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O BRINCAR E A CULTURA: JOGOS E BRINCADEIRAS NA CIDADE

DE MORRETES NA DCADA DE 1960


*

lvaro M. P. Alves
#
Gilberto Gnoato
RESUMO. O presente artigo busca discutir a relao entre brincadeira e cultura atravs das memrias e relatos de um
morador da cidade histrica de Morretes, situada na microrregio litornea paranaense. A metodologia empregada caracterizase como um estudo de caso, e a tcnica de coleta de dados escolhida foi a entrevista semi-estruturada e pesquisa bibliogrfica
em acervo da Casa Rocha Pombo - Secretaria de Cultura e Esportes do municpio. Pde-se concluir que a relao entre
brincadeira e cultura pode ser enxergada sob vrios aspectos, no devendo ser ignorada ou relegada como uma atividade
secundria, seja do ponto de vista social seja do individual.
Palavras-chave: brincadeiras, cultura, histria dos jogos.

PLAYS AND CULTURE: GAMES AND TRICKS IN


THE CITY OF MORRETES IN THE 60S
ABSTRACT. The present article aims at discussing the relation between games and culture through the memories and stories
of an inhabitant of the historical city of Morretes, Paran state, which is located in the coastal micro region of Paran. The
methodology applied is of semi-structured interviews and bibliographical research in the archives of Casa Rocha Pombo
Secretariat of Culture and Sports of the city of Morretes. It was observed that the relation between plays and culture can be
viewed under several aspects, and it should be ignored or relegated as a secondary activity, either fromthe social or individual
point of view.
Key words: tricks, culture, history of games.

O fenmeno da brincadeira h muito vem sendo


investigado por pesquisadores da Psicologia
(psicanalistas, behavioristas, cognitivistas), da
Pedagogia e de disciplinas correlatas (Filosofia da
Educao, Antropologia), como demonstram os
trabalhos de Brougre (1995;1997) e Geertz (1989).
O presente trabalho buscar uma aproximao
entre as diferentes contribuies das Cincias
Humanas no estudo da brincadeira e sua relao com a
cultura, mediante o estudo dos jogos e brincadeiras
realizados na dcada de 1960 na cidade histrica de
Morretes. Para tal, valemo-nos de um estudo de caso,
ancorado nos relatos de ex-morador que passou sua
infncia da cidade na mesma dcada.
Segundo Trivios (1987): (...) o estudo de caso
uma categoria de pesquisa cujo objeto uma unidade
*

que se analisa profundamente (p. 133). O caso a ser


pesquisado deve apresentar certa representatividade
perante a populao qual pertence, o que, no caso do
sujeito entrevistado (J.), diz respeito ao fato de o
primeiro aparelho de televiso da cidade ter sido
adquirido por seu pai, alterando a rotina das crianas
de sua rua no que tange s atividades ldicas.
O BRINCAR E A CULTURA

A brincadeira, entendida em seu aspecto livre ou


sob a forma de jogo com regras, possui uma funo
simblica e funcional. Para Brougre (1995,18) elas
se fundem, o valor simblico a funo. Ainda para
esse autor, a brincadeira s existe na liberdade que a

Psiclogo, mestrando em Psicologia da Infncia e Adolescncia pela Universidade Federal do Paran.


Endereo para correspondncia: Av. Tio Ribas, 464-Centro, CEP 86990-000, Marialva-PR. E-mail alvaromarcel@yahoo.com

. Psiclogo, professor da Universidade Tuiuti do Paran, especialista em Antropologia e mestrando em Psicologia da Infncia e
Adolescncia pela Universidade Federal do Paran.

Psicologia em Estudo, Maring,v. 8, n. 1, p. 111-117, jan./jun. 2003

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criana tem de iniciativa, opinio compartilhada por


