Anda di halaman 1dari 81

APUNTES DO MDULO

COMPLEMENTARIO DE NIVEL II.

BASES DE DATOS

CICLO MEDIO DE FTBOL


IES CRUCEIRO BALEARES
MANUEL RODRGUEZ NEZ

BASES DE DATOS
1. INTRODUCIN:.......................................... 1

Orde das presentacins...................36


Crear presentacins.......................36

2. CONCEPTOS XERAIS................................ 1

PORTAIS................................................................. 38

RELACIN, FICHEIRO OU TBOA :............................. 1

BOTNS................................................................. 39

TUPLA, FILA OU REXISTRO:...................................... 2

PROCURAS.............................................................. 42

DOMINIO, ATRIBUTO OU CAMPO:..............................2


GRAO E CARDINALIDADE:........................................... 2

3. BASES DE DATOS RELACIONAIS...........2


CLAVE PRIMARIA:..................................................... 4

4. BASES DE DATOS DE REDE.....................4


5. UTILIZACIN DE BASES DE DATOS.....5
INTRODUCIN DE DATOS. AS PRESENTACINS............... 5
ORDENAR DATOS....................................................... 5
PROCURA DE DATOS................................................... 6

6. PLANIFICACIN DE BDS.........................6
OBXECTIVOS DO DESEO DE BDS RELACIONAIS............6
Normalizacin...............................7

DEPENDENCIAS............................................... 7
FORMAS NORMAIS........................................... 8
MODELO ENTIDADE CORRESPONDENCIA (EC)............9

Procura de texto e caracteres...........43


Procura de nmeros, datas e horas......44
Procura de rangos de informacin.......45
Outras procuras...........................45

GUINS.................................................................. 46
Pulir os guins.............................52
Bucles......................................55

INFORMES.............................................................. 59
Campos de fusin..........................63

REMATE................................................................. 64

8. BIBLIOGRAFA......................................... 65
9. SOLUCINS AOS EXERCICIOS............66
EXERCICIO 1:......................................................... 66
EXERCICIO 3:......................................................... 66
EXERCICIO 4:......................................................... 67
EXERCICIO 5:......................................................... 67

Introducin..................................9
Grao dunha correspondencia..............11
Obtencin de relacins a partir do
diagrama EC...............................11
Correspondencias de orde maior que un. 13
O uso de roles.............................13

EXERCICIO 6:......................................................... 67

7. INTRODUCIN A FILEMAKER.............14

EXERCICIO 12:....................................................... 69

CREAR UN FICHEIRO................................................ 15

EXERCICIO 14:....................................................... 71

CREAR TBOAS....................................................... 16

EXERCICIO 15:....................................................... 72

Tipos de datos:............................17

EXERCICIO 16:....................................................... 72

RELACINS............................................................. 21

EXERCICIO 17:....................................................... 72

Integridade referencial...................22

EXERCICIO 18:....................................................... 72

PRESENTACINS. VISTAS. MODOS............................ 22


Edicin das presentacins.................23
Edicin de campos.........................26

LISTAS DE VALORES.......................................27
LISTAS DE VALORES CONDICIONAIS...................29
ORDE DE TABULACIN.................................... 32
COMPORTAMENTO DOS CAMPOS....................... 32
FORMATO CONDICIONAL.................................33
Partes das presentacins.................34

EXERCICIO 7:......................................................... 68
EXERCICIO 9:......................................................... 68
EXERCICIO 10:....................................................... 69
EXERCICIO 11:....................................................... 69

EXERCICIO 19:....................................................... 74
EXERCICIO 20........................................................ 75
EXERCICIO 21:....................................................... 76
EXERCICIO 22:....................................................... 76
EXERCICIO 23:....................................................... 77
EXERCICIO 25:....................................................... 77
EXERCICIO 26:....................................................... 78

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

1.

INTRODUCIN:

longo da nosa vida, tanto profesional como persoal, poderemos atoparmos con certa cantidade
de informacin mis ou menos grande que deberemos ordenar para poder manexala con eficcia:
unha biblioteca debe manter listas dos libros que pose ou dos usurios que ten; unha clnica, dos
seus doentes, mdicos ou persoal de enfermera; unha empresa, dos seus produtos, ventas e
empregados; un club de ftbol, dos seus xogadores, equipos, adestradores, empregados ou scios; e
calquera de nos ter, seguramente, unha libreta cos nomes, enderezos, nmeros de telfono, email,
etc dos nosos amigos e familiares. A este tipo de informacin chammoslle datos.
Un xestor de base de datos un programa que permite introducir e almacenar datos, ordenalos e
manipulalos. Tamn organizalos de xeito significativo para poder obter informacin non visible
(operacins) como totais, tendencias ou relacins doutro tipo. Como mnimo bebera permitir:
- Introducir datos
- Almacenar datos
- Recuperar datos e traballar con eles

Isto podemos facelo de xeito rudimentario metendo os datos nunha caixa ou con lpis e papel
pero, a medida que a cantidade de datos aumenta, teremos que cambiar as ferramentas; podemos
usar carpefoles, arquivadores, pero nun momento dado ser necesrio acudir aos ordenadores,
ainda que as operacins seguirn a ser as mesmas.

2.

CONCEPTOS XERAIS.

RELACIN, FICHEIRO OU TBOA :


As bases de datos (BDs) almacenan a informacin introducida nelas en forma de tboas, tamn
denominadas ficheiros ou relacins. Sera o caso, por exemplo, da informacin persoal dos alumnos
dunha clase ou instituto, dos xogadores dun club de ftbol, un listn telefnico ou unha axenda:
RELACIN: Xogadores do Olmpico de Rutis
Nome

Enderezo

Telfono

Cabrera Ortiz, Pedro

Ra Nova 36

981 675498

Garca Garca, Gustavo

Avda. Alfonso Molina, 54

981 458932

Santos Gemio, Lus

Ra Juan Flrez, 7

981 429878

BASES DE DATOS

Pxina 1

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Deste xeito podemos ter ordenados os datos de moitas persoas e, para que se nos presenten dun
xeito claro, desglosaremos a informacin en apartados, neste caso en tres: Nome, Enderezo e
Telfono, faremos que cada tipo de datos figure nunha columna diferente. As moito mis
sinxelo atopar, por exemplo, o enderezo dunha persoa buscando a partir do seu nome.
A informacin almacenada deste xeito supoo que te recorda s tboas dos procesadores de texto
ou as follas de clculo (OpenOffice, Word, Excel, StarOffice;...), realmente podemos usar calquera
destes sistemas para almacenar esta informacin, pero pronto aparecern grandes e irresolubles
problemas de espazo, manexabilidade ou para aceder ou buscar datos concretos.

TUPLA, FILA OU REXISTRO:


No exemplo anterior, toda a informacin referida a unha persoa, "un dato", aparece nunha fila da
tboa. A isto o que denominamos Rexistro, tamn chamado tupla ou fila da tboa.
un concepto bsico no almacenamento de datos. O rexistro agrupa a informacin asociada a un
elemento dun conxunto e est composto por campos.

DOMINIO, ATRIBUTO OU CAMPO:


A cada unha das partes nas que se desglosa a informacin (as columnas da tboa)
denominarmolas Campos, son a unidade bsica de informacin.
Na relacin de xogadores podemos considerar que uns campos son mis importantes que outros.
As o Nome fundamental para que o rexistro tea sentido; un enderezo non proporciona
informacin sen ir acompaado dun nome. Por este motivo, aditase denominar campos
fundamentais a aqueles que definen rexistro, e campos secundarios s que o
complementan.

GRAO E CARDINALIDADE:
Grao o nmero de campos (columnas) dunha relacin (tboa), o noso exemplo tera un grao 3.
O grao non adoita variar desque se crea a relacin.
O nmero de tuplas (rexistros, filas) que ten a relacin nun momento determinado a
cardinalidade da relacin. Esta vara constantemente mentres engadamos ou suprimamos rexistros
na relacin e pode chegar a ser enorme.

3.

BASES DE DATOS RELACIONAIS.

Para facer unha BDs que relacione un xogador cos seus datos persoais necesitamos unha soa
tboa, sera unha base de datos plana, pero existen casos nos que necesitaremos mis dunha tboa.
Un club, por exemplo, necesitar almacenar mis datos ademais do nome e enderezo dos seus
xogadores. Ter que rexistrar por exemplo as temporadas que ese xogador disputou no club, en que
equipo participou ou quen foi o seu adestrador.

BASES DE DATOS

Pxina 2

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Segue a ser posible representar toda esta cantidade de datos nunha soa tboa pero agora veremos
que empezarn a aparecer certos problemas:
Club: Olmpico de Rutis
ID

Nome

Enderezo

Tfno.

Temporada

Clube

Adestrador

Cabrera Ortz, Pedro

C/Mayor 12 4D

101232

2000-01

Alevn A

Fran

Garca Garca, Ana

Avda. Arroyos, 54

256699

2002-03

Cadete A Ramn

Santos Gemio, Luis

C/ Berruguete, 74

369856

2004-05

Cadete A Ramn

Cabrera Ortz, Pedro

C/Mayor 12 4D

101232

2001-02

Alevn A

Garca Garca, Ana

Avda. Arroyos, 54

256699

2003-04

Cadete A Ramn

Cabrera Ortz, Pedro

C/Mayor 12 4D

101232

2002-03

Infantil B Lois

Santos Gemio, Luis

C/ Berruguete, 74

369856

2005-06

Xuvenil A Flix

Cabrera Ortz, Pedro

C/Mayor 12 4D

101232

2004-05

Infantil A

Fran

Lois

Cada vez que un xogador cambia de equipo ou comeza outra temporada teremos que lle abrir
unha nova ficha, un rexistro idntico onde o nico dato diferente a temporada, en pouco tempo os
seus datos persoais (nome, enderezo e telfono) estarn repetidos moitas veces (como vemos na
tboa por cores, cada xogador aparece varias veces en funcin das temporadas que xogou no noso
club). Se isto se multiplica por todos os xogadores, a BDs conter gran cantidade de datos
redundantes innecesarios, o que aumentar o seu tamao e diminuir a sa eficacia.
Para facer unha BDs como esta necesitaremos varias tboas que logo se relacionarn por un
campo comn a ambas.
Supoemos por exemplo das tboas, unha que contea a informacin persoal e invariable (ou
rara vez) e outra que contea os datos referidos as temporadas que disputa cada xogador (datos
novos cada vez):
XOGADORES
Cdigo do
xogador

Nome

Data nacemento

Enderezo

Telfono

Lpez Garca, Mara

3/05/1998

C/ Po XII, 4

981 656565

28

Fernndez Castro, Julio

6/03/1997

C/ Sncho Ramirez, s.n.

982 727473

21

Ruz Lacasa, Diana

5/06/1991

Avda Pamplona

91 4536578

Guzmn Garrido, Inmaculada

5/08/1998

C/ Pintor Crispn

981 556677

12

Ugarte Lpez, Rafael

6/09/1996

C/ Arroyo, 5

981 687584

62

Jimnez Garca, Pedro

4/06/1994

Avda Bayona, 6

93 677667

45

Latorre Garca, Gonzalo

5/04/1998

C/ Sancho el Fuerte, 12

982 554433

23

Cabrera Ortiz, Pedro

6/05/2000

C/ Retiro, 5

981 444587

BASES DE DATOS

Pxina 3

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II


TEMPORADAS
Cdigo do
xogador

Temporada

Equipo

Demarcacin

Adestrador

2005-06

Prebenxamn A

Non definida

Sebas

28

2004-05

Prebenxamn A

Non definida

Sebas

21

1999-00

Benxamn B

Non definida

Luis

2007-08

Benxamn A

Non definida

Luis

12

2006-07

Alevn A

Central

Fran

62

2005-06

Alevn A

Extremo

Fran

45

2006-07

Benxamn B

Non definida

Luis

23

2006-07

Prebenxamn B

Non definida

Sebas

Deste xeito conseguimos non ter datos repetidos. Con esta estrutura, cada vez que un xogador
cambie de equipo ou pase de categora non necesario volver a introducir s seus datos personais.
Basta con introducir o seu cdigo para que o Xestor de base de datos saiba de que xogador se trata.
Para que se poda establecer esta relacin necesario que as das tboas contean un campo en
comn (neste caso o cdigo do xogador).
A esta forma de organizar a base de datos mediante distintas tboas relacionadas por campos
comns se lle chama base de datos relacional.

CLAVE PRIMARIA:
conxunto de atributos (campos) que identifican univocamente cada tupla (rexistro) dunha
relacin (tboa) se denomina Clave primaria ou principal. Pode estar formada por varios campos
ou por un s campo que sexa irrepetible, pode ser asignado automaticamente pola BD (nmeros
consecutivos), ou ben porque a sa estrutura ou tipo garante que sexa efectivamente irrepetible (o
DNI por exemplo). Servir para identificar de forma nica os datos dentro da tboa, e para que datos
doutras tboas se refiran a el Por tanto, non se poden inserir dous datos coa mesma clave primaria, e
si se intenta, o sistema dar un erro. No noso exemplo a clave primaria o cdigo do xogador.
A tboa Temporadas contn tamn ao cdigo do xogador pero neste caso non clave primaria
desta tboa, o campo que relaciona cada xogador coa temporada disputada, chamarmoslle Clave
externa.

4.

BASES DE DATOS DE REDE.

O uso dunha BDs dun listn telefnico persoal ou dos alumnos dunha clase distinto do uso
dunha BDs dun hospital, dun instituto ou incluso dun club de ftbol.
O primeiro s o utilizar unha persoa cada vez, mentres que as outras bases de datos necesitarn
ser consultadas ao mesmo tempo por moitas persoas e desde distintos sitios.
Na BDs dun instituto, moitas persoas poden necesitar acceder s datos dun alumno ao mesmo
tempo: un profesor na sa clase para pasar lista; o titor no seu despacho para ver as faltas de
BASES DE DATOS

Pxina 4

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

asistencia ou outros datos dun alumno; desde administracin consultan os datos doutro alumno para
facerlle un certificado. Todos eles necesitarn facer consultas ou introducir novos datos na mesma
BDs.
Isto sera imposible se a BDs estivera situada nun ordenador exclusivamente ou si se puxera en
varios ordenadores con bases de datos iguais pero non interconectadas, xa que ao final do da, tras
as operacins que se realizaran, a BDs dun ordenador sera completamente distinta a doutro
ordenador, e as consultas posteriores non seran fiables.
Para este tipo de BDs con mltiples usuarios se crearon as BDs de rede. Estas sitanse nun nico
ordenador, chamado servidor, e podemos acceder a elas desde terminais u ordenadores cun
programa que permita o acceso as mesmas, os chamados clientes. Os Xestores de bases de datos
deste tipo permiten que varios usuarios fagan operacins sobre unha BDs ao mesmo tempo dende
lugares diferentes.

5.

UTILIZAZN DE BASES DE DATOS.

Como dixemos ao principio, as tres cousas bsicas que debe permitir un xestor de base de datos
son: introducir, almacenar e recuperar datos.
Pero para que realmente sexa unha ferramenta til, e que se diferencie claramente dos
arquivadores ou as cartafois tradicionais, debera facer outras cousas:

Ordenar os datos
Realizar procuras de datos
Mostrar distintas vistas dos datos
Realizar clculos sobre os datos introducidos
Resumir os datos
Xerar informes a partir dos datos
Importar e exportar datos

INTRODUCIN DE DATOS. AS PRESENTACINS


Os datos almacnanse nas tboas. Para visualizar os datos introducidos, ou para introducir ou
eliminar datos, podemos facelo nas propias tboas ou en presentacins especficas. Unha
presentacin un deseo particular para unha tboa no que podemos ver todos os rexistros e
campos ou s aqueles que nos interesen para determinado cometido. Unha tboa pode ter tantas
presentacins como desexemos. Cando unha tboa se relacione con outra poden aparecer campos
das das tboas nunha mesma presentacin. As distintas presentacins pretenden facilitar a
introducin, visualizacin e tratamento dos datos da tboa.

ORDENAR DATOS
As veces, a utilidade dunha BDs depende da sa orde. Un listn telefnico, para que sexa til,
debe estar ordenado alfabeticamente
A orde establcese en funcin dos rexistros dun campo determinado ou de varios campos.
BASES DE DATOS

Pxina 5

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Dependendo do tipo de campo a orde pode ser alfabtica, numrica, por data ou hora e de modo
ascendente ou descendente.
Por exemplo, podemos ordenar os rexistros da relacin Temporadas pola propia temporada,
polos nomes dos xogadores ou polo nmero de cdigo. Tamn podemos especificar varios criterios
de orde ao mesmo tempo: por exemplo, polo equipo no que militan e, para os casos nos que o
equipo coincida, polo nome do xogador.

