Anda di halaman 1dari 13

JUEGO DE ROL

CARTAS DE ARMAS

TM

CRDITOS
CARTAS DE ARMAS
POR

Asram
PRODUCCIN Y DESARROLLO

Asram
EDICIN Y REVISIN

Asram
DISEO DE LAS CARTAS

Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES
2013 Lucasfilm Ltd. & TM donde se indique. Todos los derechos reservados. Fantasy Flight Games, y el logotipo de
FFG son y de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota,
55113, EE.UU.; Fabricado en EE.UU. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment,
Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia.

Si quieres saber ms sobre la lnea de productos de Star Wars: Al Filo del imperio, descargar contenidos adicionales
gratuitos, resolver dudas sobre reglas o simplemente pasarte a saludar, visita:

caballerosderen.blogspot.com.es

STARWARS.COM

EDGEENT.COM

10

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Sable de luz

HABILIDAD

ALCANCE

Sable de luz

Interaccin

PRECIO

9.300 (R)

6
DAO

CATEGORA

Sable de luz

2
CRTICO

IMPEDIMENTO

HABILIDAD

ENSAMBLAJE

ALCANCE

Interaccin

Sable de luz

10

10

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

PRECIO

9.600 (R)

CATEGORA

Sable de luz

HABILIDAD

ALCANCE

Sable de luz

Interaccin

PRECIO

18.600 (R)

Shoto
Precisa 1 (pasiva): aade b a la reserva
de dados de ataque.
Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de
Blindaje (lo que significa que tambin
ignora 10 puntos de Proteccin).
Hendedura (activa): el atacante elige un
objeto que el objetivo tenga a la vista (un
arma o un objeto enganchado al
cinturn).

Pica de luz
Aparatosa 3 (pasiva): el personaje
necesita una Fortaleza de 3. Para cada
punto de Fortaleza que le falte al
personaje, deber aumentar en 1 la
dificultad de todas las tiradas que haga
mientras utilice el arma.
Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de
Blindaje (lo que significa que tambin
ignora 10 puntos de Proteccin).

Sable de luz doble


Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de
Blindaje (lo que significa que tambin
ignora 10 puntos de Proteccin).
Hendedura (activa): el atacante elige un
objeto, ese objeto sufre 1 nivel de dao:
Intacto > Menor > Moderado > Extremo >
Destruida. Para activar esta propiedad se
requiere a. Se puede activar varias veces
en un mismo ataque.

Ese objeto sufre 1 nivel de dao: de


Intacto > Menor > Moderado > Extremo.
Si un arma que ya tiene daos Extremos
recibe un impacto con xito, es destruida.
Para activar esta propiedad se requiere
a. Si se activa varias veces en un
mismo ataque, cada una de ellas puede
aplicarse a la misma arma.

Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la


Defensa cuerpo a cuerpo.
Hendedura (activa): el atacante elige un
objeto, ese objeto sufre 1 nivel de dao:
Intacto > Menor > Moderado > Extremo >
Destruida. Para activar esta propiedad se
requiere a. Se puede activar varias veces
en un mismo ataque.

Difcil de manejar 3 (pasiva): se necesita


una Agilidad de 3. Para cada punto de
Agilidad que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga mientras utilice el arma.
Enlazada 1 (activa): Si se supera la tirada
de ataque, puedes gastar aa para
efectuar un impacto adicional al mismo
objetivo.

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Sable de luz

HABILIDAD

Sable de luz

5
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Interaccin

6
RAREZA

PRECIO

400

Sable de luz de entrenamiento


Dao de aturdimiento (pasiva): el dao
del arma se aplica como Tensin en vez
de como Heridas. La Proteccin del
objetivo lo reduce con normalidad.

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Sable de luz

HABILIDAD

Sable de luz

5
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Interaccin

10
RAREZA

PRECIO

9.300 (R)

Sable de luz bsico


Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de Blindaje (lo
que significa que tambin ignora 10 puntos de
Proteccin).
Hendedura (activa): el atacante elige un objeto que
el objetivo tenga a la vista (un arma o un
objeto enganchado al cinturn). Ese objeto sufre
1 nivel de dao: de Intacto > Menor > Moderado >
Extremo. Si un arma que ya tiene daos
Extremos recibe un impacto con xito, es
destruida. Para activar esta propiedad se
requiere a. Si se activa varias veces en un mismo
ataque, cada una de ellas puede aplicarse a la misma
arma.

10

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Pesada

4
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Largo

6
RAREZA

PRECIO

5.000 (R)

Fusil disruptor
Todo impacto crtico genera un resultado de
Tullido a menos que se obtenga otro ms grave
en la Tabla 6-10. En las armas disruptoras no se
pueden instalar mejoras ni accesorios que
aumenten su alcance o permitan efectuar
mltiples disparos.
Aparatosa 2 (pasiva): se necesita una Fortaleza
de 2. Por cada punto de Fortaleza que le falte al
personaje, deber aumentar en 1 la dificultad de
todas las tiradas que haga mientras utilice el
arma.
Letal 5 (pasiva): suma +50 al resultado de todo.

10

10

15

10

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Sable de luz

HABILIDAD

ALCANCE

Sable de luz

Interaccin

PRECIO

10.000 (R)

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

ALCANCE

Artillera

PRECIO

Largo

6.000 (R)

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

ALCANCE

Pesada

PRECIO

Largo

1.500

Sable de luz
Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de
Blindaje (lo que significa que tambin
ignora 10 puntos de Proteccin).
Hendedura (activa): el atacante elige un
objeto que el objetivo tenga a la
vista
(un
arma
o
un objeto
enganchado al cinturn). Ese objeto
sufre 1 nivel de dao: de Intacto >
Menor > Moderado > Extremo.

Blster pesado de repeticin


Aparatosa 5 (pasiva): se necesita una
Fortaleza de 5. Por cada punto de
Fortaleza que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga mientras utilice el arma.
Automtica (activa): aade d a la tirada
de ataque. Si el ataque impacta, se activa
esta propiedad gastando aa.

Fusil blster pesado


Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una
Fortaleza de 3. Por cada punto de
Fortaleza que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga mientras utilice el arma.
Automtica (activa): aade d a la tirada
de ataque. Si el ataque impacta, se activa
esta propiedad gastando aa.

