di seluruh dunia.
2003 : GBA didandani lagi biar lebih stylish, dengan desain flip-top-nya dan baterai yang
dapat di-charge ulang. Muncullah GBA SP. Rilis The Legend of Zelda: The Wind Waker
menjadi GameCube tambah tenar. Produk baru Nintendo: GameCube Game Boy Player yang
membuat gamer bisa memainkan game-game Game Boy dan GBA di GameCube.
2004 : Konsol genggam baru yang inovatif, dengan dual-screen, kontrol layar sentuh, fitur
multiplayer nirkabel, dan kompatibel dengan game-game GBA, diluncurkan. Tahun ini
Nintendo DS jadi the hottest item dalam industri game.
2005 : Peluncuran Nintendo Wi-Fi Connection, sehingga kamu bisa main bareng dengan
gamer DS lain di seluruh dunia. Residet Evil 4 untuk GameCube terpilih menjadi Game of
the Year. Membuka toko ritel pertama, Nintendo World, di Rockefeller Center, kota New
York.
2006 : Tahun ini diawali dengan peluncuran versi baru DS, DS Lite, dengan layar yang lebih
kecil namun tampilan gambar di layar lebih terang/jelas. Reggie Fils-Aime dipromosikan
menjadu Presiden dan COO Nintendo of America, Inc. Sedangkan Presiden Tatsumi
Kimishima diangkat menjadi Chairman of The Board sakaligus CEO. Membuka Nintendo
Korea di Seoul, Korea Selatan. Pada bulan November merilis konsol next-gen terbarunya,
Wii.

SUMMARY
Nintendo adalah pelopor konsol 8 bit pertama di dunia yang akrab kita kenal dengan
sebutan NES (Nintendo Entertainment System) / SPICA. Kepopuleran game Super Mario
Bros (karakter utamanya Mario sekarang telah menjadi maskot Nintendo) seolah olah
menyihir seluruh anak di dunia untuk beranggapan Nintendo adalah barang elektronik wajib
di setiap rumah mereka. Perilisan game Legend of Zelda semakin memperkuat posisi
Nintendo sebagai pemimpin di dunia konsol game. Game lain yang juga menjadi hits di masa
keemasan konsol NES diantaranya adalah Pikmin, Contra, dan Final Fantasy(yang kini telah
menjadi game JRPG terpopuler di seluruh dunia). Konsol Nintendo berikutnya kita kenal
sebagai SuperNES(Super NINTENDO) dan menjadi predikat konsol 16 bit pertama di dunia.
Ketenangan Nintendo mulai terganggu saat konsol buatan SEGA yaitu Sega Genesis yang
tengah naik daun diantara kalangan gamer mulai mengancam posisi Nintendo sebagai
pemimpin di dunia konsol game rumahan. Strategy Nintendo untuk memikat pasar anak
anak dengan game pokemon mereka sekali lagi mengukuhkan posisi mereka sebagai
pemimpin di dunia konsol game walaupun mereka tidak menang mutlak kali ini dari
competitor mereka SEGA. Posisi Nintendo semakin goyah ketika di tahun 1994 Sony
memutuskan merilis konsol 32 bit game 3 Dimensi pertama di dunia yang pertama kali
menggunakan CD(Compact Disc sebagai medianya) dan kali ini Nintendo terpaksa tersingkir
dari singgasananya digantikan oleh Sony Playstation. Nintendo mencoba merebut posisinya
kembali di tahun 1996 dengan meluncurkan Nintendo 64 yang diklaim sebagai konsol 64 bit
pertama di dunia(Mempunyai kemampuan 2x lipat dibandingkan dengan Sony Playstation)
namun masih menggunakan cartridge yang mempunyai kapasitas penyimpanan lebih rendah
dari CD yang pada akhirnya gagal mengambil kembali posisi mereka sebagai pemimpin di
dunia konsol game. Pada tahun 2002 Nintendo merilis Nintendo Gamecube sebagai
tandingan Sony Playstation 2 yang diluncurkan 1 tahun lebih dulu dari Gamecube.
Kemampuan Gamecube yang 2x lipat lebih hebat dari PS2 nampaknya masih kurang mampu
menarik perhatian para gamer di seluruh dunia dan hal ini terbukti dengan Gamecube yang
menduduki posisi 3 sesudah Microsoft XBOX dan Sony PS2. Angin segar mulai mendatangi
Nintendo dimulai saat peluncuran konsol game genggam Nintendo DS pada tahun 2004 yang
Inovatif dengan 2 layar + fitur touchscreen dan mampu menarik pasar game casual dan non
gamer untuk memainkannya, Nintendo DS adalah berkah tak ternilai bagi Nintendo dan NDS
masih memimpin sebagai konsol genggam nomor satu di dunia sampai saat ini di dunia.
Ditahun 2006 Nintendo mengeluarkan konsol Next Gen pertamanya di dunia yang di sebut

