Anda di halaman 1dari 64

La produccin de color

Septiembre 98

Derechos protegidos por las leyes del Copyright,


incluyendo todas las formas de copiado, actuales y
futuras, incluido el material grabado por programas de
ordenador.
Xerox y todos los productos Xerox mencionados en
esta publicacin son marcas registradas de XEROX
Corporation.
Producido y publicado por el Dpto. de Formacin y
Entrenamiento de Xerox Espaa The Document
Company, S.A.U.
Autor:

Manuel Raposo

Revisin Tcnica:

Luis Heras

INTRODUCCION
Los documentos son elementos imprescindibles para la
comunicacin en el mundo de los negocios.
El color es un elemento en el diseo de los documentos, que
atrae la atencin del observador, clarifica los contenidos y
vende los productos.
Aquellos que estn relacionados con la comercializacin de
sistemas para la produccin de documentos en color, deben
conocer:

Los principios en que se basa la creacin de color

La forma de producir documentos en color

Las tecnologas utilizadas para imprimir color

Los principios de control del color

Los productos Xerox de impresin en color

Estos conocimientos facilitan una mejor comunicacin con los


clientes, para transmitirles la importancia y el valor del color en
los documentos, entender mejor sus requerimientos, y
ofertarles soluciones que satisfagan sus necesidades.
La lectura de esta publicacin y la realizacin de las pruebas
de comprensin, le permitir adquirirlos y entender la
importancia de las tecnologas digitales, en la produccin de
documentos a todo color.

Contenido
Esta publicacin esta compuesta por 6 mdulos, que deben
completarse en orden ascendente.
Mdulo 1: Principios de color
Mdulo 2: Creacin de color
Mdulo 3: Creacin de documentos en color
Mdulo 4: Impresin digital en color
Mdulo 5: Control del color
Mdulo 6: Productos XEROX de impresin en color
Al final de cada mdulo hay un test de auto comprobacin,
contestando las preguntas podr verificar que ha comprendido
los conceptos principales, para poder pasar al mdulo
siguiente.

MODULO 1

Principios de color
Que es el color?

El color es producido por la luz. El color de los objetos se debe


a sus propiedades para absorber parte de la luz que reciben y
reflejar otra. La ausencia de luz es la oscuridad, color negro,
que correspondera a un objeto que absorbe toda la luz
recibida.
El color es una sensacin visual en la que intervienen tres
elementos:

Fuente de luz

Objeto

Observador

La luz
Denominamos luz a una forma de energa, generada por
fenmenos que producen radiaciones electromagnticas, estas
radiaciones se propagan incluso en el vaco en forma de
ondas.
Existe una gran variedad de radiaciones electromagnticas que
forman un amplio espectro, del cual solo una pequea parte es
detectada por el ojo humano, esta parte se denomina espectro
visible o luz blanca, formado por las radiaciones comprendidas
-9
entre 380 y 780 nanometros ( 10 metros).

380

430

480

530

580

630

680

730

Luz visible

Rayos X

1-1

Ondas de radio

780

En un extremo del espectro visible estn las ondas ms largas


que corresponden a la radiacin de color rojo, mientras que en
el otro extremo las ondas mas cortas producen el color violeta.
Todos los dems colores que podemos ver, se distribuyen
ordenadamente a lo largo del espectro entre el rojo y el violeta,
como en el arco iris.
El concepto de luz blanca es terico y correspondera a una
radiacin que contendra todos los niveles del espectro en
cantidades iguales, en la realidad la luz que llega al ojo
procedente de una fuente luminosa tiene un espectro
especifico, incluso la luz solar tiene un espectro variable, que
depende de los componentes del aire que atraviesa.
Las caractersticas particulares de la fuente luminosa,
condicionan por tanto la forma en la que percibimos el color del
entorno que ilumina dicha fuente, esto es evidente si
comparamos el color de un objeto iluminado con una luz rojiza,
con el color del mismo objeto iluminado con una luz azulada.

La luz procedente directamente de fuentes luminosas, puede


tener diferentes colores dependiendo de la naturaleza de la
fuente y el predominio de ondas de cada zona del espectro, la
luz de una vela la percibimos amarilla, algunos gases o
materiales como el fsforo por efecto electroqumico emiten luz
de diferentes colores como rojo, verde o azul.

El objeto
Cuando vemos una manzana roja o un limn amarillo no solo
depende de la luz y del ojo, el color particular de cada objeto
est determinado bsicamente por la composicin del mismo.

1-2

La superficie de los objetos tiene la propiedad de absorber


parte de la radiacin luminosa y reflejar otra, el color de un
objeto es producido por la luz reflejada por l y que llega al ojo
del observador.
El espectro de la radiacin que recibe el ojo en la mayora de
los casos no es puro, en el sentido de solo contener ondas de
una zona del espectro, sino que incluye una mezcla de ondas
con una parte dominante, esta parte dominante es la que
produce el color principal percibido.

Pigmento amarillo

Papel

En algunos casos la luz que llega a un objeto y en lugar de ser


reflejada, lo atraviesa y alcanza el ojo despus de ser
refractada, es el caso de los lquidos, vidrios, acetatos, etc.
El color producido en estos casos est condicionado por como
los materiales dejan pasar parte de la radiacin luminosa y
absorben otra.

Pigmento amarillo

Acetato

En concreto los pigmentos como el toner producen una gama


de color diferente cuando se observan impresos sobre papel, a
cuando se proyecta luz a travs de una impresin de los
mismos sobre acetato.
1-3

El observador
Hay diferentes dispositivos receptores de color como cmaras
fotogrficas, escneres y en concreto el ojo humano que es en
ltimo termino el que va a intervenir en el proceso final de
decisin sobre el color.
El ojo humano dispone de clulas sensibles a la luz en la
retina, estas clulas son de dos tipos, conos y bastones.

Bastones

Conos

Los bastones son sensibles al nivel de iluminacin


(luminosidad o brillo) y los conos son sensibles al color,
predominando su sensibilidad al verde, al azul y al rojo.
La sensibilidad mayor es a las tonalidades verdes y contiguas,
por eso la gama de color ms amplia que puede detectar el ojo
humano, es la de los verdes.
Cuando los ojos reciben una radiacin dominante roja,
procedente de la luz diurna reflejada por una manzana, los
conos sensibles al rojo se excitan y por medio de los nervios
transmiten la seal al cerebro, y este elabora la
correspondiente percepcin que conocemos como rojo.
Desde un punto de vista fsico una radiacin electromagntica
con un espectro equilibrado, alcanza e ilumina un objeto
denominado manzana, que absorbe la radiacin comprendida
entre 580 y 780 nm y refleja la comprendida entre 380 y 580.
La radiacin reflejada llega al ojo y excita los conos sensibles a
dichos niveles, estos conos producen un proceso fotoqumico
que genera una seal elctrica transmitida al cerebro mediante
los nervios, finalmente el cerebro procesa esta seal que se
traduce en la sensacin denominada color rojo.

1-4

Como consecuencia de los fenmenos fsicos descritos, el


resultado es una sensacin subjetiva elaborada por el cerebro
de cada individuo, que produce una reaccin fsica y psquica,
por ejemplo el color rojo es estimulante, mientras que el azul
calma y modera la repuesta.

Hay una relacin directa entre la edad y la preferencia por los


colores: los nios prefieren colores luminosos como el amarillo,
el blanco y el rosa, los adolescentes se inclinan por el rojo y el
azul, mientras que los adultos prefieren los colores verdes y
azules.
En general el orden dominante de preferencia de colores es:
azul, rojo, verde, violeta, naranja, y amarillo. Los adultos en su
mayor parte, se inclinan mas por los colores oscuros, as como
los tonos pastel y neutros.
Esta complejidad explica la dificultad para acotar y clasificar los
colores, de manera que al referirse al color de un objeto,
coincidan las percepciones personales de diferentes
observadores.

Parece azul
No es verde

Los artistas y diseadores conocen la complicacin del manejo


del color. Como el color se ve afectado por su composicin y
por el entorno, creando armona, ritmo o contraste.

1-5

Para identificar los colores, se refieren ellos por su apariencia


intrnseca, cromaticidad o tonalidad, diciendo que una
superficie es roja, magenta u otro color, que est mas o menos
saturado segn que la pureza del mismo sea mayor o menor, y
que es luminoso o apagado segn el grado de brillo de la
radiacin que transmite.
Los colores del arco iris tienen una saturacin mxima, los
colores no saturados estn ensombrecidos y su cromaticidad
est mezclada con otras produciendo grises neutros, los
colores son percibidos ms brillantes cuando la superficie que
los produce refleja mejor la energa luminosa, mientras que se
manifiestan apagados cuando la reflexin es muy baja. Una
superficie que no refleje ninguna energa luminosa no produce
ninguna cromaticidad, es negra.
Con estos tres conceptos, tonalidad, saturacin y brillo se
clasifican mentalmente y de forma subjetiva los colores,
permitiendo una identificacin muy aproximada de los mismos.

1-6

Auto comprobacin
Para que se produzca color son necesarios tres elementos: luz,
objeto y observador.
Verdadero
Falso
La luz tiene siempre el mismo espectro.
Verdadero
Falso
El color producido por un pigmento proyectando luz blanca a
travs de l, es igual que el producido si se observa
directamente impreso en papel.
Verdadero
Falso
Que clulas del ojo humano son sensibles al color.
Los bastones
Los conos
El ojo humano es mas sensible a la gama de colores.
Amarillos
Rojos
Verdes
Azules
Una superficie que absorbe prcticamente toda la luz que
recibe, produce un color negro.
Verdadero
Falso
Citar un ejemplo de colores naturales con una saturacin
mxima.

Que conceptos se utilizan para identificar los colores.


Saturacin
Tonalidad
Brillo

1-7

MODULO 2

Creacin de color
La utilizacin del color siempre ha sido un elemento
fundamental para perpetuar y transmitir la informacin del
mundo que nos rodea. El color comunica sensaciones
inherentes al mismo, que no pueden ser conseguidas sin l.
Las pinturas rupestres, los frescos de civilizaciones remotas y
las primeras publicaciones de los amanuenses ya incorporaban
color, su produccin era limitada por la dificultad de su
elaboracin utilizando los colores directos de los colorantes
naturales disponibles.