Vygotsky, que acredita na atividade imaginria como
critrio de diferenciao do brincar em relao a
outras atividades realizadas pela criana.
J o conceito de cultura, na concepo de
Valsiner (1988), refere-se organizao estrutural de
normas sociais, rituais, regras de conduta e sistemas de
significado compartilhados pelas pessoas que
pertencem a um certo grupo etnicamente homogneo.
H duas facetas da cultura que so indistinguveis: a
cultura como entidade coletiva (significados
compartilhados coletivamente) e a cultura como
entidade pessoal (verso pessoal).
As crianas entram em contato o tempo todo,
durante a brincadeira, com signos produzidos pela
cultura qual pertencem. Para Brougre (1997), a
brincadeira de casinha, os brinquedos de guerra, os
heris da televiso ou a sandaliazinha da danarina de
ax so elementos que encerram em si significados e
ideologias. Neste sentido que ocorre a
bidirecionalidade da transmisso cultural, pois a
atividade de brincar da criana estruturada conforme
os sistemas de significado cultural do grupo a que ela
pertence. Mas, ao mesmo tempo, esta atividade
reorganizada no prprio ato de brincar da criana, de
acordo com o sentido particular por ela atribudo s
suas aes, em interao com seus pares ou com os
membros mais competentes de sua cultura. Nesse
processo, tanto os significados coletivos quanto os
sentidos pessoais so remodelados e redefinidos
continuamente.
O jogo e o brincar supem uma relao dual, a
criana pode brincar com os significados para mediar
simbolicamente a internalizao da cultura, que
promove saltos qualitativos no seu desenvolvimento.
Segundo Arajo, Almeida e Ferreira (1998), o adulto
deve fortalecer a conscincia de si na criana,
atribuindo um sentido externo ao brincar, e medida
que o jogo se torna um marco na atividade simblica
da criana, o adulto deixa de ser necessrio para sua
plena satisfao.
A assimilao da cultura, mediada pela
brincadeira, possui uma funo subjetiva, em que a
criana resgata, organiza e constitui sua subjetividade
(Arajo e cols,1998). Esta funo da brincadeira
corresponde ao que Valsiner (1988) denomina
entidade pessoal da cultura.
Para os autores da Psicologia Sovitica
(Vygotsky, 1984; Leontiev, 1988; Elkonin, 1998), a
atividade ldica surge para resolver uma contradio,
qual seja a discrepncia entre o desejo de agir sobre o
objeto e o domnio das operaes necessrias para a
execuo desta ao. Esses autores, fortemente

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influenciados pelo materialismo dialtico, vo


defender que a humanizao se d a partir de dois
elementos bsicos: o instrumento e o signo. O
primeiro age sobre os objetos e o segundo, sobre o
psiquismo. Estes autores vo defender, conforme
Leontiev (1988, p. 127), o desenvolvimento como
caracterizado por rupturas e desequilbrios, com os
adultos procurando dar significados s aes das
crianas. A cultura, neste sentido, se configuraria
como um palco de negociaes (Rego, 1995, p. 55),
onde a linguagem seria o fator mediador dos signos
produzidos pela cultura.
A linguagem, como mediadora da cultura,
forneceria trs possibilidades de entendermos a
brincadeira sob um ponto de vista histrico-cultural. A
linguagem possibilita criana: a) operar na ausncia
do objeto; b) generalizar e categorizar os objetos com
que entra em contato; e c) comunicao que garante a
conservao e transmisso de informaes e
experincias. Esta ltima caracterstica de crianas
em idade escolar. Ainda para estes autores, a situao
imaginria sempre, tambm, "uma situao de
relaes humanas nela desenvolvida" (Leontiev,
1988,141).
Para Vygotsky (1984), o jogo facilita o
desenvolvimento da imaginao e da criatividade. A
criana
em
idade
pr-escolar
experimenta
necessidades irrealizveis, aparecendo o brinquedo e a
atividade ldica, com seu contedo imaginrio, como
possibilidade de realizao dos desejos irrealizveis.
Vygotsky (1984) enxergar no brinquedo uma
contribuio para o desenvolvimento inclusive da
lngua escrita, j que nele ocorre uma representao do
significado. Outro fator ressaltado pelo autor diz
respeito presena de regras na brincadeira: qualquer
forma de brinquedo imaginativo contm regras "a
priori", embora no seja uma situao de jogo com
regras formais estabelecidas.
Um autor da chamada Escola de Frankfurt,
Benjamim (1984), analisando a obra de Karl Grber
(1899), diz que o brinquedo um mudo dilogo da
criana com o seu povo" (p. 74). Mesmo afastado da
Psicologia Histrico-Cultural no interesse terico,
Benjamim se aproxima de Leontiev medida que
conclui: "a brincadeira determina o contedo
imaginrio, no o contrrio" (p. 69). Para esse autor,
brincar significa sempre libertao. Neste sentido,
Benjamim escrever: A banalizao de uma
existncia insuportvel contribuiu consideravelmente
para o crescente interesse que jogos e brinquedos
infantis passaram a despertar aps o final da
guerra(p. 64).