PROCURA DE DATOS
Nos antigos sistemas de arquivo de datos, se queriamos buscar un conxunto determinado de
rexistros era necesario ter os datos ordenados previamente por un criterio determinado (por
exemplo, nos ficheiros de biblioteca, por materia ou autor). Logo, visualmente e a man, con gran
traballo e perda de tempo, extraanse os rexistros un por un. Ao terminar de usalos seguase o
proceso contrario. No caso de que se quixera facer unha procura por un criterio diferente orde do
arquivo (por editoriais por exemplo) resultaba imposible.
As BDs realizan procuras moi rpidas por calquera dos campos da base, indistintamente do modo
en que estean ordenados. Permiten facer procuras con varios criterios (deste autor e con data de
publicacin posterior a esta), procuras combinadas (de tal autor ou de tal outro), contrarias (que
non sexan deste autor), etc. Desfacer a procura igual de rpido.
Unha vez obtidos os resultados da primeira procura podemos realizar os mesmos procesos que c
total da BDs (ordenar, buscar...) pero executados unicamente sobre os rexistros extrados

6.

PLANIFICAZN DE BDS.

O primeiro paso na creacin dunha base de datos desear a sa estrutura. Ao facer un deseo
previo eliminamos o inconveniente de realizar cambios importantes cando as tboas xa contean
rexistros.

OBXECTIVOS DO DESEO DE BDS RELACIONAIS


Os obxectivos principais a ter en conta hora de abordar un deseo de BDs relacional son os
seguintes:
A) A BDs resultante debe ser capaz de almacenar toda a informacin pertinente: Toda a
informacin relevante debe ter cabida na nosa base de datos. Polo tanto, o primeiro paso ser
determinar os atributos que compoen a BDs.
B) A informacin redundante debe ser eliminada: A clave da importancia deste obxectivo a
diferencia entre informacin duplicada e informacin duplicada redundante. Por exemplo para
saber as temporadas disputadas por determinado xogador sobra toda a informacin persoal
(direccin, telfono, etc) que sera informacin redundante, pero na tboa Temporadas
aparece s o cdigo do xogador, tamn poder estar repetido (un xogador disputa varias
BASES DE DATOS

Pxina 6

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

temporadas), pero non redundante senn necesario. A regra a aplicar podera ser: Non
debemos perder informacin se substitumos os valores repetidos dun atributo por nulos.
Por outra banda a existencia de valores nulos debe evitarse pois conducira a un esforzo
adicional para averiguar ese valor e a problemas de perda de informacin tras operacins de
borrado.
C) O nmero de relacins (tboas) que compoen a BDs debe manterse ao mnimo: A
coexistencia dun nmero elevado de relacins na BDs pode facela incmoda de manexar.
D) As relacins obtidas deben estar normalizadas: Entendemos por normalizacin a
descomposicin dunha relacin (tboa) en das ou mis, seguindo un procedemento
especfico. Certos tipos de relacins son mis propensos que outros a problemas de
actualizacin e borrado e deben ser normalizadas.

Normalizacin
Antes de ver os distintos tipos de formas normais debemos entender tamn as posibles
dependencias entre campos. Entre os campos dunha tboa poden existir dependencias de varios
tipos: funcionais, multivaluadas, transitivas,...

DEPENDENCIAS
Dependencias funcionais
Dada a tboa R formada polos campos A, B e C, representndoa da forma R(A, B, C). B depende
funcionalmente de A (entn A implica ou determina a B) se para cada valor de A soamente existe
un nico valor posbel para B.
Notacin: A -> B
Exemplo: Na tboa Xogadores, unha dependencia funcional existe entre o campo CdigoXogador
e o campo nome: CdigoXogador -> nome
Se ademais se cumprira que non poden existir dous xogadores co mesmo nome, isto implicara
que o nome tamn pode actuar como clave da tboa Xogadores e polo tanto tamn determina
funcionalmente ao CdigoXogador: CdigoXogador <-> nome
Dependencias Multivaluadas
Da tboa R(A, B, C), A multidetermina a B se para cada valor de A existe un conxunto ben
definido de valores posibles en B, con independncia do resto dos campos da tboa.
Nome

Notacin: A ->-> B

Exemplo: Se na tboa Xogadores quixramos gardar os Lpez Garca, Mara


distintos telfonos de cada un: mbil, casa, oficina, etc. A
dependncia multivaluada estara dada por: nome ->->
Fernndez Castro, Julio
telfono
BASES DE DATOS

Pxina 7

Telfono
981 656565
627 987654
982 727473
697 785472

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Dependencias transitivas
Existe dependencia transitiva entre dous atributos, A e B, dunha tboa cando:

Un deles funcionalmente dependente do outro, e

Ningn dos dous atributos parte da clave da tboa.

Exemplo: Na tboa Xogadores(Cdigo; Nome; Poboacin; Concello) os campos Poboacin e


Concello teen dependencia transitiva entre eles (Concello depende de Poboacin).

FORMAS NORMAIS
Existen seis niveis de normalizazn dunha tboa. Unha tboa se atopa nun ou noutro grao de
normalizazn se cumpre unha serie de propiedades (restricins) que se explicarn de seguida.
As tres primeiras formas normais definiunas Codd e basanse nas dependencias funcionais que
existen entre os campos da tboa. Posteriormente, e basendose nas dependencias multivaluadas e
en combinacin definronse dous niveis mis de normalizacin, a 4 e a 5 respectivamente.
Entre a 3 e a 4 definiuse unha que se coece como a forma normal de Boyce-Codd (FNBC) que
redefine 3 forma normal debido a algunhas anomalas atopadas.
Deste xeito as tboas en 1 forma normal teen mis redundancia de datos que os niveis
superiores e, polo tanto, mis anomalas de actualizacin de datos. A 5 forma normal o grao de
normalizacin mximo que se pode acadar para unha tboa.
Primeira forma normal.
Diremos que unha tboa est na 1 forma normal cando cada campo s toma un valor do dominio
simple subxacente. dicir que non existen grupos repetitivos.
Un exemplo o podemos mostrar coas tboas seguintes, a primeira non cumpre a restrizn da
primeira forma normal, a segunda si a cumpre.
Nome

Nome

Telfono

Telfono

Lpez Garca, Mara

981 656565
627 987654

Lpez Garca, Mara

981 656565

Lpez Garca, Mara

627 987654

Fernndez Castro, Julio

982 727473
697 785472

Fernndez Castro, Julio

982 727473

Fernndez Castro, Julio

697 785472

Unha relacin debe estar, polo menos en 1 Forma Normal para considerar a posibilidade de
dividila. O cumprimento desta forma obrigatrio para tdalas tboas.
Segunda forma normal.
Diremos que unha tboa est na 2 forma normal se:

Est na 1 forma normal


Cada campo que non forma parte da clave primaria ten dependencia funcional completa

BASES DE DATOS

Pxina 8

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

respecto dalgunha das sas claves.


Por exemplo: Xogadores(CdigoXogador, nome, nacionalidade) onde a clave primaria
CdigoXogador, existe: nome -> nacionalidade
Polo tanto a tboa Xogadores con eses campos atpase na 2 forma normal.
Terceira forma normal.
Diremos que unha tboa est na 3 forma normal se:
Est na 2 forma normal
Non ten dependencias transitivas.
Por exemplo a tboa Xogadores a modificamos un pouco con estes campos:
XOGADORES
Cdigo do
xogador

Nome

Enderezo

Poboacin

Concello

Lpez Garca, Mara

C/ Po XII, 4

Perillo

Oleiros

28

Fernndez Castro, Julio

C/ Sncho Ramirez, s.n.

A Peneda

21

Ruz Lacasa, Diana

Avda Pamplona

Lens

Guzmn Garrido, Inmaculada C/ Pintor Crispn

Mors

Arteixo

12

Ugarte Lpez, Rafael

C/ Arroyo, 5

Piadela

Betanzos

62

Jimnez Garca, Pedro

Avda Bayona, 6

A Corua

A Corua

45

Latorre Garca, Gonzalo

C/ Sancho el Fuerte, 12

Sta. Cruz

Oleiros

23

Cabrera Ortiz, Pedro

C/ Retiro, 5

O Burgo

Culleredo

Abegondo
Ames

A tboa non est en terceira forma normal porque, como xa explicamos, existen dous campos con
dependencia transitiva:
Poboacin->Concello
Teremos que descompoer a tboa en das:

Xogadores(CdigoXogador; Nome; Enderezo)

Poboacins(Poboacin, Concello)

Isto non sempre apropiado xa que pode carrexar algn problema de uso (dificultar a procura por
exemplo) mentres que non supn un problema demasiado grande a dependencia transitiva deses
campos.

BASES DE DATOS

Pxina 9

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

MODELO ENTIDADE CORRESPONDENCIA (EC)


Introducin
Entidade: Tipo concreto de informacin ou categora con interese relevante. Adoitan ser
nomes e represntanse con bloques. Exemplo:

Correspondencia: unha asociacin ou conexin entre das ou mis entidades. Adoitan ser
verbos (describen a accin que se leva a cabo dunha entidade outra) e represntanse con
rombos. Exemplo:

Atributo: Cada unha das propiedades da entidade (campos). Represntanse con elipses. A
clave primaria vai subliada. Exemplo:

Un diagrama EC est composto de entidades e correspondencias entre entidades. Exemplo:


DEPORTISTA

Participa
en

COMPETICIN

Os atributos que identifican univocamente os elementos dunha entidade son a clave primaria da
mesma e aparecen subliados. Cada elemento da correspondencia identifcase, entn, polas claves
das entidades entre as que se establece. Exemplo:

BASES DE DATOS

Pxina 10

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Grao dunha correspondencia


O grao dunha correspondencia reflexa o tipo de participacin de cada entidade en dita
correspondencia.
Podemos distinguir tres grupos principais:
I. Grao de Correspondencia 1:1
Cada elemento dunha entidade est relacionado, como mximo, con un doutra/s entidade/s.
1

Por exemplo: Un deportista pode ter exclusivamente unha ficha


federativa, e cada ficha corresponde exclusivamente a un
deportista.

II. Grao de Correspondencia 1:n (Un a moitos)


Cada elemento da 1 entidade pode corresponderse con mis dun elemento da 2 e cada elemento
desta s pode relacionarse como mximo cun elemento da 1 entidade.
Exemplo: Un deportista pode ter varias fichas federativas pero
cada ficha s corresponde a un deportista particular.
III. Grao de Correspondencia m:n (Moitos a moitos)
Cada elemento de calquera entidade pode relacionarse con calquera elemento da outra entidade.
m
1

Exemplo: Un deportista pode participar en varias ou todas as


competicins e en cada competicin poden participar todos os
deportistas.

Tamn podemos ter en conta a obrigatoriedade ou non da correspondencia para todos os


elementos das entidades, deste xeito en cada grupo pdense presentar tres casos, isto complica
moito o proceso e non demasiado importante para o que nos ocupa.

Obtencin de relacins a partir do diagrama EC


O primeiro paso do proceso de deseo a obtencin dun diagrama EC que contemple as
entidades e correspondencias de interese. O segundo paso consiste en deducir un conxunto de
relacins (tboas), cada unha coa sa correspondente clave primaria, partindo do diagrama EC. O
ltimo paso construr unha lista de todos os atributos de interese que non estean includos
nalgunha das claves primarias e asignalos s distintas relacins (tboas).
Xa dixemos que en funcin da obrigatoriedade ou non da correspondencia a obtencin de
relacins pdese complicar. Nos imos ver basicamente tres casos:

BASES DE DATOS

Pxina 11

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

1. Se o grao da correspondencia 1:1 s se necesita unha relacin. A clave primaria pode


ser calquera das claves de entidade. Exemplo:

Id.Fut.
1

Nome

Apelidos

Enderezo

Telfono

N Ficha

Andrs

Gonzlez Lpez

C/ Rubine, 6

981 748494

23.456.654

Pdese dar o caso de que a relacin non sexa obrigatoria para unha das tboas (non todos os
futbolistas necesiten ficha), para que non queden campos baleiros (normalizacin) podera
interesarmos facer das tboas. No caso de que a relacin non fora obrigatoria para mbalas
das tboas necesitaramos tres tboas, pero noso nivel probablemente sera complicar as
cousas.
2. Se o grao dunha correspondencia binaria 1:n, necesitamos das relacins (tboas), unha
por cada entidade, utilizndose a clave da entidade como clave primaria da relacin
correspondente. A clave da entidade 1 engdese como un atributo mis (clave externa) na
relacin correspondente entidade n. Exemplo:

Id.Dep.
1

Id.Dep.
1

Nome

Apelidos

Enderezo

Telfono

Andrs

Gonzlez Lpez

C/ Rubine, 6

981748494

NFicha
23.456.654

Deporte
Ftbol

Igual que no caso anterior, se a relacin non obrigatoria necesitaremos tres tboas.
3. Se o grao dunha correspondencia binaria n:m, precisamos tres relacins: unha para
cada entidade, utilizando a clave da entidade como clave primaria da relacin, e unha mis
para a correspondencia, que deber contar entre os seus atributos coas correspondentes
claves das entidades. Exemplo:

BASES DE DATOS

Pxina 12

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Id.Usuario Nome
1

Enderezo

Andrs Gonzlez Lpez C/ Rubine, 6

Id.Curso Curso
1

Apelidos

Aerbic

Nivel
Iniciacin

Instalacin
Sala 1

Id.Usuario
1

Id.Curso
1

Data
16/04/07

Correspondencias de orde maior que un


As BDs poden ser moi sinxelas pero normalmente pouco a pouco vanse enredar e complicar de
xeito importante. Ata de agora vimos correspondencias entre das tboas pero, en ocasins, pode
darse o caso que unha mesma correspondencia sirva para tres ou mis tboas, entn faise necesario
o uso de relacins ternarias ou anda superiores:
Se existe unha correspondencia
ternaria, precsanse catro relacins
(tboas) para almacenar toda a
informacin: unha por cada entidade,
utilizando nelas a clave da entidade
como clave primaria da relacin; e
unha tboa mis para a correspondencia. A relacin que contea a informacin da correspondencia
ter que contar entre os seus atributos coas claves das entidades. (Por extensin, cando existan
correspondencias de orde n necesitaranse n+1 relacins).

O uso de roles
Existen situacins nas que o uso de entidades e correspondencias non dabondo para poder
modelizar unha situacin do mundo real. Unha delas prodcese cando un elemento dunha entidade
pode xogar papeis diferentes no funcionamento do sistema.
Por exemplo a xestin dun club de ftbol supn a necesidade de ter almacenados os datos
persoais de moita xente: xogadores, familiares, adestradores, directivos, empregados, socios, etc.
Podemos ter unha tboa con cada un destes tipos de persoas, pero que ocorre cando un familiar
dun xogador tamn socio, ou cando un xogador tamn adestrador, ou un directivo ten que ser
obrigatoriamente socio? Atopmonos c problema de en que tboa inclur a cada un ou de ter os
datos repetidos en distintas tboas.
Por exemplo, se dado o nome dun familiar quixramos coecer o seu enderezo e nmero de
socio, teriamos que buscar nas das relacins (familiares e socios).
Para solucionar isto (en grandes BDs) podemos crear unha entidade principal (Persoas) que
BASES DE DATOS

Pxina 13

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

contea os atributos comns (Nome, Enderezo, Telfono, Data de Nacemento, etc...) e outra serie de
entidades que son os roles que pode desempear cada persoa (Xogadores, Familiares, Socios,
Directivos, etc...), estas tern a clave externa correspondente a clave principal de Persoas e os
atributos necesarios para o rol especfico:
DNI

Nome

Apelidos

Enderezo

33.987.675 Andrs Gonzlez Lpez C/ Rubine, 6


33.746.433 Oscar
Id.Xogador
67

Valeiro Antn

DNI

Plaza Lugo, 9

Demarcacin

33.987.675 Central

Id.Socio

DNI

DataAlta

234

33.987.675

15/09/00

7.

DataBaixa

INTRODUCIN A FILEMAKER

Xa sabemos o que unha BDs, agora imos profundar no uso dunha delas para poder crear as
nosas propias solucins ou aplicacins. Existen BDs creadas especificamente para empresas,
bibliotecas, institutos, clubs, etc. Todas utilizan algn programa base para crear unha interface
na que os clientes simplemente tean que introducir os datos ou recuperalos gracias a informes mis
ou menos predefinidos.
Existen moitas BDs, algunhas de pago (Oracle, Access, FileMaker,...); outras libres e gratutas
(MySQL, PostgresSQL, FireBird, OpenOffice), outras regalan a versin bsica pero as versins
profesionais son de pago (Servoy, Velneo,...); etc.
Nos imos coecer unha das BD de pago, FileMaker, moi recomendable debido
fundamentalmente a sa facilidade de aprendizaxe e de uso e aos moi bos resultados estticos finais.
Trtase dunha BD de Apple, pensada inicialmente para os ordenadores Mac, tamn e posible
instalala en Windows pero non noutros sistemas operativos como Linux, anda que funciona
relativamente ben con Wine, e practicamente perfecto utilizando mquinas virtuais.
Existen moitas versins de FileMaker, a mis actual e a versin 9.0 pero anda podemos atopar
practicamente desde a versin 5 en adiante. O manexo moi parecido en todas, pero desde a versin
7 os cambios son moi importantes polo que non recomendo versins inferiores.
Imos comezar o titorial supoendo que a base de datos xa est instalada no noso ordenador.
Agora temos que seguir, como xa sabemos, uns pasos bsicos:
1. Desearemos a nosa solucin seguindo o aprendido cos apuntes de Bases de Datos
obteremos un diagrama EC.
2. Deduciremos un conxunto de relacins (tboas), cada unha coa sa correspondente clave
primaria e unha lista de todos os atributos de interese.
BASES DE DATOS

Pxina 14

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

3. Estableceremos as relacins entre as tboas.


4. Faremos o deseo das distintas presentacins de cada tboa en funcin do obxectivo da
base de datos.
A nosa idea crear unha BDs para organizar o noso traballo nunha escola ou nun club de ftbol,
de xeito que teamos informacin do club, dos equipos, dos xogadores, dos partidos e/ou dos
adestramentos.

