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MAG1AS DE CLR1GO

Magias de Clrigo de Nvel o (Preces)

Criar gua: Cria 8 litros/nvel de gua pura.


Detectar Magia: Detecta magias e itens mgicos em um raio
de 18 metros.
Detectar Venenos: Detecta venenos em uma criatura ou objeto.
Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Estabilizar: Estabiliza uma criatura que esteja morrendo.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimrios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientao: +1 em jogadas de ataque, testes de resistncia ou
testes de percias.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nvel de co
mida ou gua.
Resistncia: O alvo recebe +1 em testes de resistncia.
Sangrar: Faz com que uma criatura estabilizada continue
morrendo.
Virtude: O alvo recebe um PV temporrio.

Magias de Clrigo de 1 Nvel

Abenoar guaM : Cria gua benta.


Amaldioar guaM: Cria agua profana.
Arma Mgica: Uma arma ganha um bnus de +1.
Bno: Aliados recebem +1 em jogadas de ataque e testes de
resistncia contra medo.
Causar Ferimentos Leves: Toque causa 1d8 de dano +1/nvel
(mximo +5).
Causar Medo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge durante
1d4 rodadas.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando du
rante 1 rodada.
Compreender Idioma: O personagem entende todas as ln
guas faladas ou escritas.
Convocar Criaturas I: Convoca criatura extraplanar para lu
tar pelo personagem.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nvel (mximo
de +5).
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos a menos de 18
metros.
Detectar o Caos/Mal/Bem/Ordem: Revela criaturas, magias
ou objetos da tendncia escolhida.
Esconder-se dos Mortos-Vivos: Mortos-vivos no percebem 1
alvo/nvel.
Escudo da F: Aura garante um bnus de deflexo de +2 ou
mais.
Escudo Entrpico: Ataques distncia possuem 20% de
chance de falha.
Favor Divino: O conjurador recebe +1 a cada 3 nveis em jo
gadas de ataque e dano.
Nvoa da Escurido: Nvoa envolve o conjurador.
Pedra Mgica: Trs pedras recebem +1 para ataque e causam
1d6+l de dano.
Perdio: Um alvo recebe -2 em jogadas de ataque,jogadas de
dano, testes de resistncia e testes de percia.
Proteo contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: +2 na CA e testes
de resistncia, mais protees adicionais, contra a tendncia
escolhida.

Remover Medo: Suprime o medo ou concede +4 contra medo


para um alvo + 1 a cada 4 nveis.
Runa: Inimigos recebem -1 em jogadas de ataque e testes de
resistncia contra medo.
Santurio: Os oponentes no podem atacar o conjurador e
vice-versa.
Suportar Elementos: Mantm uma criatura confortvel em
ambientes quentes ou frios.
Viso da Morte: Revela quo prximos da morte esto os al
vos a menos de 9 metros.

Magias de Clrigo de 2 Nivel

Acalmar Emoes: Acalma criaturas, negando os efeitos

emoc10na1s.
Arma Espiritual: Arma mgica ataca sozinha.
AugrioMF: Descobre se uma ao ser boa ou m.
Auxfo: +1 para jogadas de ataque e testes de resistncia con
tra medo, 1d8 pontos de vida temporrios +1/nvel (mximo
+10).
Causar Ferimentos Moderados: Toque causa 2d8 de dano +1/
nvel (mximo +10).
Condio: Monitora condio e posio de aliados.
ConsagrarM: Enche uma rea com energia positiva,enfraque
cendo mortos-vivos.
Convocar Criaturas II: Convoca criatura extraplanar para lu
tar pelo personagem.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nvel
(mximo de +10).
Dissimular Tendncia: Esconde a tendncia do alvo por 24
horas.
Drenar Fora Vital: Mata uma criatura que esteja morrendo.
O conjurador recebe 1d8 PV temporrios,+2 Fora e +1 nvel
de conjurador.
Encontrar Armadilhas: Percebe armadilhas como um ladino.
Escurido: Cria rea com 6 metros de raio de sombra sobre
natural.
Esplendor da guia: Alvo recebe +4 em Car por 1 minuto/nvel.
Estilhaar: Vibraes snicas destroem objetos ou criaturas
cristalinas.
Exploso Sonora: Causa 1d8 de dano snico ao alvo; pode
atordo-los.
Fora do Touro: Alvo recebe +4 em sua For por 1 minuto/nvel.

Imbuir Tendncia: Arma se torna boa,m,ordeira ou catica.


Imobilizar pessoa: Paralisa um humanoide por 1 rodada/nvel.
ProfanarM: Enche uma rea com energia negativa, fortalecen

do mortos-vivos.
Proteger OutroF: O conjurador sofre metade do dano diri
gido ao alvo.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de parali
sia ou lentido.
Repouso Tranquilo: Preserva um corpo.
Resistncia do Urso: Alvo recebe +4 em Con por 1 minuto/nvel.
Resistir Energia: Ignora 10 (ou mais) de dano/ataque do tipo
especfico de energia.
Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de atribu
tos ou recupera 1d4 de dano de atributos.
Retardar Veneno: Impede que veneno cause dano ao alvo por
1 hora/nvel.
Sabedoria da Coruja: Alvo recebe +4 em Sab por 1 minuto/nvel.
Silncio: Anula todo o som num raio de 6 metros.
Subjugar: Cativa a todos num raio de 30m +3m/nvel.
Tornar Inteiro: Repara um objeto.
Zona da Verdade: Os alvos na rea no podem mentir.

Magias de Clrigo de f Nvel

Animar os MortosM: Cria zumbis e esqueletos.


Caminhar na gua: O alvo caminha sobre a gua como se ela

fosse slida.
Causar Ferimentos Graves: Toque causa 3d8 de dano +1/nvel
(mx. +15).
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Chama Contnua M: Cria uma luz permanente e sem calor.
Crculo Mgico contra o Caos/Mal/Bem/Ordem: Como as
magias de proteo, mas com 3 metros de raio e durao de
10 min/nvel.
Contgio: Infecta um alvo com a doena escolhida.
Convocar Criaturas III: Convoca criatura extraplanar para
lutar pelo personagem.
Criar Alimentos: Alimenta trs humanos (ou um cavalo)/nvel.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nvel (mx. +15).
Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito mgico.
Escurido Profunda: Objeto lana sombras sobrenaturais em
um raio de 18 metros.
Falar com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2
nveis.
Glifo de ProteoM: Inscrio fere aqueles que passam por ela.
Localizar Objetos: Intui a direo de um objeto (especfico
ou tipo).
Luz Cegante: Raio causa 1d8/2 nveis de dano (mais contra
mortos-vivos).
Luz do Dia: 18 metros de raio de luz brilhante.
Mo Opfera: Mo fantasmagrica guia uma pessoa at o
conjurador.

Mesclar-se s Rochas: O conjurador e seu equipamento se

unem a pedras.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Muralha de Vento: Desvia flechas, criaturas pequenas e gases.
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra sondagem.
Orao: Aliados recebem um bnus de +1 na maioria das jo
gadas, os inimigos sofrem uma penalidade de -1.
Proteo contra Energi a: Absorve 12 de dano/nvel de um

tipo de energia.

Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade em uma rea de

1,5m/nvel.

Remover Ceguei ra/Surdez: C ura cegueira e su rdez normal


ou mgica.
Remover Doenas: Cura todas as doenas que afetam o alvo.
Remover Maldi o: Liberta um objeto ou pessoa de uma
maldio.
Respirar na gua: Os alvos podem respirar sob a gua.
Rogar Maldio: -6 num valor de atributo; -4 nas jogadas de
ataque, testes de resistncia e testes de percia; ou 50% de
chance de perder cada ao.
Vestimentas Mgicas: Armadura ou escudo recebe bnus de
melhoria de +1 a cada 4 nveis.

DETECTAR MAGIA

Escola Adivinhao; Nvel bardo o, clrigo o, druida o, feiticeiro/

mago o

Tempo de Execuo 1 ao padro


Componentes V, S
Alcance 18 metros
rea emanao em forma de cone
Durao concentrao, at 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no

O conjurador pode detectar auras mgicas. A quantidade de infor


mao revelada depende de quanto tempo ele estuda uma deter
minada rea ou alvo.
1 Rodada: Presena ou ausncia de auras mgicas..
2 Rodada: Nmero de diferentes auras mgicas e o poder da
aura mgica mais potente.
3 Rodada: A fora e a localizao de cada aura. Se os itens ou
criaturas que emanam as auras esto na linha de viso, o conjura
dor pode fazer um teste da percia Conhecimento (arcano) para de
terminar a escola de magia envolvida em cada uma. (Faa um teste
por aura: CD 15+ nvel da magia ou 15+1/2 do nvel do conjurador
para um efeito no baseado em uma magia). Se a aura emana de
um item mgico, o conjurador pode tentar identificar as suas pro
priedades (consulte a percia Artes Mgicas).
reas mgicas, mltiplos tipos de magia ou fortes emanaes
mgicas locais podem distorcer ou ocultar auras mais fracas.
Poder da Aura: O poder de uma aura depende do nvel da magia
ativa ou do nvel de conjurador de um item; consulte a tabela ane
xa. Se uma aura se enquadra em mais de uma categoria, detectar
magia indica a mais forte das duas.
Aura Residual: Uma aura mgica perdura aps a fonte original
ser dissipada (no caso de uma magia) ou ser destruda (no caso
de um item mgico). Se detectar magia conjurada e dirigida a tal
localizao, a magia indica uma aura de fora quase imperceptvel
(menos potente do que uma aura fraca). O tempo que a aura per
manece neste nvel fraca depende de sua fora original:
ESTABILIZAR

Escola Invocao (cura); Nvel clrigo o, druida o


Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo um ser vivo
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo);
Resistncia Magia Sim (inofensivo)
Ao conjurar esta magia, o conjurador escolhe como alvo uma
criatura viva que tem -1 ou menos pontos de vida. Essa criatura
automati
camente estabilizada e no perde mais pontos de vida. Se
a criatura mais tarde sofre um novo dano, ela continua morrendo
normalmente.

