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Proyecto Final

Maestra:
Rosario Guadalupe Mauricio Vivanco

Alumna:
Paula Isadora Berdugo Espino

Licenciatura:
Diseo Grfico Digital
Diciembre, 2016.

La tecnologa en el impacto visual como mejor herramienta de


aprendizaje en los alumnos de primer cuatrimestre de Diseo
Grfico en la UNID.
Justificacin
En este tiempo de sobre-informacin, donde la puerta del conocimiento est abierta en el
internet, y por ende, las instituciones universitarias deben de acoplarse a estos tiempos
tecnolgicos, quedando obsoleta la forma de enseanza de hace algunos aos. El
aprendizaje de manera visual es la mejor herramienta actual para aprender en el cuerpo
universitario. Sin embargo varios planteles, no solo universitarios, dejan de lado la
tecnologa como herramienta en de enseanza. Como lo afirma el blog de artes visuales:
En la actualidad es necesario capacitarnos para apreciar, analizar y criticar la informacin
visual que recibimos, as como para expresarnos a travs de ella, con la conciencia plena
del poder de comunicacin que tiene. No obstante, para comprender en su totalidad el
objetivo de los mensajes visuales necesitamos de cierta educacin, pues en material de
alfabetizacin tradicional contamos, la mayora de las veces, con los recursos suficientes
para hacer un anlisis crtico de un texto, lo cual no sucede con lo visual.1
Varias Investigaciones sugieren que el Aprendizaje Visual es uno de los mejores mtodos
para ensear a pensar. Dentro de las tcnicas de Aprendizaje Visual, existen tres, y
cmo, debido a que stas acostumbran a los estudiantes a procesar, organizar y priorizar
nueva informacin al tiempo que clarifican su pensamiento. Los diagramas visuales
revelan patrones, interrelaciones e interdependencias adems

de estimular el

pensamiento creativo. El estudiante puede ver cmo se conectan las ideas, darse cuenta
de cmo se puede agrupar y organizar la informacin de

manera que los nuevos

conceptos (lo que se va a aprender) sean ms profunda y fcilmente comprendidos por el


alumno.

1 Artes Visuales.(11 de noviembre de 2016).Aprender con


imgenes.http://artesvisuales31.blogspot.mx/2007/09/aprender-conimgenes.html

David H. Jonassen, profesor de la Universidad del Estado de Pennsylvania en Estados


Unidos, adopto hace algunos aos el trmino Mindtools (Herramientas para Potenciar la
Mente). Estas Herramientas, tratadas en el aula como herramienta de aprendizaje, son
tanto mentales como dispositivos computacionales que soportan, guan y extienden los
procesos del pensamiento de sus usuarios. Jonassen afirma que "el apoyo que las
tecnologas deben brindar al aprendizaje no es el de intentar la instruccin de los
estudiantes, sino, ms bien, el de servir de herramientas de construccin de
conocimiento, para que los estudiantes aprendan con ellas, no de ellas".2
Con los resultados se buscara contribuir al desarrollo tecnolgico para fomentar un mejor
aprendizaje en los alumnos de la universidad Interamericana para el Desarrollo.
I. Hiptesis
Hoy da no podemos expresarnos en relacin con las tecnologas audiovisuales, ligadas a
los medios de comunicacin sin referirnos a los medios cruzados o multimedia que
consisten en el uso simultneo o sucesivo de varios recursos audiovisuales. Actualmente
el trmino multimedia se intenta reducir a un conjunto de aparatos informticos que
conforman entre ellos una unidad operativa. Se restringe as el sentido, confundiendo la
parte con el todo. No debemos olvidar que el trmino multimedia, utilizado ya en tratados
del ao 1965 se refera a cualquier utilizacin conjunta de medios audiovisuales. Todava
estamos lejos de tener en las aulas todos los medios informatizados, y debemos recurrir
complementariamente, a lo analgico y a lo digital, al vdeo, a la sonorizacin, a la nteractuacin en Internet.
Una aplicacin realista del concepto de multimedia es la preparacin de equipos
formados por varios tipos de materiales que desarrollan un tema concreto. El equipo
contiene msica, imgenes, films, objetos tridimensionales, grabaciones y laboratorios
para adiestramientos psicomotrices, o enseanza de lenguas extranjeras. Los diaporamas
son multimedia ya que usan sonido e imagen, a partir de programas informticos, pero no
debemos olvidar sistemas muy creativos, de hace unos aos, pero que no por las nuevas
tecnologas deben perder vigencia.