CREAR UN FICHEIRO.
Podemos abrir FileMaker (FM) dende o men
Inicio ou dende a icona que teamos no escritorio.
Cando abrimos FileMaker aparecer unha fiestra
dndonos a elixir si queremos abrir un ficheiro
existente ou crear un novo, seleccionaremos crear un
novo e teremos que indicarlle onde queremos gardalo
e que nome lle asignaremos. Agora, cada vez que
abramos FM, poderemos dicirlle que abra o ficheiro
existente. Tamn podemos abrir directamente o noso
ficheiro facendo dobre clic sobre a icona
correspondente na localizacin que teamos elixida
(ou creando un acceso directo no noso escritorio).
Os arquivos de FileMaker dende a versin 7 gardan
toda a informacin necesaria para o funcionamento
da nosa base de datos (tboas, datos, presentacins,
etc), nas versins anteriores era
necesario gardar cada tboa da nosa
solucin nun ficheiro independente.
Se non temos moita prctica co
programa, ou nos serven as solucins
xa creadas por FileMaker, podemos
elixir a opcin Crear base de datos
mediante las soluciones iniciais que
utiliza plantillas para distintas
finalidades (educativas, coleccins,
negocios, etc) cunha serie de campos e
tboas xa predeterminadas.

BASES DE DATOS

Pxina 15

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

CREAR TBOAS.
Antes de crear as tboas moi importante ter o deseo EC da nosa BDs. Nos imos facer agora un
deseo bsico, despois poders aumentalo pouco a pouco.
Exercicio 1:
Fai o esquema E:C e as tboas cos seus atributos correspondentes do seguinte caso:

Un club pode ter varios equipos (alevn, xuvenil, etc) pero cada equipo s pertence a un
club.

Un xogador pode pertencer a un equipo ou a outro en funcin da temporada.

Unha vez seleccionado Crear base de datos baleira e gardado o ficheiro cun nome que nos
guste, aparece a xanela de Gestionar Base de Datos, en calquera outro momento poderemos
acceder a esta xanela seleccionando Archivo>Gestionar>Base de Datos, esta xanela dispn de tres
pestanas:
1. Tboas:
onde
podemos
crear,
eliminar, copiar ou
editar as tboas da
nosa aplicacin.
2. Campos:
onde
podemos
crear,
eliminar, copiar ou
editar os campos
(atributos) de cada
tboa.
3. Relacins:
onde
podemos establecer
graficamente
as
relacins entre as
tboas.
Iremos a primeira pestana (tboas) e crearemos as catro tboas tecleando o seu nome e premendo
no botn Crear. FM crea, por defecto, unha primeira tboa c nome que lle puxemos ao ficheiro, se
o queremos cambiar simplemente a seleccionamos, tecleamos o nome que nos interese e prememos
en Cambiar.
Nesta pestana tamn podemos Copiar e Pegar tboas (cos seus atributos e datos se os tivera) e
importalas dende outros ficheiros de FM.
Debes ter coidado cando crees as tboas de non inclur no seu nome determinados caracteres
como +-*/=<>()[].;:$&}, palabras como AND, OR, XOR, NOT, non comezar o nome por un
nmero, un espazo ou un punto, ou non usar nomes de funcins de FM (que xa estudaremos).
BASES DE DATOS

Pxina 16

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

No campo Ver por: podemos ordenar as tboas persoalizadamente (podemos movelas coas
frechas situadas a esquerda do seu nome), por orde de creacin ou alfabeticamente.
Agora seleccionaremos cada unha das tboas e iremos a pestana Campos para crear os seus
atributos. Este un proceso importante xa que debemos ter claro os datos que debe conter cada
tboa, o tipo de dato (nmeros, texto, imaxes,...) e tamn aproveitaremos para normalizar as
tboas o mis posible (evitar redundancias, datos repetidos ou campos baleiros).
Comezamos seleccionando a tboa CLUBS, iremos pestana Campos e veremos que o proceso
moi similar ao que fixemos para crear tboas. Teclearemos o nome do campo, pero agora temos que
especificar o tipo de datos que introduciremos nese campo antes de premer en Crear.

Tipos de datos:
Podemos ver que existen 8 tipos de datos (nas BDs mais potentes existen moitos mis):
Tipos

Caractersticas

Texto

Inclen un mximo de 1000 millns de letras, smbolos e/ou nmeros utilizados como texto por
repeticin de campo, a limitacin a establecen a memoria RAM e o espacio en disco dispoibles
Os ndices se basean nominalmente nos primeiros 100 caracteres de cada palabra ou valor. Os campos
de texto poden conter retornos de carro.

Numrico

Valores de ata 800 dxitos ou outros caracteres, e os valores negativos do mesmo rango. Poden conter
tamn valores booleanos (0 ou 1) para indicar, por exemplo, True, False, Yes e No, pero non poden
conter retornos de carro.

Fecha

Inclen s datas. Utilice o calendario gregoriano cun intervalo comprendido entre 01/01/0001 e
31/12/4000. A orde do mes, da e ao basease na configuracin do sistema cando se creou o archivo.

Hora

Inclen s horas. Un campo de hora pode conter horas, minutos e segundos. Pode conter unha duracin
de tempo negativa, por exemplo, -08:40:00.

Fecha y hora

Inclen as datas e horas que fan referencia a un momento exacto do calendario.


Por exemplo, 25.10.09 2:39:46 AM

Contenedor

Grficos, pelculas, fotografas, mapas de bits e sons de ata 4 GB por campo.


Documentos, como ficheiros de Word ou Excel, PDF, etc.
Tipos de ficheiros multimedia compatibles con QuickTime 6.5.2 a 7.1.2 (Windows) ou QuickTime

6.4 a 7.1.3 (Mac OS)


Software

Clculo

Inclen o resultado dunha frmula de clculo que utiliza valores de campo do rexistro actual ou de
rexistros relacionados. A frmula pode utilizar valores de todos os tipos de campo. O resultado pode ser
un destes tipos de datos: texto, numrico, de data, hora, data e hora ou contenedor.

Sumario

Inclen un valor xerado a partir do resume dos valores de campo de varios rexistros da mesma tboa.
Valores como totais, subtotais, promedios, entre varios rexistros (por exemplo o total de goles marcados
por un xogador en varios partidos).

Vemos na imaxe como quedara a tboa CLUBS cos seus campos e o tipo de cada un. No
apartado Comentario interesante facer algn tipo de aclaracin que pode chegar a ser moi til
cando, pasado certo tempo, queiramos cambiar algo na nosa BD e non recordemos a sa estrutura.
destacable o campo Escudo que ser de tipo Contenedor para poder introducir unha imaxe do
escudo do club.
BASES DE DATOS

Pxina 17

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Todos os campos son de


texto, recomndase cando
poden inclur ceros a
esquerda ou guins, salvo o
campo IDClub que ser a
clave primaria da tboa.
Recordade que nunha tboa
non poden existir dous
rexistros iguais, nesta sera
practicamente
imposible
que existiran dous clubs co
mesmo nome, enderezo,
telfono, etc. A pesar de
todo, cando non existe un
campo
claramente
distintivo
(ou
incluso
existindo), para evitar
problemas utilizaremos os campos autonumricos, campos que crea o propio programa
incrementando automaticamente o seu valor cada vez que creamos un novo rexistro, estes campos
sempre dan nmeros distintos polo que nos aseguramos que, a lo menos, este campo vai ser distinto
en cada rexistro.
Para crear un campo autonumrico darmoslle o
formato Numrico, premeremos en Crear -> Opciones,
aparecer outra xanela onde podemos dar distintas
opcins aos campos en funcin do seu tipo de datos,
neste caso marcaremos a casia Nmero secuencial na
pestana Autointroducir.
Por defecto estar seleccionado Generar>En
creacin, dicir cada vez que creemos un rexistro novo
(un club novo) asignaralle un nmero consecutivo. Como
non existe ningn club creado infrmanos de que o
seguinte valor de IDClub ser 1, e que o incremento para
cada rexistro ser 1 (crecer de un en un).
Nos campos autonumricos importante marcar a
ltima casia (Prohibir la modificacin del valor ....)
para que o usuario non borre accidentalmente o nmero
cando introduce outros datos, se o intenta FM non lle
deixa e aparecer unha mensaxe de erro.
Se queres que nun campo se introduza automaticamente outro tipo de dato cando se crea o
rexistro tamn o fars dende esta pestana. Ou se queres asegurarte de que os datos introducidos nun
campo son os correctos o fars na pestana Validacin. Se queres crear un campo global (o mesmo
valor en todos os rexistros) ou repetido (un campo con varios valores) o podes facer na pestana
Almacenamiento. A pestana Furigana s si sabes xapons.

BASES DE DATOS

Pxina 18

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Exercicio 2:
Crea agora ti as outras tboas cos seguintes campos e tipos (podes introducir outros campos que
consideres oportuno):
EQUIPOS
Campo
IDEquipo
IDClub
NomeEquipo
Categora
Xnero

XOGADORES
Tipo

Autonumrico
Numrico
Texto
Texto
Texto

Campo

Tipo

IDXogador
Nome
Apelidos
DataNacemento
Idade
Sexo
Enderezo
Poboacin
Concello
Provincia
CodPostal
Telfono1
Telfono2
Email
Nacionalidade
Foto

Autonumrico
Texto
Texto
Data
Clculo
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Texto
Contenedor

Xogador_Equipo
Campo
IDXogador
IDEquipo
Temporada

Tipo
Numrico
Numrico
Texto

Fxate que o campo Idade da tboa


XOGADORES un clculo, cando creas o
campo aparece a xanela Especificar clculo,
un asistente para facilitar o proceso de crear clculos ou frmulas. Nesta xanela podes seleccionar os
campos xa creados desta ou doutras tboas, operadores matemticos ou de comparacin e funcins
especficas de FM. Calquera dos elementos seleccionados cun dobre clic pasan fiestra de abaixo onde
se especifica o clculo.
Neste caso usamos data actual do ordenador coa funcin Get(CurrentDate) e restmoslle o campo
creado por nos, DataNacemento, o resultado dividirmolo entre 365,25 das (contando bisestos) e para
eliminar os decimais usamos a funcin Int(). Debemos seleccionar que o resultado sexa un nmero.
Agora debemos asegurarnos de que actualice ese dato constantemente en funcin da data do
ordenador para iso seleccionamos Almacenamiento e marcamos a casia No almacenar los
resultados de los clculos; recalcular cuando sea necesario.

BASES DE DATOS

Pxina 19

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

RELACINS.
Unha vez creadas todas as
tboas crearemos as relacins
entre elas. Iremos a pestana
Relacins e veremos as catro
tboas creadas, cos seus campos
dentro.
Vemos que existen unha serie
de botns para varias opcins
como engadir, eliminar ou
duplicar tboas, editar relacins,
aliar, cambiar as cores, engadir
texto, imprimir, etc. Realmente
utilizaremos moi poucos destes
botns, as relacins podemos
establecelas dun xeito grfico e
moi sinxelo.
A primeira relacin era entre CLUBS e
EQUIPOS, era de tipo 1:n, nestas relacins
engadimos o campo clave primaria da tboa 1
entre os campos da tboa n, neste caso o
campo IDClub (deben ser do mesmo tipo
nas das tboas). Para relacionalas,
simplemente prememos co rato sobre o campo
IDClub na tboa CLUBS e o arrastramos ata o
campo IDClub da tboa EQUIPOS. Cando soltamos o rato aparece unha lia de unin entre ambos
campos cunha pequena etiqueta. A tboa aparece
dividida en das partes, a de arriba onde estn os
campos relacionados e a de abaixo onde estn
todos, nesta ltima os campos coincidentes
aparecen en cursiva.
A lia de unin na parte de 1 simple, e na
parte de n ten varias puntas. Se queremos ver s a
parte dos campos relacionados premeremos no
smbolo da esquina superior dereita. Na tboa
CLUBS non estn visibles todos os campos,
podemos velos premendo na frecha do borde
inferior.
Se facemos dobre clic sobre a lia da relacin,
ou prememos no botn aparecer a seguinte
xanela:
Nesta podemos engadir mis campos a nosa
BASES DE DATOS

Pxina 20

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

relacin ou cambiar o criterio, normalmente sempre ser o campo A = campo A, pero FM permite
establecer outros criterios de relacin entre campos (distinto, maior, menor, etc).
Nalgunhas relacins (como esta) ser necesario marcar algunha das casias da parte de abaixo da
xanela para gardar o que se chama Integridade Referencial.

Integridade referencial
Para gardar a coherencia da BDs ser necesario que nas tboas relacionadas si eliminamos algn
rexistro (un club por exemplo) desaparezan tamn os rexistros relacionados (equipos pertencentes a
ese club), por iso marcamos a casia correspondente a eliminar rexistros da tboa EQUIPOS.
Tamn marcamos a casia de permitir a creacin de rexistros porque, grazas a relacin creada, os
equipos de cada club os poderemos crear directamente desde a propia tboa CLUBS.
Exercicio 3:
Establece as relacins restantes entre EQUIPOS, XOGADORES e Xogador_Equipo. Recorda
que entre XOGADORES e EQUIPOS a relacin n:m, coa tboa intermedia Xogador_Equipo. As
relacins deben permitir que EQUIPOS e XOGADORES podan crear e eliminar rexistros da
tboa Xogador_Equipo.

PRESENTACINS. VISTAS. MODOS.


Unha vez creadas as tboas e as relacins premeremos en Aceptar e agora, realmente, xa s
temos que introducir os datos, pero para iso debemos ter claro como queremos introducilos para
poder crear as ferramentas a nosa medida.
O que crearemos ser o seguinte:

Unha xanela onde poder dar de alta aos clubs, desde esa mesma xanela deberiamos poder
dar de alta aos equipos de cada club.

Unha xanela para dar de alta aos xogadores.

Unha xanela onde asignar un xogador a determinado equipo e temporada.

Na nosa pantalla aparece a xanela principal de FM cos nomes dos


campos da primeira tboa que creamos (CLUBS), en realidade isto unha
forma de ver os datos da tboa CLUBS, unha presentacin de dita
tboa. FM crea automaticamente unha presentacin estandard de cada
tboa definida anteriormente. No noso caso creou 4 presentacins e as
podemos ver seleccionando a que nos interese na barra da esquerda,
denominada rea de estado.
As presentacins s son formas de ver os datos das tboas pero, pode darse o caso, de que
nalgunha presentacin non queiramos ver algn campo, os datos dese campo seguiran existindo
anda que non os vexamos.
BASES DE DATOS

Pxina 21

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Estas presentacins permiten visualizar os datos de tres formas diferentes:


1. Formulario: o que ests a ver, permite ver os campos dun s rexistro.
2. Lista. Vemos un conxunto de rexistros en filas, os campos poden estar en calquera
disposicin.
3. Tboa. Vista semellante a unha folla de clculo, os rexistros en filas e os campos en
columnas.
Podemos seleccionar que tipo de vista queremos premendo no men Vista>Ver como ...,
dependendo da funcionalidade da presentacin utilizaremos unha ou outra.
As presentacins poden valer para varias cousas:

Introducir datos novos.

Ver determinados datos clasificados de distintas formas e con distintos formatos.

Buscar datos.

Ordenar datos.

Modificar datos.

Para adaptar as presentacins funcin que precisemos debemos modificalas ou crear novas.
Podemos cambiar a sa cor, o tipo de letra, a distribucin dos campos, os bordes, podemos quitar ou
engadir campos doutras tboas relacionadas, etc. Para todo isto existen os modos. Dispoemos de 4
modos accesibles desde os 4 botns na parte superior da rea de estado, ou desde o men Vista:
1. Modo Visualizar. Ser o modo principal cando usemos a Bds para introducir datos e facer a
maiora das operacins o modo no que ests agora mesmo.
2. Modo Buscar. Permite
introducir criterios nos
distintos campos para
buscar
un
rexistro
concreto ou un grupo de
rexistros. Se premes no
botn do modo buscar
podes ver que a rea de
estado
cambia
lixeiramente (xa veremos
para que) e, si os campos
tiveran datos, deixaran de
ser visibles.
3. Modo Presentacin. o
modo de deseo das
presentacins. Aqu podes cambiar de sitio os campos, suprimilos, engadilos, cambiar as
cores, os bordes, tipos de letra, engadir imaxes, etc. Neste modo aparecen gran cantidade de
comandos na barra da rea de estado para permitir facer todas esas operacins. Este modo
tamn permite eliminar presentacins ou crear novas, a barra de mens tamn cambia e

BASES DE DATOS

Pxina 22

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

podes acceder a o men Presentacin para facer esas operacins.


