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Neurogamificacin retos, MOOCs y motivacin

TE GUSTAN LOS RETOS?


ELOGIAR EMPUJA EL ESFUERZO A LLEGAR AL MXIMO
A TRABAJAR MS Y A PERSERVERAR ANTE LAS DIFICULTADES
(R. Wiseman en 59)
Somos lo que nos contamos que somos. Qu te cuentas?
La imaginacin es el reto: creo y le doy sentido
Las emociones y las historias nos movilizan. Principios de la
comunicacin.
El storytelling: "herramienta" maravillosa que se puede emplear en
gamificacin
Aprendizaje como AVENTURA
alumno como HROE
actividades como RETO
tutor como MENTOR
NEUROCIENCIA + GAMIFICACIN + MOTIVACIN
CONSCIENTE INCONSCIENTE
ACCIN EMOCIN PENSAMIENTO
De la Motivacin A LA PASIN!

Gamificacin es
El uso de tcnicas de diseo y elementos propios de los juegos en otros contextos.
La gamificacin persigue Transformar la realidad en algo divertido, aprovechando los
aspectos divertidos del juego.
Gamificar en procesos de aprendizaje:
Incentiva la participacin.
Lo hace divertido.

Ofrece diferentes opciones para participar.


Permite medir la progresin.
Permite compartir y trabajar de forma colaborativa.
Fomenta el hbito de compartir informacin.
Ofrece recompensas sencillas y motivantes.
Elementos de la gamificacin:
Puntos
Insignias
Listas
Puntos:
- Son una medida de los logros.
- Determinan quien gana.- Permiten ofrecer recompensas.
- Permiten la comparacin.

Insignias
- Representaciones de los logros.
- Son pblicas.
- Se adaptan a los objetivos.
- Representan las credenciales.
- Se coleccionan.
- Otorgan estatus.
Rankings
- Comparan los resultados alcanzados.- Pueden motivar o no.

- Pueden mostrarse de forma relativa.


- Permiten la comparacin.
Otros elementos motivadores
Capacidad para tomar decisiones con impacto sobre el resultado.
Retos, preguntas, problemas a resolver.
Desarrollo de competencias y habilidades.habilidades.
Posibilidad de interrelacin y colaboracin.
Reconocer pblicamente logros y habilidades.
Algunos consejos:
- Normas claras y conocidas.
- Definamos el grado de progreso.
- Objetivos en lnea con los de la organizacin.
- Recompensas asociadas a objetivos.
- Dinamizacin de la actividad.

En qu consiste la tcnica de gamificacin?


La gamificacin pretende motivar a los usuarios a cumplir con tareas que pueden
parecer rutinarias, utilizando elementos ldicos. Con la ayuda del libro Homo
Videoludens 2.0: De Pacman a la gamification, revisamos cmo se puede aplicar este
concepto en el diseo de interfaces.

La gamificacin corresponde al uso de elementos o tcnicas relativas al juego para


promover la motivacin. Esta se consigue al resolver conflictos o alcanzar distintos
objetivos en actividades que no estn ligadas estrictamente al ocio.
Al incluir componentes ldicos, este mtodo permite, por ejemplo, que acciones
habituales o que poseen bajas expectativas puedan ser concebidas como
experiencias de alto valor y sean mucho ms atractivas para los usuarios.
Dentro de las caractersticas generales de la gamificacin, existen dos conceptos
bsicos que deben estar presentes:

Declaracin de reglas o mecnicas: Como rankings, niveles, etc.

Dinmicas de juego: Como las competencias, objetivos y premios.

El concepto gamificacin ha evolucionado fuertemente con el paso de los aos,


especialmente por el desarrollo del entorno digital y los videojuegos, as como tambin
al estudio de la ludologa en la educacin.
En el libro Homo Videoludens 2.0: De Pacman a la gamification, Carlos A. Scolari
aborda este concepto junto a liver Prez y otros destacados autores iberoamericanos,
considerando que:
No supone nada nuevo, ya que desde siempre se han aplicado elementos ldicos para
optimizar la motivacin de los estudiantes en los procesos de aprendizaje, hacer de estos
una experiencia ms fluida y dinmica, etc.
En este mismo punto, liver Prez Latorre, autor del captulo 9: Apuntes sobre la
teora de la diversin, hace hincapi en la teora contempornea de la gamificacin y
que sta no puede ser comprendida sin analizar su aplicacin en tres mbitos:

Diseo de webs e interfaces de interaccin persona-ordenador.