CRIAR GUA
Escola Invocao (criao) [gua]; Nvel clrigo o, druida o, paladino 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Efeito at 8 litros de gua/nvel
Durao instantnea
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
Esta magia gera gua potvel, com as mesmas propriedades de gua
de chuva limpa. A gua pode ser criada em um rea to pequena
como a que realmente ir conter o lquido, ou numa rea de trs
vezes mais larga, possivelmente criando um aguaceiro enchendo
vrios recipientes pequenos. Essa gua desaparece aps um dia se
no for consumida.
Nota: magias de invocao no podem criar substncias ou ob
jetos dentro de uma criatura. gua pesa 1 quilo por litro. Um metro
cbico de gua contm cerca de 1000 litros.
DETECTAR VENENOS
Escola Adivinhao; Nvel clrigo o, druida o, paladino 1, patrulhei
ro 1, feiticeiro/mago o
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo ou rea uma criatura, um objeto ou um cubo de 1,5 metros
Durao instantnea
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
O conjurador pode determinar se uma criatura, objeto ou rea foi
envenenado ou venenoso. Ele pode determinar o tipo exato de
veneno com um teste de Sabedoria com CD 20. Um personagem
com a percia Ofcios (alquimia) pode tentar um teste com CD 20
se o teste de Sabedoria falhar, ou pode tentar o teste de Ofcios
(alquimia) antes do teste de Sabedoria. A magia pode penetrar
barreiras, mas 30 centmetros de pedra, 2,5 centmetros de metais
comuns, uma folha fina de chumbo, ou 1 metro de madeira ou
blocos de terra a bloqueia.
EMENDAR
Escola Transmutao; Nvel bardo 0 1 clrigo 01 druida 01 feiticeiro/

mago o

Tempo de Execuo 10 minutos


Componentes V, S
Alcance 3 metros
Alvo um objeto de at 0,5 quilo/nvel
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo, objeto); Resistncia
Magia sim (inofensivo, objeto)

Esta magia repara objetos danificados, restaurando 1d4 pontos de


vida a ele. Se o objeto possui a condio quebrado, esta condio re
movida se o objeto restaurado a pelo menos metade de seus pontos
de vida originais. Todas as peas de um objeto devem estar presentes
para esta magia funcionar. Itens.mgicos podem ser reparados por
esta magia, mas o conjurador deve ter um nvel de conjurador igual
ou maior do que o do objeto. Itens mgicos que so destrudos (com
o pontos de vida ou menos) podem ser reparados com essa magia,
mas ela no restaura suas habilidades mgicas. Essa magia no afeta
criaturas (incluindo construtos). Esta magia no tem efeito sobre os
objetos que foram torcidos ou transmutados, mas ainda pode reparar
os danos causados a tais itens.

LERMAGIAS
Escola Adivinhao; Nvel bardo o, clrigo o, druida o, paladino 1,

patrulheiro 1, feiticeiro/mago o
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, F (um cristal transparente ou prisma mineral)
Alcance pessoal
Alvo o conjurador
Durao 10 minutos/nvel
O conjurador pode decifrar inscries mgicas que seriam inin
teligveis em objetos: sejam eles livros, pergaminhos, armas ou
qualquer outro. Esta decifrao normalmente no conjura a magia
contida na escrita, embora possa faz-la no caso de um pergami
nho amaldioado ou se a escrita o gatilho de uma armadilha.
Alm disso, uma vez que a magia foi conjurada e ele j leu a inscrio
mgica, o conjurador capaz de ler aquela pea em particular sem
recorrer ao uso de ler magias. Ele pode ler a uma taxa de uma pgina
(250 palavras) por minuto. A magia permite que o conjurador
identifique um glifo de proteo com um teste de Artes Mgicas com CD
13, um glifo de proteo maior com um teste de Artes Mgicas com CD
16, ou qualquer magia smbolo com um teste de Artes Mgicas (CD 10
+ o nvel da magia).
Ler magias pode ser feita permanente com uma magia perma
nncia.
LUZ
Escola Evocao [luz]; Nvel bardo o, clrigo o, druida o, feiticeiro/

mago o

Tempo de Execuo 1 ao padro


Componentes V, M/FD (um vaga-lume)
Alcance toque
Alvo objeto tocado
Durao 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no

Esta magia faz com que o objeto tocado brilhe como uma tocha, o
que cria uma iluminao normal num raio de 6 metros, e aumenta
o nvel de luz por mais 6 metros por uma etapa at a luz normal
(escurido torna-se penumbra e penumbra torna-se luz normal). Em
uma rea de luz normal ou brilhante, esta magia no tem efeito. O
efeito imvel, mas pode ser conjurado em um objeto que pode
ser carregado.
O conjurador s pode ter uma magia luz ativa a qualquer mo
mento. Se ele conjurar esta magia enquanto outra conjurao ainda

est em vigor, a conjurao mais antiga dissipada. Se ele tornar


esta magia permanente (atravs de permanncia ou um efeito se
melhante), esta conjurao no conta para o limite de luz que pode
ser conjurado.
Luz funciona como contramgica e dissipa qualquer magia do
tipo escurido de nvel igual ou menor.
ORIENTAO
Escola Adivinhao; Nvel clrigo o, druida o
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 minuto ou at ser descarregada
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo);
Resistncia Magia sim

Esta magia imbui o alvo com um toque de orientao divina. A criatu


ra recebe um bnus de competncia de +1 em uma nica jogada de
ataque, teste de resistncia ou teste de percia. O alvo opta por usar o
bnus antes de fazer a jogada em que a magia aplicada.

PURIFICAR ALIMENTOS
Escola Transmutao; Nvel clrigo o, druida o
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance 3 metros
Alvo 30 centmetros cbicos/nvel de alimentos contaminados
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade nega (objeto); Resistncia Magia
sim (objeto)
Esta magia faz com que alimentos estragados, podres, infectados,
venenosos ou contaminados de qualquer outra forma tornem-se
puros e adequados para comer e beber. Essa magia no impede
a deteriorao natural subsequente. gua profana e alimentos de
significado semelhante so estragados por purificar alimentos, mas
a magia no possui efeito sobre criaturas de qualquer tipo nem
sobre poes mgicas. gua pesa cerca de 1 quilo por litro. Um
metro cbico de gua contm cerca de 1000 litros.

RESISTNCIA
Escola Abjurao; Nvel bardo o, clrigo o, druida o, paladino 1, Fei

ticeiro/mago o
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M/ FD (manto em miniatura)
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 minuto
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia

sim (inofensivo)
O conjurador imbui o alvo com energia mgica que o protege de
danos, concedendo-lhe um bnus de resistncia de +1 em testes de
resistncia.
Resistncia pode ser feita permanente com uma magia permanncia.
VIRTUDE
Escola Transmutao; Nvel clrigo o, druida o, paladino 1
Tempo de Execuo 1 ao padro

Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 minuto
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia sim (inofensivo)
Com um toque o conjurador imbui uma criatura com um pequeno

sopro de vida, garantindo ao alvo 1 ponto de vida temporrio.

SANGRAR

Escola Necromancia; Nvel clrigo o, feiticeiro/mago o

Tempo de Execuo 1 ao padro


Componentes V, S

Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)


Alvo uma criatura viva
Durao instantnea

Tete de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia sim

O conjurador faz com que uma criatura viva que esteja abaixo de o ':t.'flflll!Ji!
pontos de vida, mas estabilizada, continue morrendo. Ao conjurar
esta magia, o conjurador a direciona para uma criatura viva que es
teja com -1 ou menos pontos de vida. Esta criatura comea a morrer,
recebendo 1 ponto de dano por rodada. A criatura pode ser estabili
zada depois normalmente. Esta magia faz com que uma criatura que
est morrendo receba 1 ponto de dano.
ABENOAR GUA
Escola Transmutao [bem]; Nvel clrigo 1, paladino 1
Tempo de Execuo 1 minuto
Componentes V, S, M (2,5 quilos de prata em p no valor de 25 PO)
Alcance toque
Alvo frasco de gua tocado
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade nega (objeto); Resistncia Magia
sim (objeto)
Esta transmutao imbui um frasco (meio litro) de gua com
energia positiva, transformando-a em gua benta (consulte a p
gina 157).
ARMA MGICA
Escola Transmutao; Nvel clrigo 1, paladino 1, feiticeiro/mago 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo arma tocada
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo, objeto);
Resistncia Magia sim (inofensivo, objeto)
Arma mgica fornece uma arma um bnus de melhoria de +1
nas jogadas de ataque e dano. Um bnus de melhoria no se
acumula com o bnus de uma arma obra-prima nas jogadas de
ataque.
O conjurador no pode conjurar esta magia em uma arma natu
ral, como um ataque desarmado (para isso, consulte presa
mgica). Ataques desarmados de monge so considerados
armados, portanto, podem ser reforados por esta magia.

