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ENTORNOS VIRTUALES DEL TRABAJO COLABORATIVO

Presentacin de la asignatura
Justificacin
El trmino Entorno Virtual de Trabajo Colaborativo (EVTC) tiene la particularidad de, en algunas
ocasiones, ser muy utilizado y, en otras, ser el gran olvidado en las discusiones acadmicas y
profesionales. Un motivo posible es que se trata de un trmino que tanto alude a cosas muy
abstractas y "esenciales de la vida misma", como alude a tecnologas muy concretas que
requieren un exhaustivo dominio de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones
(TIC). Esto permite, en el primer caso, usar el trmino muy libremente en muchas discusiones y,
en el segundo caso, no usarlo pues su uso asusta por el gran dominio tcnico que parece
requerir.
Lo que significa este trmino, hoy en da, es un constructo resultante de muchas
aportaciones tericas y prctico-aplicadas que le han ido dando una forma muy amplia y una
claridad que sintetiza muchas ideas. Estas aportaciones se han concretado a partir de, por un
lado, experiencias prcticas que han procurado concretarse en estudios tericos pero que an
son incipientes y requieren ms profundidad y, por otro lado, desarrollos informticos que han
dado lugar a gran cantidad de aplicaciones informticas que por su uso definen conceptos. El
trmino EVTC ha surgido de un ciclo donde tanto estudios como aplicaciones se han ido algunos
retroalimentando y otros mismo siguiendo caminos distintos, pudiendo distinguirse un termino
masificado a niveles tanto de conceptualizacin como de tecnificacin.

Conceptualmente: EVTC es un concepto ligado a actividades de trabajo en equipo


sustentadas en prcticas que son, en particular colaborativas y cooperativas, y en
general compartidas.

Tecnolgicamente: EVTC es una tecnologa que incluye toda una gama de artilugios
informticos (plataformas, herramientas, y aplicaciones) que buscan facilitar las
interacciones de las personas.
Cabe advertir que esto ha producido una confusin mayor.

Por un lado o extremo, algunas tecnologas, por su maleabilidad y ductibilidad, han


llevado a confundir los usos con los fines a nivel de herramientas como de conceptos.
Por ejemplo, mientras algunos software EVTC sitan a un chat colaborativa sncrona1 de
coordinacin, en otro software EVTC se dir que un chat es una herramienta de
cooperacin tanto sncrona como asincrnica. Ambas posturas son vlidas, pero
requieren aclarar ciertas cosas. Un chat es un software que se usa y sirve nada ms y
nada menos que para comunicar personas. Otra cosa es un chat operando dentro de un
enfoque de trabajo para fines de coordinacin, sea para colaboracin en una interaccin
online (sncrona) o sea para apoyar conversaciones a posteriori de que ocurran

(asncrona). La discusin puede ser muy amplia pero al final todo es cuestin de que las
tecnologas tengan un sentido, una orientacin y un fin dentro de una metodologa.

Por otro lado o extremo, la masificacin de conceptos, su lectura ligera por parte de las
personas o la rapidez de usar los trminos, la confusin de las traducciones de trminos
entre idiomas y la simple validez que da el uso masivo pero no reflexivo de las cosas, ha
llevado a mezclar, solapar, y caracterizar conceptos como colaboracin, cooperacin,
coordinacin, "comparticin", entre otros. En realidad, son los conceptos "co" o las
palabras con prefijo "co". No es riesgoso decir que como los EVTC son finalmente
sistemas informticos se apropiaron de estos trminos, pero luego los confundieron
cuando pusieron sus propias tecnologas (como el caso de las chat) porque las TIC al ser
maleables en fines y usos ya no permiten distinguirles con claridad en su fin. Este es el
motivo por el cual diferenciar hoy en da entre un EVTColaborativo de un
EVTCooperativo es muy sutil, pero importante de tener presente.

Dicho todo esto, proponer una definicin es arriesgado, salvo que se piense en una
nocin que igualmente sera dbil en trminos de validez universal, pero lo suficientemente
amplia para cubrir lo conceptual y lo tecnolgico:

Un EVTC alude a un Entorno Virtual o territorio o campo donde las


personas estn en COmpaa de otras con el fin de producir conocimiento
de valor y con el fin de crecer como seres humanos, siempre en
interacciones, tanto mediatizadas por artefactos culturales humanos como
mediatizadas por Sistemas y Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (S/TIC o Sistemas y TIC).

Este documento pretende abordar esta visin de los EVTC con el fin de dominarles
conceptualmente y comprenderles tecnolgicamente. Este dominio y esta comprensin, se ha
visto, permiten que un EVTC aporte valor a procesos en diversos mbitos aplicacin, que entre
otros son:

cambio organizacional,

aprendizaje organizacional,

gestin de proyectos,

educacin ejecutiva y capacitacin,

gestin sin distancias y/o,


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negociacin y resolucin de conflictos.

En cada uno de los mbitos de aplicacin, los EVTC tienen la propiedad de que por s
solos son instrumentos usados en el mbito laboral y al mismo tiempo son instrumentos que
promueven, facilitan o simplemente permiten introducir prcticas de aprendizaje. Esto produce
que muchas veces mientras se "habla" de las cualidades de los EVTC en el mbito de su
aplicacin laboral, pareciera que se estuviera hablando de aplicaciones formativas. Y esto
igualmente ocurre en sentido inverso.
Hasta no hace muchos aos (hasta finales del Siglo XX e inicios del Siglo XXI), cuando se
distingua entre trabajo laboral de tareas deformacin (o aprendizaje), se hablaba
respectivamente de Entorno Virtual de trabajo en equipo (usados en empresas) y de Entorno
Virtual de Aprendizaje (usado en escuelas o entidades de formacin) -por supuesto todo
mezclado con aspectos colaborativos y compartidos-. Los avances en el campo de los EVTC han
mostrado:

que muchas prcticas del mbito de la educacin eran y son vlidas de introducir en
procesos de trabajo en equipo pues estos ltimos incluyen actividades de aprendizaje
naturales o formales; y,

que muchas actividades laborales de organizacin son vlidas para organizar a grupos
de estudiantes en actividades formativas de aprendizaje.

Cabe destacar que estos avances, tanto conceptuales como tecnolgicos, se han dado
gracias a diversos factores de los cuales es posible destacar tres:
1. La convergencia de diversas teoras organizacionales, sociales, sicolgicas y educativas;
2. El avance de los conceptos ligados a TIC y su aplicacin horizontal en muchos campos
(es decir aplicables a muchos mbitos de la vida diaria); y,
3. El cambio de paradigmas socio-laborales en el sentido de que, por un lado, la formacin
requiere introducir prcticas y competencias laborales y, por otro lado, de que el trabajo
profesional debe ir ligado a un aprendizaje continuo -incluso- desde el propio puesto de
trabajo.
De esta manera y con relativa tranquilidad, hoy en da, se puede decir que un EVTC se
potencia hoy como un dispositivo que permite unificar ambos propsitos (lo laboral y lo
educativo).
Una vez que se tiene dominio conceptual y comprensin tecnolgica, y aclarado el
punto de que no existe tensin por una dicotoma laboral-formacin que no es tal, se pueden
estudiar los EVTC como:
3

i.

Modelos organizacionales que dan lugar a un espacio de interaccin humano


en trminos de lo que implica un EVTC; y,

ii.

Artilugios informticos que implantan o sirven para implantar, ya sea, un


EVTC como un conjunto de tecnologas o, el modelo organizacional
subyacente a un EVTC.

Visto as, los EVTC aluden a espacios de interaccin y al mismo tiempo a artilugios
informticos. Saber distinguir y combinar ambos aspectos es lo complejo de su estudio y de su
utilizacin.

Descripcin de la asignatura
La asignatura Entornos Virtuales de Trabajo Colaborativo se distribuye en varios captulos
partiendo con una fuerte exposicin de conceptos, teoras, enfoques y modelos que permiten
en su conjunto definir y comprender de mejor manera lo que es un EVTC. Luego se pasan a
revisar tecnologas, soluciones y herramientas para el trabajo compartido para comprender de
mejor manera el significado y la naturaleza de trabajar en espacios compartidos, de
colaboracin y de cooperacin, con soporte o apoyo de Sistemas y TIC.
La asignatura revisa varios tpicos: conceptos fundamentales; teoras, modelos y
conceptos ligados al contexto sociocultural del trabajo compartido; formas de trabajo
compartido en colaboracin y cooperacin soportado por TIC; TIC y soluciones empleadas en el
trabajo compartido en entornos virtuales; y, herramientas integradas para el trabajo
compartido en entornos virtuales.

Objetivos
Objetivos Generales
Comprender el rol de los EVTC como espacio de trabajo compartido tanto en la dimensin
conceptual de las interacciones humanas como en el espacio de los artilugios tecnolgicos.

Objetivos especficos

Comprender el concepto y nocin de Entorno Virtual como herramienta para el trabajo


compartido, colaborativo y cooperativo, realizado entre varias personas.

Comprender y dominar el concepto y tecnologa de EVTC.

Analizar situaciones laborales compartidas de colaboracin y cooperacin entorno a


procesos sostenidos en sistemas y TIC.

Conseguir efectividad en el uso de los recursos organizacionales, tcnicos y humanos, en


tiempo y disposicin fsica y/o geogrfica.

Desarrollar habilidades profesionales para disear, desenvolverse y utilizar un EVTC ante


la gran cantidad de productos existentes en el mercado.

Conocer las tecnologas CSCW, CSCL y Groupware.

Conocer soluciones y tecnologas de trabajo compartido.

Organizacin del contenido y estructura del documento


Estos objetivos se desarrollan en los captulos de la asignatura tal como se describe a
continuacin.
CAPTULO

RESUMEN DEL
CAPTULO

OBJETIVO PARTICULAR

Captulo 1

Conocer el concepto de
EVTC y el contexto
sociocultural del trabajo
compartido (colaborar y
cooperar) y cmo se
soporta esta forma de
trabajo usando TIC.

APORTACIN Y RESULTADO
CONSEGUIDO

Se revisan los
conceptos
esenciales
sobre la idea Se
consiguen
los
de
Entorno fundamentos conceptuales
Virtual y el para el estudio de los EVTC y
concepto
y su impacto a nivel de
tecnologa
definiciones y procesos, y
EVTC.
distinciones conceptuales y
tecnolgicas.
Se revisan las
bases
para
construir
un
entorno virtual.

Captulo 2

Se revisan los
fundamentos
tericos
y
Se
consigue comprender
conceptuales
como construir un EVTC como
para disear un
antesala de un EVTC.
Entorno Virtual
como base de
un EVTC.

Se revisan los
conceptos de
CSCW y CSCL y
sus
rasgos
tecnolgicos.

Conocer los fundamentos


del diseo de un EVTC.

Se consigue conocer las


Se revisa la tecnologas que hacen posible
tecnologa
el
trabajo
de
forma
groupware, a compartida, en colaboracin
nivel
de o cooperacin, soportado por
concepto,
computador/ordenador:
utilidades
y CSCW, CSCL y groupware.
cuestiones de
Se consigue ejemplificar que
diseo
un EVTC es un concepto de
groupware.
trabajo
que
puede
Se
presentan sustentarse
en
diversas
ejemplos
tecnologas.
usando
de
referencia
BSCW, Moodle,
Google
y
Facebook.

Captulo 3

Conocerlas tecnologas que


permiten trabajar de forma
compartida
en
colaboracin y cooperacin
con
soporte
por
computador/ordenador.

Sincrona y Asincrona, son dos conceptos bsicos a comprender. Por el momento se pude
decir de cada una lo siguiente.

La sincrona alude a la idea de "conjuntamente a la vez" y equivale a concordancia,


coincidencia, simultaneidad y co-existencia. En el espacio de las interacciones mediadas
por TIC, alude a que dos o ms personas interactan en el mismo espacio de tiempo,
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como en una conversacin telefnica, por chat o cara a cara mediante una video
conferencia.

La asincrona alude a la idea de que los sucesos no ocurren al mismo tiempo o de que
dos personas abordan un tema en distintos momentos, por ende no existe una
conversacin tradicional. Las cosas ocurren "en diferido". Un ejemplo sera hablar por
cartas postales. Cuando la interaccin entre personas es mediada por TIC, la asincrona
se observa en un foro, donde una persona escribe o pide algo, y luego, en otro
momento alguien comenta o responde, para luego, en otro momento, seguir con el
intercambio de ideas.

CAPTULO 1.- CONCEPTOS ESENCIALES: DEL ENTORNO VIRTUAL AL EVTC


OBJETIVOS
- Comprender y delimitar lo que sera un EVTC.
- Revisar lo que es la interaccin entre personas.
- Revisar la idea de Entorno Virtual y de EVTC.
- Repasar y contextualizar los conceptos de colaboracin y cooperacin.
- Repasar y contextualizar los conceptos de cognicin y cognoscitivo.

1.1. Introduccin
Este captulo presenta todos los conceptos necesarios para comprender lo que es un EVTC a
nivel conceptual y tecnolgico partiendo de la poco clara nocin de Entorno Virtual.
Segn lo anterior, se asume que para llegar a comprender lo que es un EVTC, deben
revisarse aspectos relacionados con la interaccin entre personas. De esta manera al
comprender la interaccin entre personas es posible construir la idea de Entorno Virtual como
ante sala de lo que luego ser se puede definir como EVTC. Esta construccin conceptual se
completa introduciendo y contextualizando los conceptos de cooperacin y de colaboracin, y
cognitivo y cognoscitivo.

1.2. La interaccin entre personas


Las relaciones entre personas se han estado investigando y estudiando:

desde hace varios siglos;

desde diversas ciencias y disciplinas (educacin, sicologa, informtica, entre otras); y,

desde varios niveles de comprensin: terico, conceptual, instrumental y tecnolgico.

Esto muestra que la necesidad de comprender la interaccin entre personas siempre ha


sido, si no alta, de inters continuo.

Ser desde mediados del Siglo XX que se ha notado una preocupacin mayor por el
tema que pareciera est gatillado por 3 factores:

la globalizacin y la internacionalizacin de los negocios y las personas que conduce a


interacciones interculturales no situadas en el contexto natural de las personas;

el abaratamiento econmico y la masificacin comercial de las Tecnologas de la


Informacin y las Comunicaciones (TIC) en la vida social y laboral de las personas que
produce nuevas y masivas formas de interaccin; y,

la imposicin del capitalismo como paradigma de intercambio de conocimiento,


personas y dinero que conduce a valorizar y rentabilizar las interacciones y -adems producir personas ms productivas.

Gracias a esto, se observa un incremento de inversiones en investigacin que han dado


lugar a un desarrollo extenso y variado de dispositivos conceptuales y tecnolgicos.
Este apartado a continuacin ahonda en estos temas.

1.2.1. Formas y modos de interaccin y el cambio en las dimensiones de la comunicacin


Se observa como algo natural que las personas interacten a travs de diversos tipos de TIC, lo
cual requiere ya incluir los telfonos mviles, los sistemas digitales e, Internet.
Gracias a que las TIC son un commodity1 en la vida de las personas y las nuevas
generaciones literalmente nacen con "una TIC bajo el brazo2", ahora las relaciones entre
personas se han abierto o se ve como normal que existan y se desarrollen en el espacio de las
tecnologas. Esto crea nuevas posibilidades de interaccin literalmente mediadas por
dispositivos que usan tecnologa computacional (sea Internet y ordenadores/computadores o
telfonos o televisores, por ejemplo).
Estas nuevas posibilidades permiten hablar de diversos tipos de relaciones o
interacciones: presenciales, online, virtuales o a distancia, por mencionar algunas.3 Muchas
veces estas nuevas interacciones son distinguibles entre ellas y en otros casos se manifiestan
ms bien solapadas o contenidas totalmente o en parte unas por otras.

a) Formas y modos de interaccin


Sin nimo de profundizar en estas interacciones, a continuacin cada una se describe por
separado para mostrar las diversas formas y modos de interaccin que suponen en las

personas. Se anticipa y destaca que se aportan ejemplos con el fin de mostrar algunos rasgos
pero igualmente mostrar el grado en que pueden parecerse o contenerse mutuamente.

Interacciones Presenciales, donde las personas se ven cara a cara fsicamente, esto
incluye la dimensin de ver al otro, escucharlo, olerlo, sentirlo, y tocarlo. Esto solamente
ocurre cuando las personas coinciden materialmente en un mismo espacio y tiempo.
Por ejemplo, conversar tomndose un caf en una cafetera en un sitio determinado.

Interacciones A distancia, donde las personas no se ven cara a cara "cerca" Esto se da
cuando dos personas mantienen una correspondencia, por ejemplo, ya sea por correo
postal o por correo electrnico. No se requiere que las personas coincidan en un tiempo
al unsono (reunin de dos personas) o no (mandar cartas por correo postal tradicional),
o coincidan en un espacio geogrfico materialmente (existen a distancia y saben -eso s de la existencia del otro, o se gritan a mucha distancia -pueden verse- o "se mandan
seales de humo"). Por ejemplo, hablar por telfono es un caso de este tipo de
interaccin.

Interacciones Online, donde las personas estn coincidiendo en el tiempo pues lo


"online" es propio de la sincrona temporal (estar juntos al mismo tiempo), pero no
requiriendo coincidencia geogrfica (pueden estar al lado o lejos geogrficamente). Es el
ejemplo de una persona "chateando" con alguien, pues no estn juntos (que no es lo
mismo que estar separados) pero si se comunican al mismo tiempo. Por ejemplo, por
telfono a travs de ordenador/computador, que tiene mucho de interaccin online
pero igualmente es una interaccin a distancia.

Interacciones Virtuales, donde las personas no coinciden en un sitio y pueden estar o


no online pueden igualmente estar o no cerca fsicamente, pero se virtualiza el medio, el
mensaje, el canal e incluso las personas. Aqu se trata de un espacio digital pleno, donde
todo lo fsico se reemplaza por tecnologa digital (coloquialmente llamada tecnologa
informtica4). Por ejemplo, intercambiar SMS por telfono, sea dos personas
geogrficamente distantes o una al lado de la otra.

Interacciones Distribuidas, donde las personas en realidad pueden estar en cualquier


de las formas previas, pero donde las conversaciones y el conocimiento o las tareas se
distribuyen entre ellas, no existiendo necesariamente la figura de una-persona-unatarea, sino otras figuras distribuidas tales como una-persona-varias-partes-de-tareas o
varias-personas-varios-roles-en-tareas. Por ejemplo personas realizando tareas en un
proyecto.

Interacciones Semi-presencial, donde las personas operan en una modalidad que


incluye lo presencial y lo no-presencial, pero en este ltimo caso extensible a lo online y
lo virtual. Es una combinacin. No excluye lo distribuido. En semi-presencial, se incluye

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por extensin lo que en la literatura aparece como enfoque blended, aunque suele este
ltimo enfoque estar ms cercano a lo virtual y lo online. Por ejemplo, un profesor que
realiza clases presenciales y se apoya con un campus virtual donde da respuestas a
consultas no atendidas en la clase presencial o que le llegan fuera del horario de clases.

Interacciones no-Presenciales, donde las personas se ven o no se ven cara a cara, pero
sus comunicaciones no son directas sino mediadas por otros medios como u otras
personas (por ejemplo, mensajeros de mensajes) o por medios fsicos (por ejemplo, fax,
telfono, correo postal, o interaccin a distancia) o por medios tecnolgicos (por
ejemplo, a travs de interacciones online o interacciones virtuales). No es un caso semipresencial pues no existe ningn tipo de presencialidad. Por ejemplo, enviar mensajes
por un foro.

EJEMPLOS DE SOFTWARE ASINCRNICO Y SINCRNICO O QUE PUEDEN OPERAR DE


ASINCRNICA Y SINCRNICA SEGN SU USO
Aqu se presentan algunas soluciones informticas de software a partir de herramientas de uso
cotidiano. Debe aclararse que los software tecnolgicamente permiten sincrona y asincrona y
es cuestin de la modalidad de comunicacin entre personas la que determina la temporalidad
de la comunicacin. En todos los casos indicados, son herramientas que entre ellas van
convergiendo o van creciendo conforme aaden ms herramientas y tecnologas. Para efectos
de este documento, casos como los ilustrados complementan o completan un EVTC, pero no lo
reemplazan.

Skype o MSN. Son herramientas chat que permiten muy fcilmente la sincrona
comunicacional. Una persona de manera inmediata habla, pregunta/responde,
escribe/contesta, mensajes con otra persona "en lnea".

Foros. Son herramientas que exponen de mejor manera la asincrona, por cuanto son
espacios donde personas intercambian ideas pero no necesariamente estn
coincidiendo en el tiempo. En un foro es frecuente, por ejemplo, que una persona
pregunte o diga algo y luego de un tiempo, alguien conteste o aporte algo.

Wiki. Es una tecnologa de software, que combina mecanismos de interaccin que


permiten crear o editar informacin en lnea que surge del trabajo de varias personas
que, asincrnicamente, van aportando informacin de un tema y va siendo revisado. El
ejemplo y aplicacin ms popular es Wikipedia.

Blog. Es una tecnologa de edicin de contenidos o peridico en Internet que recopila


artculos de una o varias personas. Este es un caso de asincrona, donde adems quien
edita el blog tiene la potestad y las herramientas para eliminar interacciones o

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publicarlas posterior a la edicin que el o ella deseen.

Red social. Es un concepto que aglutina tecnologas orientadas a vincular personas por
una o varios tipos de relaciones. El trmino no es informtico, pero su uso hoy en da se
asocia a productos comerciales como Facebook y cercanamente a Twitter (una
tecnologa no clasificada como red social, pero cuyo uso permite vincular personas). Son
tecnologas esencialmente asncronas en el sentido de que alguien enva un mensaje a
un foro o por correo y luego se responde. Esto no excluye que se incluyan ya
herramientas como el chat.

Red temtica. Es una tcnica de mantener una lista de personas relacionadas por algn
motivo a travs de las llamadas listas de correos, foros privados o inclusive un red social
propia. Es un mecanismo que permite mandar mensajes de un emisor a varios
receptores o destinatarios. Es esencialmente un medio asncrono de comunicacin.

Correos electrnicos. Es una herramienta que permite enviar mensajes entre un emisor
y, uno o varios destinatarios. Es la herramienta ms conocida actualmente para
comunicarse y su uso ha llegado a tal extremo que nadie puede entregar una tarjeta de
presentacin sin incluir "la direccin" de correo electrnico. Es esencialmente un medio
asncrono de comunicacin.

Repositorios. Son herramientas que permiten almacenar documentos comnmente en


lnea. Por documento se entiende un fichero/archivo digital como los correos
intercambiados por alguien. Son claramente medios asncronos de comunicacin.

Las siguientes imgenes ilustran cada una de estas tecnologas.


Skype

MSN

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Foro

Foro

Wikipedia

Wiki

Blog

Blog

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Red social: Facebook

Red social: Twitter

Red temtica: lista de correos

Correo electrnico

Repositorio (caso BSCW)

Repositorio (Caso Google docs)

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Las personas ahora "hablan" por Skype, se "mensajean", se "organizan" en redes


sociales -informatizadas5-, o simplemente existen socialmente si cuentan con una cuenta de
correo. Pero en este uso, y es algo que debe advertirse y repetirse siempre que sea necesario,
los artilugios informticos se usan en muchas formas y modos de comunicacin donde, por
ejemplo: el correo electrnico es usado en una interaccin virtual, distribuida y, segn sea la
coordinacin entre personas, puede ser parte de interacciones semi-presenciales o soporte de
interacciones presenciales.

b) Cambio en las dimensiones de la comunicacin


Esta realidad compleja de las tecnologas y sus usos y fines dentro de estrategias de interaccin
muestra cmo la comunicacin se altera en diversos aspectos y por este motivo no puede
cerrarse este apartado sin destacar que pueden denominarse dimensiones. Esto se presenta y
ejemplifica a continuacin.

La dimensin de la distancia medida en metros -por ejemplo - ha sido permutada por la


distancia en click (cantidad de veces que debemos "clicar" en una pantalla para llegar a
la informacin deseada) o ringtones (cantidad de tonos de llamadas que se dan o se
espera escuchar antes de responder).

La dimensin del tiempo medida en minutos ha sido permutada por eventos de


personas que se encuentran en foros -por ejemplo- (ya no se busca a alguien, se le dice
"te veo en el foro").

La dimensin del yo idea y el yo social ha sido permutada por un "yo tengo un blog" (por
ejemplo: www.minombre.com) y/o un "yo blogueo" (leer blogs de otras personas).

La dimensin social, afectiva y emocional de la pertenencia a un grupo ha sido


permutada por la pertenencia a una red temtica -grupo de inters de personas- en
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Internet (como cuando se dice "ya tengo un perfil en Facebook" o "ya tengo cuenta en
Twitter").

Commodity se usa e introduce en el sentido de que es algo ya incorporado a lo cotidiano. La


palabra se usa en el mbito de los negocios y las finanzas, y refleja en buena manera que las TIC
son un bien cotidiano y es natural poseerlo.

Un ejemplo socio-organizacional son los cajeros automticos que son un commodity


social (pues la sociedad no puede concebir un banco sin cajeros automticos) y
organizacional (nadie puede crear o poner en marcha un banco sin considerar o sin
contar con una red de cajeros automticos). Sean o no los cajeros automticos
realmente necesarios para un banco y/o la sociedad (lo cual puede ser motivo de
reflexin y discusin), es claro que un sistema social que demande bancos exigir a
cualquier entidad bancaria una red de cajeros automticos que impondrn al sistema
bancario y al sistema social costes, inversiones y complicaciones que antes no existan,
pero que aportan beneficios que superan estas inversiones.

Un ejemplo a nivel personal, son los microondas o los refrigeradores o neveras, pues es
casi normal y "obligatorio" que en todo hogar existan electrodomsticos aunque ello
signifique costes que encarecen la vida diaria, pero la hacen ms cmoda.

En varios pases al momento de nacer un beb se usa la expresin: "trae un pan bajo el
brazo", en alusin a que un nacimiento es sinnimo de suerte y xito. Esta expresin vara
levemente entre pases, pero la intencin es la misma. Aqu se usa ligada a las TIC en el sentido
que las nuevas generaciones nacen con TIC aportndoles nuevas formas de enfrentar la vida
diaria y hacerla ms manejable.
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La verdad no existe un estudio que distinga entre toda esta terminologa lo cual indica que
hacerlo podra ser una prdida de tiempo pues de una u otra manera "estas cosas se
comprenden fcilmente" tal como dice el culto popular de lo masivo. Pero es necesario
aclararlos en parte para efectos de este documento.
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Se habla hoy en da de tecnologa digital pues es la tecnologa que ha dominado todo el


espacio de las TIC actuales (ordenadores/computadores, telefona y televisin). El motivo por el
cual se ha llegado a esta situacin se debe a que el mtodo de transmisin de datos digital que
ha imperado y se ha usado en todas las tecnologas es el llamado digital.
La transmisin de datos en general se caracteriza por transmitir mensajes entre dos
dispositivos electrnicos de la siguiente manera: (a) un emisor enva un mensaje codificado; (b)
todo mensaje se compone de seales elctricas; (c) toda seal elctrica es un impulso elctrico

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medido en voltios; y (d) un receptor decodifica los mensajes que recibe. Existen dos
mecanismos de transmisin de seales: analgico y digital.

En el mtodo analgico de codificacin/decodificacin, un mensaje se convierte en una


secuencia continua de seales elctricas que varan entre varios valores. El problema
surge en la decodificacin, pues las seales elctricas pueden verse alterados mientras
viajan de un emisor a un receptor. As, mientras una seal en el emisor que viaja como
un impulso de 3 voltios puede llegar al receptor como 5 voltios o 1 voltios, con lo cual lo
que presentaba la seala vara.

En el mtodo digital solamente existen dos tipos de seales: 0 voltios y 5 voltios. Pero el
mensaje debe estar codificado como una secuencia de 0s (ceros) y 1s (unos). Cada
componente del mensaje se codifica de manera nica en una secuencia de ceros y unos,
y se transmite como una secuencia elctrica de 0 voltios y 5 voltios. La decodificacin en
el receptor es mejor pues cuando recibe 0 voltios, entiende ha recibido un 0, y cuando
recibe otro valor entiende que ha recibido un 1.

La simpleza del mtodo digital lo ha masificado. Cabe aadir que el mtodo digital ha
surgido gracias aque los computadores/ordenadores procesan toda la informacin en base a 0s
y 1s. Histricamente la codificacin en 0s y 1s comenz con la computacin (a travs de sus
equivalentes llamados Bit 0 -Bit cero- y Bit 1 - Bit 1-). En Computacin, todos los sistemas de
software (o software) son secuencias de 0s y 1s, y los datos que procesan los software son
igualmente secuencias de 0s y 1s que se almacenan y se transfieren entre software como
secuencias de 0s y 1s (cabe destacar que este tipo de proceder computacional dio lugar a lo que
se conoce como Tecnologa Informtica, que agrupa Computacin y todo lo relativo al trabajo
con informacin). Esto oblig a la Electrnica a mejorar los sistemas de transmisin de 0s y 1s
cimentando un rea slida de electrnica digital que actualmente cuenta con estndares
internacionales y dispositivos de bajo coste para operar con los software y sus datos: la llamada
Tecnologa Digital. A fines del Siglo XX, al verse la conveniencia de trabajar con 0s y 1s y verse
las facilidades que provea la tecnologa digital, indujo y permiti que se usar tecnologa digital
en sectores tan diversos como la telefona, la televisin, la automocin, o la produccin
industrial.
Este es el motivo por el cual se dice que la tecnologa digital ha cubierto todo el espacio
de medios de comunicacin y de procesamiento, transmisin y almacenamiento electrnico de
datos. En suma, todo esto permite hablar de que la Tecnologa Informtica es muy amplia hoy
en da, pero es ms habitual hablar de que "todo es Tecnologa Digital" ya que es una expresin
ms popular gracias a la popularidad del trmino en los medios de prensa y en la publicidad.
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Se habla de red social informatizada (lase Facebook, por ejemplo) para distinguirla del
concepto de red social usado en sociologa y sicologa que en realidad son los conceptos que
han dado forma a los software de red social informatizada en Internet.
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1.2.2. Interaccin y distancia: la distancia entre la distancia geogrfica y la distancia sicolgica


Cuando las TIC cubren el espacio de las interacciones entre personas aparece la necesidad de
distinguir lo que se entiende por distancia.
El motivo de esto es porque cuando las TIC aparecen en una interaccin claramente
acercan a las personas entre s en trminos de una distancia fsica, pero al acercarse las
personas se ha observado que aparecen las distancias sicolgicas que pueden resumirse en la
coloquial expresin "con este sujeto yo no me hablo ni en foto".
Ante esto, se ha visto que las TIC claramente ayudan a reducir distancias geogrficas
pero no garantizan nada en las distancias sicolgicas.
Aclarada esta problemtica, a continuacin se describe cada tipo de distancia.

a) La distancia geogrfica
La distancia geogrfica es fsicamente medible y visual. Algunos ejemplos de distanciamiento
geogrfico son:

hablar a gritos de una vereda a otra en una calle -interaccin presencial-;

hablar por telfono entre una madre y su hijo inmigrante en otro pas -interaccin
online-;

hablar por correo electrnico dos amigos en dos empresas distintas -interaccin virtual-;
o,

"chatear" entre varias personas situadas en diferentes pases -interaccin distribuida-.