O brincar e a cultura

A relao da brincadeira e seu representante


material (brinquedo) com a cultura visto por
Benjamim atrelada funo da imaginao no
desenvolvimento da criana, na sua relao com os
brinquedos. Por este motivo, afirmar que, quanto
mais a imitao se anuncia nos brinquedos, tanto mais
estes se desviam da brincadeira viva: A essncia do
brincar no est no 'fazer como se', mas um 'fazer
sempre de novo', transferncia da experincia mais
comovente em hbito (Benjamim, 1984,75).
At agora fizemos um percurso terico para
entendermos a relao entre brincadeira e cultura, que
nos aproximou da Psicologia Histrico-Cultural, da
Escola de Frankfurt e da Filosofia (atravs de
Brougre). Cabe agora desenvolvermos um pouco a
contribuio da Psicanlise para o estudo da
brincadeira e de sua relao com a cultura. Neste
sentido, as obras de Bettelheim (1988) e Winnicott
(1975) vm ao encontro de nosso objetivo.
Para a psicanlise, a brincadeira um veculo para
se chegar ao inconsciente. Freud (1920/1995) j havia
chegado a esta concluso quando escreveu o relato
conhecido como fort da, presente no trabalho Alm do
Principio do Prazer, onde analisa um jogo de seu neto
com um carretel. Seus sucessores desenvolveram uma
teoria e tcnica visando ao trabalho psicoterpico, e a
brincadeira passou a ser indispensvel para o sucesso
da psicoterapia de crianas. Caber a Winnicott (1975)
compreender a brincadeira como uma atividade
prpria e no como instrumento para algum outro
objetivo.
Bettelheim (1988) escreve que a brincadeira tem
uma motivao interna, que corresponderia a uma
ansiedade ou desejo, se configurando como um
exerccio de entendimento do mundo. Por isso entende
a brincadeira compulsiva como representao de uma
luta da criana para superar uma situao de
dificuldade.
Para esse autor, a brincadeira to importante no
desenvolvimento da criana, que sem ela o intelecto
no se desenvolveria, pois a brincadeira possui uma
funo cognitiva e outra pulsional:
Mas a brincadeira tem duas facetas
adicionais, uma dirigida para o passado e
outra para o futuro (...) a brincadeira permite
que a criana resolva de forma simblica
problemas no resolvidos do passado e
enfrente direta ou simbolicamente questes
do presente (Bettelheim, 1988,144-145).

Seguindo o raciocnio acima, o autor afirma que


crianas que no tm grandes oportunidades de
brincar e com as quais raramente se brinca sofrem

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graves interrupes ou reveses intelectuais, "porque na


brincadeira e atravs dela, a criana exercita seus
processos mentais" (Bettelheim, 1988,145).
Para Betelheim(1988), a grande contribuio da
brincadeira na sua relao com a cultura a
capacidade da criana de aprender a no desistir aos
primeiros sinais de fracasso, e sim, tentar e tentar
novamente; ou seja, Bettelheim v, na perseverana e
no esforo tenaz, possibilidades de aprendizado
cultural.
O interesse de Betelheim (1988) pelos jogos e
brincadeiras tambm se manifestar no plano da
relao destas atividades com a fantasia, a qual, em
ltima instncia, possibilita criana a sublimao de
suas pulses agressivas no meio cultural, atravs dos
jogos e brincadeiras de guerra. Sobre isso, nos diz:
Na imaginao, a criana pode ser
absolutamente desptica, sem limitaes para
seu domnio. Mas quando comea a
representar a fantasia, aprende depressa que
mesmo soberanos absolutos esto sujeitos s
limitaes da realidade (...) aprender
depressa que mesmo o imperador mais
poderosamente imaginado s poder reter o
trono enquanto desfrutar da boa vontade dos
sditos, que s pode brincar de soberano se
tornar esse jogo atraente para seus
companheiros (p. 150, sublinhado nosso).