2 Eduteka.(12 de diciembre de 2016).Lo visual en el


aprendizaje.http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/Editorial11

La planificacin y programacin para esta clase de presentaciones es por otra parte muy
exigente por lo que tiene xito solamente en el caso de muy cuidada preparacin3
II. Metodologa
Siguiendo una metodologa cuantitativa y cuantitativa. En el presente proyecto se
realizaran una serie de encuestas para exponer la necesidad de una actualizacin
tecnolgica para una comprensin y enseanza visual en las universidad UNID en la
ciudad de Fresnillo, Zacatecas con el fin de proponer una solucin objetiva hacia dicha
necesidad. Se emplearan estos tipos de metodologa, debido a que se tomaran en cuenta
los factores tecnolgicos que benefician a los alumnos, as como tambin se buscar
trabajar con los profesores para ayudarles a desarrollar planes o diseos didcticos para
sus clases diarias .
III. Conceptualizaciones bsicas
3.1. Referencias conceptuales
Hoy da no podemos expresarnos en relacin con las tecnologas audiovisuales, ligadas a
los medios de comunicacin sin referirnos a los medios cruzados o multimedia que
consisten en el uso simultneo o sucesivo de varios recursos audiovisuales. Actualmente
el trmino multimedia se intenta reducir a un conjunto de aparatos informticos que
conforman entre ellos una unidad operativa. Se restringe as el sentido, confundiendo la
parte con el todo. No debemos olvidar que el trmino multimedia, utilizado ya en tratados
del ao 1965 se refera a cualquier utilizacin conjunta de medios audiovisuales. Todava
estamos lejos de tener en las aulas todos los medios informatizados, y debemos recurrir
complementariamente, a lo analgico y a lo digital, al vdeo, a la sonorizacin, a la nteractuacin en Internet.
Una aplicacin realista del concepto de multimedia es la preparacin de equipos
formados por varios tipos de materiales que desarrollan un tema concreto. El equipo
contiene msica, imgenes, films, objetos tridimensionales, grabaciones y laboratorios
para adiestramientos psicomotrices, o enseanza de lenguas extranjeras. Los diaporamas
son multimedia ya que usan sonido e imagen, a partir de programas informticos, pero no
3 Uhu.es.(12 de diciembre de 2016).La educacin didctica tal como los ve el
cine. http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0071tecnologiaaulas.htm

debemos olvidar sistemas muy creativos, de hace unos aos, pero que no por las nuevas
tecnologas deben perder vigencia.
La implementacin de herramientas visuales que son todos aquellos recursos que se
pueden utilizar para dar una mejor comprensin de manera visual, es de suma
importancia ya que mejora y facilita la comprensin y el pensamiento creativo. El
pensamiento creativo se desarrolla en torno a una idea fundamental: pensar ms all del
mbito de lo convencional. Se trata de ser capaces de pensar fuera de lo comn y ser
originales en el proceso de creacin de ideas el cual se puede desarrollar por medio del
uso de multimedios, infografas, aulas virtuales, etc.
En las aulas del siglo XXI es necesaria la implementacin de herramientas visuales,
tenemos como ejemplo las tecnologas de la informacin (Tics) as como el mundo de las
redes sociales, que se han convertido no solo en un pasatiempo sino en herramientas
escolares, creando grupo de estudio en Facebook, utilizando herramientas en lnea como
Ed modo, y as mismo teniendo al alcance un sinfn de infografas de aprendizaje como lo
estn en la red social Pinterest, as mismo existen diversas aplicaciones mviles en
plataformas como Android, que la mayora de estudiantes cuentan con ello, aplicaciones
tales como Duolingo para aprender otros lenguajes.
3.2. Marco contextual
Se desplegar en la universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID) Sede Fresnillo,
Zacateca, con los alumnos de primer cuatrimestre de Diseo Grfico.
3.3 Marco Histrico
En estos ltimos aos, para promover el aprendizaje significativo de los alumnos se ha
propuesto y difundido el uso de Organizadores grficos, que son tcnicas visuales de
representacin del conocimiento.
La comunicacin humana, a travs de grficos, es parte de nuestra historia. Las pinturas
rupestres y representaciones halladas en las cuevas y otros lugares muestran el uso de
estos medios como forma de comunicacin de mensajes o conocimiento.
Desde otra perspectiva, se sabe que el nio aprende a expresarse a travs de
experiencias amplias y representaciones visuales que an no puede denominar. K. Parker