La distancia geogrfica en telecomunicaciones est caracterizada por dos aspectos que a


su vez influyen en la interaccin entre personas. Estos aspectos son:

nivel de conectividad entre dos puntos geogrficos; y,

nivel de separacin en husos horarios.

a.1) Nivel de conectividad entre dos puntos geogrficos


La distancia entre dos ordenadores/computadores no se mide en metros, sino en funcin:

de la velocidad de transmisin de los datos, y,


18

de la cantidad de puntos intermedios entre dos mquinas.


Cada uno de estos aspectos se caracteriza por lo siguiente.

Velocidad de transmisin de los datos. Para mejorar lo anterior o cualquier


comunicacin, se tiene que considerar la capacidad de un canal de transmitir datos En
comunicaciones se procura que por un cable "viajen" tantos mensajes como lo permita
su ancho de banda. El ancho de banda es la capacidad de transmitir a la vez mensajes
por un canal. El ejemplo ms claro es el de una autopista: el cable es el terreno que
ocupa la autopista, el canal o los canales son la cantidad de pistas de la autopista, la
velocidad de transmisin es la velocidad permitida que va en funcin de los materiales
de la autopista y de su linealidad o curvas (se puede ir ms rpido si el asfalto permite
alta velocidad y la autopista tiene muchos tramos rectos), y los coches o automviles
son los mensajes.

Cantidad de puntos intermedios entre dos mquinas. Esto se debe a que una red de
comunicacin se construye siguiendo diferentes modelos de conexin (llamados, lineal,
red o estrella). Esto produce que dos mquinas estando juntas fsicamente, deban
mandar datos entre ellas a travs de otras mquinas que actan como repetidoras de la
seal. Se entiende que mientras ms mquinas intermedias hay, los mensajes van
cubriendo una distancia mayor conforme viajan por metros de cables.

19

El nivel de conectividad afecta a la interaccin entre personas en la medida que si los


mensajes fluyen de manera eficiente entre dos puntos la comunicacin ser ms fluida y ms
expedita. Si la conectividad no es buena, suele asociarse y dar lugar a problemas en la
interaccin es como "no he recibido los datos que mandaste" o "no te lleg lo que te mand".

a.2) Nivel de separacin en husos horarios


Este caso es ms evidente. Dos personas fsicamente distantes ven afectadas sus
comunicaciones dependiendo de la diferencia horaria entre ellos.

20

Es natural que si dos personas tienen diferencias horarias de ms de 7 horas, debern


coordinar agendas y al menos una de las personas ceder en su propio horario para facilitar la
interaccin. El horario de comunicacin, se acota, influye igualmente en la comunicacin, pues
hay horarios en que el uso de los medios de transmisin es ms alto que bajo.
Es normal hoy en da que en horas pico (Peak) los mensajes o datos a ser transmitidos
tarden ms que en otras hora. Se ha constatado que un mensaje enviado en hora de almuerzo
o luego del trabajo tarda ms que enviado por la noche o la maana.
Como se aprecia, la separacin en husos horarios demanda coordinacin y al mismo
tiempo previsin del llamado trfico de mensajes o evitar horas pico.
El nivel de separacin en husos horarios afecta a la interaccin entre personas en la
medida en que altera sus horarios lo cual puede alterar sus estados de nimo y alterar sus
ritmos fisiolgicos.

b) La distancia sicolgica
Aqu la distancia entre las personas expresa el grado de comunicacin que desean
afectivamente y emocionalmente. Todo se reduce a si hay nimo, ganas o empata para
comunicarse. Algunos ejemplos de gran distancia sicolgica son:

son matrimonio que no se habla y viven "bajo el mismo techo" y duermen juntos interaccin presencial-;

madre e hijo inmigrante que no se hablan porque hay problemas entre ellos -interaccin
online-;

dos colegas sentados uno al lado del otro, que no comparten correos y que adems no
se hablan por conflictos organizacionales o personales -interaccin virtual-; o,

chat entre amigos donde slo discuten y/o entre algunos no se hablan o no se trabaja
con transparencia -interaccin distribuida-.

La distancia sicolgica influye en las interacciones pues una mala relacin entre
personas, por el medio que sea, y cualquiera sea la distancia geogrfica puede, o ser nula o
conflictiva, o fluida y constructiva.
No habr ancho de banda lo suficientemente potente, ajuste de agendas y/o red de
servidores que mejore una comunicacin si la distancia sicolgica es grande.

21

1.2.3. El desarrollo como motor y eje de la mejora en las interacciones


Algo no dicho ahora es porqu interesa resolver este asunto de comprender y dominar las
interacciones. En un fuerte intento de sintetizar esta cuestin, se pueden observar dos
intereses: el desarrollo econmico y el desarrollo de las personas.

El desarrollo econmico es un inters muy claro y siempre presente pues todo trabajo
entre personas responde a la bsqueda de un beneficio que en los contextos capitalistas
presentes redundan en beneficios econmicos o en beneficios que dentro de una
economa de intercambio del tipo que sea se reduce a obtener bienes capitalizables.

El desarrollo de las personas ha sido ms esquivo y dependiente de las tendencias


conforme las personas (como activo organizacional) han ido adquiriendo cada vez ms
importancia en las diversas teoras organizacionales. As se ha visto que las personas van
siendo ms importantes y se ha llegado a un inters en que su trabajo con otras
personas debe ser motivador en un sentido positivo para l/ella y el resto.

Estos intereses han debido y deben ir de la mano, aunque muchas veces se contradicen. En el
sentido que interesa a este documento se procura que ambos intereses co-existan de manera
natural.

1.3. Entornos virtuales y EVTC


Luego de varias dcadas trabajando sobre cmo hacer ms productivas las relaciones entre
personas, se ha decantado el trmino -o ms bien nocin - de: Entorno Virtual. En esta parte se
presenta la nocin de Entorno Virtual y la de EVTC.

1.3.1. Entorno + Virtual => competencias nuevas


Entorno Virtual no es un trmino preciso, sino ms bien un aglutinador conceptual, donde
tanto la palabra Entorno como la palabra Virtual dan un sentido al trmino. Se puede decir lo
siguiente a estas alturas sobre un Entorno Virtual:

[Entorno] porque se habla de un espacio social donde se produce un comportamiento


interactivo entre personas con el fin de hacerlas ms productivas produciendo beneficios
econmicos y humanos en cada persona y en el conjunto de ellas.

[Virtual] porque lo que "ocurre [entre personas], ocurre" en el espacio de lo metafrico,


de las ideas, de los conceptos abstractos, o que es lo mismo, del lenguaje humano
mediatizado por artefactos abstractos como el software de las TIC.

22

Un Entorno Virtual es un medio que liga a personas en relaciones de trabajo y al mismo


tiempo de aprendizaje. Esta unin entre trabajo y aprendizaje (o educacin) se manifiesta
porque se ha observado que un Entorno Virtual permite y posibilita desarrollar competencias y
habilidades de diverso tipo, de las cuales pueden destacarse las siguientes:

de negociacin y de mediacin, pues se deben resolver problemas y conflictos de forma


seguida;

de conversacin, pues es lo esencial en un EVTC y es considerada la herramienta central


en un EVTC;

de respeto y valorizacin del trabajo, pues interesa "quererse" dentro del grupo, lo cual
requiere una apreciacin del valor del trabajo alto en lo social, lo personal y en cuanto al
aprendizaje y la resolucin de problemas;

de aceptacin, pues se debe operar con personas o entornos no deseados o no


cmodos;

de aportacin individual, pues cada persona debe asumir sus tareas de manera ntegra
y adems contar con los espacios para compartirlas y recibir y dar contribuciones;

de sincrona y asincrona, pues las personas deben gestionar el tiempo en funcin de los
momentos cuando deben estar operando con otras persona en una actividad al mismo
tiempo (sincrona) o cuando deben hacerse tareas por partes pero no trabajando al
mismo tiempo (asincrona).

de redaccin e interpretacin de textos, pues toda actividad queda registrada y


memorizada en documentos comprensibles por el colectivo presente y futuro (nuevas
personas que se integren o usen los resultados presentes);

de manejar TIC y formas de uso de las TIC, pues es posible comprender que las TIC son
una cosa y, sus usos y fines son otros (como ha quedado ilustrado en varios ejemplos
previos);

de memorizacin y aprendizaje/trabajo compartido, pues queda claro que las tareas


por su complejidad requieren el trabajo conjunto de "muchas mentes" y el
conocimiento surge y est distribuido;

de interdependencia positiva, pues los complejos problemas actuales y sus procesos de


resolucin requieren hoy en da la necesidad de otras personas y de confiar en el xito y
entendimiento de cada persona;

23

de gestionar los modos de interaccin, pues es posible o se podra requerir combinar


presencialidad, no-presencialidad, online, virtual o distribuida en momentos o segn la
naturaleza de las interacciones;

de generacin de reglas y normas en comunidad, pues siempre se deben pactar y


disear reglas de comportamiento o buenas prcticas de uso y de trabajo del EVTC y en
el EVTC, ya que todo colectivo operando en un EVTC define o se define como una
comunidad de prctica1;

de optimizacin de procesos mentales y de tareas fsicas, pues la virtualizacin de


tareas y la digitalizacin del conocimiento permite observar nuevas prcticas de
organizar el trabajo;

de aceptacin asertiva, o el acto de establecer empata con otros interlocutores (tono


de voz, mensajes informativos, dar ayuda, dar elogios, etc.); y

de oposicin asertiva, o el acto de rechazar una actitud de otra persona pero buscar
una actitud ms aceptable en esa otra persona, con el fin de que las personas deben
orientar su trabajo al beneficio del grupo o equipo.

La consecucin de estas competencias en suma convierten al Entorno Virtual en un


espacio de beneficio econmico y personal, tanto en el individuo como en las organizaciones.

Beneficios en el individuo. El beneficio econmico se deriva mnimamente del hecho de


que una persona adquiere e interioriza prcticas de trabajo qu, segn indica la
literatura relacionada, reportan mejores opciones de trabajo futuras. El beneficio
personal se deriva mnimamente del hecho de que una persona puede crecer
personalmente conforme madura en la adquisicin de las competencias ya que su
adquisicin e interiorizacin pasan a ser herramientas aplicables cotidianamente en -por
ejemplo - resolucin de problemas.

Beneficio en las organizaciones. El beneficio econmico se deriva mnimamente del


hecho de que toda organizacin aumenta su productividad cuando las personas
comparten informacin y conocimiento. El beneficio personal se deriva mnimamente
del hecho de que si las personas interactan de manera positiva y provechosa y
productiva, el entorno laboral se considera saludable y constructivo.

Si bien hablar de comunidad de prctica (CdP) puede alejar al lector del inters en el tema,
igualmente se precisa que una CdP es un grupo social constituido y que tiene como finalidad
desarrollar un conocimiento especializado a partir de un aprendizaje colectivo basado en la
reflexin compartida de experiencias prcticas y de conocimiento terico usado o pertinente a
la prctica.

24

La idea de CdP en este discurso sobre los EVTC es para fijar la idea de una utilidad o
beneficio econmico (pues el conocimiento a desarrollar debe al menos ser til para las mismas
personas para hacer un trabajo mejor y con menos esfuerzo) y para las personas (pues la
experiencia debe mejorar las relaciones entre personas y aumentar las redes sociales de
convivencia). Ver Lozano (2009) para una experiencia con EVTC.

1.3.2. El prefijo "co" y los intereses de actuar en compaa


Se ha visto que las personas interactan -cuando estn en un colectivo, grupo o equipo - y se
organizan para un fin (idea de productividad) de varias maneras: comparten, coactan,
coparticipan, colaboran y/o cooperan, donde estas dos ltimas (colaboracin y cooperacin)
son las ms recurridas en los Entornos Virtuales. Sea cual sea el caso, el prefijo "co-"es el punto
comn.
El prefijo co significa compaa. Conviene aclarar que no interesa para efectos de este
texto si el prefijo co se acompaa del guin o no, lo que importa es lo que comporta 1. Y lo que
comporta es que un Entorno Virtual ser el territorio donde las personas interactuarn en
relaciones de compaa de algn tipo "co-" con un fin.
Cul fin? Se plantean dos fines que son uno a la vez:

Por inters econmico. Interactuar slo interesa si es para producir algo y ese algo ser
conocimiento -en diversas formas - y que en suma no es ms que responder a una
economa de la informacin donde el valor de las personas y sus relaciones se mide en
el valor transable del conocimiento que cada sujeto tiene y que cada colectivo produce.
O sea, el actuar en compaa de alguien es til si sirve para producir un conocimiento de
inters.

Por inters por las personas. Interactuar con otros debe enriquecer a las personas
siempre, y por esto debe haber un beneficio en motivacin, en reconocimiento, en
aprendizaje, en algo que deje un "grato recuerdo" cuando la interaccin se acaba.

Comporta: "lo que implica" o "lo que conlleva" segn la primera acepcin del Diccionario de la
Real Academia Espaola

1.3.3. Entorno Virtual y tipos de EVTC


En sntesis, y para efectos de este documento, los Entornos Virtuales buscan hacer ms
productivas las interacciones sociales y laborales entre personas cuando actan en compaa

25

de otras y operan mediatizadas por ordenadores/computadores (en general TIC) y se reciba


un beneficio econmico y un beneficio para las personas.
Si bien los elementos tecnolgicos quedan casi al margen de la idea central de esta
nocin de EVTC, hay que precisar que los EVTC son espacios donde las personas definen o
trabajan en base a ciertas reglas y con determinados fines y suelen estos espacios ser
aplicaciones informticas, aunque ha veces son conjuntos de varias TIC integradas (que pueden
estar juntas en otra aplicacin que les coordina) o no. Estas combinaciones definen algunos
tipos de EVTC que pueden categorizarse de la siguiente manera.

EVTC no informatizado. Alude cuando las personas usando medios presenciales sin
apoyo de TIC se organizan para actuar en compaa, por ejemplo, una Vendimia, donde
muchas personas se organizan y comparten conocimiento hablando para recolectar
uvas. O, una clase de aula, no necesariamente "cercada por las 4 paredes de un aula",
donde usando medios tradicionales (libros, lpices y juegos, por ejemplo) se comparte
un proceso de aprendizaje.

EVTC integrado (EVTC informatizado con TIC integradas). Por ejemplo, plataformas o
software integrado como Cassiopeia (a ver ms adelante), donde las personas son
usuarios de un software y trabajan en compaa. En este caso, se requiere trabajo en
red computacional, es decir, segn el software, se puede trabajar a distancia real si el
software est construido para operar en Internet, o puede darse el caso de trabajar en
una red de computadores/ordenadores dentro de una empresa o grupo de empresas
(llamadas intranet, o redes locales).

EVTC no integrado o con TIC no integradas. Por ejemplo, cuando varias personas
usando tecnologas no integradas como el correo electrnico, foros online, blogs, chat, y
repositorios de datos, se organizan para realizar una tarea conjunta. Por ejemplo:
cuando varios estudiantes se organizan para realizar un deber usando medios
tradicionales como Skype, Facebook, Messenger y Gmail para interactuar y compartir
datos y mensajes sin salir desde sus casas. En este caso la idea de trabajar en red,
tomando el ejemplo recin dado requiere necesariamente conexin a Internet, pero
sera en este caso Internet para uso domstico pero que puede completarse y
complementarse con llamadas telefnicas cuando los estudiantes no tienen un
computador/ordenador a su disposicin.

De esta tipologa elemental, queda claro que pueden haber ms casos o ms


combinaciones posibles, incluso transversales entre estos mismos tipos. Este documento se
centrar en los dos ltimos tipos.

26

Con esto ya podemos hablar de "Entornos Virtuales de Trabajo Co-" (EVTC) con mayor
solidez conceptual. Aunque, para efectos de concentrar toda la literatura existente, se
entender que por EVTC se habla de Entorno Virtual de Trabajo Colaborativo.
TRABAJO COMPARTIDO EN ENTORNOS VIRTUALES VERSUS SOLUCIONES TECNOLGICAS
PARA EL TRABAJO COMPARTIDO
Hay que distinguir entre una actividad organizacional donde el trabajo se comparte, de los
sistemas tecnolgicos (software) que facilitan el trabajo compartido.
- Por un lado, una actividad (tarea, proceso o proyecto) organizacional compartida (donde
existe un equipo o grupo de personas) puede existir con o sin soporte tecnolgico para trabajo
compartido, aunque es claro que si se cuenta con un software, ser ms beneficio.
- Por otro lado, una solucin tecnolgica (habitualmente uno o varios software, o TIC integradas
o no integradas) de trabajo compartido que promueva una actividad organizacional
compartida, no garantiza que se consiga realmente en las personas. Esto se debe a que la
solucin tecnolgica no suele automatizar todos los elementos de una actividad organizacional
compartida, como por ejemplo la mejora de empata o la real disminucin de la distancia
sicolgica -aunque puede evitarla o minimizarla-

1.3.4. EVTC: caractersticas esenciales


Los EVTC presentan varias caractersticas que dentro de un espacio organizacional (de trabajo o
de aprendizaje) se pueden caracterizar como se expone a continuacin.

a) EVTC como sistemas tecnolgicos

Los EVTC generan zonas virtuales para el trabajo compartido, cooperativo y colaborativo
entre varios miembros desde donde compartir datos, informacin y comunicacin para
llevar acabo actividades comunes.

Los EVTC proveen entradas, normalmente restringidas, a zonas virtuales mediante


accesos controlados a determinadas personas (llamados miembros) y, en los casos que
sea necesario, limitando sus posibilidades de manipulacin de la informacin segn
roles o funciones.

27

Los EVTC facilitan el acceso a datos, informacin y soportes de los medios de


comunicacin, los cuales se encuentran almacenados en servidores y que siempre estn
disponibles para quien tenga los accesos para llegar a ellos.

Los EVTC permiten almacenar o guardar todos los tipos de objetos (documentos, bases
de datos, sonidos, anotaciones, agendas o entradas de agendas, listas de direcciones y
direcciones, fotografas, imgenes, vdeos, entre otros) que puedan resultar tiles en el
desarrollo del trabajo compartido, colaborativo y cooperativo en un mismo sitio sin
necesidad de que mantengan o deban tener copias.

Los EVTC permiten tener acceso, o no, a reuniones o citas entre los miembros, ya sea en
encuentros presenciales o a travs de la Red pues ofrece los medios bsicos para
realizar sus convocatorias.

Los EVTC presentan o incluyen o consideran ciertas aplicaciones que permiten que el
trabajo se organice u orqueste dentro o siguiendo un flujo de trabajo predefinido
(llamados workflow).

b) EVTC y las condiciones de los miembros


Quienes son parte de un Entorno Virtual y por ende son personas con acceso a un EVTC deben,
como grupo, poseer ciertas caractersticas, a saber:

deben ser un grupo de personas organizadas;

deben trabajar juntas como equipo y como parte de una actividad para lograr unas
metas comunes;

deben compartir o estar dispuestas a compartir talentos, conocimientos, y capacidades;

deben hacer un esfuerzo comn por compartir y desarrollar habilidades, informaciones


y competencias;

deben tener una comprensin o entendimiento comn acerca del proceso de desarrollo
de una actividad (o 'proyecto') comn;

deben tener y operar con confianza y apoyo mutuo; y,

deben promover la sinergia1.

c) EVTC y los fundamentos de su diseo

28

Un EVTC al momento de disearse, sea conceptualmente y/o tecnolgicamente, debe siempre


facilitar:

comunicacin entre los miembros del EVTC;

comparticin y comunicacin de datos e informacin;

coordinacin y control de objetos compartidos;

comparticin de un espacio virtual de trabajo (y/o aprendizaje);

soporte a la toma de decisiones en comn.

Todo EVTC debe cumplir al menos los siguientes criterios:

Simplicidad y usabilidad. Debe haber consistencia entre navegacin, diseo y


contenidos.

Fidelizacin. Deben ofrecerse servicios y contenidos atractivos para volver al EVTC.

Actualizacin. Deben proveerse mecanismos de actualizacin continua de contenidos


y/o de informacin.

Participacin. Debe promover y canalizar adecuadamente la participacin activa y la


aportacin de ideas (por ejemplo encuestas online, buzones de sugerencias, y/o foros
de discusin).

Personalizacin. Debe permitir la adaptacin al gusto del usuario.

Trabajo en grupo. Debe proveer mecanismos de colaboracin/cooperacin, trabajo en


cooperacin, y creacin de redes de personas.

Evolucin. Debe permitir desarrollar, aadir e incorporar nuevos servicios para


adaptarse a las personas o mantenerlas interesadas.

Seguridad. Debe implantar mecanismos de privacidad y seguridad.

Escalabilidad. Debe proveerse una infraestructura tecnolgica, slida y abierta que


permita un escalado (crecer) sencillo y robusto.

La sinergia es el resultado de la accin conjunta de dos o ms causas, pero caracterizado por


tener un efecto superior al que resulta de la simple suma de dichas causas. La forma ms
tradicional de describirla es mediante la siguiente ecuacin: "2+2=5".

1.4. Colaboracin, cooperacin y trabajo compartido

29

En este apartado se revisan los conceptos de colaboracin y cooperacin partiendo de ver el


trabajo humano como un espacio donde las personas comparten tareas e interaccionan
colaborndose y cooperndose.
El siguiente silogismo permite entrar en el tema de este apartado:

Compartir, aunque conlleva actos como repartir, dividir, o distribuir algo en partes, no
supone que exista comunicacin entre personas.

Interactuar, requiere de manera natural una comunicacin.

Colaborar y cooperar son las estrategias de organizacin para hacer productiva toda
interaccin.

Como consecuencia de compartir tareas y conocimientos entre participantes mltiples,


la colaboracin y la cooperacin son inherentes al proceder humano en sus actividades
laborales y en sus actividades de aprendizaje.

1.4.1. Distinciones entre colaboracin y cooperacin


Los trminos "cooperacin" y "colaboracin" se utilizan de manera indistinta. Esto se debe a
que no se distingue en sus definiciones lo que lo es conceptual de lo que es operativo. Por este
motivo, la literatura les "indistingue" y as se encuentran especialistas que ven o no diferencias
segn sean sus propios anlisis conceptuales u operativos.
La tabla 1.1 recoge varias cualidades de uno u otro trmino a nivel conceptual y se completan
con comentarios operacionales.
PLANTEAMIENTO SOBRE
LA COOPERACIN

Implica operar en compaa. Es


actuar con un fin determinado
operando sobre artefactos
concretos como mquinas,
rganos o conceptos.

PLANTEAMIENTO SOBRE
LA COLABORACIN

DIFERENCIA O SEMEJANZA
RELATIVO AL PLANTEAMIENTO

Esta es una gran similitud


Implica obrar (de la accin de pues ambos trabajan sobre
labrar) u actuar. Como en la un elemento abstracto y
labranza, se debe trabajar en horizontal
a
muchas
compaa.
actividades:
el
conocimiento.

Cooperar es actuar juntamente Colaborar es trabajar con otra En el colaborar siempre es


con otro u otros para un u otras personas en la claro lo que cada uno hace,

30

mismo fin. El que coopera no


tiene porque estar en contacto
con los que idearon lo que
deba hacerse, un proyecto o
un fin.
Por ejemplo, unos amigos se
renen a diario para hacer una
comida. A cada persona le toca
-por ejemplo - llevar los
alimentos pero no se encarga
de supervisar cmo se prepara
la comida.

realizacin de una obra. Este


significa ponerse "todos a una"
para la consecucin de algo por
hacer, un proyecto o un fin. Los
participantes se sienten parte
de lo que hay que conseguir y
se implican. Esto implica una
comunicacin constante entre
los miembros del equipo y una
puesta en comn de los
progresos y problemas que se
puedan presentar. Se sabe
porqu se hace cada cosa, pero
no
necesariamente
esto
requiere hacer todo.

pero no necesariamente la
finalidad. En la colaboracin
se puede saber o no lo que
se hace pero el porqu hay
que hacer las cosas es
conocido. Esta es una
diferencia destacable, pero
que operativamente no se
aprecia.

Por ejemplo, unos amigos se


renen a diario para hacer una
comida. A cada persona le toca
-por ejemplo - llevar los
alimentos pero es y se siente
responsable de la calidad del
alimento que lleva, puede
plantear
opciones
o
alternativas y/o se preocupa de
estar atento a cmo se prepara
la comida.
La cooperacin disgrega el
conjunto de tareas necesarias
para
una
resolucin
identificando un responsable
para cada una de las tareas. La
cooperacin es un proceso
estructurado que se plasma en
una
rutina
o
acciones
concretas que componen un
procedimiento establecido.

La colaboracin requiere un
compromiso mutuo entre
personas para la realizacin de
un esfuerzo coordinado que les
permita alcanzar la resolucin
de un problema, el cual es
objetivo y responsabilidad del
grupo. El resultado de la
colaboracin es un proceso
final
abierto,
es
decir,
existiendo una meta comn,

31

Existe diferencia notable en


la forma cmo se asume la
responsabilidad sobre las
tareas y el resultado final.

sta no debe dirigir los


esfuerzos de las personas hacia
la concrecin de un resultado,
sino ms bien se potencia la
creatividad y el aprendizaje de
las personas.
En la colaboracin el nivel de
En la cooperacin se precisan preparacin de las personas
expertos en las tareas o temas, que participarn en un proceso
siguiendo la distribucin de colaborativo es ms alto en
tareas.
aptitudes y actitudes para el
trabajo en grupo o en equipo.

Existe
diferencia
entre
cooperacin y colaboracin
en cuanto a los requisitos de
las personas que estarn
involucradas
en
sus
procesos.

El
conocimiento
en
la
cooperacin
es
ms
fundamentado en fuentes y
contrastado por procesos de
verificacin y validacin.

El
conocimiento
en
la
colaboracin
es
ms
fundacional, es decir son fruto
de
creencias
aceptadas
socialmente por las personas
sin necesidad de comprobar su
validez.

El tipo de conocimiento, sea


fundacional
o
fundamentado, marca una
diferencia
entre
colaboracin y cooperacin.
Eso s, ambos tipos de
conocimiento existen a la
vez en la cooperacin y la
colaboracin, pero existe
nfasis por uno u otro.

La cooperacin contribuye a
definir una estructura de
motivacin y de organizacin
para un programa o proyecto
de trabajo en grupo.

La motivacin es una
similitud, con la diferencia
de que en la colaboracin la
motivacin es emptica con
el fin, mientras que en la
La colaboracin acta sobre cooperacin la motivacin
una estructura orientada a la est ms cercana a hacer un
motivacin en un programa o buen trabajo que ha hacer
proyecto de trabajo en grupo. un trabajo porque a todos
nos interesa y beneficia. Esto
se puede ver como una
diferencia pues si bien la
motivacin existe en ambos
casos, en la colaboracin
32

puede
permitir
seguir
trabajando
incluso
sin
recursos si se diese el caso.

En la cooperacin las tareas


son divididas jerrquicamente
en subtareas independientes.
Esto hace que la cooperacin
slo requiera coordinacin
durante el cohesionado de los
resultados parciales obtenidos
en las subtareas.

En
la
cooperacin
la
interaccin est diseada para
facilitar el logro de una meta o
producto final especfico por
un grupo de personas que
trabajan juntos.

En la cooperacin hay divisin


del trabajo global, de modo
que cada persona participante
es responsable de una porcin
del trabajo. El resultado final es
la conglomeracin de cada una
de las tareas auxiliares que
hacen un todo. No es delegar
responsabilidades.

En la colaboracin los procesos


cognitivos son parcelados en
campos entrelazados. Por eso,
la colaboracin es una
actividad
sncrona
y
coordinada fruto del continuo
intento
de
construir
y
mantener una concepcin
conjunta sobre un problema.

La
cooperacin
y
la
colaboracin se diferencian
en cmo son divididas las
tareas y no como son
distribuidas.

En
la
colaboracin
la
interaccin est diseada para
facilitar que un grupo de
personas coincida en buscar y
conseguir un fin comn o
compartido.

En la cooperacin hay una


tarea que hacer, en la
colaboracin hay una fuerza
en las personas que los gua
a actuar y trabajar en
conjunto. Esto se plantea
ms como una semejanza
pues en ambos casos hay
tareas por hacer en un cierto
orden.

En
la
colaboracin
los
participantes trabajan juntos
para solucionar el problema
pues ellos seran incapaces de
solucionarlo individualmente o
antes de la colaboracin. No
existe ni tiene sentido hablar
de
delegacin
de
responsabilidades, si de asignar
tareas y se comprende el rol de
cada parte en el todo.

En ambos casos hay una


asignacin de tareas, pero
en la colaboracin, por ser
ms fuerte la motivacin al
fin que a las tareas, las
tareas
se
asignan
y
distribuyen por conseguir el
fin,
mientras
en
la
cooperacin esta divisin de
tareas surge del propio
mpetu de hacer el trabajo
propio y recibido, pero no
necesariamente por el fin.
Esta es una diferencia

33

sustancial.

Trabajo cooperativo es ayudar


mutua, acuerdo de intereses, y
cooperacin entendida como
una voluntaria supresin de los
intereses propios. Esto ocurre
as por cuanto existen metas
compartidas por un grupo de
trabajo.

En
los
estudios
sobre
aprendizaje
y
trabajo
cooperativo, el enfoque est
en mejorar el aprendizaje y
resultados propios y de otras
personas o compaeros.

Trabajo
colaborativo
son
procesos intencionales de un
grupo para alcanzar objetivos
especficos donde no hay
supresin de intereses propios,
sino porque los intereses
propios con un colectivo
convergen o, existe disposicin
a dejar los intereses propios
por los de otros o del grupo.

Existe la diferencia en la
fuerza de ceder ante los
intereses del grupo o de
otros.

En
los
estudios
sobre
aprendizaje
y
trabajo
colaborativo, el enfoque est
en las ventajas cognitivas
derivadas de los intercambios
ms ntimos que tienen lugar al
trabajar juntos.

En la colaboracin se busca
una mejora cognitiva, en la
cooperacin se busca una
mejora en las prcticas
propias y grupales. Esto es
ms una similitud pues en la
prctica tanto cooperacin
como colaboracin incluyen
algo de la otra.
Esta es una similitud y una
diferencia.

En el aprendizaje cooperativo
el aprendizaje depende del
intercambio de informacin
entre
aprendientes
o
discentes, los cuales estn
motivados tanto para lograr su
propio aprendizaje como para
acrecentar el nivel de logro de
los dems.

En el aprendizaje colaborativo
el aprendizaje se desarrolla a
travs de un proceso gradual
en el que cada miembro, y
todos a su vez, se sienten
mutuamente comprometidos
con el aprendizaje de los
dems
generando
una
interdependencia positiva que
no implique competencia.

34

Similitud pues se busca que


otros aprenden junto con
uno-mismo.
Diferencia porque la forma
de hacerlo difiere. En la
cooperacin se busca el
logro personal y junto a ste
el logro de los dems. En la
colaboracin, el logro o
beneficio puede ser de otro
en primer trmino, incluso
en detrimento del propio.

El trabajo
orienta a
laborales.

Esto es una semejanza pues


cooperativo se El trabajo colaborativo se de una u otra manera, al
las relaciones orienta a las relaciones tratarse de relaciones con
sociales.
personas, se refiere a
relaciones sociales.

Esta es una diferencia real


en la intencin. El fenmeno
El trabajo cooperativo busca El trabajo colaborativo busca el es que trabajo cooperativo
equilibrios a travs de la consenso a travs de la puede recurrir a prcticas
colaboracin.
cooperacin.
colaborativas, y viceversa,
pero no quiere decir que
sean lo mismo.

