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REGRAS E MISSES

FASE DOS ZUMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23


PASSO 1 - ATIVAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

CAPTULOS

Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Rolagens de Armadura / Armaduras e E scudos . . . . 23
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
ENTRE NA IDADE MDIA! . . . . . . . . . . . . . . 5
PREPARAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
VISO GERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
O BSICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

JOGANDO COM OS CORREDORES . . . . . . . . . . . . . . . . 25


PASSO 2 - ENTRADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

DEFINIES TEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
CAMPO DE VISO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
CARTAS DE EQUIPAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

A CABALA DOS NECROMANTES . . . . . . . . 31

Armas e Feitios de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12


Portas Quebradas, Zumbis Mortos
e E quipamento Barulhento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Caractersticas de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

BARULHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
EXPERINCIA, NVEL DE PERIGO E HABILIDADES . . 16
INVENTRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
M os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Mochila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

OS ZUMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Lerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Balofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Abominao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Necromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Zonas de Entrada de Zumbis Coloridas . . . . . . . . . . .


Cartas de Ativao Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cartas de Entrada Dupla de Zumbis . . . . . . . . . . . . . .
Acabando as Miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26
26
26
28

NECROMANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
JOGANDO COM A CABALA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
AO CORPO A CORPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
AO DE ALCANCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Ordem de Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Fogo A migo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Armas Recarregveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

AO DE MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
FOGO DE DRAGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

CRIPTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
ZONAS E PORTAS DE CRIPTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
ARTEFATOS DE CRIPTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

18
18
18
18
18

JOGANDO COM 7+ SOBREVIVENTES . . . . 37


MISSES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

FASE DOS JOGADORES . . . . . . . . . . . . . . . 19

MISSO 1 - A GRANDE CAADA . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

MOVIMENTAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
PROCURAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
ABRIR UMA PORTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

MISSO 2 - O LIVRO NEGRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

MISSO 0 - DANA MACABRA

Fcil / 4+ Sobreviventes / 45 Minutos


Fcil / 6+ Sobreviventes / 60 Minutos

Fcil / 6+ Sobreviventes / 60 Minutos

Entrada de Zumbis nas Construes . . . . . . . . . . . . . . 20

MISSO 3 - OS PASTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

REORGANIZAR/TROCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
AES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

MISSO 4- FOME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Mdio / 6+ Sobreviventes / 90 Minutos


Mdio / 6 Sobreviventes / Tempo Varia

Ao Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ao de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ao de M agia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

MISSO 5 - O CENTRO DE COMANDO . . . . . . . . . . . . 44

AO DE ENCANTAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . . 22
FAZER BARULHO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
NO FAZER NADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

MISSO 7 - TRILHA DA MORTE . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

Mdio / 6+ Sobreviventes / 120 Minutos

MISSO 6 - IN CALIGINE ABDITUS . . . . . . . . . . . . . . 45


Mdio / 6+ Sobreviventes / 120 Minutos

Mdio / 6+ Sobreviventes / 150 Minutos

MISSO 8 - O TEMPLO DO MAL . . . . . . . . . . . . . . . . . 47


Difcil / 6+ Sobreviventes / 120 Minutos

MISSO 9 - O COVIL INFERNAL . . . . . . . . . . . . . . . . . 48


Difcil / 6+ Sobreviventes / 150 Minutos

MISSO 10 - PROVA DE FOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49


Difcil / 6+ Sobreviventes / 180 Minutos

HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

BLACK PLAGUE - REGRAS

COMPONENTES
9 PEAS DE MAPA (FRENTE E VERSO)

65 MINIATURAS DE ZUMBIS

35 Lerdos

6 FICHAS E MINIATURAS
DE SOBREVIVENTES
E ID CARDS

14 Balofos

1 Abominao
Nelly

Ann

Silas

Clovis

Baldric

Samson

14 Corredores

1 Necromante

6 PLANILHAS DE SOBREVIVENTE

6 DADOS
6 BASES
COLORIDAS PARA
SOBREVIVENTES
48 PINOS

REGRAS - ZOMBICIDE

68 FICHAS
Portas

Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Neutra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x12

Blis de Drago . . . . . . . . . . . . x4
Ponto de Sada . . . . . . . . . . . . . x1
Primeiro jogador . . . . . . . . . . . x1
Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . x18
Ao Grtis . . . . . . . . . . . . . . . x1
Apodrecido . . . . . . . . . . . . . . . . x1
OBJETIVOS

Vermelho/Azul . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelho/Verde . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelho/Vermelho . . . . . . . . . x8

Entrada de Zumbis

Vermelha/Azul . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Verde . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Azul . . x1
Vermelha/Necromante
Marrom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Vinho . x1
Vermelha/Necromante Roxo . . x1
Vermelha/Necromante Cinza . x1
Vermelha/Necromante
Castanho Claro . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Vermelha . . . . . . . . . x4

Portas de Cripta

Violetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Amarelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2

Zona de Cripta

125 MINI-CARTAS
71 Cartas de Equipamento
Aaahh!! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Adaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
gua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Arco Curto . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Arco Curto
(Equipamento Inicial) . . . . . . . . . . x1
Arco Longo . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Armadura de Couro . . . . . . . . . x2
Armadura de Placas . . . . . . . . . . x1
Besta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Besta de Mo . . . . . . . . . . . . . . x2
Besta de Repetio . . . . . . . . . . x2
Besta Orc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Blis de Drago . . . . . . . . . . . . . . x4
Bola de Fogo . . . . . . . . . . . . . . . x2
Carne Seca . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Cota de Malha . . . . . . . . . . . . . x2
Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Espada Curta . . . . . . . . . . . . . . . x1
Espada Curta
(Equipamento Inicial) . . . . . . . . . x3
Exploso de Mana . . . . . . . . . . . x1
Exploso de Mana
(Equipamento Inicial) . . . . . . . . . . x1
Espada Longa . . . . . . . . . . . . . . x2
Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Invisibilidade . . . . . . . . . . . . . . . x1
Mas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Machado . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Martelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Martelo (Equipamento inicial) . . . x1
Muitas Flechas . . . . . . . . . . . . . x3
Muitos Virotes . . . . . . . . . . . . . x3
Rajada Fatal . . . . . . . . . . . . . . . x2
Repulso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Relmpago . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Tocha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

54 Cartas de Zumbis (01 ao 54)

Violeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Amarela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

BLACK PLAGUE - REGRAS

ENTRE NA IDADE
MDIA!

E QUANTO AO
ZOMBICIDE DA ERA MODERNA?

Injustia, guerras, pragas, mortes... Estamos


acostumados com tudo isso, mas nada se compara a
eles: os Zumbis!
Eles saram das profundezas das florestas em
meio nvoa, comandados pelos necromantes que
apontavam para as vilas e propriedades para indicar
onde os Zumbis deveriam ir. Tinha zumbi por
toda a parte, atacando, mordendo e dilacerando as
pessoas. A gente no podia sequer fazer outra coisa
a no ser ver nossos amigos mortos levantarem e
transformarem-se em novos zumbis.
A invaso poderia ter dado certo, espalhando caos e
morte at haver Zumbis suficientes para ameaar
as grandes cidades. At mesmo as grandes muralhas
poderiam ser destrudas com uma quantidade muito
grande de Zumbis. Mas os Necromantes esqueceram
de um pequeno detalhe: ns. A escria. A plebe.
Os necromantes foram vtimas da mesma arrogncia
que frequentemente acometiam nossos 'senhores'.
Eles se esqueceram de que somos dures. Fortes.
E sabemos lutar. Os necromantes acharam que no
passvamos de um estoque de carne fresca.
Eles se enganaram.
Chegou a hora de pegar nossas armas e lutar por
nossas vidas e pela nossa liberdade! Chegou a hora
de Zombicide!