Posteriormente los artistas en el Renacimiento, reproducan


escenas reales e imaginarias utilizando diferentes tcnicas de
pintura sobre telas y otros materiales. Mezclando los
colorantes naturales en la paleta del artista, lograron con gran
maestra imitar la mltiple riqueza cromtica de la naturaleza.
2-1

Recientemente la tcnica fotografa ha permitido, mediante


pigmentos y procesos fotoqumicos, automatizar en gran
medida la reproduccin del color de las imgenes reales, con
una aproximacin y calidad admitida de forma generalizada.
El cine y la televisin han ido incorporando progresivamente el
color, incluso los ordenadores al nivel de visualizacin en
pantalla son prcticamente todos en color.
Este predominio del color en la comunicacin, ha llegado
tambin a los documentos, siendo cada vez mayor la demanda
de equipos de impresin a todo color.
Hay dos formas de producir o crear colores simulando los
reales, por adicin o por sustraccin de luz.
En ambos casos la investigacin ha confirmado que elegidos
unos colores bsicos (primarios), se puede conseguir una
amplia gama de colores por combinacin de ellos.

Procesos de color aditivo


Como ya hemos sealado la luz procedente directamente de
una fuente luminosa, puede tener una zona del espectro
dominante y producir en el observador la sensacin de un color
especfico.
Cambiando las condiciones de la fuente podramos obtener
pequeas variaciones del color producido, pero si queremos
conseguir un color correspondiente a una zona del espectro
alejada del anterior, probablemente tendremos que cambiar de
fuente luminosa. Este proceso es complicado y poco prctico
para conseguir una variedad grande de colores.
En consecuencia se deduce que para producir una gama
amplia de colores, era necesario mezclar las ondas
procedentes de fuentes de luz de varios colores (primarios),
de manera que las ondas resultantes suma de las primarias
producen un color compuesto denominado de proceso.
Que colores elegir
como primarios?

Si dividimos el espectro visible en tres zonas iguales, se


observa que el verde, el rojo y el azul, predominan y ocupan la
mayor parte de ellas, por otra parte el ojo humano en su
proceso natural de adaptacin al medio, ha desarrollando mas
los conos sensibles a estos mismos colores.
Como consecuencia de estas investigaciones, se ha elegido el
rojo, el verde y el azul como colores primarios, para la
obtencin de los dems colores, mediante procesos aditivo de
luz, comprobando experimentalmente que son los que
producen una gama ms amplia de colores de proceso.

2-2

Rojo

Blanco
Azul

Verde

Esta convencin junto con los porcentajes de colores primarios


correspondientes a cada color de la gama, conforma un
modelo simplificador de la realidad, conocido como espacio de
color aditivo RGB (Red, Green, Blue), que permite la
clasificacin e identificacin de colores.
Por qu se denomina
espacio RGB?
Si colocamos los valores numricos de los porcentajes sobre
tres escalas lineales (ejes) perpendiculares entre s, cada color
queda representado por un punto en el espacio identificados
por tres coordenadas, y todos los colores delimitan un volumen
denominado espacio de color RGB.
El espacio de color RGB comprende una gama muy extensa
de colores, que incluye los colores secundarios, los colores
neutros y todos los obtenidos por combinacin de los tres
primarios.
Los colores secundarios o complementarios, se forman por la
combinacin de dos primarios tomados en la misma
proporcin, el azul ms el verde produce el cyan, el rojo mas el
azul el magenta y el verde ms el rojo el amarillo.

Amarillo

Magenta

Cyan

2-3

Los colores neutros se obtienen mezclando los tres primarios


en
igual
proporcin,
la
luz
blanca
o
blanco
(100%R+100%G+100%B), el negro o ausencia de luz
(0%R+0%G+0%B), y toda la gama intermedia de grises
(x%R+x%G+x%B).

El espacio de color RGB es dependiente del dispositivo, esto


quiere decir que cada sistema de produccin o proceso de
color tiene su gama particular de colores que puede crear y
que depende de la tecnologa que utiliza para conseguir los
tres colores primarios, que a su vez son el componente del
resto.
Hay diferentes dispositivos de produccin y proceso de color
por adicin, entre otros los siguientes:
Pantallas de TV
Monitores de ordenador
Escneres
Cmaras digitales
En la fase inicial de creacin y diseo de documentos en color
los elementos mas utilizados son los escneres y los
monitores de ordenador.
Los monitores y las pantallas de TV, tienen en el vidrio frontal
un mosaico de celdas (pixels) agrupados formando una malla
tupida, y de un tamao suficientemente pequeo para que no
se puedan ver individualmente. Estas celdas son todas iguales
y agrupan cada una de ellas tres celdillas de fsforo, el fsforo
de cada celdilla produce luz de un color primario diferente
cuando es alcanzada por los electrones de los haces que emite
el ncleo del tubo.

2-4

La intensidad de la luz emitida por cada celdilla de color


primario depende de la cantidad de electrones que inciden en
ella, y estos a su vez estn controlados por la seal de vdeo,
que modula el haz de cada color primario.
La gama de la pantalla depende de la capacidad de
modulacin de las seales de vdeo y de la calidad del fsforo
En concreto el color blanco que produce o procesa cada
pantalla es muy especfico, quedando caracterizado por las
impurezas del espectro de la luz primaria de cada celdilla. Para
controlar la gama de color de las pantallas se ajusta
precisamente la pureza del blanco, mediante un procedimiento
conocido calibracin del punto blanco.
Las gamas de colores que producen o procesan los
dispositivos RGB son muy amplias, pero debido a las
limitaciones del espacio RGB y la tecnologa de los sistemas,
son siempre inferiores a la gama completa del espectro visible.

Procesos de color sustractivos


La produccin de color por sustraccin se basa en la utilizacin
de pigmentos, que absorben parte de la luz que incide en ellos,
y dejan pasar o reflejan otra.
Hay una gran variedad de pigmentos opacos o transparentes
en cierta medida, algunos son de origen natural y otros
artificiales obtenidos por mezclas o procesos qumicos.
Utilizando estos pigmentos directamente o mezclados sobre un
soporte que tambin refleja la luz, se obtiene una simulacin
de los colores de los objetos reales.
El empleo de pigmentos directos implica la preparacin previa
del mismo, siguiendo tcnicas que requieren una habilidad
profesional de tipo artstico, por eso est casi exclusivamente
relacionado con la creacin de obras de arte o documentos de
muy alta calidad.
Para la impresin de documentos convencionales a todo color,
se recurre inicialmente a un proceso de obtencin de colores
por mezcla de tres primarios, que como en el del proceso
aditivo descrito anteriormente, permite establecer un modelo
para simplificar la realidad.
Sin embargo debido a que el proceso de generacin del color
es diferente, los colores primarios sustractivos no son los
mismos que los aditivos
Cuales son los colores
primarios sustractivos? Por deduccin lgica contrastada con la experimentacin se ha
definido como colores primarios sustractivos el cyan, el
magenta y el amarillo, que son los secundarios aditivos.
2-5

Amarillo

Negro
Cyan

Magenta

Estos tres colores combinados entre s producen una gama


amplia de colores de proceso, que se conoce como espacio de
color sustractivo CMY (Cyan, Magenta, Yellow).
Al igual que en el espacio RGB los colores secundarios CMY,
se forman por la combinacin de dos primarios tomados en la
misma proporcin, el amarillo ms el cyan produce el verde, el
amarillo mas el magenta el rojo y el magenta mas el cyan el
azul.

Verde

Rojo

Azul

Los colores neutros se pueden obtener tericamente


mezclando los tres primarios en igual proporcin, el color negro
(100%C+100%M+100%Y), el blanco (0%C+0%M+0%Y)
ausencia de pigmento simulada por el papel, y toda la gama
intermedia de grises (x%C+x%M+y%Y).
El espacio de color CMY como el RGB es dependiente del
dispositivo. Cada tecnologa y los pigmentos utilizados para los
tres colores primarios, producen una gama de colores de
proceso particular del sistema empleado. En cualquier caso las
gamas de color CMY son ms reducidas que las RGB.
2-6

La fotografa tanto sobre pelcula como sobre papel es un


sistema de produccin de color sustractivo CMY, teniendo en
cuenta que en el caso del papel, el mismo es un cuarto color
fijo, que en general se considera tericamente blanco.
Si bien hay algunos sistemas de impresin sobre papel,
diseados para aplicaciones especiales o como equipos
baratos, que producen color de proceso CMY, la mayor parte
de los sistemas de impresin a todo color sobre papel,
producen un espacio sustractivo que adems del cyan,
magenta y amarillo, incluye el negro como un cuarto color
primario, este espacio se denomina (CMYK).
La inclusin del negro, permite la obtencin de colores negros
y grises directos ms puros, que los de proceso obtenidos por
la mezcla de los tres primarios (C, M, Y) en porcentajes
iguales. Incluso en la proporcin terica del 100% de cada uno,
el negro obtenido no tiene una saturacin adecuada, adems
estos altos porcentajes no son viables prcticamente, por la
cantidad de pigmento que hay que depositar y fijar en la
superficie del soporte.
Los procesos de impresin convencional (offset) y los digitales,
utilizan tintas y pigmentos que en general son transparentes en
mayor o menor medida, esto facilita que la luz pase a travs de
ellos y se refleje en el papel o el soporte sobre el que se fijan,
de manera que la radiacin que no es absorbida es rechazada
y llega al ojo del observador.
La gama de colores resultantes incorpora adems del espacio
CMY, el efecto producido por la suma del negro, y por la
reflexin sobre el papel que tericamente simula el blanco. En
consecuencia podemos hablar de un modelo denominado
espacio de color sustractivo CMYK, donde el blanco es el
papel, aunque en algunos casos se utilizan papeles con un
color de base diferente del blanco, para producir efectos
especiales.

2-7

Auto comprobacin
Los procesos de creacin de color pueden ser.
Aditivos
Multiplicadores
Sustractivos
Los colores que se combinan para obtener los dems se
llaman.
Primarios
Neutros
Cuales son los colores primarios en el espacio de color aditivo.
El marrn es un color secundario RGB.
Verdadero
Falso
De los dispositivos siguientes, cuales producen color por
adicin.
Monitor de ordenador
Impresora de sublimacin
Escner
Cuales son los colores primarios en el espacio de color
sustractivo.

El espacio de color CMY es independiente del dispositivo.