En el trabajo cooperativo la
autoridad se asigna o se acepta
pre-establecida,
y
la
responsabilidad est ligada a
las acciones de la funcin y
tarea a realizar.

El trabajo cooperativo opera


con un mtodo basado en que
el trabajo grupal persigue
mejorar la obtencin de los
resultados a travs de la
interaccin entre personas.

En el trabajo colaborativo se
comparte la autoridad y entre
todos
se
acepta
la
responsabilidad de las acciones
del grupo.

Esta diferencia operativa es


notoria y clara. En la
cooperacin el liderazgo es
"impuesto",
en
la
colaboracin el liderazgo es
"emergente" o sujeto a la
responsabilidad de cada
persona de hacer la tarea
que "mejor saber hacer de la
mejor manera" pero sin que
necesariamente se le pida
y/o que el resto lo discuta.
Sin ser explcitos en este
punto, se puede decir que el
trabajo
cooperativo
se
diferencia
del
trabajo
colaborativo en el objeto
donde aplicar las mejoras de
las personas:

El trabajo colaborativo impone


un mtodo de aprendizaje
basado en que el trabajo
grupal persigue una mejora del
rendimiento y de la interaccin
entre los miembros de un
en la cooperacin la
grupo o equipo.
mejora se aplica sobre el
resultado; y,

35

en la colaboracin la
mejora se aplica en la
propia persona y en el
proceso
de
obtener
resultados junto a otras
personas.

Ambos
ejemplos
son
extremos y buscan ilustrar
ambos conceptos y su
operativizacin.
Ejemplo ideal:
Ejemplo ideal:

Empresa tradicional dividida


en
departamentos
funcionales
donde
las
personas
se
sienten
comprometidas con el logro
de los resultados de la
empresa, pero donde cada
sujeto responde y acta en
base al cargo y funcin
asignado. Existe iniciativa
para trabajar en conjunto con
otros departamentos para
hacer mejor las cosas porque
son parte "del salario", pero
no existiendo "demasiada"
iniciativa para que otros
ganen por el esfuerzo propio.

Concentracin

A nivel conceptual las


diferencias son notorias.
En el caso de la
organizacin,
los
cooperantes trabajan o
son
parte
de
la
organizacin porque hay
un inters propio y local.
En el caso de la
concentracin,
los
colaboradores trabajan o
son parte de algo porque
hay un inters colectivo y
grupal.

(protesta)
pacfica callejera de varios
das donde las personas van
porque se sienten atradas
por los fines u objetivos de la
concentracin.
Existe
disposicin
a
participar
libremente sin preocuparse
de las horas que durar y en
caso de requerirse existe
voluntad para generar una
organizacin que supere los
problemas
de
una
A
nivel
operativo
concentracin (limpieza de
organizacional
la
calles,
alimentacin,
diferencia es difusa pues
actuacin ante medios de
las estructuras la forma de
prensa, entre otros). Las
trabajo de las estructuras
personas comparten las
pueden intercambiarse: en
tareas
distribuyendo
la
una concentracin se
autoridad de manera natural.
pueden expresar niveles
muy altos de rigidez y
estandarizacin en la
organizacin del trabajo,
mientras en una empresa
puede darse la asignacin

36

de tareas
natural.

de

manera

A nivel operativo tecnolgico

las distinciones son difusas


pues en ambos ejemplos, las
tareas se pueden coordinar
mediante plataformas de
cooperacin y colaboracin
sin
distinguir
bien
si
realmente se hace algo
cooperativo o colaborativo.
Por ejemplo: (i) en uno u
otro ejemplo se puede usar
el chat y el correo
electrnico para coordinar
tareas; o, (ii) en uno u otro
ejemplo se puede usar un
software de redes sociales
para organizar encuentros
entre personas. En uno u
otro ejemplo, las TIC sern
parte
de
un
EVTC
dependiendo de si se define
cooperativo o colaborativo.

Tabla 1.1. Comparacin entre el planteamiento conceptual y operativo de los conceptos de


colaboracin y de cooperacin.

1.4.2. Ventajas de cooperar y colaborar


Cuando se trabaja o aprende en situaciones complejas y dinmicas, colaborando y cooperando,
el conocimiento en grupos y equipos es amenudo ms eficaz que en el funcionamiento como
individuos aislados. Se crean sinergias positivas, y asimismo, muchas tareas pueden ser
logradas de manera ms rpida y ms agradable trabajando de este modo.
Acaso... "es mejor estar acompaado que estar slo"? Si, pero mejor cuando se est
"en un buen ambiente, en un buen [Entorno]" y mejor si ste ltimo crece cuando lo [Virtual]
es favorable."
Las ventajas claves de la comparticin en sus formas que aqu se han detallado
(colaboracin y cooperacin) son:
37

Se alcanza mayor xito en los objetivos (sean de trabajo o de estudio) por compartir
tareas y reunir el conocimiento.

Se consigue ms "diversin": se consigue menos tensin y ms placer cuando se trabaja


con eficacia con otras personas.

La figura 1.1 pretende resumir algunas tareas propias de la cooperacin, de la


colaboracin, y comunes a ambas.

Figura 1.1: Tareas propias de la Cooperacin y la Colaboracin.

1.5. Constructivismo y construccionismo: una base de aprendizaje activo


El constructivismo es la teora ms citada en la bibliografa sobre trabajo compartido del tipo
que sea. Sin embargo, aunque vagamente citado y muy poco, aparece el construccionismo que
conviene precisar.

El constructivismo es una epistemologa o teora del conocimiento que seala que las
personas generan conocimiento y significados a travs de la interaccin entre ellos y
con sus ideas, produciendo de esta manera modelos mentales para comprender el
mundo que les rodea.

El construccionismo se inspira en el constructivismo, pero se especifica que el


aprendizaje es mucho ms efectivo cuando las personas son activas en hacer cosas
tangibles en el mundo.

La literatura poco habla del construccionismo y menos cuando se trata de EVTC. En este
documento el construccionismo se considera relevante y pertinente a cualquier discurso sobre

38

EVTC, pero con fines de comodidad al lector, se usar siempre el trmino constructivismo por
su carcter de concepto aglutinador.
Ambos trminos, constructivismo y construccionismo tienen implcita la idea de un
aprendizaje activo, el primero a travs de la interaccin con personas y la segunda a travs del
hacer cosas tangibles. Este modo de aprendizaje, que se puede decir se manifiesta en acciones,
se refuerza mucho ms cuando se ensea a otras personas. En el constructivismo cuando otras
personas transmiten su enseanza a alguien y en el construccionismo cuando alguien ensea a
hacer algo mientras se construye algo. La figura 1.21 muestra como diversas prcticas de
aprendizaje mejoran la capacidad de retencin de ideas (fuente del aprendizaje) y cmo la
enseanza a otros resulta ser la ms efectiva en la capacidad de que lo que se pretende
aprender quede retenido (es decir quede interiorizado y sea aplicable de manera directa cada
vez que ese conocimiento sea necesario).

Figura 1.2: Modelo de la idea del Constructivismo y Construccionismo "aprendizaje activo".


Esto muestra que constructivismo y construccionismo aportan bases para un tipo de
aprendizaje muy efectivo cuando se trabaja con EVTC, pues los EVTC al potenciar las
interacciones se potencia un mecanismo de enseanza de unos a otros, ms all de un
mecanismo de esperar que alguien aprenda. Con esto queda claro que se busca un tipo de
interaccin proactiva, donde el fin no es aprender, sino de que "hay que ensear" ms que
"esperar ser enseado".
1

Cabral, Brenda. (2008). La biblioteca digital y la educacin a distancia como entes inseparables
para incrementar la calidad de la educacin. Investigacin Bibliotecnolgica, vol. 22 nm. 45,
mayo/agosto. Pp. 63-78. Mxico.

1.6. Cognoscitivo versus Cognitivo

39

Muchas veces considerados sinnimos, los conceptos Cognoscitivo y Cognitivo presentan


diferencias a destacar y conocer para efectos de este texto.

Cognoscitivo se refiere a la "Capacidad de Conocer". Cuando se habla de cognoscitivo a


veces se alude a una teora del conocimiento que busca explicar como se comprenden
las cosas desde la percepcin de objetos y cosas, y de sus relaciones. En otras palabras,
se interpreta esto como el potencial que las personas tienen de comprender lo que les
rodea usando mecanismos como la percepcin. Por ejemplo, una postura cognoscitiva
es cuando una persona esta dispuesta a aprender compartiendo experiencias con el fin
de mejorar o refinar las percepciones propias. Esto dificulta el hablar de un proceso
cognoscitivo, ya lo cognoscitivo es un posicionamiento ante el mundo, no es un patrn
de trabajo basado en -por ejemplo- fases y tareas. En suma, lo cognoscitivo es un
fenmeno "actitudinal" ante el medio y puede estar o no presente en cada sujeto,
aunque a veces se pretenda hacerlo parte de cada persona.

Cognitivo (que viene de Cognicin) es lo perteneciente o relativo al conocimiento. En


este caso se alude a un adjetivo o un trmino que se usa de manera "adjetivizada" (por
ejemplo, un proceso cognitivo). Lo cognitivo incluye aspectos de cmo se procesa la
informacin con recursos como la memoria, la percepcin u otros. Lo cognitivo incluye
las diferentes configuraciones cmo las personas ordenan sus procesos cognitivos. En lo
cognitivo, el conocimiento ya no se considera un acto individual, sino parte y resultado
de un sujeto que interacta con un entorno que evoluciona y que se encuentra
compuesto de otros individuos, sistemas variados y un entorno que habitualmente no
se controla. Lo cognitivo es un fenmeno "corporizado" en el sentido de que es parte de
un cuerpo a travs de estructuras concretas en cada sujeto.

A modo de sntesis para este texto, cognoscitivo es el potencial para conocer y cognitivo
es el proceso de procesar informacin y conocimiento.

CAPTULO 2.- HACIA UN EVTC: BASES PARA CONSTRUIR UN ENTORNO VIRTUAL


OBJETIVOS
- Conocer los postulados socioculturales que fundamentan un trabajo y un aprendizaje en un
Entorno Virtual.
- Comprender el enfoque de la resolucin crtica de problemas.

40

- Conocer estrategias de discusin de temas entre personas.


- Conocer modelos tecnolgicos de comparticin, colaboracin y coopera

2.1. Introduccin
En este captulo se revisan los fundamentos tericos y aplicados que permiten construir un
Entorno Virtual y llegar a un EVTC.
El trabajo y el aprendizaje son actos de dimensin social y de dimensin cultural, las
cuales se interrelacionan con los individuos y con el entorno en el que se desarrollan. Visto as,
tanto trabajo como aprendizaje, en cuanto actos de interaccin, se nutren de la interrelacin de
las personas y de estas con el medio y, en suma, de todo el proceso y el resultado de compartir
de manera colectiva y agrupada, ideas, pensamientos, conocimiento y, la capacidad de resolver
problemas y esbozar futuros nuevos.
Para comprender cmo comenzar a construir un Entorno Virtual como antesala a un
EVTC informatizado, hay que revisar 3 cosas:

postulados tericos socioculturales que permitan comprender y visualizar mejor las


formas de interaccin, lo cual permite comprender mejor cmo las personas enfrentan
procesos de trabajo y de aprendizaje en las actividades que desarrollan;

procesos de enfrentamiento de un problema y su resolucin, lo cual permite conocer los


pasos adecuados para enfrentar una resolucin de problema lo cual es el mecanismo y
actividad ms frecuente entre personas; y,

estrategias de discusin de temas tendientes a obtener y/o mejorar conocimiento


existente, lo cual permite conocer configuraciones de discusin de temas entre
personas segn los fines deseados, las formas de organizacin subyacentes entre las
personas y las posibilidades de comunicacin existentes.

Estos 3 componentes se trabajan a continuacin. Con esto, se puede tener una base conceptual
y ms concreta acerca de cmo enfrentar el diseo de un EVTC en general.

2.2. Planteamientos socioculturales del aprendizaje como base del trabajo en la sociedad
contempornea
A continuacin se hace una revisin de varias ideas y conceptos de inters para los fines de
comprender mejor cmo tratar y trabajar con interacciones humanas cuando se trata de
41

espacios laborales (y de aprendizaje). Son planteamientos diversos (algunos convergentes,


otros solapados, y otros distantes entre s) cuyo rasgo comn es el intento de comprender
cmo se establecen las relaciones de comunicacin y aprendizaje entre personas qu, como se
dijo, en esencia son la base del trabajo actual entre personas en la sociedad contempornea:
Interactuar con el fin de valorizar el conocimiento que se posee y se produce cuando se
interacta con otras personas.
Existe la posible crtica que esta lista sea corta o muy extensa, pero debe asumirse la
revisin de estos planteamientos como un esfuerzo de dominar la extensin de planteamientos
que pueden ser de inters y conseguir manejar varias ideas y conceptos de manera flexible.
Los planteamientos a revisar son:
a) teora sociocultural de Vygotsky;
b) teora constructivista;
c) aprendizaje por problema;
d) cognicin distribuida;
e) aprendizaje cognoscitivo;
f) cognicin situada; y,
g) aprendizaje auto regulado.
Los planteamientos se presentan:

en primer trmino a modo resumido y comparativo entre ellos; y,

en segundo trmino cada uno con mayor detalle.

2.2.1. Comparacin de los planteamientos socioculturales sobre el aprendizaje y el trabajo


La tabla 2.1 es un esfuerzo por establecer distinciones entre los postulados expuestos en el
punto previo. No es un anlisis profundo sino orientado en el sentido de destacar elementos
esenciales y tiles a este documento.

42

POSTULADO

Teora
Sociocultural
de Vygotsky

Teora
Constructivista

CARACTERSTICA

DISTINCIN

Es la teora ms amplia en el sentido


de que muchas otras han tomado
conceptos de ella y/o simplemente
se han visto sobrepasadas por sus
postulados. Adems, hay que
reconocer, Vygotsky ha sido un
autor recuperado y muy popular
desde mediados de los aos 90 del
Siglo XX.

El aprendizaje es una situacin


cultural, donde la cultura aporta al
individuo experiencias que provienen
de otras personas. El aprendizaje surge
de la "facilitacin" de nuevo
conocimiento aportado por otras
personas que aparecen en la vida de
los individuos. Lo subjetivo no es
explcito
pues
se
recibe
un
conocimiento.

Es la teora ms amplia en el sentido


que adopta una postura universal de
aprendizaje, no obstante con la
Teora de Vygotsky se solapan,
llegando a decirse que esta ltima
es una teora constructivista.

El aprendizaje se construye de la
experiencia propia y de la observacin
subjetiva del entorno. Pueden o no
aparecer otros individuos, pero es el
propio sujeto quien analiza, interpreta
y percibe la realidad y construye y
reconstruye su percepcin de la
realidad.

Aprendizaje
por Problemas

Es una estrategia de formacin por


cuanto se constituye en base a
actividades de formacin para
conseguir
sus
objetivos
de
aprendizaje.

Cognicin
Distribuida

Es un programa de investigacin que


ha evolucionado de varios estudios
e investigaciones y cuya idea es
conseguir una comprensin del
proceso de aprendizaje.

43

El aprendizaje se da por un
procedimiento o mecanismo guiado o
conducido. Este mecanismo se basa en
aportar prcticas que permitan
aprender de un tema a travs de la
resolucin de un problema concreto.
No existe objetividad ni subjetividad,
slo el hacer de resolver.

El aprendizaje se manifiesta dentro de


la red de vinculaciones de un sujeto
con lo social y lo fsico. En cmo se
relacione con el entorno (social y
fsico) le influenciarn en su
aprendizaje. Lo objetivo y lo subjetivo

surgen del grado de aceptacin de las


cosas en el entorno de cosas y
personas que rodean a un sujeto.

Aprendizaje
Cognoscitivo

El aprendizaje es observacional y por


imitacin. Se aprende de mirar e imitar
Es una postura y una estrategia para cosas que luego de realizarlas se
enfrentar
y
comprender
el evala si se interiorizan o no. Lo
aprendizaje.
objetivo y lo subjetivo se dan en la
capacidad de aceptar algo como un
aprendizaje a almacenar.

Cognicin
Situada

El aprendizaje ocurre segn la


situacin de un individuo en un
entorno o posicin o escenario.
Es un paradigma o punto de vista Depende de la situacin del sujeto en
amplio y extenso que aglutina a una relacin entre cultura, actividad y
muchas corrientes de pensamiento. contexto. Lo subjetivo y lo objetivo
dependen de lo que se hace
(actividad), la cultura imperante y el
contexto en que ocurren las cosas.

Aprendizaje
Autoregulado

El aprendizaje se expresa por la


capacidad de comprender los propios
procesos de aprendizaje desde un
Es un esfuerzo por comprender el nivel superior de reflexin y por la
aprendizaje desde los propios motivacin que conduce a aprender.
procesos de aprendizaje y ha Lo objetivo y lo subjetivo no tienen el
influido en otros postulados.
peso habitual pues aqu se parte del
aprender a aprender y por ende posee
un valor objetivo alto ya que hay
motivacin por aprender.

Tabla 2.1. Comparacin entre planteamientos socioculturales.


2.2.2. Detalle de los planteamientos socioculturales sobre el aprendizaje y el trabajo
a) Teora Sociocultural de Vygotsky
La teora de Vygotsky aporta un marco de referencia sobre el aprendizaje el cual se basa en
44

que el aprendizaje de cada individuo es sociocultural y por lo tanto es dependiente y se segn


el medio en el cual se desarrolla y en interaccin con otras personas las cuales ayudan al
desarrollo de las personas.

La Teora Sociocultural de Vygotsky (o pensamiento de Vygotsky) indica que el contexto (tanto


inmediato o con quienes se interacta "a diario" y en "lo cotidiano", como estructural -familia,
escuela, sistemas, organizaciones, entre otros-) social (y cultural) influye directamente en el
aprendizaje a un nivel de influencia que define en cmo se piensa y qu se piensa por sobre lo
que puedan ser actitudes y creencias que finalmente -en esta teora- no influyen tanto. El rol
del contexto es de tal relevancia que define un aprendizaje interpersonal (en interaccin con el
ambiente social) que uno intrapersonal (por interiorizacin), lo cual termina moldeando los
procesos cognitivos y produciendo beneficios cognoscitivos (pues permite estar abierto a un
anlisis amplio del entorno). La Teora Sociocultural de Vygotsky surge del estudio del
aprendizaje en los nios y nias, pero su aplicacin laboral se ha ido forjando con el tiempo
gracias a que las organizaciones son sistemas de aprendizaje organizacional donde los
postulados de Vygotsky siguen siendo vlidos.
La Teora Sociocultural de Vygotsky promueve dos fases en el proceso social de trabajo y
aprendizaje.

Fase primera o inicial de solucin de problema, donde las personas se animan, apoyan, y
se codirigen los unos a los otros.

Fase segunda, donde las personas llegan a sus propias conclusiones basadas en la
evidencia experimental, y resuelven su conflicto articulando su argumentacin.

Estas dos fases permiten concluir que las personas pueden ganar estrategias nuevas
para enfrentarse con xito al trabajo y el aprendizaje mediante la colaboracin promovida por
el discurso interpersonal en colaboracin y reflexin compartida mediante estrategias que
animan al pensamiento crtico y a encontrar y dar respuestas en un contexto social y cultural.
La Teora Sociocultural de Vygotsky aporta la idea de que el potencial personal para el
desarrollo cognoscitivo es limitado en relacin al tiempo1. A esto se llama "la Zona de
Desarrollo Proximal (ZDP)". Vygotsky defini la ZDP como la distancia entre el nivel de
desarrollo efectivo (aquello que se es capaz de hacer por s slo o con autonoma) y el nivel de
desarrollo potencial (aquello que se es capaz de hacer con la ayuda de otra persona). La ZDP es
una regin de actividades en las cuales los individuos pueden llevar mejor acabo actividades
con la ayuda de otros elementos, o en otras palabras, la ZDP es el espacio en que gracias a la
interaccin y la ayuda de otros, una persona puede trabajar y resolver un problema o realizar
una tarea de una manera y con un nivel que no seria capaz de tener o conseguir
45

individualmente. Al requerir la ayuda de otras personas, en la ZDP, una persona est limitada
en el tiempo para conseguir conocimiento pues depender de factores tan dispersos, como el
tiempo dedicado a las interacciones, el tiempo que pueden dedicar otras personas, el tiempo
propio que puede dedicarse, el tiempo en que se puede contar con otros recursos como
manuales, libros, procedimientos, el mismo tiempo de aprendizaje que surge de las
interacciones, entre otros factores.

b) Teora Constructivista
La Teora Constructivista seala que en el aprendizaje cada persona construye y
reconstruye conocimiento por su propia experiencia interna y por su propia experiencia
subjetiva de la realidad dentro de la cual las interacciones con personas estn sometidas
a esta percepcin subjetiva de cmo ocurren las cosas y se manifiesta el entorno.

En la Teora Constructivista:

el conocimiento es nico en cada persona y por tanto no puede medirse;

el aprendizaje ocurre en contextos favorables creados para aportar climas


motivacionales de cooperacin, donde cada persona (alumno/a) reconstruye su
aprendizaje con el resto del grupo o con otras personas (alumnos/as y profesores/as);

el aprendizaje incluye profesores, estudiantes, y expertos; y,

el aprendizaje prima sobre el objetivo curricular, donde no habra notas (calificaciones)


sino cooperacin.
Para entender esto, se puede comprender por distincin del aprendizaje por instruccin

donde:

la enseanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de


antemano unos contenidos, mtodo y objetivos en el proceso de enseanza; y,

se elige un contenido a impartir y se optimizara el aprendizaje de ese contenido


mediante un mtodo y objetivos fijados previamente, optimizando dicho proceso.

En la Teora Constructivista existen procesos donde las personas trabajan en


colaboracin como parte de una actividad a la cual traen o aportan sus propios marcos de
referencia y perspectivas personales. Al ser parte de un proceso donde el entendimiento es
compartido, permite a cada persona ser un agente activo en la produccin de su conocimiento

46

y, al mismo tiempo, tener perspectivas diferentes de un problema o de un evento del entorno,


y ser capaces de negociar y generar significados que permitan abordar el problema o el evento.
Este estilo de trabajo y de aprendizaje acenta la produccin, resultado de una participacin
activa en trminos sociales y culturales, con actividades colaborativas que incluyen experiencias
compartidas de dilogo, discurso y toma de decisiones.
En la Teora Constructivista la implicacin de los participantes en el proceso de decisin,
permite a su vez, evaluar las capacidades de las personas de construir el conocimiento. Esto
deja a cada persona como centro del proceso resolutivo y de aprendizaje, el cual a su vez es
parte de un proceso de direccin colectiva (o dirigido por un colectivo).
El constructivismo tiene como principal exponente a Piaget. Igualmente se considera
constructivista la teora de Vygotsky.

c) Aprendizaje por Problemas


El Aprendizaje por Problema es una forma de aprendizaje que se produce al forzar la
resolucin de una situacin (problema) mediante la resolucin de diversas actividades y
del propio problema en un entorno donde las interacciones entre personas permiten
resolver el problema de manera autnoma pero con el trabajo directo de estudiantes y
donde el profesor es un facilitador del conocimiento.

En el Aprendizaje por Problemas, un problema es planteado a las personas (estudiantes). El


problema no es conocido por las personas y deben buscar por s mismas la solucin, definir un
cronograma de trabajo, organizar las actividades del grupo, y todo sin intervencin del
instructor, orientador o profesor. Se procura que los problemas sean similares a los de la vida
profesional. El orientador (profesor o instructor) no da clases magistrales, sino transmite el
conocimiento mediante consultas. El aprendizaje se da en la resolucin del problema y no
como un contenido asociado al problema o sus partes. Por esto, los problemas deben
caracterizarse por:

generar inters;

permitir a las personas participantes en su resolucin identificar y definir problemas


propio del proceso de resolucin y de los aspectos particulares del problema;

prestar atencin a los detalles de la resolucin individual y grupal; y,

pensar en la resolucin propia sin asistencia de expertos o en saber identificar cuando


solicitar ayuda de un experto y qu preguntarle.
47

Los objetivos principales del Aprendizaje por Problemas son:

desarrollar un entendimiento cientfico para casos verdaderos;

desarrollar un razonamiento orientado a disear estrategias; y,

desarrollar estrategias de estudio auto-dirigidas.

En el Aprendizaje por Problemas los estudiantes articulan y reflexionan sobre su


conocimiento y desarrollan los acuerdos (de resolucin del problema) de forma ms coherente
y relativa al espacio del problema. El estudio activo usado en el aprendizaje por problemas
promueve estrategias de estudio auto-dirigidas y las actitudes necesarias para el estudio de
toda la vida, tanto a nivel personal como de equipo (o grupo). Cabe destacar que aprender a
trabajar con objetivos auto-dirigidos facilita el desarrollo sinrgico de estrategias de resolucin
y estudio.

d) Cognicin Distribuida
La Cognicin Distribuida reconoce que el aprendizaje est influenciado por un entorno de
las cosas fsicas y por un entorno social. Las interacciones entre personas operan en lo
social y la configuracin de estas interacciones perfila los procesos cognitivos. Lo material
establece relaciones con lo fsico del entorno y su comprensin.

La Cognicin Distribuida expone que los procesos cognitivos estn influidos y potenciados por
un entorno fsico y social en el que se encuentre una persona y no dependen de las acciones de
los individuos en particular. La Cognicin Distribuida reconoce que esta forma de concebir la
cognicin (o la inteligencia) tiene sus orgenes en los trabajos de Vygotsky, Luria y Leontiev.
Estos ltimos consideraban que la psicologa deba estudiar al ser humano en accin,
interactuando con su medio y no al individuo aislado. Segn la Cognicin Distribuida, en la
interaccin humana (entre personas), los procesos cognitivos se distribuyen tanto de forma
social como de forma material (fsica) de la siguiente manera:

la distribucin social, considera los procesos cognitivos que resultan de las acciones
emprendidas junto a otros seres humanos, como la interaccin padre-hijo, profesoralumno o la interaccin grupal ms amplia como la desarrollada por un equipo de
trabajo o una organizacin empresarial (compaeros de trabajo, maestro-aprendiz,
directivo-subalterno); y,

la distribucin material de la cognicin alude al uso que las personas hacen de las
caractersticas fsicas del entorno y al aprovechamiento de las herramientas y artefactos
48

que las personas disean con el propsito de optimizar el cumplimiento de los objetivos
propios.
En la Cognicin Distribuida hay dos puntos importantes a considerar.
1. El papel cada vez ms importante que la tecnologa juega para manejar tareas
intelectuales para aliviar la carga individual cognoscitiva. Por ejemplo, cualquier
dispositivo informtico que reduzca el esfuerzo cognitivo de recordar (como una agenda
informatizada que mande recordatorios) permite aprovechar los aspectos cognoscitivos
de las personas2.
2. El nuevo nfasis sobre la teora sociocultural de Vygotsky, que describe el carcter de las
interacciones sociales y la accin externa mediada hace ciertos procesos explcitos 3 que
luego son interiorizados en el pensamiento privado del individuo.
La Cognicin Distribuida considera la cultura, un mecanismo de colecta,
almacenamiento, tratamiento y recuperacin de los conocimientos, formada por la red de los
sistemas cognitivos individuales y de los artefactos. En este sentido:

lo social considera las formas de interaccin que permite acceder y conocer a otros
sistemas cognitivos; y,

lo fsico considera las formas de relacin que se establecen entre personas y los
artefactos que le rodean.

e) Aprendizaje Cognoscitivo
El Aprendizaje Cognoscitivo promueve un aprendizaje observacional o por modelos, mirando
lo que otros hacen o recibiendo informacin.

El Aprendizaje Cognoscitivo procura explicar:

cmo las personas pueden aprender conductas nuevas sin experiencia previa;

cmo se pueden recordar respuestas de gran complejidad durante un periodo largo de


tiempo y sin reforzamiento; o,

cmo se puede realizar aprendizaje de gran complejidad.

49

El Aprendizaje Cognoscitivo considera las personas como seres activos capaces de


elaborar informacin y de generar conductas por motivaciones internas. Esto, se destaca, se
acerca a los aspectos cognitivos al entrar en los procesos -por ejemplo - de memorizacin.
El Aprendizaje Cognoscitivo se basa en las representaciones cognitivas de la conducta y
no en la asociacin de estmulos y respuestas. De esta manera el aprendizaje se puede realizar
por imitacin de otros sujetos o por recibir informacin de algo, y no por condicionamiento.
En el Aprendizaje Cognoscitivo, para llevar a cabo el aprendizaje se tiene que dar la
concurrencia de 3 elementos:

prestar atencin a lo ms relevante del comportamiento,

recordar el comportamiento, y

estar motivado para adoptar el nuevo comportamiento.

Cuando los elementos previos concurren, el aprendizaje se realiza por esfuerzo vicario,
es decir, como producto del esfuerzo de hacer las cosas por primera vez. Cuando esto ocurre, la
conducta tiene unas consecuencias negativas o positivas, que son las que determinan que el
modelo sea o no retenido por el sujeto, y por esta razn se espera que las consecuencias sean
positivas.
El Aprendizaje Cognoscitivo opera con algunos procesos bsicos como: atencin,
discriminacin, memoria y elaboracin cognitiva (re-estructuracin del material -informacin o
conocimiento por ejemplo- cuando se procesa).

f) Cognicin Situada
La Cognicin Situada plantea el aprendizaje como el resultante de la interaccin entre
actividad, contexto y cultura.

La Cognicin Situada surge principalmente de la teora de Vygotsky, Leontiev y Luria.


En la Cognicin Situada se establece que el conocimiento es situado y es parte y
producto de la actividad, el contexto y la cultura, es decir, el conocimiento se da a travs de la
interaccin entre estos tres elementos como lo es la actividad o prctica de aprendizaje, en el
contexto inmediato, enfrentando situaciones reales y tomando en cuenta la cultura a la que se
pertenece favoreciendo la labor social.

50

En la Cognicin Situada no es posible separar tareas cognoscitivas de tareas


(actividades) sociales, porque todas las tareas cognoscitivas tienen un componente social, es
decir, son tareas donde los aspectos sociales de las relaciones entre personas influyen y
determinan la adquisicin de conocimiento, aunque siempre depender de la situacin en la
cual las personas estn situadas en sistema social. Por esto, aprender y hacer estn
estrechamente vinculados.
La Cognicin Situada destaca la importancia de la actividad y el contexto para el
aprendizaje y reconoce que el aprendizaje [escolar] es, ante todo, un proceso de enculturacin 4
en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una comunidad o cultura de prcticas
sociales, pero, se espera y postula, que el aprendizaje ocurra mediante prcticas ordinarias de
una cultura (es decir, no forzadas ni inexistentes).

g) Aprendizaje Autorregulado
El Aprendizaje Autorregulado aporta una visin superior relacionada con la capacidad de
reflexionar sobre el propio proceso de aprendizaje, con una faceta de motivacin esencial.