Si un arma que ya tiene daos Extremos


recibe un impacto con xito, es destruida.
Para activar esta propiedad se requiere
a. Si se activa varias veces en un mismo
ataque, cada una de ellas puede aplicarse a
la misma arma.
Letal 2 (pasiva): +20 al resultado de la
tirada de crtico.

Puede hacerse ms de una vez; cada


activacin inflige 1 impacto adicional al
mismo blanco o repartirse entre varios
objetivos dentro del alcance del arma. Si
deseas alcanzar a varios objetivos, debes
declararlo antes de efectuar la tirada.
Adems, el objetivo inicial debe ser
siempre el que tenga ms Defensa y
entrae mayor dificultad. El primer
impacto es siempre al objetivo inicial, y
todo impacto adicional generado puede
asignarse a otros objetivos. Las armas
automticas pueden infligir 1 herida
crtica con cada impacto generado por el
ataque, cubriendo el coste habitual.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 punto
de Proteccin.
Letal 1 (pasiva): suma +10 al resultado
de todo impacto crtico.

Puede hacerse ms de una vez; cada


activacin inflige 1 impacto adicional al
mismo blanco o repartirse entre varios
objetivos dentro del alcance del arma. Si
deseas alcanzar a varios objetivos, debes
declararlo antes de efectuar la tirada.
Adems, el objetivo inicial debe ser
siempre el que tenga ms Defensa y
entrae mayor dificultad. El primer
impacto es siempre al objetivo inicial, y
todo impacto adicional generado puede
asignarse a otros objetivos. Las armas
automticas pueden infligir 1 herida
crtica con cada impacto generado por el
ataque, cubriendo el coste habitual.

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Pesada

4
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Medio

5
RAREZA

PRECIO

850

Carabina blster
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la
configuracin de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el dao del arma se
aplica como Tensin en vez de como Heridas.
La Proteccin del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
no se puede aumentar de ninguna manera.

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Pesada

4
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Medio

5
RAREZA

PRECIO

850

Carabina blster
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la
configuracin de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el dao del arma se
aplica como Tensin en vez de como Heridas.
La Proteccin del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
no se puede aumentar de ninguna manera.

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Ligera

1
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Corto

4
RAREZA

PRECIO

200

Blster de bolsillo
Si un personaje registra al usuario en busca de
armas, se aade b a su tirada de Percepcin.
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la
configuracin de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el dao del arma se
aplica como Tensin en vez de como Heridas.
La Proteccin del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
no se puede aumentar de ninguna manera.

11

12

20

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

ALCANCE

Pesada

PRECIO

Largo

2.250 (R)

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

ALCANCE

Artillera

PRECIO

Largo

3.350 (R)

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

ALCANCE

Extremo

Artillera

PRECIO

7.500 (R)

Blster ligero de repeticin


Aparatosa 4 (pasiva): se necesita una
Fortaleza de 4. Por cada punto de
Fortaleza que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga mientras utilice el arma.
Automtica (activa): aade d a la tirada
de ataque. Si el ataque impacta, se activa
esta propiedad gastando aa.

Can blster rotatorio


Aparatosa 5 (pasiva): se necesita una
Fortaleza de 5. Por cada punto de
Fortaleza que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga mientras utilice el arma.
Automtica (activa): aade d a la tirada
de ataque. Si el ataque impacta, se activa
esta propiedad gastando aa.

Lanzamisiles
Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una
Fortaleza de 3. Por cada punto de
Fortaleza que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga mientras utilice el arma.
Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de
Blindaje (10 puntos de Proteccin).
Preparacin 1 (pasiva): requiere 1
maniobra de preparacin para poder
efectuar ataques.

Puede hacerse ms de una vez; cada


activacin inflige 1 impacto adicional al
mismo blanco o repartirse entre varios
objetivos dentro del alcance del arma. Si
deseas alcanzar a varios objetivos, debes
declararlo antes de efectuar la tirada.
Adems, el objetivo inicial debe ser
siempre el que tenga ms Defensa y
entrae mayor dificultad. El primer
impacto es siempre al objetivo inicial, y
todo impacto adicional generado puede
asignarse a otros objetivos. Las armas
automticas pueden infligir 1 herida
crtica con cada impacto generado por el
ataque, cubriendo el coste habitual.
Perforante 1 (pasiva): ignora 1 punto de
Proteccin.

Puede hacerse ms de una vez; cada


activacin inflige 1 impacto adicional al
mismo blanco o repartirse entre varios
objetivos dentro del alcance del arma. Si
deseas alcanzar a varios objetivos, debes
declararlo antes de efectuar la tirada.
Adems, el objetivo inicial debe ser
siempre el que tenga ms Defensa y
entrae mayor dificultad. El primer
impacto es siempre al objetivo inicial, y
todo impacto adicional generado puede
asignarse a otros objetivos. Las armas
automticas pueden infligir 1 herida
crtica con cada impacto generado por el
ataque, cubriendo el coste habitual.
Perforante 1 (pasiva): ignora 1 punto de
Proteccin.
Letal 1 (pasiva): suma +10 al resultado de
todo impacto crtico.

Explosin 10 (activa): en un ataque con


xito, si se activa esta propiedad, todo
personaje (sea aliado o enemigo) que est
a alcance de interaccin del objetivo
original sufre 10 Heridas (ms 1 Herida
adicional por cada s). El usuario puede
activar la Explosin, aunque haya fallado
el ataque si gasta aaa. En este caso,
el objetivo original y todos los que est
tenga a alcance de interaccin sufren 10
Heridas.
Guiada 3 (activa): Si un personaje falla la
tirada con un arma Guiada, pero logra
activar esta propiedad, puede efectuar
una tirada de ataque al final del asalto. La
dificultad de esta tirada se calcula
comparando la Silueta del arma (0) con la
del objetivo (ver pgina 235), y para
hacerla se utilizan 3 dados de Capacidad.
Para activar esta propiedad hay que sacar
aaa.
Municin limitada 6 (pasiva): 6 ataques
antes de necesitar recargar.