A psicanlise desenvolvida por Betelheim enfoca


a brincadeira como uma "ponte" para o aprendizado
das leis culturais e sociais, ou seja, cuida de explicar a
passagem do que Vygotsky (1984) chama "passagem
do interpsicolgico para o intrapsicolgico", com a
diferena de no enxergar esse movimento de forma
dialtica, e sim, dicotmica. Passemos agora
contribuio de outro autor da Psicanlise: Winnicott.
Winnicott (1975), assim como Freud, Betelheim,
Lacan, Mannoni e Dolto, teve uma formao mdica,
tomando interesse pela pediatria logo nos primeiros
anos de universidade. Desenvolveu uma teoria do
desenvolvimento humano baseada na criatividade e no
encontro do indivduo com sua realidade cultural, no
como sublimao (como afirmava Freud, Betelheim e
Klein), mas como um processo de desinvestimento
narcsico, tendo a brincadeira papel fundamental nesse
desenvolvimento: "O jogo e a brincadeira devem ser
estudados como temas especficos, que no
correspondem ao conceito de sublimao das pulses"
(Winnicott, 1975, p. 56).
Winnicott destaca a ausncia de uma verdadeira
concepo de jogo na literatura analtica. Criticar
Melanie Klein por ela atrelar a brincadeira aos
contedos inconscientes de forma direta, como se a

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brincadeira estivesse nica e exclusivamente merc


das instncias psquicas.1 Neste sentido, Winnicott
(1975,56) escreve: "Embora ela (Klein), se tenha
ocupado da brincadeira, interessou-se quase
unicamente pelo seu aspecto instrumental".
No podemos pensar a noo e o papel atribudos
por Winnicott brincadeira, sem compreendermos que
o fenmeno da brincadeira est associado
importncia atribuda pelo autor criatividade. O jogo
e a brincadeira so, para Winnicott, como nos lembra
Brougre (1995, p. 97): "atos criativos e livres que
emanam do indivduo e no da sociedade, seja atravs
de regras estabelecidas ou de uma organizao". Isso
no quer dizer alienao. Winnicott (1985) acredita
que "todo indivduo deve encontrar um lugar de onde
operar no mundo". Esse "lugar" propiciado pelas
primeiras experincias, devendo haver um espao nem
subjetivo nem objetivo para se inserir esta experincia.
Winnicott chama este espao de espao potencial, que
dever ser preenchido, num primeiro momento, por
um objeto transicional. Esse espao potencial o
espao do imaginrio, do jogo. nesse espao criado
pelo beb para aceitar estar sozinho que vir alojar-se
a experincia cultural e artstica, ou nos dizeres do
prprio Winnicott: "se o objeto transicional perde sua
significao, porque os fenmenos transicionais
tornam-se difusos e se estendem por todo o domnio
cultural" (Winnicott, 1975,13).
Se fssemos tentar esquematizar o que Winnicott
chama de desenvolvimento normal, teramos: a) a
inaugurao dos fenmenos transicionais, com a
utilizao de um objeto transicional; b) o incio do
brincar; c) o brincar compartilhado; e d) a experincia
cultural, com o indivduo investindo e compartilhando
das conquistas de sua cultura.
O pensamento sobre o jogo e o brincar, atravs de
Winnicott, encontra-se bastante ligado ao horizonte
inaugurado pelo romantismo. Mas a Psicanlise, no
que concerne ao jogo, no se originou neste
movimento de pensamento, mas explorou-lhe novos
aspectos, como nos lembra Brougre (1995).
Percorremos at aqui um caminho que nos levou
da Psicologia Histrico-Cultural Psicanlise,
passando pela Escola de Frankfurt e Filosofia. O leitor
poder achar estranha a ausncia de um autor clssico
na abordagem da relao entre jogo e cultura, qual
seja, Huizinga. O motivo simples: Homo Ludens
(1946) considerada uma das obras mais importantes
1

Elkonin (1983) tambm far uma crtica concepo de


jogo kleiniano, colocando-a como uma concepo idealista
de desenvolvimento, chegando a citar pesquisas
experimentais que contrariam os pressupostos tericos da
anlise kleiniana.

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na Filosofia da Histria no sculo XX, conforme


apontam Eco (1985) e Lisboa (1991), merecendo um
estudo parte, por sua grandeza e profundidade.
Sobre a obra de Huizinga (1946), podemos
salientar que ele toma o jogo em sua dimenso cultural
e no biolgica, estudando-o de um ponto de vista
histrico, no cientfico. Para ele, nas razes do
homem est o gosto de se relacionar com o acaso, com
o impondervel; o homem "dado a brincar". Mas
acaba concluindo que o homem ldico, que floresceu
at o sculo XVIII, entrou depois em declnio,
surgindo agora na madrugada do sculo do lazer.
Huizinga relaciona cultura e vida: "o jogo se
estabelece logo como forma de cultura (...). As
caractersticas do jogo so as mesmas da cultura, por
conseguinte, a cultura desde a Antigidade, manifestase como jogo" (confome citado por Eco, 1985,
p. 276). Portanto, acaba fazendo uma teoria do
comportamento ldico, no do jogo, no estudando,
conforme assinala Eco, o jogo jogante, e sim, o jogo
jogado.