4. Modo Vista previa. Permite ver a presentacin tal e como resultar en caso de imprimila,
fundamental para crear informes de distintos datos que necesitemos imprimir cun formato
vistoso, agradable e comprensible.

Edicin das presentacins.


Para adaptar as presentacins funcionalidade que lle queiramos dar seleccionaremos o Modo
Presentacin.
Neste modo a barra da rea de estado cambia bastante aparecendo nela unha gran cantidade de
comandos que facilitan a tarefa do deseo das presentacins.
Imos coecer mellor estes comandos:
Aqu podes cambiar entre os 4 modos.
Aqu podes navegar entre as distintas
presentacins. Tamn o podes facer pasando
as pxinas do libro.

Aqu se amosa o nmero da presentacin


na que estamos e cantas presentacins
existen na nosa BDs

BASES DE DATOS

Seleccionar obxectos
Escribir texto
Inserir lias, cadros, elipses.
Inserir un campo con formato
Inserir portais
Inserir un control de ficha
Inserir un visor Web
Inserir un botn
Inserir un campo da tboa actual
Engadir unha parte

Pxina 23

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Seleccionar cor de fondo


Seleccionar trama de fondo
Seleccionar estilo do obxecto
(plano, relieve, gravado, sombra)
Seleccionar cor do borde
Seleccionar trama do borde
Seleccionar grosor do borde

A pantalla no modo presentacin tamn ten algunhas particularidades:

A zona principal onde estn os campos aparece dividida en Partes (Cabecera, Cuerpo e Pie de
pgina). En cada unha delas (existen algunhas partes mis non visibles nesta imaxe) podemos ubicar
distintos obxectos, campos, botns, etc.
Podemos apreciar perfectamente o espacio outorgado para cada campo, en cada un aparece o seu
nome, de xeito que para un determinado campo podemos cambiarlle a etiqueta (nome visible para o
usuario no modo visualizar) pero seguiremos vendo o seu nome real neste modo presentacin.
Por ltimo na barra de mens aparecen dous novos, desaparece Registros que non ten utilidade
neste modo e aparecen:

Presentacin: para crear novas presentacins, duplicar ou eliminar as existentes, cambiar a


orde, navegar entre elas, engadir ou quitar partes, variar a orde de tabulacin (orde de
navegacin entre os campos da presentacin) etc.

BASES DE DATOS

Pxina 24

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Disposicin: para facilitar


o
aliamento,
agrupamento, etc dos
obxectos e campos da
presentacin de xeito que
quede un aspecto mis
profesional.

Imos
darlle
formato
a
presentacin da tboa CLUBS,
esta presentacin debe crear un
formulario onde poder introducir
todos os datos dun Club para dalo
de alta na nosa BDs.

Edicin de campos
Se non nos gusta a distribucin do noso formulario podemos seleccionar un campo facendo clic
sobre el e arrastralo a outra posicin. Se queremos seleccionar mis dun, ou o campo maila sa
etiqueta, podes crear un rea arrastrando o rato que abrangue todos os obxectos que te interese
modificar, isto s ser posible si os obxectos son contiguos, si estn separados podemos obter o
mesmo resultado facendo clic en cada un deles mentres mantemos premida a tecla maisculas.
Unha vez seleccionado un campo (ou outro obxecto) podemos cambiar as sas caractersticas.
Imos cambiar o tamao dalgns campos e movelos do seu sitio:

Selecciona Vista>Informacin del objeto, aparece unha xanela coas dimensins dos
obxectos que estean seleccionados.

Selecciona o campo (non a etiqueta) Escudo. Aparecern as sas dimensins na xanela nova.

Podes variar o seu tamao facendo clic en calquera esquina do campo e arrastrndoa ou, dun
xeito mis exacto, tecleando as novas dimensins na xanela de informacin do obxecto.
Cambia a sa anchura a 4,5 cm.

Selecciona, mantendo a tecla maisculas premida, a etiqueta de Escudo e arrastra ambos


obxectos dereita do formulario.

Selecciona os campos de telfono (os


dous) e cambia o ancho a 4 cm.

Selecciona o campo CodPostal e cambia


o ancho a 2 cm.

Selecciona todos os campos e vai a


Formato>Campo/control>Bordes

Selecciona os catro bordes e a cor gris


clara (debemos darlle bordes aos
obxectos antes de poder modificalos, non
podemos colorear os bordes directamente

BASES DE DATOS

Pxina 25

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

desde os botns da rea de estado).

Selecciona todas as etiquetas e vai a:

Formato>Fuente Verdana

Formato>Cuerpo 10

Formato>Estilo Negrita

Formato>Color de texto Gris oscuro

O resultado final debera ser parecido a este:

Exercicio 4
Edita o formulario de Xogadores para que tea aproximadamente o mesmo formato ca este.
Utiliza as las e o texto para dividir a ficha en seccins (datos personais, contacto, ...)

En funcin do tipo de campo que seleccionemos no formulario, teremos distintas posibilidades de


formateado. Para elo debemos ir a barra de mens Formato>(Texto, Nmero, Fecha, Hora,
Grfico, Condicional,...)
Practica entrando en cada unha delas e familiarzate coas sas posibilidades, non son difciles de
entender.

LISTAS DE VALORES
Nalgns campos das BDs necesario introducir valores que moitas veces estn limitados a un
nmero concreto de posibilidades e, para evitar erros na introducin de datos, moi interesante
BASES DE DATOS

Pxina 26

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

proporcionar unha lista de valores na que


o usuario s tea que seleccionar a
correcta. Esta posibilidade moi sinxela
de ofrecer en FM, ademais tamn nos
axudar a normalizar un pouco mis as
nosas tboas xa que, moitas veces, as
listas de valores ser necesario obtelas
dende outras tboas relacionadas.
Fixmonos por exemplo no formulario
XOGADORES, no campo Sexo o usuario
podera teclear masculino, feminino,
home, muller, varn, femia, ou o que el
quixera. Isto dara moitos problemas a
hora de facer procuras debido a multiplicacin de posibilidades. Debemos obrigar ao usuario a
utilizar un valor concreto, por exemplo masculino (M) ou feminino (F) Como o facemos?
No formulario XOGADORES colcate en Modo Presentacin e fai dobre clic sobre o campo
Sexo (tamn podes, c campo seleccionado, ir men Formato>Campo/control>Configurar),
aparecer un cadro de dilogo no que seleccionars Mostrar como: Juego de casillas de
verificacin (tamn valeran os botns circulares).
Agora aparece o men Mostrar valores
de, este vale para seleccionar unha lista de
valores pero, como non existe ningunha,
teremos que creala, despregamos o men e
seleccionamos Gestionar listas de valores,
aparecer o cadro de dilogo correspondente,
premeremos en Nueva para crear unha lista nova.
Pomoslle un nome identificativo (Sexo)
e engadimos os valores que queremos que
figuren na lista (M e F), neste caso os valores
os proporcionamos nos persoalmente pero
poderan ser valores doutro campo ou
arquivo.
Dmoslle a Aceptar, ou OK, en tdolos
cadros de dilogo abertos e, para ver o
resultado, imos modo visualizar.

BASES DE DATOS

Pxina 27

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Exercicio 5
Fai unha lista de valores para Nacionalidade que se mostre como Lista desplegable e tome os
valores do campo nacionalidade (ters que premer en Especificar campo e ah seleccionar a
tboa e o campo que queres)

Os campos de data tamn poden dar lugar a erros na introducin, por iso interesante idear algn
xeito de obrigar ao usuario a introducir o dato no formato correcto. Por exemplo no campo
DataNacemento podemos obrigar a que se
introduza o ano con catro dxitos para evitar
erros,
para
iso
iremos

men
Archivo>Gestionar>Base de datos e
faremos dobre clic sobre o campo
DataNacemento ou premeremos Opciones.
Agora imos pestana Validacin e
seleccionamos Tipo de datos > Ao de 4
dgitos. No caso de que o usuario introduza
unha data cun formato de ano distinto, FM
amosar un mensaxe de erro.
Esta unha posibilidade interesante pero anda
podemos perfeccionalo mis facendo que o usuario
poa unha data practicamente cun s clic. No modo
presentacin faremos dobre clic sobre o campo
DataNacemento e, en Mostrar como, seleccionamos
Calendario desplegable, podemos incluir unha
icona no campo para despregar o calendario ou o far
sempre que poamos o cursor dentro del.
Imos engadir o primeiro dato a BDs, ser un
Xogador para ver como funciona o noso formulario
coas listas despregabels:
Vai modo visualizar e preme o botn de
rexistro novo
ou no men Registros>Nuevo
registro (mentres non fagas isto, cada vez que
intentes acceder a un campo aparecer unha
mensaxe de erro). Aparece o IDXogador
automaticamente, se marcaches a casia axeitada
cando creache o campo ese nmero non se poder
borrar (intntao). Escribe o nome e apelidos (Sergio
Andrade Molina), preme a icona da data de nacemento, desprgase un calendario moi sinxelo (si
queres cambiar o ano rapidamente fai clic sobre el), selecciona a data (6 de maio de 1996), no
campo Idade aparece automaticamente o valor que corresponda. Introduce a nacionalidade
espaola, agora se volves ao campo nacionalidade xa se desprega a lista co nico valor -Espaola-.
Por ltimo selecciona o Sexo M.
BASES DE DATOS

Pxina 28

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

LISTAS DE VALORES CONDICIONAIS


Ata de agora todas as listas as fixemos independentes entre si, pero poden existir campos
interdependentes nos que, os datos dun dependan dos datos seleccionados previamente noutro.
Vemos por exemplo os campos relativos ao contacto cos xogadores que anda nos quedan por
traballar (enderezo, poboacin, etc), se temos que dar de alta moitos xogadores pode ser engorroso e
provocar erros introducir a provincia, concello e poboacin de cada un, podera ser interesante facer
unha lista de valores para cada un deses tres campos de xeito que seleccionando unha provincia
despois podamos seleccionar os concellos desa provincia e despois as localidades dese concello.
Podemos pensar en normalizar as nosas tboas e separar estes datos noutra tboa denominada
LUGARES que contara con tres campos: Provincia; Concello e Poboacin, isto estara moi ben xa
que podera valernos tamn para relacionarse coa tboa CLUBS, que tamn ten eses campos, pero
ao final dara lugar a un montn de tboas interrelacionadas moi engorrosas.
O faremos todo dende a propia tboa XOGADORES:
1. No modo presentacin na tboa XOGADORES crea unha lista despregable no seu campo
Provincia, chmalle Provincias_Xogadores e usa tdolos valores do campo.
2. Agora queremos que, ao seleccionar unha provincia, no campo Concello s vexamos a lista
de concellos desa provincia, para iso necesario relacionar a tboa XOGADORES con ela
mesma para poder indicarlle de onde sacar os valores.

Volve a Archivo>Gestionar>Base de datos>Relaciones

Selecciona a tboa XOGADORES e duplcaa premendo en

. Agora temos a tboa

XOGADORES 2, realmente a mesma tboa e conter os mesmos datos pero para


establecer a relacin necesario ter unha imaxe no cadro.

Relaciona XOGADORES(Provincia) = XOGADORES 2(Provincia)

3. No modo presentacin na tboa XOGADORES crea unha lista despregable no seu campo
Concello, chmalle Concellos_Xogadores e usa s os valores do campo Concello da tboa
XOGADORES 2 inclundo s os relacionados. Fxate na imaxe, podes ver todas as xanelas
polas que tes que ir pasando.

BASES DE DATOS

Pxina 29

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

4. Agora cando selecciones unha provincia s vers os concellos desa provincia. Para que
ocorra o mesmo no campo Poboacin teremos que facer un proceso similar:

Crear un novo duplicado da tboa XOGADORES

Crear a relacin pero agora debe ser XOGADORES 2(Concello) = XOGADORES


3(Concello).

Crear a lista de valores Poboacins_Xogadores que colla os valores de XOGADORES 3,


pero s os relacionados desde XOGADORES 2.

Para comprobar o funcionamento introduce os seguintes datos na BDs:


Nome
Sergio
Jose
Francisco
ngel
Antn

Apelidos
Andrade Molina
Prez Lpez
Pz Gonzlez
Saavedra Snchez
Seoane Garca

BASES DE DATOS

Datanac.
6/05/1996
18/02/1994
10/06/1995
4/07/1997
25/01/1996

Nacionali.
Espaola
Espaola
Espaola
Espaola
Espaola
Pxina 30

Provincia
A Corua
A Corua
A Corua
Lugo
A Corua

Concello
Oleiros
Culleredo
Culleredo
O Corgo
Oleiros

Poboacin
Dorneda
O Burgo
Portazgo
Nadela
Perillo

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Carla
Philip
Bruno
Sidi
Alicia

Giorgini Varela
OConnell Bean
Cotelo Lomas
Ahmed
Lugueros Pin

30/01/1997
17/04/1995
5/11/1996
21/10/1995
19/09/1994

Argentina
Irlandesa
Espaola
Marroqu
Espaola

Pontevedra
A Corua
Ourense
A Corua
Pontevedra

Pontevedra
A Corua
Ourense
Culleredo
O Grove

Pontevedra
A Corua
Ourense
O Burgo
O Grove

Exercicio 6
Crea as listaxes Provincias, Concellos e Poboacins para a tboa
CLUBS seguindo os pasos descritos.

Introduce agora os datos dalgn club (podes atopar os clubs afeccionados de A Corua na web
http://www.afacoruna.com/noticias.html).
NomeClub

Enderezo

Atltico Los Castros Avenida del Ejrcito, 19 Bajo


Avda. Domingo Sierra Marao, 8 Bajo
Olmpico de Rutis
Tr. Cardenal Cisneros 3-4
Imperator O.A.R.

Montaeros S.C.

Gral. Sanjurjo, 128 1

Provincia
A Corua
A Corua
A Corua
A Corua

Concello
A Corua
Culleredo
A Corua
A Corua

Poboacin
A Corua
Culleredo
A Corua
A Corua

ORDE DE TABULACIN
Para introducir os datos dos xogadores e dos clubs podemos cambiar de campo premendo a tecla
Tabulador, supoo que vos resulta incmodo ter que introducir primeiro a provincia, despois o
concello e finalmente a poboacin, debido a que estaban colocados na orde en que foron creados, e
agora non resulta axeitado. Non pasa nada, moi sinxelo de corrixir.
No modo presentacin do formulario CLUBS cambiamos de lugar os campos poendo primeiro a
provincia e ltimo a poboacin, agora o que ocorrer ser que a orde do campo activo (campo onde
se sita o cursor) cando prememos a tecla tabulador seguir sendo a primitiva. Ser necesario
cambiar isto.
No modo presentacin iremos men Presentacin>Establecer orden de tabulacin, sobre
cada campo aparece unha etiqueta (frecha) co seu nmero de orde de tabulacin. Facendo clic sobre
esas etiquetas podes cambiar o nmero de xeito que pode quedar como o da imaxe, preme OK e
comproba despois no modo visualizar como se despraza o cursor polo formulario.

BASES DE DATOS

Pxina 31

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Exercicio 7
Corrixe a orde de tabulacin no formulario XOGADORES

COMPORTAMENTO DOS CAMPOS


Agora, cada vez que creemos un rexistro, o cursor situase automaticamente no primeiro campo en
funcin da orde de tabulacin, nas nosas presentacins este campo o IDClub ou IDXogador,
campos que non podemos modificar porque as o esiximos cando creamos o campo. Para
asegurarnos de que non ocorra un accidente podemos facer que estes campos non sexan accesibles
para o usuario, polo menos no modo visualizar.
Para isto iremos presentacin XOGADORES en modo presentacin, preme no men
Formato>Campo/control>Comportamiento, aparece unha xanela na que podemos desmarcar a
casia que permite introducir datos no campo no modo visualizar, pero deixaremos seleccionada a
casia do modo buscar.

Nesta xanela tamn podes indicar si queres usar outra tecla para cambiar de campo, por defecto
ser Tabulador, pero pode ser tamn a tecla de Retorno, a de Intro ou calquera das tres se as
seleccionamos todas.
Exercicio 8
Fai o mesmo para o campo de clculo Idade e para CLUBS(IDClub)

BASES DE DATOS

Pxina 32

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

FORMATO CONDICIONAL
Algunhas veces pode interesar que un obxecto da
presentacin (etiqueta, campo, debuxo, etc) tea distintos
aspectos en funcin dalgn criterio. Por exemplo na
presentacin XOGADORES podemos introducir a etiqueta do
campo Foto dentro do propio campo e engadirlle un pouco
mis de texto: clic c botn dereito para inserir unha foto.
Para que o texto non se vexa cando poamos as fotos (xa que poden ser pequenas) teremos que
facer das cousas:
1. Poerlle un formato condicional de xeito que cando haxa unha foto a cor do texto sexa
branca.
2. Poer a etiqueta por baixo do campo Foto.
Imos facelo:
1. No modo Presentacin imos a Formato>Condicional.
Prememos en Agregar para engadir a condicin e despois en Especificar.
Tecleamos not e buscamos a funcin IsEmpty() - baleiro a seleccionamos con dobre clic,
nos pide un nome de campo, buscamos o campo Foto e o seleccionamos do mesmo modo.
Aceptamos.
Acabamos de dicirlle que cando o campo Foto non estea baleiro (tea unha foto) faga algo,
ese algo ser poer o texto en cor branca. Iso o facemos na outra xanela. Premeremos
Aceptar e listo.

