Anda di halaman 1dari 6

Model kamera

video game lama, terutama mereka untuk komputer pribadi, yang digunakan untuk
mengobati layar permainan seolah-olah itu sebuah papan permainan dalam
permainan meja. Hari ini kami menggunakan analogi sinematik dan berbicara
tentang tampilan utama di layar seolah-olah itu ditampilkan output dari kamera film
melihat dunia game. Ini adalah sumber dari istilah kamera virtual dan model
kamera.
Untuk menentukan model kamera, Anda akan membuat sejumlah keputusan desain
tentang bagaimana Anda ingin pemain untuk melihat dunia game, apa kamera
berfokus pada, dan bagaimana kamera berperilaku. model kamera tertentu bekerja
terbaik dengan model interaksi tertentu; beberapa bagian berikutnya
memperkenalkan model kamera yang paling umum dan membahas model interaksi
yang sesuai untuk mereka.
1. 3D Versus 2D Pertanyaan
Sebuah pertanyaan Anda harus memutuskan sejak awal adalah apakah
permainan Anda harus menggunakan mesin tampilan grafis 3D atau menempel
teknologi grafis 2D. Jika permainan menggunakan grafis 2D, orang pertama dan
orang ketiga perspektif tidak akan tersedia; model-model kamera memerlukan
mesin 3D.
2. Pertama-Person Perspektif
Dalam sudut pandang orang pertama, hanya digunakan dalam mode permainan
berbasis avatar, kamera mengambil posisi mata avatar sendiri, dan tetap
sehubungan dengan avatar. Oleh karena itu, pemain tidak biasanya melihat
tubuh avatar, meskipun permainan mungkin menampilkan senjata genggam,
jika ada, dan kadang-kadang tangan avatar. Perspektif FirstPerson juga bekerja
dengan baik untuk menampilkan sudut pandang pengemudi kendaraan; itu
menunjukkan medan depan serta panel instrumen kendaraan tetapi tidak driver
sendiri. Ini menyampaikan kesan kecepatan dan membantu membenamkan
pemain di dunia game. sudut pandang orang pertama juga menghilangkan
kebutuhan untuk pemain untuk menyesuaikan kamera dan, karena itu, tidak
perlu bagi Anda untuk merancang UI untuk penyesuaian kamera. Untuk melihatlihat, pemain hanya bergerak avatar.
3. Ketiga-Person Perspektif
Game dengan model interaksi berbasis avatar juga dapat menggunakan
perspektif orang ketiga. model kamera yang paling umum di zaman modern aksi
3D dan aksi-petualangan permainan dengan avatar kuat ditandai, ia memiliki
keuntungan besar dari membiarkan pemain melihat avatar, dan kelemahan yang
memerlukan banyak pekerjaan untuk menerapkan. Kamera biasanya mengikuti
avatar pada jarak tetap, yang tersisa di belakang dan sedikit di atas saat ia
berjalan di dalam dunia sehingga pemain bisa melihat beberapa jalan di luar
avatar ke kejauhan.

4. Perspektif Aerial
Game dengan model berbasis partai-atau interaksi multipresent membutuhkan
model kamera yang memungkinkan pemain untuk melihat sebagian besar dari
dunia game dan beberapa karakter yang berbeda atau unit sekaligus. Biasanya
permainan seperti menggunakan perspektif udara, yang memberikan prioritas
kepada dunia game pada umumnya bukan untuk satu karakter tertentu. Dalam
game dengan model interaksi multipresent, Anda harus memberikan jalan bagi
pemain untuk menggulir tampilan permainan utama di sekitar untuk melihat
setiap bagian dari dunia yang dia inginkan (walaupun bagian itu mungkin
tersembunyi oleh kabut perang; lihat Bab 14, "Strategi Permainan"). Dengan
model interaksi berbasis partai, Anda mungkin cukup membatasi kemampuan
pemain untuk memindahkan kamera sehingga tidak bisa bergerak jauh dari
wilayah dunia permainan di mana partai ini.
Lainnya 2D Tampilan Pilihan
Bagian ini berisi daftar beberapa pendekatan untuk menampilkan 2D yang
sekarang jarang digunakan dalam game komersial besar pada PC dan konsol
tetapi masih banyak ditemukan di game berbasis web dan pada perangkat yang
lebih kecil. permainan modern yang sengaja memilih untuk merasa retro, seperti
Hominid Alien dan Aneh Adventures di ruang tanpa batas, juga menggunakan
pendekatan 2D.
Single-layar.
Side-scrolling.
Top-scrolling.
latar belakang Painted.

