Tema 13: El juego como actividad de enseanza y aprendizaje en el rea de EF. Adaptaciones metodolgicas basadas en las caractersticas de los juegos en el rea de EF.
TEMA 13:
CEDAM 2010-2011
ALTAMIRANO, 50 BAJO 2 28008 Madrid
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Tema 13: El juego como actividad de enseanza y aprendizaje en el rea de EF. Adaptaciones metodolgicas basadas en las caractersticas de los juegos en el rea de EF.
NDICE
1. PALABRAS MS DESTACADAS DEL TEMA
2. INTRODUCCIN
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Tema 13: El juego como actividad de enseanza y aprendizaje en el rea de EF. Adaptaciones metodolgicas basadas en las caractersticas de los juegos en el rea de EF.
1.
Juego: La palabra juego proviene del latn de iocus, que significa broma o diversin. El diccionario
de las ciencias de la educacin lo define como actividad ldica que comporta un fn en s misma,
con la independencia de que en ocasiones se realice con un valor extrnseco .
Huizinga lo define como accin voluntaria realizada dentro de unos lmites de espacio y
tiempo, segn una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de fin en s
misma, acompaada de una sensacin de tensin y jubilo, y de la conciencia de ser de otro modo
que en la vida real.
2.
INTRODUCCIN
El juego rene una serie de caractersticas que lo sitan en una posicin aventajada
como medio para el desarrollo de los objetivos del rea de EF.
En este sentido, podramos destacar que se trata de una actividad intrnsecamente
motivadora, por lo que el nio se siente naturalmente atrado hacia la prctica de
actividad fsica.
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Desde el punto de vista del educador, el juego es una herramienta flexible que
posee la capacidad de adecuarse perfectamente a las necesidades educativas propias de
cada situacin escolar. As, el maestro puede emplear para llevar a cabo su labor
formativa.
Por ello, el juego es un elemento bsico en el desarrollo y evolucin de la persona, y
asumido por los decretos de enseanza, donde protagoniza un bloque de contenidos y es
propuesto como un medio para el desarrollo curricular del rea.
3.
El juego como manifestacin humana, ha estado de una u otra forma presente en todas las
culturas y lo conocemos porque a lo largo de la historia tenemos numerosos testimonios en la
arqueologa, en la literatura y en las artes.
La aficin por los juegos es un impulso individual y social que no tiene fronteras ni
culturales ni lingsticas. Muchos juegos parecen ser comunes a culturas de diversas partes del
mundo. Pero a pesar de los rasgos comunes que stos presentan, no cabe duda que los juegos son
un espejo de cada cultura.
En la prehistoria, tenan un carcter ritual y religioso. En los mayas, tenan un carcter
ritual. En Grecia y Roma, se practicaban juegos que han perdurado hasta la actualidad.
No obstante, a pesar de la herencia cultural, el juego no ha sido analizado ni estudiado en
profundidad hasta el siglo XIX.
3.2
Concepto de Juego
La palabra juego proviene del latn de iocus, que significa broma o diversin. El diccionario
de las ciencias de la educacin lo define como actividad ldica que comporta un fn en s misma,
con la independencia de que en ocasiones se realice con un valor extrnseco .
Huizinga lo define como accin voluntaria realizada dentro de unos lmites de espacio y
tiempo, segn una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de fin en s
misma, acompaada de una sensacin de tensin y jubilo, y de la conciencia de ser de otro modo
que en la vida real.
Su expresin implica reconocer al juego una nueva y fundamental categora a la esencia del
ser humano aadida a la de homo sapiens o a la de homo faber.
Para Garvey, el juego es el producto y huella de la herencia biolgica del hombre y su
capacidad creadora de cultura.
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3.3.
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Juegos funcionales: de los 0 a los 2 aos. Se trata de juegos en los que el nio
empieza a ejercitarse en habilidades bsicas y comprobar las consecuencias de
sus acciones.
Juegos simblicos: de los 2 a los 6 aos. Son juegos de imitacin o de papeles, en
los que los nios gustan de imaginar que son otras personas o viven situaciones
recreadas.
Juegos de roles: de los 6 a los 12 aos. Donde el alumno entiende ya los puntos
de vista de los dems y considera necesarias unas normas para jugar.
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Juegos con slo interaccin con los compaeros: slo se toma decisiones en relacin
a los compaeros. Ej, que no caiga.
Juegos con slo interaccin con los adversarios: slo la accin del adversario afecta
a nuestras decisiones. Ej, pulso gitano.
Juegos que no poseen ningn tipo de interaccin: la mayora pueden estar aqu. Ej, la
comba, el elstico, etc.
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5.2.
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3) Equipamientos: ser conveniente prever los diferentes agrupamientos, para que las
prdidas de tiempo sean mnimas. Los agrupamientos debern realizarse con
rapidez y evitando el pedir entre los alumnos.
4) Terreno de juego: los juegos se pueden adecuar a casi cualquier espacio, no
obstante se requiere unas condiciones mnimas. Los juegos necesitan un terreno de
juego en concreto.
5) Duracin: los juegos se programan estimando el tiempo durante el cual se
practicarn. No obstante el mejor reloj es el inters del alumnado. El profesor
deber observar cuando decae el juego para cambiar. Los juegos deben repetirse
en otras sesiones.
6) Material: el material no deber tener peligrosidad, adecuado a la edad motora y a la
necesidad de contar con el nmero necesario para su empleo. Debemos adaptarnos
al material disponible. En ocasiones, la creatividad del alumnado y del profesor
puede buscar una mejor ejecucin de los juegos.
7) Aplicabilidad en cada parte de la sesin: los juegos a seleccionar sern distintos
segn sea la utilidad en el calentamiento, parte principal o vuelta a la calma. Estos
elementos constituyen del juego debern ser considerados didcticamente, de tal
manera que sean considerados y adaptado para un proceso de E A ms eficaz.
8) Las variantes: se apoya en la flexibilidad didctica del mismo, y es el que permite
que posea una gran potenciabilidad educativa. Las variantes pretenden aumentar la
dificultad del juego para provocar un progreso en el aprendizaje.
5.3. Consideraciones especficas en el desarrollo de una sesin de juegos
La presentacin del juego es de gran importancia para su xito o su fracaso. Las
consideraciones son las siguientes:
Recomendaciones previas:
o
o
o
o
o
o
o
o
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Nmero de participantes.
Edad ms adecuada.
Duracin aconsejable.
Tipo de esfuerzo biolgico.
Objetivos.
Tipo de material.
6. CONCLUSIN
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Hay que advertir de un riesgo importante del juego. Este se encuentra en que el educador
identifique con EF, tendencia muy de moda, que centra su principal inters en que el nio se
divierta.
Si fuera as, perderamos el verdadero rumbo de nuestra accin pedaggica. El profesional
de AF se debe orientar a que sus alumnos aprendan, y en consecuencia, ensea para alcanzar este
objetivo. Todo ello, evidentemente, no est reido con deseable ambiente ldico.
7. BIBLIOGRAFA
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