Anda di halaman 1dari 26

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

Penerapan E-Commerce pada Sinema CGV Blitz

Galuh Intan Khairuna


143112340370066

FAKULTAS EKONOMI AKUNTANSI


UNIVERSITAS NASIONAL
JAKARTA
2016

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi informasi yang berkembang pesat mendorong berbagai kemudahan proses bisnis yang
ditawarkan berbagai penyedia barang dan jasa kepada konsumen. Internet merupakan teknologi yang
dianggap paling memberi kemudahan bagi perkembangan proses bisnis dengan konsumen karena telah
digunakan secara masif di seluruh penjuru dunia. Terlebih dengan munculnya era baru dalam bertransaksi,
yakni bertransaksi tanpa uang tunai atau disebut cashless. Dengan berbagai kemudahan tersebut,
konsumen semakin dimanjakan dengan sedikitnya tenaga dan waktu yang dihabiskan untuk melakukan
sebuah transaksi.
Berbagai bisnis turut serta menyesuaikan proses bisnis mereka dengan perkembangan teknologi
dan sistem transaksi cashless, termasuk bisnis hiburan. Kesibukan di kota-kota besar merupakan pemicu
utama maraknya bisnis yang menawarkan jasa hiburan, salah satu kegiatan yang dapat dilakukan yaitu
dengan menonton film di bioskop. Menonton film di bioskop sudah seperti kebiasaan yang umum
dilakukan oleh masyarakat di kota-kota besar karena selain untuk hiburan, menonton juga dapat menjadi
sarana sosialisasi bersama keluarga dan teman-teman. CGV Blitz merupakan jaringan bioskop dengan
konsep yang mampu memberikan konsumen pengalaman yang berbeda saat menonton film.
CGV Blitz merupakan usungan PT Graha Layar Prima, yang didirikan oleh Ananda Siregar dan
David Hilman yang memiliki hobi menonton. Inspirasi pendirian CGV Blitz didapat dari bioskop-bioskop
kelas utama di negara tetangga, seperti Paragon Cineplex Siam (Bangkok, Thailand) dan Megabox
Cineplex (Seoul, Korea Selatan). Di dua negara tersebut bioskop minimal memiliki empat layar.
Konsumen dapat menikmati berbagai film saat menonton di CGV Blitz, karena CGV Blitz
menghadirkan minimal 8 layar di setiap lokasi bioskop. Jumlah layar yang banyak tersebut memberikan
kesempatan untuk menonton berbagai macam genre film, bukan hanya film-film Hollywood, namun juga
Bollywood, Film Festival, Arthouse, Animasi dan berbagai film yang berasal dari seluruh dunia dengan
berbagai bahasa.
Kesibukan yang dialami masyarakat terkadang menuntut bisnis memberikan layanan yang cepat
dan praktis. CGV Blitz memanjakan para konsumennya dengan memberikan pelayanan pembelian tiket
secara online dari website maupun dari smartphone serta menyediakan sistem pembelian autodebet di
lokasi CGV Blitz.

1.2 Perumusan Masalah


Makalah ini akan membahas CGV Blitz sebagai salah satu jaringan bioskop yang memanfaatkan
perkembangan teknologi internet dan sistem cashless melalui sistem pembelian tiketnya.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan sebelumnya maka permasalahan yang akan dibahas
dalam makalah ini adalah :
Bagaimanakah penerapan tata kelola teknologi E-Commerce pada Sinema CGV Blitz
melalui E-Ticketing?
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah :
Mengidentifikasi praktik tata kelola teknologi E-Commerce pada Sinema CGV Blitz
melalui E-Ticketing
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah untuk menambah informasi
dalam pelaksanaan tata kelola teknologi informasi, selain itu, penulis dan pembaca dapat belajar
dan memahami mengenai analisis pengelolaan informasi mengenai E-Ticketing pada Sinema
CGV Blitz.
1.5 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas mengenai pengertian E-Commerce dan berbagai aspek domain proses lainnya.
BAB III PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan dan memaparkan mengenai objek penelitian, latar belakang perusahaan,
mekanisme E-Ticketing, serta sistem yang digunakan, dan juga membahas kesimpulan dari
pembahasan serta saran-saran yang dapat digunakan untuk meningkatkan kinerja pengelolaan ECommerce.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian E-Commerce
E-Commerce secara umum dapat diartikan sebagai proses transaksi jual beli secara elektronik
melalui media internet. Raymond McLeod, Jr. dan George P. Schell dalam buku Management Information
System menuliskan perdagangan elektronik yang disebut juga E-Commerce, adalah penggunaan jaringan
komunikasi dan komputer untuk melaksanakan proses bisnis. Pandangan populer dari E-Commerce
adalah penggunaan internet dan komputer dengan browser Web untuk membeli dan menjual produk.
E-Commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi
elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi
elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik (Munir Fuady, 2005).
Menurut David Baum, E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis
yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan
perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik. Bryan A. Garner
menyatakan bahwa E-Commerce adalah pembelian dan penjualan barang dan jasa dengan menggunakan
jasa komputer online di internet.
Menurut ensiklopedia bebas Wikipedia, E-Commerce didefinisikan sebagai penyebaran, pembelian,
penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, televisi, atau jaringan
komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik,
sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi
informasi melihat kegiatan E-Commerce sebagai aplikasi dan penerapan dari e-business yang berkaitan
dengan transaksi komersial, seperti transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), emarketing atau pemasaran online, pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran
data elektronik (electronic data interchange /EDI), dan lain sebagainya.
Dari beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa E-Commerce bukan hanya proses
bisnis yang terjadi antara perusahaan dengan konsumen, tetapi juga dapat terjadi antarbisnis perusahaan
dan antara perusahaan dengan organisasi lainnya.