El Aprendizaje Autorregulado aborda el aprendizaje desde lo cognitivo del aprendizaje


haciendo hincapi en dos notas esenciales: metacognicin y motivacin.
El Aprendizaje Autorregulado parte del hecho o premisa que una persona posee
conocimiento de su propia cognicin o metacognicin, as como tambin tiene autocontrol y
autosupervisin de su cognicin propia. Igualmente se asume o acepta que existe una
motivacin entendida como un proceso que engloba factores cognitivos y afectivos que
determinan la eleccin, iniciacin, direccin, magnitud y calidad de una accin que persigue
alcanzar un fin determinado.
Segn el Aprendizaje Autorregulado, una persona es capaz de tener autorregulacin de
su conocimiento lo cual le hace consciente de cundo se conoce un hecho o se tiene una
habilidad y cundo no. Esto permite que una persona tenga la capacidad de iniciar un proceso
de trabajo y de aprendizaje.
El Aprendizaje Autorregulado juega un papel crucial en todas las fases del trabajo y del
aprendizaje pues permite que una persona pueda valorar y prepararse para el aprendizaje.
Enseara los participantes a trabajar y aprender para hacerse proactivos, motivados, y
autorregulados es una cuestin continuada en la labor y la educacin.

51

En el Aprendizaje Autorregulado, instructores pueden ayudar al aprendizaje poniendo


objetivos que pueden lograrse y proporcionar espacios donde exista un progreso hacia estos
objetivos. Para conseguir lo anterior, debe asegurarse el control apropiado en la tarea asignada
o actividad a realizar para que los participantes se hagan principiantes auto-dirigidos. Los
principiantes en este tipo de aprendizaje pueden beneficiarse de la reciprocidad del trabajo y
del aprendizaje, y la direccin y la realizacin de actividades en colaboracin. Bajo este
enfoque, los participantes en un proceso de Aprendizaje Autorregulado podrn proveerse de
tcnicas necesarias para hacerse pensadores independientes.
1

Esta idea de tiempo en el desarrollo cognoscitivo, puede dar lugar a interrogantes como: a) la
idea de tiempo tiene que ver con el tiempo que un individuo puntual dedica a una actividad?; o,
b) se relaciona con la edad de las personas que pretenden enriquecer su conocimiento?
Ambas preguntas no tienen una respuesta, pues como se ver hay muchos factores. A
continuacin se presentan dos formas de visualizar estos factores.

Factores dependientes de lo "metido" que se est en una tarea, pero con disposicin a
conocer ... Usando un coloquialmente, se podra reflejar en la siguiente expresin: "no
es lo mismo hacer tareas rutinarias que se hacen sin pensar ni interiorizar, que otras independiente de la dedicacin- quedan en la mente", lo cual se visualiza en dos
experiencias cotidianas, por un lado, cuando se lee algo y ocurre que se leen pginas y
pginas sin saber lo que se lee o simplemente no se recuerda lo ledo o, por otro lado,
vivir experiencias de 1 minuto o de varias horas sin descanso pero se disfruta la
experiencia la cual se recuerda y se aprende de ella.

Factores dependientes del gasto celular y neuronal, y de la capacidad mental e


intelectual para estar en condiciones y dispuesto a conocer ... Usando un coloquialismo,
se podra reflejar en la siguiente expresin: "no es lo mismo un anciano sedentario que
un viejo con mente joven" lo cual depende de muchas cosas pero siempre tiene que ver
la energa para seguir aprendiendo.

Transversalmente a todos estos factores est siempre presente el tiempo interior que se
dedica a aprender, que es ese que no es medible o cuya duracin es ms perceptiva que real,
pero no es un tiempo eterno, pues en algn momento se sentir desgaste mental y fsico. Este
tiempo y este desgaste se relacionan al mismo tiempo con todo lo relativo a fenmenos de
concentracin y a la capacidad de operar procesos cognitivos.
2

Por ejemplo esto se aprecia mejor cuando dentro de una actividad laboral, a un trabajador o
trabajadora se le libera de tareas rutinarias. Una tarea rutinaria demanda intenso trabajo de
detalle para realizarlas y cumplirlas y para hacerlo se requiere aplicar procesos cognitivos de
que continuamente recuerden detalles, se memoricen resultados, etc. Pero al liberar de estas
tareas, el trabajador o trabajadora queda con tiempo para trabajar y desarrollar actitudes
cognoscitivos como sera la reflexin sobre sus propias practicas de trabajo y mejorarlas.
52

Los procesos implcitos, son aquellos procesos que no se pueden visualizar.


Los procesos explcitos, son aquellos de los cuales yo tengo visibilidad, que puedo ver cul es su
secuencia, quienes participan, en qu momento, bajo qu condiciones, etc.
4

Enculturacin es el proceso mediante el cual una cultura establecida ensea a un individuo


con la repeticin sus normas y valores aceptados, de tal forma que el individuo pueda
convertirse en un miembro aceptado de la sociedad y encuentre su papel apropiado.

2.3. Pensamiento crtico como base del proceso de resolucin de problemas entre personas
Un proceder basado en la resolucin de problemas, y que claramente requiere estrategias y
metodologas que potencian las interacciones para producir resultados vlidos, slidos y
estables, resulta ser la base de la finalidad de un EVTC. Este es el motivo por el cual se provee
este apartado.
Cuando se habla de pensamiento crtico no hay que pensar que se est hablando de un
pensamiento negativo hacia las cosas, ni busca cambiar las cosas ni mucho menos desmerecer
los procederes actuales. El Pensamiento Crtico es una actitud que se propone el anlisis y la
evaluacin intelectual de la estructura y consistencia de los razonamientos, en particular de las
opiniones o afirmaciones que la gente acepta como verdaderas en el contexto de la vida
cotidiana (que muchas veces provienen de mecanismos como la observacin, la experiencia, el
razonamiento o el mtodo cientfico), evitando as evitar impresiones y opiniones particulares,
sino en base a valores como claridad, exactitud, precisin, evidencia y equidad.
Se ha considerado el pensamiento crtico como un proceso de resolucin de problemas
ms que un juego de habilidades a emplear, por ejemplo, en pruebas de razonamiento de
ensayos, teoras o modelos. En el pensamiento crtico, cuando un acontecimiento ocurre, en
una persona se provoca al escrutinio y a la apreciacin, para luego explorar modos de dar
sentido a la situacin (o acontecimiento) para, finalmente, integrar en el individuo el modo de
pensar nuevo dentro de la experiencia existente y del conocimiento almacenado. Visto as el
Pensamiento Crtico pasa de ser una epistemologa de anlisis de la realidad a un proceso de
resolucin de problemas.
El Pensamiento Crtico, como proceso de resolucin de problema, no opera a nivel del
individuo, o ms bien, no deja la resolucin, y el aprendizaje asociado al individuo, sino que
apuesta y requiere del entendimiento compartido con otros individuos. Esto hace que el
proceso sea colectivo o grupal y requiera la evaluacin del trabajo y del aprendizaje, donde el
entendimiento del problema y su examen por parte de los participantes se desarrolla como un
proceso de pensamiento crtico caracterizado por:

53

Comenzar pensando slo sobre una cuestin para resolver el problema, y desde una
sola perspectiva.

Aprovechar que cada persona acta recprocamente con otros participantes para
comprender que hay ms cuestiones complicadas, o que las cuestiones pueden ser
consideradas desde ms de una perspectiva o punto de vista.

Comenzar a ver relaciones entre cuestiones y perspectivas.

Reconciliar las cuestiones, perspectivas y relaciones en un modelo compartido


mentalmente.

La tabla 2.2 describe los pasos del Pensamiento Crtico como un proceso de resolucin
de problemas. Cabe destacar que esto es una aproximacin que puede variar segn cada caso.
Para cada paso se comentan las habilidades necesarias que deben tenerse durante el proceso,
cmo sera el proceso social de aprendizaje, y cules seran las actitudes y comportamientos
pertinentes a utilizar y tener. En cada celda, se relaciona el pensamiento crtico (parte superior
en negrita) con el proceso de resolucin de problemas (parte inferior con letra cursiva).
Estos pasos sirven para mejorar el pensamiento crtico/reflexivo, usando o no TIC. Eso s,
en la tabla 2.2 estos pasos se describen pensando en que operan como parte de un Entorno
Virtual y por supuesto que lleguen a ser parte de un EVTC.

ETAPA

PENSAMIENTO
CRTICO (PROCESO DE
RESOLUCIN DE LOS
PROBLEMAS)

HABILIDADES CRTICAS
DE RAZONAMIENTO
(HABILIDADES
NECESARIAS DURANTE
EL PROCESO)

ESTUDIO DE
GRUPO
(PROCESO
SOCIAL)

CONSECUCIONES
(ACTITUDES
PREFERIDAS Y
COMPORTAMIENTOS)

Identificacin
del
problema.
Identificacin de un
problema, de un
conflicto, de una
necesidad
no
satisfecha.

Clarificacin
elemental a travs de
una
postura
de
cuestionamiento
reflexivo
de
la
situacin
actual.
Observacin o estudio
de un problema,
identificando
sus
elementos,
observando
sus
relaciones
y
el

Provocacin de
un
acontecimiento.
Anlisis
del
problema
dentro
del
ambiente social.

Motivacin
para
aprender.
Intencin
de
resolver
una
situacin conflictiva.

54

entorno.

Clarificacin a fondo.
Definicin
del
Anlisis
de
problema.
problema(s)
para
Identificacin
entender sus valores
fronteras
del
subyacentes,
problema, fines y el
creencias
y
medio.
asunciones.

Exploracin
del
problema.
Analizar el corazn
del problema basado
en el entendimiento
profundo
de
la
situacin o caso.

Utilizacin
Inferencia.
perspectivas
Admisin o propuesta mltiples
de una idea vinculada experiencias.
a
proposiciones Utilizacin
reconocidamente
perspectivas
verdaderas.
mltiples
experiencias.

Evaluacin
y
aplicabilidad
del
problema.
Evaluacin
de
soluciones
alternativas e ideas
nuevas.

Juicio.
Toma de decisiones,
evaluaciones
y
crticas.

Modelizacin.
Modelizacin
social
del
problema.

Integracin
del
problema.
Interpretacin
de
resultados
para
validar conocimiento
resultante/adquirido.

Estrategias.
Analizar/evaluar/usar
la solucin en el
problema y despus
sobre
opciones/alternativas
o en las decisiones
que suelen tomarse.

Validacin.
Mantenimiento de
Validacin
de
una
postura.
proceso
por
Postura crtica y
interaccin con
objetiva.
un grupo.

Utilizacin de Discusin
crtica.
experiencia.
Empleo
de
Utilizacin
de conocimiento
experiencia de anterior
y
otros.
experiencia.

de
Discusin.
Empleo
conocimiento
de
anterior
experiencia.
y
y

Discusin.
Relacionarla
evidencia con
conclusiones.

Tabla 2.2. Etapas de pensamiento crtico como proceso resolucin de problemas.

55

de
y

las

2.4. Dinmicas de grupo como sustento de organizaciones entre personas


Se ha hablado mucho de las interacciones entre personas, pero no se puede plantear un
esfuerzo por usar o disear un EVTC sin saber a qu tipos de interacciones se est refiriendo.
Para evitar listas extensas de tipos de interaccin, se cree que para efectos de un EVTC es ms
conveniente revisar estructuras de interaccin que conduzcan a generar conocimiento, a
beneficios concretos. Por este motivo se revisan varias dinmicas de grupo, asumiendo que la
organizacin de cada una de ellas puede aportar informacin y experiencia para organizar a las
personas en un EVTC. Antes de proceder a exponerlas y compararlas, slo queda decir que
conceptualmente cada una de ellas con relacin a las otras posee diferencias destacadas, pero
al estar mediadas o soportadas con TIC a veces sus fronteras son difusas.
Una dinmica de grupo es una tcnica de discusin verbal mediante que permite
confrontar diferentes puntos de vista en un clima de armona y de respeto, y generar
autoestima, motivacin y competencias comunicativas.
Las investigaciones realizadas en el campo de la dinmica de grupos han permitido
establecer un cuerpo de normas habituales, tiles para facilitar y perfeccionar la accin de los
grupos. Estas normas se vinculan o han dado lugar a tcnicas que han llegado a constituir
procedimientos fundados cientficamente y suficientemente probados en la experiencia. Las
experiencias permiten afirmar que una tcnica adecuada tiene el poder de activar los impulsos
y las motivaciones individuales y de estimular tanto la dinmica interna como la externa, de
manera que las fuerzas de las personas puedan estar mejor integradas y dirigidas hacia las
metas del grupo. Las tcnicas pueden ser utilizadas en forma complementaria, integrndose
recprocamente en el desarrollo de una reunin o actividad de grupo
Cada una de las dinmicas de grupo escogidas se describen a continuacin de manera
resumida, para luego detallar sus caractersticas.

2.4.1. Comparacin de dinmicas de grupo


La tabla 2.3 describe de manera muy resumida cada dinmica de grupo y las ejemplifica con un
ejemplo o caso comn para ver mejor sus diferencias y similitudes.
DINMICA DE
GRUPO

FIN

RASGO
DISTINTIVO

EJEMPLO

56

a. Foro

Foro sobre la
democracia y
la inmigracin
con
Varias
participacin
Discutir
personas
de
abiertamente discuten un representante
de un tema. tema ante un s de varias
auditorio.
comunidades
y
con
asistencia
abierta
al
pblico.

Conocer
puntos
de
vista
de
b.
Mesa varias
Redonda
personas
sobre
un
tema
(hay
debate).

Grupo
de
personas
presenta cada
uno su punto
de vista sobre
un tema que
se discute de
manera
divergente u
opuesta.

57

Mesa redonda
sobre
los
mecanismos
como
la
democracia
abre espacio a
la inmigracin,
donde
participan
ponentes de
diversos
sectores
sociales
privados
y
pblicos de un
pas dando su
opinin
y/o
experiencias
del tema.

c. Panel

d. Debate

e. Phillips 66

Grupo
de
personas
presenta
Conocer
aspectos de
aspectos de un tema (que
un
tema se
pueden
(conversaci complementa
n abierta y r entre s) a
libre)
un auditorio
de
manera
libre
y
conversada.

Panel sobre la
inmigracin
en
democracia,
donde
se
tratan
cada
ponente
presenta un
aspecto
del
tema (legal,
social,
econmico,
sicolgico,
etc.)

Discusin
dirigida por
Discutir
una o dos
sobre
un personas
o
tema
y grupos ante
conocer
un auditorio
todos
sus para conocer
aspectos.
todos
los
aspectos de
un tema.

Debate sobre
Democracia e
Inmigracin,
donde
un
ponente
reconocido o
experto o con
experiencia en
el tema, dirige
una discusin
en
un
auditorio.

Tcnica
donde
esencialment
e - 6 grupos
de 6 personas
discuten un
tema por 6
minutos.

Phillipps
66
aplicado a 6
grupos
de
representante
s de sectores
sociales
implicados en
la integracin
de
la
inmigracin
en

Conocer
diversos
pensamiento
s e ideas
existentes
sobre
un
tema.

58

Democracia,
donde
cada
grupo
se
compone de,
a su vez, 6
personas con
experiencia en
el tema en su
sector.

f. Cuchicheo

Rumores "de
calle" sobre
Emitir
cmo
los
opiniones y
Rumor entre inmigrantes
dialogar
personas.
han alterado
sobre
un
el estado de
tema.
bienestar de
un pas.

g. Seminario

Seminario
sobre
Democracia e
Inmigracin
donde uno o
varios
expertos
presentan
resultados de
investigacione
s del tema a
un auditorio
y/o
en
informes
escritos.

Estudio de un
Aprender de tema
por
manera
parte de una
intensiva de persona
o
un tema.
grupo
de
personas.

59

Tcnica
donde de una
idea
se
Elaborar
"disparan"
h. Tormenta
relaciones
ideas
de
ideas
sobre/entre relacionadas
(brainstorming
ideas de un pero
de
)
tema.
forma
creativa y en
un ambiente
relajado.

Brainstorming
para
encontrar
nuevas formas
de integrar a
los
inmigrantes
en los nuevos
escenarios de
la democracia
en el Siglo XXI.

Especialistas
exponen
ideas sobre
un tema para
profundizar o
completar el
conocimiento
del tema.

Simposio
sobre
la
Democracia
ante
la
inmigracin,
donde varios
especialistas
presentan a
un auditorio
temas
relacionados
con el fin de
enriquecer el
conocimiento
del tema.

i. Simposio

Presentar
aspectos de
un tema para
conseguir un
conocimient
o integral y
profundo.

Tabla 2.3. Comparacin de dinmicas de grupo.

2.4.2. Detalle de dinmicas de grupo


a) Foro
a.1) Caractersticas
Tcnica en la cual varias personas discuten un tema determinado, ante un auditorio. Esta
tcnica es una de las ms utilizadas debido a que conlleva numerosas ventajas, de las cuales se
pueden nombrar:

60

Permite la discusin y participacin.

Permite la libre exposicin de ideas y opiniones de los miembros del grupo; y esto es
posible de una manera informal y con pocas limitaciones.

Da oportunidad de conocerlas opiniones del grupo sobre el tema tratado.

El auditorio puede reflexionar tambin sobre el tema tratado.

a.2) Preparacin y desarrollo


En esta tcnica, existe una serie de integrantes que juegan un papel de gran importancia, entre
ellos se encuentran:

El coordinador.
ste es el encargado de la buena marcha del foro; entre sus funciones bsicas se
encuentran:

- Dirige la participacin de los expositores.


- Determina el tiempo disponible para cada uno.
- Seala el orden de las intervenciones y da el derecho de palabra.
- Anima y trata de que se mantenga el inters sobre el tema.
- Presenta, al final, un resume de lo expuesto, las conclusiones y los puntos coincidentes o
discordante.
- El coordinador no emite su opinin sobre el tema discutido mientras se desarrolla el foro.

Los ponentes o expositores.


Son todas aquellas personas que se preparan para discutir sobre el tema, stos tratan
de que su exposicin se de en forma sencilla y ordenada. Los expositores no se deben
desviar del tema tratado y deben seguir las normas del coordinador.

El secretario.
ste tiene entre sus funciones:

- Mantener el orden y la disciplina durante el foro.


- Toma nota sobre lo tratado y de puntos destacados. Si el grupo es pequeo el secretario no es
indispensable.
61

b) Mesa redonda
b.1) Caractersticas
Se efecta cuando se desea conocer el punto de vista de distintas personas sobre un tema
determinado. En esta tcnica grupal se siguen una serie de pasos que permiten el mejor
desempeo de la misma, entre los cuales se tienen:

b.2) Preparacin y desarrollo


Se precisa siguiente preparacin:

Motivar y determinar con precisin el tema que se desea tratar en la mesa redonda.

Invitar por parte de un miembro o dirigente del equipo a las personas que expondrn en
la mesa redonda.

Preparar el local con afiches, carteleras, recortes de revistas o peridicos, relacionados


con el tema a discutir.

Efectuar una reunin previa con el coordinador y los expositores para estudiar el
desarrollo de la mesa redonda, establecer el orden de exposicin, el tema y subtemas
que seran interesante tratar.
Que luego requiere:

Hacer una breve introduccin del tema que se va a tratar.

Explicar el desarrollo de la mesa redonda.

Presentar a los expositores.

Explicar el orden de intervencin de los expositores y sus tiempos de exposicin.

Aclarar, ampliar, y defenderlos expositores sus puntos de vista, durante unos minutos,
despus el coordinador emite un resumen final y concluidas las intervenciones, el
auditorio puede formular sus preguntas a la mesa redonda, pero no se permitir
discusin alguna.

c) Panel
c.1) Caractersticas
62

Se diferencia de la mesa redonda porque no se debate un tema, sino que cada uno de los
expositores presenta un punto o aspecto del mismo, completando o ampliando, si es necesario
el punto de vista de los otros.
En el panel los integrantes pueden variar de 4 a 6 personas, cada una especializada o
capacitada en el punto que le corresponde y existe tambin un coordinador que se encarga de
dirigir el panel. Para el establecimiento de esta tcnica se sigue una serie de procedimientos
entre los cuales se tiene que preparar y desarrollar.

c.2) Preparacin y desarrollo


El equipo elige el tema que quiere tratar. Se selecciona a los participantes del panel y el
coordinador. Se hace una reunin con los expositores y el coordinador para:

Explicar el tema que se quiere sea desarrollado.

Explicar el tema que le corresponde a cada uno de los expositores.

En esta etapa tambin se acondiciona el local con lminas, recortes de peridicos,


afiches, etc.
El coordinador inicia el panel, presentando a los miembros y formula la primera
pregunta sobre el tema a desarrollar. Despus de que cada uno de los miembros del panel ha
intervenido, el coordinador hace nuevas preguntas que puedan ayudar a tocar puntos que aun
no se han mencionado. Luego al finalizar el tiempo de exposiciones el coordinador pedir a los
expositores que hagan un resumen de sus ideas, posteriormente el coordinador dar sus
conclusiones finales y dar paso a las preguntas de los miembros del auditorio dirigidas a los
integrantes del panel.

d) Debate
d.1) Caractersticas
Es una discusin entre dos o ms personas sobre un tema determinado, tiene como objetivo
conocer todos los aspectos de un tema o asunto, a travs de la exposicin de las opiniones que
sobre el tema tienen todos los integrantes de un grupo.

63

d.2) Preparacin y desarrollo


Para que tenga xito, en el grupo debe haber:

Cooperacin, y los miembros deben manifestar mutuo respeto.

Orden, los participantes aguardan el uso de la palabra para permitir la participacin de


todos.

Compromiso, se debe actuar con sinceridad y responsabilidad. El debate est integrado


por:

- Un director o coordinador encargado de declarar abierta la sesin, presenta el tema, conoce


el tema y concluye el tema.
- Un secretario que anota a las personas que van participando y el tiempo de intervencin de
cada una, con la finalidad de darle la oportunidad de participar a todos los integrantes.
- Los participantes encargados de hablar del tema objeto de debate.
- Un moderador representante de cada grupo y quien: prepara el tema y quien concede la
palabra a los participantes; procura que se traten los puntos importantes sin salirse del tema;
aclara dudas; finaliza la actividad con el resumen de las diferentes opiniones y saca las
conclusiones obtenidas en la discusin con ayuda de los dems.

e) Phillips 66
e.1) Caractersticas
Consiste en dividir la sala en 6 grupos de 6 personas, las cuales discuten durante 6 minutos un
tema o problema (previsto o bien que haya surgido como tema durante el desarrollo de la
reunin). Seguidamente una persona del grupo se rene con los otros 5 representantes y
vuelve a formar un grupo de 6, que por seis minutos ms, discutirn el mismo asunto, hasta
que se llegue a una conclusin general. Esta tcnica permite que se desarrolle la capacidad de
sntesis de los participantes; contribuye a que se supere el temor a hablar ante los dems
compaeros; fomenta el sentido de responsabilidad y estimula la participacin de todos los
miembros del grupo.

e.2) Preparacin y desarrollo

El director formular la pregunta o el tema que se va a discutir e invitar al resto de los


componentes para que formen grupos de seis personas.
64

Cada grupo nombrar un coordinador y un secretario.

Hecho esto, el director tomar el tiempo para contarlos seis minutos que durar la
actividad. Cuando falte un minuto notificar a cada grupo para que realicen el resumen.

El coordinador de cada uno de los equipos controlar igualmente el tiempo y permitir


que cada integrante manifieste su punto de vista durante un minuto, mientras que el
secretario tomar nota sobre las conclusiones.

Al finalizar el lapso de discusin en los grupos, el director solicitar a los secretarios la


lectura de las conclusiones obtenidas en cada equipo y las escribir en una pizarra.

f) Cuchicheo
f.1) Caractersticas
Cuchichear (susurrar, musitar, cotillar, son expresiones equivalente formales o populares)
significa hablar en voz baja a una persona de modo que otros no se enteren. En esta tcnica, los
miembros dialogan simultnea mente en parejas para discutir un tema o problema. Esto es, se
divide a un grupo en parejas que tratan en voz baja (para no molestar a los dems) un tema o
cuestin. De este modo todo el grupo trabaja simultneamente sobre un mismo tema y en
pocos minutos pueden obtener una opinin compartida sobre una pregunta formulada al
conjunto. Esta tcnica se asemeja al Phillips66, puede decirse que es una forma resumida, con
la diferencia de que en lugar de 6 personas son 2; el tiempo, por otro lado, se reduce a dos o
tres minutos.

f.2) Preparacin y desarrollo


Esta tcnica no requiere de preparacin, cuando sea preciso conocer la opinin del grupo sobre
el tema, problema o cuestin, el director o coordinador del grupo invita a discutir sobre ello.
Cada miembro puede dialogar con su compaero ms cercano. El dilogo simultneo, de dos o
tres minutos se har en voz baja intercambiando ideas para llegar a una respuesta o
proposicin que ser luego informada al coordinador por uno de los miembros de cada pareja.
De las respuestas u opiniones dadas por todos los subgrupos se extraer luego la conclusin
general o se tomarn las decisiones del caso.

g) Seminario
g.1) Caractersticas
65

El seminario tiene por objetivo la investigacin o estudio intensivo de un tema en reuniones de


trabajo debidamente planificadas. Puede decirse que constituye un verdadero grupo de
aprendizaje activo, pues los miembros no reciben la informacin ya elaborada, sino que la
indagan por sus propios medios en un clima de colaboracin recproca. El grupo de seminario
est integrado por no menos de 5 ni ms de 12 miembros. Los grupos grandes que deseen
trabajar en forma de seminario, se deben subdividir en grupos pequeos para realizar la tarea.

g.2) Preparacin y desarrollo


Las caractersticas de un seminario son:

Los miembros tienen intereses comunes en cuanto al tema, y un nivel semejante de


informacin acerca del mismo.

El tema o material exige la investigacin o bsqueda especfica en diversas fuentes. Un


tema ya elaborado o expuesto en un libro no justifica el trabajo de seminario.

El desarrollo de las tareas, as como los temas y subtemas por tratarse son planificados
por todos los miembros en la primera sesin de grupo.

Los resultados o conclusiones son responsabilidad de todo el grupo.

Todo seminario concluye con una sesin de resumen y evaluacin del trabajo realizado.

El seminario puede durar varios das hasta dar por terminada su labor. Las sesiones
suelen durar dos o tres horas.

Los seminarios sern organizados y supervisados por tutores, los cuales actuarn
generalmente como asesores, en cualquiera de los casos habr un organizador encargado de
reunir a los grupos, seleccionar los temas o reas de inters en que se desea trabajar.

h) Tormenta de ideas (brainstorming)


h.1) Caractersticas
Brainstorming significa en ingles tormenta cerebral, ya esta tcnica se le suele denominar en
castellano tormenta o torbellino de ideas. Su objetivo consiste en desarrollar y ejercitar la
imaginacin creadora, es decir, la capacidad de establecer nuevas relaciones entre hechos.
sta es una tcnica de grupo que parte del supuesto bsico de que si se deja a las
personas actuar en un clima totalmente informal y con absoluta libertad para expresar lo que
se les ocurra podr existir la posibilidad de que entre todas las ideas surgidas o como suma de
66

ellas aparezca la idea brillante que justifique todo lo dems. Brainstorming tiene como funcin,
precisamente, crear ese clima informal, permisivo, despreocupado, sin criticas y estimulador
del libre vuelo de la imaginacin de los participantes, hasta el punto de concurrir hacia una idea
solucin.

h.2) Preparacin y desarrollo


En cuanto a su realizacin, el grupo debe conocer el tema o rea de inters sobre el cual se va a
trabajar, concierta anticipacin con el fin de informarse y pensar sobre el.
Una tormenta de ideas se desarrolla de la siguiente manera o en los siguientes pasos:

El director de grupo precisa el problema a tratarse, explica el procedimiento y las


normas mnimas que han de seguirse dentro del clima informal bsico. Puede designar a
un secretario para registrar las ideas que se expongan. Ser til la utilizacin de
grabadora.

Las ideas que se expongan no deben ser censuradas ni criticadas directa o


indirectamente; no se discute la factibilidad de las sugerencias; debe evitarse todo tipo
de manifestaciones que coacten o puedan inhibir la espontaneidad; los miembros
deben centrar su atencin en el problema y no en las personas.

Los miembros exponen su punto de vista sin restricciones, y el director solo interviene si
hay que distribuir la palabra entre varios que desean hablar a la vez, o bien si las
intervenciones se apartan demasiado del tema central. A veces estimula a los menos
participativos, y debe esforzarse por mantener una atmsfera propicia para la
participacin espontnea.

Terminado el plazo previsto para la 'creacin' de ideas, se pasa a considerar -ahora


consentido crtico y en un plano de realidad - la viabilidad o practicidad de las
propuestas ms valiosas. Se analizan las ideas en un plano de posibilidades prcticas, de
eficiencia, de accin concreta.

El director del grupo hace un resumen y junto con los miembros extrae las conclusiones.

i) Simposio
i.1) Caractersticas
Consiste en reunir un grupo de personas capacitadas sobre un tema, especialistas o expertos,
las cuales exponen al auditorio sus ideas o conocimientos de forma sucesiva, integrando as un
67

panorama lo ms completo posible acerca de la cuestin de que se trate. Es una tcnica


bastante formal que tiene muchos puntos de contacto con la mesa redonda y el panel. La
diferencia est en que en la mesa redonda los expositores mantiene un punto de vista
divergente u opuesto y hay lugar para un breve debate entre ellos; y en el panel los integrantes
conversan o debaten libremente entre s. En el simposio, en cambio los participantes
individualmente y de forma sucesiva exponen sus ideas; pudiendo stas ser coincidentes o no.
Y lo importante es que cada participante ofrezca un aspecto particular del tema, de modo que
al finalizar est desarrollado el tema de forma relativamente integral y con la mayor
profundidad posible.

i.2) Preparacin y desarrollo


En cuanto a su preparacin, elegido el tema o cuestin que se desea tratar, el organizador
selecciona a los expositores ms apropiados -que pueden ser de 3 a 6 - teniendo en cuenta que
cada uno de ellos debe enfocar un aspecto particular que responda a su especializacin.
Es conveniente realizar una reunin previa con los miembros del simposio, para
intercambiar ideas, evitar reiteraciones en las exposiciones, delimitar los enfoques parciales,
establecer el mejor orden de la participacin, calcular el tiempo de cada expositor, entre otros
aspectos.
Adems de esta reunin previa de planificacin, los integrantes del simposio y el
organizador, se reunirn unos momentos antes de dar comienzo para cerciorarse de que todo
est en orden y ultimar en todo caso los ltimos detalles.
Un simposio se desarrolla de la siguiente manera:

El coordinador inicia el acto, expone claramente el tema que se ha de tratar, as como


los aspecto en que se ha dividido, explica brevemente el procedimiento a seguir, y hace
la presentacin de los expositores al auditorio. Hecho esto, cede la palabra al primer
expositor, de acuerdo con el orden establecido en la reunin de preparacin.

Una vez terminada cada exposicin el coordinador cede la palabra sucesivamente a los
restantes miembros del simposio. Si la presentacin hecha al comienzo ha sido muy
superficial, pueden en cada caso referirse a la personalidad del disertante cuando llega
el momento de su participacin.

Finalizada las exposiciones de los miembros del simposio, el coordinador puede hacer
un breve resumen o sntesis de las principales ideas expuestas. O bien, si el tiempo y las
circunstancias lo permiten, puede invitar a los expositores a intervenir nuevamente para
68

hacer aclaraciones, agregados, comentarios, o para hacer alguna pregunta entre s.


Tambin puede sugerir que el auditorio haga preguntas a los miembros del simposio, sin
dar lugar a discusin; o que el auditorio mismo discuta.