BNO
Escola Encantamento (compulso) [afeta a mente]; Nvel clrigo 1,
paladino 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance 16 metros
rea o conjurador e todos seus aliados em uma exploso com raio
de 16 metros, centrado no conjurador
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia sim (inofensivo)
Bno preenche os aliados do conjurador com coragem. Cada
aliado recebe um bnus de moral de +1 nas jogadas de ataque e
nos testes de resistncia contra efeitos de medo.
Bno tem efeito de contramgica e pode dissipar runa.
CAUSAR MEDO
Escola Necromancia [medo; afeta a mente]; Nvel bardo 1, clrigo
1, feiticeiro/mago 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura viva com 5 ou menos DV
Durao 1d4 rodadas ou 1 rodada; consulte o texto
Teste de Resistncia Vontade parcial; Resistncia Magia sim A
criatura afetada torna-se assustada. Se o alvo bem sucedido
em um teste de Vontade, permanece abalado por 1 rodada. Cria
turas com 6 ou mais DV so imunes a este efeito. Causar medo
funciona como contramgica e dissipa remover medo.
COMANDO
Escola Encantamento (compulso) [depende de idioma, afeta a men
te]; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura viva
Durao 1 rodada
Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia sim
O conjurador d ao alvo uma ordem simples, que deve ser obede
cida ao melhor de sua capacidade na sua primeira oportunidade do
alvo. O conjurador pode selecionar uma das opes a seguir.
Aproxime-se: Em seu prximo turno, o alvo move-se em direo
ao conjurador da forma mais rpida e direta possvel por 1 rodada. A
criatura no pode fazer nada alm de movimentar-se durante o seu
turno, o que pode provocar ataques de oportunidade normalmente.
Derrube: Em seu prximo turno, o alvo solta tudo que esteja se
gurando. Ele no pode pegar qualquer item cado at seu prximo
turno.
Caia: Em seu prximo turno, o alvo cai no cho e permanece
cado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto cado,
porem ele sofre as penalidades adequadas.
Fuja: Em seu prximo turno, o alvo move-se para longe do conju
rador da forma mais rpida e direta posvel por 1 rodada. A criatura
no pode fazer nada alm de movimentar-se durante o seu turno, o
que pode provocar ataques de oportunidade normalmente.
Pare: O alvo permanece em seu lugar por 1 rodada. Ele no pode
efetuar nenhuma ao, mas no considerado indefeso.
Se o alvo no pode cumprir a ordem em seu prximo turno, a ma
gia falha automaticamente.

COMPREENDER IDIOMA
Escola Adivinhao; Nvel bardo 1 clrigo 1 feiticeiro/mago 1
1

Tempo de Execuo 1 ao padro


Componentes V, S, M/FD (pitada de fuligem e sal)
Alcance pessoal
Alvo o conjurador
Durao 10 minutos/nvel

O conjurador pode entender as palavras faladas por criaturas, ou


ler mensagens escritas, que seriam incompreensveis de outro
modo. A capacidade de ler no significa necessariamente uma pro
funda compreenso do material, apenas o seu significado literal.
Esta magia permite compreender ou ler um idioma desconhecido,
no falar ou escrever.
Material escrito pode ser lido a uma taxa de uma pgina (250
palavras) por minuto. Escrita mgica no pode ser lida, embora
a magia revele que se trata de um item mgico. Esta magia pode
ser frustrada por certas magias de proteo (como as magias pgi
na secreta e escrita ilusria). A magia no decifra cdigos ou revela
mensagens escondidas no texto.
Compreender idioma pode ser feita permanente com uma magia
de permanncia.
CONVOCAR CRIATURAS 1
Escola Invocao (convocao) [consulte o texto]; Nvel bardo 1,
clrigo 1, feiticeiro/mago 1
Tempo de Execuo 1 rodada
Componentes V, S, F/FD (bolsa e vela pequena)
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Efeito uma criatura invocada
Durao 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no

Esta magia convoca uma criatura extraplanar (normalmente um


extra planar, elemental ou mgica besta nativa de outro plano). Ela
aparece onde o conjurador designar e age de imediato em seu tur
no. Ela ataca seus oponentes no melhor de sua capacidade. Se o
conjurador pode se comunicar com a criatura, ele pode direcion
-la a no atacar, atacar determinados inimigos ou realizar outras
aes. A magia convoca uma das criaturas na lista de 1 nvel na
Tabela 10-1. O conjurador escolhe que tipo de criatura vai convocar,
e pode escolher uma diferente a cada vez que conjurar a magia.
Uma criatura convocada no pode convocar ou conjurar outra
criatura, nem pode usar qualquer teleporte ou habilidades de via
gem planar. Criaturas no podem ser convocadas em um ambien
te que no possa suport-las. Criaturas convocadas por esta magia
no podem usar magias ou habilidades similares magia que du
plicam magias com componentes materiais caros (como desejo).
Quando o conjurador usa uma magia de convocao para convo
car uma criatura com uma tendncia ou subtipo elemental, a magia
se torna deste tipo. Criaturas na Tabela 10-1 marcadas com um"*"so
convocadas com o modelo celestial se o conjurador bom, ou com
o modelo diablico, se ele malfico. Se o conjurador neutro, ele
pode escolher qual o modelo a ser aplicado criatura. Criaturas mar
cadas com um "*"tm sempre uma tendncia que corresponde a do
conjurador, independentemente de sua tendncia original. Convocar
estas criaturas faz a magia de convocao corresponder tendncia.

DETECTAR O MAL
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance 18 metros
rea emanao em forma de cone
Durao concentrao, at 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
O conjurador pode sentir a presena do mal. A quantidade de in
formao revelada depende de quanto tempo ele estuda uma de
terminada rea ou alvo.
1 Rodada: Presena ou ausncia do mal.
2 Rodada: Nmero de auras malignas (criaturas, objetos ou ma
gias) na rea e o poder da aura maligna mais potente.
Se o conjurador possui uma tendncia bondosa e o poder da
aura mais forte esmagadora (consulte a tabela), e os DV ou o nvel
da fonte da aura pelo menos duas vezesmaior que o nvel do per
sonagem, _ele permanece atordoado por 1 rodada e a magia acaba.

3 Rodada: O poder e a localizao de cada aura. Se uma aura


est fora de sua linha de viso, ento o conjurador pode discernir a
sua direo, mas no a sua localizao exata.
Poder da Aura: O poder de uma aura maligna depende do tipo
de criatura ou objeto maligna que o conjurador est detectando
e seus DV, o nvel de conjurador, ou (no caso de um clrigo) seu
nvel de classe; consulte a tabela na pgina anterior. Se uma aura se
enquadra em mais do que uma categoria de fora, a magia indica
a mais forte das duas.
Aura Residual: Uma aura maligna perdura aps a fonte original
ser dissipada (no caso de uma magia) ou destruda (no caso de
uma criatura ou item mgico). Se detectar o mal conjurado e
dirigido a tal local, a magia indica uma aura de fora quase imper
ceptvel (menos potente do que uma aura fraca). O tempo que a
aura permanece neste nvel depende de sua fora original:
Fora Original

Fraca
Moderada
Forte
Esmagadora

DETECTAR A ORDEM

Escola Adivinhao; Nvel clrigo 1


Essa magia funciona como detectar o mal, exceto que detecta as auras
de criaturas ordeiras, clrigos de divindades ordeiras, magias bon
dosas e itens mgicos ordeiros, e o alvo fica vulnervel a uma aura
ordeira esmagadora se for catico.

DETECTAR O CAOS

Escola Adivinhao; Nvel clrigo 1

Essa magia funciona como detectar o mal, exceto que detecta as


auras de criaturas caticas, clrigos de divindades caticas, magias
caticas e itens mgicos caticos, e o alvo fica vulnervel a uma
aura catica esmagadora se for ordeiro.
DETECTAR O BEM

Escola Adivinhao; Nvel clrigo 1


Essa magia funciona como detectar o mal, exceto que detecta as auras
de criaturas bondosas, clrigos ou paladinos de divindades bon
dosas, magias bondosas e itens mgicos bondosos, e o alvo fica
vulnervel a uma aura bondosa esmagadora se for maligno.

Durao da Aura Residual

1d6 rodadas
1d6 minutos
1d6 x 10 minutos
1d6 dias

PE1'EC'l'fllJ CffOS/MffL/BEIYI/OijDEITI
Criatura/Objeto

Animais, armadilhas, venenos e outros perigos potenciais no


so malignos e, como tal, no so detectados por esta magia. Cria
turas com intenes malignas contam como criaturas malignas
para o propsito desta magia.
A cada rodada, o conjurador pode voltar detectar o mal para
uma nova rea. A magia pode penetrar barreiras, mas 30
centmetros de pedra, 2,5 centmetros de metais comuns, uma
folha fina de chumbo, ou 1 metro de madeira ou blocos de terra a
bloqueia.

Nenhum

Fraco

Poder da Aura
Moderado

11a 25
5a 10
Criatura1 desta tendncia (DV)
4 ou menos
2ou menos
338
Mortos-vivos desta tendncia (DV)
2a4
1ou menos
Extraplanares desta tendncia (DV)
1
Clrigo ou paladino de uma
2a4
divindade' desta tendncia (nveis de classe)
6 a 10
11 a 15
5 ou menos
Item mgico ou magia desta tendncia
(nvel de conjurador)
1 Exceto por mortos-vivos e extraplanares, que tm suas prprias entradas na tabela.
2Alguns personagens que no so clrigos podem irradiar uma aura de poder equivalente.
A descrio da classe indica como isso se aplica.