Como Zombicide: Black Plague usa algumas mecnicas


bsicas do jogo Zombicide original que se passa na Era
Moderna, voc pode combinar os componentes para
criar seu prprio jogo (algum falou em boomstick?).
Mas Zombicide: Black Plague tambm tem
suas prprias regras, o que proporciona uma
experincia nica!

Zombicide: Black Plague um jogo cooperativo onde um a seis


jogadores enfrentam uma horda de Zumbis controlados pelo
prprio jogo. Cada jogador controla de um a seis Sobreviventes
em um mundo de fantasia invadido pelos Zumbis. Tudo o que os
jogadores precisam fazer cumprir os objetivos da Misso escolhida, sobreviver e matar o mximo de Zumbis que conseguirem.
Os Zumbis at podem ser lentos e previsveis, mas o mundo est
cheio deles! Fiquem atentos para as Abominaes e seus chefes,
os Necromantes!
Os Sobreviventes usam qualquer coisa que conseguirem para matar
um Zumbi. Quanto mais forte as armas, mais Zumbis conseguiro
matar, e mais Zumbis iro aparecer atrados pelo massacre!
Os Sobreviventes podem trocar equipamentos, e os jogadores podem trocar suas tticas entre si. cooperando que conseguiro
cumprir os objetivos da Misso escolhida e sobreviver. muito
divertido lutar contra os Zumbis, mas tambm preciso resgatar
outros Sobreviventes, encontrar comida e armas, descobrir os
segredos dos Necromantes e muito mais.
Aps jogar Zombicide: Black Plague, voc e seus amigos se tornaro
os melhores caadores de monstros!

REGRAS - ZOMBICIDE

4.
PREPARAO

1.
2.
3.

Escolha uma Misso.

Posicione as peas de mapa.

Posicione as portas, os Objetivos e as demais fichas


indicadas na Misso.

Cada jogador escolhe de 1 a 6 Sobreviventes. Os


jogadores sentam-se ao redor da mesa na ordem que
preferirem. Por ser um jogo cooperativo, todos os jogadores
fazem parte de um nico grupo.

5.

Cada jogador pega uma Planilha para cada Sobrevivente que est controlando e coloca sobre ela a Ficha
do Sobrevivente. Os jogadores pegam uma base plstica
colorida e a fixam na miniatura do Sobrevivente para que
possam identific-lo melhor. Eles tambm pegam 5 pinos da
mesma cor da base.

6.

Separe das demais cartas de Equipamento as cartas


que apresentam as palavras "Equipamento Inicial":
um Martelo, uma Exploso de Mana, um Arco Curto e trs
Espadas Curtas. Essas cartas tm o verso na cor cinza.

Uma partida de Zombicide: Black Plague geralmente tem


6 Sobreviventes, que so distribudos entre os jogadores
da maneira que o grupo achar melhor. Recomenda-se
que jogadores iniciantes comecem jogando com apenas
um Sobrevivente para conhecer a mecnica do jogo.
Um jogador mais experiente consegue controlar com
mais facilidade um grupo inteiro de 6 Sobreviventes e
eliminar a peste Zumbi sozinho!

Estas so as cartas de Equipamento Inicial do seu grupo.


Separe tambm as cartas que apresentam a palavra "Cripta":
Inferno e Besta Orc. Essas cartas tm o verso na cor azul.

As cartas de Cripta mais valiosas geralmente


esto escondidas no tabuleiro como tesouros.

7.

Distribua as cartas de Equipamento Inicial como


preferir entre os Sobreviventes. Zombicide: Black Plague
um jogo cooperativo, as decises devem ser tomadas pelo
grupo. Cada Sobrevivente deve comear a partida tendo pelo
menos uma carta. Se a Habilidade inicial de um Sobrevivente
indica uma arma inicial, ele recebe esta carta do monte de
compras (ou cartas, caso haja mais de uma arma inicial), seja
qual for a carta de Equipamento que ele acabou de receber.

BLACK PLAGUE - REGRAS

8.

Embaralhe as cartas de Zumbi em um monte e as


cartas de Equipamento em outro. Coloque cada
monte ao lado do tabuleiro, com as faces das cartas voltadas
para baixo.

Pino no "0"
da Barra de
Ferimento

3 pinos na
reserva

9.

Coloque as miniaturas que representam os


Sobreviventes escolhidos na Zona (ou Zonas) de incio
indicada na Misso.

10.

Cada jogador coloca sua frente a Planilha de


Sobrevivente (ou Planilhas, caso controle mais de
um Sobrevivente). Ateno: o marcador deve estar na posio
"0" da rea azul da Barra de Perigo. Em seguida, ele coloca um
pino no espao "0" da Barra de Ferimentos e outro pino no
espao da primeira Habilidade (azul). Coloque mais 3 pinos
nos espaos reservas na parte superior da Planilha.

Clovis tem
uma carta de
Equipamento
Inicial.

Pino no "0" da
Barra de Perigo

Pino na
Habilidade Azul

11.

O grupo determina o primeiro jogador, que recebe


a ficha de "primeiro jogador".

REGRAS - ZOMBICIDE

FASE FINAL

VISO GERAL
Zombicide: Black Plague jogado em uma srie de Rodadas
compostas por:

FASE DOS JOGADORES


O jogador com a ficha de primeiro jogador joga seu Turno,
ativando seus Sobreviventes, um por vez, na ordem que
escolher. Cada Sobrevivente pode, a princpio, fazer trs Aes
por Turno, mas algumas Habilidades permitem que ele faa
Aes extras no decorrer do jogo. Os Sobreviventes utilizam
suas Aes para matar Zumbis, moverse pelo tabuleiro e
fazer outras tarefas que os ajudaro a cumprir os diversos
objetivos de cada Misso. Algumas Aes fazem barulho, e
barulho atrai Zumbis!
Quando um jogador tiver ativado todos os seus Sobreviventes,
o jogador sua esquerda joga seu Turno, ativando seus
Sobreviventes da mesma maneira.
Quando todos os jogadores tiverem concludo seus Turnos, a
Fase dos Jogadores termina.
Explicao detalhada da Fase dos Jogadores na pgina 19.

Todas as fichas de Barulho so removidas do tabuleiro, e


o primeiro jogador passa a ficha de primeiro jogador para
o jogador sua esquerda. Mais uma Rodada est pronta
para comear.