METODOLOGIA
O ator: perfil do entrevistado

Foram realizadas duas entrevistas semiestruturadas com um morador da cidade de Morretes,


cada uma com a durao de uma hora e meia.
Segundo Trivios (1987): A entrevista semiestruturada, ao mesmo tempo que valoriza a presena
do investigador, oferece todas as perspectivas
possveis para que o informante alcance a liberdade e
a espontaneidade necessrias, enriquecendo a
investigao (p. 146). Sendo o estudo de caso uma
categoria de pesquisa em que se busca analisar
profundamente uma unidade, a entrevista semiestruturada valoriza a presena do investigador, que
norteia a entrevista de acordo com os objetivos
traados no incio do trabalho.
O entrevistado chama-se Jos, nasceu na cidade
de Morretes no ano de 1956, tem duas irms e um
irmo. Passou sua infncia e adolescncia na cidade,
saindo dela para prestar o servio militar obrigatrio.
Reside atualmente em Curitiba, onde exerce a
profisso de engenheiro qumico, mantendo contatos
peridicos com a cidade de Morretes.
Sua escolha se deveu ao fato de Jos residir em
Curitiba, facilitando nossos encontros. Jos filho de
um ex-juiz, morador influente, na dcada de 1960, na
comunidade morretense. Teve uma infncia que
classifica de livre, pois a posio social de sua
famlia lhe possibilitou conviver com crianas de

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O brincar e a cultura

diferentes classes sociais, principalmente aps a


aquisio de uma TV por parte de seu pai, segundo
Jos, a primeira televiso do bairro.
No pretendemos traar uma histria de vida de
Jos, mas sim, atravs de seus relatos, estabelecer uma
relao entre brincadeira e cultura, tendo como
referencial uma comunidade tradicional, no
industrial. A entrevista semi-estruturada seguiu um
roteiro que contou com as seguintes perguntas:
1. Como voc se lembra da cidade Morretes na
dcada de 1960?
2. Descreva o bairro em que morava, inclusive sua
rua.
3. Quais suas brincadeiras preferidas? De quais voc
se lembra?
4. Do que voc e seus amigos brincavam aps a
chegada da televiso em Morretes?
Contextualizando os relatos

Os relatos do entrevistado tm uma circunferncia


histrica, onde a realidade e a percepo do sujeito
acerca do tempo de infncia sofrem influncia do seu
momento presente, ou seja, so ressignificadas. Para
compreendermos a vida de uma criana em Morretes
na dcada de 1960, preciso que digamos como era a
sociedade morretense nesse perodo - sua populao,
costumes locais, vida econmica. Esses fatores podem
ajudar o leitor a situar-se melhor diante dos relatos,
pois o contexto dado pela histria da cidade nos
possibilita compreender que condies havia que
permitiam o brincar.
Morretes possua, segundo o entrevistado, cerca
de 12.000 habitantes no ano de 1965, informao
confirmada por ns em consulta Casa Rocha PomboSecretaria de Cultura e Esporte da cidade de Morretes.
Jos nos disse que a cidade era extremamente calma,
tranqila, com as pessoas se sentando em cadeiras nas
ruas, onde ficavam conversando por muito tempo. As
casas eram encostadas umas nas outras e as pessoas se
encontravam no final da tarde aps o jantar para
contar causos. As famlias que moravam nas ruas
mais centrais tinham o hbito de ir s praas para
conversar. Os nomes das ruas eram sempre referentes
a um morador conhecido ou s localidades principais:
rua do colgio, da delegacia, da prefeitura; ou ainda,
referentes a um fato histrico marcante, como
acidentes, afogamento de crianas ou algo que tenha
acontecido com um compadre.
Nos finais de semana, as famlias se aglomeravam
nas chamadas prainhas, onde tomavam banho beira
do rio Nhundiaquara. A missa dominical lembrada
como uma obrigao sagrada para os morretenses da