Forte
26 a 50
9 a 20
5 a 10
a 10

16 a 20

Esmagador
51ou mais
21ou mais
11ou mais
11ou mais

21 ou mais

DETECTAR MORTOS-VIVOS
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 1, paladino 1, feiticeiro/mago 1
Tempo de Execuo 1 ao padro

Componentes V, S, M/FD (terra de sepultura)


Alcance 18 metros
rea emanao em forma de cone
Durao concentrao, at 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
O conjurador pode detectar a aura que envolve criaturas mortas-vi
vas. A quantidade de informao revelada depende de quanto tempo
ele estuda determinada rea.
1 Rodada: Presena ou ausncia de auras de mortos-vivos.
2 Rodada: Nmero de auras de mortos-vivos na rea e a fora da
aura dos mortos-vivos mais fortes presentes. Se o conjurador possui
uma tendncia bondosa e a fora da aura do morto vivo mais po
deroso esmagadora (consulte a tabela abaixo), e a criatura possui
DV duas vezes maiores que o nvel do personagem que conjura esta
magia, ele permanece atordoado por 1 rodada e a magia acaba.
3 Rodada: A fora e a localizao de cada aura dos mortos-vi
vos dentro do alcance. Se uma aura est fora da linha de viso do
conjurador, ento ele pode discernir a sua direo, mas no a sua
localizao exata.
Poder da Aura: A fora da aura de um morto-vivo determinada
pelos DV da criatura morta-viva, como informado na tabela abaixo.
Aura Residual: A aura dos mortos-vivos permanece aps sua fonte
original ser destruda. Se detectar mortos-vivos conjurado e dirigido
a um destes locais, a magia indica uma aura de fora quase imper
ceptvel (menos potente do que uma aura fraca). Quanto tempo a
aura permanece neste nvel depende de sua fora original, indicado
na tabela abaixo.

DV
1 ou menos
2-4
5-10
uou maior

Fora
Fraca
Moderada
Forte
Esmagadora

Durao da Aura Residual


1d6 rodadas
1d6 minutos
1d6 x 10 minutos
1d6 dias

A cada rodada, o conjurador pode virar-se para detectar mortosvivos em uma nova rea. A magia pode penetrar barreiras, mas 30
centmetros de pedra, 2,5 centmetros de metais comuns, uma folha
fina de chumbo, ou 1 metro de madeira ou blocos de terra a bloqueia.
ESCUDO DA F
Escola Abjurao; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M (pergaminho com um texto sagrado)
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia

sim (inofensivo)
Esta magia cria um campo mgico cintilante ao redor do alvo que
impede e desvia ataques. A magia concede ao alvo um bnus de de
flexo de+2 na CA, com um adicional de +1 para o bnus a cada seis
nveis (bnus mximo de deflexo de+5 no 18 nvel).

CAUSAR FERIMENTOS LEVES


Escola Necromancia; Nvel clrigo 1

Tempo de Execuo 1 ao padro


Componentes V, S
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade para metade; Resistncia Magia sim
Ao colocar a mo sobre uma criatura, o conjurador canaliza energia
negativa e causa 1d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conju
rador (mximo de +5).
Como mortos-vivos so alimentados por energia negativa, esta
magia cura uma criatura desse tipo com uma quantidade de
pontos de vida igual ao que seria causado como dano.

CURAR FERIMENTOS LEVES


Escola Invocao(cura); Nvel bardo 1, clrigo 1, druida 1, paladino 1,
patrulheiro 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade para metade (inofensivo); consulte o
texto; Resistncia Magia sim(inofensivo); consulte o texto
Ao colocar a mo sobre uma criatura viva, o conjurador canaliza
energia positiva que cura 1d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de
conjurador(mximo de +5). Como mortos-vivos so alimentados por
energia negativa, esta magia causa dano a eles em vez de curar seus
ferimentos. Uma criatura morta-viva pode aplicar resistncia magia,
e tambm pode efetuar um teste de resistncia de Vontade para re
ceber metade do dano.
ESCONDER-SE DOS MORTOS-VIVOS
Escola Abjurao; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvos uma criatura tocada/nvel
Durao 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); consulte o texto; Re
sistncia Magia sim

Mortos-vivos no podem ver, ouvir ou cheirar criaturas protegidas


por esta magia. Mesmo capacidades sensoriais extraordinrias ou
sobrenaturais, tais como sentido s cegas, percepo s cegas, faro
e sentido ssmico, no conseguem detectar ou localizar os alvos
da magia. Mortos-vivos no inteligentes (tais como esqueletos ou
zumbis) so automaticamente afetados e agem como se as criaturas
protegidas no estivessem l. Um morto-vivo inteligente recebe um
nico teste de resistncia de Vontade. Se ele falhar, no pode ver
qualquer um dos seres protegidos. Se ele tem razo para acreditar
que adversrios invisveis esto presentes, no entanto, pode tentar
encontr-los ou atac-los. Se uma criatura protegida tenta canalizar
energia positiva, afastar ou comandar mortos-vivos, tocar e m uma
criatura morta-viva o u atacar q ualquer c riatura, m esmo c om uma
magia, o efeito acaba para todos os alvos.

ESCUDO ENTRPICO
Escola Abjurao; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance pessoal
Alvo o conjurador
Durao 1 minuto/nvel (D)

Um campo mgico aparece ao redor do conjurador, brilhando com


uma exploso catica de tons multicoloridos. Este campo desvia
flechas, raios e outros ataques distncia. Cada ataque distncia
dirigido ao conjurador para o qual o atacante teve de efetuar uma jo
gada de ataque possui 20% de chance de erro. (Similar aos efeitos de
ocultao). Outros ataques que simplesmente funcionam a distncia
no so afetados.
FAVOR DIVINO
Escola Evocao; Nvel clrigo 1, paladino 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance pessoal
Alvo o conjurador
Du ao 1 minuto

Clamando pela fora e sabedoria de uma divindade, o conjurador


recebe um bnus de sorte de +1 em jogadas de ataque e dano por ar
mas para cada trs nveis de conjurador que ele tenha (no mnimo+i,
no mximo +3). O bnus no se aplica a dano por magias.
NVOA DA ESCURIDO
Escola Invocao (criao); Nvel clrigo 1, druida 1, feiticeiro/ mago 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance 6 metros
Efeito disperso em nuvem com 6 metros de raio e 6 metros de alta,

centrados no conjurador

Durao 1 minuto/nvel (D)


Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no

Um vapor nebuloso surge ao redor do conjurador. Ele permanece


estacionrio e obscurece toda a viso, incluindo viso no escuro para
alm de 1 15 metros. Uma criatura a 1,5 metros de distncia recebe
ocultao (ataques tm uma chance de falta de 20%). Criaturas mais
longe recebem ocultao total (chance de falha de 50%, e o atacante
no pode utilizar a viso para localizar o alvo).
Um vento moderado (18 Km/h), como o gerado por uma magia
rajada de vento, dispersa a nvoa em 4 rodadas. Um vento forte (34
Km/h) dispersa a nvoa em 1 rodada. Uma bola de fo90, coluna de
chamas, ou magia similar queima a nvoa que ocupa a rea da magia
explosiva ou de fogo. Uma muralha defo90 queima a nvoa na rea
em que ela causa dano.
Esta magia no funciona debaixo d'gua.

PEDRA MGICA
Escola Transmutao; Nvel clrigo 1, druida 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvos at trs seixos tocados
Durao 30 minutos ou at descarregado
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo, objeto); Resistncia
Magia sim (inofensivo, objeto)
O conjurador pode transmutar at trs pedras, que no podem ser
maiores do que balas de funda, de modo que eles ataquem com mui
ta fora quando arremessadas ou atiradas. Se arremessadas, elas tm
um incremento de alcance de 6 metros. Se atiradas, trate-as como
balas de funda (incremento de alcance de 16 metros). A magia as ga
rante um bnus de melhoria de +1 nas jogadas de ataque e dano. O
usurio das pedras faz um ataque distncia normal. Cada pedra
que atinge o alvo causa 1d6+1 pontos de dano (incluindo o bnus de
melhoria da magia), ou 2d6+2 pontos de vida contra mortos-vivos.

PERDIO

Escola Necromancia [medo, afeta a mente]; Nvel clrigo 1


Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance mdio (3om+3m/nvel)
Alvo um ser vivo
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia sim

Essa magia preenche um riico alvo com um sentimento de pavor

horrvel que a deixa abalado.

REMOVER MEDO
Escola Abjurao; Nvel bardo 1, clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvos criatura+ uma criatura adicional/quatro nveis, elas no podem
estar a mais de 9 metros entre si
Durao 10 minutos; consulte o texto
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
O alvo incute coragem ao alvo, conferindo-lhe um bnus de moral
de +4 contra efeitos de medo por 10 minutos. Se o alvo j est sob a
influncia de um efeito de medo ao ser alvo da magia, esse efeito
suprimido pela durao da magia.
Remover medo funciona como contramgica e dissipa causar medo.

