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Teste 1

Em 1950, John F. Nash demonstra o teorema minimax para grandes nmeros de agentes. Em 1952, Lloyd
Shapley apresenta o conceito de "ncleo. E em 1959, Martin Shubik demonstra que a clssica "curva de
contrato" de Edgeworth era idntica ao conceito de soluo desenvolvido por Shapley permitindo a
teoria neoclssica se livrar de um dos seus principais Problemas metodolgicos. Fonte: <
http://www.scielo.br/pdf/gp/v1n3/a05v1n3.pdf>. Acesso em: 06/10/2016.
Qual o principal motivo da reviso e atualizao do modelo econmico da Teoria Neoclssica?
a) A reviso do modelo econmico ocorreu inmeras vezes no decorrer da primeira metade do sculo XX
foi porque
acreditava que o mercado era perfeitamente competitivo.
b) A reviso do modelo econmico ocorreu algumas vezes no decorrer da segunda metade do sculo XV
foi porque
acreditava que a economia de manufatura era competitiva.
c) A reviso do modelo econmico ocorreu diversas vezes no decorrer na metade do sculo XVIII foi
porque acreditava que a revoluo era perfeitamente competitiva.
d) A reviso do modelo econmico ocorreu somente no decorrer da terceira metade do sculo XIX foi
porque acreditava
que a agricultura perfeitamente competitiva.
e) A reviso do modelo econmico ocorreu inmeras vezes no decorrer da quarta fase do sculo XX foi
porque acreditava
que o mercado era parcialmente misto.
Teste 2
O jogo tem a capacidade de mostrar os lideres natos e as suas caractersticas. Os jogos contm na sua
essncia um sentido maior do que a simples manifestao de uma necessidade: encerram uma
significao. Fonte: Schafranski, Luiz Erley.; Tubino, Dalvio Ferrari, Simulao empresarial em gesto da
produo desenvolvendo um laboratrio de planejamento e controle da produo atravs de jogos
empresariais. So Paulo: Atlas, 2013.
Na teoria dos jogos como chamado o momento em que umas das partes detm mais informaes que
a outra parte:
a) Simetria das informaes
b) Base das informaes
c) Assimetria das informaes
d) Similaridades das informaes
e) Homogeneidade das informaes
Teste 3
Os processos de tomadas de deciso so constantes no dia a dia organizacional e a todo o momento as
pessoas esto
sendo colocadas em uma situao em que necessrio analisar, investigar, optar e agir frente s poucas
ou s muitas
opes
que
lhes
so
fornecidas
para
decidir.
Fonte:
Adaptado
de:
<http://200.129.241.123/arquivos/Org_processos_tomada_decisao_Miolo_online.pdf>
Acesso
em:
25/09/2016.
As decises quando os jogadores esto jogando so obtidas basicamente por qual meio?
a) Razo e raciocnio.
b) Percepo e impresso.
c) Instinto e impulso.
d) Racionalidade e intuio.
e) Consequncia e apreenso.
Teste 4
Dentre dos estudos, apresentados por John Forbes Nash Jr os de maior relevncia para a anlise so
Equilibrium Points in n-Person Games e Non-cooperative Games, nos quais Nash provou a existncia
de equilbrio para jogos nocooperativos de estratgia mista. justamente este equilbrio que foi
convencionado
chamar
de
equilbrio
de
Nash.
Fonte:
Adaptado
de:<http://www.ime.usp.br/~rvicente/IntroTeoriaDosJogos.pdf>. Acesso em 10/09/2016.
O equilbrio de Nash pode ser definido como?
a) O equilbrio de Nash quando os jogadores chegam a um determinado local e somente podem
realizar jogadas se
tiverem lucro.

