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prove di abilit

Un controllo capacit alla prova di un personaggio o un mostro di talento e la formazione innato, nel tentativo di superare una sfida. Il GM chiede un
controllo capacit quando un personaggio o un mostro tenta un'azione (diverso da un attacco) che ha una probabilit di fallimento. Quando il
risultato incerto, i dadi determinano i risultati.
Per ogni controllo abilit, il GM decide quale delle sei capacit rilevante per il compito a portata di mano e la difficolt del compito,
rappresentato da una classe di difficolt. Il pi difficile un compito, maggiore la sua DC. La tabella Classi di difficolta normale indica il controller pi
comuni.

Classi di difficolta 'tipiche


compito di difficolt

DC

Molto facile

Facile

10

medio

15

Difficile

20

Molto difficile

25

quasi impossibile

30

Per fare un controllo di capacit, tira un d20 e aggiungere il modificatore capacit rilevanti. Come con altri rotoli d20, applicare premi e penalit, e
confrontare il totale al DC. Se il totale pari o superiore alla DC, il controllo di capacit un successo la creatura vince la sfida a portata di mano.
In caso contrario, si tratta di un fallimento, il che significa che il personaggio o un mostro fa alcun progresso verso l'obiettivo o faccia progressi in
combinazione con una battuta d'arresto determinata dalla GM.

Concorsi
A volte gli sforzi di un personaggio o del mostro sono direttamente opposti a quella di un altro. Questo pu verificarsi quando entrambi stanno
cercando di fare la stessa cosa e solo uno pu avere successo, come ad esempio il tentativo di strappare un anello magico che caduto sul
pavimento. Questa situazione si applica anche quando uno di essi sta cercando di evitare che l'altro dalla realizzazione di un obiettivo per esempio,
quando un mostro tenta di aprire una porta che un avventuriero sta tenendo chiuso. In situazioni come queste, il risultato determinato da una
speciale forma di controllo capacit, chiamato un concorso.
Entrambi i partecipanti a un concorso di effettuare controlli capacit appropriata per i loro sforzi. Esse si applicano tutti i bonus e sanzioni adeguate,
ma invece di confrontare il totale a una corrente continua, si confrontano i totali dei loro due controlli. Il partecipante con il totale controllo pi alta
vince il concorso. Quel personaggio o un mostro pu avere esito positivo in azione o impedisce l'altro da riuscire.
Se i risultati del concorso in un pareggio, la situazione rimane la stessa come era prima della gara. Cos, un concorrente potrebbe vincere il concorso
per impostazione predefinita. Se due personaggi legano in un concorso per strappare un anello da terra, n di carattere afferra. In una gara tra un
mostro cercando di aprire una porta e un avventuriero cercando di mantenere la porta chiusa, un pareggio significa che la porta rimane chiusa.

Abilit
Ogni abilit copre una vasta gamma di funzionalit, tra cui abilit che un personaggio o un mostro pu essere esperto in. Un'abilit rappresenta un
aspetto specifico di un punteggio capacit e la competenza di un individuo in una abilit dimostra una particolare attenzione su questo aspetto.
(Competenza abilit di partenza di un personaggio sono determinate in creazione del personaggio, e proficiencies abilit di un mostro appaiono nel
blocco delle statistiche del mostro.)
Ad esempio, un controllo sulla destrezza potrebbe riflettere il tentativo di un personaggio per tirare fuori una prodezza acrobatica, a palmo un
oggetto, o per rimanere nascosti. Ognuno di questi aspetti di destrezza ha un'abilit associata: Acrobazie, Sleight of Hand, e Stealth, rispettivamente.
Quindi, un personaggio che ha conoscenza della abilit Stealth particolarmente bravo a controlli relativi alla destrezza di nascosto e nasconde.
Le competenze relative a ciascun punteggio di caratteristica sono mostrati nella seguente lista. (Nessuna competenza sono legati alla Costituzione.)
Vedi la descrizione di una capacit in sezioni successive di questa sezione per gli esempi di come utilizzare un'abilit associata con un'abilit.

Forza
Atletica

Destrezza
acrobazia
Gioco di prestigio
Invisibile

Intelligenza
Arcana
Storia
Indagine
Natura
Religione

Saggezza

Saggezza
trattamento degli animali
Intuizione
Medicina
Percezione
Sopravvivenza

Carisma
Inganno
Intimidazione
Prestazione
Persuasione
A volte, il GM potrebbe richiedere un controllo di capacit utilizzando una competenza specifica per esempio, "Make a prova di Saggezza
(percezione)." Altre volte, un giocatore potrebbe chiedere al GM se la competenza in una particolare abilit si applica ad un controllo. In entrambi i
casi, la competenza in un'abilit significa un individuo pu aggiungere il suo bonus di competenza per i controlli di abilit che coinvolgono questa
abilit. Senza la conoscenza della bravura, l'individuo fa un normale controllo di capacit.
Per esempio, se un personaggio tenta di salire su una scogliera pericolosa, il GM potrebbe richiedere una prova di Forza (atletica leggera). Se il
personaggio abile di atletica leggera, bonus di competenza del personaggio si aggiunge alla prova di Forza. Se il personaggio manca che la
competenza, lui o lei fa solo una prova di Forza.