Nintendo Wii sebagai respon mereka terhadap perilisan PS3 dan XBOX 360. Revolusi
controller dengan fitur motion sensing yang mampu menerjemahkan gerakan controller
kedalam game mampu menyedot pasar game casual secara pasti dan mulai membuka jalan
bagi Nintendo untuk mengambil kembali posisi mereka sebagai nomor satu. Satu tahun
peluncuran Wii Nintendo akhirnya berada di posisi 1 sebagai pemimpin di dunia konsol game
rumahan dengan Wii dan konsol genggam dengan NDS nya.
ANALISIS SWOT
Strength
1. Nintendo memiliki hak eksklusif game 1st party mereka seperti Mario series, Zelda Series,
Pokemon Series, dan Pikmin yang selalu dinanti perilisan sekuelnya. Empat game ini seolaholah sudah dipastikan menjadi hits.
2. Salah satu pelopor konsol game rumahan paling laris di dunia sehingga lebih mudah
dipercaya oleh consumer baru.
3. Wii memiliki fitur motion sensing controller dimana bisa menerjemahkan gerakan tangan
yang mengendalikan Wiimote dan Nunchuck(Controller Wii) kedalam game. Game Wii
sports menjadi the hottest game of the year tahun 2006.
4. Nintendo DS memiliki fitur 2 layar dan fitur touchscreen yang sebelumnya hanya ada di
PDA. Tak disangka penambahan ini malah membuat gameplay game DS menjadi lebih
sederhana dan menarik. Brain Age adalah judul game yang mampu menyedot gamer dari
kalangan anak anak samapai kakek dan nenek.
5. Wii adalah konsol next gen dengan harga paling murah di banding kompetitornya.
6. DS juga dijual dengan harga yang terjangkau di kelasnya
Weakness
1. Sebagai konsol Next-Gen, Grafis Wii tergolong kalah dibanding para pesaingnya sehingga
kurang cocok bagi gamer kalangan hardcore.
2. Nintendo DS lebih banyak memiliki game game untuk anak anak dan pasar casual
sehingga kualitas graphic dikesampingkan.

3. Tingkat penjualan software game 1st Nintendo yang lebih laku dari software 3rd party
seperti Super Mario Bros, Zelda, dan Pokemon menutup jalan untuk penjualan developer
game 3rd party yang ingin menembus pasar game. Hal ini berdampak dengan banyaknya
developer 3rd party yang berhenti mengembangkan game pada platform Nintendo.
Oppurtunity
Nintendo membidik pasar casual gamer yang lebih luas dengan Nintendo DS dan Nintendo
Wii mereka. Gamer dibagi menjadi 3 macam:
1. Hardcore gamer, jenis gamer yang selalu mengejar kepuasan batin dengan selalu mengikuti
perkembangan konsol game terbaru dan kesempurnaan grafik.
2. Mainstream gamer, jenis gamer yang membeli konsol game apabila sudah banyak yang
membelinya.
3. Casual gamer, jenis gamer yang memainkan game apabila ada waktu senggang dan teman
di sampingnya hanya untuk fun.
4. Nintendo membidik gamer nomor tiga sebagai pasarnya dan jumlahnya paling banyak
diantara ketiganya.
Threats
Saat ini ada tiga raksasa konsol game yaitu Nintendo, Microsoft XBOX, Sony. PS3
saat ini masih menyandang predikat sebagi konsol next gen termahal. Namun XBOX 360
semakin menyempurnakan hardware mereka sehingga efisiensi komponen bisa lebih di
minimalisir yang membuat harga XBOX 360 semakin turun dari tahun ke tahun. Dengan
kemampuan high definition dan harga yang sudah di taraf $ 300 dan ditahun 2009
direncanakan akan sampai ketaraf $199 bisa dipastikan posisi Wii akan diganggu oleh
ancaman ini.