2. Prememos agora co botn dereito do rato sobre a etiqueta recin modificada e prememos no
men Disposicin>Mover hacia atrs.

BASES DE DATOS

Pxina 33

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Podes facer o mesmo ou parecido na presentacin CLUBS no campo Escudo.

Partes das presentacins


Cando describimos o Modo Presentacin xa dixemos que o formulario estaba dividido en partes,
estas serven para configurar a aparencia e o comportamento dos datos nun campo. Mediante o uso
destas partes podemos controlar como se imprimen os datos.
Vemos os distintos tipos de partes que podemos utilizar:
Partes

Descricin

Cabecera inicial

Aparece unicamente unha vez na parte superior da primeira pantalla ou


pxina e reempraza cabeceira normal (se existe unha especificada).
Nos informes, pode utilizarse para imprimir unha pxina de ttulo
independente. S pode inclur unha cabeceira inicial nunha presentacin.

Cabecera

Aparece na parte superior de cada pantalla ou pxina (a menos que engada


unha cabeceira inicial que substita cabeceira normal na primeira pxina).
Utilcea para os encabezados de ttulo ou columna (en informes en
columnas). S pode inclur unha cabeceira nunha presentacin.

Cuerpo

Cada obxecto que incle no corpo, includos os campos, os obxectos de texto


e os grficos, aparecen unha vez en cada un dos rexistros do conxunto
atopado. S pode inclur un corpo nunha presentacin.

Pi de pgina

Aparece na parte inferior de cada pantalla ou pxina (a menos que engada un


pe de pxina inicial). S pode inclur un pe de pxina nunha presentacin.

Pi de pgina inicial Aparece unicamente unha vez na parte inferior da primeira pantalla ou
pxina e reempraza ao pe de pxina normal (se hai un especificado). S pode
inclur un pe de pxina inicial nunha presentacin.
Sumario general
BASES DE DATOS

Contn normalmente un ou varios campos de sumario que mostran


Pxina 34

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

informacin de sumario (como totais) sobre os rexistros visualizados.


Subsumario

Contn normalmente un ou varios campos de sumario que mostran


informacin de subsumario (como subtotais) para un subconxunto de
rexistros. Os rexistros agrpanse (ordnanse) polos valores doutro campo, o
campo de interrupcin. Cada vez que cambia o valor do campo de
interrupcin, o informe interrmpese e FM insire a parte de subsumario.

Como podes observar o parte mis importante nos formularios ser o corpo, as outras s as
utilizaremos no caso de crear informes ou presentacins para imprimir que necesiten distintos
formatos. O tamao das partes tamn o podes modificar premendo co rato na lia de puntos que
separa as partes e arrastrndoa ou facendo clic na etiqueta da parte e modificando o seu tamao na
xanela Informacin de objeto.
Agora imos eliminar as partes que non utilizamos dos nosos formularios. Vai o formulario
CLUBS e sitate no modo presentacin. Vai men Presentacin>Ajustar parte, na xanela que
aparece simplemente selecciona as partes que non necesites (Cabecera e Pie de pgina) e preme en
eliminar. Tamn podes facer clic sobre o ttulo da parte que queiras eliminar e premer a tecla Supr
do teu ordenador.

Exercicio 9
Fai o mesmo c formulario XOGADORES.

Orde das presentacins


Cando creamos
as tboas da nosa
BDs
automaticamente
se creou unha
presentacin para
cada tboa. Podemos ter acceso as distintas
presentacins, como xa sabemos, no men
despregable da barra de tarefas. Estas
presentacins aparecen ordenadas por orde
BASES DE DATOS

Pxina 35

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

de creacin. Podemos crear novas presentacins (como veremos en apartados posteriores) que irn
engadndose a este men na parte de abaixo do mesmo.
Se queremos ter as presentacins ordenadas doutro xeito (todas as presentacins dunha mesma
tboa xuntas por exemplo, ou as mis utilizadas na parte superior) teremos que indicalo de algunha
maneira. Para elo no modo presentacin seleccionaremos o men Presentacin>Establecer orden
de presentacin, aparecer unha xanela na que podemos mover as presentacins dun lugar a outro,
incluso podemos desmarcar a casia coa que se incle determinada presentacin no men para que
non apareza nel e o usuario normal non tea acceso a ela.

Crear presentacins
Para introducir os datos dun xogador ou dun club, a vista como formulario est ben, pero en
calquera momento pode interesarnos ver
todos os clubs ou xogadores, ou un grupo
deles nunha mesma presentacin. Unha forma
sinxela de facelo premer na barra de mens
Vista>Ver cmo lista/tabla, deste xeito o
que facemos e cambiar a forma de ver o
formulario, pero podemos tamn crear novos
formularios ou listas dunha mesma tboa
pero inclundo s os campos que nos
interesen.
Imos crear unha presentacin en forma de
lista de tdolos clubs da nosa BDs, nesta
incluiremos s os campos NomeClub, Escudo
e Enderezo.
Para esto no modo presentacin prememos en

ou no men Presentacin>Nueva

presentacin /informe, aparece a xanela do asistente para crear presentacins, nesta primeira
xanela especificaremos a tboa de orixe dos datos da presentacin (CLUBS), poermoslle un nome
a nova presentacin (Listado de clubs) e seleccionaremos o tipo (Lista/Informe en columnas).
Preme en Siguiente.
Na seguinte xanela podemos elixir a distribucin dos campos, como en principio non unha
presentacin para imprimir daranos igual que se adapte ou non ancho da pxina, e tampouco
necesitamos que agrupe os datos en funcin de ningn campo, marcamos s a primeira casia
Lista/informe en columnas e prememos en Siguiente.
Nesta xanela seleccionaremos os campos que queremos que formen parte da presentacin,
simplemente facendo dobre clic sobre un campo na xanela da esquerda pasar a dereita (a nova),
tamn o podemos facer premendo en Mover, ou en Mover Todo para pasar tdolos campos vez.
Facemos dobre clic nos tres campos que dixemos. Xa podemos premer en Siguiente.
Nesta xanela podemos especificar unha ordenacin para os datos da lista, de xeito que sempre
aparezan ordenado por o criterio que poamos aqu (despois poderemos cambialo en funcin das
nosas necesidades). Podemos poer por exemplo o NomeClub como criterio facendo dobre clic
BASES DE DATOS

Pxina 36

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

sobre el, despois seleccionando NomeClub


da xanela da dereita podemos establecer si a
orde ser ascendente (alfabeticamente A...Z),
descendente (Z...A) ou personalizado. Preme
en Siguiente.
Agora podes seleccionar un Tema
(conxunto de caractersticas da presentacin:
cores, tipo de letra, tamao, etc). Podes
seleccionar o que mis te guste, normalmente
eu escollo o Estndar e despois o cambio
meu gusto. Preme en Siguiente.
Aqu podes seleccionar se queres que apareza informacin adicional nas distintas partes da
presentacin (Cabecera e Pie de pgina), non incluiremos nada. Siguiente.
Pregunta se queremos crear un guin estndard para acceder nova presentacin en modo Vista
previa, dirmoslle que non, xa crearemos nos o guin apropiado. Siguiente.
Por ltimo dirmoslle que queremos vela en modo Presentacin, o modo Vista Previa non nos
interesa, e premeremos Finalizar.
Exercicio 10
Agora nos aparece a nova presentacin, ters que darlle formato para que os datos
quepan dentro dos campos pero de xeito proporcionado. Pon tamn as etiquetas no mesmo
tipo de letra e cor que no formulario CLUBS para gardar certa coherencia. Ponlle bordes
aos campos igual que no formulario. Qutalle a etiqueta ao campo Escudo

Exercicio 11
Crea unha nova presentacin: Listado_Xogadores. Con formato de lista/informe en
columnas. Inclundo Nome, Apelidos, DataNacemento, Idade e Nacionalidade. Ordenada por
apelidos.

PORTAIS
Anda non tocamos das das cinco presentacins que temos creadas, EQUIPOS e
Xogador_Equipo. A tboa EQUIPOS est relacionada coa tboa CLUBS, dicir que cada equipo
leva un campo (IDClub) que indica a que club pertence. Isto un problema a hora de dar de alta s
equipos xa que teremos que acordarnos do valor de IDClub. Isto podemos solucionalo si
visualizamos a ficha do club mentres estamos dando de alta equipo, ou anda mellor, se damos de
alta s equipos dende a propia ficha CLUBS.

BASES DE DATOS

Pxina 37

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Para poder ver datos dunha tboa


relacionada, ou crear novos rexistros na
tboa relacionada estn os portais. Imos
crear un portal na ficha CLUBS que nos
permita dar de alta (crear) os equipos dese
club e visualizalos cando xa estean dados de
alta.
Vai a presentacin CLUBS en modo
presentacin.
Selecciona
o
men
Insertar>Portal ou preme o botn
apropiado da rea de estado.
O cursor transformarase nunha cruz, fai
clic no formulario, onde non teas obxectos,
e arrastra o rato debuxando un rectngulo
aproximadamente como o da imaxe. O
tamao non moi importante xa que
poders cambialo despois.
Cando soltes o rato aparecer o portal xa debuxado e un cadro de dilogo para configuralo.
Primeiro nos pregunta de onde sacaremos os rexistros, ser da tboa EQUIPOS. Si queremos
ordenar os rexistros
dalgn xeito especfico,
en principio non. Si
queremos poder borrar
rexistros, marcaremos a
casia, do mesmo xeito
que poderemos crealos
tamn
poderemos
borralos. Marcaremos a
casia da barra de
desprazamento
para
poder visualizar todos os
rexistros que creemos.
Tamn podemos variar o numero de filas (rexistros) do portal e o color. Prememos en Aceptar.
Aparece outra xanela onde debemos seleccionar os campos que queremos que figuren no portal,
incluiremos NomeEquipo, Categora e Xnero. Automaticamente, anda que non os vexamos, FM
asignar o valor a IDEquipo (que autonumrico) e o IDClub correspondente ao club da ficha na
que nos atopemos. Preme en Aceptar.

BASES DE DATOS

Pxina 38

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Exercicio 12
Dlle formato tamao do portal e dos campos.
Pon etiquetas ao portal e aos campos.
Crea e asigna listas despregables aos campos Categora e Xnero

BOTNS
Agora temos xa creadas moitas
presentacins e a navegacin entre elas
pode ser molesta utilizando simplemente
a rea de estado. Para facilitar tarefas
como esa existen os botns, estes
executan accins predeterminadas cando
prememos neles.
Podmolos crear especificamente
desde o men Insertar>Botn ou desde
a barra de estado premendo a icona
,
pero calquera imaxe, etiqueta, campo,
debuxo, etc que poamos no noso
formulario pode facer as funcins de
botn.
Imos crear un botn para cambiar da
presentacin CLUBS presentacin
Listado de clubs rapidamente. Primeiro o faremos cun botn standard de FM pero despois cun mis
esttico.
No modo presentacin do formulario CLUBS selecciona tdolos obxectos e bixaos uns
centmetros para deixar espacio na parte superior.
Preme o men ou a icona para crear un botn. O cursor transfrmase nunha cruz, agora podes
BASES DE DATOS

Pxina 39

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

trazar un pequeno rectngulo na parte superior do formulario. Ao soltar o rato aparece a xanela de
configuracin, selecciona Ir a la presentacin, escolle Listado de clubs. Fxate que a casia de
Cursor de mano sobre el botn estea seleccionado e acepta.
Ponlle un nome ao botn (LISTADO) e vai ao modo visualizar, agora cando poas o rato sobre o
botn a frecha do cursor transformarase nunha man, e se premes o botn irs presentacin elixida.
Como podes observar isto moi sinxelo, podes asignar moitas accins a cada botn, unha das
mais interesantes ser a de Ejecutar guin, con isto conseguiremos que o botn, no s realice unha
accin, se non un conxunto de accins encadeadas que virn especificadas nun guin. Antes de
pasar a os guins imos traballar un pouco cos botns.
Podemos utilizar como botn calquera outro abxecto dun formulario. Imos crear agora un botn
na presentacin Listado de clubs para poder regresar a ficha particular de cada
club, o faremos utilizando o campo Escudo.
Vai a Listado de clubs en modo presentacin, selecciona o campo Escudo e
qutalle o borde premendo Ninguno na rea de estado.
Agora, no men Formato>Campo/control>Comportamiento, non deixes
meter datos nin no modo visualizar nin no modo buscar.
Agora premendo no men Formato>Configuracin del botn aparecer a xanela que xa
coeces, selecciona Ir a la presentacin, escolle CLUBS.
Un
detalle
mis,
vai
o
men
Formato>Establecer herramienta, aparece
unha xanela onde podes introducir un pequeno
texto informativo sobre a funcin do botn, este
aparecer cando sites o rato por riba del,
denomnase Men contextual. Escribe Ver
ficha deste club e preme OK. Vai modo
visualizar e comproba o resultado.
Exercicio 13
Copia e pega os botns que te proporciona o teu profesor ou utiliza os que ti prefiras,
para pasar das presentacins de CLUBS a Listado de clubs e viceversa, e de XOGADORES
a Listado_xogadores e viceversa.
En cada botn debe existir o seu men contextual.
Se decides facelo como nas imaxes utiliza os mens Vista>Reglas grficas e
Vista>Lneas de regla para aliar correctamente os obxectos.

BASES DE DATOS

Pxina 40

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Recorda que cando creamos o portal para a tboa EQUIPOS marcamos a casia para poder
eliminar rexistros (equipos) desde o propio
portal. O que pasa que non puxemos ningn
comando para poder facelo, si o intentamos
desde a barra de ferramentas poderamos
borrar o club sen querer en vez do equipo.
Crearemos un botn especfico.
No modo presentacin do formulario
CLUBS incrementa un pouco o largo do
portal (eu polle 12 cm). No espacio libre que
queda a dereita do campo Xnero insire un
botn ou unha icona que che guste (que
represente borrar ou eliminar), procura que
quepa ben na fila do portal.
Na xanela de Configuracin do botn
selecciona Eliminar fila del portal pero moito
coidado de non marcar a casia de Ejecutar
sin dilogos porque iso supn que non dar a
oportunidade de cancelar a eliminacin e, se
premes o botn sen querer, eliminar o rexistro
inmediatamente.

BASES DE DATOS

Pxina 41

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Establece tamn o men contextual correspondente: Eliminar este equipo.

PROCURAS
Unha das funcins mis importantes das BDs a de recuperar a informacin almacenada, para
iso necesario algn sistema que facilite a procura dos datos. Para este obxectivo FM dispn do
modo Buscar, este modo pode aplicarse a calquera presentacin das que teamos creadas. Cando
seleccionamos este modo a presentacin adopta un formato con tdolos campos en blanco de xeito
que permite introducir Criterios de procura en calquera deles (salvo que especifiquemos o contrario
no men Formato>Campo/control>Comportamiento). Unha vez introducidos os criterios FM os
compara cos rexistros existentes, si existe algn que os cumpra o/os presenta no que se denomina
conxunto atopado, o resto de rexistros non se pode visualizar salvo que ampliemos a procura,
tamn podemos aplicar unha nova procura sobre o conxunto atopado para anda restrinxir mis os
valores.
Podemos facer moitas operacins c conxunto atopado, podemos ver, editar, ordenar, imprimir,
eliminar, exportar ou substituir datos destes rexistros, ou calcular sumarios para eles.
Para facer unha procura seguiremos os seguintes pasos:
1. Vai a presentacin que te interese, XOGADORES por exemplo, e preme o modo buscar.
2. Introduce os criterios de procura, por exemplo pon en Idade 12 e
en Sexo marca M, estamos a procura de xogadores de 12 anos
de sexo masculino.
Podes seleccionar varias presentacins e seguir introducindo
criterios.
Tamn podes utilizar o men emerxente Smbolos para
introducir criterios complexos.
3. Preme Buscar ou o men Peticiones>Ejecutar bsqueda.
Este o conxunto atopado na presentacin Listado_Xogadores:

Agora podemos ampliar a procura simplemente volvendo modo buscar, introducindo o novo
criterio (11 anos por exemplo) e premendo o men Peticiones>Ampliar conjunto encontrado

BASES DE DATOS

Pxina 42

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Para facer o contrario (restrinxir a procura) faremos o mesmo pero premendo no men
Peticiones>Restringir conjunto encontrado.

Procura de texto e caracteres


Veremos algunhas posibilidades ou trucos para buscar palabras ou cadeas de texto, para mis
concrecin consulta a axuda ou o manual de FM. Antes engadiremos algns clubs nosa BDs:
NomeClub

Enderezo

C.D. Calasanz
Eirs S.D.
Maravillas S.D.

Ctra. Los Fuertes s/n

Torre C.F.