2.5. Modelos tecnolgicos de comparticin, colaboracin y cooperacin


Las TIC proporcionan el fundamento para generar EVTC. Si bien los EVTC permiten muchas
cosas a nivel de interacciones mediadas por ordenadores/computadores, Butler y Coleman
(2003)1 identifican cinco modelos de colaboracin, comparticin y cooperacin relacionados
con el uso de las TICs en "co" trabajo. En realidad son cinco estrategias sobre como las personas
pueden expresar las interacciones en base a dos variables:

Tamao de la poblacin que los usa; y,

Nivel de interactividad.

Segn estas variables, surgen estos 5 modelos, que en suma aportan ideas de cmo
organizar los grupos. Los modelos son:
1. Bilioteca (tambin llamado repositorio, por ejemplo, Google Docs).
2. Solicitacin (por ejemplo: cualquier proceso de peticin de ofertas en una organizacin);
3. Equipo (por ejemplo: un CSCW donde los usuarios operan como equipo);
4. Comunidad (por ejemplo: un foro de inters); y,
5. Soporte de proceso (por ejemplo: un ERP o un Workflow).
Estos modelos permiten identificar ms fcilmente cuando se habla de un trabajo en
equipo y en la complejidad de las TIC a emplear, versus otros tipos de interacciones menos
complejas. En este sentido, los modelos sugieren cmo debe ser:

la tecnologa a usar;

la forma de los contenidos a desarrollar; y,

la estructura y dinmica del proceso de interaccin.


La figura 2.1 despliega los cinco modelos en base a las dos variables.

69

Figura 2.1: Clasificacin de modelos segn tamao de poblacin y nivel de interactividad.


Cabe aclarar que estos no son modelos tecnolgicos sino formas de organizar el trabajo.
No definen en s a un groupware -por ejemplo-. Estos modelos permiten separar el modelo
organizacional de trabajo, de la tecnologa que se emplea o vaya a emplear. Esto debe hacerse
pues muchas soluciones organizacionales que dependen de una tecnologa limitan la estrategia
o el diseo organizacional a la existencia de una tecnologa. Aqu, debe aclararse, se habla de
tecnologas usadas en la organizacin del trabajo y NO de la tecnologa usada en la produccin
o que es parte de los productos o servicios (que limita el modelo de negocio, no la operacin de
la organizacin que es lo que interesa aqu). Al separar el modelo de la tecnologa. se
independiza a la organizacin de la tecnologa, as los 5 modelos dan pautas de cmo se podra
organizar el trabajo entre personas usando una tecnologa concreta y, an ms, exigen e
imponen condiciones a la tecnologa.
La figura previa puede reemplazarse por la figura 2.2 donde los modelos se relacionan
en funcin de cmo evoluciona la interaccin.

Figura 2.2: Clasificacin de modelos en base a la evolucin de la interaccin.


1

Butler, T; y Coleman, D. (2003). Models of Collaboration. Collaboration Strategies LLC.


September.
70

2.5.1. Modelos tecnolgicos en detalle


a) Modelo 1: Biblioteca
Es el modelo ms sencillo y comn, y entre sus caractersticas diferenciadoras se consideran las
siguientes:

Acceso a datos de contenido comn.

Contenidos que duran en el tiempo.

Ms consumidores que redactores.

Gestin de contenidos por grupo pequeo.

nfimare alimentacin consumidor-redactor.

Colaboracin asincrnica y en ocasiones sincrnica.

Indexacin y extraccin basada en palabras clave.

Control de versin, autor, fecha o tema.

Depsito: implicacin de un almacn infrecuentemente accedido.

Biblioteca: materiales en uso frecuente.

b) Modelo 2: solicitacin
Es un modelo que introduce niveles de interaccin lo cual implica un flujo de peticiones de
pocos emisores (solicitantes) y se esperan respuestas mltiples (demandados).
Entre sus caractersticas diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

Ms demandados que solicitantes.

Se les ocultan a menudo respuestas a otros demandados.

Los demandados pueden preguntar cuestiones a los solicitantes.

Se moderan las peticiones y las respuestas.

Colaboracin asncrona.

Notificacin automtica a participantes de nuevas peticiones y respuestas.

71

EJEMPLO PRCTICO DE SOLICITACIN (MODELOS DE COMPARTICIN, COLABORACIN Y


COOPERACIN)

El modelo de comparticin, colaboracin y cooperacin, denominado solicitacin, implica


peticiones de un sistema pequeo de solicitantes y se espera respuestas mltiples
(demandados, los que responden). Se caracteriza por una interaccin de colaboracin casi
siempre asincrnica por medio de E-mail y/o web site.
Todos los procesos de peticin: el pedido de una oferta, de una cotizacin, son ejemplos
de solicitacin. Las descripciones de los requisitos de los solicitantes son contestadas por los
demandados con sus ofertas, cotizaciones, etc. En tales procesos, muchas de las respuestas son
ocultadas de otros demandados, pero visible por el solicitante. Otros ejemplos: las asociaciones
de normalizacin utilizan este modelo para solicitar comentarios de la revisin sobre normas
propuestas; los exmenes o evaluaciones, donde mucha gente pide responder a un sistema de
preguntas, son otro ejemplo.

c) Modelo 3: equipo
Permite facilitar las actividades de un equipo.
Entre sus caractersticas diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

Los componentes comparten unos objetivos y metas de xito comunes.

Los componentes estn ligados fuertemente (parmetros de un proyecto).

La afiliacin es relativamente pequea (2-20).

Los componentes tanto leen como escriben.

Nivel muy alto de interactividad.

Caractersticas de e-Meeting.

Mayor parte de las interacciones son asncronas.

Acceso restringido y seguridad elevada.

Los componentes nuevos pueden sumarse gilmente leyendo la "historia" grupal.

Gestin de contenidos asociada a rasgos de gestin de proyectos.

72

d) Modelo 4: comunidad
Permite facilitar las actividad es de una comunidad (de prctica/de inters). Entre sus
caractersticas diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

Los componentes tienen inters, afinidad u objetivos comunes.

Los componentes se estn auto-agrupando a menudo.

Los componentes pretenden compartir informacin, promover su comprensin de la


prctica o rea de inters.

La afiliacin se controla libremente, suelen ser comunidades grandes.

Todos los componentes se animan tanto a leer como a escribir contenido.

La mayor parte de los componentes encuentran valor solamente leyendo.

Los contribuyentes son alrededor del 10% de la poblacin de la comunidad.

Mayor parte de colaboraciones asncronas.

Reglas de compromiso para la comunidad bien definidos.

e) Modelo mixto 3 y 4: equipo y comunidad


Comunidades organizadas alrededor de equipos:

Afiliacin de equipo y afiliacin de comunidad.

Componentes de equipos distintos que comparten intereses.

La figura 2.3 ejemplifica una posible relacin entre equipo (proyecto) versus una
comunidad (cartera de proyectos)1.

73

Figura 2.3: Ejemplo de Equipo (Proyecto) vs. Comunidad (Cartera de Proyectos).

f) Modelo 5: soporte de proceso


Implica el uso de tecnologas de comparticin, colaboracin y cooperacin en un proceso o flujo
de trabajo.
Entre sus caractersticas diferenciadoras cabe considerarse las siguientes:

Procesos frecuentemente realizados, complejos, excepcionales o crticos.

Control o vigilancia del estado de auto servicio.

Frecuente utilizado conjuntamente con otros modelos.

Capacidad de generar formularios personalizados asociados al proceso para resolucin


de cuestiones.

Reportan descripcin general de progreso al director de proceso.

Flujo de trabajo que los soportan, transiciones de estado por actividad o tiempo.

Modelo de comparticin, colaboracin y cooperacin actuando alrededor de un proceso


controlado.

Butler, T; y Coleman, D. (2003). Models of Collaboration. Collaboration Strategies LLC.


September.

2.5.2. Comentarios sobre los modelos tecnolgicos

El diseo de un Entorno Virtual requiere el anlisis de los requisitos para producir una
representacin del modelo adecuado (o combinacin) a emplear. Esto sin olvidarse que
el modelo debe responder a la conformacin de la interaccin esperada entre personas
(esto implica revisar enfoque(s) socioculturales subyacentes para identificar o proveer
marcos de pensamiento sobre la actividad a realizar, planteamiento de resolucin de
problemas para aportar un camino de actuacin ante problemas, y una estrategia de
dinmica(s) de grupo para organizar las comunicaciones).

Un EVTC debe construirse en base a alguno de estos modelos puros o combinados.

Los modelos se pueden combinar de dos maneras: por utilizacin simultnea y


separada; o, por utilizacin combinada e hbrida.

74

Comprendidos completamente los requerimientos del diseo y de la construccin,


pueden reconstruirse las componentes de un EVTC ya sea en casos como si es un
producto comprado (si hay acuerdo de modificacin de cdigo fuente), un OpenSource1
o un software preexistente, o si es cdigo hecho a medida y que deba mejorarse.

OpenSource alude a la idea de contar con software gratuito que habitualmente se puede
descargar de manera gratuita desde una pgina en Internet. Se descarga he llamado cdigo
fuente, que en otras palabras equivale a tener disponible el "cmo se hizo" el software, y por
ende se puede modificar sin incurrir en costes adicionales.

CAPTULO 3.- TECNOLOGAS PARA EL TRABAJO COMPARTIDO EN EVTC


OBJETIVO
- Conocer las tecnologas que permiten trabajar de forma compartida en colaboracin y
cooperacin con soporte por computador/ordenador: CSCW, CSCL y groupware.

3.1. Introduccin
En este captulo se revisa de qu manera los Entornos Virtuales, y la cooperacin y la
colaboracin, han traspasado las fronteras de lo conceptual y han cubierto el plano de lo
tecnolgico -de las TIC - enriqueciendo las dinmicas fsicas de las personas y aportando nuevas
formas y espacios de interaccin entre personas y/o nuevos modos que refuerzan estas mismas
interacciones.
Cuando las interacciones que permiten compartir, colaborar y cooperar son soportadas
por computadores/ordenadores, se posibilitan dos cosas esenciales.

75

Se participa con tiempo propio, lugar propio y ritmo propio; se puede decidir cundo
participar y cundo hacer algo; y, se puede estar al corriente rpidamente sobre lo que
los dems han hecho y, ellos de lo que "uno hace".

Se registran las comunicaciones del grupo, organizando y almacenando los mensajes de


manera estructurada (como archivos y documentos) permitiendo tener memoria
colectiva (un cerebro comn) cuyo contenido puede ser recuperable en cualquier
momento.

Estas posibilidades permiten, en su conjunto, un pensamiento colectivo sin necesidad de


coincidir en tiempo y/o espacio fsico, lo cual da otro sentido a la interaccin humana.
Al da de hoy, los avances en cmo las TIC ha ido enriqueciendo las interacciones
humanas han dado lugar a diversas tecnologas de EVTC. Para conocer estas tecnologas, se
revisan en el captulo:

los conceptos de CSCW y CSCL que han marcado el desarrollo de las TICs y que han
permeado lo que sera la definicin de un EVTC informatizado; y,

la tecnologa groupware que ha definido la forma esencial de los EVTC informatizados.

Se advierte que a pesar de lo mucho escrito de estos temas, groupware y CSCW y CSCL
estn relacionados. Por ejemplo, el producto comercial BSCW1 es un groupware del tipo CSCW
y Synergeia2 es un groupware del tipo CSCL3. Conceptualmente existen fronteras pero cada vez
ms difusas y a nivel tecnolgico son productos que se solapan en sus funciones.
Por intentar relacionar nomenclatura, los CSCW y los CSCL son, ambos, EVTC, y el
groupware seria la base tecnolgica del EVTC. Si se va un poco ms all, un CSCW o un CSCL,
seran aplicaciones groupware del tipo EVTC. Pero no es an algo definitivo.
La importancia de comprender esta relacin es un correcto manejo conceptual y
tecnolgico permite proyectar productos dentro de usos muy concretos tal como muestra la
figura 3.1. La figura muestra que CSCW y CSCL aportan fundamentos tecnolgicos suficientes
para que al momento de implantarse tecnolgicamente con tecnologa groupware se generen
usos ms amplios a nivel organizacional como:

Gestin sin distancias, o el espacio para gestionar, dirigir y administrar proyectos


mediados por TIC; y,

E-Learning, o el espacio para que se diseen y proyecten estrategias de aprendizaje en


Internet.

El captulo se cierra mostrando dos tecnologas de EVTC y dos tecnologas que pueden
usarse como EVTC:

76

BSCW como CSCW, y Moodle como CSCL; y,

Google y Facebook como EVTC en un sentido amplio.

Figura 3.1: Proyeccin de CSCW y CSCL.


Por un lado, e-Learning es un estilo de hacer formacin, docencia o
educacin con medios digitalizados o mediados por TIC, por otro lado, groupware es un ya
un amplio concepto que va de lo conceptual a lo tecnolgico. No obstante, por convergencia
tecnolgica se puede asimilar uno con otro pues usan los mismos recursos (por ejemplo,
internet, foros, etc.), aunque si se aprecian diferencias en sus estrategias .

EVTC EN UN CONTEXTO PERSONAL Y ORGANIZACIONAL

Entrando en detalle, pero sin profundizar, tanto CSCW como CSCL, se relacionan de maneras
complejas con las personas y las organizaciones, tal como muestra la siguiente figura
(adaptacin de Nwenyama y Lyytine, 19971).

77

La figura previa muestra que las acciones, cooperativa o colaborativas, existen y se


producen y reproducen en un contexto organizacional concreto. Fuera de l pueden tener otro
sentido. Este contexto puede imponer un trabajo en equipo, un esfuerzo grupal o sencillamente
un trabajo entre varias personas. Estas acciones tendrn dos resultados, a saber, consecuencias
intencionales o no-intencionales. Esto es natural, pues cuando una persona interacta con el
medio y/o varias personas interactan entre s y con el medio, se producen resultados o nuevas
acciones, algunas esperadas y otras no esperadas, y cada una de estas, a su vez, dando como
resultados consecuencias esperadas o no esperadas. Estas consecuencias afectan directamente
en dos elementos:

los procesos usados por las personas; y,

el uso dado a una aplicacin EVTC.

Los procesos claramente afectan la aplicacin EVTC en su uso. Pero el uso de la propia
EVTC influye ahora sobre todo el contexto organizacional. Por ejemplo, si un grupo de personas
discute acaloradamente sobre un tema y se producen fracturas en el grupo o equipo, las
personas influirn en los procesos pues ya no se comunicarn de igual manera con las personas
y obviamente esto ampliar la distancia sicolgica con consecuencias esperadas y no esperadas.
Al aumentar distancias sicolgicas, la organizacin se afecta pues influye en las decisiones y la
organizacin se ve alterada. No obstante, los procesos dado que tienen pre-establecido el tipo
de resultados, acta de reguladora de las consecuencias y las vuelve a situar.
Las acciones "co" tambin son observadas por las personas en su contexto personal.
Este monitoreo reflexivo influye en el consciente y el inconsciente de las personas dentro de la
sicologa de cada persona. A nivel consciente, se producen cambios a nivel del discurso que se
maneja y a nivel del hacer de las cosas (la conciencia prctica).
La figura no es determinante pero ayuda a situar mejor el rol de los EVTC en contextos
organizacionales y personales, lo cual ayuda a comprender mejor donde focalizar esfuerzos si
se operar como CSCW o como CSCL. Por ejemplo, y sin ser determinante:

78

como CSCW, la aplicacin EVTC debe dar prioridad al aspecto organizacional; y,

como CSCL, la aplicacin EVTC debe dar prioridad al aspecto personal.

Nwenyama, Oleganki; Lyytine, Kylle. (1997). Groupware Environments as Action Constitutive


Resources: A Social Action Framework for Analyzing Groupware Technologies. Computer
Supported Collaborative Work Journal, 6(1). April. Pp. 71-93.
1

BSCW (Basic Support for Cooperative Work o, tambin, Be Smart - Cooperate Worlwide) es
una herramienta informtica, un software colaborativo, o groupware, cuyo objetivo es facilitar
el trabajo en grupo mediante el uso nicamente de un navegador web y de una conexin a
Internet.
2

Synergeia es una optimizacin del BSCW para el mundo educativo, que incorpora facilidades
para la construccin del conocimiento (con foros y categorizacin de mensajes puestos en los
foros), y para la negociacin. Simplifica funciones, aporta una interfaz ms agradable para los
usuarios y nuevas posibilidades para la comunicacin sincrnica como la "pizarra [electrnica]
cooperativa" y el servicio de mensajera instantnea.
3

BSCW y Synergeia son espacios [virtuales] compartidos de trabajo, es decir, reas virtuales en
donde los miembros de un grupo cooperativo que son parte de un proyecto, pueden compartir
informacin y documentos, gestionar datos y estar informados del trabajo de los otros
miembros del grupo. Esto se produce en un ambiente integrado de comunicacin
fundamentalmente asincrnica, lo que permite el acceso e intercambio de documentos o
informacin en cualquier momento y lugar, y todos los miembros del grupo reciben
informacin sobre el proceso global.

3.2. CSCW y CSCL


3.2.1. CSCW y CSCL: antecedentes
Durante la dcada de los aos 90, los laboratorios de investigacin y los esfuerzos comerciales
se han dirigido a la investigacin hacia el trabajo y el aprendizaje, ya sea cooperativo o
colaborativo, desarrollando tecnologa propia que mejorase las prcticas con que sus
actividades se llevan a cabo. Esta distincin entre trabajo y aprendizaje se debi a que no se
vea con claridad la coherencia y unicidad entre prcticas de trabajo y prcticas de aprendizaje,
pero que con los aos si se hizo ms evidente llegando a una situacin donde se aprecia con
nitidez que estas fronteras se han permeado.

79

Desde diversos centros de investigacin y universidades surgieron los trminos de


trabajo cooperativo soportado/asistido por computador/ordenador (CSCW, Computer
Supported Cooperative Work) y el aprendizaje colaborativo soportado por computador (CSCL,
Computer Supported Collaborative Learning).
Tanto CSCW como CSCL son las tecnologas que permiten a un EVTC existir de manera
informatizada.
La investigacin sobre CSCW y CSCL abarca aspectos de la llamada tecnologa groupware
(que aunque en suma se habla de cosas parecidas, han seguido caminos de investigacin
distintos), y cubre diversos dominios como la sociologa, la sicologa, la administracin
empresarial y la organizacin industrial, realiza estudios de su implementacin en el trabajo y
en la enseanza.
Dentro de estas investigaciones se incluyen estudios y desarrollos que consideran la
posibilidad de que los propios sistemas informticos ejerzan control 'activo' de las interacciones
entre personas. Estos sistemas se les clasifican originalmente como sistemas de Colaboracin
Mediada por Software (Software Mediated Collaboration -SMC-). Los desarrollos en esta lnea
permiten hoy en da considerar sistemas informticos que incorporan tecnologa de Serious
Game1 que permite a travs de juegos combinar informacin y conocimiento de diversos
actores (trabajadores o estudiantes) mediante estrategias de trabajo en grupo pero dentro de
escenarios ldicos de aprendizaje donde el conocimiento se crea, comparte y disemina.
Como tecnologas, CSCW y CSCL agrupan conceptos y tecnologa, aunque obviamente
son ms conocidos por sus aportaciones en desarrollos de Sistemas y TIC.
Como CSCW y CSCL son en esencia entornos virtuales que crean espacios de interaccin
y tambin son EVTC informatizados con TIC integradas, han sufrido el proceso de convergencia
conceptual, acercndolos ms que distancindolos. Esto queda mejor reflejado en el siguiente
ejercicio. Comparar estas dos preguntas:

Estando en un CSCW, cmo podemos saber si cuando observamos a un grupo de


empleados buscar la solucin a un problema con un buscador, redacten el informe en
un procesador de textos, lo debatan en un foro o chat, y lo remitan a su supervisor por
correo interno, estn resolviendo -o estn obligados laboralmente a resolver - un tema
laboral o estn aprendiendo prcticas de aprendizaje organizacional colectivo?
Cuestiones como esta ilustran mejor las convergencias entre una y otra tecnologa.

Estando en un CSCL, cmo podemos saber si cuando a un nio de 11 aos le pedimos


que haga un trabajo de historia buscando informacin en un buscador, lo escriba en un
procesador de textos, lo revise en grupo con otros estudiantes mediante chat y lo enve
al docente por correo electrnico, estn aprendiendo -o se les est enseando - historia
o se les est introduciendo en prcticas de trabajo en equipo?
80

Para completar estas preguntas, resta especificar para claridad del lector, cules seran
ejemplos de las tecnologas aludidas:

buscador (por ejemplo Google o Chrome, o uno propio de un EVTC);

procesador de textos (por ejemplo Word o uno propio de un EVTC);

chat o foro (por ejemplo, MSN o foro empresarial, respectivamente, o uno propio de un
EVTC); y,

correo electrnico (por ejemplo, Outlook o correo interno de una empresa, o uno
propio de un EVTC).
Tal como se presentan las preguntas, se deja ver que tanto CSCW como CSCL:

crean un espacio de interaccin basado en la informacin;

operan como EVTC informatizados con TIC (que pueden ser o no integradas);

aportan prcticas de trabajo colectivo compartiendo informacin; y,

usan similares TICs y de manera comn.


El resultado es que CSCW y CSCL sirven para aprender y trabajar.

Con este ejercicio comparativo, en los siguientes apartados se vern sus diferencias y
sus rasgos comunes, y claramente ser ms notorio que hay ms rasgos comunes que
diferencias. Luego de estas distinciones, se destaca cmo CSCW y CSCL promueven el
pensamiento crtico.
1

En trminos simples, los serious games ayudan a la comprensin de conceptos, materias o


prcticas. Se emplean como entrenamiento y simulacin de diversas actividades, como la de
aprender la gestin de empresas a gran escala o a pilotar un vehculo.
3.2.2. CSCW y CSCL: diferencias
3.2.2.1. Diferencias a nivel conceptual
La tabla 3.1 compara CSCW y CSCL a nivel de varias diferencias que aparecen en la literatura.

...objetivo

CSCW

CSCL

...facilitar la comunicacin de grupo y la

...fortalecer
el
aprendizaje...
enriquecer los procesos educativos...

81

productividad.

permitir que los discentes sean


productores
de
informacin
proporcionando una experiencia ms
rica que el aprendizaje individual en
cuanto a posibilidades de aprender y
en cuanto a que sean simples
organizadores de informacin.

...como
tecnologa

...es un rea interdisciplinaria muy


amplia, que busca propiciar espacios en
los cuales se d el desarrollo de
competencias
(y
habilidades)
individuales y grupales a partir del
llamado trabajo en equipo con el fin de
conseguir los objetivos de una
organizacin (empresa) aprovechando
experiencias, conocimiento y toma de
decisiones personales y colectivas.

...es un rea interdisciplinaria muy


amplia que busca propiciar espacios
en los cuales se d el desarrollo de
habilidades
(y
competencias)
individuales y grupales a partir de la
discusin entre los estudiantes al
momento de explorar nuevos
conceptos, siendo cada quien
responsable de su propio aprendizaje.

...como
intencin

...desva el centro tradicional de la


actividad laboral donde prima la toma
de decisiones, hacia un nuevo centro
donde predomina el consenso, la
reflexin prospectiva y el trabajo en
red.

...desva el centro tradicional de la


enseanza
donde
prima
la
acumulacin de datos, hacia un nuevo
centro donde se da mayor
importancia
a
la
obtencin,
comprensin,
interpretacin
y
utilizacin de los mismos.

...como
paradigma

...aporta una visin para situar a las TIC


como instrumentos de trabajo dentro
de
mtodos
de
colaboracin
empleados en tareas o funciones
laborales.

...aporta una visin en el cual las TIC


se emplean como tecnologas
educativas dentro de mtodos de
colaboracin usados en procesos de
aprendizaje y enseanza.

...como
instrumento

...instrumento mediador en mtodos ...instrumento mediador de mtodos


de colaboracin en el desarrollo de de colaboracin en el aprendizaje y la
trabajos.
enseanza.

...como

...tiene como objetivo fundamental ...tiene como objetivo fundamental

82

tecnologa

facilitar la comunicacin de grupo y la ser una herramienta de soporte y


productividad.
apoyo al estudio y aprendizaje
conjunto de estudiantes con eficacia.

...como
entorno
virtual

...permite y facilita la virtualizacin de


...permite y facilita la virtualizacin de
lugares de enseanza y aprendizaje en
lugares de trabajo en red.
red.

...como
sistema
informtico

...define un sistema de red


...define
un
sistema
de
red computarizado y una interfaz para
computarizado y una interfaz para que que
estudiantes
trabajen
en
grupos de personas trabajen en una actividades de formacin comn y en
tarea comn.
grupo, con la asistencia de sus
instructores o profesores.

...atendiendo a diferencias que pueden


llamarse "de gusto y de sentido",
profesionales del mbito de las TIC
relacionados con temas CSCW hacen
distinciones sobre la segunda "C" ...
mientras los profesionales TIC vinculados a
...en el uso
los estudios en Interfaces Humanode
las
Mquina (siglas en ingls HCI, Humanpalabras
Computer Interface) prefieren hablar de
cooperacin, los profesionales TIC
vinculados a los estudios en Sistemas de
Informacin (ms cercano a los procesos
de desarrollo y de administracin)
prefieren hablar de colaboracin.

...es masivo que la segunda "C" aluda


a colaboracin porque muchos
profesionales que se encuentran
trabajando en temas CSCL provienen
del mundo de la educacin y es
frecuente
usar
estrategias
colaborativas.

Tabla 3.1. Diferencias entre CSCW y CSCL.


La tabla 3.2 muestra las diferencias que indica Lucero (2010)1. Cabe sealar que en esta
comparativa, el trabajo colaborativo tiene muchos elementos de cooperativo, pero es natural
por la confusin de ideas.
ITEMS A COMPARAR

Objetivo

TRABAJO COLABORATIVO (CSCW)

APRENDIZAJE COLABORATIVO
(CSCL)

Es el mismo de la organizacin: Es el desarrollo de la persona.

83

aumentar
productividad
son Son un poco ms indefinidos.
particulares, muy bien definidos y Se busca el desarrollo humano,
medibles.
por ello son nebulosos y no
fciles de medir.

Ambiente

Controlados y cerrados... se puede


Heursticos... abiertos, libres,
aumentar productividad y sobre todo
que estimulan la creatividad.
ejercer control.

Trabaja
colaborativamente
porque...

La persona es convencida, con todos


los medios disponibles de la
organizacin, de su participacin en los
procesos
grupales.
No
escoge
libremente su participacin. Se espera
que todas las personas de la
organizacin se vinculen al proceso de
trabajo con TIC.

Tipo de proceso

La organizacin es su centro de inters Se pueden dar procesos de


y su fin ltimo. Esto implica una aprendizaje en ambientes
formalizacin del proceso grupal.
formales e informales.

Aporte individual

Cada individuo trae al grupo su


Con su conocimiento y experiencia
propia experiencia de vida,
personal, pero estos estn supeditados
enriqueciendo con sta el
a los objetivos y polticas de la
proceso y por ende a las
organizacin.
personas involucradas en l.

Se puede entrar o salir de un


grupo de estos en el momento
en que se quiera. Solo est
supeditado al compromiso
personal. La persona est en
libertad de ejercer su libre
albedro.

Si existen, no son rgidos, se


pueden cambiar en cualquier
Pasos del proceso Se deben definir muy claramente y de
momento, pues se deben
grupal
antemano.
adaptar al desarrollo grupal e
individual.

Las reglas

Son definidas explcitamente, con


anterioridad y no se deben transgredir,
no se puede construir con ellas, y
limitan lo que se puede hacer o no

84

Las reglas son generadoras,


esto es, que son de carcter
constructivo, no limitan ni
encasillan, si no que pretenden

hacer.

generar creatividad.

Desarrollo personal

Es secundario, debe estar supeditado a


los objetivos de la organizacin, si este El objetivo es el desarrollo
corresponde con ellos se es tenido en personal y grupal y todo lo
cuenta, si no, es simplemente dems est supeditado a ello.
ignorado.

Productividad

La produccin es secundaria, si
esta se da, pues muy bien,
Es su centro, su razn de existir. Su fin
sino, lo importante es el
ltimo es producir algn producto o
desarrollo personal, lo que se
servicio.
aprenda de la experiencia
colaborativa.

Preocupa

La experiencia en funcin de los La experiencia en si misma. Se


resultados esperados. Se maneja un maneja un tipo de motivacin
tipo de motivacin extrnseca.
intrnseca.

El software

El conocimiento de los procesos son


"congelados" en el software, en l est
lo que se puede o no hacer. Hay una
serie de pasos, unos actos de habla,
actividades, etc. ya establecidos, que
se deben hacer, cumplir o utilizar.

No es determinante, debe ser


flexible y abierto para que el
que aprende pueda potenciar
muchas de sus posibilidades.
brindando
posibilidades
virtualmente ilimitadas.

Es la interaccin, esto es el intercambio de ideas y conocimientos entre los


El
punto
de miembros del grupo. Entre mayor sea se ve incrementada la probabilidad de
encuentro de ambos xito del proceso grupal. En ambos se espera que los miembros del grupo
participen ms que activamente, que vivan el proceso y se apropien de l.

Tabla 3.2. Diferencias entre trabajo colaborativo (CSCW) y aprendizaje colaborativo (CSCL).
1

Lucero, Mara Margarita. (2010). Entre el aprendizaje colaborativo y el trabajo colaborativo.


Revista
Iberoamericana.
Seccin
de
los
lectores.
Enlace web: http://www.rieoei.org/tec_edu18.htm

85

3.2.2.2. Diferencias a nivel de procesos del ciclo de vida


CSCW y CSCL presentan diferencias en cuanto a su ciclo de vida, tal como muestra la figura 3.2
y la figura 3.3.

Figura 3.2: Ciclo de vida en un CSCL.

86

Figura 3.3: Ciclo de Vida en un CSCW.


Como se aprecia en las figuras, los ciclos de vida son estructuras de trabajo similares,
pero a nivel de su detalle se aprecian importantes distinciones. Cabe destacar que hay ms
detalles en cada ciclo de vida, pero estas figuras son genricas si bien permiten mostrar las
diferencias.

87

3.2.3. CSCW y CSCL: rasgos comunes


A continuacin una serie de rasgos comunes entre CSCW y CSCL segn lo que indica la diversa
literatura existente.

3.2.3.1. Nociones fundamentales


i) CSCW y CSCL son ideas...

...cuyo objeto es la interaccin social de las personas y no la tecnologa en s misma.

...cuyo uso debe ayudar descubrir los modos de usar las tecnologas para abordar en
grupo la resolucin de situaciones y la adquisicin de prcticas.

...cuyo campo de estudio examina el diseo, la adopcin, y el empleo del software en


colectivos (equipos), sin limitarse a cuestiones 'de cooperacin' ya que se examina
trabajo y enseanza, competicin, socializacin, y juego.

...cuyo dominio de conocimiento concierne a interesados en diseo de software, en


comportamiento social y organizacional, en mundo empresarial, en TIC, en psicologa de
organizacin, en investigacin de comunicaciones, en antropologa y etnografa, entre
otras especialidades.