ANALISIS KASUS:
1.

Komponen strategik apa yang relevan terhadap lingkungan makro perusahaan?


Blue Ocean Strategy : Strategi yang menantang perusahaan untuk keluar dari samudra
merah persaingan berdarah dengan cara menciptakan ruang pasar yang belum ada
pesaingnya, Blue ocean Startegy berfokus pada menumbuhkan permintaan dan menjauh dari
kompetensi dengan menciptakan suatu nilai dan keunikan yang tidak sembarang unik, namun

juga merupakan pangsa pasar menguntungkan.


- Dalam kasus ini, Tim pengembangan Nintendo memutuskan untuk mengembangkan sistem
game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video game. Pasar baru ini termasuk
populasi orang yang telah diabaikan oleh industry video game seperti orang tua, wanita, dan
lain-lain. Produk yang unik lebih penting daripada harga yang menarik.
- Untuk menarik konsumen yang bukan gamers, pengembang game konsol harus mampu untuk
menyedehanakan desain dan penggunaannya.
- Dengan menyederhanakan desain dan penggunaan dari sistem Wii, pengembang membuat
pintu masuk strategi yang sempurna untuk target baru mereka. Nintendo percaya bahwa
membuat produk yang inovatif yang akan menarik untuk pemain video game yang benarbenar baru, perusahaan dapat terhindar dari pertarungan yang berkepanjangan dengan Sony
dan Microsoft untuk memenangkan penjualan dan pangsa pasar untuk Wii.
2.

Berpikir strategik mengenai industri dan lingkungan kompetitif perusahaan.


a.

Apakah industri memberi peluang menarik untuk tumbuh?

Setelah dilakukan inovasi, industri ini memiliki peluang yang cukup baik untuk tumbuh, yang
mana berdasarkan nilai dolar volume penjualan, industri video game secara global penjualan Wii
melampaui semua ekspektasi. Pada 31 juli 2009, Nintendo telah menjul total 51,6 juta Wii.
Penjualan Wii melebihi Xbox 360 dengan 31,35 juta dan PS3 23 juta.
b. Jenis kekuatan kompetisi yang dihadapi oleh industri

Pesaing Kompetitif:
- Nintendo: Pengembangan produk yang dihasilkan Nintendo yaitu Nintendo Wii, dimana Wii
ini merupakan sistem game yang tidak memakai control tanpa kabel. Selain itu, Nintendo
mengembangkan system game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video game
dan populasi orang yang telah diabaikan oleh industry video game. Misalnya: orang tua,
wanita, dan lain-lain.
- Microsoft: Memiliki keunggulan dalam pengembangan software.

- Sony : Memiliki keunggulan dalam hadware dan desain elektronik


Hambatan pendatang baru:
- Tidak ada ancaman dari pesaing baru karena banyak perusahaan besar dalam industri video
game.
Kekuatan Pembeli:
- Nintendo: lemah, karena harga pasar lebih murah
- Microsoft: kuat, karena harga pasar lebih tinggi dari nintendo
- Sony: kuat, karena harga pasar paling tinggi dari kedua pesaingnya.
Hambatan atas barang substitusi:
- Adanya produk pengganti seperti PC games, smartphone, portable game consoles.
Kekuatan Supplier:
- Rendah
- Harga komponen elektronik murah
c.

Faktor yang mendorong perubahan industri dan dampaknya


Politik

a.