b) O equilbrio de Nash quando os jogadores chegam a um determinado ponto que no desejam mais
alterar as suas
decises.
c) O equilbrio de Nash quando os jogadores chegam a um determinado lugar e devem ficar um perodo
sem alterar
nenhuma jogada.
d) O equilbrio de Nash quando os jogadores tm um determinado lucro que e s podem mudar as
estratgias se o
adversrio permitir.
e) O equilbrio de Nash quando os jogadores chegam a um determinado estgio que desejam alterar
constantemente as suas decises.
Teste 5
Grande parte das estratgias envolve a vida real, pois, devido aos complexos mecanismos que regem as
aes dos seres humanos, possuem um grande nmero de possibilidades. Dificilmente existe uma
estratgia dominante sobre outras. Com base nisso, a Teoria dos Jogos pode ser entendida como uma
grande abordagem que no resolve questes estratgicas, mas ajuda a coordenar o processo de
pensamento estratgico. Fonte: Adaptado de: <
http://www.conteudo.org.br/index.php/conteudo/article/viewFile/24/16> . Acesso em: 05/10/2016
O principal objetivo de estudo da Teoria dos jogos :
a) O julgamento dos indivduos.
b) A informaes dos indivduos.
c) A coleta de dados dos indivduos.
e) A integrao dos indivduos.
e) A tomada de deciso dos indivduos.
Teste 6
Pode-se descrever a teoria dos jogos uma teoria matemtica criada para se modelar fenmenos que
podem ser observados quando dois ou mais agentes de deciso interagem entre si. Ela fornece a
linguagem para a descrio de
processos de deciso conscientes e objetivos envolvendo mais do que um indivduo.
Alguns jogadores preferem diversificar as suas alternativas de deciso, pois assim dificulta que o
oponente observe o
padro que est sendo utilizado pelo concorrente, o nome que dado nesse tipo de jogo :
a) Jogos de adversrios mistas.
b) Jogos de lgicas mistas.
c) Jogos de estratgias mistas.
d) Jogos de competio mistas.
e) Jogos de conhecimento mistos.
Teste 7
Os jogos de empresas surgem como um mtodo de ensino que integra a teoria prtica, por meio dos
jogos os alunos so levados a vivenciar os conceitos aprendidos em sala de aula. Fonte: Adaptado de: <
www.novomilenio.br/periodicos/index.php/foco/article/download/66/54> . Acesso em: 01/10/2016.
Para que exista um jogo preciso que tenha algumas condies, identifique abaixo essas condies.
a) Payoff; participantes e causa.
b) Regras; jogadores e resultado.
c) Software; estrutura e ao.
d) Regras; payoff e vantagem.
e) Software; participantes e causa.
Teste 8
A estratgia uma regra ou um plano de ao para o jogo. A estratgia tima para um jogador aquela
que maximiza seu payoff esperado. Os payoffs referem-se a as coisas que importam para o jogador,
positiva ou negativamente, a qualquer perodo durante o jogo. Fonte: Adaptado de: <
http://www.cienciadaestrategia.com.br/teoriadosjogos/capitulo.asp?cap=m6>.
Acesso em 10/09/ 2016.
O processo de modelagem que pode vir a trabalhar com mais de duas variveis (As matrizes de deciso
podem trabalhar com diversas variveis), conhecido como?
a) Tcnica de eliminao iterativa de estratgias estritamente dominadas.
b) Tcnica de agrupamento iterativa de operaes parcialmente dominadas.
c) Tcnica de sugesto iterativa de logstica com distribuio dominada.
d) Tcnica de eliminao iterativa de operaes estratgicas semi dominadas.
e) Tcnica de cancelamento iterativa de dados e conhecimento dominado.
Teste 9

Estratgia pode ser definida como um caminho, ou maneira, ou ao estabelecida e adequada para
alcanar os resultados estabelecidos. E um jogo pode ser exposto matematicamente de diversas
maneiras, isto , de acordo com as propriedades de que se deseja explorar. Fonte: Oliveira, Djalma de
Pinho Rebouas de. Administrao estratgica na prtica a competitividade para administrar o futuro das
empresas. So Paulo: Atlas, 2013.
As interaes estratgicas acontecem por meio de:
a) Situaes em que os jogadores reconhecem o fato de que suas determinaes so separadas das
regras do jogo.
b) Situaes em que os jogadores reconhecem o fato de que suas jogadas so nem sempre so definidas
pela situao.
c) Situaes em que os jogadores reconhecem o fato de que seus jogos so reciprocamente separados.
d) Situaes em que os jogadores reconhecem o fato de que suas deliberaes podem ter relao com
as ideologias do outro.
e) Situaes em que os jogadores reconhecem o fato de que suas decises so mutuamente
interdependentes.
Teste 10
Para compreender a passagem da sociedade industrial para a sociedade do conhecimento, e importante
saber distinguir o que so ativos tangveis e intangveis. Para Brooking e Motta (1996), os tangveis so
aqueles bens (ativos) tipicamente encontrados no balano das organizaes, tais como: maquinrio,
equipamentos, construes. Na categoria dos bens intangveis, esto as pessoas e suas competncias,
os processos de negcios, a propriedade intelectual e os ativos de mercado, como a fidelizao dos
clientes. Fonte: Angeloni, Maria Therezinha. Comunicao nas organizaes da era do conhecimento. So
Paulo: Atlas, 2010.
Uns dos grandes diferenciais competitivos na era do Conhecimento :
a) Pensamento ttico.
b) Pensamento operacional.
c) Pensamento racional.
d) Pensamento estratgico.
e) Pensamento funcional.