PROTEO CONTRA O CAOS


Escola Abjurao [ordem]; Nvel clrigo 1, paladino 11 feiticeiro/
mago 1
Esta magia funciona exatamente como proteo contra o mal, exce
to que os bnus de deflexo e resistncia se aplicam a ataques feitos
por criaturas caticas. O alvo recebe um novo teste de resistncia
contra tentativas de controle por criaturas caticas e criaturas cati

PROTEO CONTRA A ORDEM


Escola Abjurao [catico]; Nvel clrigo 1, feiticeiro/mago 1
Esta magia funciona exatamente como proteo contra o mal, exce
to que os bnus de deflexo e resistncia se aplicam a ataques feitos
por criaturas ordeiras. O alvo recebe um novo teste de resistncia
contra tentativas de controle por criaturas ordeiras e criaturas ordei
ras convocadas no podem tocar o alvo.

cas convocadas no podem tocar o alvo.

PROTEO CONTRA O MAL


Escola Abjurao [bem], Nvel clrigo 11 paladino 11 feiticeiro/mago 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M/FD
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia
no; consulte o texto
Esta magia protege uma criatura contra ataques de criaturas malfi
cas, de controle mental e de criaturas convocadas. Ela cria uma bar
reira mgica em torno do alvo a uma distncia de 33 centmetros. A
barreira se move com o alvo e possui trs efeitos principais.
Primeiro: o alvo recebe um bnus de deflexo de +2 em sua CA e
um bnus de +2 em testes de resistncia. Ambos bnus se aplicam
contra ataques feitos ou efeitos criados por criaturas malficas.
Segundo: o alvo recebe imediatamente outro teste de resistncia
(se ele pode efetuar o teste) contra quaisquer magias ou efeitos que
possuem ou exercem controle mental sobre a criatura (incluindo
efeitos de magias de encantamento [encanto] e encantamento [com
pulso]). Este teste de resistncia feito com um bnus de moral de
+ 2,

usando a mesma CD do efeito original. Se bem sucedido,

esses
efeitos so suprimidos para a durao desta magia. Os efeit9s reto
mam quando a durao desta magia expirar. Enquanto estiver sob

os efeitos desta magia, o alvo imune a quaisquer novas tentativas


de possuir ou exercer controle mental. Esta magia no expulsa uma
fora vital que o controla (como um fantasma ou um mago que usa
um recipiente arcano), mas os impede de controlar o alvo. Este segun
do efeito s funciona contra magias e efeitos criados por criaturas ou
objetos malficos, sujeitos ao critrio do Mestre.

Terceiro: o mago impede o contato corporal de criaturas convo


cadas malficas. Isso faz com que os ataques com armas naturais
de tais criaturas falhem e as criaturas recuem se tais ataques exi
jam tocar a criatura protegia. Criaturas convocadas que no so ms
so imunes a este efeito. A proteo contra o contato por criaturas
invocadas termina se a criatura protegida faz um ataque contra a
criatura bloqueada ou tenta forar a barreira contra ela. Resistncia
magia pode permitir que uma criatura supere essa proteo e toque
a criatura protegia.

PROTEO CONTRA O BEM


Escola Abjurao [mal]; Nvel clrigo 1, feiticeiro/mago 1
Esta magia funciona exatamente como proteo contra o mal,
exceto que os bnus de deflexo e resistncia se aplicam a ataques
feitos por criaturas boas. O alvo recebe um novo teste de resistncia
contra tentativas de controle por criaturas boas e criaturas boas
convocadas no podem tocar o alvo.
RUNA
Es cola Encantamento (compulso) [medo, afeta a mente]; Nvel
clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
ComponentesV, S, FD
Alcance 15 metros
rea exploso com 15 metros de raio, centrada no conjurador
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia sim

Runa enche os inimigos do conjurador com medo e dvida. Cada


criatura afetada recebe uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque
e uma penalidade de -1 em testes de resistncia contra efeitos de
medo. Runa tem efeito de contramgica e pode dissipar bno.
SANTURIO
Escola Abjurao; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia no

Qualquer oponente que tentar atacar diretamente a criatura pro


tegida, mesmo com uma magia que requer um alvo, deve efetuar
um teste de resistncia de Vontade. Se o teste for bem sucedido, o
oponente pode atacar normalmente e no afetado por esta con
jurao da magia. Se falhar no teste, o oponente no pode seguir
com o ataque, esta parte de sua ao perdida e ele no pode atacar
diretamente a criatura protegida pela durao da magia. Aqueles que
no tentarem atacar o alvo permanecem inalterados. Esta magia no
impede a criatura protegia de ser atacada ou afetada por magias com
efeito de rea. O alvo no pode atacar sem quebrar a magia, mas
pode usar magias que no atacam ou agir normalmente.

SUPORTAR ELEMENTOS
Escola Abjurao; Nvel clrigo 1, druida 1, paladino 1, patrulheiro 1,
feiticeiro/mago 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 24 horas
Teste de Resistncia Vontade nega {inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
Uma criatura protegida por suportar elementos no sofre nenhum
dano por estar em um ambiente quente ou frio. Ela pode existir
confortavelmente em condies entre -45 e 60 graus Celsius sem
ter que fazer testes de resistncia de Fortitude. O equipamento da
criatura igualmente protegido.
Suportar elementos no fornece qualquer proteo contra dano
causado por fogo ou frio, nem protege contra outros riscos ambientais,
tais como fumaa, falta de ar e assim por diante.
ACALMAR EMOES

Escola Encantamento (compulso) (afeta a mente]; Nvel bardo


2, clrigo 2

Tempo de Execuo 1 ao padro


Componentes V, S, FD
Alcance mdio (3om+3m/nvel)
rea criaturas em uma disperso com raio de 6 metros
Durao concentrao, at 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia sim Esta
magia acalma criaturas agitadas. O conjurador no tem
controle sobre as criaturas afetadas, mas acalmar emo es pode
fazer com que criaturas furiosas parem de combater ou fazer que
criaturas alegres parem de se deleitar. Criaturas afetadas no
podem efetuar aes violentas (embora possam defender-se) ou
fazer qualquer coisa destrutiva. Qualquer ao agressiva, ou dano
causado, contra uma criatura acalmada imediatamente quebra a
magia sobre todas as criaturas acalmadas.
Esta magia suprime automaticamente (mas no dissipa) quais
quer bnus de moral concedidos por magias como bno,

esperana e fria, e tambm nega a capacidade de um bardo de


inspirar coragem ou a habilidade de entrar em fria de um
brbaro. Tambm suprime quaisquer efeitos de medo e retira a
condio confuso de todos os alvos. Enquanto a magia durar,
um feitio, condio ou efeito suprimido no tem efeito.
Quando a magia acalmar emoes termina, a mgica ou efeito
original toma conta da criatura de novo, desde que a sua durao
no tenha expirado enquanto suprimida.

VISO DA MORTE
Escola Necromancia; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance 9 metros
rea emanao em forma de cone
Durao 10 minutos/nvel
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no Usando
os poderes de necromancia, o conjurador pode determinar a
condio de criaturas perto da morte dentro do alcance da
magia. Ele instantaneamente sabe se cada criatura dentro da rea
est morta, frgil (viva e ferida, com 3 pontos de vida ou menos),
lutando contra a morte (viva, com 4 ou mais pontos de vida), sau
dvel, morta-viva ou nem viva nem morta (como um construto).
Viso da morte v atravs de qualquer mgica ou habilidade que
permita as criaturas fingir sua morte.

AUGRIO
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 2
Tempo de Execuo 1 minuto
Componentes V, S, M (incenso com valor de pelo menos 25 PO), F
(conjunto de varetas ou ossos marcados com valor de pelo menos
25 PO)
Alcance pessoal
Alvo o conjurador
Durao instantnea
Um augrio pode informar se uma determinada ao vai trazer
bons ou maus resultados para o conjurador no futuro imediato.
A chance base para receber uma resposta significativa de 70%
1%
por nvel de conjurador, at um mximo de 90%; esta jogada
+
feita em segredo..
A questo pode ser to simples que um bom resultado automti
co, ou to vaga que no tem nenhuma chance de sucesso. Se o
augrio for bem-sucedido, o conjurador recebe um dos quatro
resultados:
Prosperidade (se a ao provavelmente trar bons resultados)
Infortnio (por maus resultados).
Prosperidade e infortnio (para ambos).
Nada (para aes que no trazem bons ou maus resultados).
Se a magia falhar, o conjurador obtm o resultado "nada". O
clrigo que obtm o resultado "nada" no tem como dizer se esta
resposta consequncia de um augrio falho ou bem sucedido.
O augrio pode ver apenas cerca de meia hora no futuro, de
modo que qualquer coisa que possa acontecer depois deste prazo,
no afeta o resultado. A?sim, o resultado pode no levar em conta
as consequncias em longo prazo da ao contemplada. Todos os
.augrios conjurados pela mesma pessoa sobre o mesmo tema
usam o mesmo resultado dado na primeira conjurao.