Ekonomi b.
c.
d.
e.
Sosial

Peraturan tentang isi game


Krisis ekonomi global yang menyebabkan resesi pada tahun 2009
Penjualan Wii pada tahun 2006-2009 terjual habis
Penjualan terbesar Nintendo tahun 2009 terdapat di US sebesar
$23.91 juta dari total $51.6 juta
Pada akhir tahun 2008 terjadi peningkatan produksi Wii
a. Fokus Nintendo kepada konsumen yang bukan gamers
b. Perluasan demografi konsumen (umur, pekerjaan, gaya hidup,
dll)

Teknologi

a. Era internet dan online game


b. Pengembangan teknologi yang cepat mempengaruhi kualitas
game (grafik, software, dan hardware)

Lingkungana. Kandungan hardware harus dapat didaur ulang


b. Mengurangi kandungan plastik pada hardware
Alam
c. Pemrosesan limbah yang baik
Legal

a. Perlindungan terhadap hak cipta dan hak konsumen


b. Ada batasan umur pada setiap game
c. Bebas dari unsur sara, kekerasan, dan pornografi

- Apa langkah strategik yang dilakukan oleh pesaing


Beberapa langkah yang dilakukan oleh Generasi ke-7 konsol video game
berkontribusi secara signifikan pada kemajuan teknologi video game. Setiap konsol baru

memperkenalkan sebuah tipe baru dari terobosan teknologi. Sebagai contoh, Microsofts
Xbox 360 dan Sony PS3 adalah yang pertama memakai high definition grafik. Nintendo Wii
menawarkan gabungan pengontrol dan sensor gerakan untuk menciptakan sebuah area yang
benar-benar baru berbasis kontrol pemain pada gerakan individu pemain
- Faktor Kunci keberhasilan kompetisi masa depan
Inovasi Produk:
Diversifikasi produk dan judul game dan mencapai pasar saat ini. Contohnya dengan
menciptakan judul game yang lebih menarik untuk gamer hard-core pada Nintendo
Gamecube untuk menangkap pasar tradisional. Di sisi lain, itu bisa berinvestasi lebih banyak
dalam Nintendo Wii untuk meningkatkan fungsionalitas dan resolusi, untuk memikat gamer
yang lebih santai.
Segmen:
Pada segmen Geografi : Nintendo harus fokus pada peningkatan Nintendo Wii dalam
hal grafis, pengendali gerak dan judul game yang menarik. Secara paralel, Nintendo juga
harus meningkatkan pemasaran di negara-negara berkembang di Asia seperti China,
Singapura dan Malaysia.
Pada segmen game non-tradisional: Nintendo harus meningkatkan segmen gamer
dibandingkan segmen gamer hard-core karena segmen gamer hard-core ini agak kecil
dibandingkan dengan segmen gamer casual.
Menggunakan channel distribution:
Dalam rangka untuk menjalankan

keberhasilan

strategi,

Nintendo

harus

mempertimbangkan distribusi sumber daya untuk mengikuti segmen gamer hard-core dan
segmen gamer kasual. Sumber daya termasuk modal, sumber daya manusia untuk
mempertahankan segmen dan memperluas pasar geografis baru secara bersamaan.
Menggunakan Suplier yang Tepat:
Penjualan dengan jumlah yang besar dapat mendorong suatu perusahaan untuk
melakukan kontrak eksklusif yang dapat menurunkan biaya produksi
Brand Image:
Promosi yang tepat atas produk dapat membuat suatu brand atas produk menembus
pasar. Oleh sebab itu, sangat penting bagi suatu perusahaan untuk memiliki image tertentu
atas brand mereka.
Apakah industri memberikan prospek laba yang bagus
Gambaran atas kasus tersebut menunjukkan bahwa forecasting atas penjualan video game
console masih menunjukkan adanya prospek laba yang cukup bagus. Prospek tersebut dapat
tercapai apabila perusahaan yang memperoduksi secara berkala melakukan inovasi produk.

Hal itu disebabkan karena masyarakat saat ini cenderung menyukai produk baru yang
berbeda dari yang lainnya.

Appendix : Nintendos consolidated Statement of Income fiscal 2005 fiscal 2008 (in
millions of U.S dollars)
3/31/200

3/31/200

3/31/200

3/31/200

3/31/300

$19,308.

$16,557.