Teste 1
A gesto do conhecimento parte da premissa de que todo o conhecimento existente nas organizaes,
na cabea das
pessoas, nas veias dos processos e no corao dos departamentos, pertence tambm organizao. Em
contrapartida, todos os colaboradores podem usufruir de todo o conhecimento presente na organizao.
Fonte: Adaptado de: <http://www.cetsp.com.br/media/117897/nota%20tecnica%20221.pdf>. Acesso em:
01/10/16.
Possuir informaes e transforma-las em conhecimento uma vantagem competitiva para a empresa,
para que isso ocorra importante que a empresa possua?
a) Pensamento ttico.
b) Pensamento estratgico.
c) Pensamento operacional.
d) Pensamento racional.
e) Pensamento funcional.
Teste 2
Os jogos empresariais podem ser vistos como meios de se experimentar ideias e conceitos sob condies
que estariam alm das possibilidades de se testar na prtica, devido ao custo, demora ou risco
envolvidos. Fonte: Schafranski, Luiz Erley.; Tubino, Dalvio Ferrari, Simulao empresarial em gesto da
produo desenvolvendo um laboratrio de planejamento e controle da produo atravs de jogos
empresariais. So Paulo: Atlas, 2013.
comum em um determinado momento do jogo os jogadores apresentarem estratgias diversas por
possurem informaes diferentes, como conhecido na teoria dos jogos o fato de um dos jogadores
possuir mais informaes que o outro.
a) Simetria das informaes.
b) Iniquidade das informaes.
c) Assimetria das informaes.
d) Similaridades das informaes.
e) Equidade das informaes.
Teste 3
Houve uma grande alterao no pensamento econmico, que aconteceu no final do sc. XIX. As
mudanas foram que arevoluo marginalista substituiu a economia clssica pela economia neoclssica
ou marginalista que se concentrou na anlise do processo atravs do qual o mercado atribua recursos
economia e no comportamento dos agentes econmicos, os consumidores e os produtores. Em

consequncia, a economia passou a ser definida como o estado do comportamento humano em relao
aos fins e aos meios econmicos. Fonte: Adaptado de: <
https://sites.google.com/site/dicionarioenciclopedico/economia-neoclassica>. Acesso em 08/10/2016.
A reviso e atualizao que ocorrem no modelo econmico tiveram que acontecer por qual motivo?
a) A interpretao cientfica de que o mercado pode ser parcialmente competitivo.
b) A interpretao burocrtica de que o mercado pode no ser to competitivo.
c) A interpretao romntica de que o mercado no competitivo.
d) A interpretao ingnua de que o mercado nem sempre competitivo.
e) A interpretao clssica de que o mercado pode ser perfeitamente competitivo.
Teste 4
A Teoria dos Jogos, tem como objeto de anlise situaes onde o resultado da ao de indivduos, grupo
de indivduos, ou instituies, depende substancialmente das aes dos outros envolvidos. Fonte:
<http://www.scielo.br/pdf/gp/v1n3/a05v1n3.pdf>. Acesso em: 06/10/2016.
As representaes que ocorrem nos modelos dos jogos tm como objetivo a:
a) Representao de um caso de interao de modelos.
b) Representao de uma situao de interao estratgica.
c) Representao de uma posio de interao funcional.
d) Representao de um estilo de interao de dados.
e) Representao de uma relao de interao operacional.
Teste 5
A teoria dos jogos foi desenvolvida com a finalidade de analisar situaes competitivas que envolvem
interesses conflitantes. Nas situaes examinadas pela teoria, existem duas ou mais pessoas com
objetivos diferentes, sendo que a ao de cada uma influncia, mas no determina completamente o
resultado do jogo. Fonte: Adaptado de :<
http://www.ucb.br/sites/100/103/tcc/12005/cristienedossantoscosta.pdf>. Acesso em: 12/10/2016.
O equilbrio de Nash pode ser explicado quando os jogadores apresentam qual situao?
a) O equilbrio de Nash quando os jogadores chegam a um determinado ponto que no desejam mais
alterar as suas
decises.
b) O equilbrio de Nash quando os jogadores chegam a um determinado local e somente podem
realizar jogadas se
tiverem lucro.
c) O equilbrio de Nash quando os jogadores chegam a um determinado lugar e devem ficar um perodo
sem alterar
nenhuma jogada.
d) O equilbrio de Nash quando os jogadores tm um determinado lucro que e s podem mudar as
estratgias se o
adversrio permitir.
e) O equilbrio de Nash quando os jogadores chegam a um determinado estgio que desejam alterar
constantemente as suas decises.
Teste 6
A Teoria dos Jogos props uma nova maneira de formalizar os princpios das cincias sociais, a partir do
comportamento e preferncias humanas, sem precisar se reduzir a outros domnios estranhos, como a
biologia e a fsica. Atualmente, os jogos exercem influncias tanto nas cincias naturais (Teoria do Caos,
por exemplo), quanto nas cincias sociais (economia, psicologia e sociologia). Fonte: Adaptado de: <
http://www.conteudo.org.br/index.php/conteudo/article/viewFile/24/16> . Acesso em: 05/10/2016.
O objetivo da teoria dos jogos a:
a) A tomada de deciso dos indivduos.
b) O julgamento dos indivduos.
c) A informaes dos indivduos.
d) A coleta de dados dos indivduos.
e) A integrao dos indivduos.
Teste 7
A teoria dos jogos uma teoria matemtica utilizada para modelar fenmenos que se manifestam
quando dois ou mais
agentes de deciso interagem entre si. Ao utilizar esses modelos, podemos formular uma linguagem
comum aos mais
diferentes tipos de jogos, o que facilita o estudo e anlise dos resultados dessas interaes. Fonte:
Adaptado de: <
http://www.pucrio.br/Pibic/relatorio_resumo2007/relatorios/mat/mat_pedro_henrique_castro_simoes.pdf>. Acesso em
09/09/2016.