...cuyos problemas son en general: la conciencia de estar y ser parte de un grupo (si no
hay conciencia de ser parte, colaborar en un grupo y aportar sin esperar nada a cambio
ms que hacer mejor las cosas, nada funcionar), reconocer interfaces multiusuarios
(interfaces monousuarios o donde una persona puede interatuar trunca posibilidades
de trabajo compartido), el control de coincidencia en tiempo y espacio (si no se
garantiza que las personas podrn coincidir en algn momento y/o sitio nada
funcionara), la comunicacin y la coordinacin dentro del grupo (si no existen, se
perdern objetivos del trabajo y el propio objetivo de un EVTC y no se "remar" hacia el
mismo fin), la comparticin del espacio de la informacin (si los espacios de datos son
privados y no compartidos, se pierde transparencia y trabajo colectivo), y el apoyo
compartido en un ambiente heterogneo abierto que integra usos de objetos y usuarios
diversos (si no se comparten las cosas, no se funciona de manera correcta).

ii) CSCW como CSCL poseen fundamentos tericos y por esto son considerados tanto
dispositivos abstractos como instancias conceptuales.

Son dispositivos abstractos que permiten configurar ambientes y entornos virtuales para
trabajar y aprender en red.
88

Son instancias conceptuales para que los participantes usen entornos virtuales de
manera constructiva y extraigan por ellos mismos todas las ventajas del trabajo "co".

iii) CSCW y CSCL operan en dominios de tiempo y de lugar, tal como se ejemplifica a
continuacin.

En tiempo sincrnico: las interacciones ocurren en el mismo tiempo. Por ejemplo,


cuando se habla por telfono o en una conversacin cara a cara o en un chat.

En tiempo asincrnico: las interacciones ocurren en distintos tiempos. Por ejemplo,


cuando intercambiamos cartas postales con alguien o cuando "nos mensajeamos" en un
foro online.

En el mismo lugar: las personas interactan en el mismo espacio. Por ejemplo, en una
cena, una reunin, o en un foro (aunque las personas estn distantes, comparten el
mismo espacio de interaccin).

En diferente lugar: las personas interactan en distinto espacio. En este caso puede
decirse que los participantes interactan estando en posiciones geogrficamente
distribuidas. Por ejemplo, en una conversacin telefnica a distancia, o en un foro
donde las personas estn geogrficamente distantes.

3.2.3.2. Aspectos organizacionales


i) CSCW y CSCL son tecnologas de trabajo y por ello son instrumentos de comunicacin y
herramientas de trabajo.

Son instrumentos de comunicacin, motivo por el cual deben proveer interfaces que
permiten la interaccin de forma "easy-way" (o sea, sensibles -por ejemplo, tener una
ayuda en lnea -, contextuales -por ejemplo diseadas segn el entorno de trabajo u
operacin del usuario -, y amistosas que realmente reduzcan el tiempo de trabajo con
relacin a cmo se haca antes).

Son herramientas de trabajo, por lo que deben introducir mecanismos claros de


seguimiento y registro que permitan medir la interaccin (por ejemplo, registro del
tiempo de conexin entre la entrada y la salida del sistema, registro del tiempo entre
una y otra interaccin o entre una pregunta y una respuesta, o la frecuencia de
interaccin con las personas como la cantidad de veces que se interactu con
determinada persona).

89

ii) CSCW y CSCL son parte del trabajo de las personas y por este motivo se dice que son
extensin del potencial humano y de las interacciones humanas, segn se indica a
continuacin.

Proporcionan recursos para modificar la capacidad cognoscitiva de los individuos.

Facilitan el entendimiento, la reflexin y la pregunta constante.

Operan en base a diversos postulados socioculturales de trabajo vinculadas al supuesto


de los individuos son agentes activos que de forma til buscan y construyen el
conocimiento dentro de un contexto significativo.

iii) CSCW y CSCL son tecnologas organizacionales complejas cuya incorporacin en empresas
y organizaciones requiere que su seleccin sea rigurosa, motivo por el cual se precisa un
proceso de seleccin estricto y riguroso. No existe un proceso nico, comn y/o estndar,
pero es posible sugerir varias fases como las descritas a continuacin.

Definir el proceso a mejorar, pues toda actividad entre personas debe involucrar una
mejora por el simple hecho de que las interacciones entre personas deben tender hacia
un desarrollo econmico y personal. Esto requiere clarificar entre otras cosas: los
recursos que se requieran, los resultados de la operacin de la tecnologa y sus
impactos, la disponibilidad de los recursos en el entorno, las limitantes que la tecnologa
impone o las limitantes que surgen de poner la tecnologa en un contexto concreto, y el
impacto o nivel de aceptabilidad hacia la tecnologa por parte de la organizacin
empresarial que la acoger, la cultura organizacional donde se insertar o el propio
grupo de personas que le usar.

Evaluar tecnologa, pues se requiere analizar si la tecnologa a adquirir servir para los
objetivos que se hayan establecido. Esto requiere seleccionar de manera adecuada las
tecnologas para que su integracin sea factible y/o, no entorpezca las interacciones
actuales y/o genere otras conflictivas. Esta seleccin incluye analizar de manera
profunda los procesos que sern afectados por la presencia de CSCW o CSCL y, por esto,
se deben revisar todos los detalles de operacin del sistema en cuanto a recursos
humanos, procesos organizacionales, tecnologas y sistemas vinculadas, coste y tiempo.

Probar antes de usar, pues la inversin ser considerable tanto en lo econmico como
en lo socio-organizacional. Probar la implementacin de la tecnologa con el objetivo de
validar que se conseguir un proceso de mejora, lo cual precisa realizar test y
mediciones que incluyen estudios etnometodolgicos1 tales como asimilacin tecnoorganizacional de la tecnologa, pruebas de rendimiento humano ante un dispositivo
computacional, u observacin de patrones de uso, entre otros.
90

La etnometodologa se basa en el supuesto de que las personas aplican un sentido prctico


mediante el cual adecan las normas de acuerdo con una racionalidad prctica que utilizan en
la vida cotidiana. Por este motivo, etnometodologa estudia los mtodos que los seres humanos
utilizan en su vida diaria para sentarse, ir al trabajo, tomar decisiones, entablar una
conversacin con los otros.

3.2.3.3. Aspectos tecnolgicos


i) CSCW y CSCL son sistemas tecnolgicos, software comerciales o gratuitos (OpenSource), con
varias funcionalidades estndares tal como se enumera a continuacin.

Apoyan y facilitan el proceso y la dinmica de trabajo en grupo, reforzando la


interaccin entre personas que no se logra en las relaciones cara a cara y de esta
manera potenciando y complementando la comunicacin presencial.

Permiten que mltiples participantes se adapten a escenarios donde el trabajo se


distribuye entre uno o varios ordenadores/computadores conectadas en red.

Apoyan la intercomunicacin de informacin, permitiendo el acceso y la gestin de


contenidos de informacin y documentos, y proporcionando facilidades para regenerar
este conocimiento.

Combinan los instrumentos cognoscitivos que pueden poseer los individuos con la
tecnologa para formar una inteligencia conjunta que comparte el trabajo durante el
proceso de operar en grupo.

ii) CSCW y CSCL integran varios conceptos y tecnologas esenciales para operar, las cuales de
indican a continuacin.

WYSIWIS (What you see is what I see). Este concepto o idea significa algo as como "lo
que usted ve es lo que yo veo". Esta conceptualizacin es anloga a dos personas cada
una en sus propias casas mirando el mismo programa de televisin al mismo tiempo. Las
TIC amplan este concepto y permiten a las personas actuar recprocamente y
comunicarse en un ambiente WYSIWIS. Por ejemplo, debe proveerse la facilidad
computacional de que dos personas en ordenadores distintos vean la misma interface,
la cual al mismo tiempo debe estar adaptada a la cultura y/o idioma de cada una de
ellas.

Integracin a travs de diferentes tareas. La integracin de componentes de diferentes


tareas significa que las partes de un sistema son compatibles entre sus usos y funciones.

91

Esto ayuda a reducir barreras funcionales mostrando gran flexibilidad. Por ejemplo,
debe existir integracin de la informacin usada en un foro y en un correo, donde
podra darse el caso de que lo escrito en un foro pueda ser enviado por correo
electrnico.

Secretariado personal. Esto significa que deben proveerse facilidades para que los
servicios usados por una persona (o usuario) se presenten de forma parecida a un
servicio de secretariado. Por ejemplo, mostrar al usuario el tiempo de conexin, los
perfiles de usuario que tiene y sus limitaciones, los volmenes de datos usados y
enviados, ver y modificar su perfil de datos visible en el EVTC y ver el de otras personas,
entre otros detalles.

Gestin del tiempo. Se indica con esto el servicio de contar con calendarios a diversos
niveles, personales, grupales y de proyecto, para ayudar a gestionar mejor el tiempo del
trabajo.

Multimedia. Esto alude a que deben incorporarse todas las facilidades de las
herramientas multimedia, que van desde el diseo grfico y el uso interfaces naturales y
realistas para colaborar con otros individuos, hasta la integracin de dato, voz, sonido e
imagen.

Programa de usuario final. Alude al software que usar el usuario final. Aqu el tema es
muy amplio y va por muchos caminos, por ejemplo: (a) como sistemas de software
tradicionales, estos programas de usuario final deberan ser lo bastante flexible para
que fueren fciles de usar, cambiar o modificar y as satisfacer las necesidades del
usuario y al mismo tiempo aportar la capacidad de cambiarlo o modificarlo segn el tipo
de colaboracin que se estableciere; y/o, (b) generar sistemas de software usando
tecnologa de realidad virtual que permite a una persona percibir que est en un
escenario determinado creado por un diseador o que emula una realidad muy
concreta pero cercana al da-a-da del usuario, y con esto generar una sensacin de
cercana cuando las personas se encuentran geogrficamente distribuidas o distantes
pero hacindoles parecer que estn en un lugar comn.

iii) CSCW y CSCL se pueden medir y evaluar de diversas maneras.

Nivel de comunicacin entre los participantes. Se mide la compatibilidad, fiabilidad y


funcionamiento de los servicios y funcionalidades a nivel de archivos, documentos,
clientes y servidores.

Nivel de comunicacin entre el usuario humano y el computador/ordenador. Se mide


la facilidad de aprendizaje y de uso de las interfaces.
92

Nivel de xito de empleo a largo plazo de los usuarios. Mide la concurrencia, la


colaboracin y la cooperacin eficiente, y la promocin del pensamiento crtico 1, pero a
nivel del trabajo realizado por sobre la evaluacin de las personas.

En el pensamiento crtico se identifican las actitudes y los comportamientos que


corresponden a accesos tanto profundos como superficiales al trabajo. Mientras las actitudes
pueden ser medidas por cuestionarios de autovaloracin, los comportamientos pueden ser
medidos por tcnicas de anlisis de contenidos. As, para medir diferencias respecto al
pensamiento crtico y medir si se est fallando o no, deben usarse tecnologas diferentes o
incluso trabajar en situaciones distintas con la misma tecnologa para as poder comprobar si se
est planteando el trabajo o la evaluacin correctamente.

3.2.4. CSCW y CSCL: promocin del pensamiento crtico


Es posible disear programas de usuario final CSCW y CSCL para apoyar cada una de las etapas
de pensamiento crtico. Se puede apoyar el pensamiento crtico como un proceso de grupo
usando computadoras para mediar procesos y comunicaciones durante la actividad laboral o de
aprendizaje de grupo.
Durante algn tiempo se ha usado varios software para permitir que la actividad
ocurriera sobre un computador/ordenador conectando una red. Pero esto se consigue de varias
maneras:

Software que simplemente ofrecen un instrumento o un equivalente a algo que se hace


cara a cara o sobre el papel, y abandonan a los participantes a la hora de organizar el
trabajo, pues no se aportan facilidades para almacenar datos o el registro de las
reuniones y en estos casos se tiene apoyo para discusiones no estructuradas en la
comunicacin, comunicacin de vdeo, o apoyo para dirigir, de uno a uno, mensajes en
el correo electrnico; y,

Software diseados para apoyar una gama de actividades que los participantes llevan a
cabo para completar una tarea particular, proporcionando modos de estructurar el
acercamiento y la resolucin de una tarea, y en estos casos inclusive se cuenta con
herramientas que permiten realizar tareas a travs de espacios virtuales compartidos
para elaborar dibujos o redactar documentos con facilidades de correccin grupal.

Pero, las soluciones provistas y existentes no cubren todas las etapas del pensamiento
crtico. Las habilidades particulares y comportamientos correspondientes al trabajo y
aprendizaje profundo instan a cambios de etapa a etapa.

93

3.2.4.1. Pasos del pensamiento crtico apoyados con tecnologas


A continuacin se describe cmo las tecnologas pueden apoyar cada etapa del pensamiento
crtico.

a) Identificacin de problema.
La recuperacin de informacin y los instrumentos de acceso ayudan en esta etapa. Sin
embargo, esto es un proceso pasivo, con poca oportunidad para el pensamiento crtico. Las
diferentes lecturas de cada participante pueden ayudar en su conocimiento de la realidad del
problema, de ese modo el grupo se expondr a ms perspectivas.
Se puede buscar informacin relevante usando ndices o enlaces del tipo www. El
protocolo http es una forma de facilitar la bsqueda, pero ya los propios sistemas de
buscadores optimizan las bsquedas, motivo por el cual hoy en da una recuperacin de
informacin combina protocolos como http con algoritmos presentes en los buscadores. Un
paso ms all es el uso para asociar conocimiento: pueden almacenarse los resultados de
ejercicios y resoluciones de problemas histricos, y disponerlos automticamente para resolver
otros problemas a travs de la asociacin. Entonces el conocimiento se acumula y se sintetiza
en informacin y conocimiento nuevo.
Los principiantes pueden entrar, as mismo, en comunidades de 'dueos de problemas
profesionales', como grupos de discusin, o listas de direcciones o discusin. Esto a veces
puede ayudar a los principiantes a identificar rpidamente una amplia gama de cuestiones y
perspectivas.
Los forneos pueden ser trados al contacto con un grupo de principiantes, en
seminarios, conferencias de ordenado locales, o en sesiones especiales sincrnicas. Los
sistemas sincrnicos deberan animar ms la participacin y la interaccin, conduciendo a la
mejor identificacin de problemas.

b) Definicin de problema.
Los participantes toman un acercamiento ms profundo en esta etapa usando la comunicacin
por computador. Les evita distracciones y les ayuda a no salirse del tema de clarificar el
problema.
Para mejorar el aspecto anterior, se puede usar algn sistema de informacin basado en
cuestiones. De esta forma las personas participantes en una discusin planean mejor los

94

problemas clave, las posiciones alternativas, as como las ventajas y las desventajas de cada
posicin.
En cualquier caso, cualquier clase de discusin claramente estructurada en lnea debera
ayudar a la definicin del problema.

c) Exploracin de problema.
Esta es la parte ms creativa del proceso de pensamiento crtico, donde los participantes
exploran el problema y las soluciones posibles. Para ello usan tanto el razonamiento lgico
como el pensamiento lateral1 para ampliar su entendimiento ms all de la definicin bsica del
problema.
En esta fase, se tiene poca o ninguna ventaja en la comunicacin por computador. De
hecho, incluso, la comunicacin por computador puede inhibirla generacin creativa de ideas
nuevas.
Puede, sin embargo ayudar a los participantes, el uso de tcnicas de creatividad para la
generacin de ideas nuevas. Un proceso tpico de resolucin creativa de problemas sigue las
etapas siguientes:
- El dueo del problema (alguien quien tiene que solucionar un problema) analiza la tarea de
problema;
- Los recursos de problema (no expertos que ayudan al dueo de problema) escuchan
activamente una descripcin del problema, haciendo los apuntes de los pensamientos que
'entran en sus cabezas'.
- Los recursos de problema hacen preguntas para clarificar su entendimiento del problema.
- Los recursos de problema dan al dueo de problema soluciones posibles, ideas, perspectivas,
y sentimientos.
- El dueo del problema elige estas sugerencias o ideas de exploracin, y redefine la declaracin
del problema.
- Los recursos de problema otra vez producen nuevas sugerencias.
- El dueo del problema evala las nuevas sugerencias, y luego se plasman y desarrollan en un
plan realizable.
Para el uso de cualquier tcnica de creatividad, los participantes tendrn que ser
entrenados en su empleo primero, antes de que puedan usarlo sobre redes de computadores.

95

d) Evaluacin de problema/aplicabilidad.
Es en esta etapa donde los participantes deben justificar y crticamente evaluar soluciones, unir
ideas, y comprobar cun bien las soluciones trabajarn en la prctica. Estos aspectos tienen un
buen aliado en la comunicacin por computador, en particular en la unin de ideas.
Pero los sistemas de comunicacin por computador no ayudan a organizar las ideas,
simplemente muestran los hilos de comentarios a comentarios. Sin embargo, puede ayudar en
el escogimiento entre soluciones: en particular mediante un sistema de votacin para
establecer preferencias.

e) Integracin de problema.
Cuando se planea la puesta en prctica de una solucin, o se integra en el conocimiento
existente, se tiene que validar la solucin en el grupo y fuera de el. Esto requiere la
regeneracin.
Hay tres tipos de regeneracin requerida:
- La crtica de otros miembros de grupo.
- La regeneracin de expertos externos (facilitada por las presentaciones del trabajo del grupo o
las comunicaciones electrnicas).
- Y la regeneracin del tutor.
1

El pensamiento lateral se refiere a la tcnica que permite la resolucin de problemas de una


manera indirecta y con un enfoque creativo. Es una habilidad mental adquirida, que busca una
solucin mediante mtodos no ortodoxos, que normalmente seran ignorados por el
pensamiento lgico. Es una forma de pensamiento que necesita entrenamiento, pues nuestro
cerebro, mejor dicho, nuestro aprendizaje siempre ha operado de forma lgica, por ejemplo,
"pensando" as: las sillas son para sentarse.
Mientras el pensamiento lgico racionaliza y deja un planteamiento en un "formato
lineal", el pensamiento lateral exprime las posibilidades del cerebro humano, llevndolo por
otras rutas que al principio parecen absurdas, pero cuando se unen, muestran que -por
ejemplo- un problema est resuelto.
El pensamiento lateral se utiliza mucho en el budismo Zen, cuando se pregunta: un rbol
que cae en un bosque y no hay nadie, ningn ser vivo, para escucharlo, har ruido? El
pensamiento lgico dir que s, todo lo que cae hace ruido, pero, "cmo sabemos que los
rboles solamente hacen ruido si hay alguien para escucharlos y si no, no lo hacen?"
Otro ejemplo ms cotidiano es el siguiente: "A mi abuela se le caen las gafas en el caf, pero
96

estas no se mojan cmo es posible?" El pensamiento lgico induce a pensar que el caf
siempre moja las cosas y por tanto hay que encontrar una solucin para que las gafas no se
mojen, como por ejemplo que estuvieran dentro de una bolsa de plstico. El pensamiento
lateral se sale y observa lo no observado: "era una taza de caf en polvo", nadie dijo que era
caf ya diluido en agua.

3.2.4.2. Implicaciones para diseadores


La tabla 3.3 procura dar una visin general de algunas consideraciones tecnolgicas que deben
hacerse en cada etapa del pensamiento crtico.

ETAPA

Recuperacin de informacin en el web

Discusin asincrnica abierta a "forneos"

Discusin asincrnica en grupos cerrados

Organizacin de ideas

Discusin sincrnica

Instrumentos asincrnicos de apoyo a la creatividad

Sistemas de apoyo a decisin de grupo

Correccin de grupo

Regeneracin y evaluacin de soluciones

Diseminacin de informacin y conocimiento en el web

Tabla 3.3. Sugerencias de empleo de instrumentos CSCW/CSCL en las diferentes etapas de


pensamiento crtico.

97

Esto implica que se necesitan EVTC diseados para apoyar cada etapa del pensamiento
crtico. Se puede llegar al hecho o caso de tener EVTC para apoyar a las diferentes etapas de
pensamiento crtico bajo un interfaz comn para que los participantes no deban verse
obligados a usar y a prender consecuentemente muchos interfaces de usuario diferentes, y as
puedan rpidamente y fcilmente progresar por las etapas de pensamiento crtico sin cambios
del ambiente de trabajo y aprendizaje.
De este modo es requerido integrar varios instrumentos o herramientas independientes
de CSCW y CSCL (o varios groupware) a travs de diversas interfaces que les interconecten para
proveer o dar la sensacin de estar en un mismo espacio o entorno virtual de trabajo y/o
aprendizaje, pero que permite dirigir a las personas hacia los instrumentos adecuados para
cada etapa de resolucin de problemas. En suma, se puede decir, que debe ser posible
proporcionar un interfaz "sin roturas" a todos los instrumentos o herramientas incorporados en
los CSCW o CSCL de tal manera que se apoyen el proceso de pensamiento crtico.

3.3. Tecnologa groupware


La rpida evolucin de la informacin y las nuevas potencialidades para la comunicacin entre
las personas ha sido muy importante en el xito de la mayor parte de las organizaciones.
Aspectos claves han sido la disponibilidad aumentada de redes de computadores/ordenadores
y la tendencia hacia el equipo de trabajo.
En este sentido, groupware es cualquier tipo de software diseado para grupos y para la
comunicacin. Este apartado proporciona una descripcin general de groupware, las diversas
utilidades tecnolgicas involucradas en un groupware, y diversas -e importantes - cuestiones
propias del diseo de un groupware.

3.3.1. Acerca de los groupware


groupware = group + software

3.3.1.1. Aspectos fundamentales


El groupware es un tema del que se habla mucho. Existen diferentes nociones de lo que
significa pero varios coinciden en que groupware es cualquier tecnologa usada
especficamente para hacer que un grupo sea ms productivo.
Como nocin, incluye muchas cosas:
98

Se refiere a la creacin de mecanismos entre las personas que permitan mejorar la


comunicacin y la productividad.

Alude a procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos especficos y a


herramientas de software diseadas para dar soporte y facilitar el desarrollo de
actividades de trabajo y aprendizaje.

Se alude a la colaboracin mediada por computadora que incrementa la productividad o


funcionalidad de los procesos persona a persona.

Se incluye toda la tecnologa diseada para facilitar el trabajo de grupos, y puede ser
usada para comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar, solucionar problemas,
competir, o negociar, entre otros usos.

Se incluye a los sistemas computarizados que proporcionan un interfaz o ambiente


compartido para el apoyo a grupos de personas comprometidas y ocupadas en una
tarea comn con un objetivo comn.

Son sistemas informticos.

Groupware es la tecnologa diseada para facilitar el trabajo de grupos. Esta tecnologa


puede ser usada para comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar, solucionar problemas,
competir, o negociar. El trmino generalmente es usado para referirse a una clase especfica de
tecnologas que se establecen sobre redes de computadores/ordenadores modernas, como el
correo electrnico, grupos de discusin, videoconferencia, el chat, entre otras muchas ms
soluciones.
Las soluciones groupware permiten trabajar de "forma compartida" en colaboracin y
cooperacin con soporte por medio del computador. Los groupware dan soporte a situaciones
particulares y generales de trabajo colaborativo o a rangos particulares de situaciones de
trabajo colaborativo, por ejemplo, incluir el skype, que permite el chat de manera general, con
posibles y diversos usos. Aparte, existen "herramientas integradas" que son ms completas y
especficas, siendo softwares diseados para apoyar el trabajo compartido, colaborativo y
cooperativo, y para la concurrencia de los equipos organizacionales en entornos virtuales en
lnea.
Gracias al software para el trabajo en grupo es factible la mejora del rendimiento en
general de todo el proceso productivo y su mayor aportacin es hacer posible que diferentes
personas puedan trabajar de forma compartida y colaborar y cooperar estrechamente en el
desarrollo de un "proyecto".
Dentro de este contexto, las funciones bsicas que se consiguen llevara cabo con su
utilizacin son, entre otras:

99

ayudar a que grupos de personas trabajen juntas;

permitir compartir conocimientos y experiencias;

ayudar a crear una memoria de la organizacin; y

aunar geografa y tiempo.

Este tipo de software aporta varias ventajas en lo referente al desarrollo de tareas en


grupo, las cuales se muestran a continuacin.

Creacin de zonas para el trabajo colaborativo entre varios miembros (que pueden, o
no, estar lejanos geogrficamente o pertenecer a diferentes organizaciones) desde
donde compartir datos, informacin y comunicacin para llevar a cabo "proyectos"
comunes.

Datos, informacin y comunicacin siempre disponibles para todos los componentes del
proyecto en cualquier momento, pues se encuentran almacenados en el servidor del
groupware y no en ordenadores locales.

Permite almacenar en un mismo espacio todos los tipos de objetos que puedan resultar
tiles en el desarrollo del trabajo colaborativo.

Hace posible entender el web como un lugar donde manipular la informacin y no slo
leerla o tener acceso, pues admite su modificacin.

Da acceso a reuniones o citas entre los miembros, y asea en encuentros presenciales o


virtuales pues ofrece los medios bsicos para realizar sus convocatorias.

Presenta aplicaciones que pueden permitir el flujo de trabajo en proceso y


procedimientos.
Las tecnologas groupware se clasifican tpicamente en dos dimensiones primarias:

Si los usuarios del groupware colaboran al mismo tiempo (groupware "en tiempo real" o
"sincrnico") o en momentos diferentes (groupware "asincrnico").

Si los usuarios colaboran en el mismo lugar ("localizados" o "cara a cara") o en sitios


diferentes ("no localizados" o "a distancia").

Una de las ms conocidas y ms citada clasificacin de sistemas groupware es la matriz


tiempo-lugar. La matriz distingue cuatro clases de situaciones de trabajo cooperativo tal como
ilustra la tabla 3.4. Se destaca en negrita el apelativo frecuente que caracteriza cada cuadrante.

100

MISMO TIEMPO"SINCRNICO"

Votacin, apoyo de
Mismo lugar
espacios electrnicos
"localizados"
Interaccin cara a cara
Lugar
diferente
"a distancia"

TIEMPO DIFERENTE"ASINCRNICO"

presentacin, Ordenadores compartidos, espacios


de reunin. electrnicos
para
proyectos.
Interaccin asncrona

Videoconferencia,
charla,
pizarras Correo electrnico, proceso laboral,
compartidas.
conferencias
por
computador.
Interaccin sincrnica distribuida
Interaccin asncrona

Tabla 3.4. Matriz tiempo-lugar.


La tabla 3.5 presenta una variante de la clasificacin tiempo-espacio considerando
situaciones (en Prieto 2006, p. 29 de Anexo)1:
i) tanto que las actividades se pueden realizar en un mismo lugar, en distintos lugares pero
conocidos por los participantes, o en emplazamientos desconocidos,
ii) como que la actividad se puede realizar en tiempo real, en instantes fiables u obligados, o en
momentos imprevisibles.
Debe aclararse con nfasis que la tabla indica varias tecnologas que han sido superadas
por otras, o simplemente por tecnologas que permiten sincrona como asincrona dependiendo
del estilo y mtodo de trabajo o aprendizaje. No obstante, la tabla aporta un importante medio
de comprender la nocin de tiempo y espacio en un groupware y en cualquier tecnologa.
TIEMPO

Distinto
predecible

Conocido

Distinto
predecible

Salas electrnicas de Sistemas


de
Salas de equipo
reuniones
comunicacin textual

Conocido

Espacio

pero Distinto
impredecible

pero Sistemas
de
Correo electrnico
conferencia sncrona

Distinto
impredecible

Editores de grupo
asncronos

e Editores de grupo Sistemas


de Sistemas
sncronos
conferencia asncrona coordinacin

Tabla 3.5. Clasificacin tiempo-espacio de TIC propias a groupware.


101

de

Prieto, Javier. (2006). Anlisis de los sistemas de gestin de la informacin empleados en la


automocin. Tesis de Master. Universitat Politcnica de Catalunya. Pp. 66 + 48 en Anexo.

3.3.1.2. Terminologa groupware


Hay varios conceptos necesarios de conocer y dominar en un groupware y que sirven para
comprender mejor la operacin de un EVTC. Los conceptos son:
a) sesin,
b) multiusuarios,
c) comunidad virtual,
d) teletrabajo,
e) trabajo "cara a cara",
f) trabajo a distancia,
g) trabajo sncrono,
h) trabajo asncrono,
i) espacios compartidos,
j) visualizacin de la informacin,
k) arquitectura reproducida,
l) arquitectura distribuida,
m) arquitectura centralizada,
n) privilegios de acceso,
) roles,
o) facilitador o dinamizador, y
p) psicologa social.
Cada uno de estos conceptos se revisan a continuacin.

102

a) Sesin
Una sesin es el tiempo durante el cual una persona accede a un espacio virtual para realizar
determinadas actividades. La sesin se inicia accediendo a un software mediante una
identificacin (login) y una contrasea. El software valida la identificacin y la contrasea, y si
son correctas y autorizadas, la persona entra a un espacio virtual como usuario con privilegios
determinados que le permiten manipular y compartir determinados objetos y recursos. Se
contabiliza el tiempo desde que se ingresa hasta que se abandona el espacio virtual.
El concepto de una sesin es para el usuario una vista que especifica a quien se dirige y
ver qu hacer con determinadas personas con las cuales interacta. Desde el punto de vista del
sistema o el software, la sesin es importante en la asignacin de recursos (objetos) para los
usuarios (como recursos de CPU) y recursos de red (como conexiones telefnicas y de vdeo).
Desde la perspectiva de un diseador, una sesin es un concepto importante debido a la
necesidad de mostrarla informacin de sesin al usuario y el acceso de controla la sesin.
La sesin tiene un mecanismo de control para chequear y monitorear las actividades de
los usuarios. Cuestiones importantes que se registran son el medio por el que los usuarios
entran y dejan una sesin, cmo una sesin es comenzada y terminada, y qu recursos estn
disponibles y han sido manipulados en la sesin.

b) Multiusuarios
Son sistemas de software que permiten trabajar a varios usuarios a la vez. Un sistema
multiusuario describe cualquier utilidad diseada para ser usada por ms de una persona o
para coordinar las actividades de usuarios mltiples.
Algunas cuestiones de diseo comn es en sistemas multiusuarios incluyen varios
aspectos como los siguientes.

Comparticin: cmo la informacin es compartida y cmo es indicado compartir para


los diferentes aspectos del interfaz de usuario.

Seguridad y aislamiento: necesidad de proteger la informacin y el aislamiento de


usuarios.

Conciencia: suministro de informacin til sobre el comportamiento de otros usuarios


para ayudar a la coordinacin.

Control de sesin: direccin de cmo las sesiones multiusuarios son iniciadas y cerradas,
y quin puede participar o no en una sesin de grupo.