2.2 Jenis-Jenis E-Commerce


A. Collaborative Commerce (C-Commerce)
Collaborative Commerce yaitu kerja sama secara elektronik antara rekan bisnis. Kerja sama ini
biasanya terjadi antara rekan bisnis yang berada pada jalur penyediaan barang (supply chain).
B. Business to Business (B2B)
E-Commerce tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di electronic market.
Business to Business memiliki karakteristik:

1. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan umumnya sudah memiliki hubungan
partnership yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut.
Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan
dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan.
2. Pertukaran data berlangsung berulang-ulang dan secara berkala dengan format data yang
sudah disepakati bersama. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entitas yang
menggunakan standar yang sama.
3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data tanpa harus
menunggu partner mengirimkan data terlebih dulu.
4. Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligence dapat
didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
C. Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum dan dapat diakses dengan
bebas.
2. Servis yang diberikan bersifat umum sehingga dapat digunakan oleh konsumen secara umum.
Sebagai contoh, servis diberikan dengan menggunakan basis web karena sistem web sudah
umum digunakan.
3. Servis diberikan berdasarkan permintaan. Produsen harus siap memberikan respon sesuai
dengan permintaan konsumen.
4. Sering dilakukan menggunakan sistem pendekatan client-server.
5. Pembayaran oleh konsumen biasanya menggunakan electronic cash atau cashless dan sistem
secure payment.
D. Consumer to Consumer (C2C)
Dalam Consumer to Consumer seorang konsumen dapat menjual secara langsung barangnya
kepada konsumen lainnya, atau biasa disebut sebagai orang yang menjual produk dan jasa satu
sama lain. Contoh lain Consumer to Consumer, yaitu mengiklankan jasa pribadi di internet.
E. Customer to Business (C2B)
Dalam Consumer to Business konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa
tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut kepada
konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga
yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan
tersebut.
F. Government to Citizens and to others
Pemerintah menyediakan layanan kepada masyarakat melalui teknologi E-Commerce.
Pemerintah

juga

dapat

melakukan

bisnis

dengan

pemerintah

lain

(Government

to

Government/G2G) demikian juga dengan organisasi lain (Government to Business/G2B).


G. Intrabusiness (Intraorganizational) Commerce
Pada jenis ini, organisasi menggunakan E-Commerce untuk meningkatkan kegiatan operasi
organisasinya. Hal ini dikenal juga dengan sebutan Business to Employee (B2E).

H. Mobile Commerce (M-Commerce)


Mobile commerce adalah E-Commerce yang dilaksanakan pada lingkungan tanpa kabel (wireless
environment), seperti menggunakan telepon seluler untuk akses internet.
2.3 Mekanisme E-Commerce
Dari beragam jenis aplikasi E-Commerce yang ada, secara prinsip mekanisme kerja E-Commerce
kurang lebih sama (David Kosiur, 1997).
1. Terdapat dua hal utama yang biasa dilakukan oleh konsumen di dunia maya. Pertama adalah
melihat produk-produk atau jasa-jasa yang diiklankan oleh perusahaan terkait melalui
website-nya (Online Ads). Kedua adalah mencari data atau informasi tertentu yang
dibutuhkan sehubungan dengan proses transaksi bisnis atau dagang (jual beli) yang akan
dilakukan.
2. Jika tertarik dengan produk atau jasa yang ditawarkan, konsumen dapat melakukan transaksi
perdagangan dengan dua cara. Cara pertama adalah secara konvensional (Standard Orders)
seperti yang selama ini dilakukan, baik melalui telepon, faks, atau langsung datang ke tempat
penjualan produk atau jasa terkait. Cara kedua adalah melakukan pemesanan secara
elektronik (Online Orders), yaitu dengan menggunakan perangkat komputer.
3. Berdasarkan pesanan tersebut, penjual produk atau jasa akan mendistribusikan barangnya
kepada konsumen melalui dua jalur. Bagi perusahaan yang melibatkan barang secara fisik,
perusahaan akan mengirimkannya melalui kurir ke tempat pemesan berada. Yang kedua,
dimana disediakan bagi produk atau jasa yang dapat digitisasi (diubah menjadi sinyal digital),
produk-produk yang berbentuk semacam teks, gambar, video, dan audio secara fisik tidak
perlu lagi dikirimkan, namun dapat disampaikan melalui jalur internet. Contohnya adalah
electronic newspapers, digital library, virtual school, dan lain sebagainya.
4. Selanjutnya, melalui internet dapat dilakukan pula aktivitas pasca pembelian, yaitu pelayanan
purna jual (Electronic Customer Support). Proses ini dapat dilakukan melalui jalur
konvensional, seperti telepon, ataupun jalur internet, seperti email, tele- conference, chatting,
dan lain-lain. Diharapkan dari interaksi tersebut di atas, konsumen dapat datang kembali dan
melakukan pembelian produk atau jasa di kemudian hari (Follow-On Sales).
2.4 Keuntungan Menggunakan E-Commerce
Menurut Onno W. Purwo manfaat E-Commerce bagi perusahaan, diantaranya:
1. Meningkatkan pangsa pasar (market exposure)
Transaksi online yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli
produk yang dijual melalui media komputer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
2. Menurunkan biaya operasional (operating cost)
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram
dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang berlebihan dan
lain-lain tidak perlu terjadi.

3. Melebarkan jangkauan (global reach)


Transaksi online yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan
waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara
komputer.
4. Meningkatkan customer loyalty
Sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut
dapat diakses setiap waktu. Selain itu pembelian dapat dilakukan setiap waktu, bahkan
konsumen dapat memilih sendiri produk yang diinginkan
5. Meningkatkan supply management
Transaksi E-Commerce menyebabkan efisiensi biaya operasional pada perusahaan, terutama
pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia.
6. Memperpendek waktu produksi
Baik perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi maupun distributor yang kehabisan bahan
baku atau produk yang akan dijual dapat memesan persediaan setiap waktu. Sistem online
menjadikan proses pemesanan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung
terprogram dalam komputer.
Menurut Fingar (2000) keuntungan E-Commerce bagi konsumen antara lain:
1. Memperoleh informasi yang beragam dan mendetail
Melalui internet konsumen dapat memperoleh aneka informasi barang dan jasa dari berbagai
penyedia barang dan jasa. Konsumen juga dapat mengetahui kelebihan dan kelemahan
barang dan jasa tersebut berdasarkan hasil review dari konsumen lain yang telah
menggunakan produk tersebut.
2. Menawarkan harga yang lebih murah
Adanya pengurangan sejumlah biaya seperti operating cost yang dilakukan perusahaan
dalam melakukan bisnis melalui internet.
3. Konsumen dapat menghemat waktu untuk berbelanja
Konsumen dapat berbelanja cukup pada satu tempat saja serta dapat melakukannya ditempat
mereka sedang beraktivitas.
2.5 Ancaman Menggunakan E-Commerce
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi dalam E-Commerce seperti dikutip dari sumber
kajian pustaka dari internet, yaitu :
1. System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke sistem komputer dapat dan
diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
2. Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak
mengakses sebuah sistem.
3. Planting
Memasukkan sesuatu ke dalam sebuah sistem yang dianggap legal tetapi belum tentu legal
di masa yang akan datang.