Perangkat masukan
Sejauh ini, buku ini telah menempatkan sedikit penekanan pada hardware mesin
permainan, karena berbagai prosesor, layar tampilan, penyimpanan data, dan
perangkat audio membuat tidak mungkin untuk mengatasi topik komprehensif.
Dalam kasus perangkat input, namun, standar tertentu telah berevolusi. Sangat
penting bahwa Anda memahami kemampuan, kekuatan, dan kelemahan dari
berbagai perangkat, karena mereka merupakan sarana yang pemain Anda akan
benar-benar proyek perintah-Nya ke dalam permainan. Merancang untuk mereka
dengan baik membuat perbedaan antara gameplay mulus dan pengalaman yang
membuat frustrasi.
Bagian ini berkonsentrasi pada jenis yang paling umum dari perangkat input untuk
genggam, PC, dan konsol game-macam biasanya dikirimkan dengan mesin. Ini tidak
membahas item tambahan biaya seperti belenggu kontrol penerbangan, roda
kemudi, pedal kemudi, tikar tari, pancing, drum bongo, kamera, dan mikrofon. Jika
Anda membangun sebuah permainan yang membutuhkan barang-barang tersebut,
Anda membatasi ukuran pasar Anda kepada khalayak spesialis, dan tidak ada ruang
untuk membahas masalah tersebut dalam sebuah karya desain permainan umum.
Anda harus merancang untuk perangkat kontrol standar dikirimkan dengan mesin
jika mungkin. Hanya mendukung perangkat tambahan biaya jika menggunakan
mereka secara signifikan meningkatkan pengalaman pemain, atau jika Anda
sengaja merancang game teknologi-didorong untuk mengeksploitasi perangkat.
Untuk sebagian besar dari sejarah mereka, perangkat input untuk komputer pribadi
sangat berbeda dari orang-orang dari konsol game, sehingga keduanya sebaiknya
dibicarakan secara terpisah. Konsol game tidak pernah digunakan joystick analog;
game PC tidak pernah digunakan D-bantalan. Sekarang, kedua jenis mesin dapat
menggunakan salah, jadi kita akan melihat berbagai perangkat input secara
independen dari platform.

Tiga-Dimensi Perangkat Input


Sebuah perangkat tiga dimensi memberikan tiga nilai data secara bersamaan. Perangkat tersebut
jarang terjadi namun menjadi lebih umum sebagai industri game mulai mengadopsi perangkat
motion-sensing seperti Wii Remote.
1. Accelerometers
Accelerometer bukan switch atau tombol yang pemain langsung memanipulasi. Ini adalah
perangkat elektronik yang mengukur tingkat percepatan itu mengalami. produsen hardware
permainan membangun accelerometers ke kontroler seperti Wii Remote sehingga pemain
dapat gelombang controller sekitar bukan hanya tahan dan tekan tombol. Dengan data dari
beberapa accelerometers, Anda dapat menghitung seberapa jauh dan seberapa cepat pemain
bergerak remote, dan ke arah. Nintendo Wii Remote dan Nunchuck, dan iPhone Apple,
adalah perangkat paling terkenal yang menggunakan accelerometers dalam game.
2. SISTEM POSITIONING GLOBAL
sistem penentuan posisi global telah menjadi biasa di ponsel high-end, dan itu tidak akan
lama sebelum mereka di mana-mana di ponsel, asisten pribadi digital (PDA), dan perangkat
game genggam. Sebuah GPS mengembalikan perangkat lintang dan bujur di permukaan