VENCENDO E PERDENDO
O jogo termina com derrota quando todos os Sobreviventes
so eliminados da partida ou se muitos Necromantes fugirem.
Algumas Misses podem trazer novas condies de derrota
(como a morte de um nico Sobrevivente, por exemplo).
O jogo termina com vitria imediatamente aps todos os
objetivos da Misso serem cumpridos. Zombicide: Black Plague
um jogo cooperativo, e todos os jogadores vencem se os
objetivos da Misso so cumpridos.

FASE DOS ZUMBIS


Todos os Zumbis no tabuleiro so ativados e gastam uma Ao,
seja atacando um Sobrevivente que est prximo ou, caso
no tenham ningum para atacar, movendo-se em direo
ao Sobrevivente que conseguem ver ou, se no enxergam
nenhum Sobrevivente, movendo-se em direo zona mais
barulhenta. Os Zumbis do tipo Corredores tm duas Aes:
eles podem atacar duas vezes, atacar e mover, mover e atacar
ou mover duas vezes.
Quando todos os Zumbis tiverem feito suas Aes, novos
Zumbis aparecero em todas as Zonas de Entrada de Zumbi
ativas no tabuleiro.
Explicao detalhada da Fase dos Zumbis na pgina 23.

BLACK PLAGUE - REGRAS

O BSICO
DEFINIES TEIS
Agente: Um Sobrevivente ou um Zumbi.
Zona: Dentro de uma construo, uma Zona um cmodo.
Nas ruas, uma Zona uma rea entre duas marcaes lineares
(ou uma marcao linear e a borda de uma pea de mapa) e as
paredes das construes ao longo da rua.

Esta uma Zona


de rua, delimitada
por marcaes
lineares e paredes.

Estas so quatro
Zonas de rua: as Zonas
tambm so delimitadas
pelas bordas das
peas de mapa.

Estas duas Zonas


de construo
esto divididas por
uma parede e tem
uma abertura.

Esta uma Zona de


construo, delimitada
por paredes.

Esta construo tem


quatro Zonas de
construo separadas
por paredes.

Estas duas Zonas


de rua esto
separadas por uma
marcao linear.

REGRAS - ZOMBICIDE

CAMPO DE VISO
Como eu sei se um Zumbi est me vendo ou se eu posso v-lo?
Nas ruas, os Agentes enxergam em linhas retas paralelas
s bordas do tabuleiro. Agentes no enxergam na diagonal.
O Campo de Viso cobre todas as Zonas possveis at a linha
reta atingir uma parede ou a borda do tabuleiro.

Ann no pode ver


esta Zona
porque a porta
est fechada.

Dentro de uma construo, um Agente enxerga todas as


Zonas que dividem uma abertura com a Zona em que ele
est. Se h uma abertura, as paredes no bloqueiam o Campo
de Viso entre duas Zonas. Porm, o Campo de Viso de um
Agente limitado a uma Zona de distncia.
OBSERVAO: Se o Sobrevivente estiver olhando para a rua,
ou da rua para dentro de uma construo, o Campo de Viso pode
atravessar vrias Zonas na rua em linha reta, mas apenas uma
Zona dentro da construo.

Ann consegue ver a


primeira Zona desta
construo atravs
da porta aberta.

O Campo de Viso de
Ann est limitado
a 1 Zona atravs
da construo.

Baldric v toda a rua


at a primeira Zona
dentro da construo.
Ann no pode ver
esta Zona porque
ela enxerga somente
em linha reta.

Silas no pode
ver esta Zona
porque h
uma parede.

Ann pode ver


qualquer Zona
de rua em uma
linha reta, at
a parede.

O Campo de Viso
de Nelly est
limitado a 1 Zona
atravs da torre.

10

BLACK PLAGUE - REGRAS

MOVIMENTO
Os Agentes podem se mover de uma Zona para outra desde
que a Zona inicial esteja em contato com a Zona de destino.
Mas cantos no contam. Isso quer dizer que os Agentes no
podem se mover na diagonal.
Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra no tem
restries. Porm, os Agentes devem passar por uma porta
(ou abertura) para se mover de uma construo para a rua e
vice-versa.
Dentro de uma construo, os Agentes podem se mover de
uma Zona para outra desde que essas Zonas estejam ligadas
por uma abertura. A posio de uma miniatura na Zona e
a posio das paredes no importam desde que as Zonas
dividam uma abertura.

Samson no
pode se mover
na diagonal.

Para ir at a
Zona central,
ele deve se
Mover primeiro
para c...

Clovis consegue
chegar at a rua
pela porta aberta

...e depois
para esta.

Clovis consegue
chegar nesta Zona
pela abertura.

Para mover-se
at aqui, Clovis
precisa abrir a
porta primeiro.

REGRAS - ZOMBICIDE

11

CARTAS DE EQUIPAMENTO
Armas e Feitios De Combate

omos para as terras do rei. No era muito


longe, e embora nossa presena no fosse
permitida, pensamos que a situao toda seria uma
boa desculpa. Encontramos o castelo destrudo.
Em runas. Poucos sobreviventes escondiam-se
nos pores. A surpresa deles foi enorme quando
ouviram vozes humanas e encontraram um exrcito
de camponeses armados com tochas e forcados.
O exrcito do rei no era preo para as hordas de
mortos-vivos. Mas agora temos pelo menos alguns
magos e soldados do nosso lado. E armas.Muitas
armas. Sobraram muitas delas aps o massacre.
Os Zumbis no usam espadas.
Zombicide: Black Plague traz muitas cartas de Equipamento. As
armas que seus Sobreviventes usam para detonar os Zumbis
pertencem a 3 categorias: armas Corpo a Corpo, armas de
Alcance ou feitios de Combate.
Armas Corpo a Corpo apresentam "0" de Alcance e,
portanto, podem ser usadas apenas na mesma Zona em que o
Sobrevivente est. Elas so usadas nas Aes Corpo a Corpo
(consulte a pgina 33).

Machado ou Espada? Existem muitas


maneiras de picar e retalhar Zumbis!

12

BLACK PLAGUE - REGRAS

Armas de Alcance tm um valor mximo de Alcance de


"1" ou mais. Elas so usadas nas Aes de Alcance (consulte
a pgina 33). Atacar a um Alcance de 0 com uma arma de
Alcance ainda uma Ao de Alcance.

Algumas cartas de Equipamento pertencem a mais de


uma categoria.

A Besta Orc considerada


uma arma Corpo a Corpo e tambm
uma arma de Alcance.

Portas Quebradas, Zumbis Mortos


e E quipamento Barulhento

Logo voc ir se desapegar do Arco Curto para


obter uma arma com Alcance melhor!

Os equipamentos que permitem abrir


portas somente com rolagens de dado
apresentam este smbolo. O dado
indica o nmero mnimo que se deve
tirar na rolagem para abrir a porta.

Feitios de Combate apresentam a imagem de um


pergaminho e um valor mximo de Alcance de "1" ou mais.
Eles so usados nas Aes de Magia (consulte a pgina 35).
Atacar a um Alcance de 0 com um feitio de Combate ainda
uma Ao de Magia.

Os equipamentos que permitem abrir


portas sem precisar rolar nenhum
dado apresentam este smbolo.