fundamental que os jogadores variem as suas opes de deciso para evitar criar um padro que seja
observvel pelo adversrio, que dado o nome de:
a) Jogos de adversrios mistos.
b) Jogos de estratgias mistas.
c) Jogos de lgicas mistas.
d) Jogos de competio mistas.
e) Jogos de conhecimento mistos.
Teste 8
Os jogos de empresa ganharam destaque no cenrio empresarial e acadmico da ltima dcada e tem
sido utilizado como ferramenta de treinamento no meio empresarial e de aprendizagem no meio
acadmico, alm de ser amplamente discutidos nas bibliografias, uma vez que os jogos empresariais
possibilitam ao treinador jogador afim de exercitar habilidades e potencialidades necessrias para o seu
autodesenvolvimento. Fonte: Adaptado de : <
www.novomilenio.br/periodicos/index.php/foco/article/download/66/54> . Acesso em: 01/10/2016.
Para que possa ter um jogo foram estabelecidas algumas condies que so:
a) Payoff; participantes e causa.
b) Software; estrutura e ao.
c) Regras; jogadores e resultado.
d) Regras; payoff e vantagem.
e) Software; participantes e causa
Teste 9
A matriz de deciso usada para definir a lgica (regras) a ser usada na determinao do resultado da
avaliao. As
matrizes de deciso so configuradas para um pacote de determinao, ou seja, para uma combinao
de produto, sexo e idade. Mais de uma matriz de deciso pode ser configurada para um pacote com base
no nmero de fatores que esto sendo avaliados. Fonte: Moreira, D.A. Administrao da Produo e
Operaes. Capitulo 2. So Paulo: Cengage Learning, 2008.
Quando se tem mais de duas variveis na matriz de deciso os jogadores podem se utilizar de qual
tcnica?
a) Tcnica de agrupamento iterativa de operaes parcialmente dominadas.
b) Tcnica de sugesto iterativa de logstica com distribuio dominada.
c) Tcnica de eliminao iterativa de operaes estratgicas semi dominadas.
d) Tcnica de eliminao iterativa de estratgias estritamente dominadas.
e) Tcnica de cancelamento iterativa de dados e conhecimento dominado.
Teste 10
Um processo de deciso inicia-se pela identificao das necessidades, do que possvel fazer, da
informao que est
disponvel e da comunicao que precisa ser efetuada. Esperamos que esses elementos, ordenados em
uma estrutura
lgica, resultem na possibilidade de uma melhor deciso. Fonte: Adaptado de: <
http://200.129.241.123/arquivos/Org_processos_tomada_decisao_Miolo_online.pdf>
Acesso
em:
25/09/2016.
Muitas decises precisam ser tomadas quando est jogando e comum que os jogadores consigam
essas decises por qual meio?
a) Razo e raciocnio.
b) Percepo e impresso.
c) Instinto e impulso.
d) Racionalidade e intuio.
e) Consequncia e apreenso.

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