cita a A. Lamb diciendo que los nios aprenden a leer figuras antes de aprender a leer.
Desgraciadamente, dejamos de ensear visualmente tan pronto los nios pueden leer.4
La sociedad actual est impregnada de mensajes grfico-visual. As, tenemos los
programas de la televisin, las pelculas, el DVD y VHS, las revistas con sus
diagramaciones y fotografas, la publicidad con sus imgenes, la Internet y sus pantallas
diagramadas y con colores, etc. Ahora, ms que nunca, se requiere estar; visualmente
alfabetizados para comprender el sentido de las imgenes a las que estamos expuestos y
hacer uso inteligente de ellas para comunicarnos.
Expresiones como "Una imagen vale ms que mil palabras", "Si lo puedo ver lo puedo
aprender", "Mustramelo y lo recordare", hacen evidente este pensamiento.
El estudio de los efectos de las imgenes en el aprendizaje se concreta con los trabajos
de Bower a comienzos de los aos 70. El autor afirmaba que si la persona que escuchaba
una historia o la lea y, simultneamente, haca una representacin mental de la historia,
su retencin sera mayor. Bower demostr que los seres humanos somos capaces de
realizar estas representaciones y que cuando esto ocurre el aprendizaje es ms eficaz.
Fue Barrn quien introdujo el concepto de Organizador grfico basado en las ideas de
avanzada o previos de D. Ausubel. El Organizador de Ausubel era textual, en prosa; se
escriba con un alto nivel de generalidad y abstraccin, y serva de andamiaje entre el
nuevo conocimiento y el que ya posea el alumno. Barrn consideraba que el organizador
debera ser grfico por cuanto pone en evidencia las relaciones entre los conceptos y
tiene el mismo nivel de abstraccin que el nuevo texto por ser adquirido. Sus ideas, sin
embargo, no fueron entendidas en ese momento. Debieron pasar muchos aos para que
el inters por los organizadores grficos reapareciera.
J. Novak, colaborador de Ausubel y coautor del libro Psicologa cognitiva: un punto de
vista cognitivo, presenta el Mapa conceptual como una herramienta grfica para posibilitar
el aprendizaje significativo. Aunque sus trabajos iniciales datan de la dcada del 60, en la
del 80 se difunden y, a partir de la del 90, ganan gran aceptacin. Este esquema
conceptual o grafo permite relacionar conceptos de un mismo dominio mediante
conectivos verbales.
4Academia.edu.(12 de diciembre de 2016).Organizadores Grficos.
http://www.academia.edu/13297983/Organizadoresgrficos