4+

Os equipamentos que permitem matar Zumbis apresentam


caractersticas de Combate na parte inferior da carta.
Cada um desses smbolos est acompanhado de um segundo
smbolo relativo ao barulho. Ele define se a Ao barulhenta
ou no. Barulho atrai Zumbis!

A Ao barulhenta e produz uma ficha de Barulho


(consulte Barulho na pgina 15).

Bola de Fogo e Exploso de Mana


so Feitios de Combate.

A Ao no barulhenta e no produz uma ficha


de Barulho.

REGRAS - ZOMBICIDE

13

CARACTERSTICAS DE COMBATE
Armas Corpo a Corpo, armas de Alcance e feitios de Combate apresentam caractersticas de Combate que servem para
mutilar, desintegrar ou atirar contra Zumbis.
DUPLA: Se voc tem armas Duplas
com o mesmo nome em cada uma das
mos, voc pode usar as duas com
apenas uma Ao (armas de Alcance
e feitios de Combate Duplos devem
ter a mesma Zona como alvo).

MO:
Coloque este
Equipamento
na Mo para
poder us-lo.

ABRIR PORTAS:
Abre portas sem
precisar de dados.

SILENCIOSA: No
produz uma ficha de
Barulho quando
usada em Combate
Corpo a Corpo.

BARULHENTO: Produz
uma ficha de Barulho
quando usada
para abrir portas.

ALCANCE:
Mnimo e mximo de
Zonas que a arma pode
alcanar. "0" indica que
o Machado apenas
Corpo a Corpo.

DADOS: Role a
quantidade de dados
indicada aqui quando
uma Ao Corpo a
Corpo gasta para
usar essa arma.

Estas gemas indicam o Nvel de Perigo que o


Sobrevivente precisa estar para poder usar essa
carta. Como todas as cartas desta caixa tm as quatro
gemas, os Sobreviventes podem us-las em qualquer
nvel. Nas expanses, as cartas no tm certas gemas,
o que indica que a carta no pode ser usada enquanto
o Sobrevivente estiver nesses Nveis de Perigo (mas
pode ser armazenada em um espao apropriado).

PRECISO: Cada
rolagem que seja
igual ou maior que
este valor um
sucesso. Resultados
abaixo deste valor
representam
uma falha.

DANO: Dano
resultante de cada
sucesso no ataque.
Um valor 2 (ou mais)
necessrio para
eliminar um Balofo.

MO: Coloque
este Equipamento
na Mo para
poder us-lo.

SILENCIOSA: No
produz uma ficha de
Barulho quando usada
em Combate de Alcance.

ALCANCE: Nmero mnimo


e mximo de Zonas que a
arma pode alcanar. Um
Alcance mximo de "1" ou
mais indica que o Arco Curto
uma arma de Alcance.
DADOS: Role a
quantidade de
dados indicada aqui
quando uma Ao de
Alcance gasta para
usar essa arma.

14

BLACK PLAGUE - REGRAS

PRECISO: Cada
rolagem que seja
igual ou maior que
este valor um
sucesso. Resultados
abaixo deste valor
representam
uma falha.

DANO: Dano
resultante de cada
sucesso no ataque.
Um valor 2 (ou
mais) necessrio
para eliminar
um Balofo.

DUPLA: Se voc tem


armas Duplas com o
mesmo nome em cada
uma das mos, voc
pode usar as duas com
apenas uma Ao (armas
de Alcance e feitios
de Combate Duplos
devem ter a mesma
Zona como alvo).

MO: Coloque este


Equipamento na Mo
para poder us-lo.
FEITIO: Cartas de
feitio tm a imagem
de um pergaminho.

DANO: Dano resultante


de cada sucesso no
ataque. Um valor 2 (ou
mais) necessrio para
eliminar um Balofo.

BARULHENTO: Produz uma


ficha de Barulho quando
usado em Combate de magia.
Armas (ou feitios) Duplas
produzem apenas uma ficha
de Barulho por Ao.

ALCANCE: Nmero
mnimo e mximo de
Zonas que o feitio
pode alcanar.

PRECISO: Cada rolagem


que seja igual ou maior que
este valor um sucesso.
Resultados abaixo deste valor
representam uma falha.
DADOS: Role a quantidade de
dados indicada aqui quando
uma Ao de Magia gasta
para utilizar esse feitio.

BARULHO

s caminhantes caam usando a viso e a audio.


Se eles virem voc, voc ir ouvi-los grunhir
pela sua carne. Quando tudo est quieto, eles tambm
ficam quietos. Mas faa qualquer barulho e eles iro
em sua direo. Voc no faz ideia do quo silencioso
um homem morto ... Quer dizer, voc faz, mas um
homem morto que caminha pode ser to silencioso
quanto um cadver. Sem urros de batalha. Sem gritos.
Algumas pessoas at comearam a usar mordaas para
no gritarem de surpresa (ou de pavor).

Lanar um feitio ou arrombar uma porta faz barulho, e


barulho atrai Zumbis. Cada Ao que abre uma porta com
um Equipamento barulhento ou ataca com um Equipamento
barulhento produz uma ficha de Barulho.

Coloque esta ficha na Zona em que o Sobrevivente fez a


Ao. Ela permanece na Zona em que foi produzida, mesmo
que o Sobrevivente se mova.
Uma Ao pode produzir apenas uma ficha de Barulho, no
importando quantos dados so rolados, quantos acertos so
conseguidos ou se so armas Duplas.
As fichas de Barulho so retiradas do tabuleiro na Fase Final
(consulte a pgina 8).
OBSERVAO: Cada miniatura de Sobrevivente tambm conta
como uma ficha de Barulho. Os Zumbis tm uma boa audio, e
parece que os Sobreviventes no conseguem ficar quietos!
EXEMPLO: Clovis gasta uma Ao para abrir uma porta com
um Machado. Essa uma forma barulhenta de se abrir uma
porta, por isso produz uma ficha de Barulho. Ele ento ataca
um Zumbi em sua Zona, derrotando-o aps duas Aes Corpo a
Corpo. O Machado uma arma que mata silenciosamente, ento
essas Aes no produzem barulho. Contudo, dois barulhos
permanecem na Zona: a ficha de Barulho produzida pela abertura
da porta e a prpria miniatura de Clovis.
Em outra Zona, Baldric faz duas Aes de Magia com sua Bola de
Fogo. Apesar de ter rolado trs dados para cada Ao de Magia,
ela produz apenas duas fichas de Barulho em sua Zona, uma para
cada Ao de Magia. As fichas de Barulho permanecem na Zona
onde surgiram; elas no seguem Baldric quando ele se move.

REGRAS - ZOMBICIDE

15

EXPERINCIA, NVEL DE PERIGO E HABILIDADES


Para cada Zumbi morto, o Sobrevivente ganha um ponto de
experincia e avana um espao na Barra de Perigo. Alguns
objetivos de Misso fornecem mais experincia, assim como
a eliminao de Abominaes.
Existem quatro Nveis de Perigo na Barra de Perigo: Azul,
Amarelo, Laranja e Vermelho. Isso representa a sutil diferena entre alguns Zumbis e uma inundao de Zumbis!