ARMA ESPIRITUAL

Escola Evocao (fora]; Nvel clrigo 2

Tempo de Execuo 1 ao padro

Componentes V, S, FD

Alcance mdio (3am + 3m/nvel)


E eito arma mgica de fora
Durao 1 rodada/nvel (D)

Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia sim

Uma arma feita de fora surge e ataca os inimigos distncia, guiada


pelo conjurador e causando dano 1d8 pontos de dano porfora com +1
ponto de dano a cada trs nveis de conjurador (mximo de +5 no 15
nvel). A arma tem a forma de uma arma favorecida pela divindade do
conjurador ou uma arma com algum significado espiritual ou simbli
co(consulte abaixo) e tem a mesma faixa de ameaa e multiplicadores
de crtico de uma arma real de sua forma. Ela ataca o oponente que o
conjurador designar, comeando com um ataque na rodada da
conjurao da magia e continuando a cada rodada. Ela usa o bnus
base de ataque do conjurador(possivelmente permitindo mltiplos
ataques por rodada nas rodadas subsequentes), mais seu modificador
de Sabedoria como bnus de ataque. Uma arma espiritual acerta
como uma magia, no como uma arma, portanto pode causar dano
a criaturas que tm reduo de dano. Como um efeito de fora, ela
pode atacar criaturas incorpreas sem a reduo de dano associada a
criaturas incorpreas. A arma sempre acerta da direo do
conjurador. Ela no recebe um bnus por flanquear ou ajuda um
combatente a obter um.
Os talentos ou aes de combate do conjurador no afetam a arma.
Se a arma for para alm do alcance da magia, para fora de sua vista
ou se o conjurador no a guiar, a arma retorna para seu lado e paira.
Cada rodada aps a primeira, o conjurador pode usar uma ao
de movimento para redirecionar a arma para um novo alvo. Se ele
no fizer isso, a arma continua a atacar o alvo da rodada anterior. Em
qualquer rodada que a arma muda de alvo, ela efetua um ataque. Ro
dadas subsequentes em que ela ataca aquele alvo permitem a arma
para fazer mltiplos ataques se o bnus base de ataque do persona
gem permitir. Mesmo a arma espiritual sendo uma arma de longo
alcance, ela usa o alcance da magia e no o incremento de alcance
normal da arma, mudar de alvo ainda uma ao de movimento.
Uma arma espiritual no pode ser atacada ou prejudicada por
ataques fsicos, mas dissipar magia, desintegrar, esfera da aniquila
o, ou um basto de cancelamento a afetam. A CA da arma espiritual
contra ataques de toque de 12 (10 + bnus de tamanho de um
objeto Mido).
Se uma criatura atacada possui resistncia magia, deve ser fei
to um teste de nvel de conjurador (1d20 + nvel de conjurador)
contra essa resistncia magia na primeira vez a arma espiritual a
atinge. Se a arma resistida com sucesso, a magia dissipada. Se
no, a arma tem o seu efeito normal contra aquela criatura pela
durao da magia.
A arma que o conjurador recebe muitas vezes uma rplica de
fora da prpria arma pessoal de sua divindade. Um clrigo sem
divindade recebe uma arma baseada em sua tendncia. Um clri
go neutro, sem uma divindade pode criar uma arma espiritual de
qualquer tendncia, desde que esteja agindo de acordo com esta
tendncia neste momento. As armas associadas a cada tendncia
so: caos (machado de batalha), mal (mangual), bem (martelo de
guerra), ordem (espada longa).

AUXLIO
, Escola Encantamento (compulso) (afeta a mente); Nvel clrigo 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo criatura viva tocada
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resist ncia nenhum; Resist ncia Magia sim (inofen

sivo)

Auxlio concede ao alvo um bnus de moral de +1 nas jogadas de

ataque e testes de resistncia contra efeitos de medo, mais pon


tos de vida temporrios igual a 1d8 + o nvel de conjurador (at
um mximo de 1d8+10 pontos de vida temporrios no 10 nvel
de conjurador).

CAUSAR FERIMENTOS MODERADOS


Escola Necromancia; Nvel clrigo 2
Esta magia funciona como causar ferimentos leves, exceto que o
conjurador causa 2d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conju
rador (mximo de +10).
CONDIO
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance toque
Alvos criatura viva tocada/trs nveis
Durao 1 hora/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Ma
gia sim (inofensivo)
Quando o conjurador precisa manter o controle sobre seus com
panheiros que podem ficar separados, condi o permite que ele
monitore mentalmente suas posies relativas e seu estado ge
ral. O conjurador permanece ciente da direo e distncia para as
criaturas e todas as condies que os afetam: ileso, ferido, incapa
citado, zonzo, inconsciente, morrendo, nauseado, apavorado, ator
doado, envenenado, doente, confusoou algo semelhante. Uma vez
que a magia for conjurada sobre os alvos, a distncia entre eles e
o conjurador no afeta a magia, desde que eles permaneam no
mesmo plano de existncia. Se um alvo sai do plano ou morrer, a
magia deixa de funcionar para ele.
CONVOCAR CRIATURAS li
Escola Invocao (convocao); Nvel bardo 2, clrigo 2, feiticeiro/

mago 2
Esta magia funciona como convocar criaturas/, exceto que o conju
rador pode convocar uma criatura da lista de 2 nvel .ou 1d3 criatu
ras do mesmo tipo da lista de 1 nvel.

CONSAGRAR
Escola Evocao [bem); Nvel clrigo 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M (um rasco de gua benta e p de prata no

valor de 25 PO), FD
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
rea emanao com 6 metros de raio
Durao 2 horas/nvel
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
Esta magia abenoa uma rea com energia positiva. A CD para re
sistir canalizao de energia positiva dentro desta rea recebe um
bnus sagrado de +3. Cada criatura morta-viva que entra em uma
rea consagrada sofre uma disrupo menor, recebendo uma pe
nalidade de -1 em suas jogadas de ataque,jogadas de dano e testes
de resistncia. Mortos-vivos no podem ser criados ou convocados
dentro de uma rea consagrada. Se a rea consagrada contm um
altar, santurio ou outro elemento permanente dedicado divin
dade ou panteo do conjurador,ou alinhado com um poder supe
rior, os modificadores dados acima so duplicados (+6 de bnus
sagrado para as CD para resistir canalizao de energia positiva e
-2 de penalidade para mortos-vivos na rea).
O conjurador no pode consagrar uma rea com um elemento
_ similar (altar,santurio ou outro elemento) de outra divindade. Em
vez disso, a magia consagrar amaldioa a rea, cortando sua conexo com a divindade ou energia associada. Esta funo secundria,
se usada, no concede os bnus e penalidades relativos a mortos
-vivos,como informado acima.
Consagrar funciona como contramgica e dissipa profanar.

CURAR FERIMENTOS MODERADOS

Escola Invocao (cura); Nvel bardo 2, clrigo 2, druida 3, paladino

3, patrulheiro 3
Esta magia funciona exatamente como a magia curarferimentos leves,
exceto que ela cura 2d8 pontos de dano +1 ponto por nvel de conju
rador (mximo de +10).

DISSIMULAR TENDNCIA
Escola Abjurao; Nvel bardo 1, clrigo 2, paladino 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura ou objeto
Durao 24 horas
Teste de Resistncia Vontade nega(objeto); Resistncia Magia sim
(objeto)
A magia dissimular tendncia esconde a tendncia de um objeto ou
uma criatura de todas as formas de adivinhao.

DRENAR FORA VITAL

Escola Necromancia (morte, mal]; Nvel clrigo 2


Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance toque
Alvo criatura viva tocada
Durao instantnea/10 minutos por DV de alvo; consulte o texto
Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia sim

O conjurador drena a fora vital de uma criatura e a usa para ali


mentar o seu prprio poder. Ao conjurar esta magia, o conjurador
toca uma criatura viva que tenha -1 ou menos pontos de vida. Se
o alvo falhar em seu teste de resistncia, ele morre e o conjurador
ganha 1d8 pontos de vida temporrios e um bnus de melhoria de
+2 em sua Fora. Alm disso, o nvel de conjurador efetivo sobe em
+11 melhorando efeitos de magia que dependem do nvel de con
jurador. Este aumento no nvel de conjurador efetivo no concede
ao conjurador acesso a mais magias. Os efeitos desta magia duram
por 10 minutos por DV da criatura alvo.
ENCONTRAR ARMADILHAS
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 2
Tempo de Ex ecuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance pessoal
Alvo o conjurador
Durao 1 minuto/nvel

O conjurador recebe uma viso intuitiva sobre o funcionamento


de armadilhas. Ele ganha um bnus de intuio igual a 1/ 2 do
seu nvel de conjurador (mximo de +10) em testes de Percepo
efetuados para encontrar armadilhas enquanto a magia estiver em
vigor. O conjurador efetua um teste para perceber as armadilhas
que existam dentro de um raio de 3 metros, mesmo que ele no
esteja ativamente procurando por elas. importante salientar que
encontrar armadilhas no garante a habilidade de desativar as ar
madilhas que o conjurador possa encontrar.