10

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Pesada

ALCANCE

Extremo

PRECIO

3.500 (R)

Rifle blster de francotirador


Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una Fortaleza
de 3. Por cada punto de Fortaleza que le falte al
personaje, deber aumentar en 1 la dificultad
de todas las tiradas que haga mientras utilice el
arma.
Disparo lento 1 (pasiva): debe esperar 1 ronda
despus de ser disparado antes de que pueda
ser disparado de nuevo.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 punto de
Proteccin.
Precisa 1 (pasiva): aade b a su reserva de
dados de ataque durante el uso de esta arma.

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Pesada

ALCANCE

Largo

PRECIO

900

Fusil blster
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la
configuracin de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el dao del arma se
aplica como Tensin en vez de como Heridas.
La Proteccin del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
no se puede aumentar de ninguna manera.

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Pesada

ALCANCE

Largo

PRECIO

900

Fusil blster
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la
configuracin de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el dao del arma se
aplica como Tensin en vez de como Heridas.
La Proteccin del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
no se puede aumentar de ninguna manera.

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

HABILIDAD

Energa

ALCANCE

Pesada

PRECIO

Largo

900

CATEGORA

Proyectiles

HABILIDAD

ALCANCE

PRECIO

Corto

Ligera

100

HABILIDAD

ALCANCE

PRECIO

Medio

Pesada

250

Fusil de proyectiles slidos


Aparatosa 2 (pasiva): se necesita una
Fortaleza de 2. Por cada punto de Fortaleza
que le falte al personaje, deber aumentar en 1
la dificultad de todas las tiradas que haga
mientras utilice el arma.

Pistola de proyectiles slidos

Fusil blster
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la
configuracin de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el dao del arma se
aplica como Tensin en vez de como Heridas.
La Proteccin del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
no se puede aumentar de ninguna manera.

CATEGORA

Proyectiles

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

ALCANCE

PRECIO

Medio

Ligera

400

Pistola blster
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la
configuracin de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el dao del arma se
aplica como Tensin en vez de como Heridas.
La Proteccin del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
no se puede aumentar de ninguna manera.

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

ALCANCE

Ligera

PRECIO

Medio

400

Pistola blster
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la
configuracin de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el dao del arma se
aplica como Tensin en vez de como Heridas.
La Proteccin del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
no se puede aumentar de ninguna manera.

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

ALCANCE

Ligera

PRECIO

Medio

400

Pistola blster
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la
configuracin de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el dao del arma se
aplica como Tensin en vez de como Heridas.
La Proteccin del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
no se puede aumentar de ninguna manera.

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Ligera

ALCANCE

Medio

PRECIO

300

Pistola blster ligera


Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la
configuracin de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el dao del arma se
aplica como Tensin en vez de como Heridas.
La Proteccin del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
no se puede aumentar de ninguna manera.

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Ligera

ALCANCE

Medio

PRECIO

300

Pistola blster ligera


Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la
configuracin de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el dao del arma se
aplica como Tensin en vez de como Heridas.
La Proteccin del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto y
no se puede aumentar de ninguna manera.

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Ligera

ALCANCE

Medio

PRECIO

700

Pistola blster pesada


El DJ puede gastar ttt o bien y para hacer
que una pistola blster pesada se quede sin
municin (ver pgina 207).
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la configuracin
de su arma para que aturda al objetivo, en cuyo
caso el dao del arma se aplica como Tensin en
vez de como Heridas. La Proteccin del objetivo
lo reduce con normalidad. Cuando se usa esta
arma para aturdir al objetivo, su alcance cambia a
corto y no se puede aumentar de ninguna manera.

11

10

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

ALCANCE

PRECIO

Largo

Pesada

2.250 (R)

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

ALCANCE

PRECIO

Medio

Pesada

1.250

CATEGORA

Explosivas

HABILIDAD

ALCANCE

Pesada

PRECIO

Corto

1.000

Blster ligero de repeticin


Aparatosa 4 (pasiva): se necesita una
Fortaleza de 4. Por cada punto de
Fortaleza que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga mientras utilice el arma.
Automtica (activa): aade d a la tirada
de ataque. Si el ataque impacta, se activa
esta propiedad gastando aa.

Ballesta lser
Las puntuaciones que se enumeran
corresponden a una ballesta lser que
dispara virotes explosivos convencionales
sin mecanismo tensor automtico.
Cuando se usa este modelo, antes de cada
disparo hay que llevar a cabo 1 maniobra
para tensar el arma.

Lanzallamas
Explosin 8 (activa): si el ataque se
realiza con xito y se activa esta
propiedad, todo personaje (sea aliado o
enemigo) que est a alcance de
interaccin del objetivo original sufre 8
Heridas (ms 1 Herida adicional por
cada s, como es habitual). En zonas
relativamente pequeas y cerradas, el DJ
puede dictaminar que todos los
presentes sufren el dao del arma.

Puede hacerse ms de una vez; cada


activacin inflige 1 impacto adicional al
mismo blanco o repartirse entre varios
objetivos dentro del alcance del arma. Si
deseas alcanzar a varios objetivos, debes
declararlo antes de efectuar la tirada.
Adems, el objetivo inicial debe ser
siempre el que tenga ms Defensa y
entrae mayor dificultad. El primer
impacto es siempre al objetivo inicial, y
todo impacto adicional generado puede
asignarse a otros objetivos. Las armas
automticas pueden infligir 1 herida
crtica con cada impacto generado por el
ataque, cubriendo el coste habitual.
Perforante 1 (pasiva): ignora 1 punto de
Proteccin.

Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una


Fortaleza de 3. Por cada punto de
Fortaleza que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga mientras utilice el arma.
Derribo (activa): el impacto del arma
tumba al objetivo, para activar Derribo se
requiere aa, ms 1 a adicional por
cada punto de Silueta por encima de 1.