Diseo de productos comerciales.

reas de marketing y publicidad.

Gamificacin en el diseo de interfaces


En IDA destacamos el uso de esta tcnica en el diseo de interfaces, ya que es un
recurso que promueve firmemente la participacin de los usuarios en las
plataformas digitales.
Es por esto que desde la Academia no temen en postular que la Teora de la diversin
podra incluso tener mayor relevancia que la usabilidad:
Una vez cubiertas nuestras necesidades bsicas como usuarios (funcionalidad,
usabilidad) tendemos naturalmente a aspirar a otro tipo de bienes de orden superior:
valores aadidos de identificacin y conexin emocional en nuestra relacin con la web
o interfaz, una navegacin no slo funcional y prctica sino tambin placentera
De esta forma, liver Prez define que el uso de elementos ldicos ya es casi un
requisito para satisfacer en forma adecuada las necesidades informativas de las
personas al enfrentarse a desafos digitales de cualquier ndole.
Asimismo, al desarrollar plataformas digitales es necesario tener en consideracin las
expectativas de sus usuarios finales y generar espacios de gratificacin en espacios
tanto offline como online, para cumplir al mximo con la experiencia de usuario
deseada.

Metodologa y tcnicas de gamificacin


La gamificacin nos ha acompaado durante aos sin saberlo. Hace referencia a todo lo
relacionado con la utilizacin de los juegos fuera del mbito de estos, en entornos
dispares. Ahora su metodologa y tcnicas son estudiadas y perfeccionadas para
conseguir mejores conversiones o un mayor rendimiento.
La gamificacin o ludificacin es uno de los mtodos que ms ha
crecido en su utilizacin en los ltimos tiempos para conseguir
engagement (compromiso, implicacin, etc.) por parte de nuestros
clientes y usuarios. Los bajos costes de ejecucin hacen que muchas
empresas recurran a ella para convertir usuarios en clientes o para fidelizar
a los que ya lo son.

Sin embargo, algunas tcnicas de gamificacin necesitan de metodologa y creatividad


a partes iguales para provocar que el juego se convierta en viral y no todo el mundo lo
consigue.
Qu es la gamificacin?

La gamificacin consiste en utilizar tcnicas propias de los juegos para conseguir


que las personas desarrollen una labor o consigan un objetivo en un contexto
diferente al del propio juego.
Durante muchos aos estos mtodos han resultado totalmente satisfactorios para
introducir conceptos nuevos y tareas en estudiantes. Tal es el resultado que poco a poco
se ha ido introduciendo en el mundo de la empresa. Primero para conseguir que los
empleados desarrollen su trabajo con plenas garantas de xito y una actitud ms
positiva y ms tarde para conseguir ese ansiado engagement y conversin en clientes.
Cmo es el ciclo de gamificacin?

Consta de 4 pasos o estados por los que el usuario va discurriendo hasta que alcanza
el objetivo.

Paso 1: Motivacin

Se debe crear una motivacin para conseguir que los usuarios entren en el juego.
La motivacin puede ser la propia recompensa, visibilidad, estatus, etc.
Paso 2: Accin

El jugador o usuario realiza la accin necesaria para poder llegar a esa recompensa.
Dependiendo de la creatividad con la que se realice la motivacin, la accin ser ms o
menos viral.
Paso 3: Recompensa

Es el momento en el que el usuario recibe su recompensa. Esta recompensa debe ser,


no slo como se ha ideado en la motivacin, sino como se ha imaginado el jugador que
sera. Por eso, no hay que crear falsas expectativas ni dejar que los jugadores crean
cosas que no son, ya que se puede conseguir un efecto viral en negativo.