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poca. O espao de maior convvio social descrito


pelo entrevistado como sendo a rua.
A igreja se situava num outeiro (pequeno morro),
como descrito por Saint-Hilaire, naturalista francs
que viveu de 1779-1853 e passou pelo litoral
paranaense no ano de 1820. A igreja, mais
propriamente o sino, representava uma referncia,
local onde inclusive se instalou o primeiro morador de
Morretes, conforme assinala Vieira dos Santos (1851):
Joo de Almeida, Chffe da famlia, fes sua
casa de morada no alto da Igreja e prximo a
ponte do Ribeiro outra morada chamada
vulgarmente a casa da farinha, na qual tinha
rda e prnsa de a confecionar, e hum
pequeno engnho de mor Canna. (p.35)

O grupo de brincadeiras

Jos lembra-se dos jogos e brincadeiras de sua


infncia como feitos em grupo, na rua e no rio
Nhundiaquara. O espao da rua era visto como uma
extenso da casa, da famlia, com os amigos
representando muitas vezes uma fuga aos conflitos
familiares:
Lembro-me de um episdio com 8-9 anos de
idade em que briguei com meus pais, sa para
a rua e s voltei ao anoitecer. Meus pais
estavam no porto de casa, varrendo a
calada; quando passei por eles levei boas
vassouradas.

Relata tambm que certa vez seu pai comprou a casa


ao lado, a qual ficou durante trs anos sendo utilizada
somente para as brincadeiras dos irmos, principalmente
das meninas, que brincavam de casinha e boneca,
segundo Jos, brincadeiras de menina.
Outras lembranas de Jos referem-se s
brincadeiras de empinar raia, conhecida como pipa ou
papagaio, e arco e flecha:
(...) onde fazia-se a raia com uv ou bambu e
paina, a cola utilizada era feita com ovo de
caramujo jatut com farinha de trigo.Batia
tudo e obtinha-se uma goma, que quando
secava virava cola (...) era preciso ser
criativo, ns inventvamos, pois os
brinquedos industrializados no existiam
para ns, dependamos da tradio. Por
exemplo, a luta de espada, arco e flecha (...)
esse era tradio por causa dos ndios. Latas
de leite viravam carrinhos, usando barbante e
prego, para o arco e flecha usvamos bambu.

Jos lembra-se de um tipo de brincadeira que


seria semelhante ao que conhecemos hoje como

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Alves & Gnoato

tobog, usando folhas de casca de coqueiro, palmeira


imperial:
Sentvamos como num tren e ramos
conduzidos pirambeira abaixo at o final de nossa
rua.
Nos exemplos acima, vemos o valor atribudo por
Jos criatividade. Mesmo sem ter a conscincia
histrico-acadmica do seu relato, Jos faz uma
comparao com as brincadeiras atuais: Hoje em dia
as brincadeiras esto prontas, as crianas morretenses
e de fora tambm, no so levadas a criar, pensar em
um brinquedo, acho triste isso... Outro morador que
encontramos em uma das visitas Casa Rocha Pombo,
comentou que as brincadeiras antigas esto se
perdendo, deixando transparecer um saudosismo em
relao infncia, lembrando espontaneamente, sem
sugesto dos pesquisadores, outras brincadeiras, como
as realizadas no rio Nhundiaquara.
Passemos agora outra etapa do artigo, qual seja
a influncia da TV na construo da cultura infantil
morretense.
A influncia da TV nas brincadeiras

Os meios de comunicao de massa,


principalmente a televiso, colaboraram para a criao
e disseminao de uma representao de infncia, uma
concepo do que a criana, e portanto, do que ela
precisa. Segundo Gomes (2000, 93):
Entre ns, interessante destacar a
verdadeira competio que os veculos de
comunicao, sobretudo a televiso, operam
com o imaginrio da populao infantil.
Enquanto objeto cultural, um real
transformado a partir de uma imagem que os
fabricantes de brinquedos tm de infncia.

Jos relata o seguinte, sobre o primeiro aparelho


de TV de seu bairro e um dos primeiros de Morretes,
comprado por seu pai:
Por volta de 1965 meu pai comprou um
televisor. No comeo ele parecia a coisa mais
hipntica que aconteceu na cidade, como se
uma pessoa visse uma visagem, uma coisa
de outro mundo. Seu impacto foi imediato, as
crianas se reuniam em torno de 20, s para
assistir a televiso, sobretudo os filmes de
bang-bang. Os tiroteios e as flechas eram
maravilhosos e ns comeamos a imit-los
imediatamente. Algumas brincadeiras, como
as de arco e flecha, foram substitudas pelas
de bang-bang. Dois grupos eram formados,
cada um se dividia em cantos opostos do
terreno (....). A inteno era matar o outro,

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como faziam os mocinhos do filme com os


ndios. Levamos tempo para perceber que
aquilo era um filme, fico, ns
incorporamos os personagens da TV como se
eles de fato existissem (...). Gritava-se bam,
bam e o outro estava morto.