No entanto, a experincia tem um efeito colateral. Ao comprar


uma carta de Zumbi para que novos Zumbis entrem no
mapa, leia a linha que corresponde ao Sobrevivente em jogo
com o maior Nvel de Perigo (consulte Entrada de Zumbis na
pgina 25). Quanto mais forte for seu Sobrevivente, mais
Zumbis aparecero.

A cada Nvel de Perigo, o Sobrevivente ganha uma Habilidade nova para ajud-lo na Misso (consulte Habilidades na
pgina 51). As Habilidades vo se acumulando ao longo dos
Nveis de Perigo: no Nvel Vermelho, seu Sobrevivente ter
quatro Habilidades. medida que Habilidades novas vo
sendo desbloqueadas, coloque pinos novos na Planilha do
Sobrevivente para indicar isso.
Quando um Sobrevivente atinge 7 pontos de experincia, seu
Nvel de Perigo vai para o Amarelo. Ele ganha uma quarta Ao.
Quando um Sobrevivente atinge 19 pontos de experincia,
seu Nvel de Perigo vai para o Laranja. Ele ganha uma das
duas Habilidades indicadas em sua Carta, conforme preferir.
Aos 43 pontos de experincia, o Nvel de Perigo vai para o
Vermelho. Ele escolhe uma das trs Habilidades indicadas na
sua Carta.

0 a 6 pontos de
experincia: Nvel
Azul, tenha uma
Habilidade inicial.

16

7 a 18 pontos de
experincia: Nvel
Amarelo, ganhe
uma quarta Ao.

Nvel Vermelho:
2 Balofos
Nvel Laranja:
5 Lerdos
Nvel Amarelo:
2 Corredores
Nvel Azul:
Nenhum Zumbi

19 a 42 pontos de
experincia: Nvel
Laranja, escolha uma
Habilidade dentre duas.

BLACK PLAGUE - REGRAS

43 pontos de
experincia: Nvel
Vermelho, escolha uma
Habilidade dentre trs.

INVENTRIO
Cada Sobrevivente pode carregar at oito cartas de Equipamento,
divididas em trs tipos de espaos para Equipamentos na sua
Planilha: Duas Mos, um Corpo e cinco espaos de Mochila. Voc
pode descartar cartas do seu inventrio a qualquer momento
(sem gastar aes) para abrir espao para outras cartas (mesmo
durante o Turno de outro jogador).

s vezes, esse espao pode armazenar a carta de Equipamento


especfica que est indicada. Neste caso, considera-se que a
carta est equipada na Mo, representando um Equipamento
especial que este Sobrevivente pode sacar e usar rapidamente.
Uma carta de Equipamento que tem o smbolo de Corpo pode
ser usada apenas quando armazenada no espao de Corpo.

M os

Mochila

O smbolo de Mo indica as
cartas de Equipamento que s podem ser usadas nas Mos.
Os dois espaos de Mos na Planilha so reservados
exclusivamente para cartas de Equipamento que tm o
smbolo de Mo.
Uma carta de Equipamento que tem o smbolo de Mo s
pode ser usada quando estiver equipada na Mo.

Corpo

O smbolo de Corpo indica as cartas de Equipamento


que s podem ser usadas no Corpo.

possvel colocar at cinco cartas de Equipamento de


qualquer tipo nos espaos de Mochila na Planilha.
Cartas de Equipamento que tm o smbolo de Corpo ou Mo
podem ser armazenadas na Mochila, mas apenas enquanto
no estiverem sendo usadas. Nenhum efeito dessas cartas
ser ativado at que sejam colocadas nos espaos adequados
do inventrio.
Uma carta de Equipamento que tem o smbolo de Mochila
s pode ser armazenada na Mochila e considera-se que est
sempre em uso.

O smbolo de Mochila indica as cartas de Equipamento


que s podem ser armazenadas na Mochila.

O espao de Corpo na Planilha reservado para cartas de


Equipamento que tm o smbolo de Corpo.
Os espaos de
Mochila servem
para armazenar
cartas de arma ou
feitio que voc no
esteja usando no
momento, como a
carta de suporte
Muitas Flechas.

O espao de Corpo reservado para uma


carta de Equipamento que tem o smbolo
de Corpo (como uma armadura) ou
para a carta de Equipamento indicada
(uma Adaga, no caso da Nelly).

A funo inicial das duas Mos para o


combate. Elas podem segurar cartas que tm
o smbolo de Mo, tais como armas e feitios.

REGRAS - ZOMBICIDE

17

OS ZUMBIS
Em Zombicide: Black Plague existem cinco tipos de Zumbis.
Um Sobrevivente sagaz no demora para identificar os pontos
fortes e fracos dos Zumbis!
A maioria dos Zumbis tem apenas uma Ao para gastar
a cada ativao (os Corredores tm duas). Um Zumbi
eliminado assim que atingido por um ataque que tenha o
valor de Dano mnimo necessrio. O atacante imediatamente
ganha os respectivos pontos de experincia.

Lerdo

Muitos eram camponeses, artesos,


comerciantes ou moradores das vilas que foram
pegos de surpresa. Eram pessoas comuns, que
tinham sonhos e esperanas, e agora so zumbis com um
nico propsito. Ns os chamamos de Lerdos, os mais
burros e numerosos de todos. Mas no os subestime.
Quando esto em grande nmero, so muito perigosos.
E eles vm em grande nmero mesmo!

ABOMINAO

Voc ainda no viu uma Abominao?


Sortudo! Voc saber que uma
quando a vir. Armas no do conta.
Armaduras so inteis. Correr...
Bem, s se voc for muito rpido.
Mas elas so implacveis. de fogo que voc precisa.
O bom e velho fogo. a nica coisa que funciona.
Dano Mn. para destruir: Dano 3
Experincia ganha: 5 pontos
Regras especiais:
Rolagens de Armadura no impedem ferimentos causados
por Abominaes (consulte a pgina 23).
necessria uma arma de Dano 3 para matar uma
Abominao. Esse tipo de arma no vem no jogo base de
Zombicide: Black Plague. Para matar uma Abominao, seu
grupo precisa jogar uma Blis de Drago na Zona e acend-la
com uma Tocha para fazer um Fogo de Drago (consulte a
pgina 35). Samson tambm pode chegar no Nvel Vermelho
e usar uma arma Corpo Corpo de Dano 2 junto com sua
Habilidade +1 Dano: Corpo a Corpo (consulte a pgina 51).

Dano Mn. para destruir: Dano 1


Experincia ganha: 1 ponto

Balofo

Balofos so como chamamos os... Bem, os


zumbis mais gordos. Mas h muito mais em
meio quela gordura toda do que apenas um
comerciante rico ou um nobre morto. Eles so imunes
dor, como a maioria dos mortos. preciso ter brao
forte para acabar com um deles. Ou uma arma poderosa.
Ou um mago. Fogo tambm funciona, claro. Use-o
bem para mand-los para seu descanso eterno.
Dano Mn. para destruir: Dano 2
Experincia ganha: 1 ponto

Corredor

Corredores so rpidos. Mais rpidos do


que qualquer coisa com duas pernas deveria
ser. J vi esse tipo de zumbi ultrapassar um
cavalo em disparada, mesmo que por pouco. Ainda
sim, o pobre cavaleiro no teve a mnima chance.
Dano Mn. para destruir: Dano 1
Experincia ganha: 1 ponto
Regra especial: Cada Corredor tem duas Aes por Ativao
(consulte Jogando com Corredores na pgina 25).