ESCURIDO
Escola E vocao [escurido]; Nvel bardo 2, clrigo 2, feiticeiro/
mago 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, M/FD (pelo de morcego e pedao de carvo)
Alcance toque
Alvo objeto tocado
Durao 1 minuto/nvel (D)

ESTILHAAR
Escola Evocao [snico]; Nvel bardo 2, clrigo 2, feiticeiro/mago 2
Tempo de Execu o 1 ao padro
Componentes V, S, M/ FD (lasca de mica)
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
rea ou Alvo disperso com 1,5 metros de raio; um objeto slido ou
uma criatura cristalina
Durao instantnea

Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no

Teste de Resistncia Vontade nega (objeto); Vontade nega (objeto)

Esta magia faz com que um objeto irradie escurido em um raio de 6

ou Fortitude para metade; consulte o texto; Resistncia Magia sim

metros. Esta escurido faz com que o nvel de iluminao da rea caia

Estilhaar cria um rudo alto que quebra objetos frgeis e no m

um nvel, de luz brilhante luz normal, de luz normal penumbra ou

gicos, estoura um nico objeto slido no mgico ou causa dano a

de penumbra escurido. Essa magia no tem efeito e m uma rea

uma criatura cristalina.

que j esteja escura. Criaturas com vulnerabilidade leve ou sensibili

Usado como um ataque de rea, estilhaar destri objetos no

dade a luz no recebem penalidades em luz normal. Todas as criatu

mgicos de cristal, vidro, cermica ou porcelana. Todos estes obje

ras ganham ocultao (20% de chance de erro) na penumbra. Todas

tos soltos dentro de um raio de 1,5 metros do ponto de origem so

as criaturas ganham ocultao total(50% de chance de erro) em reas

estilhaados em dezenas de peas pela magia. Objetos que pesam

de escurido total. Criaturas com viso no escuro podem ver em uma

mais de 1 quilo por nvel no so afetados, mas todos os outros

rea de penumbra ou escurido sem penalidades. Fontes no m

objetos da composio adequada so despedaados.

gicas de luz, tais como tochas e lanternas, no aumentam o nvel de

O conjurador pode direcionar estilhaar contra um nico objeto

luz em uma rea de escurido. Fontes de luz mgicas s aumentam

no mgico slido, independentemente de sua composio e que


pese at 5 quilos por nvel de conjurador. Usado para atacar uma

o nvel de luz em uma rea se forem de um nvel de magia maior do


que a escurido conjurada.
Se escurido conjurada em um objeto pequeno, que depois co

criatura cristalina (de qualquer peso), estilhaar causa 1d6 pontos _

locado dentro ou debaixo de uma cobertura prova de luz, o efeito da

um teste de resistncia de Fortitude para causar apenas metade

magia bloqueado at que a cobertura seja removida.


Esta magia no se acumula com ela mesma. A escurido pode ser

do dano.

usada para combater ou dissipar qualquer magia de luz de nvel igual


ou menor.

ESPLENDOR DA GUIA
Escola Transmutao; Nvel bardo 2, clrigo 2, paladino 2, feiticeiro/
mago 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M/FD (penas ou excrementos de uma guia)
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo);
Resistncia Magia sim
A sriatura transmutada torna-se mais equilibrada, articulada e de
personalidade forte. A magia concede um bnus de melhoria de +4
para o Carisma, acrescentando os beneficies usuais para percias
baseadas em Carisma e outros usos do modificador de Carisma.
Bardos, paladinos e feiticeiros (e outros conjuadores que depen
dem de Carisma) afetados por essa magia no ganham magias
bnus adicionais devido ao aumento de Carisma, mas a CD dos
testes de resistncia para magias conjuradas por eles, enquanto
sob o efeito desta magia, aumentam.

de dano snico por nvel de conjurador (mximo de 1od6), com

EXPLOSO SONORA
Escola Evocao [snico); Nvel bardo 2, clrigo 2
Tempo de Execu o 1 ao padro
Componentes V, S, F/FD(um instrumento musical)
Alcance curto(7,5m + 1,5m/2 nveis)
rea disperso com raio de 3 metros
Dura o instantnea
Teste de Resistncia Fortitude parcial; Resistncia Magia sim
O conjurador gera uma grande cacofonia. Cada criatura na rea
recebe 1d8 pontos de dano snico e deve ser bem sucedido em um
teste de resistncia de Fortitude para evitar ficar atordoado por 1
rodada. Criaturas que no podem ouvir no so atordoadas, mas
ainda recebem o dano.

FORA DO TOURO
Escola Transmutao; Nvel clrigo 2, druida 2, paladino 2, feiticeiro/
mago 2
Tempo de Execuo 1 ao padro

Componentes V, S, M/FD (punhado de

pelos ou punhado de estru


me de um touro)
Alcance toque
Alvo criatura ti:,cada
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
O alvo torna-se mais forte. A magia concede um bnus de melhoria
de +4 para a Fora, adicionando os benefcios usuais nas jogadas de
ataque corpo a corpo, jogadas de dano corpo a corpo e outros usos
do modificador de Fora.

IMOBILIZAR PESSOA
Escola Encantamento (compulso) [afeta a mente]; Nvel bardo 2,
clrigo 2, feiticeiro/mago 3
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, F/FD (pequeno pedao reto de ferro) Alcance
mdio (3om+3m/nvel)
Alvo uma criatura humanoide
Durao 1 rodada/nvel (D); consulte o texto
Teste de Resistncia Vontade nega; consulte o texto; Resistncia
Magia sim
O alvo fica paralisado. Ele permanece consciente e respira nor
malmente, mas no pode efetuar qualquer ao, nem mesmo
falar. A cada rodada, em seu turno, o alvo pode tentar um novo
teste de resistncia para encerrar o efeito. Esta uma ao de ro
dada completa que no provoca ataques de oportunidade. Uma
criatura alada que paralisada no pode bater suas asas e cai.
Uma criatura que nada no pode se mover e corre o risco de se
afogar.
IMBUIR TENDNCIA
Escola Transmutao [consulte o texto]; Nvel clrigo 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo arma tocada ou 50 projteis (devem estar juntos no momento
da conjurao)
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo, objeto); Resistn
cia Magia sim (inofensivo, objeto)
Imbuir tendncia torna uma arma catica, maligna, bondosa ou or
deira, como o conjurador escolher. Uma arma que mbuda com
uma tendncia pode ignorar a reduo de dano de certas criaturas.
Esta magia no tem efeito sobre uma arma que j possua uma
tendncia.
O conjurador no pode conjurar esta mgica em uma arma na
tural, como um golpe desarmado. Quando ele torna uma arma
catica, maligna, bondosa ou ordeira, imbuir tendncia se torna
uma magia catica, maligna, bondosa ou orde(ra, respectivamente.
REPOUSO TRANQUILO
Escola Necromancia; Nvel clrigo 2, feiticeiro/mago 3
Tempo de Execu o 1 ao padro
Componentes V, S, M/FD (sal e uma moeda de cobre para cada um

dos olhos do cadver)


Alcance toque
Alvo cadver tocado
Dura o 1 dia/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (objeto);
Resistncia Magia sim (objeto)

O conjurador preserva os restos de uma criatura morta para que ela


no se deteriore. Esta magia efetivamente estende o limite de tempo
para animar aquela criatura morta (consulte animar os mortos). Dias
passados sob a influncia desta magia no contam contra o limite
de tempo da magia. Alm disso, esta magia faz com que o transporte
de um companheiro morto (que se decomporia normalmente) seja
menos desagradvel.
Esta magia tambm funciona em partes do corpo decepadas e
afins.

PROTEGER OUTRO
Escola Abjurao; Nvel clrigo 2, paladino 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, F (par de anis de platina no valor de 50 PO usado
pelo conjurador e pelo alvo)
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura
Durao 1 hora/nvel (D)
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
Esta magia protege o alvo e cria uma conexo mstica entre ele e o
conjurador, de modo que algumas de suas feridas so transferidas
para o conjurador. O alvo recebe um bnus de deflexo de +1 para
sua CA e um bnus de +1 em testes de resistncia. Alm disso, o alvo
recebe apenas metade do dano de todas as feridas e ataques (incluin
do aquelas causadas por habilidades especiais) que causam dano em
pontos de vida. A quantidade de dano no recebida pela criatura
protegida direcionada ao conjurador. Dano que no envolve
pontos de vida, como efeitos de charme, dano de habilidade
temporrio, dreno de nvel e efeitos de morte no so afetados. Se o
alvo sofre uma reduo de pontos de vida a partir de uma alterao
que baixa seu valor de Constituio, a reduo no dividida com o
conjurador. Quando a magia termina, danos subsequentes no so
mais divididos entre

REMOVER PARALISIA
Escola Invocao (cura); Nvel clrigo 2, paladino 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvos at quatro criaturas, elas no podem ter mais de 9 metros entre
si
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
O conjurador pode liberar uma ou mais criaturas dos efeitos da pa
ralisia temporria ou de magia relacionada, incluindo magias e efei
tos que causam uma criatura ganhe a condio zonzo. Se a magia
conjurada sobre uma criatura, a paralisia negada. Se conjurar em
duas criaturas, cada uma efetua outro teste de resistncia com um
bnus de +4 contra o efeito que o aflige. Se conjurado em trs ou
quatro criaturas, cada um recebe outro teste de resistncia com um
bnus de+2.