Cafetera Internacional II, Av. Rubine 7

Ra Cabaas, 23 Bajo
Francisco Catoira, 13 Bajo

Procura de:

Provincia
A Corua
A Corua
A Corua
A Corua

Criterio:

Unha frase ou unha secuencia de O texto, includos os


caracteres
espazos en branco e a
puntuacin, entre comias
dobres (").
Palabras cun ou varios caracteres
descoecidos o u variables
Caracteres non vlidos
Palabras sen caracteres, con
caracteres de texto descoecidos ou
variables.
Dxitos nun campo de texto.
Caracteres non alfanumricos,
signos de puntuacin, espazos.

Palabras con acento


Caracteres con significado especial
en FM (@,*,#,?,!,>,<,=,)

BASES DE DATOS

Concello
A Corua
A Corua
A Corua
A Corua

Poboacin
San Pedro de Visma
A Corua
A Corua
A Corua

Exemplo:

"Garca Seoane" busca Garca Seoane, pero


non Seoane Garca. Sen as comias busca
ambos
" C.F." busca os clubs con " C.F." no nome,
pero s os que tean un espacio antes da C.
Comodn (@) para cada @ose busca Jose e Xose.
carcter descoecido.
?
Amsanse como caracteres en branco.
Para atopar o carcter ?, busque ?
* para tdolos caracteres J* busca todos os nomes que comecen por J
descoecidos.
*ez busca todos os nomes que acaben en ez.
*dri* busca Rodrguez, Adrian, etc.
# para cada dxito
# busca 3 pero non 30
## busca 30 pero non 3 nin 300
Entre comias dobres () Busca dous espazos seguidos.
, Busca cadeas de texto con comas.
@ Busca ese carcter concreto (emails p.
ex.)
Texto entre comias dobres pera busca pera pero non Opera.
Sen as comias busca ambos.
\ antes do carcter especial. \Luis\ busca Luis
mrnunez\@gmail.com busca a direccin
mrnunez@gmail.com

Pxina 43

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Coincidencias exactas de texto

==

=Manuel busca Manuel pero non Manuel


ngel
=Atltico busca Atltico Los Castros e
Atltico de Madrid pero non Atletic de
Bilbao

Coincidencias exactas de palabras =


completas

Exercicio 14
Busca tdolos clubs que leven S.D. No seu nome.
Busca tdolos clubs que o seu nome comece por M.
Busca tdolos clubs cuxo enderezo leve un nmero menor de 10.
Busca tdolos clubs cuxo enderezo leve calquera nmero.
Busca os xogadores masculinos espaois de 10 anos.

Procura de nmeros, datas e horas


Os nmeros, as datas, as horas e as marcas de data e hora deben introducirse nos tipos de campo
correspondentes (ou nos campos de clculo que devolvan o tipo de campo correspondente) para
garantir o seu correcto comportamento durante a procura .
Para evitar confusins ao traballar con datas, debemos utilizar sempre o formato de catro dxitos
para os anos.
Procura de:

Criterio:

Un nmero nun campo


numrico ou nun campo de
clculo que xere un resultado
numrico .
Unha data nun campo de data
ou nun campo de clculo que
xere un resultado de data

O nmero c formato utilizado cando


creamos o ficheiro (a menos que estea
seleccionada a opcin Usar formato del
sistema)
A data en forma de dxitos, separados por
un carcter non numrico, c formato
utilizado cando creamos o ficheiro (salvo
c opcin Usar formato del sistema)
A data de hoxe nun campo de //
data ou nun campo de clculo
que xere un resultado de data
Unha hora nun campo de hora A hora en forma de dxitos, separados
ou nun campo de clculo que por dous puntos, c formato utilizado
xere un resultado de hora .
cando creaches o ficheiro salvo c opcin
Usar formato del sistema)
Datas nun da da semana nun O da da semana. Acptanse nomes de
campo de data ou de data e das completos o u abreviados (por
hora .
exemplo, Viernes ou Vie)

Exemplo:
0,50 busca 0,5, 0,50 e 0,50

3/3/2009 busca 03.03.09, 3 de marzo


de 2009 e 3-3-2009

// busca 4 de abril de 2009 (cando a


vista actual 4/4/2009)
12:53:09 busca 12:53:09

Martes busca tdalas datas que se


producen en martes .
=Jue busca tdalas datas que se
producen en xoves .
Calquera valor vlido para un * ou deixa un compoente sen
3/3/* busca o 3 de marzo de
compoente de data ou de especificar, mentres especificas os demais calquera ano .
hora nun campo de data, hora compoentes que esteas a procura.
*:15 busca calquera hora na que
ou data e hora .
pasan 15 minutos .
1/1/* 19:00 busca marcas de data e
hora s 19:00 do 1 de xaneiro de

BASES DE DATOS

Pxina 44

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

calquera ano .
Cando non especificamos o ano,
suponse que o ano actual. 3/3 busca
o 3 de marzo do ano actual .

Exercicio 15
Busca tdolos xogadores nacidos en venres.
Busca tdolos xogadores nacidos en 1996.
Busca tdolos xogadores nacidos un 17 de maio.

Procura de rangos de informacin


Procura de:
Menor
Menor ou igual
Maior
Maior ou igual
Nun rango especificado.

Criterio:
<
<=
>
>=
..
...

Campos de data e hora

Exemplo:
<40 / <9/7/2009 / <M
<=95129 / 05:00:00 / <=M
>95129 / >9/7/2009 / >M
>=100 / >=9/7/2009 / 8:00 / M
12:30...17:30
1/1/2009..6/6/ 2009
A...M
6/2009 En xuo do 2009
7/2009...10/2010 Desde xullo do 2009 a outubro do 2010
{10..11}/{10..16}/2009
Do 10 ao 16 de outubro ou novembro do 2009 (se o formato de data
MM/DD/AAAA)
8 AM..8 PM Entre as 08:00 e as 20:59:59
AM Pola ma
{16..18}:30 A calquera das horas 4:30, 5:30, 6:30 PM
=Lun 2009 Que ocorran nun luns do 2009
// 15:00 s 15:00 de hoxe
05/2009 19:00 s 19:00 en maio do 2009
{10..16}/11/2009 {15:00..17:00}
Que ocorran do 10 ao 16 de novembro do 2009 e dende as 15:00 ata
antes das 18:00 (se o formato de data MM/DD/AAAA)

Exercicio 16
Busca tdolos xogadores cunha idade maior ou igual a 11 anos.
Busca tdolos xogadores nacidos entre o 1 de xaneiro de 1994 e o 31 de decembro de 1996

Outras procuras
Podemos estar a procura de campos nos que teamos datos (non baleiros), no modo buscar
poeremos *. No caso contrario, procuramos campos baleiros, poeremos =.
Pode darse o caso que busquemos rexistros que tean campos iguais, no modo buscar e no
campo que nos interesa poeremos !.
BASES DE DATOS

Pxina 45

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Xa sabemos como ampliar ou restrinxir procuras, e como delimitar a procura introducindo varios
criterios, isto o que se chama unha procura lxica AND, os rexistros que procuramos deben
cumplir un criterio and outro and outro, etc,
Tamn existe a posibilidade de facer procuras nas que os rexistros cumpran un criterio ou outro
distinto, son as procuras lxicas OR, para isto iremos modo buscar e faremos a primeira
seleccin de criterios (por exemplo xogadores de nacionalidade irlandesa), despois premeremos no
men Peticiones>aadir nueva peticin, aparecer un novo formulario en branco onde
introduciremos unha nova posibilidade para o mesmo criterio (por exemplo nacionalidade inglesa),
prememos buscar ou intro e mostraranse os resultados.

Estmoslle a pedir que busque os xogadores dispoibles na nosa BDs de nacionalidade irlandesa
ou inglesa, como ingleses non temos ningn, s amosar como resultado a Philip OConnell,
xogador irlands.
No caso de que non estean visibles todas as peticins como no noso exemplo, xa que utilizamos
formularios distintos, podemos navegar entre as distintas peticins, c men Peticiones>Ir a
peticin>(Siguiente-Anterior-Especificar).
A seleccin de criterios para as procuras tamn pode
utilizarse para procurar rexistros que precisamente non
cumpran eses criterios marcados. Para iso simplemente
seleccionaremos na rea de estado do modo buscar a casia
Omitir, estmoslle a pedir a BDs que selecciones todos os
rexistros pero que omita os que cumpren determinados
criterios.
Exercicio 17
Busca tdolos xogadores espaois non residentes na provincia da Corua.

GUINS
Como xa dixemos en puntos anteriores, posible aplicar funcins mis complexas aos botns
creando os chamados guins (scripts), estes consisten nunha listaxe de tarefas que levan unha orde
lxica para conseguir un resultado final concreto. Podemos utilizar os guins para automatizar
BASES DE DATOS

Pxina 46

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

tarefas como pasar dunha presentacin ou modo a outro, procurar, ordenar e imprimir rexistros, etc.
Por exemplo, na nosa BDs podemos crear un guin para seleccionar un grupo de xogadores na
presentacin Listado_xogadores que cumpran certos requisitos (pertenzan a un club, tean tal idade
e nacionalidade), eses xogadores os levamos a outra presentacin onde quedarn convocados para
un partido. Isto non se pode facer cun nico comando, como facamos ata de agora cos botns.
Como exemplo faremos un guin para asignar un xogador a un equipo concreto (polo tanto a un
club) e nunha temporada determinada. Intersanos facer isto no momento en que se da de alta ao
xogador, desde a propia ficha do xogador. Tamn poderemos ter nesta ficha un portal co historial do
xogador por temporada.
O primeiro paso ser o deseo do guin, debemos ter claro os pasos que debemos seguir e a orde
na que se deben producir para que non se produzan erros.
Existen moitas formas de chegar ao mesmo resultado con guins diferentes, neste caso eu expoo
os seguintes pasos, pero no recadro posterior podes ver outra forma de facelo e ti podes crear
seguramente outras distintas:
1. Queremos asignar cada xogador a un equipo, iso se fai na tboa Xogador_Equipo que consta
dos campos IDXogador, IDEquipo e Temporada. Desde a presentacin na que nos atopamos
(XOGADORES) podemos proporcionar o IDXogador, ese ser o noso primeiro paso:
Copiar IDXogador
Ir a presentacin Xogador_Equipo
Pegar IDXogador
2. Para proporcionar os datos restantes teremos que desprazarnos ata as presentacins
axeitadas, os datos do club e do equipo estn na tboa EQUIPOS, o seguinte paso ser
desprazarnos ata ela:
Ir a presentacin EQUIPOS
3. Nesta presentacin seleccionaremos o club e o equipo que queiramos, para iso teremos que
buscalos, e despois copiar o seu identificador:
Poer o modo Buscar e seleccionar o club e o equipo
Copiar IDEquipo
4. Agora volveremos a tboa Xogador_Equipo para pegar o IDEquipo:
Pegar IDEquipo
5. Por ltimo debemos especificar a temporada na que ese xogador milita no club e a sa
demarcacin:
Establecer os campos Temporada e Demarcacin
Basicamente estes son os pasos, pero para desenvolvelos teremos que facer algns cambios nas
presentacins. Isto serviranos de exercicio prctico:

BASES DE DATOS

Pxina 47

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Outra posible solucin:


1.
2.
3.
4.
5.

O primeiro paso ser igual:


Copiar IDXogador
Antes de pegar IDXogador buscamos xa o equipo:
Ir a presentacin EQUIPOS
Poer o modo Buscar e seleccionar o club e o equipo.
Nesa mesma presentacin EQUIPOS creamos un portal a Xogador_Equipo, deste xeito non ser necesario crear un
novo rexistro, se crea automaticamente, simplemente asignaremos o xogador ao equipo seleccionado:
Pegar IDXogador
Por ltimo debemos dicir a temporada na que ese xogador milita no club:
Establecer o campo Temporada
Parece mis sinxelo pero, si o pos en marcha, comprobars que existen algns problemas de visualizacin para o
usuario (os datos desaparecen do portal porque se crea un novo rexistro inmediatamente).

Exercicio 18
Crea un novo campo na tboa Xogador_Equipo denominado Demarcacin.
Crea
das
novas
presentacins,
unha
para
Asignar_Xogador_Equipo1 e
outra para a
Asignar_Xogador_Equipo2.

a
tboa
EQUIPOS
tboa Xogador_Equipo

denominada
denominada

En Asignar_Xogador_Equipo1 elimina todos os campos salvo IDClub e NomeEquipo.


Pon o campo IDClub en primeiro lugar e cambia as etiquetas por Club e Equipo respectivamente.
Elimina a Cabecera e o Pie de pgina.
Crea e asigna unha lista despregabre denominada Clubs para IDClub desde a tboa CLUBS con 1
campo IDClub, 2 campo NomeClub, Inclundo todos os valores e amosando s os do segundo
campo.
Crea e asigna outra lista desplegable denominada Equipos para NomeEquipo desde a tboa
EQUIPOS c campo NomeEquipo, incluindo s valores relacionados dende a tboa CLUBS.
Os campos IDClub e NomeEquipo s deben deixar introducir datos no modo buscar.
Na presentacin Asignar_Xogador_Equipo2 pon tamn os campos XOGADORES(Apelidos,
Nome), CLUBS(NomeClub) e EQUIPOS(NomeEquipo)
Crea outra lista despregabre para Temporadas dende Xogador_Equipo cos valores do campo
Temporada.
Crea unha ltima lista despregabre para Demarcacins dende Xogador_Equipo cos valores
Porteiro, Central, Central Dereito, Central Esquerdo, Lateral Dereito, Lateral Esquerdo, Medio
Centro, Medio Dereito, Medio Esquerdo, Dianteiro Centro, Extremo Dereito, Extremo Esquerdo,
ou os que ti consideres.
Aplica o formato de campos e de texto habitual.
S se podern introducir datos no modo Visualizar nos campos Temporada e Demarcacin.
Crea un botn c texto Continuar en cada presentacin Asignar_Xogador_Equipo1 e 2, aplcalles
a accin Reanudar guin.
Crea algns equipos dende o formulario CLUBS:
Los Castros A, Prebenxamn M
Olmpico A, Prebenxamn M
Olmpico B, Benxamn M

BASES DE DATOS

Pxina 48

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Con isto xa podemos crear o guin anda que despois teremos que retocar as novas presentacins
e as de EQUIPOS e XOGADORES.
Para crear o guin iremos men Guiones>Scriptmaker, abrirase a xanela de xestin de guins
onde premeremos en Nuevo, agora aparece a xanela de Edicin de guins onde iremos engadindo
os pasos do noso guin. Iremos pasenio seguindo o deseo que xa fixemos previamente:
1. Ponlle un nome guin (Asignar xogador a equipo)
2. Na lista de pasos de guin da esquerda selecciona Comentario (dobre clic ou preme
Mover). Na fiestra da dereita aparece o smbolo #, isto para engadir unha explicacin ou
comentario, non far ningunha accin concreta. Prememos en Especificar e escribimos
Script para asignar un xogador a un equipo concreto. E interesante utilizar os comentarios
para clarificar os guins e comprendelos despois de certo tempo.
3. Na lista de pasos de guin da esquerda selecciona Copiar. Agora teremos que especificar o
que queremos que copie, premeremos Especificar e na xanela que se abre seleccionamos o
campo XOGADORES(IDXogador). Preme OK
4. Engade outro comentario: Abrimos unha xanela.
5. Paso de guin Nueva ventana. Preme Especificar e pon os datos da imaxe:

6. Paso de guin Mostrar/ocultar rea de estado, Especificar>Ocultar, ocultamos a rea de


estado para despexar a fiestra.
7. Paso de guin Ir a la presentacin, Especificar>Asignar_Xogador_Equipo2
8. Creamos un novo rexistro e pegamos IDXogador:
Paso de guin Nuevo registro/peticin
Paso de guin Pegar, Especificar>IDXogador
9. Engade outro comentario: Cambiamos de presentacin para seleccionar o Equipo.
10. Paso de guin Ir a la presentacin, Especificar>Asignar_Xogador_Equipo1.
11. Paso de guin Modo buscar (casia Pausa seleccionada). O guin detense para que
BASES DE DATOS

Pxina 49

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

introduzas os criterios de procura. Teremos que crear un botn despois que poa Continuar,
cando se prema nel executarase a procura.
12. Paso de guin Ejecutar bsqueda.
13. Paso de guin Copiar, Especificar>IDEquipo.
14. Engade outro comentario: Cambiamos de presentacin para asignar IDEquipo, imos a
Asignar_Xogador_Equipo2.
15. Paso de guin Ir a la presentacin, Especificar>Asignar_Xogador_Equipo2.
16. Paso de guin Pegar, Especificar selecciona o campo EQUIPOS(IDEquipo)
17. Engade outro comentario: Seleccionar a temporada e a demarcacin
18. Paso de guin Ir al campo siguiente, o cursor ir o campo Temporada (se a tabulacin est
ben feita).
19. Paso de guin Pausar/reanudar guin (Indefinidamente), o guin detense para
seleccionar ou escribir unha temporada e unha demarcacin. Teremos que crear un botn
despois que poa Continuar, cando se prema nel rematar o guin.
20. Paso de guin Cerrar ventana (ventana actual), cando premamos en continuar todos os
datos necesarios estarn introducidos, e a xanela pecharase.
21. Para que os datos se actualicen e aparezan correctamente na presentacin XOGADORES o
cursor debe sar de IDXogador para eso existe o
Paso de guin Consignar registros/Peticiones, marca a casia Sin dilogo.
22. Pecha a xanela de edicin de guins, garda os cambios. Pecha tamn a xanela de xestin de
guins.
Para comprobar o funcionamento asignaremos o primeiro xogador, Sergio Andrade, ao Olmpico
A.
Na
presentacin
XOGADORES, e na ficha de
Sergio, vai men Guiones,
agora aparece o nome do guin
recentemente rematado, preme
nel. Se abre a xanela que nos
creamos, selecciona Club
Olmpico (aparece un nmero,
o IDClub), selecciona o Equipo
(s aparecen os do Olmpico),
preme Continuar, o Xogador e
o Equipo aparecen xa postos
nos seus campos e o cursor est
no campo Temporada, teclea
2003-04,
vai

campo
Demarcacin e selecciona
unha, preme en continuar.
Listo, vai a presentacin
BASES DE DATOS

Pxina 50

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Xogador_Equipo e vers o rexistro novo creado.