4. Communications Monitoring
Seseorang dapat memantau semua informasi rahasia dengan melakukan monitoring
komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
5. Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan
penetrasi, seperti mengubah informasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistem server
palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan informasi rahasia mereka secara
sukarela.
6. Denial of Service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
7. Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi, baik secara sengaja
maupun tidak disengaja.
2.6 Mekanisme Transaksi Pembayaran pada E-Commerce
Salah satu isu terbesar dalam implementasi sistem E-Commerce adalah mengenai mekanisme
transaksi pembayaran via internet. Dalam bisnis konvensional sehari-hari, seseorang biasa melakukan
pembayaran terhadap produk atau jasa yang dibelinya melalui berbagai cara. Cara yang paling umum
adalah dengan membayar langsung dengan alat pembayaran yang sah (uang) secara tunai (cash). Cara
lain adalah dengan menggunakan kartu kredit (credit card), kartu debit (debet card), cek pribadi
(personal check), atau transfer antar rekening (David Kosiur, 1997). Proses pembayaran biasanya
dilakukan di tempat dimana produk atau jasa tersebut diperjualbelikan. Lokasi tersebut biasa disebut
sebagai POS (Point-Of-Sale). Prinsip pembayaran di dalam sistem E-Commerce sebenarnya tidak
jauh berbeda dengan dunia nyata, hanya saja internet (dunia maya) berfungsi sebagai POS yang dapat
dengan mudah diakses melalui sebuah komputer pesonal (PC).
Langkah pertama yang biasa dilakukan konsumen adalah mencari produk atau jasa yang diinginkan
di internet dengan cara melakukan browsing terhadap situs-situs perusahaan yang ada. Melalui online
catalog-nya, konsumen kemudian menentukan barang-barang yang ingin dibelinya. Setelah selesai
memasukkan semua barang (pesanan dalam bentuk informasi) ke dalam digital cart (kereta dorong
digital), maka tibalah saatnya untuk melakukan pembayaran (seperti halnya membawa kereta dorong
ke kasir di sebuah supermarket).
Langkah selanjutnya adalah konsumen berhadapan dengan sebuah halaman situs yang
menanyakan berbagai informasi sehubungan dengan proses pembayaran yang ingin dilakukan.
Informasi yang biasa ditanyakan sehubungan dengan aktivitas ini adalah sebagai berikut:
1. Cara pembayaran yang ingin dilakukan, seperti: transfer, kartu kredit, kartu debit, cek
personal, dan lain sebagainya. Jika menggunakan kartu kredit misalnya, informasi lain kerap
ditanyakan, seperti nama yang tercantum dalam kartu, nomor kartu, expire date, dan lain

sebagainya. Contoh lain adalah jika menggunakan cek personal, biasanya selain nomor cek,
ditanyakan pula nama dan alamat bank yang mengeluarkan cek tersebut.
2. Data atau informasi pribadi dari yang melakukan transaksi, seperti: nama, alamat, nomor
telepon, alamat penagihan, dan lain sebagainya. Jika konsumen ingin melakukan pembayaran
dengan metode lain, seperti digital cash atau electronic check misalnya, konsumen diminta
untuk mengisi user name dan password terkait sebagai bukti otentik transaksi melalui
internet.
3. Bagi perusahaan yang memperbolehkan konsumennya untuk melakukan pembayaran
beberapa kali (cicilan), biasanya akan ditanyakan pula termin pembayaran yang dikehendaki.
Setelah konsumen mengisi formulir elektronik tersebut, maka perusahaan yang memiliki situs
akan melakukan pengecekan berdasarkan informasi pembayaran yang telah dimasukkan ke dalam
sistem. Melalui sebuah sistem gateway (fasilitas yang menghubungkan dua atau lebih sistem jaringan
komputer yang berbeda), perusahaan akan melakukan pengecekan (otorisasi) terhadap bank atau
lembaga keuangan yang berasosiasi terhadap medium pembayaran yang dipilih oleh konsumen
(misalnya menghubungi Visa atau Mastercard untuk jenis pembayaran kartu kredit). Lembaga
keuangan yang terkait kemudian akan melakukan proses otorisasi dan verifikasi terhadap berbagai
hal, seperti: ketersediaan dana, validitas medium pembayaran, kebenaran informasi, dan lain
sebagainya. Jika metode pembayaran yang dipilih melibatkan lebih dari satu bank atau lembaga
keuangan, proses otorisasi dan verifikasi akan dilakukan secara elektronik melalui jaringan komputer
antar bank atau lembaga keuangan yang ada.
Hasil dari proses otorisasi dan verifikasi di atas secara otomatis akan diinformasikan kepada
pelanggan melalui situs perusahaan. Jika otorisasi dan verifikasi berhasil, maka konsumen dapat
melakukan proses berikutnya (menunggu barang dikirimkan secara fisik ke lokasi konsumen atau
konsumen dapat melakukan download terhadap produk-produk digital). Jika otorisasi dan verifikasi
gagal, maka pesan kegagalan tersebut akan diberitahukan melalui situs yang sama. Berbagai cara
biasa dilakukan oleh perusahaan maupun bank untuk membuktikan kepada konsumen bahwa proses
pembayaran telah dilakukan dengan baik, seperti:
1. Pemberitahuan melalui email mengenai status transaksi jual beli produk atau jasa yang
telah dilakukan;
2. Pengiriman dokumen elektronik melalui email atau situs terkait yang berisi berita acara
jual-beli dan kwitansi pembelian yang merinci jenis produk atau jasa yang dibeli berikut
detail mengenai metode pembayaran yang telah dilakukan;
3. Pengiriman kwitansi pembayaran melalui kurir ke alamat atau lokasi konsumen;
4. Pencatatan transaksi pembayaran oleh bank atau lembaga keuangan yang laporannya
akan diberikan secara periodik pada akhir bulan; dan lain sebagainya.