El usuario puede activar la Explosin,


aunque haya fallado el ataque si gasta
aaa.
En este caso, el objetivo
original y todos los que est tenga a
alcance de interaccin sufren 8 Heridas.
Incendiaria 3 (activa): el objetivo sigue
sufriendo el dao bsico del arma durante
3 asaltos. El dao se aplica al inicio de
cada una de las acciones del objetivo. La
vctima puede ser capaz de evitar este
dao revolcndose por el suelo y gastando
una accin para hacer una tirada de
Agilidad, que ser una tirada Media
(dd) sobre superficies duras, como los
corredores de una nave espacial, o fcil
(d) sobre hierba o terreno blando.
Arrojarse a una masa de agua anula el
efecto por completo.

10

10

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Ligera

ALCANCE

Medio

PRECIO

700

Pistola blster pesada


El DJ puede gastar ttt o bien y para hacer
que una pistola blster pesada se quede sin
municin (ver pgina 207).
Fijar para aturdir (pasiva): Con una actividad
menor, el usuario puede ajustar la configuracin
de su arma para que aturda al objetivo, en cuyo
caso el dao del arma se aplica como Tensin en
vez de como Heridas. La Proteccin del objetivo
lo reduce con normalidad. Cuando se usa esta
arma para aturdir al objetivo, su alcance cambia a
corto y no se puede aumentar de ninguna manera.

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Ligera

ALCANCE

Corto

PRECIO

250

Blster ionizador
nicamente funcionan contra droides y cborgs.
No surten ningn efecto en criaturas orgnicas
aparte de una dolorosa y momentnea punzada.
Dao de aturdimiento (pasiva) solo en droides:
El dao del arma se aplica como Tensin en vez
de como Heridas. La Proteccin del objetivo lo
reduce con normalidad.
Desorientacin 5 (activa) solo en droides: Si se
activa esta propiedad, el objetivo queda
desorientado (ver pgina 218) durante 5 asaltos.
Un objetivo desorientado aade b a todas sus
tiradas de habilidad.

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Ligera

ALCANCE

Corto

PRECIO

3.000 (R)

Pistola disruptora
Todo impacto crtico genera un resultado
de Tullido a menos que se obtenga otro
ms grave en la Tabla 6-10. En las armas
disruptoras no se pueden instalar mejoras
ni accesorios que aumenten su alcance o
permitan efectuar mltiples disparos.
Letal 4 (pasiva): suma +40 al resultado de
todo impacto crtico.

+4

1/3

10

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

ALCANCE

Cuerpo a C.

Interaccin

PRECIO

4.500

CATEGORA

Arrojadiza

HABILIDAD

ALCANCE

Ligera

PRECIO

Corto

20

CATEGORA

Explosivas

HABILIDAD

ALCANCE

Ligeras

PRECIO

Corto

65

Electrobastn
Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una
Fortaleza de 3. Por cada punto de
Fortaleza que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga con el arma.
Cortosis (pasiva): inmune a la cualidad
Hendedura.

Boleadoras/red
Apresadora 3 (activa): Si se activa esta
propiedad, el objetivo queda inmovilizado
(ver pgina 218) durante 3 asaltos. Un
objetivo apresado puede emplear su
accin para hacer una tirada Difcil
(ddd) de Atletismo en su turno que le
permita
liberarse.
Un
objetivo
inmovilizado no puede llevar a cabo
maniobras.

Granada inica
Dao de aturdimiento (pasiva) solo en
droides: El dao del arma se aplica
como Tensin en vez de como
Heridas. La Proteccin del objetivo lo
reduce con normalidad.
Desorientacin 5 (activa): Si se activa
esta propiedad, el objetivo queda
desorientado
durante 5 asaltos. Un
objetivo desorientado aade b a todas
sus tiradas de habilidad.

Difcil de manejar 3 (pasiva): se necesita


una Agilidad de 3. Para cada punto de
Agilidad que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga con el arma.
Enlazada 1 (activa): Si se supera la tirada
de ataque, puedes gastar aa para
efectuar un impacto adicional al mismo
objetivo.
Fijar para aturdir (pasiva): Con una
actividad menor, el usuario puede ajustar
la configuracin de su arma para que
aturda al objetivo, en cuyo caso el dao
del arma se aplica como Tensin en vez
de como Heridas. La Proteccin del
objetivo lo reduce con normalidad.

Derribo (activa): el impacto del arma


tumba al objetivo, para activar Derribo se
requiere aa, ms 1 a adicional por
cada punto de Silueta por encima de 1.
Municin limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).

Explosin 7 (activa): si el ataque se


realiza con xito y se activa esta
propiedad, todo personaje (sea aliado o
enemigo) que est a alcance de
interaccin del objetivo original sufre 7
Heridas (ms 1 Herida adicional por cada
s, como es habitual). En zonas
relativamente pequeas y cerradas, el DJ
puede dictaminar que todos los presentes
sufren el dao del arma. El usuario puede
activar la Explosin aunque haya fallado
el ataque si gasta aaa. En este caso,
el objetivo original y todos los que est
tenga a alcance de interaccin sufren 7
Heridas.
Municin limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).

+2

+3

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Cuerpo a C.

ALCANCE

Interaccin

PRECIO

15

Porra
Desorientacin 2 (activa): Si se activa
esta propiedad, el objetivo queda
desorientado (ver pgina 218) durante 2
asaltos. Un objetivo desorientado aade
b a todas sus tiradas de habilidad.

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Cuerpo a C.

ALCANCE

Interaccin

+1

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

PRECIO

500

Pica de fuerza
Fijar para aturdir (pasiva): Con una
actividad menor, el usuario puede ajustar la
configuracin de su arma para que aturda al
objetivo, en cuyo caso el dao del arma se
aplica como Tensin en vez de como Heridas.
La Proteccin del objetivo lo reduce con
normalidad. Cuando se usa esta arma para
aturdir al objetivo, su alcance cambia a corto
y no se puede aumentar de ninguna manera.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 punto de
Proteccin.

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Cuerpo a C.

ALCANCE

Interaccin

PRECIO

250

Vibrocuchillo
Letal 1 (pasiva): suma +10 al resultado de
todo impacto crtico.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 punto
de Proteccin.