18

Necromante

Todos conhecem as histrias de infncia


sobre os necromantes que vivem nas
florestas e roubam crianas que vo
longe demais de suas casas. As histrias
funcionavam, e mantinham a maioria
das crianas perto de suas casas. Ningum nunca
imaginou que eles existissem de verdade. No sabemos
de onde vieram e nem o que querem... Talvez queiram
apenas destruir todas as coisas vivas que existem - fora
eles mesmos. De alguma maneira eles so imunes
praga, mas faz sentido, j que so eles que controlam
as hordas. Mate-os sem hesitar e queime os corpos. o
nico jeito de garantir que morram.
Dano Mn. para destruir: Dano 1
Experincia ganha: 1 ponto
Regras especiais: Explicao detalhada das regras especiais
do Necromante na pgina 29.

Esta ficha marca a Zona de entrada do Necromante.


chamada de ficha de Entrada de Necromante.

BLACK PLAGUE - REGRAS

ABRIR UMA PORTA

FASE DOS
JOGADORES
Comeando por aquele que tiver a ficha de primeiro jogador,
cada jogador ativa seus Sobreviventes um de cada vez na ordem
que preferir. Cada Sobrevivente pode fazer trs Aes no Nvel
de Perigo Azul (sem contar Aes extras de sua Habilidade do
Nvel Azul). As Aes possveis so as seguintes:

MOVER

Eles tm sete vezes o nosso nmero? disso que


eu gosto!
- Samson
O Sobrevivente move-se de uma Zona para outra, mas no
pode atravessar paredes externas de construes ou portas
fechadas. Se houver Zumbis na Zona da qual o Sobrevivente
est tentando sair, ele dever gastar uma Ao extra por
Zumbi para deixar a Zona. Entrar em uma Zona com Zumbis
encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente, mesmo que
ele tenha uma Habilidade que permita mover-se atravs de
vrias Zonas a cada Ao de Movimento (ou a Habilidade
Liso, consulte a pgina 54).
EXEMPLO: Silas est em uma Zona com dois Lerdos. Para sair
dessa Zona, ele gasta uma Ao de Movimento e mais duas Aes
(uma para cada Lerdo), totalizando trs Aes. Se houvesse trs
Zumbis na Zona, Silas precisaria de quatro Aes para se mover.

PROCURAR

Ora, ora... Veja s o que eu achei! Um mago


morto. Ser que tem alguma coisa til neste livro
de feitios?
- Nelly
Voc s pode Procurar em Zonas de construes e apenas se
no houver Zumbis na Zona. O jogador compra uma carta do
baralho de Equipamento e a coloca no inventrio do Sobrevivente ou a descarta imediatamente. Um Sobrevivente pode
fazer apenas uma Ao de Procura por Turno (mesmo que
seja uma Ao extra grtis). Aps a Procura, o Sobrevivente
pode reorganizar livremente seu inventrio.
Lembre-se de que voc pode descartar cartas do seu inventrio a qualquer momento (sem gastar Aes) para abrir espao para outras cartas.
Quando o baralho de Equipamento acabar, reembaralhe todos os Equipamentos descartados (com exceo de cartas de
Cripta, tais como Inferno e Besta Orc, mas incluindo Equipamentos iniciais) para formar um novo baralho.

... e foi nesse dia que Clovis inventou o que ele chama
de piadas 'toc-toc'.
- Ann
Armas Corpo a Corpo que tm o smbolo de "Abrir uma porta"
podem ser usadas para abrir uma porta que esteja perto do
Sobrevivente. Gaste uma Ao e role a quantidade de dados
mostrada no valor de Dados da arma: a porta se abre se o resultado do dado for igual ou maior que o nmero de Preciso
da arma. Coloque uma ficha de Barulho na Zona.

Smbolo de
Abrir uma
porta com
cone de dado.

A porta se abre se o
resultado for igual
ou exceder o valor
de Preciso da sua
arma Corpo a Corpo!
Role a quantidade de Dados indicada no
valor de Dados da sua arma Corpo a Corpo.
OBSERVAO: Abrir uma porta no uma Ao Corpo a
Corpo. Ela no se beneficia do uso de armas Duplas, bnus Corpo
a Corpo como Habilidades ou o dado bnus das Adagas. Apenas o
valor bruto de Dados da arma usado.
Algumas armas tm o smbolo "Abrir uma porta" sem ter um
smbolo de dado. Elas podem ser usadas para abrir portas
sem precisar rolar nenhum dado. s gastar uma Ao para
abrir a porta. Coloca-se uma ficha de Barulho se a arma for
barulhenta (ver Carta de Equipamento na pgina 12).

Smbolo de
Abrir uma
porta sem
cone de dado.

REGRAS - ZOMBICIDE

19

Muitas Misses tm portas coloridas. Elas geralmente no


podem ser abertas at que certas condies sejam cumpridas,
como encontrar um Objetivo da cor correspondente. Leia a
descrio da Misso para saber mais.

Alguns efeitos do jogo permitem que uma porta aberta seja


trancada. Se ela for aberta novamente mais tarde, isso no
acionar uma nova Entrada de Zumbis.
Quando o baralho de Zumbis acabar, reembaralhe todas as
cartas descartadas para formar um novo baralho.
No h entrada de Zumbis nas construes que esto abertas no comeo da partida.

REORGANIZAR/TROCAR
Entrada De Zumbis Nas Construes
Uma construo aberta pela primeira vez revela os Zumbis
que esto em todos os cmodos da construo (uma nica
construo se estende atravs de todos os cmodos conectados por aberturas, s vezes ocupando vrios mapas). Indique
cada Zona da construo, uma de cada vez, na ordem que
preferir, e compre uma carta de Zumbi para cada uma delas.
Coloque o nmero e tipo correspondentes de Zumbis na Zona
indicada (consulte Fase dos Zumbis Entrada na pgina 25).
Se comprar uma Ativao Extra, faa imediatamente a ao
indicada na carta.
Se comprar uma carta de Entrada Dupla (consulte a pgina
26), no coloque Zumbis nesta Zona, e faa aparecer Zumbis
de duas cartas de Zumbi na prxima Zona.

- D esse feitio aqui. Voc nem sabe ler!


- Ento me d essa besta antes que voc machuque
algum.
Baldric e Silas
Pelo custo de uma Ao, um Sobrevivente pode reorganizar as
cartas em seu inventrio da forma que preferir. O Sobrevivente
pode simultaneamente trocar quantas cartas quiser com 1
outro Sobrevivente que esteja na mesma Zona. Esse outro
Sobrevivente reorganiza seu inventrio livremente.
Uma Ao de Trocar no precisa ser justa: voc pode trocar
tudo por nada, basta que ambos estejam de acordo!

Nenhuma porta fechada


aqui. Esta construo foi
revelada no comeo. No
coloque Zumbis aqui.

Os Zumbis s
aparecem nesta
construo quando
a porta aberta.

No coloque Zumbis
aqui. A porta
fechada no revela o
interior do cmodo.