Verdadero
Falso
Porque razones de las siguientes se utiliza el color negro
directo en los Dispositivos CMY.
Obtencin de colores negros ms saturados
Abaratamiento del coste de impresin
Depositar menos pigmento en el papel

2-8

MODULO 3

Creacin de documentos en color


Desde que alguien decide que hay que publicar un documento
en color, hasta que todos los ejemplares estn listos para su
distribucin, se desarrolla un proceso que comprende tres
fases principales:
Preimpresin
Impresin
Postimpresin
Utilizando tecnologas convencionales, estas fases estaban
delimitadas y cada una conformaba un sector profesional
especializado, sin embargo en la actualidad los continuos
avances tcnicos propician una tendencia marcada a la
integracin de las dos primeras fases, sobre todo con la puesta
en escena de los sistemas de impresin digital en color de alta
velocidad y calidad profesional.
A medida que esta integracin se hace ms efectiva, la
utilizacin conjunta de sistemas de impresin convencionales y
digitales se hace inevitable para ser competitivo. Esta situacin
es una oportunidad clara para todos los proveedores, pero
exige que los involucrados en la relacin con el cliente, estn
preparados para ofertar el sistema que mejor cumple los
requerimientos de las aplicaciones de color.
A continuacin vamos a exponer las dos primeras fases del
proceso (Preimpresin e Impresin), que son las que incluyen
los dispositivos y aplicaciones que ms influyen en la creacin
del color.

Preimpresin
La introduccin hace ms de diez aos del PostScript ha
facilitado una normalizacin de esta fase de la creacin de
documentos en color.
En la actualidad el uso de ordenadores se ha generalizado y
los programas son cada vez ms potentes, los sistemas
digitales han automatizado la mayor parte de los procesos de
priempresin de documentos de color, quedando reservados
los sistemas convencionales para aplicaciones especiales o
artsticas.
3-1

La preimpresin incluye todas las tareas necesarias para


producir una salida PostScript partiendo de diferentes inputs,
esta salida permite generar fotolitos o planchas para la fase
posterior de impresin. En el caso de sistemas de impresin
digital, esta misma salida convenientemente procesada
produce la informacin necesaria para imprimir directamente
sobre el papel.

Prueba

Pelcula

Plancha

La calidad final de los documentos en color esta condicionada


en gran medida por un correcto manejo del mismo en la fase
de preimpresin, este manejo lo realizan los distintos sistemas
que intervienen en los procesos.
Cmaras
Escner
Ordenador con programas
Monitores de ordenador
Programas de diseo
RIP
Filmadoras
Impresoras de pruebas

3-2

Las cmaras

Permiten reproducir imgenes directamente de la realidad,


mediante un proceso fotogrfico en color que est descrito con
suficiente detalle en numerosas publicaciones. El resultado
final de este proceso es una pelcula o papel fotogrfico con
una imagen de color en tono continuo en un espacio de color
CMY. Los parmetros importantes de una fotografa, que
afectan a la calidad del producto de la fase de preimpresin
son:
Una gama de color amplia y ajustada a la realidad
Un contraste mximo entre las zonas claras y obscuras
Un tamao adecuado al tamao de la imagen final

El escner

Es un equipo que captura la imagen en tono continuo de una


pelcula o foto y lo convierte en informacin digitalizada, que
puede ser tratada por un ordenador.
Para realizar este proceso utiliza unos dispositivos fotoelectrnicos que son capaces de detectar la luz que reciben y
separar los tres colores primarios RGB, explorando puntos de
una medida mnima que determina la capacidad de resolucin
del escner. Este es el parmetro principal que fija la calidad
del escner, los escneres profesionales tienen una resolucin
ptica superior a 600 x 600 puntos (pixels) por pulgada. Las
altas resoluciones que a veces nos encontramos en escneres
de sobremesa, son interpoladas, aadiendo puntos creados
por algoritmos matemticos.
El color detectado en cada punto, se clasifica mediante la
asignacin de un valor para cada primario, el rango de valores
est limitado por el nmero de bits de memoria que pueden
reservarse para este dato. Este parmetro se conoce como
profundidad de color y suele ser 8 bits por color primario, que
genera una gama de 16 millones de colores (28 x 28 x 28).
El escner es por tanto un dispositivo, que partiendo de una
imagen de color CMY en tono continuo, genera una imagen
digital compuesta por una malla de puntos de color de un
espacio RGB, y que la transmite al ordenador mediante
conexin directa.
Hay escneres de alta calidad que mediante clculos internos
convierten las imgenes de color RGB a color CMYK,
integrndose directamente con las filmadoras, para producir
directamente pelculas o fotolitos de los colores primarios
separados.
Recientemente se estn utilizando cmaras digitales para la
captura de imgenes y su transferencia directa al ordenador,
eliminando el proceso de revelado de las cmaras
convencionales y la exploracin posterior de la imagen
mediante un escner. Sin embargo las cmaras digitales de
alta calidad son iguales o ms caras que un escner de calidad
3-3

y no tienen la versatilidad y capacidad de almacenamiento de


imgenes de las cmaras convencionales.
Los monitores

Visualizan las imgenes, utilizando la informacin digital que


han obtenido del escner, permitiendo una primera simulacin
del color real, mediante el dispositivo de color RGB ya descrito,
formado por las celdas de fsforo que contienen los colores
primarios.
En esta primera simulacin hay que tener en cuenta que si
bien las pantallas mantienen la profundidad de color, la
resolucin no llega 100 x 100 puntos (pixels) por pulgada y
que el color ha pasado por los diferentes dispositivos que lo
han procesado hasta este momento cada uno con su gama
propia, teniendo en cuenta que en general el espacio de color
de la cmara es mayor que el del escner y este mayor que el
de la pantalla.

Espacio de color visible


Espacio RGB
Espacio Pantone
Espacio CMYK

Los programas Se ejecutan en los ordenadores y se encargan de preparar las


imgenes capturadas por el escner, crear dibujos vectoriales,
componer textos con diferentes tipos de letra, y finalmente
enmaquetar todos los elementos, para presentar en pantalla
una imagen completa en color de todo el documento.
Dentro de estos programas, hay que distinguir los
profesionales que manejan tanto espacios de color RGB como
CMYK y son capaces de pasar de un espacio a otro mediante
complejos algoritmos.
3-4

Los programas de aplicaciones normales de oficina solo suelen


trabajar con un espacio de color RGB y estn mas limitados
en los diferentes tipos de imgenes que pueden tratar.
Retoque
Photoshop

Ilustracin

Montaje

Illustrator

FreeHand

Corel Draw

PageMaker

QuarkXpress

FrameMaker

Cuando el montaje final del documento est terminado, se


tiene en pantalla una primera simulacin intermedia entre la
realidad de la idea inicial y el resultado final que producir la
impresin.
Mediante la orden de impresin, se enva la informacin digital
final del documento a un programa especial de Adobe o
clnico, que genera los datos en lenguaje PostScript
correspondientes a cada pgina, utilizando al mismo tiempo un
mdulo adicional especfico para cada impresora denominado
PPD (PostsScrip Printer Description). El fichero de datos
PostScript generado se reenva al RIP o se almacena en disco.
El PPD permite fijar instrucciones, para que el fichero
PostScript incorpore los parmetros que indican al RIP como
debe realizar una serie de funciones, entre otras:
Resolucin final
Tipo de tramado a realizar
Conversin de espacios de color, utilizando perfiles
Tipos de letra
Aplicacin de mejora de contornos (trapping/ overpring)
Sustitucin de componentes grises
Tamao de pgina
Mrgenes de impresin
Modo simplex o duplex si es aplicable
Dispositivos de entrada y salida (bandejas)
3-5

El RIP (Raster
Image Processor)

Es un sistema compuesto, por un ordenador y un programa


especial encargado de convertir la informacin PostScript en
un mapa de puntos (raster) que es capaz de seguir una
filmadora o una impresora digital.
El mapa de puntos generado queda separado en cuatro mapas
diferentes, uno para cada uno de los colores primarios
sustractivos (C, M, Y, K).
En el proceso de elaboracin de los mapas de puntos se
utilizan algoritmos complejos, fruto de la investigacin y de la
experiencia de fabricantes como SCITEX, EFI, SPLASH, etc,
para realizar procesos de conversin de espacios de color y
gamas RGB a CMYK, expandir los contornos de colores
adyacentes para evitar espacios blancos, hacer tramados
adecuados a las imgenes y los dispositivos de salida, escalar
y rotar las imgenes, etc.
El proceso de generacin del mapa de puntos se una tarea
pesada que requiere procesadores de alta velocidad y grandes
capacidades de memoria, ya que los ficheros generados
pueden superar los 100 megabytes, incluso por cada color de
la separacin.

Aplicacin

PPD

PostScript

RIP

Mapa de
puntos

La filmadora
(Imagesetter) Es un sistema capaz de producir pelculas separadas para
cada color primario, partiendo de los mapas de puntos
tramados que le enva el RIP.
La capacidad de resolucin puntual de las filmadoras es muy
alta, 1200, 2400 ppi, pudiendo superar los 3000 ppi las de
mucha calidad.
Hay filmadoras de diferentes formatos de pelcula, para
adaptarse al formato final de impresin, pero en el caso de que
la medida mxima de la pelcula no llegue al formato final, hay
que recurrir a la tcnica de montaje sobre un soporte
denominado astraln, de pelculas de reas parciales del
formato final.
Las pelculas o astralones de cada color servirn directamente
para la exposicin de las planchas y posterior revelado, tarea
que normalmente se realiza en la fase de impresin.
3-6

Actualmente hay equipos de pasado de planchas (Platesetter),


que utilizando un haz lser de alta energa, pueden realizar
directamente la preparacin de las planchas, eliminando la
utilizacin de pelculas y simplificando el proceso. Esta
tecnologa se conoce como directo a plancha o computer to
plate (CTP).
La impresora
de pruebas
Es un sistema que utilizando la misma informacin PostScript
que la filmadora, permite obtener una muestra impresa
simulando el resultado que producirn las planchas en el
proceso de impresin final. Esta muestra permite decidir sobre
la calidad de la misma, tanto al diseador como al impresor.
Como impresoras de pruebas se utilizan impresoras digitales
con tecnologa de sublimacin, transferencia trmica o de
inyeccin de tinta, que imprimen sobre papel u otros soportes
con fidelidad y calidad suficiente, para poder en algunos casos
someterla a la aprobacin del cliente y tener en cualquier caso
una referencia inicial de calidad de la impresin final.
Cuando la calidad requerida es alta, se recurre ha sistemas de
impresin de pruebas mas sofisticados como Cromalin o Iris.
Estos sistemas producen impresin sobre papeles especiales
u otros soportes, partiendo de las pelculas obtenidas en la
filmadora. Las gamas de color resultantes son normalizadas y
uniformes, siendo estndares admitidos por los profesionales
de las artes grficas. En general son pruebas validas, para
formalizar el contrato de realizacin de la impresin final en
offset.
Para pruebas de muy alta calidad se recurre a la preparacin
de unas planchas de poca duracin, que se montan en
mquinas de offset especiales (prensas de pruebas) y se
procede a la impresin real de un pequeo nmero de
ejemplares, utilizando las tintas propias del proceso.
Tramado