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

CATEGORA

Explosivas

HABILIDAD

ALCANCE

Ligera

NA

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

PRECIO

Corto

50

CATEGORA

Explosivas

HABILIDAD

ALCANCE

Ligera

20

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

PRECIO

Corto

75

CATEGORA

HABILIDAD

Explosivas

ALCANCE

Ligera

PRECIO

Corto

2.000 (R)

Granada de fragmentacin
Explosin 6 (activa): si el ataque se
realiza con xito y se activa esta
propiedad, todo personaje (sea aliado o
enemigo) que est a alcance de
interaccin del objetivo original sufre 6
Heridas (ms 1 Herida adicional por
cada s, como es habitual). En zonas
relativamente pequeas y cerradas, el
DJ puede dictaminar que todos los
presentes sufren el dao del arma.

Granada aturdidora
Dao de aturdimiento (pasiva): El dao
del arma se aplica como Tensin en vez
de como Heridas. La Proteccin del
objetivo lo reduce con normalidad.
Desorientacin 3 (activa): Si se activa
esta propiedad, el objetivo queda
desorientado
durante 3 asaltos. Un
objetivo desorientado aade b a todas
sus tiradas de habilidad.

Detonador trmico
Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de
Blindaje (lo que significa que tambin
ignora 10 puntos de Proteccin).
Explosin 15 (activa): si el ataque se
realiza con xito y se activa esta
propiedad, todo personaje (sea aliado o
enemigo) que est a alcance de
interaccin del objetivo original sufre 15
Heridas (ms 1 Herida adicional por
cada s, como es habitual).

El usuario puede activar la Explosin


aunque haya fallado el ataque si gasta
En este caso, el objetivo
aaa.
original y todos los que est tenga a
alcance de interaccin sufren 6 Heridas.
Municin limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).

Explosin 8 (activa): si el ataque se


realiza con xito y se activa esta
propiedad, todo personaje (sea aliado o
enemigo) que est a alcance de
interaccin del objetivo original sufre 8
Heridas (ms 1 Herida adicional por cada
s, como es habitual). En zonas
relativamente pequeas y cerradas, el DJ
puede dictaminar que todos los presentes
sufren el dao del arma. El usuario puede
activar la Explosin aunque haya fallado
el ataque si gasta aaa. En este caso,
el objetivo original y todos los que est
tenga a alcance de interaccin sufren 8
Heridas.
Municin limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).

En zonas relativamente pequeas y


cerradas, el DJ puede dictaminar que
todos los presentes sufren el dao del
arma. El usuario puede activar la
Explosin aunque haya fallado el
ataque si gasta aaa. En este caso,
el objetivo original y todos los que est
tenga a alcance de interaccin sufren 15
Heridas.
Letal 4 (pasiva): +40 al resultado de la
tirada de crtico.
Municin limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).

+3

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Cuerpo a C.

3
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Interaccin

5
RAREZA

PRECIO

750

Vibrohacha
Hendedura (activa): el atacante elige un objeto
que el objetivo tenga a la vista (un arma o un
objeto enganchado al cinturn). Ese objeto sufre 1
nivel de dao: de Intacto > Menor > Moderado >
Extremo. Si un arma que ya tiene daos Extremos
recibe un impacto con xito, es destruida. Para
activar esta propiedad se requiere a. Si se activa
varias veces en un mismo ataque, cada una de
ellas puede aplicarse a la misma arma.
Letal 3 (pasiva): suma +30 al resultado de
todo impacto crtico.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 punto de
Proteccin.

+2

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Cuerpo a C.

3
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Interaccin

5
RAREZA

PRECIO

750

Vibroespada
Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la
Defensa cuerpo a cuerpo.
Letal 1 (pasiva): suma +10 al resultado
de todo impacto crtico.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 punto de
Proteccin.

+2

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Cuerpo a C.

3
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Interaccin

8
RAREZA

PRECIO

400

Espada Ryyk
Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una
Fortaleza de 3. Por cada punto de
Fortaleza que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga mientras utilice el arma.
Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto
la Defensa cuerpo a cuerpo.
Superior (pasiva): genera 1 a automtica
en todas las tiradas relacionadas con su
uso, y su dao aumenta en 1 punto (ya
incluido en el perfil).

13

25

12

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Explosivas

HABILIDAD

ALCANCE

Ligera

PRECIO

Corto

100

CATEGORA

Explosivas

HABILIDAD

ALCANCE

Mecnica

Interaccin

PRECIO

1.400 (R)

CATEGORA

Explosivas

HABILIDAD

ALCANCE

Mecnica

Interaccin

PRECIO

850 (R)

Granada antiblindaje
Explosin 4 (activa): si el ataque se
realiza con xito y se activa esta
propiedad, todo personaje (sea aliado o
enemigo) que est a alcance de
interaccin del objetivo original sufre 4
Heridas (ms 1 Herida adicional por
cada s, como es habitual). En zonas
relativamente pequeas y cerradas, el DJ
puede dictaminar que todos los presentes
sufren el dao del arma.

Mina antivehculo
Brecha 4 (pasiva): ignora 4 punto de
Blindaje (lo que significa que tambin
ignora 40 puntos de Proteccin).
Explosin 2 (activa): si el ataque se
realiza con xito y se activa esta
propiedad, todo personaje (sea aliado
o enemigo) que est a alcance de
interaccin del objetivo original sufre 2
Heridas (ms 1 Herida adicional por cada
s, como es habitual).

Mina antipersonal
Explosin 4 (activa): si el ataque se realiza
con xito y se activa esta propiedad,
todo personaje (sea aliado o enemigo)
que est a alcance de interaccin del
objetivo original sufre 4 Heridas (ms 1
Herida adicional por cada s, como es
habitual). En zonas relativamente
pequeas y cerradas, el DJ puede
dictaminar que todos los presentes sufren
el dao del arma.

El usuario puede activar la Explosin


aunque haya fallado el ataque si gasta
En este caso, el objetivo
aaa.
original y todos los que est tenga a
alcance de interaccin sufren 4 Heridas.
Municin limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra). Perforante 3
(pasiva): ignora 3 punto de Proteccin.

En zonas relativamente pequeas y


cerradas, el DJ puede dictaminar que
todos los presentes sufren el dao del
arma. El usuario puede activar la
Explosin aunque haya fallado el ataque si
gasta aaa. En este caso, el objetivo
original y todos los que est tenga a
alcance de interaccin sufren 2 Heridas.
Municin limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).