103

c) Comunidad Virtual
Una comunidad virtual es un conjunto de usuarios que existe nicamente en trminos
electrnicos a diferencia de la interaccin fsica, como un grupo de gente sobre una lista de
direcciones compartida o un grupo de discusin.

d) Teletrabajo
Es una modalidad de trabajo donde un trabajador o trabajadora realiza su actividad laboral en
su hogar -por ejemplo - usando tecnologas que le permiten estar conectada con sus directivos
y empresa. Es un funcionamiento a distancia entre la oficina y el lugar de trabajo que suele ser
el hogar. Se usan tecnologas informticas y de telecomunicaciones para tener acceso sobre la
informacin en el lugar de trabajo. Existe realmente una distancia geogrfica entre oficina y
lugar de trabajo. El teletrabajo es una posibilidad tecnolgica de funcionamiento que opera
slo si es aceptada por una empresa como medio cotidiano o frecuente de vinculacin laboral,
pero no es un tipo de trabajo particular.

e) Trabajo "cara a cara"


Es el trabajo realizado por personas que "se ven". Son personas que actan recprocamente el
uno al otro en el mismo lugar. El concepto de cara a cara se usa para indicar trabajo presencial
entre personas (como reuniones de grupo), pero las tecnologas lo han ampliado y se puede
considerar una videoconferencia un encuentro cara a cara a distancia o donde usuarios estn
co-localizados (o vinculados en red por medios tecnolgicos como sera cuando hay Internet
como medio de vinculacin).

f) Trabajo "a distancia"


Personas que actan recprocamente el uno al otro en distintos lugares o a-distancia. Se refiere
a reuniones de grupo, el trabajo de grupo, y las interacciones groupware que son no
localizados, en contraste con el trabajo "co-localizado", pues en este caso no hay
necesariamente una red informtica que los vincule.

g) Trabajo sncrono
El trabajo sncrono son las actividades realizadas por la personas en iguales lapsos o momentos
con independencia de la modalidad de interaccin.
104

h) Trabajo asncrono
El trabajo sncrono son las actividades realizadas por la personas en diferido con independencia
de la modalidad de interaccin.

i) Espacios compartidos
Alude a espacios virtuales donde varios usuarios pueden interactuar. Se le considera una
dimensin multiusuario, espacio, o entorno de realidad virtual, por lo general basado en textos
e imgenes, usados para la interaccin de las personas con otros usuarios.

j) Visualizacin de la informacin
Es todo lo relacionado con la correcta, comprensiva y completa presentacin de la informacin
de manera comprensiva a los usuarios. Para conseguir esto, se aborda el estudio de cmo con
eficacia se debe presentar informacin visualmente.

k) Arquitectura centralizada
Arquitectura alude a la organizacin de los recursos de un sistema informtico. En una
arquitectura centralizada existe un proceso central que realiza todas las tareas u operaciones
necesarias en un solo sitio (sitio central). El sitio suele ser un servidor funcionando en un
ordenador/computador. El servidor es un software preparado y encargado de organizar el
trabajo de varios procesos operando en uno o varios ordenadores/computadores.
En un sitio centralizado, el servidor est operando en un ordenador/computador (y a
esta mquina se le llama servidor), en otros casos existen otras posibilidades. Los procesos que
operan fuera del servidor o son administrados por el servidor se les llama clientes.
Existe el caso de que un proceso central coordine otras tareas u operaciones (clientes)
sin que stas ltimas se realizan en un solo sitio donde si estara el proceso central. Cuando se
da este caso, se habla de que existe un proceso central coordinador que lleva un monitoreo de
serializacin de tareas y operaciones que se ejecutan fuera del sitio central y como parte de
procesos distribuidos o dispersos (clientes). As, formalmente, se est en presencia de una
arquitectura centralizada para usos distribuidos que implica procesos mltiples dependientes
de un proceso central para seriar todos los acontecimientos. Esto es muy til en una interaccin
a distancia entre personas, pues muchas veces la comunicacin requiere procesos que no
estarn en un mismo sitio sino en otros. La serializacin asegura que las acciones realizadas por
participantes mltiples (que ejecutan procesos fuera del sitio central) en una conversacin
105

estn en orden constante, para que todos los participantes perciban una vista constante del
orden de acontecimientos.

l) Arquitectura distribuida
Una arquitectura distribuida se caracteriza porque los procesos cliente operan en distintos
sitios. Incluso puede darse que exista ms de un servidor, y haya ms de un proceso
coordinador o no lo haya. La arquitectura distribuida se basa en el principio de divisin del
trabajo pero esta idea es til cuando existen antecedentes para saber a priori que todos los
procesos son parte de una estructura de trabajo -por ejemplo - pues presentan dependencias y
deben organizarse segn pautas o esquemas para conseguir los resultados esperados. Es una
arquitectura que se usa o emplea de manera distribuida y por ende permite dividir el trabajo
entre varios procesos.
Pero ocurre muchas veces que no es as y los procesos interactan en base a lo que por
similitud se puede decir son "normas de urbanidad" o sea interacciones de orden social (como
"mientras yo hablo tu esperas en silencio"). En estos casos, generalmente ningn proceso tiene
un papel privilegiado en la operacin y los procesos no dependen el uno del otro para seguir
funcionando.
Existe tambin la posibilidad de que procesos cliente se reproduzcan o se trabaje con
varias copias a la vez con el fin de optimizar recursos, si bien esto requiere procesos adicionales
de coordinacin.
El principio de trabajo de una arquitectura distribuida se basa en la nocin de que varios
pensadores solucionan un problema en conjunto, ms que como individuos aislados.

m) Arquitectura reproducida
La arquitectura reproducida se refiere a que todos los miembros de un equipo necesitan usar
los mismos procesos, aunque en ese momento no estn trabajando en una tarea o actividad
conjunta, motivo por el cual la arquitectura (centralizada o distribuida) se reproduce en cada
sitio de los miembros del equipo.

n) Privilegios de acceso
Un privilegio de acceso es el tipo y nivel de autorizacin a un determinado o determinados
recursos.

106

Basado en la identidad de una persona o la identidad de su grupo, los privilegios de


acceso definen las capacidades o rasgos que estn disponibles cuando tienen acceso sobre un
sistema, qu archivos pueden leer o escribir, qu programas pueden controlar, con qu otros
usuarios pueden actuar recprocamente, etctera.
Los privilegios de acceso proporcionan un nivel de seguridad, impidiendo a los usuarios
embrollar aspectos del sistema a los cuales no pertenecen. Los privilegios de acceso tambin
permiten a un sistema proporcionar interfaces personalizados a usuarios basados en sus
papeles en las interacciones de grupo.

) Roles
Un rol es el conjunto de autorizaciones y no-autorizaciones que permiten acceder a
determinados recursos. Los roles se definen y disean en funcin de roles organizacionales o
grupales y en funcin de habilidades e intereses. Cada rol debe tener un interfaz de usuario que
refleje sus necesidades y caractersticas personales.
Un usuario puede tener varios roles que pueden estar solapados en un rol conjunto o
deben manejarse de manera separada.

o) Facilitador o dinamizador
La persona o usuario que conduce reuniones, por ejemplo, ayuda a establecer los objetivos que
se persiguen, animal a entrada de todos los participantes, ayuda al flujo de la informacin y la
comunicacin sobre un tema, y asegura la terminacin conveniente de las cuestiones. Los
facilitadores a menudo pueden ser externos, sin tener ningn intersen el resultado particular
de una reunin.
Cuando se usa un groupware, el facilitador tambin puede adquirir el papel de ayudar a
los participantes en el empleo de la tecnologa y ayudar a escoger los rasgos de groupware ms
apropiados en cada etapa de la reunin.

p) Psicologa social
Estudio de cmo la gente acta recprocamente en grupos, como piensan en los grupos de
gente, y como otros individuos afectan el comportamiento de una persona. La psicologa social
traslapa con otros campos en su inters por la comunicacin, la motivacin, y la cognicin
social.

107

La psicologa social a menudo juega un papel importante en el campo los ECTV en el


examen del impacto que las tecnologas tienen sobre grupos sociales y cmo el
comportamiento de grupo tiene que ser considerado en el diseo de las tecnologas.

3.3.2. Utilidades groupware


Este apartado describe varios tipos de utilidades groupware y sus opciones de diseo asociadas.
En muchos casos estos sistemas pueden ser usados conjuntamente, y de hecho, el objetivo es
su requerimiento para ser usados integradamente.

3.3.2.1. Utilidades groupware asincrnico


A continuacin se revisa la siguiente lista de utilidades:
a) calendario de grupo,
b) correo electrnico,
c) grupos de discusin y listas de direcciones,
d) sistemas de proceso laboral,
e) sistemas de gestin de documentos,
f) sistemas de control de origen y versin,
g) hipertexto, y
h) sistemas de escritura de colaboracin.

a) Calendario de grupo
Permite programar actividades y proyectos, y la coordinacin entre muchas personas, y
proporciona, tambin, apoyo para programar los equipos. Los calendarios de grupo tambin
ayudan a localizar a la gente. Permite, en ltima instancia, hacer sentir como asuntos pblicos
ciertas actividades es all anunciadas y programadas.

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b) Correo electrnico
Es con diferencia el uso de utilidad groupware ms comn. Esta tecnologa est diseada para
pasar mensajes entre personas, permite, a dems, archivar los mensajes, establecer correo de
grupos, y adjuntar archivos con un mensaje. Otros rasgos incluidos son: clasificacin automtica
y tratamiento de mensajes, y comunicacin estructurada.

c) Grupos de discusin y listas de direcciones


Sistemas para enviar por correo electrnico mensajes entre grupos grandes de personas. La
diferencia principal entre los grupos de discusin y las listas de direcciones es que los grupos de
discusin slo muestran mensajes aun usuario cuando explcitamente lo han solicitado,
mientras que las listas de direcciones entregan mensajes cuando estn disponibles.

d) Sistemas de proceso laboral


Software que permite tramitar documentos para organizaciones por un proceso relativamente
fijo.
Un ejemplo simple de una aplicacin de proceso laborales un informe de costes en una
organizacin: un empleado entra los costes, hace un informe y lo deja en el sistema. Se archiva
una copia, y se enva al gerente del empleado para la aprobacin. El gerente recibe el
documento, el ectrnicamente lo aprueba y lo reexpide. El coste se registra en la cuenta del
grupo y es expedido al servicio de contabilidad para el pago.
En este sentido un data flow es un diagrama similar al diagrama de circuito usado en el
anlisis de proceso laboral. Este esquema tiene un juego de nodos y lneas -entre los nodos que indican cmo la informacin fluye de un nodo al otro. Por ejemplo, en el anlisis de
proceso laboral, los nodos podran ser las personas y la informacin que fluye entre ellos seran
los documentos, archivos, y mensajes de correo electrnico que el sistema tramita.

e) Sistemas de gestin de documentos


Sistemas para la entrada, el rastreo, la trazabilidad, y el tratamiento de documentos. Los
sistemas de gestin de documentos forman un subconjunto de los sistemas de proceso laboral,
aunque tienen mayor nfasis en las capacidades de base de datos.

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Los sistemas de gestin de documentos pueden ser usados para mantener grandes
archivos (por ejemplo bibliotecas, documentos legales, comprobaciones, ingresos de tarjetas de
crdito, entre otros), o en sistemas de produccin de documentos (como peridicos y revistas).

f) Sistemas de control de origen y de versin


Denominados sistema de control de cdigo original, sistema de control de versin, y sistema de
control de revisin; son aplicaciones de software diseadas para ayudar a coordinar las
modificaciones de documentos y su modernizacin entre grupos de personas.
Las modificaciones de cdigo original son registradas, y las versiones son rastreadas
para que sea posible volver a las versiones anteriores de un documento. Este tipo de sistema
tambin maneja grandes juegos de documentos as como las posibles contingencias entre ellos.
Algunos sistemas incluyen la capacidad para que mltiples personas puedan modificar el mismo
documento al mismo tiempo (pero por separado) y luego resolver diferencias una vez que los
documentos han sido combinados.

g) Hipertexto
Sistema para unir documentos de texto con el web. La unin se establece en una coleccin de
los documentos de texto con eslabones de un documento al otro formando una amplia relacin
de asociaciones. Esto permite la autora de personas mltiples de los documentos en eslabn,
permitiendo el sistema que se haga el trabajo en grupo; de modo que constantemente se va
desarrollando y respondiendo el trabajo de otros participantes. Algunos sistemas de hipertexto
incluyen capacidades para ver, adems, quin ha visitado una cierta pgina o eslabn, de modo
que se da la pista de cmo un eslabn se ha seguido. De esa forma se da a los usuarios la
conciencia bsica de qu hacen en el sistema las dems personas.
Adems de texto pueden unirse otros datos: imgenes o vdeos, por ejemplo. En ese
caso se habla de forma genrica de hipermedios.

h) Sistemas de escritura de colaboracin


Estos sistemas pueden proporcionar apoyo tanto en tiempo asincrnico como en tiempo
sincrnico. Los procesadores de texto pueden proporcionar apoyo asincrnico mostrando el
original literario y permitiendo a los usuarios visualizar cambios y hacer anotaciones al
documento. Tambin pueden permitir a los autores colaborar sobre un documento
ayudndoles a planear y coordinar el proceso de autora, as como estableciendo mtodos para

110

cerrar las partes del documento o unir separadamente los documentos confeccionados. El
apoyo sincrnico permite a los autores ver los cambios de cada uno, tal como ellos los hacen, y
por lo general tienen que proporcionar un canal de comunicacin adicional a los autores
cuando trabajan (va videfonos o chat).

3.3.2.2. Utilidades groupware sincrnico


A continuacin se revisa la siguiente lista de utilidades:
a) sistemas de charla (chat),
b) mensajera inmediata,
c) sistemas de dibujo de colaboracin,
d) sistemas de comunicacin de vdeo,
e) sistemas de apoyo a la toma de decisiones,
f) sistemas de comparticin de pantallas, y
g) juegos multijugador.

a) Sistemas de charla (chat)


Software que permite a personas mltiples escribir mensajes en un espacio pblico en tiempo
real, por lo general en texto escrito por computador. Cada vez que una persona escribe un
mensaje, ste aparece en el fondo de una pantalla compartida.
Los grupos de charla por lo general se forman por medio de unas listas para encontrarse
en los espacios de charla. Los espacios pueden ser identificados por el nombre, la posicin, el
nmero de personas, el tema de discusin, entre otros modos de descripcin. Muchos sistemas
tienen espacios con el acceso controlado o con asesores para conducir las discusiones.
La versin de texto de charla tiene un aspecto bastante interesante al tener una
transcripcin directa de la conversacin. De este modo se crea una referencia durante la
conversacin que hace fcil recorrer el hilo de la charla e incorporarse a una discusin en curso.

111

b) Mensajera inmediata
Es una tcnica para enviar mensajes: un remitente especifica al destinatario y escribe por
computador un mensaje de texto simple; y a un destinatario le aparece instantneamente una
ventana que muestra el mensaje que se le ha enviado. Se diferencia del correo electrnico en
que el interfaz por lo general est diseado slo para mensajes cortos y porque el mensaje
tiene carcter intruso (interrumpe lo que el destinatario hace en ese momento). Un mensaje
inmediato se diferencia de los sistemas de charla en que el destinatario no comienza
explcitamente a usarlo y las comunicaciones son privadas. Para aclarar mejor este punto, debe
decirse que en un sistema de charla el usuario no comienza una interaccin o uso, sino que
existen ciertas reuniones en las cuales se hablar de un tema determinado, y es el usuario el
que entra en la discusin y no el que la comienza. Por ejemplo, el chat y la mensajera
inmediata no son antagonistas sino que se complementan en determinados aspectos, es decir,
si en la mensajera inmediata el usuario no empieza el uso no quiere decir que el chat lo
empiece.

c) Sistemas de dibujo de colaboracin


Permiten a dos o ms personas ver y utilizar una superficie de dibujo compartida. Se trata de
dispositivos digitales que permiten a dos personas trabajar o modificar un dibujo online y de
manera sincrnica o asincrnica. Su importancia radica en que puede hacerse de manera
online. Una analoga simple, sera cuando dos personas dibujan un modelo en una servilleta
durante un reunin... aqu la servilleta sera reemplazada por un sistema de dibujo de
colaboracin y la reunin sera mediada por computadores/ordenadores. Por ejemplo, durante
una llamada telefnica, dos personas pueden tener acceso a un software donde se gestiona
una agenda, con lo cual cada persona pueda tomar apuntes y dibujar bocetos de lo que se
habla.
Un dispositivo especial para este tipo de sistemas son las pizarras compartidas que
estn diseadas para la conversacin informal, pero tambin pueden servir para
comunicaciones estructuradas o tareas grficas ms sofisticadas, como para el diseo grfico
de colaboracin, la industria editorial, o usos en ingeniera. Las pizarras compartidas pueden
indicar dnde dibuja o seala cada usuario mostrando cifrados por color o etiquetado para
identificar a cada persona.
Al ser sistemas que operan online sobre un mismo objeto (por ejemplo, un dibujo o una
agenda) el apoyo para este tipo de colaboracin implica contar con dispositivos y sistemas en
cada persona, ayudas para que las personas eviten colisiones (para que no interfieran en el
trabajo de la otra persona) e instalaciones de comunicacin para el seguimiento de la
colaboracin entre las personas participantes.

112

d) Sistemas de comunicacin de vdeo


Sistemas que permiten a las personas en posiciones separadas comunicarse va vdeo y audio.
Permiten llamada de doble direccin o multicanal con vdeo, esencialmente un sistema
telefnico con un componente visual adicional. Es ventajoso cuando la informacin visual es
importante. Adems al apoyar las conversaciones, el vdeo tambin puede ser usado en
situaciones menos directas de colaboracin, como para proporcionar una vista de las
actividades desde una posicin remota.
Este tipo de comunicacin se ha extendido para la realizacin de conferencias por vdeo
(videoconferencias), de modo que se puedan realizar conferencias agrupando personas que se
encuentran deslocalizadas.
Algunas consideraciones de diseo para los sistemas de videoconferencia incluyen:

El sistema es diseado para el empleo personal o para reuniones de grupo.

Permite usos complementarios groupware si otro software est disponible durante una
sesin de videoconferencia (por ejemplo software de toma de decisiones, pizarras
compartidas, entre otros).

La calidad de la imagen de vdeo tiene que ser grande para ser til la comunicacin.

La localizacin del audio, especialmente en salas de conferencias es importante,


especialmente para determinar las personas y su localizacin en el espacio sonoro sobre
una conexin de vdeo (por ejemplo para saber quin dijo qu en dicha comunicacin en
cierto momento).

e) Sistemas de apoyo a la toma de decisiones


Los sistemas de apoyo a la toma de decisiones son sistemas informticos orientados a
presentar informacin de manera clara y oportuna y contar con diversas facilidades para
interactuar si es preciso con otras personas. Son sistemas que permiten tomar decisiones de
manera ms racional e informada.
Sus usos son muy amplios y diversos, pero esencialmente son para que una persona
tome una decisin a nivel organizacional y directivo. Su coste alto debido a los complejos
software de procesamiento de datos y de imgenes lo inhabilita para un uso masivo, por eso se
centra en directivos y no en usos masivos.
Cuando se busca una decisin compartida se recurre a un sistema de apoyo a la toma de
decisiones grupal. Estos son sistemas que proporcionan instrumentos para efectuar trabajo a
113

distancia para reuniones de reflexin, crtica de ideas, votacin, establecimiento de pesos y


probabilidades sobre acontecimientos y alternativas, entre otras facilidades.

f) Sistemas de comparticin de pantallas


Sistemas de conversin de un interfaz de usuario basado por carcter a un interfaz de usuario
grfico capturando la salida del primero y haciendo una transformacin de nivel superficial para
su comparticin con otros usuarios.
En el contexto groupware, el compartir pantalla se refiere al envo de la pantalla de un
usuario a otros sin personalizar la salida para cada uno. Esto permite a los usuarios mltiples
compartirla informacin para la colaboracin.
Este sistema permite a un usuario compartir con otros mltiples su pantalla sin
modificar el uso original. Tal sistema muestra vistas idnticas de uso a todos ellos conectados
de esta forma, combina la entrada de los usuarios participantes o permite actuar slo a un
usuario a la vez.

g) Juegos multijugador
Muchos de los juegos electrnicos desarrollados ms tempranamente eran multiusuarios.
Muchos juegos son un ejemplo prototpico de situaciones multiusuarias, algunos de ellos,
adems, requieren que los jugadores cooperen siguiendo las reglas del juego. Con su
interaccin por el web su aplicabilidad se hace distribuida. Pueden ser realzados por otros
medios de comunicacin, como la charla o sistemas de vdeo, por ejemplo.

3.3.3. Cuestiones de diseo de un groupware


3.3.3.1. Claves del diseo de un groupware
Hablar de groupware implica hablar de grupos de entendimiento y de cmo la gente se
comporta en grupos. Implica un buen entendimiento de la tecnologa conectada a una red y de
cmo los aspectos singulares de una red afectan la experiencia del usuario. Todas las
cuestiones relacionadas con el diseo de interfaz de usuario tradicional son relevantes, ya que
la tecnologa implica a las personas.
Sin embargo, muchos aspectos de grupo requieren una consideracin especial. La
facilidad de uso debe ser mejor para groupware que para sistemas de un solo usuario. La
sensibilidad y la fiabilidad del sistema se hacen cuestiones significativas. Los diseadores deben
114

tener un entendimiento del grado de homogeneidad de los usuarios, del rol posible de las
personas en el trabajo cooperativo y de quines son las personas que tienen poder de decisin
claves y qu influye en ellos.
Groupware ofrece ventajas significativas sobre los sistemas de un solo usuario que se
listan a continuacin.

Facilitarla comunicacin.

Permitir trabajo a distancia.

Reducir gastos de desplazamientos.

Permitir juntar perspectivas mltiples.

Formar grupos con intereses comunes donde no sera posible juntar un nmero
suficiente de gente cara a cara.

Ahorrar tiempo y coste en coordinacin de trabajo de grupo.

Facilitar la resolucin de los problemas de grupo.

Permitir modos nuevos de comunicacin, como intercambios annimos o interacciones


estructuradas.

Adems de las ventajas de groupware, otra buena razn para estudiar la utilidad y las
cuestiones de diseo en groupware es evitar un diseo fracaso. El diseo groupware es ms
difcil de acertar que el software tradicional. Un sistema groupware puede fracasar a no ser que
todo el grupo objetivo est dispuesto a adoptar el sistema. Al contrario, un sistema de un solo
usuario puede ser acertado incluso si slo una fraccin del mercado objetivo lo adopta.

3.3.3.2. Complejidad del proceso de diseo de un groupware


En el diseo groupware se debe lograr un entendimiento slido de los usuarios y de sus
objetivos respecto a su trabajo. El entendiendo de los usuarios es entender en primer lugar
cmo los seres humanos nos comunicamos. El diseo de los sistemas groupware por ser
multiusuarios es ms complejo de enfrentar que el de los sistemas de un solo usuario por los
motivos siguientes:

La organizacin y planificacin para grupos es ms compleja que para los individuos.

Las interacciones de grupo son ms difciles de determinar que las individuales debido a
la complejidad social del grupo.

115

Los grupos preestablecidos varan en sus estilos de interaccin, y ello afecta a sus
modelos de comunicacin.

Los grupos nuevos cambian rpidamente sus procederes durante el proceso de


formacin.

Los grupos por naturaleza son dinmicos por lo que los cambios de papeles son
comunes.

Para disear groupware es mejor comenzar con estudios previos con el objeto de
entender la dinmica particular del grupo u organizacin que usar el sistema. Entre los actos a
considerar en estudio cabe considerar: entrevistas, revisiones, anlisis de artefactos usados en
el proceso de trabajo, examen de procesos laborales, entre otros. En todos los casos, el objeto
es identificar las tareas de los usuarios y objetivos, entender como el grupo se comunica y
determinarlas estructuras de poder y papeles.
Un desafo clave es no amenazar los objetivos de los usuarios para ello se deber
obtener la informacin exacta y asegurar que aceptarn el diseo. Otro desafo es desarrollar
un groupware querido por las organizaciones que se adapte a su carcter nico y que no sea
demasiado complejo para que sea eficaz y fcil de asimilar en sus procesos operativos.
ACERCA DE LA COMPLEJIDAD DE UN GROUPWARE

La complejidad del groupware tiene que ver con la cantidad de mecanismos,


dispositivos, herramientas e instrumental que debe incluir para dar facilidades a los
usuarios (personas) en sus interacciones que pueden dar dentro de uno o varios
proyectos.

La complejidad de un proyecto depende de la cantidad de tareas, operaciones y


sincronizacin de operaciones entre sus stakeholders o personas vinculadas al proyecto.
Adems, si vemos el proyecto como un conjunto de reuniones en el tiempo, esto aade
complejidad.

La complejidad de un groupware no guarda relacin con la complejidad de un proyecto


o de varios proyectos (un portafolio de proyectos). Si se puede decir que para trabajar
con proyectos complejos o un portafolio complejo de proyectos, se requiere un
groupware complejo (pero donde el diseo del groupware puede o no ser complejo).

116

IMPLEMENTACIN E IMPLANTACIN DE UN EVTC (GROUPWARE/CSCW/CSCL)

Implementar un groupware implica varias fases esencialmente tecnolgicas, pero igualmente


hay otras y que guardan relacin con el alcance. En este sentido, y al haber diferenciado el
groupware como un nivel ms tcnico frente a los CSCW y CSCL, se puede decir que la
implementacin de un EVTC -ahora en general - es muy amplia.
A continuacin una lista de factores crticos de xito posibles de considerar en una
implantacin e implementacin exitosa de un EVTC -groupware/CSCW/CSCL -:
Objetivos del groupware.
a) Transformacin de la cultura organizacional hacia el soporte y ayuda desde la elaboracin
en equipo la colaboracin, sin desconocer pero no limitando este esfuerzo a la cooperacin
solamente.
b) Pensar en un proyecto EVTC y definir correctamente la misin y visin, los objetivos y los
beneficios esperados del proyecto y de la o las herramientas a implementar e implantar.
c) Fijar un plan de seguimiento del proyecto en todas sus fases estableciendo indicadores, y
sus mecanismos de medicin, de beneficios a generar de tal manera que se pueda
determinar cmo la herramienta y el proyecto est mejorando la vida laboral y mejorando
la relacin de beneficios.
d) Fijar un plan de crecimiento con base en el proyecto y en la/las herramienta/s.
e) Fijar un plan y presupuesto estratgico y operacional del proyecto y de soporte futuro del
EVTC.
f) Sensibilizar a directivos y personal de que existe un proyecto de EVTC que implica
responsabilidad esencial de los ejecutivos y los tcnicos en su implementacin y despliegue
tecnolgico pero el esfuerzo de todos y todas en su implantacin y difusin organizacional.
g) Definir un liderazgo ejecutivo que gestione el cambio y elimine obstculos. Toda la
resistencia al cambio debe preverse y eliminarse o re-orientarse con anticipacin.
h) Garantizar mecanismos para que los lderes empresariales deben estar al tanto de lo que
sucede.
i) Evaluar a los empleados en su capacidad de uso del EVTC y comprensin del
impacto/mejora en sus actividades diarias, ya que un EVTC funciona cuando los empleados
se sienten seguros.
j) Sensibilizar que todos y todas los constituyentes de la organizacin son los dueos del

117

producto final y deben ser las personas las que toman las decisiones sobre tal producto.
Esto implica aclarar que el producto final no es un hardware ni el software, sino el real
trabajo en equipo y una cultura de la colaboracin en las actividades diarias.
k) Garantizar una buena comunicacin entre todos los participantes del proyecto, directivos,
tcnicos y usuarios y operadores. La comunicacin debe garantizarse desde la alta
direccin con recursos y una poltica clara, y luego operativizarla con mecanismos que
garanticen su mantencin y mejora en el tiempo.
l) Establecer personal especfico para promover la idea, cada vez que se pueda.
m) Establecer y garantizar que los directivos senior deben ser los primeros en usar la
herramienta, para que entreguen ejemplo y movilicen a los dems.
n) Definir el rol de los expertos en TIC tal que abarque el soporte y la coordinacin, no la
gestin y el control. El Departamento de TIC debe crear y soportar la infraestructura de
red, proveer las comunicaciones informticas y entregar los recursos necesarios para que el
proyecto sea exitoso.
o) Establecer un plan y proceso de construccin informtico y de despliegue y difusin
organizacional desde un soporte procedimiental y sistemtico-tcnico-TIC.
p) Establecer una agenda de sensibilizacin y entrenamiento. Concretar compromisos, roles y
funciones de los implicados en el proyecto con compromiso y garantas desde la alta
direccin.
q) Reflexionar y aprender en cada tarea desarrollada y paso dado, y aplicarlo en el futuro
inmediato.

3.3.3.3. Criterios a considerar en el proceso de diseo de un groupware


Entre los aspectos a considerar en el proceso de diseo de un groupware deben considerarse
los siguientes aspectos o criterios:
a) Adopcin y aceptacin (o el grado de motivacin que produce en los usuarios usarlo).
b) Interoperabilidad (o el grado mediante el cual se puedan intercambiar elementos entre
sistemas diferentes).
c) Ventaja percibida (o el grado de mejora que realmente produce entre la situacin sin
groupware y con groupware).

118

d) Estructura tecnolgicamente social (o el grado en que el groupware refuerza, potencia y


enriquece la estructural de comunicacin social).
e) Personalizacin (o el grado en que se adapta a la medida un espacio de trabajo para
cada persona).
f) Control de sesin (o el grado con que se pueden controlar accesos y pasos en una
interaccin registrando entradas, salidas y tareas realizadas por los usuarios).
g) Control de espacio (o el grado de monitoreo continuo sobre el espacio dedicado para
que una persona trabaje sola y en grupo, y el mecanismo mediante el cual se asignan
autorizaciones -o se deniegan - a personas para realizar determinadas tareas).
h) Aislamiento (o grado de privacidad o resguardo de datos por asuntos de seguridad).
i) Conciencia (o el grado en que el groupware relaciona o reemplaza la percepcin de las
personas sobre la interaccin, en trminos de simplificacin, facilitacin y
enriquecimiento de la comunicacin perceptiva, visual y gestual).
A continuacin se revisan estos criterios con ms detalle.

a) Adopcin y aceptacin
Muchos sistemas groupware no son acertados a no ser que una masa crtica de usuarios decida
usar el sistema. Dos de los motivos ms comunes para fallar para alcanzar la masa crtica son la
carencia de interoperabilidad y la "carencia de una ventaja individual apropiada" o que no
aporta ningn valor al trabajo o desmotiva.

b) Interoperabilidad
La carencia de interoperabilidad es la no compatibilidad del sistema diseado con otros
sistemas con los que requerir interactuar.

c) Ventaja percibida
El diseador groupware debe encontrar un modo de asegurarse de que el uso es percibido
como til para los individuos hasta incluso fuera del contexto de adopcin de grupo.

119

d) Estructura tecnolgicamente social


La comunicacin entre las personas es sumamente estructurada. Cuando alguien hace una
pregunta, por lo general espera respuesta o demanda clarificacin. Despus de una peticin, se
debe dar, por tanto, una respuesta tpica. La mayor parte de acciones personales tiene una
gama conocida de respuestas a las que las personas estn acostumbradas, en esa direccin la
comunicacin tiene tambin su propia estructura.

e) Personalizacin
En el trabajo en grupo con la misma informacin, los individuos pueden desear vistas
personalizadas.
Debido a sus intereses diferentes, cada persona puede querer una vista sobre su
pantalla de computador que seleccione y acente partes diferentes de la informacin. Otro
inters es que un usuario pueda decidir mostrar valores excepcionales en colores o formas
distintas sin que induzca a confusiones.
En situaciones de comunicacin, es importante hacerlo todo muy claro de modo que la
informacin sea privada a la vez que compartible. En todos los casos, se deber estar seguro de
mantener la consistencia de los datos. Los usuarios nunca deberan ver diferencias falsas o
irreconciliables.

f) Control de sesin
Una sesin es una situacin donde un grupo de personas est en una interaccin juntos en un
tiempo dado en un espacio virtual comn. Metafricamente, el control de sesin se parece a
una persona que est de pie en la puerta de un espacio que comprueba quien est y decide
quien consigue entrar. El control de espacio implica lo que el usuario consigue hacer una vez
que est dentro del espacio.
Las cuestiones de control de sesin incluyen la averiguacin de que los espacios estn
disponibles, determinando quien puede entrar y salir del espacio, y cundo y cmo. Existen una
serie de polticas sugeridas para el control de sesin:

Decdase los lmites de quien puede unirse a una sesin (limita el nmero de personas
calificadas para entrar).