Menyangkut transaksi pembayaran melalui internet, terdapat prinsip-prinsip yang harus


diperhatikan dengan sungguh-sungguh oleh mereka yang mengembangkan sistem E-Commerce,
yaitu:
1. Security data atau informasi yang berhubungan dengan hal-hal sensitif semacam
nomor kartu kredit dan password tidak boleh sampai dicuri oleh yang tidak berhak,
karena dapat disalahgunakan di kemudian hari;
2. Confidentiality perusahaan harus dapat menjamin bahwa tidak ada pihak lain yang
mengetahui terjadinya transaksi jual beli dan pembayaran, kecuali pihak-pihak yang
memang secara hukum harus mengetahuinya (misalnya bank);
3. Integrity sistem harus dapat menjamin adanya keabsahan dalam proses jual beli, yaitu
harga yang tercantum dan dibayarkan hanya berlaku untuk jenis produk atau jasa yang
telah dibeli dan disetujui bersama;
4. Authentication proses pengecekan kebenaran dimana pembeli maupun penjual
merupakan mereka yang benar-benar berhak melakukan transaksi seperti yang
dinyatakan oleh masing-masing pihak;
5. Authorization mekanisme untuk melakukan pengecekan terhadap keabsahan dan
kemampuan seorang konsumen untuk melakukan pembelian (adanya dana yang
diperlukan untuk melakukan transaksi jual beli); dan
6. Assurance kondisi dimana konsumen yakin bahwa perusahaan E-Commerce yang ada
benar-benar berkompeten untuk melakukan transaksi jual beli melalui internet (tidak
melanggar hukum, memiliki sistem yang aman, dan sebagainya).

BAB III
ISI

3.1 Profil CGV Blitz


CGV Blitz adalah jaringan bioskop dengan konsep yang mampu memberikan konsumen
pengalaman yang berbeda saat menonton film. Karakteristik yang dimiliki CGV Blitz, yaitu:
1. Menawarkan minimum 8 layar di setiap lokasi, dilengkapi dengan teknologi bioskop terbaik.
2. Menawarkan lebih banyak film, mulai dari film-film Hollywood, sinema dunia, festival dan
Arthouse production, film Indonesia, film Indie, film Hindi, Anime, film Asia dan berbagai film
yang berasal dari seluruh dunia dengan berbagai bahasa.
3. Mempunyai konsep restoran/kafe, pertunjukan live music, blitzGameSphere, blitzPool, karaoke,
ruang-ruang multifungsi, area WiFi dan blitzShoppe.
4. Melakukan promosi yang inovatif dan kreatif dan layanan yang berkualitas untuk mempertahankan
daya tariknya kepada pelanggan.
Teknologi yang digunakan CGV Blitz juga dapat memberikan kenyamanan tersendiri untuk
penonton. Dimulai dengan menghabiskan waktu saat menunggu film ditayangkan dengan bermain game
di blitzGameSphere, Teknologi Reald 3D menjadikan acara menonton film 3D menjadi lebih nyaman,
teknologi 4DX membuat penonton serasa didalam film, teknologi XSphere dengan layar raksasa,
membeli merchandise film di blitzShoppe, serta menghabiskan waktu di caf Tous Les Jour dengan
jaringan WiFi yang memungkinkan anda untuk selalu terkoneksi dengan internet.
Inovasi yang selalu dilakukan CGV Blitz telah berhasil mendapatkan pengakuan dari masyarakat
luas melalui penghargaan yang diterima, diantaranya :
1. CGV Blitz menerima penghargaan dari (Museum Rekor Indonesia) sebagai "bioskop terbesar di
Indonesia" pada tahun 2007.
2. CGV Blitz Paris van Java Bandung memecahkan rekor 1.000.000 penonton dalam waktu hanya
setahun setelah diluncurkan pada bulan Oktober 2006.
3. CGV Blitz Grand Indonesia meraih rekor 10.600 penonton dalam satu hari pada bulan Juni 2007.
CGV Blitz pertama kali mengoperasikan bioskop pertamanya di Paris Van Java Bandung (Oktober
2006), dilanjutkan di Grand Indonesia Jakarta (November 2007), Pacific Place Jakarta (Maret 2008), dan
Mall of Indonesia Jakarta (Juli 2008). Dalam waktu belum genap tiga tahun beroperasi, CGV Blitz
mencatat kenaikan pertumbuhan bisnis hampir 20 persen dan meraup pangsa pasar 54 persen hanya di

Paris Van Java. CGV Blitz Bandung kini menjadi benchmark bagi perkembangan bioskop-bioskop lain
dalam jaringan tersebut.

3.2 Keunikan CGV Blitz


CGV Blitz merupakan sebuah media yang dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan penonton
selain menonton film, diantaranya :
1. Movie Screening Booking/Nonton Bareng
Konsumen dapat melakukan booking satu auditorium untuk menonton film bersama-sama dengan
teman-teman mereka. Program ini juga dapat digunakan untuk keperluan pribadi dan perusahaan.
2. Screen Ad/ Media Promosi Produk
Konsumen dapat menayangkan iklan mereka dan melakukan promosi terhadap target penonton
yang spesifik di CGV Blitz.
3. Hall Booking
Konsumen dapat melakukan booking satu auditorium dan menggunakannya untuk berbagai acara,
seperti Seminar, Konser Musik, dan lain sebagainya.
Untuk menggunakan layanan-layanan tersebut, konsumen dapat menghubungi masing-masing
lokasi CGV Blitz untuk mengetahui informasi lebih lanjut seputar booking dan harga booking.
3.2 Tentang BlitzCard
Kesibukan yang dialami masyarakat terkadang menuntut bisnis memberikan layanan yang cepat
dan praktis. Salah satu pelayanan yang diberikan oleh CGV Blitz adalah memudahkan konsumen dalam
pembelian tiket bioskop melalui online. Pembelian tiket secara online ini memberikan kemudahan untuk
konsumen untuk membeli tiket dari manapun selama memiliki akses internet. Namun konsumen hanya
dapat menikmati layanan ini jika memiliki BlitzCard. (lihat Lampiran 1)
BlitzCard adalah layanan kartu debit atau Pra bayar untuk pembayaran di area CGV Blitz, seperti
pembelian tiket nonton, concession, caf, merchandise store, dan Game room. BlitzCard ditujukan untuk
memberikan keamanan,kecepatan, dan kemudahan untuk melakukan setiap transaksi.
Konsumen dapat membeli blitzCard Starter Pack di semua lokasi blitz. BlitzCard dijual dengan
harga Rp 110.000,-. Harga ini sudah termasuk biaya administrasi Rp 20.000,-, sehingga konsumen
mempunyai saldo dalam blitzCard (Card Balance) sebanyak Rp 90.000,-. Pada saat pembelian, saldo
online (Online Balance) konsumen adalah Rp 0,- . Saldo online konsumen baru dapat diisi setelah
konsumen melakukan registrasi di BCM (BlitzCard Machine). Konsumen dapat membeli blitzCard
(blitzCard Starter Pack) dengan jumlah banyak selama stok mencukupi. BlitzCard dapat diberikan sebagai
hadiah, namun dipastikan pengguna akhir atau blitzCard Holder agar registrasi di BCM, agar dapat
menggunakan blitzCard secara optimal.
Setelah melakukan pembelian blitzCard, ada dua hal yang harus konsumen lakukan:

1) Registrasi di blitzCard Machine yang ada di semua lokasi CGV Blitz. Pendaftaran ini akan

mengaktifkan saldo online (Online Balance) konsumen, yang akan diperlukan saat konsumen
melakukan pembelian tiket via online. Sementara itu, saldo dalam blitzCard (Card Balance) sudah
aktif saat konsumen melakukan pembelian blitzCard. Pendaftaran ini juga penting untuk
melindungi data konsumen saat konsumen kehilangan blitzCard.
2) Mengubah PIN. Ketika melakukan pembelian, konsumen akan mendapat PIN default yang harus

segera diganti demi keamanan saldo yang ada di dalam blitzCard.


Saldo online digunakan untuk transaksi online, yaitu pembelian tiket menonton dan makanan
ringan melalui website, dan jalur transaksi online lainnya. Sedangkan saldo kartu digunakan untuk
membeli tiket dan makanan ringan di semua lokasi CGV Blitz, termasuk di blitzTicket Machine/blitzCard
Machine. Sementara ini kedua saldo tersebut tidak dapat digabungkan. Konsumen dapat mentransfer
saldo online ke saldo kartu, dan sebaliknya, melalui pilihan menu 'Transfer' di blitzCard Machine.
Ada dua macam cara melakukan penambahan saldo (top up) blitzCard :
1) Top up saldo blitzCard : top up dapat dilakukan di CGV Blitz.
2) Top up saldo online : top up dapat dilakukan di bank partner CGV Blitz.
Langkah-langkah untuk mengisi saldo blitzCard lewat beberapa partner bank CGV Blitz adalah
sebagai berikut.
NO

MELALUI BCA

Flow Top Up melalui ATM BCA:


1. Masukan kartu Debit BCA pada ATM BCA.
2. Pilih menu "Lain-lain".
3. Pilih menu "Pembelian".
4. Pilih menu "Isi Ulang / Voucher".
5. Pilih menu "CGV Blitz / blitzCard".
6. Pilih jumlah nominal Top Up.
7. Masukan 16 digit nomor blitzCard.

8. Konfirmasi pembayaran dan tekan "yes" atau "okay".


2

Flow Top Up melalui m-BCA:


1. Pilih menu m-Commerce di m-BCA.
2. Pilih menu lainnya.
3. Ketik "BLZ" di Informasi nama PT.
4. Ketik (16 Digit) nomor blitzCard.
5. Masukan PIN m-BCA.
6. Pilih nominal top-up yang diinginkan. (pastikan pada layar konfirmasi sudah benar)
7. Masukan PIN m-BCA kembali untuk mengakhiri proses isi saldo.

Flow Top Up melalui Klik-BCA:.


1. Pada menu Klik BCA, masuk ke menu pembelian.
2. Pilih menu lainnya.
3. Pilih menu "CGV Blitz / blitzCard".
4. Pilih jumlah nominal Top Up.
5. Masukan 16 digit nomor blitzCard.
6. Konfirmasi pembayaran dan tekan "yes" atau "okay".

Jika ada kendala dapat menghubungi Call Center BCA di 500888.

NO

MELALUI BRI

Flow Top Up melalui KIOSK BRI:


1. Masukan kartu Debit BRI pada KIOSK BRI.

2. Pilih menu "Transaksi lain".


3. Pilih menu "Pembelian".
4. Pilih menu "Isi Ulang".
5. Pilih menu "CGV Blitz".
6. Pilih jumlah nominal Top Up.
7. Masukan 16 digit nomor blitzCard.
8. Konfirmasi pembayaran tekan "yes" atau "okay".
2

Jika ada kendala dapat menghubungi Call Center BRI di 14017.

NO

MELALUI CIMB NIAGA

Flow Top Up melalui CIMB Clicks:


1. Log In di www.cimbclicks.co.id
2. Pilih menu prepaid reload / isi ulang prabayar.
3. Pilih "Hiburan" dan masukan jumlah voucher yang diinginkan, kemudian nomor
blitzCard Anda.
4. Pastikan nomor kartu dan jumlah isi ulang sudah sesuai, dan masukan mPIN sebagai
tambahan keamanan untuk transaksi finansial.
5. Transaksi telah berhasil. Saldo blitzcard anda sudah bertambah.

Jika ada kendala dapat menghubungi Call Center CIMB Niaga di 14041

NO

MELALUI OCBC NISP

Flow Top Up melalui ATM OCBC NISP:

1. Pilih bahasa.
2. Masukan PIN.
3. Pilih "Menu lainnya".
4. Pilih "Pembelian".
5. Pilih "Top Up Cinema".
6. Pilih "blitzCard".
7. Masukkan "Nomor blitzCard".
8. Pilih "Nominal Voucher".
9. Pembelian telah selesai dilaksanakan. Simpan struk anda sebagai bukti pembayaran.
2

Flow Top Up melalui EDC OCBC NISP:


1. Pilih "Pembelian".
2. Pilih "Top Up Cinema".
3. Pilih "blitzCard".
4. Gesek kartu Anda.
5. Masukan "Nomor blitzCard".
6. Masukkan PIN.
7. Pilih Denom.
8. Pilih "Lanjut" untuk melakukan pembelian.
9. Pembelian telah selesai dilaksanakan. Simpan struk anda sebagai bukti pembayaran.