Igualmente, Tony Buzan inici trabajos en los aos 60 sobre lo que se denomina Mapas
mentales. Desde los aos 80 esta propuesta se ha difundido y ha logrado aceptacin por
cuanto permite gran libertad en su elaboracin al hacer uso de conceptos y relaciones,
lneas, iconos, colores, texto, etc. Buzan sostiene que en la elaboracin de mapas la
persona hace uso de los dos lados del cerebro.
Con igual cronologa, Pearson y Johnson propusieron el Mapa semntico, ampliamente
difundido por Heimlich y Pittelman. Este presenta una desagregacin radial, en diferentes
niveles.5
En los ltimos aos han aparecido varias representaciones grficas del conocimiento con
diferentes denominaciones: Mapas cognitivos, Herramientas cognitivas, Modelos visuales,
Tcnicas de aprendizaje visual, Herramientas viso-verbales, Mapas de conocimiento, etc.;
sin embargo, la denominacin ms precisa y aceptada es la de Organizadores grficos,
que abarca tcnicas especficas de organizadores se incluyen una gran diversidad. Por
ejemplo, se tiene: mapa semntico, mapa conceptual, mapa de rbol, lnea de tiempo,
diagrama de Venn, mapa de doble burbuja, mapa espina de pescado, mapa puente, etc.
Como es fcil observar, si bien es cierto que entre los organizadores ms conocidos,
difundidos y usados se encuentran el mapa conceptual, el mapa semntico, el mapa
mental, el mapa de rbol, el diagrama de flujo, la lnea de tiempo y el diagrama de red,
existen otros poco difundidos de gran potencial en la enseanza y el aprendizaje.
IV. TITULO
La tecnologa en el impacto visual como mejor herramienta de aprendizaje en los
alumnos de primer cuatrimestre de Diseo Grfico en la UNID.
4.1 Descripcin del proyecto
En el presente se busca dar un enfoque en la enseanza y el aprendizaje visual,
enfatizando la importancia de las herramientas tecnolgicas, con relacin a los objetivos
de comportamiento para atender a las necesidades especficas de los alumnos de la
UNID.

5 Overblog.(12 de diciembre de 2016).Tcnica de aprendizaje visual.


http://aprendizaje-visual.over-blog.es/

4.2 Objetivos
4.3.1Objetivo General
Dar a conocer la importancia de la actualizacin tecnolgica en las aulas, buscando
trabajar con los profesores para ayudarles a desarrollar planes o diseos didcticos para
sus clases diarias, para as lograr un mejor aprendizaje visual por parte de los alumnos de
diseo grfico de la UNID.
4.3.2 Particulares

Identificar las asignaturas y/o materias donde sea necesaria la actualizacin de la

tecnologa y la implementacin de aprendizaje visual.


Mostrar los indicios de falta aprendizaje en la universidad

enseanza visual.
Aplicar soluciones de actualizacin tecnolgica trabajando con los profesores para

UNID por falta de

ayudarles a desarrollar planes o diseos didcticos para sus clases.

4.3.3. Metas

Se aplicarn 6 encuestas a los alumnos de primer cuatrimestre de diseo grfico

de la UNID, para abordar los factores que implican aprendizaje visual.


Aplicar otra serie de encuestas (6 encuestas) para medir el aprendizaje visual de
los alumnos de primer cuatrimestre de diseo grfico mediante un ejercicio

propuesto en las mismas encuestas.


Se fomentara en las clases de los alumnos de diseo grfico diversos planes de

trabajo didctico por lo menos en un 90% de las asignaturas y/o materias.


Se realizar un conteo del mayor porcentaje de resultados, interpretando los
resultados.

4.4 Recursos
4.4.1 Recursos humanos
Las encuestas se aplicarn a los alumnos y docentes de tres distintas universidades
4.4.2 Recursos materiales
Hojas de mquina, lpiz

4.4.3 Recursos tecnolgicos


Word, Excel, Impresora
4.4.4 Recursos econmicos
Los recursos econmicos que se usarn sern $200 los cuales sern sostenidos por su
servidora Paula Berdugo.

Bibliografas:
Artes

Visuales.

(11

de

noviembre

del

2016)

.Aprender

con

Imgenes.http://artesvisuales31.blogspot.mx/2007/09/aprender-con-imgenes.html
Citas tomadas del libro Mapas Conceptuales, Mapas Mentales y Otras Representaciones
del Conocimiento. Agustn Campos Arenas. Coop. Editorial Magisterio. 2005.

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