Permtase a la gente unirse y marcharse en cualquier momento. Proporcinese un


protocolo para hacerlo.

120

Evtese situaciones intrusas donde los usuarios son capaces de invadir la seguridad o
imponer una sesin a otros.

Proporcinese el medio para prevenir interrupciones.

Faciltese la reunin de las personas.

Proporcinese mecanismos para que se identifiquen compaeros conversacionales


apropiados.

g) Control de espacio
Una vez que las personas se han unido a una sesin, debe decidirse que tipo de acceso debe
tener cada persona a los artefactos compartidos o apoyos a la interaccin.
Las ventajas al suministro de una especie de acceso mediado incluyen la prevencin de
errores, la prevencin del acceso no autorizado, y la evitacin de personas que proceden y/o
producen en desacuerdo con el medio.

h) Aislamiento
Gestionado por un administrador, el aislamiento implica varias consideraciones.

Aislamiento, seguridad, y anonimato. Usando groupware, algunas informaciones tienen


que ser compartidas, y existe preocupacin sobre otras informaciones que deben
permanecer privadas. Adems ciertas informaciones crticas deben estar seguras hasta
contra tentativas agresivas de obtener dicha informacin. El anonimato puede ser
crucial en la participacin de discusiones y es til para la proteccin ante el
hostigamiento.

Comparticin de informacin, identificacin. Por otra parte, cunto ms informacin es


compartida, ms fcilmente pueden ser alcanzados los puntos en comn.

Control y reciprocidad. Para resolver estas necesidades contrapuestas, es importante


dar tanto control a los usuarios como sea posible sobre la informacin que es
compartida y sobre la restante privada. Debe dejarse a los usuarios decidir qu y cunta
informacin es para compartir, y tambin determinar sobre que clases de informacin
pueden tener acceso. Un ejemplo de poltica de aislamiento es el principio de
reciprocidad: si un usuario quiere la informacin sobre otro usuario, entonces ellos
deben proporcionar la informacin equivalente sobre aquellos. La reciprocidad no es
siempre la poltica adecuada, pero sirve como un punto de partida til.
121

Al usar un groupware la seguridad es un tema delicado pues se comparten muchos temas


confidenciales de empresas. Por este motivo, se recomienda no usar sistemas abiertos si
hay que preservar confidencialidad. Por El contrario, si hay confidencialidad, si deben
considerarse todos los aspectos de aislamiento indicados: aislar, garantizar seguridad y
anonimato, si se comparte informacin identificar usuarios, y proveer mecanismos de
control estrictos sin perder La reciprocidad o equilibrio entre compartir y aislar.

i) Conciencia
Adems de la comunicacin explcita, como el enviar un mensaje o la oratoria a alguien,
muchas situaciones de trabajo de grupo se benefician de la comunicacin implcita, como
gestos indirectos, la informacin sobre el ambiente de la gente, o la informacin biogrfica
sobre la gente en una conversacin. Esta informacin ayuda a las personas a establecer puntos
en comn, coordinar sus actividades, y ayuda a evitar sorpresas.
La informacin de conciencia toma muchas formas. En videoconferencia, por ejemplo,
simplemente proporcionando un objetivo de la cmara amplio de ngulo puede proporcionarse
un mayor grado de conciencia ambiental. En el correo electrnico, la informacin simple del
tiempo y la fecha del mensaje o el archivo de firma del remitente (informacin de contacto o
informacin de la empresa, por ejemplo) da el contexto para tener sentido del mensaje.
Esto no es completamente una cuestin de diseo tcnico, pero es una cuestin de la
que se debe ser consciente en el diseo para una sociedad.

3.4. Soluciones y tecnologas para el trabajo compartido en EVTC


Este apartado revisa de manera general todo el tema tecnolgico de los EVTC. Esencialmente se
presentan y comparan a nivel muy amplio:

soluciones para el trabajo compartido en EVTC; y,

herramientas integradas de EVTC.

En una primera parte se presentan las categoras de los sistemas groupware que en suma
ayudan a constituir un EVTC no integrado.
En una segunda parte se presenta una gua de paquetes de software EVTC integrados.

122

3.4.1. Categoras de soluciones groupware


En la tabla 3.6 se presentan las categoras principales y algunas de sus denominaciones
equivalentes1. Estas categoras, como se puede observar, son en detalle tecnologas "sueltas"
que muchas veces aparecen integradas en un software o se usan separadas pero ligadas por
metodologas -por ejemplo - de trabajo o de aprendizaje para sacarles ms provecho.

CATEGORA DE
GROUPWARE

Sistemas
conferencia
computador.

DENOMINACIN
EQUIVALENTE

ILUSTRACIN/EJEMPLO

de Sistemas de tablas de
por boletines o noticias de
grupos.

Sistema
de
conferencia
ordenador/computador.

Sistemas de charla
(chat).

Sistema de chat.

123

por

Sistemas
gestin
procesos
trabajo.

de
Sistemas de procesos
de
de oficina.Sistemas de
de
coordinacin.

Sistema de gestin de procesos organizacionales


en modo compartido.

Sistemas
reunin
electrnica.

Sistemas de soporte a
de decisiones de grupo SS(D)G. Habitaciones
o espacios de reunin
electrnica.

Sistema de apoyo electrnico a reuniones.

Sistemas
aplicaciones
compartidas2.

Se comparte pantalla:
sistemas de ventanas
de
compartidas.
Se
comparte escritorio:
sistemas
de
conferencia de datos.
Sistema compartido
compromisos.

124

de

seguimiento

de

Sistemas
pizarras
compartidas.

de

Sistemas de
compartido.

dibujo

Sistema de pizarra electrnica compartida en red.

Sistemas
autora.

de

co- Sistemas de edicin


compartida.

Sistema de edicin compartida de documentos.

Sistemas
hipermedia
multiusuario3.

Sistema/entorno hipermedio de vinculacin de


datos.

125

Ambientes
virtuales
colaborativos.

Juegos multijugador,
mundos virtuales.

Serious game de rol para enseanza de derechos


civiles.

Sistemasde
programacin
grupos.

de

Sistemas
de
calendario de grupo.

Sistema de calendario compartido para


programacin de tareas y compartir datos en
tiempo real.

Sistemas
de
audioconferencia.

Sistema de audioconferencia.

126

Sistemas
Sistemas
de
conferencia
videoconferencia.
multimedia.

de

Sistema de multiconferencia
computador/ordenador.

mediada

por

Tabla 3.6. Categoras de groupware y denominaciones equivalentes.


Cabe destacar que estas denominadas categoras ya se confunden con TIC de uso
cotidiano que incluso integran varias de ellas.
1

Ter Hofte, Henri. (1998). Working apart together. Foundations for component groupware.
Enschede: Telemtica.
2

Cuando se comparte pantalla: se puede tener un sistema de ventanas compartidas tal como
opera Windows, sin que en ellas exista una lgica.
Cuando se comparte escritorio: se puede tener un sistema de conferencia de datos donde los
datos de tu escritorio se manipulan externamente por otro usuario que est fuera de tu
mquina y opera a distancia.
Se confunde el segundo caso (escritorio) con el primero (ventana), pues hoy en da, con
la filosofa windowing ya masificada, el escritorio se organiza en pantallas, pero la lgica es
distinta y lo que se hace es distinto. Hoy en da se abre una ventana por cada acceso a un
escritorio, y al revs, el escritorio se muestra en una ventana. pero lo 1o es una tcnica de
despliegue de datos y lo 2o es una tcnica de acceso de datos. A nivel de TIC y sus aplicaciones,
el acceso a datos ya hoy en da es transparente y se manipulan datos propios y externos (y se
pueden operar externamente losp ropios), las tecnologas son similares, pero los conceptos
siguen siendo distintos para claridad conceptual.
3

Hipermedia. Alude a sistemas cuyo contenido es de diverso tipo (imgenes, sonidos, texto).

Multiusuario: Alude a la idea y tecnologa que permite trabajar a varias personas a la vez sobre
un recurso (por ejemplo, un documento actualizado a distancia por varios usuarios).

127

Sistema hipermedia multiusuario. Alude a tecnologa que permite manipular documentos


hipermedia por varios usuarios a la vez.

3.4.2. Ejemplos de herramientas integradas para EVTC


Existen muchos software que operan dentro de los postulados de un EVTC. Hacer un listado es
arriesgado por su velocidad de actualizacin y de aparicin/desaparicin.
A ttulo informativo, ilustrativo e histrico de esta variedad, la tabla 3.7 muestra una
relacin de estos software y se les detalla de forma comparativa. Esta tabla permite contar con
una herramienta comparativa de las herramientas, y su valor radica en mostrar cmo comparar
este tipo de herramientas. Los criterios comparativos son los ms tradicionales, pero pueden
ampliarse a otros. Cabe destacar que conforme avanzan o se desarrollan estas u otras
tecnologas (siendo gratuitas algunas o de pago otras), tablas de este tipo pueden verse
alteradas, siendo lo importante observar en estas tablas cmo se separa o desmenuza la
tecnologa en recursos de trabajo (columnas).
Los criterios son:
1. Ejecucin del sistema desde el navegador de Internet.
2. Disponibilidad del sistema para la interaccin sncrona.
3. Disponibilidad del sistema para la interaccin asncrona.
4. Disponibilidad del sistema para gestin de documentos.
5. Disponibilidad del sistema para gestin de procesos de trabajo.
6. Disponibilidad del sistema de aplicaciones compartidas.
7. Disponibilidad del sistema de correo electrnico.
8. Disponibilidad del sistema de mensajera inmediata.
9. Disponibilidad del sistema de foros de discusin.
10. Disponibilidad del sistema de tablones de anuncios.
11. Disponibilidad del sistema para la charla (chat).
12. Disponibilidad del sistema de audioconferencia.
13. Disponibilidad del sistema de videoconferencia.
14. Disponibilidad del sistema para la reunin electrnica.
128

15. Disponibilidad del sistema para la programacin de grupos.


16. Disponibilidad del sistema para soporte a toma de decisiones.

CRITERIOS
1

10 11 12 13 14 15 16

Barnraiser

Brane

BrightSuite

Cassiopeia

Convea

CZ Empresa

Deme/Dicole

HERRAMIENTAS
INTEGRADAS PARA E Groupware
EVTC

E Room

FacilitatePro

First Class

Group Server

GroupSystems

Mayetic Village

PhpGroupware

129

Project Dox

Realization
Engine

@Task

Tabla 3.7. Anlisis comparativo de software EVTC estudiados.


: Disponibilidad positiva del sistema hacia la caracterstica correspondiente.
A continuacin se describen dos EVTC considerados populares y luego dos herramientas
populares de Internet que pueden usarse como EVTC:

primero, EVTC integrados: BSCW, un EVTC del tipo CSCW y, Moodle, un EVTC del tipo
CSCL; y,

segundo, herramientas que no son EVTC pero pueden usarse como tal: Google y
Facebook.

Debe aadirse que si se comparan estos 4 sistemas informticos, por agruparlos en una
categora comn, ninguno supera al otro en funcionalidades para operar como EVTC, pues
todos poseen mnimos como: foros y discusiones, almacenamiento y seguimiento de
documentos, gestin de usuarios, y control de acceso. Digan lo que digan, con esto ya se puede
pensar en crear un EVTC. Las otras funciones, utilidades, servicios y/o aplicaciones que requiere
un EVTC ideal, podrn variar en funcin de muchas variables que no tiene sentido discutir en
este documento.

3.4.2.1. EVTC integrados


BSCW y Moodle son EVTC, respectivamente del tipo CSCW y CSCL. No obstante sus usos les
permiten actuar en "uno u otro bando". BSCW creado con fines profesionales se usa en
formacin de profesionales, y Moodle creado para mejorar la formacin de estudiantes se usa
en capacitacin de profesionales y seguimiento de formacin continua.
Cada uno presenta muchos rasgos de un EVTC pero al ser productos masivos, es decir,
orientados mercamos muy amplios, as como tienen la ventaja de incorporar muchas
funcionalidades, tienen la desventaja de no contar con todo lo necesario por una organizacin o
dejar fuera algunas funcionalidades propias de un EVTC.

130

a) BSCW
BSCW (Basic Support for Cooperative Work o tambin Be Smart - Cooperate Worlwide)1 es
software/groupware colaborativo cuyo fin es facilitar el trabajo en grupo/equipo a travs de
web. Opera bajo el concepto de trabajo compartido, es decir, donde personas que desean
colaborar en un proyecto pueden almacenar, gestionar y compartir documentos y datos en
comn. Todos los documentos y datos se almacenan en servidores situados en Internet
(llamados Servidor BSCW) y por ende siempre accesibles. Posee varias funcionalidades tales
como: almacenar y organizar la informacin, compartir informacin entre usuarios, disponer de
agendas comunes, mantener debates en foros, e informar de sucesos de manera exhaustiva.
Para operar con BSCW, debe instalarse un servidor el cual puede ser gratuito o de pago.
A continuacin se describe BSCW mostrando sus funcionalidades.

a.1) Acceso desde un servidor de BSCW.


El acceso es estndar en cualquier servidor con un login y una contrasea.

Figura 3.4: Acceso a BSCW.

131

a.2) Sistema de carpetas compartidas con capacidad para compartir de manera pblica o
privada documentos, archivos y foros de discusin.
BSCW tiene como estndar de trabajo la careta que es al mismo tiempo (y define) un espacio
de trabajo compartido por varios usuarios a los cuales se les permite visualizar y trabajar con
los objetos que se definen dentro de la carpeta. Los objetos posibles son: subcarpetas, foros de
discusin, documentos de diversos formatos, y URL. Todos los miembros de una carpeta puede
definir al mismo tiempo subgrupos.

Figura 3.5: Sistema de carpetas.

a.3) Agenda compartida.


BSCW tiene una agenda compartida que acta como un calendario donde se pueden programar
y coordinar actividades.

Figura 3.6: Agenda compartida.


132

a.4) Mecanismo de comparticin.


Las carpetas son la base del mecanismo para compartir diversos objetos como otras carpetas,
archivos y foros. Este mecanismo que es muy sencillo, permite realizar actividades
esencialmente colaborativas pero tambin cooperativas. Cada usuario miembro de un espacio
de trabajo (carpeta) tiene determinados privilegios que le permiten trabajar con objetos (por
ejemplo, crear o modificar un documento) y segn estos privilegios interactuar con otros
usuarios.

Figura 3.7: Recursos compartidos.

a.5) Foros de discusin.


Los foros de discusin son una herramienta esencial de BSCW. Se puede trabajar en ellos d dos
maneras que permiten sus funcionalidades: foros dentro de carpetas para discutir temas
propios o de inters a los miembros de la carpeta (o espacio de trabajo), y foros asociados a
documentos para discutir temas relativos especficamente a documentos.

Figura 3.8: Inicio de foro de discusin.


133

b) Moodle
Moodle (Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment)2 es un entorno virtual para
aprendizaje que opera como un gestor de cursos y que permite un aprendizaje en grupo.
Permite y facilita desarrollar habilidades como la responsabilidad, independencia, organizacin
de tiempo, etc. Su orientacin y uso es didctico y para ello, aparte de funcionalidades tales
como compartir documentos y debatir foros, permite servicios de tutora constante y espacios
de interrelacin tutor-alumno. Moodle se instala en servidores propios y es un software de libre
uso. Al ser un software de libre uso (OpenSource) permite adaptarlo a los requerimientos
metodolgicos y educativos necesarios pero siempre bajo un enfoque constructivista. Moodle
incorpora funcionalidades propias de un Learning Management System -LMS - (ver nota del
tema ms adelante).
A continuacin se describe BSCW mostrando sus funcionalidades (cabe destacar que al
ser un software OpenSource, su visualizacin y funcionalidades son adaptables y algunas
imgenes a mostrar no sern iguales si se comparan con otras versiones o implantaciones de
Moodle).

b.1) Acceso focalizado.


Moodle permite adaptar el ingreso a sus funcionalidades de muchas maneras. Por ejemplo, a
un Campus con varios programas de estudio (que pueden ser carreras). El acceso se realiza con
un login y una contrasea.

Figura 3.9: Acceso a un Campus Virtual.

134

b.2) Seguimiento de la formacin.


Moodle permite un ingreso adaptado para visualizar "en un primer golpe" los recursos
acadmicos necesarios. Abajo, se aprecian las asignaturas. Al costado izquierdo se puede
visualizar quien es parte del programa (participantes) y las calificaciones y perfil del usuario. Al
lado derecho se aprecia un calendario con tipos definidos de eventos (el calendario acta como
agenda que permite coordinar y programas tareas y eventos). Todos estos elementos perfilan
una base para trabajo compartido entre los miembros o estudiantes de un programa de
estudios.

Figura 3.10: Visualizacin de un programa de estudios.

b.3) Orientacin a la formacin y fundamentos de la comparticin.


Moodle trabaja con una orientacin formativa, por lo tanto la idea de asignatura (o curso) es
esencial. En una asignatura comparten recursos los miembros de una asignatura los cuales son
un subconjunto de los miembros del programa completo. Una asignatura se puede adaptar a
las necesidades especficas de cada una de ellas, tanto en los relativo a contenidos, lecturas,
tutoras, exmenes, etc. La siguiente figura ejemplifica cmo adaptar una asignatura. Los
exmenes o test pueden ser de muchos tipos. Los documentos son compartidos permitiendo
crear bibliotecas a nivel de programa o de asignaturas. Los objetos que se usan (documentos,
foros, agendas, etc.) son compartidos segn privilegios otorgados por usuarios que actan
como administradores, tutores, etc.

Figura 3.11: Visualizacin de un programa de estudios.


135

b.4) Foros.
El foro es una funcionalidad que se puede incorporar a nivel de programa o de asignatura o de
campus. Es muy visual y permite muchas posibilidades de comparticin de informacin y
conocimiento e identificacin de personas. En un foro participan miembros de un grupo y una
persona o usuario puede participar de muchos foros. En un foro se discuten temas creados por
los propios usuarios.

Figura 3.12: Temas de discusin en varios foros.

LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)

Es importante hablar, y con sentido de completitud, de los sistemas de gestin de la formacin


o Learning Management System (LMS). Los LMS no son Campus ni EVTC, sino aplicaciones de
software que permiten administrar, documentar, gestionar y monitorear, programas de
formacin, eventos de formacin online y programas e-Learning, en suma, actividades de
formacin esencialmente sostenidas en TIC. Muchos Campus poseen funcionalidades de LMS,
pero en este caso se ha unido a un Campus el potencial de un LMS. Hay versiones cerradas y
otras OpenSource (por ejemplo, el mismo Moodle).
Un LMS permite gestionar usuarios, administrar recursos formativos como materiales de
estudio o foros, lleva un seguimiento de las actividades de los usuarios, generar informes de

136

gestin, entre otras funcionalidades...


Un LMS no permite creacin de contenidos. Se asume son provistos externamente. Pero
si gestiona contenidos...
Un LMS permite tener seguimiento de la evolucin de las personas en formacin
(estudiantes o profesionales) incluyendo registro de sus evaluaciones...
Los gestores de contenidos se denominan LCMS (Learning Content Management
System)...
Los LMS son software que operan principalmente en web, aunque hay casos que operan
instalados directamente en ordenadores y no en web...
El trmino LMS es hoy en da ms un concepto, pues sus funcionalidades se han ido
incorporando en Campus Virtuales o viceversa, o en otro tipo de aplicaciones...

Para ms informacin ver: BSCW.

Enlace web: http://public.bscw.de/


2

Para ms informacin ver: Moodle.org

Enlace web: http://moodle.org/

3.4.2.2. Pueden usarse como EVTC


No son en esencia EVTC. Son herramientas de Internet. Populares, masivas, excelentes
negocios. Son Google y Facebook. Ambos son casos de aplicaciones para Internet que luego de
nacer y crecer como negocios localizados (Google, como buscador, y Facebook como red social)
han dado lugar a empresas millonarias y globales que les ha permitido genera nuevas
aplicaciones o comprar empresas para traer nuevas aplicaciones, todas las cuales se van
incorporando al producto original. Ahora mismo, son en s mismos, y por esa mezcla de uso y
funcin, empresas/aplicaciones que compiten por ganar usuarios.
Ambos, NO son EVTC y con fuerza podran considerarse CSCW y/o CSCL aunque hay
experiencias nveles en este sentido que no cabe exponer pues se ver de manera muy simple
su uso profesional y/o acadmico. Ser su propia evolucin como buscador (Google) o como
red social (Facebook), al crecer e ir aadiendo ms aplicaciones, que permite verles como EVTC
en muchos sentidos, o ms bien, excelentes soportes conceptuales para constituir Entornos

137

Virtuales y excelentes soporte tecnolgico para actuar como EVTC. Luego sus usos y funciones
permitir decir si se acercan a ser CSCW y/o a CSCL.
Ambas son herramientas de uso gratuito y disponibles en Internet. Se puede decir que
son productos cerrados (que no puede modificar sus funciones el usuario) como BSCW, pero
muchas de sus aplicaciones han sido producidas usando software OpenSource. Esto implica que
un usuario de Google o de Facebook, los ve como productos cerrados pero si quiere introducir
mejoras, puede enviar mejoras a los equipos de desarrollo y/o entrar a foros de programadores
donde promover, proponer, introducir o alterar el cdigo fuente o software original de
cualquier aplicacin. Este mecanismo de evolucin continua y global hoy en da incluye pagar
por las mejoras a quien las haya propuesto y se hayan implantado.
Ambas incluyen herramientas muy similares que operan tanto en Internet como en
telefona mvil.

a) Google
Google es hoy en da una empresa propietaria de la marca Google. El producto inicial y que da
inicio a toda su historia es el buscado Google, un software para buscar informacin en Internet
basado en el algoritmo PageRank, creado por los actuales dueos de Google: Larry Page y
Sergey Brin.
Al da de hoy Google aade muchas otras aplicaciones1 como correo (Google mail),
agenda o calendario (Google calendar), georeferenciacin y localizacin global (Google Maps y
Google Earth), y una red social (Google +), navegador (Google Chrome), gestin documental
(Google Docs), monitoreo de temas y marketing (Google AdWords, Google Analytics, Google
Reader, Google Alerts), dominios para empresas (Google Apps), y muchos otros servicios
propios o que se ha incorporado pues Google ha adquirido o ha fusionado otras empresas.
Cabe destacar que se pueden comprar servicios de Google para tener dominios propios.
Esto significa que una empresa puede usar Google y todas sus aplicaciones como si fueran
propias y usar -por ejemplo - tener cuentas de correo propias pero en servidores Google.
Ejemplos de esto, es que muchas empresas y universidades han tercerizado la gestin de
servicios como correo electrnico, gestin de documentos, entre otros, subcontratando los
servicios de Google.

a.1) Sistema de correos, la puerta de entrada


Se ofrece un sistema de correos (llamado GMAIL o de cuentas Gmail) muy potente que permite
gestionar listas de correos y grupos de usuarios, tratar las cadenas de correos como foros de
138

conversacin, y enlazar correos con la agenda de eventos y tareas, entre otras facilidades. Los
correos pueden clasificarse por tipos (carpetas) pudiendo un correo estar clasificado en ms de
un tema. Posee visualizacin de un chat para ver quien est o no conectado en lnea y poder
"chatear" directamente. Al ser el primer producto que integr muchas aplicaciones y por
amplio uso, puede decirse que es la puerta de entrada hacia lo que provee Google.

Figura 3.13: Carpeta estndar de correos.

a.2) Gestin documental


Google permite almacenar y compartir documentos. Todo documento es propio de un usuario,
pero puede compartirlo con quien desee. Los documentos pueden organizarse en carpetas y
clasificarse por temas que define el usuario o propietario del documento.

Figura 3.14: Gestin de documentos.


139

a.3) Calendario o coordinacin de sucesos


En realidad no es un calendario, sino un sistema de gestin de eventos propios y/o
compartidos. El calendario lo gestiona una persona como propio pero puede compartirlo con
otros usuarios o compartir el calendario de otros usuarios. Los usuarios han de tener cuenta
Gmail, pero permite compartir eventos con otros proveedores de cuentas de correo. Se pueden
manejar sub-calendario que igualmente pueden o no ser compartidos. Se pueden trabajar y
programas, compartidas o no, tareas, eventos y recordatorios.

Figura 3.15: Gestin de documentos.

a.4) Chat
Permite la comunicacin sncrona por medio de texto y de videoconferencia, y asincrnica a
travs de texto. El chat permite interatuar a travs de textos que son almacenados de modo
online o de manera offline, dejando un mensaje al receptor para que lo vea cuando se conect.
En modo online se puede realizar una audioconferencia o videoconferencia.

Figura 3.16: Sesin de videoconferencia.

140

a.5) Comunicar y colaborar


Google aprovechando muchos de sus recursos, provee la herramienta Google Wave. La
herramienta, como proyecto fue dejado por su bajo impacto, pero no deja de ser un
importante elemento a conocer. Integrada con otras aplicaciones, permite comunicacin en
tiempo real, permitiendo tener conversaciones simultneas con varias personas.

Figura 3.17: Imagen de una sesin de Google Wave.

a.6) Compartir
Google lanza el 2011 Google Plus, un servicio que permite interactuar en todo momento u
usando todos sus recursos y aplicaciones. Se pueden compartir "cosas" con grupos de "amigos",
del trabajo o de organizaciones, se provee chat y videoconferencias entre varias personas
(quedadas), tener seguimiento de temas que interesan en Internet, gestionar perfiles en
Internet, y por supuesto servicios de calendarios, agendas, correo, entre otros.

Figura 3.18: Imagen parcial del lanzamiento de Google Plus.


141

b) Facebook
Facebook se le conoce como una red social. Se origina por el deseo de crear una comunidad
online de los estudiantes de la Universidad de Harvard. Su creador es Mark Zuckerberg.
Facebook nace como el software o sitio web de redes sociales.
Facebook permite a cualquier personas ser usuario si tiene una cuenta de correo. La
idea participar en una comunidad mostrando actividades y viendo las de otras personas
(amigos). Su facilidad de uso le ha llevado a tener un crecimiento exponencial de usuarios y a la
fecha es un sitio donde empresas, por ejemplo, realizan campaas publicitarias.
Facebook posee una serie de servicios que han ido evolucionando: Sistema de
mensajera interno que ahora es una mezcla de chat asncrono y correo electrnico, gestor de
documentos compartidos, compartir enlaces, foros de discusin, chat online, entre otros.
Facebook ya lo usan empresas para que sus empleados se comuniquen, compartan
informacin y exploren nuevas ideas2. A nivel de formacin3 existen experiencias donde
Facebook reemplaza o complementa Campus Virtuales aadiendo facilidades de foros y
relacionamiento de personas. El gran xito est en la facilidad para ir vinculndose a otras
personas (que ahora incluye empresas) e ir "viendo" lo que hacen. Esta hiperconexin ha
mostrado que potencia aspectos como la creatividad y refuerza la comunicacin entre
personas.
Facebook tiene la particularidad de permitir al usuario introducir cdigo para introducir
mejoras. Los cdigos a ingresar suelen estar disponibles en Internet lo cual permite una
"customizacin" visual y un fortalecimiento de la finalidad de las identidades.
A continuacin algunas de sus funcionalidades.

b.1) Identidades
Facebook permite crear identidades (perfil, grupo o pgina). Una identidad se crea por cuenta
de correo y sirve para hacerse presente y visible en la red social. Perfil, grupo y pgina tienen
diferentes funcionalidades pero todas en suma se usan para irse relacionando con otras
identidades. Con un perfil se relaciona bajo el vnculo de "amigo", con un grupo bajo el vnculo
de "pertenencia" y con una pgina por la relacin de "me gusta". Al vincularse puede saber que
est pasando o qu est haciendo alguien detrs de una identidad. La informacin que se
ponga en la identidad es visible por cualquier usuario, o solamente los amigos, o solamente
usuarios en concreto.

142

Figura 3.19: Perfil del creador de Facebook.

b.2) Muro
Facebook permite a cada identidad informar a la red social de lo que se hace. Se pueden, en
este sentido, compartir, comentar y votar (haciendo click en un cono que dice "me gusta")
fotografas, enlaces, documentos, videos o preguntas (que permiten establecer
conversaciones). Todo esto se visualiza en el muro, con lo cual se tiene un mecanismo de
compartir informacin y conocimiento masivo pues todo lo publicado puede ser visto y
comentado por la red a la cual es est vinculado. a cada usuario le permite ver lo que otros
usuarios estn haciendo. Se vern solamente pginas, perfiles y grupos con los cuales se est
vinculado. Con los Perfiles se establece una relacin de "amigo", con los grupos de
"pertenencia" y con las Pginas de "gusto". El rasgo ms caracterstico de Facebook es informar
por el muro lo que se est haciendo.

Figura 3.20: Muro.

143

b.3) Foro
Facebook provee un sistema de foros compartidos con diferentes identidades.

Figura 3.21: Foros.

b.4) Chat
Facebook provee un sistema de chat para "amigos". Se puede usar en modo asincrnico,
dejando mensajes a quienes no estn conectados. Se pueden tener varios chat activos.

Figura 3.22: Chat.

144

b.5) Mensajera
Facebook provee un sistema de mensajera entre "amigos" que combina elementos de correo
interno y externo con chat asncrono en el sentido de que permite llevar conversaciones como
si fueran un foro, con uno o varios amigos.

Figura 3.23: Conversacin usando el servicio de mensajera.

b.6) Eventos y notificaciones


Facebook permite crear y administrar eventos que pueden ser discutidos por todos quienes
estn invitados o incluso dejarse abiertos a toda la red social.

Figura 3.24: Invitacin a evento.

145

Figura 3.25: Eventos clasificados.

Figura 3.26: Lista de notificaciones de eventos.

Ver ms en:

- Google Apps for Education.


Enlace web: http://www.google.com/apps/intl/en/edu/
- Google soluciones para empresas.

146

Enlace web: http://www.google.com/services/


2

Ver ms en: Facebook for Business.

Enlace web: http://www.facebook.com/group.php?gid=2358208324


3

Ver ms en: Facebook in Education.

Enlace web: http://www.facebook.com/education

147

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blog. Enlace web:
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[4] KEARSLEY, GREG. Explorations in Learning & Instruction: The Theory into Practice Database.
Enlace web: http://tip.psychology.org

[5] PANITZ, TED. Let the adventure begin. Welcome to Ted's cooperative learning and WAC web
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[6] SCHLICHTER, J.; BRGGEMANN-KLEIN, A. Department of Informatics. Informatik XI: Applied


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[7] THE COLLEGE OF EDUCATION. The Learning Technology Center. The University of Austin at
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[8] THE MATH FORUM @DREXEL. Mathematics Education. Enlace web:


http://mathforum.org/mathed

[9] THINK OF IT. Consultants in online communication. Tools & strategies for virtual teams &
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[10] UNIVERSIDAD DE MURCIA. Collaborative ANTS System. Enlace web:


http://ants.dif.um.es/cscl/

[11] USABILITY FIRST. Enlace web: http://www.usabilityfirst.com/

[12] WBS. Web-Based Software. Enlace: http://www.web-based-software.com

[13] WEB BASED SOFTWARE. Enlace web: http://www.web-based-software.com/

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