.Flow Top Up melalui Internet banking OCBC NISP:.

1. Masukan user ID dan password Internet banking pada log in page.


2. Pada menu di sebelah kiri, Pilih "PEMBELIAN" kemudian pilih "PULSA ISI
ULANG".
3. Pilih menu "TOP UP CINEMA" dengan pilihan "BLITZCARD".
4. Tekan tombol "Tampilkan".
5. Pilih sumber dana di "Rekening Asal".
6. Masukkan "Nomor blitzCard" anda di kolom "ID Pelanggan".
7. Pilih "Tampilkan".
8. Muncul Layar konfirmasi.
9. Masukan kode "Verifikasi-Jawaban".
10. Tekan tombol "kirim".
11. Muncul konfirmasi transaksi berhasil.
12. Simpan bukti transaksi dengan menekan tombol "Simpan/Print".
4

Jika ada kendala dapat menghubungi Call Center OCBC NISP di 500999.
Setelah melakukan top up saldo online melalui bank partner, diharapkan konsumen meletakkan

blitzCard di atas 'card reader' yang ada di lokasi CGV Blitz. Hal ini akan menambah masa aktif blitzCard
konsumen. Saldo kartu memiliki saldo maksimum sebesar Rp 3.000.000,-. Sedangkan saldo online
memiliki saldo maksumum sebesar Rp 2.000.000,-.
BlitzCard memiliki masa aktif dan masa tenggang. Pada masa aktif, blitzCard konsumen dapat
dipergunakan secara normal. Masa aktif adalah 1 tahun dari tanggal pengisian saldo terakhir. Pada masa
tenggang, blitzCard konsumen sudah tidak aktif lagi, namun dapat diaktifkan dengan melakukan
pengisian saldo. Masa tenggang adalah 5 tahun dari tanggal pengisian saldo terakhir. Dengan kata lain,

selama konsumen tidak mengabaikan penggunaan blitzCard konsumen selama 5 tahun penuh, saldo di
dalam blitzCard konsumen masih tersimpan dengan baik.
BlitzCard dapat digunakan untuk membeli tiket dan makanan ringan di semua lokasi CGV Blitz.
Setelah konsumen melakukan pendaftaran, konsumen dapat menggunakan blitzCard untuk membeli tiket
dan makanan ringan via online. Untuk menggunakan fasilitas lain seperti, blitzIcon Grand Indonesia dan
lain-lain, harap mengkonfirmasikan terlebih dulu dengan kru CGV Blitz di semua lokasi CGV Blitz.
Ada beberapa cara untuk melihat saldo blitzCard konsumen :
1) Cek saldo melalui countercounter di CGV Blitz
2) Cek saldo melalui pilihan menu "Check Balance " di blitzCard Machine
3) Menghubungi nomor telepon Call Center di belakang blitzCard konsumen
4) Khusus untuk melihat saldo online, konsumen dapat melihatnya di website CGV Blitz

(memerlukan PIN blitzCard ).


Berikut ini merupakan perbedaan blitzCard Machine (BCM) dan blitz Ticket Machine (BTM).
BCM

BTM

1. Pembelian tiket untuk tanggal penayangan film

1 Pengambilan tiket & snack yang dilakukan

yang akan datang (advanced sales)


2. Pengambilan tiket & snack melalui transaksi
online : baik dengan fisik blitzCard atau

. melalui transaksi online


2 Alat transaksi pembelian tiket & snack di hari
. tersebut menggunakan saldo blitzCard

memasukkan purchase ID
3. Tempat pengambilan struk redeem snack

3 Alat transaksi pembelian tiket & snack


. menggunakan point blitzCard

4.
5.

Tempat pemilihan redeem point


Melihat informasi film

6. Melihat jumlah saldo & informasi blitzCard


7. Melihat sejarah transaksi blitzCard
8. Melakukan & mengubah data registrasi
9. Merubah PIN
10 Transfer saldo kartu ke saldo online dan juga
.

sebaliknya

4
.
5
.

Melihat jumlah saldo & informasi blitzCard


Melihat Informasi film

Kendala-kendala dalam penggunaan blitzCard meliputi:


1) Konsumen tidak dapat membeli tiket via online dan melakukan top up saldo online.
Solusi: Pastikan bahwa konsumen telah melakukan pendaftaran blitzCard di blitzCard Machine
setelah tanggal 1 November 2010. Pastikan juga bahwa blitzCard konsumen masih aktif. Apabila
konsumen masih menemui kesulitan, hubungi no Call Center yang terdapat di belakang blitzCard.
2) Konsumen kehilangan blitzCard.
Solusi:
a) Pastikan blitzCard konsumen sudah teregistrasi di blitzCard Machine seperti, sehingga konsumen
akan mendapatkan blitzCard pengganti lengkap dengan saldo dan poin yang sudah konsumen
miliki sebelumnya.
b) Hubungi Call Center di 021 235 80 200 untuk melakukan pemblokiran agar blitzCard konsumen
tidak digunakan oleh pihak lain, terlebih dalam kasus blitzCard konsumen dicuri.
c) Mendatangi CGV Blitz untuk mengisi Formulir Permohonan Pelanggan (FLP).
d) Proses ini memakan waktu 14 hari kerja.
e) Begitu konsumen mendapatkan blitzCard pengganti, konsumen harus melakukan proses
pendaftaran blitzCard di blitzCard Machine seperti yang konsumen lakukan dengan blitzCard
konsumen sebelumnya.
3) Konsumen kehilangan atau lupa PIN blitzCard.
Solusi: Konsumen dapat memperoleh PIN baru dengan mengisi formulir permohonan (FLP) di
semua lokasi CGV Blitz. Proses mendapatkan PIN baru berlangsung sekitar 14 hari kerja. Selama
menunggu PIN baru, blitzCard konsumen masih aktif dan dapat digunakan untuk transaksi yang
tidak memerlukan PIN, seperti membeli tiket dan makanan ringan di counter, dan lain-lain.
3.3 Mekanisme Pembelian Tiket di CGV Blitz
3.3.1 Online Ticketing (Website)
1) Pada home page website (www.cgvblitz.com), klik Small banner kanan atas "Snack & Online
Ticketing" atau setelah cek schedule klik "BUY".