Nelly abre a porta,


e o interior da
construo revelado
pela primeira vez.

Entrada de
Zumbis!

20

Entrada de
Zumbis!

Entrada de
Zumbis!

BLACK PLAGUE - REGRAS

Entrada de
Zumbis!

Ao De Alcance

AES DE COMBATE

- Onde voc aprendeu a usar


uma besta?
- H muito tempo, quando
caava com meu pai.
- E no crime caar nas
terras dos lordes?
- Acho que matei o xerife.
Ann e Nelly

As Aes de Combate usam todos os tipos de cartas de


Equipamento de combate: Corpo a Corpo, Alcance ou de Magia.

Ao Corpo A Corpo

Quando se forte, decapitar


se torna uma opo.
Clovis
O Sobrevivente usa uma arma
Corpo a Corpo que tem em mos
para atacar Zumbis em sua Zona
(consulte Combate, pgina 32).

O Sobrevivente usa uma arma de Alcance que tem em mos


para disparar contra uma nica Zona dentro do Alcance
mostrado na carta da arma (consulte Combate na pgina
32). Em Zombicide: Black Plague, as pessoas atiram em Zonas,
no em Agentes. Isso importante por causa da Ordem de
Prioridade (consulte a pgina 34).
Lembre-se de que usar uma arma de Alcance a um Alcance de
0 ainda uma Ao de Alcance.

Ao De M agia

Por muitos anos, convencemos as


pessoas de que a magia era para
poucos. Claro, alguns rituais
requerem habilidade, mas criamos
bolas de fogo para serem lanadas
at pelos estudantes mais lentos em
caso de emergncia. Hoje em dia,
so os nicos feitios que usamos.
Baldric
O Sobrevivente usa um feitio de Combate (um feitio
com caractersticas de combate) que tem em mos para
atacar Zumbis. Esse ataque segue as mesmas regras
das Aes de Alcance.

REGRAS - ZOMBICIDE

21

AO DE ENCANTAMENTO

Por favor, me d um pouco de velocidade mgica,


velhote. E me desculpe se eu rir, que com ela eu
me sinto um Elfo!
Clovis, para Baldric

O Sobrevivente usa um Encantamento (um feitio sem caractersticas de combate) que est usando em sua Mo. Resolva
o efeito (ou efeitos) da carta.
Encantamentos so lanados em Agentes ou Zonas alvos
(consulte a descrio da carta) dentro do Campo de Viso do
Sobrevivente.
Se o alvo for um Sobrevivente, o lanador do feitio poder
escolher a si mesmo como alvo.
A maioria dos Encantamentos tem a observao "Uma vez
por Turno": um Sobrevivente s pode lanar este feitio uma
vez em cada um de seus Turnos. Se ele tiver vrias cpias do
mesmo Encantamento, cada cpia pode ser lanada separadamente. O mesmo Encantamento pode ser lanado vrias
vezes em uma Rodada, se os Sobreviventes trocarem e lanarem este Encantamento durante os Turnos.

PEGAR OU ATIVAR
UM OBJETIVO
Cartas de Encantamento.

- Quantas freiras so necessrias para acender


uma tocha?
- Uma. Somos eficientes e no temos senso
de humor.
Ann e Clovis

O Sobrevivente pega um Objetivo ou ativa um Objetivo na


mesma Zona. Os efeitos de jogo so explicados na descrio
da Misso.

FAZER BARULHO!
O Sobrevivente faz Barulho para tentar atrair os Zumbis.
Coloque uma ficha de Barulho em sua Zona.

NO FAZER NADA

22

O Sobrevivente no faz nada e termina seu turno prematuramente. As Aes restantes so perdidas.

BLACK PLAGUE - REGRAS

Rolagens de Armadura

FASE DOS
ZUMBIS
Apesar de toda a fria, os zumbis so burros como
portas. D pra saber o que eles vo fazer. A no ser
que tenha um necromante por perto. A voc precisa
ser mais esperto. Um grupo corajoso, mesmo que
pequeno, pode conter uma horda de zumbis estpidos.
Tomem cuidado, fiquem quietos e ataquem sem
misericrdia, porque vocs no podem contar com ela.
Quando os jogadores tiverem ativado todos os seus Sobreviventes, a vez dos Zumbis. Ningum assume o papel deles;
eles agem por conta prpria, seguindo estes passos em ordem:

PASSO 1 ATIVAO
Cada Zumbi ativado e gasta sua Ao em um Ataque ou
Movimento, dependendo do caso. Resolva primeiro todos
os Ataques, e s depois os Movimentos. Cada Zumbi faz um
Ataque OU um Movimento com uma Ao.

Ataque

Cada Zumbi na mesma Zona que um Sobrevivente faz um


Ataque. O Ataque de um Zumbi sempre bem-sucedido,
no requer rolagem de dados e causa 1 Ferimento.
Os Sobreviventes na Zona atacada distribuem os
Ferimentos como preferirem, mesmo que um nico
Sobrevivente acabe recebendo todos eles.

Aps as possveis rolagens de Armadura, o pino da Barra de


Ferimentos movido uma casa para cada Ferimento recebido.
Um Sobrevivente eliminado imediatamente aps sua
Barra de Ferimentos chegar no nmero 3. Remova sua
miniatura e descarte seus Equipamentos.
Loucos por carne! Os Zumbis lutam em grupos. Todos os
Zumbis ativados na mesma Zona que um Sobrevivente se
juntam ao Ataque, mesmo que haja mais Zumbis do que o
necessrio para mat-lo.
EXEMPLO: Um grupo de sete Lerdos est na mesma Zona que
dois Sobreviventes. Seis deles so suficientes para matar as
pobres vtimas, mas os jogadores decidem que apenas um dos
Sobreviventes sofrer todos os Ferimentos. Seu nome entrar
para a Histria, companheiro!

Armadura: Os Sobreviventes que tiverem uma carta de


Equipamento de armadura no espao de Corpo da Planilha
podero fazer rolagens de Armadura para evitar Ferimentos.
Role uma quantidade de dados igual ao nmero de Ferimentos
que o Sobrevivente est prestes a receber. O resultado de cada
dado que for igual ou maior do que o nmero de Armadura
da carta de armadura evita um Ferimento. Um Sobrevivente
sortudo pode at mesmo decidir sofrer todos os Ferimentos
pelo seu grupo e sair ileso!
Escudo: Um Escudo de Mo permite que sejam feitas rolagens
de Armadura se o Sobrevivente no estiver usando Armadura.
Se ele estiver usando armadura, o Escudo permite que rerrole
uma vez suas rolagens de Armadura. Rerrole todos os dados:
o resultado novo substituir o resultado anterior.
Em alguns casos (com uma Armadura de Couro 5+, por exemplo),
o Escudo concede um valor de Armadura melhor do que a
prpria armadura: o Sobrevivente talvez escolha usar o valor
de Armadura do Escudo, mas no poder rerrolar o resultado.
As rolagens de Armadura no previnem o Sobrevivente de
sofrer ferimentos causados por Abominaes e tambm de
ser eliminado por um Fogo de Drago.
EXEMPLO: Baldric e Clovis esto na mesma Zona que trs Lerdos.
Os dois Sobreviventes no tm ferimentos e Clovis est usando
uma Cota de Malha (Armadura +4). Os Lerdos atacam. Cada um
causa um Ferimento. Os jogadores decidem como distribuir esses
trs Ferimentos entre os Sobreviventes:
- Um deles poderia receber todos os Ferimentos. Clovis o mais
indicado para ser o saco de pancada, pois sua Cota de Malha
resiste a Ferimentos.
- Eles tambm podem dividir os Ferimentos da maneira que acharem melhor. Eles decidem dar um Ferimento para Baldric e dois
para Clovis. Como Baldric no tem Armadura, ele no pode evitar
o Ferimento que recebe. Clovis rola dois dados para Armadura (um
para cada Ferimento) e consegue e . 1 sucesso! Clovis evita
um Ferimento e recebe o que sua Armadura no conseguiu impedir.