Al hablar de los RIP hemos hecho referencia a esta operacin


dentro del proceso de generacin de los mapas de puntos,
pero que es el tramado?
La fotografa como vimos, reproduce el color real utilizando un
tono continuo generado por procesos fotoqumicos que utilizan
los tres primarios sustractivos (C, M, Y). Las pantallas de color
simulan el tono continuo mediante una malla de celdas
compuesta cada una por tres celdillas de fsforo que generan
luz de cada uno de los tres colores primarios aditivos (R, G, B),
siendo las intensidades de luz de cada color regulables por la
informacin digital del ordenador.
Sin embargo las intensidades de los pigmentos de los colores
primarios (C, M, Y, K) utilizados en la impresin, solo se puede
3-7

regular mediante los mecanismos de aportacin de una forma


poco flexible, es decir se puede fijar un nivel de aportacin
determinado para cada color, pero no se puede variar de forma
continua y localizada en las diferentes reas del documento.
Para producir la simulacin del tono continuo en la impresin
se utiliza una tcnica denominada tramado (screening), que
permite imitar las diferentes tonalidades creando una malla de
puntos de diferentes tamaos y densidades de pigmento, que
observada a simple vista produce el efecto ptico de tono
continuo, y los puntos son de un tamao suficientemente
pequeo para no ser vistos aisladamente.

En los procesos fotogrficos convencionales las mallas, se


generaban colocando tramas de separacin fija (lineatura)
delante de la pelcula, de donde deriva el nombre de tramado
atribuido al proceso.
El tramado convencional de lineatura fija produce una malla en
la que los puntos de trama (no confundir con los puntos de
resolucin del dispositivo), estn situados a una distancia fija
unos de otros (lneas por pulgada) y su tamao varia para
simular la gama de tonalidades, los ms pequeos
corresponden a las reas ms tenues de la imagen (luces) y
los ms gruesos que llegan a superponerse totalmente
corresponden a las reas ms obscuras (sombras).

Sombras

3-8

Tonos medios

Luces

Cuanto ms capacidad de resolucin puntual mnima tiene el


dispositivo de impresin, generalmente medida en puntos por
pulgada, ms posibilidades hay de variar el tamao del punto
de trama y aumentar la gradacin de tonalidades. Con una
resolucin fija hay que establecer la lineatura ptima, para que
sin ver aisladamente el punto se consiga la mxima gama de
tonalidades.

Resolucin
puntos por
pulgada

Trama de 150 lneas por pulgada

300
600
900

En general todas las disposiciones en forma de trama fija


entran en sincronismo, produciendo formas no deseadas por
agrupacin regular de los puntos (moirs), que son debidas a
ilusiones pticas generadas de forma natural en el observador.
Para evitar estos efectos la trama de cada color primario, se
imprime con una inclinacin diferente ( Y 0, C 15, K 45, M
75), de manera que cuando se examinan los puntos de trama
aumentados, se produce una agrupacin circular de los colores
conocida como roseta.

3-9

Actualmente como hemos visto este proceso se realiza de


forma automtica en los sistemas digitales de RIP, controlado
directamente por los programas y el propio PostScript.
Algunos programas admiten la posibilidad de cambiar las
inclinaciones de las tramas y variar la forma del punto, con
objeto de optimizar la calidad final de la impresin en color de
cada dispositivo, y aprovechar mejor las caractersticas
tecnolgicas del mismo.
Recientemente ha aparecido y se est implantando la
posibilidad de que los programas generen tramados sin paso
fijo, es decir los puntos se sitan de forma aleatoria controlada
y su tamao solo esta limitado por la capacidad de resolucin
puntual del dispositivo de impresin. Este tipo de simulacin se
conoce como tramado estocstico y produce una mejora
considerable en la transicin de las gradaciones de tonalidad,
sobre todo cuando se utilizan dispositivos de impresin de
poca resolucin puntual (300 x 300 puntos por pulgada reales o
menos).

Por otra parte hay dispositivos como las impresoras de chorro


de tinta, que tienen la capacidad terica de generar puntos de
dimensiones muy reducidas (hasta 1200 por pulgada), pero sin
un control preciso de su tamao y posicin.
Esto permite generar una simulacin de tono continuo de
calidad aceptable pero no comparable a las tramas fijas y
estocsticas sobre todo en degradados del mismo color.

Impresin
Hasta hace muy pocos aos la nica forma de imprimir
documentos de calidad en color a unos costes razonables para
cantidades superiores a mil ejemplares, era la utilizacin de las
impresoras de offset convencionales.

3 - 10

La impresin offset

Es un procedimiento basado en que el agua y las materias


grasas se repelen, originalmente se utilizaban piedras calizas
planas sobre las cuales se dibujaba con lpices grasos la
imagen a imprimir invertida, sumergindola a continuacin en
una solucin cida, que produca un ligero ataque en las zonas
no dibujadas, para que retuviesen mejor la humedad, mientras
que la zona dibujada tenia afinidad por las tintas grasas. De la
utilizacin de piedras derivan los trminos de litografa y offset
litogrfico.
Posteriormente en lugar de piedras, se utilizaron planchas
metlicas planas o curvadas sobre un cilindro, con el mismo
principio de funcionamiento:
La superficie sin imagen se humedeca con agua, y en las
zonas de imagen se aplicaba una tinta grasa, que era repelida
por la superficie hmeda.
La tinta era transferida al papel que se aplicaba contra la
plancha.
En 1904, accidentalmente se descubri que utilizando un
elemento intermedio entre la plancha y el papel la calidad de
impresin mejoraba, por eso la denominacin de sistema offset
al procedimiento generalizado de impresin, que con ligeras
mejoras sigue utilizndose en la actualidad.
Aunque el principio de impresin es el mismo, los equipos
offset se clasifican en dos grandes grupos rotativas y mquinas
de pliego. Las rotativas utilizan papel continuo en bobina para
producir grandes tiradas a alta velocidad, las mquinas de
pliego emplean hojas de papel cortado para producir tiradas
medias y bajas, en general la calidad de impresin de las
mquinas de pliego es superior al de las rotativas, debido a su
mejor control del posicionamiento de los colores primarios.
Las mquinas de pliego principalmente se clasifican, segn el
tamao mximo de hoja que admiten (formato) y el nmero de
mdulos de impresin (cuerpos) que montan en lnea.
Formatos (cm.): 22x32, 32x60, 60x70, 70x100, 82x105 .....
Cuerpos: 1, 2, 4, 5, 8, 10
Las impresoras offset de pliego ms sencillas tienen un solo
cuerpo impresor, es decir solo imprimen un color en cada
pasada. Este cuerpo esta compuesto por los siguientes
elementos bsicos:
Cilindro portaplancha
Dispositivo de mojado
Tintero
Cilindro portamantilla (plancha de caucho)
Cilindro impresor

3 - 11

Tintero
Dispositivo de mojado
Cilindro portaplancha
Cilindro portamantilla
Cilindro impresor

Para conseguir una mayor productividad en la impresin de


documentos en color, se utilizan las mquinas de ms de un
cuerpo, que pueden imprimir los cuatro colores primarios en
una sola pasada, incluso hay sistemas que imprimen las dos
caras (tira/retira) en color en una sola pasada (8 10 cuerpos).
Los colores obtenidos por combinacin de las cuatro tintas
primarias (C, M, Y, K), se denominan colores de proceso
(process color). Es el procedimiento ms habitual para la
impresin de documentos en color, y se conoce como
cuatricroma.
Para la elaboracin de las planchas es emplean diferentes
tipos de materiales y tcnicas, dependiendo de la duracin
esperada de las mismas. En tiradas de poco volumen se
emplean planchas de papel o plsticos especiales baratos y de
ms fcil preparacin, reservando las planchas metlicas
(aluminio) solamente para tiradas de alto volumen (10.000 o
ms).
Las planchas se preparan partiendo de los fotolitos tramados
de cada color, utilizando procedimientos electrostticos,
fotoqumicos o de contacto. La operacin es laboriosa y
requiere gran profesionalidad, para no degradar la calidad de
las tramas originales.
Como ya indicamos tambin se pueden obtener planchas sin
necesidad de fotolitos, utilizando el procedimiento de directo a
plancha desde el RIP (computer to plate).
Cuando observamos una cuatricroma, el ojo es engaado
percibiendo una variacin continua de tonalidades, producida
por la mezcla de los mltiples puntos de colores primarios, que
no pueden ser detectados aisladamente a simple vista.

3 - 12

Utilizando una lupa o cuentahilos podemos ver las mallas de


puntos de tamao variable que realmente estn impresos.
Hay otra forma de producir un color determinado, para ello se
mezclan pigmentos de diferentes colores (los primarios y otros)
en la fase de preparacin de la tinta, esta tinta se carga
directamente en el tintero de un cuerpo reservado para
producir esta tonalidad denominada color directo (spot color).
El color directo es un procedimiento utilizado para ampliar la
gama del espacio sustractivo CMYK, consiguiendo colores
fuera de gama para aplicaciones especiales, en documentos
de alta calidad o por seguridad para protegerlos y evitar
duplicados ilegales.
La calidad final de la impresin est afectada por mltiples
ajustes, que requieren la intervencin de profesionales con
mucha experiencia, para realizar la preparacin y arranque de
la mquina operacin sumamente laboriosa y precisa. Entre
los parmetros fundamentales a controlar podemos destacar
los siguientes:
Registro de color
Control de densidad
Ganancia de punto
Reglaje de tinteros
Equilibrio agua tinta
El registro de color, consiste en el correcto ajuste entre las
mallas de los cuatro colores primarios, impresa cada una en un
cuerpo distinto. El ajuste depende principalmente de la exacta
posicin de las planchas en los cilindros y del control sobre el
movimiento de la hoja. Un registro incorrecto se manifiesta en
halos de color no deseados en los bordes, y en otros efectos
detectables a simple vista.
La absorcin y reflexin de la luz en los puntos impresos, esta
condicionada por los tipos de tinta utilizados y por la cantidad
de tinta depositada. Este parmetro denominado densidad,
juega un papel importante en el aspecto del color, en el
consumo de tinta y en las dificultades de secado de la
impresin. Se mide utilizando densitmetros o patrones de
muestra, y requiere un control muy preciso con seguimiento
continuado.
Entre el tamao del punto de las tramas de los fotolitos y los
puntos impresos hay diferencias, que dependen del tipo de
papel utilizado y de la presin sobre la mantilla. Este aspecto
debe ser cuidado para evitar imgenes demasiado obscuras o
poco contrastadas.