2) Step (1), pilih Judul Film - Lokasi Blitz - Showdate - Showtime. Klik "Select Seats".
3) Step (2), pilih seat number & konfirmasi order awal. Klik "Book Seats".
4) Step (3), input nomor blitzCard & pin blitzCard, cek konfirmasi pembelian. Klik "Proceed".
5) Step (4), terdapat informasi final Judul Film - Showdate - Showtime - Lokasi Blitz - Nomor audi Seat Number - Booking & Pass Code.
6) Step (5), Confirm
3.3.2 Smartphone Ticketing
1) Pada tampilan mobile website terdapat pilihan lokasi & class CGV Blitz. Klik salah satu sesuai
pilihan customer.
2) Tampilan (1) terdapat pilihan Showdate - Judul Film - Showtime. Klik "BUY" jika confirm.
3) Tampilan berikutnya berupa konfirmasi pembelian dan pilihan seat number, Klik "seat" hingga
berwarna kuning lalu klik "Next" jika confirm.
4) Tampilan (2) terdapat konfirmasi terakhir termasuk cost price ticket. Input no blitzCard & pin
blitzCard. Kemudian klik "Continue" jika confirm.
5) Tampilan (3) terdapat informasi final Judul Film - Showdate - Showtime - Lokasi Blitz - Nomor
audi - Seat Number - Booking & Pass Code.

3.3.3 blitzDroid Ticketing


1)
2)
3)
4)
5)

Install pada device OS berbasis Android, pada Android Market ketik "blitzDroid".
Masuk pada aplikasi blitzDroid kemudian pilih schedules.
Pilih film, lokasi, jam, & tanggal yang ditentukan kemudian pilih "Buy Tickets".
Pada layar konfirmasi pilih "Continue".
Pilih seat number yang ditentukan, maksimum 5 tiket dalam 1 transaksi. Jika sudah sesuai pilih

"Continue".
6) Pada layar konfirmasi harga pilih continue, kemudian masukan 16 digit nomor blitzCard dan 6 digit
PIN Number.
7) Kemudian tertera info akhir beserta kode Booking Code & Passcode.

3.3.4 Langkah- langkah Pengambilan Tiket dan Snack


1) Konsumen dapat mengunjungi blitzCard Machine untuk melakukan "Collect Tickets & Snacks"
2) Untuk melakukan print Tiket Nonton :
a) Pada blitzCard Machine , pilih menu "Collect Tikets & Snacks"
b) Jika Konsumen membawa blitzCard, maka cukup tempelkan blitzCard Konsumen pada card
reader maka tiket akan keluar dari blitzCard Machine

c) Jika Konsumen tidak membawa blitzCard, masukkan "Purchase ID dan Password Key" maka
tiket akan keluar dari blitzCard Machine.
3) Untuk melakukan print Bukti Pengambilan Snack :
a) Pada blitzCard machine , pilih menu "Collect Tickets & Snacks"
b) Jika Konsumen membawa blitzCard, maka cukup tempelkan blitzCard Konsumen pada card
reader maka tiket akan keluar dari blitzCard Machine
c) Jika Konsumen tidak membawa blitzCard, masukkan "Purchase ID dan Password Key " maka
Bukti Pengambilan Snack akan keluar dari blitzCard Machine.
d) Konsumen dapat membawa Bukti Pengambilan Snack di "Pick Up Counter" untuk mengambil
snack sesuai dengan pilihan Konsumen.
3.3.6 Pembelian Tiket Melalui BlitzTicket Machine (BTM)
Pembelian tiket melalui BTM hanya diperuntukkan bagi film yang tayang pada hari konsumen
membeli tiket.
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

Letakkan blitzCard pada card reader BTM


Pilih Buy Tickets and Snacks
Pilih Judul Film
Pilih jadwal tayang (Showtime)
Pilih Seat Number lalu tekan Confirm
Konfirmasi final pembelian, pada layar konfirmasi klik OK
Tiket keluar dari mesin tiket

3.3.7 Pembelian Tiket Melalui BlitzCard Machine (BCM)


Pembelian tiket melalui BCM hanya diperuntukkan bagi tanggal yang akan datang (advanced
purchase). Konsumen dapat membeli tiket hari ini untuk menonton film esok hari atau hari-hari
setelahnya.
1)
2)
3)
4)
5)
6)

Letakkan blitzCard pada card reader BCM


Pilih Buy Tickets
Pilih Judul Film Showdate Showtime yang diinginkan, lalu tekan Select
Pilih Seat Number lalu tekan Select
Konfirmasi final pembelian, pada layar konfirmasi klik OK
Tiket keluar dari mesin tiket

3.4 Pembahasan Sistem yang Digunakan CGV Blitz


Menurut Dian Sunardi, Senior Marketing Manager CGV Blitz, peluncuran layanan bertransaksi
baru ini bertujuan untuk mendukung gaya hidup dan memberi kemudahan kepada para pengunjung setia
CGV Blitz, dimana mobilitas mereka semakin tinggi. Layanan yang ditawarkan oleh CGV Blitz
bekerjasama dengan pihak PT. Beomee Indonusa, sebagai penyedia aplikasi feature pembelian tiket

nonton ini merupakan wujud komitmen dari CGV Blitz untuk selalu memberikan kemudahan dalam
pembelian tiket dan layanan yang terbaik bagi kepuasan pengunjung setianya.
Transaksi melalui website akan masuk ke dalam satu sistem, yaitu sistem BlitzCard.Transaksi yang
terekam melalui BlitzCard ini sangat bagus karena dapat dijadikan sebuah database penonton dari CGV
Blitz yang nantinya dapat digunakan sebagai bahan dan masukan dalam

mengembangkan bisnis.