Paso 4: Logros

Es el sentimiento de bienestar que se provoca en el jugador al alcanzar esa meta y


obtener la recompensa esperada. Esto hace que su motivacin sea adicional y
volvamos al paso inicial. En el mbito del marketing sera un cliente fidelizado.
Tcnicas de gamificacin

Veamos ejemplos de tcnicas de gamificacin, segn el contexto en el que se aplican:

Laboral

Dentro del mbito laboral se pueden utilizar tcnicas de gamificacin para conseguir un
buen ambiente laboral. Se ofrece a los trabajadores un reto a modo de juego y
conforme van consiguiendo ese reto van obteniendo una serie de recompensas. De
esta forma entre ellos se animan a seguir adelante y se crean competiciones
internas.
El ejemplo ms claro lo encontramos en empresas donde el departamento comercial es
el que tiene ms peso especfico. As los comerciales van alcanzando retos conforme
crecen sus ventas, teniendo un personal ms motivado, ms efectivo y ms productivo.
Comercial: Nuevos usuarios

Son las tcnicas utilizadas por empresas que quieren conseguir una audiencia extra. Lo
normal es hacerlo con un descuento en un producto o mediante un sorteo. Para ello se
pide una interaccin por parte del usuario.
Actualmente la mayor parte de estas tcnicas se desarrollan en redes sociales, sobre
todo en Facebook. Se plantea un juego o un sorteo y se invierte un presupuesto para
conseguir que el juego llegue a otras personas que no te conozcan y que puedan
convertirse en seguidores. Al final del juego o sorteo tendrs seguidores nuevos que
no te habran seguido a no ser por el reto planteado.
Comercial: Engagement

Cuando tratamos de fidelizar no hay nada mejor que ofrecer una motivacin adicional
a un usuario que lleva mucho tiempo con nosotros. De esta forma no slo

conseguimos que no se vaya, sino que adems hacemos que ese usuario se convierta en
embajador y prescriptor de nuestra marca.
Una forma de poder hacerlo podra ser mediante un concurso para todos los clientes
que hayan superado el ao de antigedad y no hayan realizado alguna compra en
los ltimos meses. Se plantea una estrategia para que realicen alguna accin y como
resultado obtienen una recompensa complementaria. De este modo conseguimos
que usuarios casi inactivos recuperen la actividad con tcnicas de gamificacin.
Comercial: Visibilidad

El objetivo de esta tcnica es conseguir una mayor visibilidad de la empresa respecto


a una audiencia que no tienes. Es diferente a conseguir nuevos usuarios, ya que el
objetivo es que lo vea el mayor nmero de personas posibles.
Un evento de marketing online es perfecto para implantar esta tcnica. En la mayora de
ellos se visualizan los datos y estadsticas de los usuarios que ms han comentado el
evento en redes sociales, que ms veces han compartido un contenido o que han
realizado una accin. Por qu? Unos lo hacen de forma altruista, slo porque s o por
conseguir ellos mismos tambin visibilidad. Otros lo hacen porque el que ms
comparta puede obtener un premio.
Educacin

Son las tcnicas ms antiguas de gamificacin. Se trata de ofrecer un contenido lectivo


en base a un juego. La parte ldica puede servir para facilitar la comprensin de un
conocimiento, potenciar alguna capacidad o gratificar alguna actuacin. Utilizando estas
tcnicas se suele conseguir una mayor motivacin por parte del alumnado.
Qu no son tcnicas de gamificacin?
Juegos como premio

No se puede tratar como una tcnica de gamificacin una campaa en la que la


recompensa es un juego. Por ejemplo, un sorteo en el que se regala una licencia para
jugar a algo o un objeto de Pokmon GO.
Incluir un producto real en un videojuego

No se puede considerar tampoco gamificacin este tipo de estrategias en las que se


incorpora un producto en un videojuego, ya que el ambiente en el que se encuentra ya es
ldico por s mismo. Imaginemos que estamos jugando a un juego de ftbol y aparece
publicidad de productos reales. Esto tampoco sera considerado gamificacin.
Utilizar el lenguaje visual de los videojuegos en algo creativo

Por mucho que se utilice un lenguaje similar al de la industria del videojuego no por
ello es gamificacin. Ya que para que lo sea debe cumplir los 4 pasos anteriormente
comentados.