3 - 13

El ajuste de tinteros y el equilibrio agua tinta, son ajustes muy


delicados y precisos que si no se realizan y controlan
correctamente, pueden producir diferencias de color de unas
zonas a otras de la impresin o variaciones de color a lo largo
de la tirada.
Sin entrar en las particularidades de los papeles y de las tintas,
de lo anterior podemos deducir que la impresin de
documentos de calidad en color utilizando equipos offset,
requiere una preparacin previa de planchas y mquina muy
laboriosa, con la intervencin de profesionales altamente
cualificados y experimentados.

3 - 14

Auto comprobacin
En la creacin de documentos en color que fases del proceso
tienen mayor influencia en el resultado final.
Preimpresin
Impresin
Postimpresin
Que software ha tenido mayor influencia en la introduccin de
estndares para digitalizar las imgenes.
Photopaint
PostScript
En un escner que parmetro permite definir el color de cada
punto (pixel).
En general la gama de color de los monitores es mayor que la
de los escneres.
Verdadero
Falso
Los programas profesionales de ordenador para la gestin del
color manejan el espacio de color.
CMYK
RGB
Ambos
Citar tres proveedores de RIPs.

El tramado permite simular un tono continuo utilizando puntos


independientes.
Verdadero
Falso
La calidad final de la impresin offset, est condicionada por
los factores siguientes.
Registro de los colores primarios
Equilibrio agua tinta
Experiencia del maquinista

3 - 15

MODULO 4

La impresin digital en color


La impresin digital ha sido el procedimiento principal de
producir desde ordenador, documentos impresos en un solo
color (generalmente negro).
Inicialmente las impresoras digitales eran perifricos que
utilizaban tecnologas capaces solamente de transferir el
pigmento de una cinta al papel, mediante el impacto de agujas
o caracteres metlicos sobre la cinta puesta en contacto con el
papel. Estos dispositivos tenan como nica finalidad imprimir a
la mxima velocidad posible, textos o grficos de lnea (line
arts) sencillos.
La calidad de los documentos producidos por impacto era muy
variable,
todos
recordamos
listados
de
ordenador
prcticamente ilegibles. Para dar respuesta a la demanda de
mejor calidad, en la dcada de los setenta aparecieron las
primeras impresoras que utilizaban tecnologa lser.
Xerox entendi este requerimiento del mercado y lanzo los
primeros sistemas de produccin de impresin lser digital,
capaces de producir documentos en blanco y negro sobre hoja
cortada, a alta velocidad (120 pginas A4 por minuto) y una
calidad comparable al offset en textos y aceptable en los
tramados (300x300 puntos por pulgada de resolucin), que
podan funcionar en lnea o fuera de lnea (on line, off line), e
incluso mezclar los datos procedentes del ordenador, con
imgenes residentes en el propio sistema de impresin.
Como ya hemos sealado la introduccin del PostScript hace
ms de una dcada, no solo ha transformado la fase de
preimpresin, sino que conjuntamente con los avances
tecnolgicos, ha propiciado la aparicin de sistemas de
impresin digital en color que han ido aumentando sus
prestaciones tanto en velocidad como en calidad.
En general todas las impresoras digitales aportan las ventajas
principales siguientes:
Conexin directa al ordenador
Facilidad de operacin
Tirada segn demanda
Personalizacin de los documentos

4-1

Hoy los sistemas de impresin digital en color de


produccin son una alternativa eficaz, para realizar
documentos en color de calidad en las cantidades
puntualmente requeridas, y a costes competitivos cuando la
tirada es inferior a mil ejemplares, as como la solucin ms
eficaz a la personalizacin de los documentos en color.
La variedad de equipos de impresin digital en color
actualmente en el mercado requiere una clasificacin previa,
que puede hacerse segn la tecnologa aplicada:
Plumillas
Electrosttica
Chorro de tinta
Transferencia trmica
Sublimacin
Lser
Otras
Los trazadores
de plumillas

Son los dispositivos de impresin digital en color ms antiguos,


estando destinados a la impresin de grficos vectoriales (sin
medios tonos).
Se utilizan bsicamente en los entornos de ingeniera, para
aplicaciones de CAD y CAE imprimiendo planos de grandes
formatos (desde A4 hasta A0 superior).
Son equipos sencillos y baratos en comparacin con las
impresoras, interpretan directamente las instrucciones
vectoriales del software y no requieren dispositivos complejos
para crear mapas de puntos (raster).
El dispositivo impresor es un cabezal mvil que se desplaza a
lo ancho de la pgina, al tiempo que el papel (continuo en
bobina) avanza y retrocede longitudinalmente.
El cabezal impresor monta varias plumillas (una para cada
color a utilizar), en cada momento se pone en contacto con el
papel la plumilla correspondiente y el dibujo se produce por la
combinacin de los movimientos del cabezal y del papel.
Para formatos pequeos (hojas sueltas) hay trazadores de
mesa fija (el papel no se mueve), en los que solamente se
desplaza el cabezal simplificando el mecanismo y abaratando
el coste.
Entre los proveedores de estos equipos estn: HP, Calcomp,
Versatec y Tandy.

4-2

Las ventajas de esta tecnologa son:

Coste del equipo bajo

Funcionamiento silencioso y fiable

Las desventajas son:

Velocidad lenta

Solo dibujan grficos vectoriales

Los colores estn limitados a los de las plumillas

Las impresoras
electrostticas Se utilizan principalmente para la impresin de formatos
grandes. Pueden imprimir mapas de puntos con tramado de
medios tonos, por lo que se emplean tanto en entornos de
ingeniera, como en aplicaciones grficas principalmente de
cartelera.
El dispositivo impresor es un cabezal fijo, que monta pequeos
hilos espaciados segn la resolucin producida (hasta 400
puntos por pulgada), formando un peine que cubre todo el
ancho del papel.
Los hilos se activan segn la informacin digital del mapa de
puntos (transmitida lnea a lnea), y el papel (especial) queda
cargado electrostticamente en las zonas que pasan debajo de
los hilos activos.
El papel cargado pasa por las unidades de revelado, atrayendo
el pigmento a las zonas previstas, hasta completar la imagen
de un color, cuando termina retrocede al punto inicial y repite el
proceso para el resto de los colores primarios.
Teniendo en cuenta que el resultado de la impresin ser
observado a una distancia mayor de la habitual, la calidad
obtenida es muy buena incluso trabajando a 200 puntos por
pulgada.
Son proveedores de estos equipos: XEROX y OCE
Las ventajas de esta tecnologa son:

Funcionamiento silencioso y fiable

Calidad de impresin muy buena

Las desventajas son:

Velocidad lenta a 400 puntos

Necesitan papel especial caro

4-3

Las impresoras de
chorro de tinta
Utilizan hojas sueltas, aunque tambin las hay de papel
continuo. En general son pequeas, fciles de instalar y
dirigidas a entornos personales.
Su bajo coste y la sencillez de esta tecnologa, permite su
utilizacin
generalizada
en
equipos
multifuncionales
(impresora, escner, copiadora y fax) de gama baja.
El dispositivo impresor es un cabezal mvil que se desplaza a
lo ancho de la pgina, imprimiendo lnea a lnea al tiempo que
el papel avanza longitudinalmente.
El cabezal impresor monta para cada uno de los colores
primarios (CMYK), un tintero y un elemento que proyecta gotas
muy pequeas de tinta hacia el papel.

Los elementos proyectores tienen varias salidas, de manera


que en la misma pasada, las gotas de tinta de cada color se
depositan de forma aleatoria en posicin y tamao, para
conseguir el efecto de tono continuo sin la utilizacin de tramas
fijas.
En las especificaciones de estas impresoras se ofrecen
resoluciones de 600 puntos por pulgada o ms, en general se
refieren al tamao mnimo del punto, y el dato no es
comparable directamente con la resolucin de los dispositivos
de impresin que producen tramas fijas con control preciso de
la posicin, el tamao y la forma del punto.
Utilizando esta tecnologa existen impresoras de formatos
grandes sobre papel continuo, que utilizan el sistema mecnico
de los trazadores y sustituyen el cabezal de plumillas por uno
de chorro de tinta.

4-4

Entre los proveedores de estos equipos estn: HP, Epson,


Canon, Lexmark y recientemente XEROX.
Las ventajas de esta tecnologa son:

Coste del equipo bajo

Funcionamiento silencioso

Calidad de impresin aceptable

Las desventajas son:

Velocidad lenta

Para dar buena calidad necesitan papel especial

El texto no tiene calidad profesional

Las impresoras de
transferencia trmica Producen documentos de buena calidad y colores muy vivos,
son una solucin adecuada siempre que las tiradas sean bajas
y los formatos pequeos.
Tienen una resolucin de 300 o ms puntos por pulgada, son
ms rpidas que las de chorro de tinta, pero ms lentas que
las de sublimacin y que las lser.
El sistema de impresin est formado por tres elementos: el
cabezal trmico fijo formado por una lnea de resistencias que
alcanzan diferente temperatura segn la corriente que reciben,
la bobina de pelcula de ceras y el papel.