$9,568.7

$5,041.6

$5,098.4

Cost of sales

10,973.8

9,626.4

5,630.3

2,911.9

2,946.4

Gross profit

8,334.3

6,930.6

3,938.3

2,129.6

2,152.0

and 2,503.3

2,105.4

1,697.3

1,225.6

1,028.8

5,831.0

4,825.2

2,241.0

904.1

1,123.2

437.2

336.5

222.7

133.8

(914.2)

254.8

450.6

216.3

17.5

30.5

23.7

(17.8)

unusual 4,711.9

4,365.7

2862.8

1,601.1

1,455.5

sale

(107.7)

5.5

35.0

(16.0)

Total revenue

Selling,

General

Administrative Expenses
Operating income

Other income (interest and 337.7


other)
Currency exchange gain (loss)

1,406.2

Other non-operating income 50.7


(expenses)
EBT,

excluding

items
Gain

(loss)

on

of (7.9)

investments
Gain (loss) on sale of assets

(0.6)

36.3

1.3

0.2

__

Other unusual items

2.6

__

__

12.2

__

Unusual items, Total

(5.9)

__

__

12.2

__

unusual 4,706.0

4,294.4

2,867.0

1,648.1

1,439.5

Income tax expense

1,776.1

1,747.7

1,141.9

674.6

573.8

Minority interest in earnings

(1.0)

1.0

0.4

0.5

(0.2)

Net income

$2,930.8

$2,547.7

$1,725.5

$973.9

$865.4

EBT,

including

items

Source: Source: Thomson & Gamble (2012), crafting and executing strategy concept
and cases (18th edition), Case 6: Nintendos strategy in 2009: The ongoing battle with
Microsoft and Sony, pg.C-98

Appendix 6: Nintendos consolidated Balance Sheets fiscal 2005 fiscal 2008 (in millions of
U.S dollars)
3/31/2009

3/31/200

3/31/2007

3/31/200

3/31/300

Assets
Cash and equivalents

$7,941.2

$10,925.1 $6,818.5

$6,109.7

$7,848.0

Short-term investments

4,872.1

1,472.9

3,855.4

2,566.2

538.7

Accounts receivable

1,461.5

1,441.5

869.0

418.9

487.7

Inventory

1,520.1

1,037.9

877.2

305.3

492.6

Deferred tax assets, current

463.7

376.5

352.7

239.3

193.2

Other current assets

1,055.2

1,049.7

1,034.4

446.1

279.3

Total current assets

17,313.9

16,303.7

13,807.3

10,085.4

9,839.5

Net property plant and equipment

746.3

546.0

570.2

554.1

538.8

Long-term investments

574.7

730.2

914.9

596.1

726.6

Deferred tax assets, long term

310.5

233.1

142.7

102.1

100.5

Other intangibles

22.8

19.9

5.0

3.2

__

Other long-term assets

47.5

11.9

158.3

150.1

6.2

Total assets

$19,015.6

$17,844.7 $15,598.4

$11,491.0 $11,211.7

Accounts payable

3,746.6

3,324.6

2,980.7

829.8

1,271.5

Accrued expenses

20.3

18.3

17.6

17.1

__

Current income taxes payable

877.4

1,113.3

891.1

525.1

514.3

Other current liabilities, Total

1,036.0

1,159.3

748.1

432.5

248.2

Total current liabilities

5,680.4

5,615.5

4,637.5

1,804.5

2,034.0

Pension & Other Post-Retirement benefits

107.6

44.6

44.0

32.7

48.4

Other non-current liabilities

59.6

8.8

8.3

10.3

6.8

Total liabilities

5,847.5

5,668.9

4,689.8

1,847.5

2,089.1

Liabilities & Equity

Common stock

105.7

99.6

99.6

99.6

99.6

Additional paid in capital

123.1

115.2

114.7

114.7

114.7

Retained earnings

15,048.1

13,666.3

12,080.9

10,851.1

10,225.1

Treasury stock

(1,643.6)

(1,546.2)

(1,538.4)

(1,535.6)

(1,286.0)

Comprehensive income and other

__

(159.2)

151.8

113.6

(30.9)

Total Equity

13,633.3

12,175.8

10,908.6

9,643.5

9,122.5

Total liabilities and equity

$19,015.6

$17,844.7 $15,598.4

$11,491.0 $11,211.7

Source: Source: Thomson & Gamble (2012), crafting and executing strategy concept
and cases (18th edition), Case 6: Nintendos strategy in 2009: The ongoing battle with
Microsoft and Sony, pg.C-99