Hacer un negocio con una empresa de software de entretenimiento

Por ejemplo Pokmon GO no es una tcnica de gamificacin, ya que es un juego. Si


bien es cierto que se consiguen situaciones como conseguir que miles de jugadores
salgan a la calle a cazar pokmon y, por tanto, se pueden realizar acciones de marketing
ligadas al juego.
Hacer de cualquier cosa un juego

Podemos cometer el error de jugar en todo momento y no todo es jugable. La


gamificacin tiene su tiempo de estudio y creatividad. No es sencilla.
La gamificacin se est utilizando desde hace aos pero es ahora, con el auge de las
redes sociales, cuando se est empleando mucho ms en el marketing online por parte
de las empresas, creando situaciones de inters tanto para ellas como para sus clientes.
Se trata de una tcnica que convierte muy bien si se hace en base a una metodologa de
trabajo. De no ser as, no se conseguirn los resultados esperados.

Tcnicas de gamificacin ms habituales


En el mundo empresarial es habitual que se apliquen tcnicas de otras disciplinas. En
este caso, queremos analizar el concepto de la gamificacin que surge del concepto
game (juego) y del hecho de aplicarlo al contexto empresarial.

En qu se basa la Gamificacin?
El principal principio sobre el cual se basa la gamificacin es el hecho de integrar
mecanismos propios de los juegos o videojuegos en aspectos de la empresa como la
comunicacin, la relacin con los clientes, formacin, gestin de ventas, produccin,
entre otros. En el fondo de se trata de convertir en juego una situacin o una accin que
en principio no lo es.

Por qu se recurre a esta tcnica?


Unos de los principales motivos por el que se recurre a esta tcnica es por el poder
motivador y de implicacin de los colaboradores. Detrs de las polticas de
gamificacin es que detrs, al igual que en los juegos, hay una psicologa asociada que
potencia la creatividad y la motivacin. El hecho de que el enfoque se base en el juego y
en el espritu de superacin facilita que los colaboradores se involucren en el proyecto
potenciando el enfoque ldico.
Otra de las ventajas destacables es el hecho de potenciar la interaccin entre los
empleados as como mejorar la reflexin colectiva. Cuando en una empresa se potencia
la colaboracin entre equipos y entre colaboradores surgen resultados ms creativos y se

fomentan los vnculos. Esto a su vez de traduce en ms motivacin, vinculacin a la


empresa y unos mejores resultados de desempeo en general.
Finalmente, otra de las dimensiones importantes de la gamificacin es el apoyo a las
campaas de marketing y a la relacin con los clientes. En el primer caso, se tratan de
acciones enfocadas a potenciar la notoriedad de la empresa y el top of mind, es decir,
conseguir conquistar un espacio en la mente del consumidor. En el caso de la relacin
con el cliente, se llevan a cabo acciones enfocadas a fidelizacin.

Principales tcnicas de Gamificacin


Algunas de las principales tcnicas que se utilizan para dinamizar estas campaas son
los siguientes:

Trofeos y medallas

Niveles

Barra de progresin y evolucin

Ranking de mejores puntuaciones

Regalos

Una de las reas que permite ms interaccin y aplicacin de estas tcnicas es el rea de
Recursos Humanos y de gestin de equipos. En este mbito, la principal ventaja de
aplicar la gamificacin es el hecho de potenciar la motivacin e impulsar el desempeo.
A travs de tcnicas como el reconocimiento o la de generacin de puntos podemos
crear un entorno competitivo, sin llegar a niveles contraproducentes, que fomenten el
esfuerzo y la colaboracin para conseguir unos mejores resultados. Asimismo, si
introducimos algunas recompensas podremos potenciar este efecto positivo. Estos
beneficios no tienen por qu ser econmicos ni suponer un coste elevado para la
empresa. Algunos ejemplos son dar prioridad a la hora de elegir las vacaciones, ofrecer
algunas horas libres para gestionar asuntos personales, acceso a descuentos, etc.