Para poder ver o resultado dun xeito mis inmediato, no seguinte exercicio modificars as
presentacins XOGADORES e EQUIPOS para ver nelas aos xogadores de cada equipo e
temporada.
Exercicio 19
Na presentacin XOGADORES cambia o longo dos campos Provincia, Concello e Poblacin a 5 cm, o
de CodPostal a 2 cm e o de Telfono1 e 2 a 3 cm.
Move os campos CodPostal, Telfono1 e Telfono2 dereita de Provincia, Concello e Poboacin.
Sobe o campo Email.
Crea un portal na parte de abaixo da presentacin dende a tboa Xogador_Equipo cos campos:
CLUBS(NomeClub), EQUIPOS(NomeEquipo) e Xogador_Equipo(Temporada).
Os campos non deben deixar introducir datos no modo visualizar.
Podera borrar filas do portal. Pon un botn na fila para iso (como o da presentacin CLUBS).
Ponlle etiquetas aos campos na parte superior, o portal debe ir dentro dun control de pestana
(como o da presentacin CLUBS).
Dlle o formato habitual.
Crea un botn chamado Asignar equipo e aplcalle o guin AsIgnar xogador a equipo.
O botn debe ter un men contextual que diga Asignar equipo e temporada a este xogador.

Exercicio 20
Elimina a presentacin EQUIPOS e crea outra c mesmo nome pero con formato de lista dende a
tboa Xogador_Equipo, usa todos os campos desta tboa (IDXogador, IDEquipo, Temporada,
Demarcacin).
Na cabeceira engade os campo CLUBS(NomeClub), EQUIPOS(NomeEquipo, Categora, Xnero) e
CLUBS(Escudo). O campo Temporada tamn pono na cabeceira.
No corpo pon Xogadores(Nome, Apelidos) e Demarcacin. Deixa tamn IDXogador e IDEquipo
pero procura que sexan invisibles para o usuario.
Adapta os tamaos dos campos, dlle formato vistoso.
Non se podern introducir datos no modo visualizar en ningn campo.

Exercicio 21
Crea un botn en cada fila do portal Equipos da presentacin CLUBS para poder acceder a ficha
do equipo concreto (presentacin EQUIPOS).
O guin asignado a este botn debe solicitarnos unha temporada para que salgan exclusivamente
os xogadores dese equipo nesa temporada concreta.
Para poder seleccionar unha temporada, o campo Temporadas da presentacin EQUIPOS debe
ser un men emerxente coa lista de valores Temporadas.

BASES DE DATOS

Pxina 51

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Pulir os guins
A creacin de guins para automatizar tarefas non debera deixar cabos soltos que produzan
erros, necesario prever posibles problemas e engadir pasos de guin que os podan solucionar. Por
exemplo no guin que acabas de crear que pasa si o equipo seleccionado non ten xogadores
asignados? Intenta ir ao equipo Olmpico B ou Los Castros A. Non atopa ningn rexistro e amosa
un mensaxe indicndoo. Se prememos en Continuar
amosar unha ficha en branco, se prememos en Cancelar
amosar a ficha do equipo correcto (sen xogadores) e se
prememos en Modificar bsqueda pedir novos
criterios. Son moitas posibilidades e o usuario non ten
porqu saber a correcta.
Para solucionar isto deberemos crear algn paso de guin que lle diga BDs que, se non atopa
ningn rexistro con eses criterios (esa temporada), volva a ficha CLUBS.
Existe un paso de guin denominado Establecer captura de errores, este paso desactiva as
mensaxes de erro como a anterior, e as substite por un cdigo numrico (para coecer todos os
cdigos consulta a axuda de FM), o nmero de cdigo concreto para este erro (non atopar rexistros
para eses criterios) 401. Simplemente dirmoslle a BDs que si o cdigo de erro o 401 entn
volva a ficha CLUBS.
Vemos como queda o guin agora:

Fxate nos pasos:


3.- Establecer captura de errores
9.- Se o nmero o 401 amosar unha xanela onde avisa de que non existe ese equipo para esa
temporada, e volver a presentacin CLUBS. Tamn poderamos poer: If[Get(LastError)<>0],
deste xeito o guin funcionar anda que se produza calquera erro.
Outro problema que pode xurdir que, unha vez comezado o guin do exercicio 19, o usuario se
arrepinta e non queira asignar o xogador a ningn equipo. O problema que non podemos anular o
proceso iniciado, vaise crear un rexistro para ese xogador, tanto si introducimos os datos do equipo
como si non.
BASES DE DATOS

Pxina 52

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Unha solucin pode ser crear un botn para eliminar as filas (rexistros) do portal creadas dese
xeito, iso xa o sabemos facer, o fixemos na ficha CLUBS para o portal dos equipos, neste caso
quedara deste xeito aproximadamente:

Pero o ideal ser crear un botn Cancelar en cada unha das presentacins
(Asignar_Xogador_Equipo1 e Asignar_Xogador_Equipo2). Estes botns tern cada un seu guin
asociado.

Vexamos o proceso que un pouco complexo:


A primeira xanela que aparece para seleccionar o club e o equipo, xa se ten creado un rexistro
novo en Xogador_Equipo, nos atopamos na presentacin Asignar_Xogador_Equipo1, no modo
Buscar e co guin detido. Se cancelamos aqu o guin simplemente pechando a xanela o guin
queda inacabado e aparecen na barra de estado os botns Continuar e Cancelar, mentres non
desaparezan eses botns non poderemos realizar moitas funcins. Para evitar isto ser necesario
dividir o guin en partes, cortando cada vez que se detea o guin:
1. Ata o paso de guin Modo buscar, non necesario marcar a casia Pausa xa que o guin
rematar a e parar necesariamente. Este guin ir asociado ao botn Asignar Equipo.
2. Ata o paso de guin Ir al campo siguiente. Eliminamos o paso de guin Pausar/reanudar
guin (indefinidamente) xa que, igual que no paso anterior, o guin para necesariamente.
BASES DE DATOS

Pxina 53

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Este botn ir asociado ao botn Continuar de Asignar_Xogador_Equipo1.


3. Pasos de guin finais.
Asignar_Xogador_Equipo2.

Este

guin

ir

asociado

ao

botn

Continuar

de

Con esta solucin os guins sempre estn rematados e nunca nos pedir rematalos dende a barra
de estado, deste xeito podemos cancelar o proceso en calquera dos pasos.
Crearemos un guin para o botn Cancelar da presentacin Asignar_Xogador_Equipo1, neste
guin utilizamos o xa aprendido co paso de guin Establecer captura de errores, de xeito que far
a procura para que o guin non quede colgado e, sexa cal sexa o resultado (erro ou non), eliminar o
rexistro creado e pechara a xanela:

BASES DE DATOS

Pxina 54

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Para o botn Cancelar da presentacin Asignar_Xogador_Equipo2 crearemos outro guin mais


sinxelo xa que non temos que rematar ningunha accin anterior, simplemente cos pasos de guin
que estn entre a secuencia If End If do guin anterior:

Bucles
Crear guins efectivos en FM case un arte, combinar os pasos de guin, as presentacins, as
procuras, etc para que todo funcione sen que o usuario perciba os complicados procesos que se
estn a producir, por iso ser importante coecer pasos de guin significativos.
Imos ver un paso de guin moi utilizado como son os bucles, estes son accins que se repiten
unha e outra vez nun mesmo rexistro ou en moitos, ata que se produce o efecto desexado e remata a
tarefa automaticamente.
Os bucles teen que estar ben deseados xa que doado crear un bucle sen fin, que se repita sen
acabar nunca, nese caso teremos que premer a tecla Esc do noso ordenador e, por suposto, corrixir o
bucle.
Exercicio 22
Para estudar este paso de guin suxrote que penses nos pasos que seran necesarios
para renovar aos xogadores dun equipo (nunha temporada). dicir, queremos
seleccionar s xogadores dun equipo e crear outro equipo con eles noutra temporada.
O guin debera permitir seleccionar a todos ou s algns dos xogadores e debera
deixarnos escoller a nova temporada e tamn o equipo (e club), xa que un xogador ou
grupo deles poden cambiar de categora e ser necesario cambialos de equipo.
Pensa tamn nas presentacins que necesitars usar, se podes aproveitar as
existentes ou ters que crear novas, a que tboas deben pertencer, etc.

BASES DE DATOS

Pxina 55

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Unha vez solucionado o deseo do guin teremos que poelo en prctica, ser bastante complexo,
non te perdas.
1. Duplica a presentacin EQUIPOS pero, en Presentacin>Ajustar presentacin, marca a
tboa XOGADORES como fonte de datos. Ponlle de nome Renovar.

Esta presentacin servir para seleccionar os xogadores que queiramos renovar pondolles
unha marca, isto nos leva ao seguinte paso:
2. Crea un campo denominado Renovacin de tipo texto na tboa Xogador_Equipo e
transforma a presentacin para que quede aproximadamente como na imaxe:

Como podes ver ao campo novo dmoslle formato de xogo de casias de verificacin e o
colocamos tamn na presentacin.
3. Agora teremos que crear un guin e un botn para pasar da presentacin EQUIPOS
presentacin Renovar chammoslle Renovar temporada1.

BASES DE DATOS

Pxina 56

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Engade algns xogadores mis ao equipo do Olmpico A, fxate na imaxe, temos catro
xogadores no equipo e o botn xa est no seu sitio:

4. Na presentacin Renovar marcaremos aqueles xogadores que queiramos. Teremos que crear
outro botn que cando o premamos renove os xogadores seleccionados asignndolles unha
nova temporada, estes xogadores novos os veremos noutra presentacin onde poderemos
asignarlles un equipo a todos, ou a cada un o seu.
Crearemos primeiro a nova presentacin desde Xogador_Equipo, con formato de lista,
denominarmoslle Renovados, nesta presentacin deben estar tamn os campos
Xogador_Equipo(Renovacin) e XOGADORES(IDXogador) anda que sern invisibles:

Creamos o guin e chammoslle Renovar temporada2 (o iremos vendo por partes):

BASES DE DATOS

Pxina 57

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

No paso de guin Modo buscar xa lle especificamos que busque automaticamente os


campos con Renovar =SI

Dende o paso Loop ata End Loop o que chamamos un bucle, as accins includas nel
se repetiran en tdolos rexistros do conxunto atopado, empezando polo primeiro ata o
ltimo. Estuda os pasos de guin e pregntalle o teu profesor o que non entendas.

Fxate nesta parte final do guin, temos dous novo bucles, o primeiro baleira os campos
Renovacin de todos os rexistros e o segundo pon a temporada que queira o usuario en
todos os rexistros (a ter que escribir nun cadro de dilogo).

5. Na presentacin Renovar creamos un botn e asignmoslle este guin recentemente creado.

Comproba o seu funcionamento, selecciona SI en todos os rexistros e crea unha nova


temporada 2004-05.

BASES DE DATOS

Pxina 58

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

6. Creamos dous novos guins, o primeiro para asignar o mesmo equipo a tdolos xogadores e
o segundo para asignar un equipo a un xogador determinado. Necesitars duplicar a
presentacin Asignar_Xogador_Equipo1 (chammoslle Renovar_Equipo1), quitarlle o botn
CANCELAR easignarlle a propiedade Reanudar guin ao botn CONTINUAR. A
presentacin Renovados quedar as cos botns necesarios:

Exercicio 23
Crea os dous guins propostos. O primeiro denominarase Asignar equipo a todos.
Utiliza a presentacin xa creada anteriormente Asignar_Xogador_Equipo1 para
seleccionar o club e o equipo. Despois crea o bucle para asignar o equipo a cada xogador.
O segundo denominarase Asignar equipo a un xogador s, simplemente duplica o
anterior e suprime os pasos innecesarios.

Exercicio 24
Empeza a ser un pouco difcil manexarse entre as distintas presentacins (temos 9
distintas), realmente as nicas necesarias no desplegable son CLUBS, EQUIPOS e
XOGADORES, s outras accedes grazas a botns ou guins. Saca todas as demais do
men presentacin dende Presentacin>Ajustar presentacin.

INFORMES
Algns dos datos ser necesario imprimilos para diversas funcins, podemos imprimir
directamente calquera presentacin ou formulario pero existe un modo especfico para visualizar as
presentacins que van ser impresas que o modo
Vista previa.
Podemos crear, por exemplo, unha presentacin
que amose os equipos de cada club, cos seus
xogadores en cada temporada. Para iso, primeiro
crearemos unha presentacin de lista con datos
agrupados, este tipo de presentacin agrupa os
datos en funcin dun ou varios criterios
(temporada, club, equipo, demarcacin,...):
No modo presentacin imos men
Presentacin>Nueva
presentacin/informe,
BASES DE DATOS

Pxina 59

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

seleccionamos a tboa de orixe de datos (Xogador_Equipo), pomoslle un nome (Informe de


equipos por temporada), desmarcamos a casia para non ver a presentacin no men e
seleccionamos o tipo de presentacin(Lista/informe en columnas). Prememos en Siguiente.
Marcamos a casia de Informe con datos
agrupados para que clasifique os datos en
funcin dos criterios que queiramos, non
marcamos ningunha das casias de subtotais ou
total xeral xa que este informe non calcular
ningn dato, isto pode ser interesante para facer
informes de partidos ou xogadores nos que
calculemos minutos xogados, goles, tarxetas, etc.
Prememos en Siguiente.

Nos pregunta os campos que queremos inclur


no informe (en funcin das tboas). Da tboa
actual
(Xogador_Equipo)
seleccionaremos
Temporada e Demarcacin. Da tboa CLUBS
seleccionaremos
NomeClub.
Da
tboa
EQUIPOS NomeEquipo, Categora e Xnero.
Finalmente
da
tboa
XOGADORES
seleccionaremos Apelidos e Nome. Prememos
en Siguiente.

Agora deberemos indicar en funcin de qu


campos se clasificar o informe. A idea e que
vexamos os equipos, cos seus xogadores e
demarcacins, de cada club nunha temporada
determinada. O primeiro criterio ser
Temporada, despois NomeClub, NomeEquipo e
Demarcacin. Deste xeito no corpo do informe
aparecern os nomes dos xogadores. Preme en
Siguiente.

BASES DE DATOS

Pxina 60

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Agora podemos elixir a ordenacin do


informe, en principio xa aparecen como criterios
cada un dos campos seleccionados para agrupar
o informe, podemos poer algn mis ou variar
os preseleccionados. Nos
engadiremos un
ltimo criterio que ser ordenar por apelidos dos
xogadores e a orde por demarcacin ser
personalizado en funcin da lista de valores
demarcacins. O resultado final ser da imaxe.
Preme en Siguiente.
Selecciona o tema estndar e preme Siguiente.
Na cabeceira non imos poer nada, despois xa
lle engadiremos unha cabeceira inicial, pero no
p de pxina a esquerda seleccionaremos o
nmero de pxina. Preme en Siguiente.
Non crearemos ningn guin para este
informe, xa o faremos despois. Preme en
Siguiente.
Marca a casia de Ver el informe en modo
presentacin para poder rematalo, e preme
Finalizar.
Agora podemos ver a nova presentacin que consta da seguintes partes:

Cabeceira: Onde temos as etiquetas dos campos que estn no corpo (aqueles que non se
usan para clasificar o informe).

Subsumarios: Catro, un para cada campo de clasificacin (Temporada, NomeClub,


NomeEquipo e Demarcacin).

Cuerpo: Para o resto de campos.

Pi de pgina: para o nmero de pxina.