RESISTNCIA DO URSO
Escola Transmutao; N vel clrigo 2, druida 2, patrulheiro 2, feiti

ceiro/mago 2
Tempo de Execuo 1 ao padro

Componentes V, S, M/FD (chumao de pelo, ou punhado de esterco,

de urso) Alcance toque


Alvo criatura tocada
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia

sim
A criatura afetada ganha maior vitalidade e resistncia. A magia
garante ao alvo um bnus de melhoria de +4 a Constituio, o
que aumenta os benefcios usuais para pontos de vida, testes de
resistncia de Fortitude, testes de Constituio e assim por diante.
Pontos de vida ganhos por um aumento temporrio no valor de
Constituio no so pontos de vida temporrios. Eles vo
embora quando a Constituio do alvo volta ao normal. Eles no
so perdidos primeiro como os pontos de vida temporrios.
RESISTIR ENERGIA
Escola Abjurao; Nvel clrigo 2, druida 2, paladino 2, patrulheiro 1,
feiticeiro/mago 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 10 minuto/nvel
Teste de Resistncia Fortitude nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofensivo)
Esta abjurao concede a uma criatura proteo limitada contra da
nos de um dos cinco tipos de energia que o conjurador selecionar:
cido, frio, eletricidade, fogo ou snico. Os alvos recebem resistncia
a energia 10 contra o tipo de energia escolhida, o que significa que
cada vez que a criatura submetida a tal tipo de dano (seja de uma
fonte natural ou mgica), o dano reduzido em 10 pontos antes de
ser aplicado a criatura. O valor da resistncia contra energia concedi
do aumenta para 20 pontos no 7 nvel e para um mximo de 30
pontos no 11 nvel. A magia protege os equipamentos do alvo
tambm.
Resistir energia absorve apenas dano. O alvo ainda pode sofrer
efeitos colaterais.
Resistir energia sobrepe (mas no se acumula com) proteo con
tra energia. Se um personagem for protegido por uma proteo con
tra energia e resistir energia, a magia de proteo absorve o dano at
que o seu poder seja exaurido.

RESTAURAO MENOR
Escola Invocao (cura); Nvel clrigo 2, druida 2, paladino 1
Tempo de Execuo 3 rodadas
Componentes V, S
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia
sim (inofeniivo)
Restaurao menor dissipa quaisquer efeitos mgicos que reduzam
um dos valores de habilidade do alvo ou cura 1d4 pontos de dano
de habilidade temporrio a um dos valores de habilidade do alvo.
Ela tambm elimina qualquer fadiga sofrida pelo personagem e
melhora a condio exausto para fatigado. No restaura dreno de
valor de habilidade permanente.

RETARDAR VENENO
Escola Invocao (cura); Nvel bardo
patrulheir9 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 hora/nvel

2,

clrigo

2,

druida

2,

paladino

2,

Teste de Resistncia Fortitude nega (inofensivo); Resistncia Magia


sim (inofensivo)
O alvo torna-se temporariamente imune a venenos. Qualquer
veneno em seu sistema, ou qualquer veneno ao qual seja
exposto durante a durao da magia, no o afeta at que a
durao da magia expire. Retardar veneno no cura qualquer
dano que o veneno j tenha causado.
SABEDORIA DA CORUJA
Escola Transmutao; Nvel clrigo 2, druida 2, paladino 2, patrulhei
ro 2, feiticeiro/mago 2
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M/ FD (penas ou de excrementos de uma coruja)

Alcance toque

Alvo criatura tocada

Durao 1 minuto/nvel

Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Magia

sim
A criatura transmutada fica mais sbia. A magia concede um bnus
de melhoria de +4 Sabedoria, acrescentando os benefcios usuais
para as percias relacionadas a Sabedoria. Clrigos, druidas e pa
trulheiros (e outros conjuradores baseados em Sabedoria) que so
alvos de sabedoria da coruja no ganham magias bnus adicionais
devido ao aumento da Sabedoria, mas a CD para resistir a suas
magias aumenta.

SILNCIO
Escola Iluso (sensao); Nvel bardo 2, clrigo 2
Tempo de Execuo 1 rodada
Componentes V, S
Alcance longo (uom + um/nvel)
rea emanao com 6 metros de raio centrada em uma criatura, ob
jeto ou ponto no espao
Durao 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia Vontade nega; consulte o texto ou nenhum (ob
jeto);
Resistncia Magia sim; consulte o texto ou no (objeto)

SUBJUGAR

Escola Encantamento (encanto) [depende de idioma, afeta a mente,


snico]; Nvel bardo 2, clrigo 2
Tempo de Execu o 1 rodada
Componentes V, S
Alcance mdio (3om+3m/nvel)
Alvo qualquer nmero de criaturas
Du a o 1 hora ou menos
Teste de Resistncia Vontade nega; consulte o texto; Resistncia
Magia sim
Se o conjurador possui a ateno de um grupo de criaturas, ele pode
utilizar esta magia para mant-los subjugados. Para conjurar esta
magia, ele deve falar ou cantar sem interrupo durante uma rodada
completa. Aps esta rodada, os alvos afetados oferecem sua aten
o ao conjurador, ignorando seus arredores. Eles so considerados
como tendo uma atitude amigvel enquanto sob o efeito da magia.
Qualquer criatura potencialmente afetada de uma raa ou religio
hostil a do conjurador recebe um bnus de +4 no teste de resistncia.
Um alvo com 4 ou mais DV, ou com um valor de Sabedoria de 16
ou mais, permanece consciente de seu entorno e tem uma atitude
de indiferena. Ele efetua um novo teste de resistncia se ele teste
munha alguma atitude oposta a suas crenas.
O efeito dura enquanto o conjurador falar ou cantar, at um per
odo mximo de 1 hora. As criaturas encantadas com as suas palavras
no efetuam nenhuma ao enquanto o conjurador continuar a falar
ou cantar, e por 1d3 rodadas depois enquanto eles discutem o tema
ou o desempenho. Aqueles que entram na rea durante a durao
da magia tambm devem efetuar testes de resistncia com ou se
rem afetados ao encanto. O discurso ou apresentao encerrado

Aps a conjurao desta magia, completo silncio prevalece sobre


a rea afetada. Todo o som interrompido: conversar impossvel,
magias com componentes verbais no pode ser conjuradas e ne
nhum barulho emitido, entra ou passa pela rea. A magia pode
ser conjurada em um ponto no espao, mas o efeito fica parado
a menos que conjurado em um objeto mvel. A magia pode ser
centrada em uma criatura e o efeito irradia a partir desta criatura
e se move como ela. Uma criatura no voluntria pode tentar um
teste de resistncia de Vontade para negar a magia e pode usar re
sistncia magia, se a possuir. Itens em posse de uma criatura ou
itens mgicos que emitem som recebem os benefcios de um teste
de resistncia e resistncia magia, mas os objetos soltos e pontos
no espao no. Criaturas em uma rea de uma magia silncio so
imunes ataques snicos ou ataques, magias e efeitos baseados
em um idioma.
TORNAR INTEIRO
Escola Transmutao; Nvel clrigo 2, feiticeiro/mago 2
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo um objeto de at 3 metros cbicos/nvel ou uma criatura do

tipo construto de qualquer tamanho


Esta magia funciona como emendar, exceto que ela repara 1d6
pontos de dano por nvel quando conjurada sobre uma criatura do
tipo construto (mximo de 5d6).
Tornar inteiro pode consertar itens mgicos destrudos (com o
pontos de vida ou menos), e restaura as propriedades mgicas do
item se o nvel de conjurador for pelo menos o dobro do nvel de
conjurador do item. Itens com cargas (como varinhas) e itens de
uso nico (como poes e pergaminhos) no podem ser reparados
desta forma. Se tornar inteiro for usada em uma criatura do tipo
construto, a magia ignora qualquer imunidade magia como se a
magia no permitisse um teste de resistncia magia.

'

(o atraso de 1d3 rodadas ainda se aplica) se o conjurador perder a


concentrao ou efetuar algo que no seja falar ou cantar.
Se aqueles que no foram encantados exibirem atitudes inami
gveis ou hostis para com o conjurador, eles podem efetuar coleti
vamente um teste de Carisma para tentar acabar com a magia por
zombaria e apartes. Para este teste, utilize o bnus de Carisma da
criatura com o maior Carisma no grupo, outros expectadores podem
efetuar testes de Carisma para ajudar. Os apartes encerram a magia
se o resultado do teste de Carisma oposto for maior que o resulta
do do teste de Carisma do conjurador. Apenas um desafio pode ser
feito por uso da magia.
Se qualquer membro do pblico atacado ou submetido a algum
outro ato abertamente hostil, a magia acaba e os membros previa
mente encantado se tornar imediatamente hostis em direo ao
conjurador. Cada criatura com 4 ou mais DV ou com um valor de
Sabedoria igual ou superior a 16 se torna hostil.

ZONA DA VERDADE

Escola Encantamento (compulso) [afeta a mente]; Nvel clrigo

2, paladino 2

Tempo de Execuo 1 ao padro


Componentes V, S, FD

Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)

rea emanao com 6 metros de raio


Durao 1 minuto/nvel

Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia sim

Criaturas dentro da rea de emanao (ou aquelas que entram


nela) no podem falar quaisquer mentiras deliberadas e intencio
nais. Cada criatura potencialmente afetada pode efetuar um teste
de resistncia para evitar os efeitos quando a magia conjurada
ou quando a criatura entra na rea da emanao pela primei
ra vez. As criaturas afetadas esto cientes deste encantamento.
Portanto, eles podem evitar responder a perguntas para as quais
eles normalmente responderiam com uma mentira, ou eles po
dem ser evasivo, desde que se mantenham dentro dos limites
da verdade. Criaturas que deixam a rea esto livres para falar o
que quiserem.

Table 101: Summon Monster


1st Level
Dire rat*
Dog*
Dolphin*
Eagle*
Fire beetle*
Frog, poison*
Pony (horse)*
Viper (snake)*
2nd Level
Ant, giant (worker)*
Elemental (Small)
Giant centipede*
Giant frog*
Giant spider*
Goblin dog*
Horse*
Hyena*
Lemure (devil)
Octopus*
Squid*
Wolf*

Subtype

Subtype

Elemental

Evil, Lawful