Dentro del terreno de la gestin de personas, otra de las reas que permita aplicacin de
tcnicas de gamificacin es la de la formacin. A travs del juego y de enfoques ldicos

se pueden adoptar tcnicas de simulacin de situaciones para profundizar en los


conocimientos y hacerlo de una forma prctica y activa. Tambin otra rea a destacar es
la de los proceso de reclutamiento. Mediante las mismas tcnicas de simulacin
podemos analizar las competencias y habilidades de los candidatos y esto nos dar una
mejor ideas de cul es el candidato que mejor encaja en el puesto. Todas estas tcnicas,
tanto a nivel de formacin como de reclutamiento, se pueden hacer a travs de
programas bastante complejos o con tcnicas como el rol playing, para reproducir
situaciones que se daran en el entorno laboral real.
En cuanto a la aplicacin de la gamificacin ms enfocada al rea de Marketing, los dos
principales objetivos son el reconocimiento de marca y la fidelizacin. Para ello
podemos realizar campaas enfocadas a establecer relaciones con los clientes. De este
modo nos estaremos acercando a ellos de una forma ms cercana y estableceremos unos
vnculos ms enfocados a la relacin a largo plazo. Este enfoque es el denominado
marketing relacional y est muy presente en las acciones de gamificacin.
Esta relacin que se establece con los clientes es lo que nos permite fidelizarlos y hacer
que nuestros productos o servicios sean su opcin nmero 1 frente a la competencia.
Adems, podremos trabajar para que consigamos que evolucionen hacia un nivel
superior en el que se conviertan en prescriptores y embajadores de nuestra marca.

Para ello, las redes sociales son grandes aliadas y nos sirven como canal de
comunicacin con nuestros clientes y nos proporcionan un marco ideal para realizar
concursos y promociones. Campaas en Facebook, Twitter, Foursquare o Instagram nos
permiten generar estas mecnicas de juego y hacer que los clientes participen de forma
activa en la generacin de contenido.

5 ejemplos de gamificacin en el aprendizaje

Hablar de gamificacin en el aprendizaje es hablar de un


campo en le que todava hay mucho por recorrer. Las
personas tienen (o deberan) un deseo innato para
aprender, sin embargo la enseanza tal y como la
conocemos se interpone en el propio aprendizaje de los
chavales vidos de obtener conocimiento.
Qu pasa cuando le preguntamos a un grupo de nios Qu es el trabajo?: Ellos dirn
que es el colegio y las tareas que les mandas sus profesores.
Si la pregunta es Qu es el juego? respondern a que son Videojuegos, montar en bici
con los amigos
Es evidente que debe de existir una manera de ayudar en el aprendizaje en los entornos
educativos. Se est investigando sobre la variedad de herramientas y tcnicas que
ayuden a la gamificacin en el aprendizaje.
La clave est en el esfuerzo por mantener un entorno de comunicaciones rica que
fomenta la retroalimentacin y el refuerzo, no slo entre el profesor y los estudiantes,
sino tambin entre los propios estudiantes. Estos mecanismos son socialmente
interactivos, con un nivel adecuado de control para el estmulo y disciplina. Se deben
disear de manera efectiva para crear situaciones de aprendizaje divertidas.
Los siguientes ejemplos ponen de manifiesto como se puede usar la creatividad en el
aula para aadir la gamificacin en el aprendizaje.

ClassDojo
Hablamos de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en
el aula de forma rpida y sencilla. Mejora conductas especficas y ayuda a que los
alumnos participen de manera activa mediante la emisin de premios en tiempo real.
Cada estudiante tiene un avatar. Para el profesor ayuda a mejorar esos comportamientos
positivos a reforzar en el aula mediante la retroalimentacin. Esto refuerza al instante al
alumno con el buen comportamiento e involucra a otros.
El sistema tambin proporciona informes de seguimiento para ayudar a involucrar a los
padres y agentes educativos.

Goalbook
Hablamos de una plataforma online que ayuda seguir el progreso a los profesores,
padres y estudiantes. Combina las cualidades de las redes sociales y los Programas
de Educacin Individualizada (IEP) facilitando a los estudiantes y profesores
establecer metas y objetivos para todas las partes involucradas en el proceso de
aprendizaje.