El usuario puede activar la Explosin


aunque haya fallado el ataque si gasta
aaa.
En este caso, el objetivo
original y todos los que est tenga a
alcance de interaccin sufren 4 Heridas.
Letal 4 (pasiva): +40 al resultado de la
tirada de crtico.
Municin limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).

+2

+2

+0

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Cuerpo a C.

ALCANCE

Interaccin

PRECIO

1.350

Espada de Cortosis
Cortosis (pasiva): inmune a la cualidad
Hendedura.
Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la
Defensa cuerpo a cuerpo.

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Cuerpo a C.

ALCANCE

Interaccin

PRECIO

100

Palo gaffi
Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1
punto la Defensa cuerpo a cuerpo.
Desorientacin 3 (activa): Si se activa
esta propiedad, el objetivo queda
desorientado (ver pgina 218) durante
3 asaltos. Un objetivo desorientado
aade b a todas sus tiradas de
habilidad.

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Cuerpo a C.

ALCANCE

Interaccin

PRECIO

900

Escudo de Cortosis
Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una
Fortaleza de 3. Por cada punto de Fortaleza
que le falte al personaje, deber aumentar en
1 la dificultad de todas las tiradas que haga
mientras utilice el arma.
Cortosis (pasiva): inmune a la cualidad
Hendedura.
Defensiva 2 (pasiva): aumenta 2 punto la
Defensa cuerpo a cuerpo.
Desvo 2 (pasiva): aumenta 2 punto la
Defensa a distancia.

+1

+3

+0

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Pelea

HABILIDAD

ALCANCE

Pelea

Interaccin

PRECIO

1.000

Guantes de Cortosis
Cortosis (pasiva): inmune a la cualidad
Hendedura.
Cortosis refinado: si eres atacado con un
sable de luz, ttt o y en la tirada
desactiva el arma despus de la tirada de
ataque. Si atacas a un personaje armado con
un sable de luz, puedes gastar aaa o x
para desactivar el arma despus de la tirada
de ataque. El sable de luz puede reactivarse
despus del ltimo turno de Iniciativa
durante el siguiente asalto.

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

ALCANCE

Cuerpo a C.

Interaccin

PRECIO

2.500

Bastn de Cortosis
Cortosis (pasiva): inmune a la cualidad
Hendedura.
Cortosis refinado: si eres atacado con un
sable de luz, ttt o y en la tirada
desactiva el arma despus de la tirada de
ataque. Si atacas a un personaje armado con
un sable de luz, puedes gastar aaa o x
para desactivar el arma despus de la tirada
de ataque. El sable de luz puede reactivarse
despus del ltimo turno de Iniciativa
durante el siguiente asalto.

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

ALCANCE

Cuerpo a C.

Interaccin

PRECIO

300

Escudo antidisturbios
Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una Fortaleza
de 3. Por cada punto de Fortaleza que le
falte al personaje, deber aumentar en 1 la
dificultad de todas las tiradas que haga
mientras utilice el arma.
Defensiva 2 (pasiva): aumenta 2 punto la
Defensa cuerpo a cuerpo.
Desorientacin 1 (activa): Si se activa esta
propiedad, el objetivo queda desorientado
durante 3 asaltos. Un objetivo desorientado
aade b a todas sus tiradas de habilidad.
Desvo 2 (pasiva): aumenta 2 punto la
Defensa a distancia.

+1

+1

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

ALCANCE

PRECIO

Corto

Cuerpo a C.

750

Ltigo neurnico
Dao de aturdimiento (pasiva): el dao
del arma se aplica como Tensin en vez de
como Heridas. La Proteccin del objetivo lo
reduce con normalidad.
Desorientacin 4 (activa): Si se activa esta
propiedad, el objetivo queda desorientado
(ver pgina 218) durante 4 asaltos. Un
objetivo desorientado aade b a todas sus
tiradas de habilidad.
Imprecisa 1 (pasiva): agregan b a la
reserva de dados del atacante.

+3

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Cuerpo a C.

2
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Interaccin

6
RAREZA

PRECIO

950

Vibrolanza
Letal 2 (pasiva): suma +20 al resultado
de todo impacto crtico.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 punto de
Proteccin.

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

ALCANCE

Pesada

PRECIO

Largo

1.200

CATEGORA

Cuerpo a C.

Fusil snico
Conmocionadora 1 (activa): El objetivo
est atontado durante 1 asalto. Un objetivo
atontado no puede realizar acciones.
Dao de aturdimiento (pasiva): el dao
del arma se aplica como Tensin en vez de
como Heridas. La Proteccin del objetivo
lo reduce con normalidad.
Disparo lento 1 (pasiva): debe esperar 1
ronda despus de ser disparado antes de
que pueda ser disparado de nuevo.

+2

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Cuerpo a C.

2
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Interaccin

4
RAREZA

PRECIO

200

Bastn aturdidor
Dao de aturdimiento (pasiva): el dao
del arma se aplica como Tensin en vez de
como Heridas. La Proteccin del objetivo
lo reduce con normalidad.
Desorientacin 2 (activa): Si se activa esta
propiedad, el objetivo queda desorientado
(ver pgina 218) durante 2 asaltos. Un
objetivo desorientado aade b a todas sus
tiradas de habilidad.

HABILIDAD

ALCANCE

Cuerpo a C.

Interaccin

PRECIO

25

Cuchillo de combate

+2

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Cuerpo a C.

0
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Interaccin

4
RAREZA

PRECIO

200

Bastn antidisturbios Z6
Cortosis (pasiva): inmune a la cualidad
Hendedura.
Dao de aturdimiento (pasiva): el dao
del arma se aplica como Tensin en vez de
como Heridas. La Proteccin del objetivo
lo reduce con normalidad.
Desorientacin 2 (activa): Si se activa esta
propiedad, el objetivo queda desorientado
(ver pgina 218) durante 2 asaltos. Un
objetivo desorientado aade b a todas sus
tiradas de habilidad.

10

+6

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Sable de luz

HABILIDAD

ALCANCE

Sable de luz

Interaccin

PRECIO

20.000 (R)

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

ALCANCE

Cuerpo a C.