Agora imos darlle un formato mis vistoso:


1. Elimina as etiquetas da cabeceira.
2. Subsumario ordenado por Temporada: Move o campo Temporada dereita, dimine o seu
BASES DE DATOS

Pxina 61

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

tamao a 2,7 cm, ponlle estilo de letra negria, ponlle unha etiqueta e dlle color gris claro a
o fondo do subsumario.
3. Subsumario ordenado por NomeClub: Move o campo a dereita. Dalle un tamao de 9 cm,
cambia o tipo de letra a outro mis vistoso (Tahoma, 18, negria), aumenta o alto do
subsumario para que quepa ven o campo.
4. Subsumario ordenado por NomeEquipo: Move o campo a dereita, tamao 6 cm, letra
Tahoma, 14, negria. Pon seu lado os campos Categora e Xnero con tipo de letra
Tahoma, negria.
5. Subsumario ordenado por Demarcacin: Move o campo a dereita, letra Tahoma, negria.
6. Cuerpo: Pon antes o campo Apelidos e aumenta o seu tamao un pouco.
7. Vai men Presentacin>Ajustar parte>Crear, selecciona Cabecera inicial, ser unha
cabeceira que s se imprimira na primeira folla.
8. Cabecera inicial: ponlle un texto INFORME DE EQUIPOS POR TEMPORADA, tipo de
letra Tahoma, 18, negria. Insertar>Smbolo de fecha na esquina dereita
9. Pie de pgina: escribe Pxina ao lado do smbolo de nmero de pxina(##), dentro do
propio campo.

Para
ver
o
resultado
correctamente vai ao modo Vista
previa,
preme
no
men
Registros>Mostrar todos los
registros, anda non se ver
correctamente, agora teremos que
ordenalos,
vai

men
Registros>Ordenar registros, o
tipo de ordenacin debera de ser
o que puxemos cando creamos a
presentacin, preme en aceptar.

BASES DE DATOS

Pxina 62

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Campos de fusin
Como podes ver o informe est perfectamente ordenado. Anda podemos melloralo un pouco, o
apelido e o nome dos xogadores est moi distanciado. Cando queremos combinar texto e datos de
campo, por exemplo ao facer etiquetas ou sobres con datos personais, cartas modelo, contratos, etc,
si poemos un campo normal pode quedar demasiado grande ou pequeno. Para solucionar esto
temos os campos de fusin. Estes se poden contraer ou expandir para axustalos cantidade de texto
do campo de cada rexistro. Por exemplo:

Cando o campo de fusin <<Nome>> est entre Estimado e dous puntos (como en Estimado
<<Nome>>:), FM amosa Estimado Carlos no modo Visualizar ou Vista previa se o campo
Nome contn Carlos.

Eliminaremos os campos Apelidos e Nome e poeremos un campo de fusin. Preme


Insertar>Campo de fusin e selecciona na tboa XOGADORES o campo Apelidos. Pon unha
coma, un espacio e Insertar>Campo de fusin XOGADORES(Nome).

Agora aparecern todos os nomes separados por unha coma e co tamao que necesiten.

BASES DE DATOS

Pxina 63

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Exercicio 25
Crea un guin para ver o informe dende a presentacin CLUBS. O botn que faga esta
accin debe ser unha etiqueta de texto.
Recorda que se non ordenas os rexistros o informe non se ver axeitadamente.

Exercicio 26
Crea outro informe para facer etiquetas cos datos dos xogadores co seu respectivo
guin dende a presentacin XOGADORES.

REMATE
Con todo o que vimos nestes temas xa podemos usar a BDs dun xeito bsico. A partir de agora
ser a ta labor engadirlle cada vez mellores utilidades e perfeccionar o seu aspecto ou
funcionamento.
Algunhas das posibilidades que te propoo son as seguintes:
1. Necesitas almacenar a informacin relativa aos equipos nos partidos (data do partido, rival,
local/visitante, resultado, rbitro,...)
Tamn a informacin de cada xogador nese partido (titular, minutos xogados, goles, faltas,
tarxetas, etc...)
2. Tamn podes almacenar toda a informacin relativa aos adestramentos (tipo de
adestramento, obxectivo, exercicios,...) e os xogadores que asisten a cada adestramento.

3. Podes crear unha pantalla de inicio desde a que te despraces a un ou outro formulario.

BASES DE DATOS

Pxina 64

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

8.

SOLUCINS AOS EXERCICIOS

EXERCICIO 1:
Consideramos a entidade CLUBS que ten unha relacin 1:n coa entidade EQUIPOS.
Por outra banda est a entidade XOGADORES que poden pertencer a un equipo ou a outro en
funcin da temporada, esta unha relacin n:m xa que un equipo pode ter moitos xogadores e cada
xogador pode pertencer a varios equipos en funcin da temporada.

En funcin do que estudamos no apartado 6 deste titorial teremos que crear catro tboas, unha
para cada entidade e outra para a relacin entre EQUIPOS e XOGADORES que leve as claves
primarias destas das entidades.
CLUBS
IdClub
1
EQUIPOS
IdEquipo
1

NomeClub
Olmpico de Rutis

IdClub
1

Enderezo
Avda. Domingo Sierra Marao

NomeEquipo
Olmpico A

XOGADOR/EQUIPOS
IdEquipo
IdXogador
1
1

Categora
Prebenxamn

Poboacin
Culleredo

Concello
Culleredo

Xnero
Masculino

Temporada
2007-08

XOGADORES
IdXogador Nome
1
Antonio Prez Lpez

Enderezo
C/ Rubine, 6

Poboacin
A Corua

Concello
A Corua

EXERCICIO 3:
1. Arrastra EQUIPO(IDEquipo) ata Xogador_Equipo(IDEquipo)
2. Arrastra XOGADORES(IDXogador) ata Xogador_Equipo(IDXogador)
BASES DE DATOS

Telfono
981111111

Pxina 65

Telfono
981444444

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

3. Marca as casias de crear e eliminar rexistros na tboa relacionada Xogador_Equipo nas


das relacins creadas.

EXERCICIO 4:
O resultado final pode ser este:

EXERCICIO 5:
Neste cadro seleccionas a tboa XOGADORES e o
campo Nacionalidade, deste xeito, ademais das
nacionalidades que aparezan na listaxe, poders
introducir nacionalidades novas que pasarn a formar
parte da listaxe despregabre (cando crees o primeiro
rexistro -xogador- non haber ningunha nacionalidade na
lista, esta ir conformndose a medida que teas
xogadores de distintas nacionalidades).

EXERCICIO 6:

Desde Archivo>Gestionar>Base de datos crea


os duplicados da tboa CLUBS seleccionndoa e
premendo

das veces.

Fai as relacins:

CLUBS(Provincia) = CLUBS 2(Provincia)

CLUBS 2(Concello) = CLUBS 3(Concello)

Fai as tres listaxes despregabres nos campos Provincia, Concello e Poboacin do formulario
CLUBS.

BASES DE DATOS

Pxina 66

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

EXERCICIO 7:
Debera quedar as:

EXERCICIO 9:
Debera quedar as:

EXERCICIO 10:

A mia presentacin quedou as:

BASES DE DATOS

Pxina 67

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

EXERCICIO 11:
Aplicando o mesmo formato que nas outras presentacins, calendario despregable en
DataNacemento e lista despregable Nacionalidades, quedara as:

EXERCICIO 12:
1. Crea as etiquetas dos campos NomeEquipo, Categora e Xnero. Podes copiar-pegar
calquera das xa creadas anteriormente en cambiarlle o contido. Situalas por riba do portal
aliadas cada un co seu campo.
2. Dlle un tamao maior os campos NomeEquipo (4,2 cm) e Categora (3,8 cm). O campo
Xnero redceo (2,3 cm).
3. Cor de texto dos tres campos: negro.
4. Aplica a lista de valores Sexo, xa creada anteriormente, ao campo Xnero.
5. Crea a lista de valores Categoras como a da imaxe, fxate no guin final, un separador:

BASES DE DATOS

Pxina 68

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Marca todas as casias, a casia Editar permite que podamos engadir novas categoras na
lista, aparecer despois do separador creado antes. O relleno automtico permite que
introducindo a primeira letra da categora se complete automticamente.

6. Crea un Control de pestana ou carpeta desde o men Insertar>Control de pestaa ou


dende o botn axeitado da rea de estado, igual que para crear o portal debuxa un rectngulo
no formulario (por riba do portal). Ponlle nome a etiqueta (Equipos) e preme Crear e OK.

7. Formato da pestana: cor blanco, borde gris claro, cor do texto azul
8. Para ver o portal selecciona a pestana e vai men Disposicin>Mover al fondo.
9. Axusta o tamao e a posicin, coloca algunha lia de separacin ou adorno.
10. Resultado final:

BASES DE DATOS

Pxina 69

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

EXERCICIO 14:
1. Na presentacin Listado de clubs, modo buscar, campo NomeEquipo,
Criterios: s.d. /

S.D.

S.D.

2. Na presentacin Listado de clubs, modo buscar, campo NomeEquipo,


Criterios: M* /

m*

3. Na presentacin Listado de clubs, modo buscar, campo Enderezo,


Criterios: #
4. Na presentacin Listado de clubs, modo buscar, campo Enderezo,
Criterios: #* /

*#

5. Na presentacin XOGADORES, modo buscar,


campo Idade: 10
campo Sexo: M
campo Nacionalidade: Espaola

EXERCICIO 15:
1. Na presentacin XOGADORES, modo buscar, campo DataNacemento,
Criterios: Viernes

=vie

2. Na presentacin XOGADORES, modo buscar, campo DataNacemento,

BASES DE DATOS

Pxina 70

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Criterios: 1996
3. Na presentacin XOGADORES, modo buscar, campo DataNacemento,
Criterios: 17/05/*

EXERCICIO 16:
1. Na presentacin XOGADORES ou Listado_xogadores, modo buscar, campo Idade,
Criterios: >=10
2. Na presentacin XOGADORES ou Listado_xogadores, modo buscar, campo Idade,
Criterios: 01/01/1994...31/12/1996

EXERCICIO 17:
1. Na presentacin XOGADORES , modo buscar,
Criterios:

campo Nacionalidade: Espaola

Aadir>Nueva peticin
Criterios:

campo Provincia: A Corua, Omitir

EXERCICIO 18:
Primeiro crearemos o novo campo Demarcacin na tboa Xogador_Equipo desde
Archivo>Gestionar>Base de datos.
Agora creamos outra presentacin da tboa EQUIPOS que servir para facer a procura do club e
do equipo. Para isto iremos a EQUIPOS no modo presentacin e faremos clic no men
Presentacin>Duplicar presentacin. Para poerlle un nome imos a Presentacin>Ajustar
presentacin e chammoslle Asignar_Xogador_Equipo1. Agora eliminaremos os campos que non
sexan necesarios para deixar s IDClub, IDEquipo e NomeEquipo, tamn eliminaremos a Cabecera
e o Pie de pgina.
O campo IDEquipo non debe deixar introducir datos en ningn modo, ademais a cor do seu texto
ser branco, deste xeito ser invisible no modo visualizar, s o necesitamos para copiar o seu valor.
Facemos as listas desplegables de IdClub e NomeEquipo seguindo os criterios que podes ver nas
imaxes. A de IDClub asignar o nmero de identificacin do club, pero na lista veremos o nome dos
clubs. En NomeEquipo veremos s os equipos que pertenzan ao club seleccionado xa que marcamos
a casia de incluir s os valores relacionados.

BASES DE DATOS

Pxina 71

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

Duplicamos agora a presentacin Xogador_Equipo e chammoslle Asignar_Xogador_Equipo2,


esta valer para pegar IDXogador, asignar a temporada e a Demarcacin. Engadimos os campos
XOGADORES(Apelido, Nome), CLUBS(NomeClub) e EQUIPOS(NomeEquipo). Estes campos (e
IDXogador e IDEquipo) non deben deixar introducir datos en ningn modo
Creamos as listas despregables de Temporadas e Demarcacins:

Aplicamos os cambios de formato (borde, tipo de letra, etc) habituais.


Creamos os equipos novos e o resultado final ser parecido da imaxe (os botns se crean no
exercicio seguinte):

BASES DE DATOS

Pxina 72

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

EXERCICIO 19:
O proceso non
complicado, son cousas xa
feitas noutras ocasins,
simplemente vemos o
resultado final:

EXERCICIO 20

BASES DE DATOS

Pxina 73

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

EXERCICIO 21:
No portal Equipos da presentacin CLUBS pegamos un
botn ao principio da primeira fila.
Na presentacin EQUIPOS aplicamos ao campo
temporada o formato de Men emergente coa lista de
valores Temporadas.
Agora creamos o guin:
1. Copiamos o IDEquipo (Debe estar como campo
oculto no portal).
2. Ir presentacin EQUIPOS.
3. Modo buscar para seleccionar a Temporada e pegar o IDEquipo.
4. Restrinxir o conxunto encontrado.

Asignaremos o guin ao botn, este debe ter o seu men contextual que informe da sa funcin.

EXERCICIO 22:
Isto vai ser complexo, teremos que crear varios guins e varias presentacins, non podemos
facelo cun s clic se pretendemos que sexa comprensible para o usuario.
1. Crear unha presentacin para poder seleccionar os xogadores que se van renovar e un campo
especfico para seleccionalos.
2. Desprazarnos a esa presentacin e restrinxir o grupo de xogadores s que van ser renovados.
3. Crear un rexistro novo na tboa Xogador_Equipo para cada un dos xogadores seleccionados.
4. Poerlles a todos estes rexistros novos a temporada que elixamos.
5. Poerlles a todos estes rexistros o equipo que elixamos ou tamn poder poer distintos
equipos para cada xogador.

BASES DE DATOS

Pxina 74

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

EXERCICIO 23:

EXERCICIO 25:
Na presentacin CLUBS desprazamos tdolos
obxectos un pouco para abaixo e inserimos unha
lia gris cun texto nela que servir de botn (na
presentacin Listado de clubs tamn deberas
desprazar os obxectos para que sexan simtricas).
Despois de creado o guin asignarmolo ao botn
e crearemos o seu men contextual Ver todos os
equipos de todas as temporadas
Agora creamos un guin moi sinxelo que nos
BASES DE DATOS

Pxina 75

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

leve a presentacin do informe, busque todos os rexistros os ordene (sen dilogos) e os amose na
pantalla no modo Vista previa.

EXERCICIO 26:
Na
presentacin
XOGADORES
desprazamos tdolos
obxectos un pouco
para
abaixo
e
insermos unha lia
gris cun texto nela
que servir de botn
(na
presentacin
Listado_Xogadores
tamn
deberas
desprazar os obxectos
para que ambas sexan
simtricas). Despois
de creado o guin
asignarmolo
ao
botn e crearemos o
seu men contextual
Facer etiquetas dos
xogadores dun equipo.
Creamos unha presentacin denominada
Etiquetas con formato de etiquetas.
Deixamos o tipo de etiqueta Avery J8159
ou seleccionamos outro mis apropiado.
Seleccionamos os campos que queremos
que salgan na etiqueta. Sern campos de
fusin e os podemos separar como queiramos
(comas, espazos, novas lias, etc).
Finalizamos vndoa en modo presentacin.
Imos men Presentacin>Ajustar
presentacin e na pestana Imprimir

BASES DE DATOS

Pxina 76

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

seleccionamos Izq.-derecha.

Agora xa podemos crear o guin.

Seleccionamos
o
equipo
Asignar_Xogador_Equipo1

Seleccionamos a temporada cun cadro de dilogo personalizado.

Imos a presentacin Etiquetas no modo Vista Previa.

BASES DE DATOS

coa

presentacin

Pxina 77

xa

creada

anteriormente

CICLO DE TCNICO EN FTBOL. NIVEL II

9.

BIBLIOGRAFA

1. AVILA,
Jacob.
JACOBSOFT[en
lia].
Dispoible
na
Web
<http://jacobsoft.blogspot.com/2007/07/jacobsoft.html> [Consulta: 18 de abril de 2008].
2. Centro de tecnologa Informtica (Espaa)[en lia]. Curso de FileMaker Pro. Dispoible
na
Web
<http://www.wikilearning.com/curso_gratis/curso_de_filemaker_pro/4440>
[Consulta: 10 de abril de 2008].
3. Conclase [en lia]. MySQL con clase. Gestin de bases de datos. Dispoible na Web
<http://mysql.conclase.net/curso/index.php?cap=000> [Consulta: 14 de maio de 2008].
4. FEILER, Jesse. Filemaker 8. Maza, Virginia (trad.) Madrid: Ediciones Anaya Multimedia
(Grupo Anaya S.A.), 2007. ISBN: 978-84-415-2116-2
5. FileMaker Pro 9 . Gua del usuario . 2005-2007 FileMaker, 5201 Patrick Henry Drive ;
Santa Clara, California 95054EE.UU.
6. FileMaker Pro 9 . Tutorial . 2005-2007 FileMaker, 5201 Patrick Henry Drive ; Santa
Clara, California 95054EE.UU.
7. MERELO GUERVOS, Juan Julin. Introduccin al uso de las bases de datos desde Perl
[en lia]. Dispoible na Web <http://geneura.ugr.es/~jmerelo/tutoriales/bd-sql/> [Consulta:
12 de maio de 2008].
8. RIVAS FEAL, Antonio. Bases de Datos no Curso do Cefore: Educacin Fsica:
Utilizacin das Tecnoloxas da comunicacin e da Informacin. Novembro-Decembro
2004. A Corua.

BASES DE DATOS

Pxina 78

Anda mungkin juga menyukai