Variante: Abilit con diverse abilit


Normalmente, la vostra competenza in un'abilit si applica solo a uno specifico tipo di controllo capacit. La competenza di atletica leggera, per
esempio, di solito si applica ai controlli di Forza. In alcune situazioni, per, la vostra competenza potrebbe ragionevolmente applicarsi a un diverso
tipo di controllo. In questi casi, il GM potrebbe richiedere un controllo utilizzando una combinazione insolita di capacit e abilit, o si potrebbe
chiedere al GM se possibile applicare una competenza ad un controllo diverso. Ad esempio, se si deve nuotare da un'isola in mare aperto verso la
terraferma, il vostro GM potrebbe richiedere un controllo Costituzione per vedere se avete la capacit di resistenza per renderlo cos lontano. In
questo caso, il GM potrebbe consentire di applicare la tua conoscenza di atletica leggera e chiedere un controllo Costituzione (atletica leggera).
Quindi, se siete esperti in atletica leggera, si applica il bonus di competenza al controllo Costituzione proprio come si farebbe normalmente per una
prova di Forza (atletica leggera). Allo stesso modo, quando il mezzo Orc barbaro utilizza un display di forza bruta per intimidire il nemico, il vostro
GM potrebbe chiedere una prova di Forza (Intimidazione), anche se Intimidazione normalmente associato con Charisma.

Controlli passivi
Un controllo passivo un tipo speciale di controllo capacit che non comporta alcun tiri di dado. Tale controllo pu rappresentare il risultato medio
per un compito fatto ripetutamente, come ad esempio la ricerca di porte segrete pi e pi volte, oppure pu essere utilizzato quando il GM vuole
determinare segretamente se i personaggi riescono a qualcosa senza dadi che rotolano, come ad esempio notando un . mostro nascosto
Ecco come determinare totale di un personaggio per un controllo passivo:

10 + tutti i modificatori che normalmente si applicano al controllo


Se il personaggio ha un vantaggio sul controllo, aggiungere 5. Per svantaggio, sottrarre 5. Il gioco si riferisce ad un totale controllo passivo come
punteggio .
Ad esempio, se un personaggio di 1 livello ha una Sapienza di 15 e competenza in Perception, ha o lei ha un punteggio Saggezza passiva
(percezione) di 14.
le norme in materia di nascosto nella sezione "destrezza" sotto contare su controlli passivi, cos come le regole di esplorazione.

Lavorare insieme
A volte due o pi caratteri squadra per tentare un compito. Il personaggio che sta conducendo lo sforzo o quello con la pi alta capacit di
modifica pu fare un controllo abilit con vantaggio, che riflette l'aiuto fornito dagli altri personaggi. In combattimento, questo richiede l'azione di
guida.
Un personaggio pu solo fornire aiuto se il compito quello che lui o lei potrebbe tentare da sola. Ad esempio, cercando di aprire una serratura
richiede competenze con gli strumenti di ladri, quindi un personaggio che manca che la competenza non pu fare a un altro personaggio in questo
compito. Inoltre, un personaggio pu aiutare solo quando due o pi individui che lavorano insieme sarebbe in realt essere produttivi. Alcune
attivit, come infilare un ago, non sono pi facili con l'aiuto.

Controlli del Gruppo


Quando un numero di individui stanno cercando di realizzare qualcosa come un gruppo, il GM potrebbe richiedere un controllo capacit gruppo. In
una tale situazione, i personaggi che sono abili a una particolare copertura aiuto compito quelli che non lo sono.
Per fare un controllo di capacit del gruppo, tutti nel gruppo rende il controllo di capacit. Se almeno la met del gruppo ha successo, l'intero
gruppo ha successo.
In caso contrario, il gruppo non riesce. Gruppo verifica non se ne escono molto spesso, e sono pi utile quando tutti i personaggi riescono o non
riescono come un gruppo. Ad esempio, quando gli avventurieri navigano una palude, il GM potrebbe richiedere una Sapienza gruppo
(sopravvivenza) controllare per vedere se i personaggi possono evitare le sabbie mobili, doline, e altri pericoli naturali dell'ambiente. Se almeno la
met del gruppo ha successo, i personaggi di successo sono in grado di guidare i loro compagni fuori pericolo. Altrimenti, il gruppo si imbatte in uno
di questi pericoli.

Fornito da Wizards of the Coast sotto la 1.0a OGL (/license) .


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