Transaksi ini dikumpulkan ke dalam suatu sistem seperti bank bernama Transpay. Transpay ini yang
nantinya akan membayar kepada CGV Blitz sejumlah transaksi yang terjadi. Namun kelemahannya,
proses bisnis ini akan terganggu jika sistem di Transpay mengalami error atau mati yang mengakibatkan
tidak terekamnya transaksi-transaksi yang terjadi pada saat itu.
Proses bisnis yang dijalankan oleh CGV Blitz sudah menggunakan sistem komputerisasi berbasis
database yang secara langsung dapat diakses oleh semua kalangan, dari mulai pembelian tiket
secara online sampai melakukan proses bisnis dengan CGV Blitz sendiri. Beberapa nilai penting dalam
pemasaran yang dilakukan CGV Blitz yaitu diferensiasi pasar dan produk, reposisi merek, pelayanan,
pemilihan lokasi penetrasi pasar, dan pengembangan konsep bisnis. Aspek inovasi yang menjadi kunci
kunsi sukses roda bisnis telah diusung CGV Blitz dengan mulus, Tanpa inovasi, bisnis akan menjadi
rapuh.
Pada sistem ranah aplikasi database yang dijalankan oleh CGV Blitz, perusahaan ini termasuk
dalam WORKGROUP DATABASE. Semua yang terkait dalam menjalankan perusahaan ini sudah
menjadi satu kesatuan yang dapat membangun perusahaan secara baik dan benar, mampu mengedepankan
budaya kreatif, mengikuti trend perubahan, dan berani membangun pasar.

3.5 Kesimpulan
Seiring kemajuan teknologi dan kemudahan bertransaksi, masyarakat memiliki kecenderungan
untuk memilih menggunakan transaksi instan, baik melalui internet maupun metode cashless. Hal ini tak
luput dimanfaatkan oleh bisnis hiburan, termasuk bioskop. Blitzmegaplex sangat serius dalam berupaya
menyediakan kemudahan bertransaksi, sehingga banyak konsumen tertarik untuk memiliki blitzCard. Hal
ini menjadi suatu keunggulan kompetitif Blitzmegaplex dibandingkan pesaingnya.
Aspek inovasi yang menjadi kunci kunsi sukses roda bisnis telah diusung Blitzmegaplex dengan
mulus. Penyediaan layanan bertransaksi dengam metode online dan autodebet diberikan untuk
mendukung gaya hidup dan memberi kemudahan kepada para pengunjung setia Blitzmegaplex, dimana

mobilitas konsumen semakin tinggi dan penggunaan smartphone dan Yahoo Messenger sudah sangat
umum.
Selain berinovasi dari sisi teknologi dan kemudahan bertransaksi, Blizmegaplex juga menarik
konsumen dengan cara menyediakan berbagai fasilitas yang tidak disediakan pesaing, seperti penyediaan
tempat untuk acara kantor atau acara bersama, bekerja sama dengan organisasi-organisasi dan menjadi
tempat penayangan film-film festival, Cinema Jerman, dan Cinema Prancis, serta yang terbaru dengan
menyediakan program pelatihan pembuatan film Totos Filmmaking Class. Bagaimanapun, bisnis yang
dapat memanfaatkan perkembangan teknologi dan menyesuaikannya dengan kebutuhan konsumen akan
menghasilkan kinerja yang lebih baik dibandingkan bisnis yang tidak dapat memanfaatkan perkembangan
teknologi.

DAFTAR PUSTAKA
Anonim, E-Commerce Menurut David Baum, http://shygirlmiauw.wordpress.com/e-commerce-menurutdavid-baum/, diakses 19 September 2013.
Anonim, 2010, E-Commerce: Definisi, Jenis, Tujuan, Manfaat dan Ancaman Menggunakan E-Commerce,
http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html,

diakses

19

September 2013.
Anonim,

2011,

Resume

Basis

Data

(Dikutip

dari

Majalah

http://bitborg.wordpress.com/2011/02/19/resume-basis-data-pertemuan-1/,

19

Inspire),

Februari

2011,

diakses 19 September 2013.


Anonim,

2013,

Blitzmegaplex

Gelar

Totos

Filmmaking

Class,

http://koran-

jakarta.com/index.php/detail/view01/128887, 16 September 2013, diakses 21 September 2013.


Adhi,

Robert,

2010,

Beli

Tiket

Online

Blitz

Megaplex

Cukup

Via

YM,

http://properti.kompas.com/read/2010/01/12/18211463/Beli.Tiket.Online.Blitz.Megaplex..Cukup.vi
a.YM., 12 Januari 2010, diakses 21 September 2013.
Blitzmegaplex, http://www.blitzmegaplex.com/, diakses 21 September 2013.
Indra, Yuri, 2009, Mekanisme E-Commerce dalam Dunia Maya, http://yurindra.wordpress.com/ecommerce/mekanisme-ecommerce-dalam-dunia-maya/, diakses 19 September 2013.
Indra, Yuri, 2009, Mekanisme Transaksi Pembayaran di Internet, http://yurindra.wordpress.com/ecommerce/mekanisme-transaksi-pembayaran-di-internet/, diakses 20 September 2013.
Kusuma,

Sindy,

2010,

Pembelian

Tiket

Online

http://www.gudono.com/apps/forums/topics/show/3250753,

19

pada
Agustus

Blitzmegaplex,
2010,

diakses

19

September 2013.
Krishna,

2012,

Jenis-Jenis

E-Commerce,

http://dataserverku.blogspot.com/2012/03/jenis-jenis-e-

commerce.html, 31 Maret 2012, diakses 19 September 2013.


Lukmana,

Teddy,

2011,

Mekanisme

E-Commerce

dalam

Dunia

http://tedilukmana.wordpress.com/2011/04/24/mekanisme-e-commerce-dalam-dunia-bisnis/,

Bisnis,
24

April 2011, diakses 19 September 2013.


McLeod Jr., Raymond dan George P. Schell, 2008, Sistem Informasi Manajemen edisi 10, Diterjemahkan
Oleh: Ali Akbar Yulianto. Jakarta: Salemba Empat.
Rosusana,

Yuniar,

2008,

Pemasaran

Baru:

Tinjauan

Literatur,

http://lontar.ui.ac.id/file?

file=digital/120017-T%2025409-Pemasaran%20baru-Tinjauan%20literatur.pdf,
September 2013.

diakses

19

Supriyadi,

Joko,

2013,

Jenis-Jenis

Transaksi

http://jokosupriyadi18.wordpress.com/2013/04/27/jenis-jenis-transaksi-e-commerce/,

E-Commerce,
27 April

2013, diakses 19 September 2013.


S., Tri, E-Commerce,

tri_s.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7593/ e-commerce.pdf, diakses 19

September 2013.
Wikipedia, Perdagangan Elektronik, http://id.wikipedia.org/wiki/Perdagangan_elektronik, diakses 19
September 2013.

Anda mungkin juga menyukai