Con GoalBook, podemos acceder fcilmente a los perfiles de todos los estudiantes e ir
revisando sus objetivos. El profesor puede monitorizar el progreso y cuando se cumple
un objetivo ste puede actualizar rpidamente el perfil del estudiante y compartirlo con
su equipo de trabajo.

Juego de la Paz Mundial


John Hunter nos muestra un Juego sobre la Paz Mundial basndose en una
simulacin poltica que invita a los estudiantes a explorar un mundo no muy diferente
del que leemos en los peridicos.
Consta de cuatro o cinco naciones principales. A medida que cada pas est dirigido por
equipo de estudiantes, se anima a los chavales a explorar el mundo globalizado y
aprender de las complejas relaciones entre naciones.
Se alienta a los estudiantes a usar su imaginacin, sus habilidades cognitivas, a buscar la
colaboracin y la cooperacin y encontrar soluciones que beneficien a sus equipos y la
comunidad global de pases..

Duolingo
Es una herramienta de colaboracin masiva online que combina un espacio de
aprendizaje de idiomas gratis con una plataforma de traduccin de texto crowdsourced
de pago. El servicio est diseado para que los estudiantes puedan aprender una lengua,
mientras ayuda a traducir pginas web y documentos. Los jvenes principiantes
comienzan con frases bsicas y sencillas, mientras que los usuarios avanzados reciben
textos ms complejos.
Mientras los estudiantes aprenden un idioma, ganan puntos sobre habilidades
cuando las lecciones se han completado o el contenido de la web est 100%
traducido. Lecciones asociadas con una habilidad se completan sucesivamente cuando
se han completado una serie de traducciones.

Ribbon Hero
Es un juego disponible gratis para descargar en Microsoft, para ayudar en el
aprendizaje a los usuarios de Office 2007 y 2010 sobre el uso de las herramientas
disponibles en la nueva interfaz.
Una vez instalado, puede iniciarse desde cualquiera de los programas clave de Office,
como Word, Excel y PowerPoint. Una vez en el juego, el usuario se presenta con
desafos que pueden dar puntos si se completan.

La Gamificacin en el aprendizaje est aqu para cambiar


nuestro futuro.
Incluso con todos los grandes ejemplos de arriba, esto es slo la punta del iceberg de
grandes ejemplos de gamificacin en el aprendizaje en entornos educativos. Est aqu

para quedarse y para cambiar las dinmicas entre todos los agentes implicados en
ensear algo.

Gamificar el aprendizaje: Herramienta para ponerlo


en prctica
No creo que nadie pueda decir que la nueva generacin
Universitaria que entra a formarse es plena conocedora
(o debera serlo) de las nuevas tecnologas. Los
Universitarios estn expuestos a una cantidad de
estmulos tecnolgicos que, sabemos los docentes
sacarles partido?, qu sucede cuando las competencias
tcnicas de los alumnos se incorporan a la dinmica de
aprendizaje de la clase?, podemos gamificar el
aprendizaje para potenciar al alumno?
Vamos a ver cuatro razones por las que hay que gamificar el aprendizaje y una
herramienta para ponerlo en prctica si tenemos algunos conocimientos de
WordPress.

(1) Incentivar el aprendizaje.


Gamificar el aprendizaje es efectivo segn dicen los investigadores. El presentar a los
estudiantes estrategias de tareas basadas en juegos con objetivos predeterminados, la
conclusin es que funciona. Despus de completar una tarea determinada, los
estudiantes son recompensados con un logro en forma de oportunidad de
aprendizaje o lo que se denomina Badged. Esto significa que el docente
simplemente es la gua para que todos sus alumnos alcancen el conocimiento deseado y
son los alumnos los que de forma totalmente proactiva juegan para alcanzar el
conocimiento.
No se pretende incentivar por notas, se pretende incentivar por logros conseguidos
durante el itinerario formativo del alumno.
Es el alumno el que empieza a tangibilizar su aprendizaje haciendo del mismo un hecho
divertido, til y con sentido de continuidad. Pueden decir los sistemas de enseanza
esto? Deberamos empezar a aadir tcnicas de gamificacin en los procesos de
aprendizaje de los alumnos?.
Yo lo tengo claro y en EUSA (Grado de Publicidad) en la asignatura de Nuevas
Tecnologas Aplicadas a la Publicidad este ao gamificaremos su contenido como

veremos mas adelante con la herramienta Captain up. El objetivo es gamificar el


aprendizaje.