Las pelculas de ceras son de los colores primarios (CMYK) y


pasan entre el papel y el cabezal, de manera que la cera en
contacto con las zonas calientes del cabezal se transfiere al
papel.
El sistema realiza cuatro pasadas, una por cada color y el
resultado final se obtiene por la superposicin de las cuatro
ceras, produciendo una capa de pigmento suave y brillante.
4-5

Son proveedores de estos equipos: Tektronix, Calcomp, QMS


y Seiko.
Las ventajas de esta tecnologa son:

Coste del equipo bajo

Funcionamiento silencioso

Calidad de
contrastado)

impresin

buena

(color

brillante

Las desventajas son:

Velocidad lenta

Para dar buena calidad necesitan papel especial caro

Consumibles de corta duracin

Pigmento poco resistente al roce

Las impresoras
de sublimacin Son las que producen la impresin ms prxima a la calidad
fotogrfica, utilizando papel especial y barnices.
El procedimiento de operacin es similar al de las impresoras
de transferencia, sustituyendo las pelculas de ceras por
pelculas de barnices.
Entre los proveedores de estos equipos estn: Tektronix,
Kodak, 3M, Mitsubishi, Seiko y Sony.
Las ventajas de esta tecnologa son:

Coste del equipo bajo

Funcionamiento silencioso

Calidad de impresin asimilable al tono continuo


fotogrfico

Las desventajas son:

Velocidad lenta

Necesitan papel especial

Coste de impresin alto

Mala calidad de textos y lneas

Las impresoras lser Dentro de la tecnologa lser, se incluyen una serie de equipos
y sistemas de impresin, que tienen en comn la formacin de
imgenes por carga y descarga electrosttica de una superficie
fotoconductora (tambor o cinta).
Esta tecnologa lo mismo que en las filmadoras, permite un
control de tamao y posicin de los puntos muy precisa,
pudiendo generar tramas de paso fijo o estocsticas de
4-6

calidad. Teniendo en cuenta adems que la mayora de los


equipos y en especial los de gama media y alta incorporan
PostScript.
El procedimiento de formacin de imgenes que se denomina
xerografa o electrofotografra
comprende los pasos
siguientes:
1. Cargada electrosttica de la superficie fotoconductora,
en la oscuridad.
2. Descarga de las zonas de imagen, mediante un haz
lser o diodos emisores de luz, que se encienden y
apagan controlados por la informacin digital del mapa
de puntos de la imagen.
3. Transferencia del pigmento slido (toner) a las zonas
descargadas, por atraccin electrosttica.
4. Fijacin del pigmento al soporte, mediante calor y
presin.
5. Limpieza y descarga de la superficie fotoconductora,
para iniciar el proceso otra vez.
Este proceso es el mismo en una impresora blanco y negro
que en una de color, con la diferencia que en las de color, el
mdulo de revelado est repetido cuatro veces una para cada
uno de los colores primarios (CMYK), el fotoconductor (tambor)
da un giro completo para cada una de los colores, mientras
que el papel permanece sujeto a otro cilindro que gira en
contacto con el tambor.

El sistema evidentemente tiene una velocidad de impresin


cuatro veces mayor en blanco y negro que en cuatricroma,
estas velocidades van desde 12/3 a 36/9 impresiones A4 por
minuto, con resoluciones de 300 a 400 puntos por pulgada. Los
equipos de gama ms alta combinan la funcin de impresin
con la de copia, mediante la incorporacin de un escner.
4-7

Recientemente estn disponibles impresoras de color de


produccin, que en lugar de tambor utilizan cinta, de manera
que en una pasada se transfieren los cuatro colores al papel
consiguiendo velocidades de 30 a 40 impresiones A4 por
minuto con resoluciones de 400 puntos por pulgada, con el
mismo rendimiento en cuatricroma que en blanco y negro.

Tambin estn disponibles en el mercado impresoras lser de


produccin, que incorporan 8 mdulos de impresin en lnea,
uno para cada color y cada cara, de manera que alimentando
el papel en bobina consiguen rendimientos de 70 pginas A4 a
doble cara por minuto, con 600 puntos por pulgada de
resolucin y un tramado de 150 lneas por pulgada.

4-8

Admiten papel normal y otros soportes como acetatos y


etiquetas. El coste de impresin por hoja, l ms barato de
todas las tecnologas digitales y su buena calidad de
impresin, les permite ser los equipos idneos para una amplia
gama de aplicaciones (presentaciones, folletos, boletines y en
general publicaciones de baja tirada)
En la gama baja hay mltiples proveedores, XEROX, HP,
Canon, Apple y QMS
En la gama media y alta, XEROX, Canon, Ricoh, IBM, Xeikon y
Agfa
Las ventajas de esta tecnologa son:

Velocidad alta

Funcionamiento silencioso

Buena calidad con posibilidad de control de tramados

Coste de impresin ms bajo

Las desventajas son:

Coste de equipo mas alto que otras tecnologas

Otras tecnologas Este epgrafe recoge equipos de impresin en color de


proveedores muy concretos (Indigo y Heidelberg), destinados
sobre todo al entorno de produccin.
INDIGO E-1000
La imagen se forma mediante exploracin lser sobre un
cilindro con propiedades fotoelectrnicas, en cada vuelta del
cilindro se inyecta tinta especial cargada elctricamente, que
se adhiere a las zonas de carga opuesta, las tintas son de los
cuatro colores primarios, pudiendo aadirse uno o dos colores
adicionales.
La tinta se transfiere a un cilindro intermedio (mantilla) en
cuatro o ms giros (uno por cada color), y de la mantilla al
papel como en las mquinas de offset.

4-9

El papel se alimenta en hojas sueltas (pliegos) de 60 a 200 grs.


y puede imprimirse por ambas caras, mediante una bandeja
intermedia o manualmente dando la vuelta a la pila de salida,
para ser alimentada otra vez.
Imprime a una velocidad de 1980 pginas A4 a la hora y
admite un tamao de imagen de 30,5 por 45,7 cm.
Tiene una resolucin de 800 puntos por pulgada con color
tramado pudiendo variar las lneas por pulgada, dando una
calidad de impresin muy aproximada al offset.
El sistema monta un RIP, que se conecta va ethernet a MAC o
PC.
La imagen que crea en cada ciclo puede ser diferente de la
anterior, pudiendo imprimir datos variables y documentos
personalizados.
HEIDELBERG Quickmaster
Cada color monta un mdulo formado por una matriz de
impresin, un cilindro portaplanchas, una bateria de entintado y
un cilindro portamantilla.
La imagen se forma mediante matrices de haces lser que
graban una lmina de un material especial con siliconas, las
zonas grabadas pierden la silicona y se hacen afines a la tinta.
El material para 35 planchas se almacena en bobinas en el
interior de los cilindros protaplanchas de los cuatro colores
primarios.
El proceso se inicia con la creacin de las cuatro planchas, que
mantienen fija la imagen durante toda la tirada, una vez
terminadas se inicia el ciclo de impresin.
En cada mdulo la tinta pasa al cilindro portaplanchas y de
este a la mantilla, el papel se alimenta al cilindro impresor que
pasa sucesivamente por la mantilla de cada color, recibiendo
la tinta del mismo.

4 - 10

El papel son hojas sueltas (pliegos) de 60 a 360 grs. y puede


imprimirse por ambas caras, dando la vuelta a la pila de salida
y alimentarla otra vez.
Imprime a una velocidad de hasta 20000 pginas A4 a la hora
y admite un tamao de imagen de 33 por 45,7 cm.
Tiene una resolucin de 1270 puntos por pulgada con color
tramado pudiendo variar las lneas por pulgada, la calidad de
impresin es igual que la de offset.
El sistema monta un RIP, que se conecta va ethernet a MAC o
PC.
La imagen que crea en cada ciclo de impresin es fija e igual
a la anterior, no pudiendo imprimir datos variables ni
documentos personalizados.

4 - 11

Auto comprobacin
La impresin digital aporta las ventajas siguientes.
Conexin directa al ordenador
Tirada segn demanda
Equipos baratos
Personalizacin de los documentos
La tecnologa de chorro de tinta es muy utilizada en equipos
multifuncionales de gama baja.
Verdadero
Falso
Las impresoras de chorro de tinta producen tramas de color de
paso fijo.
Verdadero
Falso
Sealar una ventaja importante de las impresoras de chorro de
tinta.
Las impresoras de sublimacin producen un color muy
aproximado a la calidad fotografica.
Verdadero
Falso
Citar tres proveedores de impresoras lser de gama media
alta.

La mayor parte de las impresoras lser de gama media y baja,


cuando hacen cutricromia realizan cuatro ciclos de impresin.
Verdadero
Falso
La Quickmaster puede imprimir documentos personalizados.
Verdadero
Falso

4 - 12

MODULO 5

Control del color


El objetivo del control del color o gestin del color (color
management), es facilitar la produccin de los colores
previstos por el diseador o demandados por el cliente.
Conseguir la misma apariencia del color en todos los soportes
y dispositivos que intervienen en el proceso (objeto real,
imagen fotogrfica, captura del escner, imagen en pantalla e
imagen impresa) es imposible.
El control del color permite medir y acotar las diferencias,
dentro de unos lmites acordes con la calidad final admitida por
el cliente.
La inconsistencia del color a lo largo del proceso de produccin
es debida a los factores siguientes:

Modelos de color

El color creado en los dispositivos, utiliza modelos y


espacios diferentes

Cada dispositivo que interviene en el proceso tiene sus


propias limitaciones de gama

Las condiciones ambientales de iluminacin no son


siempre iguales

La percepcin de algunos colores cambia con los


colores circundantes o con el del fondo

En el mdulo 2, al comentar los dos procesos de creacin de


color, hicimos referencia a los modelos dependientes del
dispositivo que produce el color:
El modelo aditivo, utilizado para definir el espacio de color en el
que se incluyen los colores producidos por las pantallas de
TV, los monitores de ordenador, los escneres y las cmaras
digitales.
El modelo sustractivo, utilizado para definir el espacio de color
en el que se incluyen los colores producidos por los
dispositivos de impresin.
Con estos modelos se pueden representar grficamente todos
los colores que son capaces de producir los diferentes

5-1

dispositivo, de manera que a cada dispositivo le corresponde


un mapa denominado gama (gamut).
La cantidad de colores que es capaz de detectar el ojo
humano, es muy superior a la definida por los modelos aditivo
y sustractivo, por tanto para catalogar todos los colores visibles
ha sido necesario recurrir a modelos basados en la percepcin
del ojo humano.
La CIE (Commission International de LEclairage), ha estudiado
en profundidad la forma en que el ojo humano percibe el color
desarrollando modelos perceptuales de color, cuyas
especificaciones estn publicadas en estndares admitidos
internacionalmente.
A continuacin se describen los modelos perceptuales ms
utilizados:
CIE XYZ
CIE L*u*v*
CIE L*a*b*
Modelo CIE XYZ