Interaccin

PRECIO

350

CATEGORA

Otros

HABILIDAD

ALCANCE

Ligera

PRECIO

Medio

100

Pica de luz de guardianes del templo


Aturdidora 4 (activa): Cuando se activa
esta propiedad, el objetivo sufre 4 de
Tensin.
Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto
de Blindaje (lo que significa que
tambin ignora 10 puntos de Proteccin).
Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la
Defensa cuerpo a cuerpo.

Electrored
Apresadora 5 (activa): Si se activa esta
propiedad, el objetivo queda inmovilizado
(ver pgina 218) durante 5 asaltos. Un
objetivo apresado puede emplear su
accin para hacer una tirada Difcil
(ddd) de Atletismo en su turno que le
permita
liberarse.
Un
objetivo
inmovilizado no puede llevar a cabo
maniobras.

Atlatl gungan
Inica (pasiva): Los droides se ven
afectados por las armas de iones, reciben
dao a su umbral de Tensin. El dao
todava es reducido por la armadura y
Proteccin.
Incendiaria 1 (activa): el objetivo sigue
sufriendo el dao bsico del arma durante
1 asalto. El dao se aplica al inicio de cada
una de las acciones del objetivo.

Difcil de manejar 3 (pasiva): se necesita


una Agilidad de 3. Para cada punto de
Agilidad que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las
tiradas que haga mientras utilice el arma.
Enlazada 1 (activa): Si se supera la tirada
de ataque, puedes gastar aa para
efectuar un impacto adicional al mismo
objetivo.
Hendedura (activa): el atacante elige un
objeto, ese objeto sufre 1 nivel de dao:
Intacto > Menor > Moderado > Extremo
> Destruida. Para activar esta propiedad
se requiere a. Se puede activar varias
veces en un mismo ataque.

Dao de aturdimiento (pasiva): el dao


del arma se aplica como Tensin en vez de
como Heridas. La Proteccin del objetivo
lo reduce con normalidad.
Derribo (activa): el impacto del arma
tumba al objetivo, para activar Derribo se
requiere aa, ms 1 a adicional por
cada punto de Silueta por encima de 1.
Municin limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).

La vctima puede ser capaz de evitar este


dao revolcndose por el suelo y gastando
una accin para hacer una tirada de
Agilidad, que ser una tirada Media
(dd) sobre superficies duras, como los
corredores de una nave espacial, o fcil
(d) sobre hierba o terreno blando.
Arrojarse a una masa de agua anula el
efecto por completo.
Municin limitada 1 (pasiva): 1 ataque
antes de necesitar recargar (para lo que
hace falta 1 maniobra).
Precisa 1 (pasiva): aade b a su reserva
de dados de ataque durante el uso de esta
arma.

+2

+1

+0

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Cuerpo a C.

HABILIDAD

Sable de luz

ALCANCE

Interaccin

PRECIO

350

Espada antigua
Algunos dicen que los precursores de los
jedi usaban espadas verdaderas, no
sables de luz, en sus batallas contra el
mal.
Estas armas poseen hojas sorprendente
y un equilibrio nico que las hace
difcil de dominar para usuarios que
empuan armas ms mundanos.
Defensiva 1 (pasiva): aumenta 1 punto la
Defensa cuerpo a cuerpo.

CATEGORA

Pelea

HABILIDAD

Pelea

ALCANCE

Interaccin

PRECIO

25

Nudilleras
Si un personaje registra al usuario en
busca de armas, se aade b a su tirada de
Percepcin.
Desorientacin 3 (activa): Si se activa
esta propiedad, el objetivo queda
desorientado (ver pgina 218) durante 3
asaltos. Un objetivo desorientado aade
b a todas sus tiradas de habilidad.

CATEGORA

Pelea

HABILIDAD

Pelea

ALCANCE

Interaccin

PRECIO

300

Guantes de descarga
Aturdidora 3 (activa): Cuando se activa
esta propiedad, el objetivo sufre 3 de
Tensin.

10

10

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

ENSAMBLAJE

RAREZA

CATEGORA

Sable de luz

HABILIDAD

ALCANCE

Sable de luz

Interaccin

PRECIO

9.300 (R)

Shoto
Precisa 1 (pasiva): aade b a la reservas de dados
de ataque.
Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de Blindaje (lo
que significa que tambin ignora 10 puntos de
Proteccin).
Hendedura (activa): el atacante elige un objeto
que el objetivo tenga a la vista (un arma o un objeto
enganchado al cinturn). Ese objeto sufre 1 nivel de
dao: de Intacto > Menor > Moderado > Extremo. Si
un arma que ya tiene daos Extremos recibe un
impacto con xito, es destruida. Para activar esta
propiedad se requiere a. Si se activa varias veces
en un mismo ataque, cada una de ellas puede
aplicarse a la misma arma.

Capacidad de impedimento: 70.000.


Pasajeros: 1.200 soldados.
Autonoma: 2 aos.
Precio/rareza: 104.000.000 crditos/7.
Ensamblajes: 4.
Armas: 80 bateras turbolseres pesadas (20
dorsales, 20 ventrales, 20 de proa, 20 de
popa; dao 11; crtico 3; largo alcance; Brecha
4, Disparo lento 2, Enlazada 1), 20 caones de
iones montados en bateras (5 ventrales, 5
dorsales, 5 de proa, 5 de popa; dao 9; crtico
4; alcance medio; Brecha 3, Disparo lento 2,
Inica, Enlazada 1), 6 Proyectores pesados de
campo de traccin montados en el casco
(sector de tiro todos, ventrales, dorsales ; corto
alcance; Traccin 6).
Masiva 2: Cuando se realiza un ataque
cuya objetivo sea esta nave, el rango de
Crtico es 2 puntos mayor.