A cultura pensada como um ethos, uma morada


para o homem, se baseia sobretudo na tradio
transmitida, principalmente de forma oral. Quando a
TV penetra a vida das crianas morretenses, tem-se
uma alterao deste ethos, passando a morada (os
significados) das brincadeiras a uma repetio de
modelos de uma outra cultura, neste caso, a norteamericana. O brinquedo aqui une as experincias das
crianas com os smbolos (ou signos) de uma
produo cultural, de uma indstria cultural, como
aponta Gomes (2000, 93): Visto dessa forma, a
produo cultural dirigida criana brasileira traz
elementos que nos induzem a pensar no tipo de
cidado, no tipo de sociedade para qual ele est sendo
formado.
O tipo de sociedade que queremos nem sempre
nos dado escolher, ele advm de uma conscincia
histrica, conforme por exemplo, o relato de Jos
sobre o asfaltamento das ruas do centro histrico da
cidade, substituindo o paraleleppedo existente:
Quando perguntei o porqu dessa atitude,
responderam-me que nossas crianas
precisavam de esportes modernos, como
roller, patins, skates, por isso precisamos de
asfalto, no de paraleleppedos (...). Achei
um abuso! (...). Hoje em dia, as crianas no
brincam mais de arco e flecha em Morretes.
O significado daquela brincadeira se perdeu,
acho que aquilo tudo deixou de ser referncia
para a nova gerao.

CONCLUSO

A esta altura, podemos concluir que a relao


entre brincadeira e cultura pode ser enxergada sob
vrios aspectos, no devendo ser ignorada ou relegada
como uma atividade secundria, seja do ponto de vista
social seja individual. No por acaso, tratamos de
enunciar as prerrogativas histrico-culturais e
psicanalticas acerca do brincar. Esta posio no vem
ao encontro de tentativas ingnuas de aliar marxismo e
psicanlise, tantas vezes criticadas por ambas as
tendncias de pensamento. Busca, sim, compreender
como aspectos sociocognitivos, histrico-culturais e
emocionais esto presentes na atividade ldica
desenvolvida pela criana, e que seu desenvolvimento

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O brincar e a cultura

vai depender em grande parte da capacidade de sua


cultura absorver suas necessidades e desejos, to
particulares a esse perodo da vida.
A recuperao da memria de jogos e
brincadeiras na dcada de 1960 numa cidade como
Morretes nos possibilita entrar em contato com um
perodo especial da histria dos jogos, qual seja a
entrada e influncia da TV na cultura infantil
morretense. O resgate dos jogos tradicionais infantis
possibilita uma construo e reconstruo da
identidade individual e coletiva, baseada na
experincia, como nos mostra Benjamim (1984).
Ainda sobre a importncia da recuperao da
experincia atravs da memria, Silva, Garcia e
Ferrari, (1989,71) escrevem:
A perda da experincia, da possibilidade da
reflexo, da memria como suporte da
identidade, do enraizamento cultural e da
participao no coletivo, o desaparecimento
de todos esses elementos, resultado da
modernizao, significou o advento do
indivduo desmemoriado, sem vnculo com a
tradio, que vive os sobressaltos e choques
da vida cotidiana sem a possibilidade de
reflexo.

Finalizamos nosso trabalho deixando a ltima


palavra com o poeta, mais competente para expor as
emoes, to prximas do brinquedo e do brincar:
RECORDO AINDA
Recordo ainda... e nada mais me importa
Aqueles dias de uma luz to mansa
Que me deixavam, sempre de lembrana,
Algum brinquedo novo a minha porta...
Eu quero meus brinquedos novamente!
Sou um pobre menino...acreditai....
Que envelheceu, um dia, de repente!
(Mrio Quintana)

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Psicologia em Estudo, Maring,v. 8, n. 1, p. 111-117, jan./jun. 2003

Recebido em 21/10/2002
Revisado em 18/03/2003
Aceito em 30/05/2003

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