Este modelo parte inicialmente de tres coordenadas, las dos


primeras (X, Y) definen un plano sobre el cual se acota una
superficie que incluye en su permetro todos los colores puros
(saturados) correspondientes a cada zona del espectro visible,
estos colores se combinan entre s, perdiendo saturacin a
medida que nos acercamos a un punto en el interior de la
superficie, este punto se denomina punto blanco y corresponde
a una mezcla equivalente a la luz blanca (el espectro visible
completo). La tercera cota (Z) define una escala perpendicular
a la superficie de referencia anterior (X, Y), que incluye todas
las superficies paralelas correspondientes a cada nivel de brillo
(luminosidad), hacia arriba hasta unos niveles de radiacin
mximos, luz blanca, y hacia abajo hasta niveles de radiacin
mnimos, oscuridad, ausencia de color (negro).
Este espacio tridimensional acotado se conoce como espacio
de color, cada punto de este espacio est definido por tres
cotas y representa de forma inequvoca un color especifico.
El modelo XYZ tiene la dificultad de su representacin
tridimensional y de los posibles valores negativos de la cota Z,
para evitar estos inconvenientes se adopto la convencin de
convertir los valores X, Y, Z en x, y, z donde:
x=X/(X+Y+Z)
y=Y/(X+Y+Z)
z=Z/(X+Y+Z)

5-2

Como consecuencia la suma de x, y, z es uno (x+y+z=1), lo


que permite prescindir del valor z si conocemos los otros dos.
Esto permite construir un modelo de dos dimensiones de fcil
representacin, la superficie resultante del modelo xy, se
denomina diagrama cromtico, y es la representacin mas
conocida de la gama completa de color visible, para un
observador estndar.

520

540
560
500

580
600
650
750 nm.

480
460
400

Punto blanco

X
La conocida forma de parbola cortada por una recta en la
base de este modelo, as como la desigual de superficie
correspondiente a cada rea de color, se debe a la diferente
sensibilidad del ojo a la radiacin dominante segn a que zona
del espectro pertenece.
Modelo CIE L*u*v* El modelo XYZ (xy) est adaptado a las condiciones naturales
de sensibilidad del ojo, esto lo hace muy cercano al fenmeno
real, pero al mismo tiempo al no ser de escala lineal es
complicado para los clculos matemticos.
En 1976 la C.I.E. introdujo los modelos L*u*v* y L*a*b*, que
utilizan escalas lineales de representacin.
El modelo CIE L*u*v* tambin identificado como HSV (Hue,
Saturation, Value) o HSL (Hue, Saturation, Lightness),
establece un espacio de color construido, colocando el
espectro visible en un circulo con los colores saturados en la
circunferencia, ordenados segn su matiz/tonalidad (hue) es
decir color concreto y espaciados 1,1 grados por nanometro,
resultado de dividir el espectro visible en partes iguales.
5-3

Movindose por el radio hacia el centro cada color va


perdiendo saturacin (saturation) proporcionalmente, de
manera que el centro corresponde al color neutro resultante de
la combinacin de todos los tonos (saturacin mnima), el
centro se identifica como cero y el extremo del radio como el
mximo de la escala (1, 10, 100,...).
En el eje vertical se mide y representa el nivel de brillo o
luminosidad (value), el origen cero corresponde al negro y el
mximo de la escala (1, 10, 100,...) al blanco.

s
H

Cualquier color del espectro visible, queda identificado por tres


coordenadas, una en grados correspondientes al tono, y otras
dos en valores decimales que corresponden a la saturacin y
al brillo.

5-4

Modelo CIE L*a*b* Este modelo tiene un fundamento similar al CIE L*u*v*,
sustituyendo las escala polar (grados, radio) del circulo por una
escala cartesiana (ejes perpendiculares) con dos ejes a y b.
Los dos ejes se cortan en el punto cero correspondiente al
color neutro y en los extremos estn los colores saturados
siguientes:
Rojo

Verde

-a

Amarillo

Azul

-b

El modelo determina un espacio de color que incluye todo el


espectro, y como en el modelo anterior cada color tiene tres
coordenadas.

Blanco

Amarillo

b
Verde

Rojo

-a

-b
Azul

Negro

La C.I.E. ha publicado mas modelos con el fin de adaptarse lo


mejor posible a los diferentes procesos de generacin de color,
no obstante todos en general definen un espacio acotado por
tres coordenadas, que identifican con precisin el color
independientemente del dispositivo que lo genera.

5-5

La diferencia de las gamas de color, queda ilustrada al


representar sobre el mismo grfico los modelos CIE XYZ, RGB
de un monitor estndar y CMYK de una impresora lser
estndar.

CIE XYZ
Monitor RGB
Impresora CMYK

Punto blanco

Este grfico pone de evidencia que hay colores visibles que no


pueden ser representados en los monitores, y de los
visualizados en los monitores algunos no pueden ser impresos,
siendo necesario sustituirlos por los ms aproximados.
Por otra parte el comportamiento de los dispositivos no es
totalmente estable, y su gama de color depende del entorno
(temperatura, humedad, iluminacin), de su edad, de su ajuste,
de los soportes utilizados, etc.
De lo anterior de deduce que la produccin de color no es un
proceso consistente, debido a los diferentes dispositivos y
programas que intervienen en el mismo, siendo necesario
recurrir a sistemas o procedimientos de control del color.
Sistemas de
control del color Antes de implantarse el PostScript, los procedimientos de
control del color ms utilizados eran los basados en la
equivalencia de apariencia, como Pantone, Trumatch y
Munsell entre otros.
En estos sistemas los colores se clasifican alfanumricamente,
y se hace un catlogo de muestras con manchas de cada uno.

5-6

Los catlogos tambin llamados pantoneras, incluyen dos


tipos de colores, los directos obtenidos por mezclas de
pigmentos o tintas antes de la impresin y los de proceso,
obtenidos en la impresin al mezclar los cuatro colores
bsicos (C,M,Y,K), en porcentajes prefijados.
Con esta referencia, el cliente, el diseador y el impresor,
acuerdan que colores quieren obtener en las reas principales
del documento final.
Para eliminar el factor de distorsin que puede introducir la
iluminacin ambiental, las pruebas deben observarse en
mesas especiales con luz de temperatura controlada.
6500 K en Europa y Asia
5000 K en Amrica
El factor de distorsin ocasionado por la proximidad de otros
colores o por el color de fondo, es prcticamente imposible
controlarla, por lo que deben evitarse los emparejamientos de
colores sensibles a esta variacin.
Actualmente se siguen utilizando los sistemas basados en
muestras, pero con la implantacin masiva de aplicaciones y
dispositivos que procesan PostScript, se utilizan cada vez ms
procedimientos de control del color, que incorporan los pasos
siguientes:
Calibracin
Conversin
Caracterizacin
Calibracin

El primer paso para asegurar la consistencia del proceso de


produccin del color, es ajustar el dispositivo para que el color
producido este dentro de los parmetros previstos en las
especificaciones del mismo.

5-7

Para calibrar los monitores se ajustan tres parmetros:

Brillo, diferencia de la intensidad de la luz emitida y


reflejada por la imagen.

Gama, curva de respuesta de los tres canales bsicos


(R,G,B), desde el blanco hasta el negro.

Punto blanco, tonalidad producida por la emisin


mxima de los tres canales bsicos.

En general, la medicin se realiza utilizando los controles


digitales que incorpora el monitor o las utilidades de algunos
programas ( KNOLL en Photoshop), aunque para un ajuste de
mxima precisin hay que recurrir a aparatos de medida como
colormetros y espectrofotmetros.
Los escneres utilizan los mismo parmetros de ajuste, brillo,
gama y punto blanco, la mayor parte incorpora utilidades para
el ajuste y cartas de prueba como la IT8 de ANSI.
Las impresoras son dispositivos sensibles a las condiciones
ambientales y al estado de los consumibles, por ello deben
calibrarse peridicamente o cuando se observan variaciones
importantes de la gama.
Cada fabricante y para cada modelo establece procesos de
calibracin especficos, utilizando cartas de prueba con
patrones de escalas de color, para compararlas con las
mismas escalas impresas, o cartas de prueba con tiras de
tonalidades prefijadas (control strips), para medir con un
densitmetro el resultado de su impresin.
Conversin

Es el paso que adapta el color entre diferentes espacios o


dentro del mismo espacio entre diferentes gamas. Es
necesario cada vez que durante el proceso se pasa de un
dispositivo a otro, incluso trabajando los dos en el mismo
espacio de color. En el caso de los escneres y los monitores
ambos trabajan en RGB, pero la gama de los monitores suele
ser mas reducida.

5-8

En el caso de tener que pasar de RGB a CMYK la adaptacin


es compleja y se realiza en la aplicacin o en el RIP, siendo
necesario recurrir a procesos de rendering, utilizando los
espacios CIE (XYZ o L*a*b*) como referencia
y paso
intermedio para las conversiones.
En la figura se puede ver como dos puntos fuera de la gama
del dispositivo de impresin, se trasladan siguiendo las lneas
que los unen con el punto blanco, hasta los puntos ms
prximos dentro de la gama, los nuevos puntos son los
resultantes de la conversin.
PostScript II incorpora CRDs (Color Rendering Dictionaries)
que utilizan frmulas y reglas estndar para la conversin entre
diferentes espacios y gamas de color, independientemente de
los dispositivos y de las aplicaciones.
Actualmente cualquier sistema de produccin de color
profesional, como premisa mnima para producir un color
consistente, debe utilizar aplicaciones que generen PostScript
II y RIPs que lo procese.
Caracterizacin Este paso tambin se denominada personalizacin. En l se
adaptan los ajustes de los dispositivos, para variar los niveles
de los colores primarios de salida partiendo de niveles fijos en
los colores de entrada.

Sombras

Tonos

medios

Salida

Salida

Estos ajustes se almacenan en el software del dispositivo con


el nombre de perfiles (targets/colorsets), los dispositivos
profesionales incorporan determinados perfiles como Swop,
Euroscale, Cromalin, etc. que producen unas gamas de color
estndar. En algunos casos es necesario crear perfiles
personalizados para determinadas aplicaciones, adaptando los
niveles de color de entrada y salida manualmente.