15

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Artillera

4
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Largo

8
RAREZA

PRECIO

6.000 (R)

Blster pesado de repeticin


Aparatosa 5 (pasiva): se necesita una Fortaleza de 5. Por cada
punto de Fortaleza que le falte al personaje, deber aumentar en 1
la dificultad de todas las tiradas que haga mientras utilice el arma.
Automtica (activa): aade d a la tirada de ataque. Si el ataque
impacta, se activa esta propiedad gastando aa. Puede hacerse
ms de una vez; cada activacin inflige 1 impacto adicional al
mismo blanco o repartirse entre varios objetivos dentro del
alcance del arma. Si deseas alcanzar a varios objetivos, debes
declararlo antes de efectuar la tirada. Adems, el objetivo inicial
debe ser siempre el que tenga ms Defensa y entrae mayor
dificultad. El primer impacto es siempre al objetivo inicial, y todo
impacto adicional generado puede asignarse a otros objetivos. Las
armas automticas pueden infligir 1 herida crtica con cada
impacto generado por el ataque, cubriendo el coste habitual.
Perforante 2 (pasiva): ignora 2 punto de Proteccin.
Letal 1 (pasiva): suma +10 al resultado de todo impacto crtico.

CATEGORA

Sable de luz

HABILIDAD

ALCANCE

Sable de luz

Interaccin

PRECIO

400

Sable de luz de entrenamiento

Dao de aturdimiento (pasiva): el dao del


arma se aplica como Tensin en vez de como
Heridas. La Proteccin del objetivo lo reduce
con normalidad.

Capacidad de impedimento: 15.000.


Pasajeros: 9.700 soldados.
Autonoma: 2 aos.
Precio/rareza: 150.000.000 crditos/(R)7.
Ensamblajes: 2.
Armas: 30 bateras turbolseres pesadas (10
dorsales, 10 ventrales, 10 de proa; dao 11;
crtico 3; largo alcance; Brecha 3, Disparo lento
1, Enlazada 1), 30 bateras turbolseres ligeras
(10 dorsales, 10 ventrales, 10 de proa; dao 9;
crtico 3; alcance medio; Brecha 2, Disparo
lento 1), 20 caones de iones montados en
torretas (10 ventrales, 10 dorsales; dao 9;
crtico 4; alcance medio; Brecha 3, Disparo
lento 2, Inica), 10 caones de iones montados
en bateras (10 de proa; dao 9; crtico 4;
alcance medio; Brecha 3, Disparo lento 2,
Enlazada 1, Inica), 30 caones de iones
medios (15 ventrales, 15 dorsales; dao 6;
crtico 4; corto alcance; Inica), 10 Proyectores
pesados de campo de traccin (sector de tiro de
proa, ventrales, dorsales; corto alcance;
Traccin 6).

10

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Pesada

4
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Largo

6
RAREZA

PRECIO

1.500

Fusil blster pesado


Aparatosa 3 (pasiva): se necesita una Fortaleza de 3. Por
cada punto de Fortaleza que le falte al personaje, deber
aumentar en 1 la dificultad de todas las tiradas que haga
mientras utilice el arma.
Automtica (activa): aade d a la tirada de ataque. Si el
ataque impacta, se activa esta propiedad gastando aa.
Puede hacerse ms de una vez; cada activacin inflige 1
impacto adicional al mismo blanco o repartirse entre varios
objetivos dentro del alcance del arma. Si deseas alcanzar a
varios objetivos, debes declararlo antes de efectuar la tirada.
Adems, el objetivo inicial debe ser siempre el que tenga ms
Defensa y entrae mayor dificultad. El primer impacto es
siempre al objetivo inicial, y todo impacto adicional generado
puede asignarse a otros objetivos. Las armas automticas
pueden infligir 1 herida crtica con cada impacto generado por
el ataque, cubriendo el coste habitual.

CATEGORA

Sable de luz

HABILIDAD

ALCANCE

Sable de luz

Interaccin

PRECIO

18.600 (R)

Sable de luz doble


Brecha 1 (pasiva): ignora 1 punto de Blindaje (lo
que significa que tambin ignora 10 puntos de
Proteccin).
Hendedura (activa): el atacante elige un objeto, ese
objeto sufre 1 nivel de dao: Intacto > Menor >
Moderado > Extremo > Destruida. Para activar esta
propiedad se requiere a. Se puede activar varias veces en
un mismo ataque.
Difcil de manejar 3 (pasiva): se necesita una Agilidad
de 3. Para cada punto de Agilidad que le falte al
personaje, deber aumentar en 1 la dificultad de todas
las tiradas que haga mientras utilice el arma.
Enlazada 1 (activa): Si se supera la tirada de ataque,
puedes gastar aa para efectuar un impacto adicional
al mismo objetivo.

Armas: 3 bateras turbolseres ligeros


montados en torretas dorsales (sector de tiro
todos; dao 9; crtico 3; alcance medio; Brecha
2, Disparo lento 1, Enlazada 1), 3 caones
lser pesados montados en torretas dorsales
(sector de tiro todos; dao 6; crtico 3; alcance
corto; Enlazada 1), proyector medio de campo
de traccin montado en el morro (sector de
tiro proa, alcance corto ; Traccin 4).

11

DAO

CRTICO

IMPEDIMENTO

CATEGORA

Energa

HABILIDAD

Pesada

4
ENSAMBLAJE

ALCANCE

Largo

7
RAREZA

PRECIO

2.250 (R)

Blster ligero de repeticin


Aparatosa 4 (pasiva): se necesita una Fortaleza de 4. Por cada
punto de Fortaleza que le falte al personaje, deber aumentar
en 1 la dificultad de todas las tiradas que haga mientras utilice el
arma.
Automtica (activa): aade d a la tirada de ataque. Si el ataque
impacta, se activa esta propiedad gastando aa. Puede hacerse
ms de una vez; cada activacin inflige 1 impacto adicional al
mismo blanco o repartirse entre varios objetivos dentro del
alcance del arma. Si deseas alcanzar a varios objetivos, debes
declararlo antes de efectuar la tirada. Adems, el objetivo inicial
debe ser siempre el que tenga ms Defensa y entrae mayor
dificultad. El primer impacto es siempre al objetivo inicial, y todo
impacto adicional generado puede asignarse a otros objetivos. Las
armas automticas pueden infligir 1 herida crtica con cada
impacto generado por el ataque, cubriendo el coste habitual.
Perforante 1 (pasiva): ignora 1 punto de Proteccin.

Anda mungkin juga menyukai