bumi, serta ketinggian di atas permukaan laut. pemain menggunakan GPS sebagai masukan
untuk permainan dengan menggerakkan GPS di dalam lingkungan. Blast kolektif Teori seni
yang berbasis di Inggris telah membangun beberapa game augmented reality yang
menggunakan sistem penentuan posisi global. Pemain perjalanan sekitar Cityscape pada kaki,
membawa perangkat GPS-enabled yang membantu mereka bermain game.
Dua-Dimensi Perangkat Input
Perangkat input dua dimensi memungkinkan pemain untuk mengirim dua nilai data ke
pertandingan pada satu waktu dari satu perangkat.
1. PADS Directional (D-PADS)
bantalan Directional (D-pad) adalah bentuk paling akrab mekanisme kontrol arah pada
mesin-mesin permainan dan masih ditawarkan oleh banyak mesin genggam yang lebih kecil
sebagai satu-satunya perangkat input dua dimensi. Konsol dan PC pengendali sering
menyediakan D-pad di samping joystick untuk menyediakan kompatibilitas dengan
perangkat lunak yang lebih tua.
2. Joystick
Sebuah joystick adalah tongkat vertikal tunggal berlabuh di bagian bawah yang dapat
dimiringkan jumlah terbatas ke segala arah. joystick adalah pegas dan kembali ke posisi
tengah jika pemain melepaskan itu. Ketika perangkat lunak permainan memeriksa posisi
joystick, ia mengembalikan dua data yang mutlak: an-nilai X yang menunjukkan kemiringan
ke kiri atau kanan, dan Y-nilai yang menunjukkan kemiringan ke depan atau belakang.
3. THE MOUSE (OR TRACKBALL)

Kita semua akrab dengan tikus dari pengalaman kami dengan komputer pribadi.
Sebuah mouse mengembalikan dua nilai data yang terdiri dari X dan Y-nilai,
tetapi ini adalah data relatif, yang menunjukkan seberapa jauh pemain pindah
mouse relatif terhadap lokasi sebelumnya. Sebuah mouse menawarkan posisi
yang lebih tepat daripada joystick dan perjalanan tak terbatas ke segala arah
pada bidang dua dimensi di mana ia beroperasi. gerakan relatif terbatas ini
membuat mouse ideal untuk mengendalikan hal-hal yang bisa berputar tanpa
batas di tempat, sehingga permainan first-person PC hampir selalu
menggunakan tikus untuk mengontrol arah di mana avatar terlihat. Karena tetap
di tempat itu diletakkan, mouse sangat berharga untuk antarmuka di mana
pemain harus melepaskan perangkat penunjuk untuk melakukan sesuatu yang
lain.

4. PERANGKAT sentuh yang sensitif


PDA, mesin Nintendo DS, dan Apple iPhone menawarkan pemain layar
touchsensitive, dan komputer pribadi laptop biasanya datang dengan touch pad
bawah keyboard. Perangkat ini kembali mutlak X analog dan posisi Y untuk
menunjukkan di mana mereka disentuh, sebagai kursor mouse tidak. Tidak
seperti mouse, Anda dapat membuat kursor kembali perangkat sentuh yang
sensitif untuk posisi netral setiap kali Anda mendeteksi bahwa pemain telah
berhenti menyentuh perangkat. layar sentuh yang sensitif dapat dimanipulasi
oleh jari atau stylus; menyentuh bantalan biasanya tidak dapat mendeteksi
stylus, dan harus disentuh dengan jari, yang cenderung membuat jari sakit
setelah lama digunakan.

Input Device satu-Dimensi

perangkat input satu dimensi mengirim nilai tunggal ke permainan. tombol


pengontrol biasa dan kunci mengirimkan nilai biner; tombol-tombol, slider, dan
tombol tekanan-sensitif mengirim nilai analog.
TOMBOL CONTROLLER DAN KUNCI
Sebuah tombol pengontrol atau tombol keyboard mengirimkan nilai biner pada
satu waktu: pada saat ditekan dan off ketika dirilis. Meskipun sederhana ini,
Anda dapat menggunakan tombol dan kunci dalam berbagai cara:

One-shot actions.
Repeating actions.
Continuous actions.

Anda mungkin juga menyukai