Sombras

Tonos

medios

Luces

Luces
Entrada

Entrada

En el grfico se puede ver la modificacin del color magenta,


reforzando las luces y atenuando las sombras, lo mismo o una
correccin diferente puede hacerse con los otros colores
primarios.

5-9

La caracterizacin es un proceso diferente a la calibracin, que


puede corregir algunos defectos de sta, no obstante un
control del color fiable, requiere que los dispositivos estn
primero calibrados correctamente.
Programas de
control del color Para facilitar el control del color y la gestin de los perfiles, hay
proveedores que suministran perfiles propios para sus
dispositivos, y otros que suministran software con perfiles
propietarios
as como la posibilidad de crear perfiles
personalizados, entre ellos:
EFI EfiColor
PANTONE PMS
PANTONE ColorDrive
Esto significa que hay un riesgo de falta de consistencia del
color producido por los perfiles de los distintos proveedores,
para evitarlo en 1994 se constituy el ICC (Internacional Color
Consortium), con el objeto de establecer perfiles estndar
transportables entre diferentes dispositivos, con garanta
suficiente para producir gamas de color similares, entre los
programas que incorporan perfiles ICC estn los siguientes:
KODAK PCMS (pecission Color Management System)
AGFA ColorTune
AGFA FotoTune
Para dar una solucin mas completa al problema, se han
desarrollado programas de control del color que establecen
perfiles ICC a nivel de sistema operativo, como ColorSync en
MAC o ICM en Windows. Esto permite ajustar los parmetros
de los diferentes dispositivos que intervienen en la produccin
del color, de forma integrada y simultanea para conseguir una
respuesta ms consistente.

5 - 10

Auto comprobacin
El control del color es la tcnica que facilita la produccin de
los colores previstos.
Verdadero
Falso
Los modelos perceptuales se basan en la experiencia de los
diseadores de color.
Verdadero
Falso
De los siguientes modelos de color, cuales son perceptuales.
CIE XYZ
Trumatch
CIE L*a*b*
HSV
Cual es la dificultad practica para la utilizacin del modelo XYZ.
En el eje vertical del modelo CIE L*u*v*, se mide la saturacin
del color.
Verdadero
Falso
Citar los tres pasos a seguir en los procesos de control del
color.

ColorSync es un programa para crear ilustraciones en color.


Verdadero
Falso
El PostScript II incorpora CDRs.
Verdadero
Falso

5 - 11

MODULO 6

Productos XEROX de impresin en color


La evolucin actual de los mercados, hace que aparezcan
continuamente nuevos negocios y empresas que necesitan
gestionar eficazmente la informacin, utilizando sistemas que
les permitan transformar los documentos digitales en
documentos en papel, en el momento preciso y en las
cantidades adecuadas.
Aunque cada vez es mayor el volumen de informacin
almacenada en formato digital y visualizada en monitores de
ordenador, el documento en papel sigue siendo una forma de
comunicacin fcil y de amplia divulgacin.
La incorporacin del color a los programas de creacin de
documentos, as como el uso cada vez ms generalizado de
Internet, hacen que el crecimiento de la utilizacin de
documentos en color sea imparable, tanto en mbitos
empresariales como domsticos.
Xerox oferta la gama ms amplia del mercado de productos de
impresin digital en color lser y electrosttica, complementada recientemente con impresoras de chorro de tinta.
Los productos comercializados a la fecha de edicin de esta
publicacin, se pueden clasificar inicialmente en cuatro grupos,
segn el entorno al que van dirigidos:
Personales
Departamentales
Produccin
Formatos grandes

6-1

Personales
DocuPrint XJ4C

Impresora de inyeccin de tinta


4 pginas por minuto en blanco y negro
1 pgina por minuto en cuatricroma
Resolucin 600x600 puntos por pulgada
Tamao de papel desde A5 hasta A4
Papel normal de 75 a 90 grs.
Conexin paralelo
Emulacin PCL3c, no admite PostScript

DocuPrint XJ6C

Impresora de inyeccin de tinta


5 pginas por minuto en blanco y negro
2,5 pginas por minuto en cuatricroma
Resolucin 600x600 puntos por pulgada
Tamao de papel desde A5 hasta A4
Papel normal de 75 a 90 grs.
Conexin paralelo
Emulacin PCL3c, no admite PostScript

DocuPrint XJ8C

Impresora de inyeccin de tinta


8 pginas por minuto en blanco y negro
4 pginas por minuto en cuatricroma
Resolucin 1200x1200 puntos por pulgada
Tamao de papel desde A5 hasta A4
Papel normal de 75 a 90 grs.
Alimentador manual papel de 60 a 125 grs.
Conexin paralelo
Emulacin PCL3c, no admite PostScript

6-2

Work Centre 165c Multifuncional de inyeccin de tinta


Impresora:
2 pginas por minuto en blanco y negro
1 pginas por minuto en cuatricroma
Resolucin 600x300 puntos por pulgada
Tamao de papel desde A5 hasta A4
Papel normal de 50 a 170 grs.
Conexin paralelo
Emulacin PCL3c, no admite PostScript
Copiadora:
2 copias por minuto
Resolucin 200x200 puntos por pulgada
Escner:
Resolucin 200x200 en color
12 segundos por pgina
Compatible TWAIN
Fax:
Papel normal
12 segundos por pgina
200x200 puntos por pulgada
CCIT grupo 3
Home Centre:

Multifuncional de inyeccin de tinta


Impresora:
4 pginas por minuto en blanco y negro
1,7 pginas por minuto en cuatricroma
Resolucin 600x600 puntos por pulgada
Tamao de papel desde A5 hasta A4
Papel normal de 80 a 110 grs.
Conexin paralelo
Emulacin PCL3c, no admite PostScript
Copiadora:
Zoom 50% hasta 400%
Resolucin 400x400 puntos por pulgada
Escner:
Resolucin 800x800 en color
Profundidad de 24 bits
Compatible TWAIN

6-3

Departamentales
Work Centre450c

Multifuncional de inyeccin de tinta


Impresora:
4 pginas por minuto en blanco y negro
1,7 pginas por minuto en cuatricroma
Resolucin 600x600 puntos por pulgada
Tamao de papel desde A5 hasta A4
Papel normal de 80 a 110 grs.
Conexin paralelo
Emulacin PCL3c, no admite PostScript
Copiadora:
3 copias por minuto
Resolucin 300x300 puntos por pulgada
Zoom 50% hasta 400%
Escner:
Resolucin 300x300 en color
10 segundos por pgina
Compatible TWAIN
Fax:
Papel normal
7 segundos por pgina
300x300 puntos por pulgada
CCIT grupo 3

DocuPrint C55

Impresora lser
12 pginas por minuto en blanco y negro
3 pginas por minuto en cuatricroma
Resolucin 600x600 puntos por pulgada
Tamao de papel A4, carta y legal
Papel normal de 60 a 90 grs..
Conexin paralelo, opcin ethernet y tokenring
Emulacin PCL5c, opcin PostScript

6-4

DocuColorOffice 6 Impresora, copiadora lser


24 pginas por minuto en blanco y negro
6 pginas por minuto en cuatricroma
Resolucin 400x400 puntos por pulgada
8 bits por color
Tamao de papel desde A6 hasta A3
Papel normal de 60 a 105 grs.
Doble cara manual
Conexin ethernet
Adobe PostScript 3
Panel de edicin en modo copiadora
Zoom del 25% al 400% en modo copiadora

DocuColor 5799

Impresora, copiadora lser


36 pginas por minuto en blanco y negro
9 pginas por minuto en cuatricroma
Resolucin 400x400 puntos por pulgada
8 bits por color
Tamao de papel desde A6 hasta A3
Papel normal de 60 a 160 grs.
Doble cara manual
Conexin ethernet
Adobe PostScript 3
Panel de edicin en modo copiadora
Zoom del 25% al 400% en modo copiadora.

6-5

Produccin
DocuColor 40

Impresora, copiadora lser


40 pginas por minuto en blanco y negro
40 pginas por minuto en cuatricroma
Resolucin 400x400 puntos por pulgada
8 bits por color
Tamao de papel desde A6 hasta A3
Papel normal de 60 a 220 grs.
Doble cara automtica hasta 115 grs.
Conexin ethernet
Adobe PostScript 3
Zoom del 25% al 400% en modo copiadora.
Opcin de editor en modo copiadora

DocuColor 70

Impresora lser
70 pginas por minuto en blanco y negro
70 pginas por minuto en cuatricroma
Resolucin 600x600 puntos por pulgada
4 bits por color
Papel en bobina de hasta 32 cm de ancho
Tamao de imagen hasta 30,7x1100 cm
Papel normal y estucado de 60 a 240 grs.
Doble cara automtica en una pasada
Conexin ethernet
Adobe PostScript 2

6-6

Formatos grandes
Xpress

Impresora de inyeccin de tinta


15 m2 hora en modo borrador
3,75 m2 hora en modo calidad
Resolucin borrador 360x360 puntos p.p.
Resolucin calidad 720x720 puntos p.p.
Papel normal y estucado en bobina
Anchos A3, A1 y A0
Longitud de imagen hasta 5 metros
Conexin ethernet
Adobe PostScript 2

Serie 8900

Impresora electrosttica
10 cm por segundo cada color a 200 p.p.p.
2,25 cm por segundo cada color a 300 p.p.p.
1,25 cm por segundo cada color a 400 p.p.p.
Resolucin 200, 300 y 400 puntos p.p.
Papel especial en bobina de 80 a 150 grs.
Anchos 112 cm la 8944 y 137 la 8955
Longitud de imagen hasta 20 metros
Conexin ethernet
Adobe PostScript 2

Esta clasificacin es orientativa, teniendo en cuenta que los


equipos pueden estar instalados en entornos diferentes,
dependiendo de la aplicacin o aplicaciones principales del
usuario final.

6-7

Bibliografa
Gutenberg se digitaliza
Michael Limburg
PressGraph 1995
Real world scanning and halftones
David Blatner and Steve Roth
Peachpit Press 1993
Offset Lithographic Technology
Kenneth F. Hird
The Goodheart Willcox Company Inc.
Pequeo Offset
Ricard Casals
EDB 1982
Adobe Photoshop 4.0
Manual de Usuario
PostScript Language
Adobe Systems Incorporated
Addison Wesley 1993

Anda mungkin juga menyukai