(2) Aumentar la participacin.


Uno de los mayores problemas que tenemos los docentes es la de la participacin en
clase. El alumno poco participativo crea un clima que contamina al resto de los
compaeros y poner mtodos coactivos (si no haces esto, no tienes aquello) no
funcionan a largo plazo en el aprendizaje.
Qu mejor manera de mantener la atencin de un grupo de alumnos que la de
poner en prctica su actividad y logros durante y despus de la clase?
En un estudio de 2009 llevado a cabo sobre que valor tena la gamificacin en la
educacin, uno de los estudiantes comentaba esto: [el juego] es ms agradable y
activo cuando estamos en clase. Estamos aburridos de la enseanza tradicional y estas
tcnicas hacen que nuestra concentracin y ganas de aprender no se pierdan en el
tiempo. Nos aburrimos menos y trabajamos haciendo lo que nos gusta.
En una enseanza gammificada los alumnos aprenden haciendo. Eliminando las viejas
tareas en resmenes anticuados y trabajos que en una semana se han olvidado.

(3) Excelencia por lo que uno aprende.


Al gamificar el aprendizaje los estudiantes reciben inmediatamente la alabanza, entre el
estmulo y el refuerzo. El resultado? Los estudiantes luchan por aprender de sus
errores y mejorar en vez de sentirse derrotados por una nota vaca de contenido y forma.
Aprender, poner en prctica y mejorar. Ese es el sistema que triunfa.
Por otra parte, el incorporar la tecnologa no da la posibilidad de personalizar los
sistemas de gamificacin para satisfacer las necesidades de todos los estudiantes,
independientemente de su nivel de conocimiento, competencias o habilidades. El
aprendizaje es escalonado y en el que cada estudiante se hace su itinerario de esfuerzo y
aprendizaje.

(4) Ver el principio de utilidad.


En el aprendizaje con dinmicas de juegos, se anima a los estudiantes a establecer
metas claras y perseverar cuando se enfrentan a un desafo intelectual y por supuesto
celebrar sus logros ponindolos en prctica. Por otra parte herramientas digitales como
el iPad y WordPress ofrecen a los estudiantes los recursos necesarios para tomar el
control de su experiencia de aprendizaje y resultado de su trabajo.
Incorporar la mentalidad de gamificar el aprendizaje en el aula potencia el
rendimiento, promueve el aprendizaje y hace que el alumno da a da ponga en
prctica lo dicho en clase.

Cmo ponemos en prctico los cuatro puntos


anteriores?

Capitn Up es una plataforma de gamificacin en la que los usuarios pueden ganar


puntos y ascender a nuevos niveles o retos a travs de nuestra configuracin para poder
desbloquear nuevos retos y ganar insignias. Posee un plugin de WordPress para que el
vnculo de la herramienta con nuestra plataforma sea lo ms sencilla posible.
Con 30 niveles para mantener la dinmica y ms de 80 insignias con las que motivar a
los usuarios.
Es 100% configurable, en este sentido slo tendremos que disear las dinmicas en la
que queremos que trabajen los alumnos y que sean ellos paso a paso los que vayan
desbloqueando logros de la asignatura.
Podemos dar puntos por cada tarea que comentan a un compaero, que la comparta en
las redes sociales o que simplemente realice. Canda (n) veces que realice la tarea
desbloquearemos un badged que no es otra cosa que el cumplir una serie de objetivos
marcados y programados en la herramienta. El sistema es bastante ms motivador que
el que hemos conocido hasta ahora.

Qu estamos consiguiendo?
Llevar el aprendizaje fuera del aula, aumentando la participacin social y el
compromiso con el alumno. Con esto podemos mejorar la calidad de aprendizaje
operativo del alumno y lo ms importante: Su implicacin y aumentar su participacin
en la accin formativa.

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