REGRAS - ZOMBICIDE

23

MOVER

Quando em desvantagem,
tente usar o terreno
em seu favor. Paredes e
portas so seus aliados.
Apenas evite becos sem
sada!
Silas

Este Zumbi
segue em
direo aos trs
Sobreviventes.

Ann, Nelly e Silas podem ser


os mais barulhentos, mas este
Zumbi v apenas Baldric.

Este Zumbi no v
nenhum Sobrevivente,
por isso ele vai em
direo Zona
mais barulhenta.

Os Zumbis que no tiverem


atacado usam sua Ao para
se mover para uma Zona em
direo aos Sobreviventes:
1: Os Zumbis escolhem
sua Zona de destino.
A primeira a Zona com
Sobreviventes em Campo
de Viso que tem a maior
quantidade de fichas de
Barulho. Lembre-se de que
cada Sobrevivente conta
como uma ficha de Barulho.
Se eles no veem ningum,
eles se movem para a Zona
mais barulhenta.
A distncia no importa
nos dois casos. Um Zumbi
sempre segue em direo
refeio mais barulhenta
que ele consegue ver
ou ouvir.

Quando um Zumbi v vrios grupos


de Sobreviventes, ele sempre segue
em direo ao mais barulhento
(mesmo Baldric estando mais perto).

2: Os Zumbis movem-se
para 1 Zona em direo
sua Zona-alvo seguindo a
rota disponvel mais curta.
Caso no existam rotas abertas para a Zona mais barulhenta,
os Zumbis movem-se em sua direo como se todas as portas
estivessem abertas, embora no passem por portas trancadas.

Se houver mais de uma rota com a mesma distncia, os


Zumbis dividem-se em grupos de tamanhos iguais para
seguirem todas as rotas possveis. Eles tambm se separam
caso Zonas-alvo diferentes contenham o mesmo nmero
de fichas de Barulho. Se necessrio, acrescente Zumbis,
de modo que todos os grupos resultantes de uma diviso
contenham o mesmo nmero de Zumbis de cada tipo!

24

Casos especiais de diviso:


Abominaes e Necromantes nunca se dividem; decida em
que direo eles seguem.
Se no houver miniaturas de Zumbis suficientes para uma
diviso, decida qual grupo de Zumbis receber os ltimos
reforos para uma diviso igual, e qual direo ser seguida
pelos grupos que no puderam se dividir de maneira uniforme.
Dividir no gera Ativaes extras (consulte a pgina 26).

Duas rotas iguais at o


destino: O grupo de Zumbis
divide-se nas duas direes!

EXEMPLO: Um grupo de quatro Lerdos, um Balofo e trs


Corredores move-se em direo a um grupo de Sobreviventes. Os
Zumbis podem pegar duas rotas de mesmo tamanho, ento eles se
dividem em dois grupos.
Dois Lerdos vo para um lado e os outros dois Lerdos seguem pelo
outro caminho.
O Balofo se junta a um dos grupos de Lerdos, e um segundo
Balofo adicionado ao outro grupo (esse novo Balofo no vem com
Lerdos extras).
Os trs Corredores tambm se dividem: dois se juntam ao primeiro
grupo e o outro, ao segundo. Mais um Corredor acrescentado ao
ltimo grupo, de modo que os grupos sejam idnticos.
As coisas acabaram de se complicar para os Sobreviventes.
IMPORTANTE: Os Necromantes usam suas prprias regras
de Movimentao. Eles sempre se Movem em direo
Zona de Entrada que no seja de Necromante mais prxima
(consulte a pgina 29).

BLACK PLAGUE - REGRAS

EXEMPLO 3: Um Sobrevivente est na mesma Zona que trs


Lerdos, dois Balofos e dois Corredores. Todos os Zumbis Atacam
e causam sete Ferimentos (trs Ferimentos so suficientes para
matar o Sobrevivente). Nenhum dos Zumbis se Move, pois todos
Atacaram. Em seguida, os Corredores fazem sua segunda Ao.
Eles no tm mais ningum para Atacar, ento eles se Movem
uma Zona em direo sua prxima refeio.

JOGANDO COM OS CORREDORES

queles que chamamos de "corredores" usam


seus instintos predatrios e velocidade
sobrenatural em vez de discernimento. Eles podem
fazer um homem em pedaos em segundos, portanto
PASSO 2 - ENTRADA
reaja de acordo. Mantenha sua besta armada e no
deixe que eles cheguem perto de voc.
Voc est me dizendo que uma horda sem fim deles
est vindo e esperando que eu entre em pnico?
O qu? Esse o melhor dia da minha vida!
Clovis

Fichas de Entrada de Zumbi marcam os


locais das Zonas de Entrada.
Os mapas da Misso mostram onde os Zumbis aparecem ao
final de cada Fase dos Zumbis. Essas so as Zonas de Entrada.
Aponte para uma Zona de Entrada e compre uma carta de
Zumbi. Leia a linha da carta que corresponde cor do Nvel de
Perigo do Sobrevivente mais experiente ainda vivo na partida
(Azul, Amarelo, Laranja ou Vermelho). Coloque o nmero e o
tipo de Zumbis indicado.

Nvel Vermelho:
2 Balofos

Os Corredores tm duas Aes por Ativao. Aps todos


os Zumbis (incluindo os Corredores) terem passado pela
Ativao e resolvido sua primeira Ao, os Corredores tm
uma nova Ativao e usam sua segunda Ao para Atacar
um Sobrevivente em sua Zona ou Mover-se se no houver
ningum para atacar.
EXEMPLO 1: No incio da Fase dos Zumbis, um grupo de trs
Corredores e um Balofo est a uma Zona de distncia de um
Sobrevivente. Em sua primeira Ao, como no h ningum
para Atacar na sua Zona, os Zumbis se Movem para a Zona
do Sobrevivente. Os Corredores ento fazem sua segunda Ao.
Como agora eles ocupam a mesma Zona que um Sobrevivente, eles
fazem um Ataque. Cada um dos Corredores causa um Ferimento,
matando o Sobrevivente.
EXEMPLO 2: Um Corredor est na mesma Zona que um
Sobrevivente, e um Lerdo est na Zona adjacente. O Corredor Ataca
o Sobrevivente com sua primeira Ao, causando um Ferimento, e o
Lerdo se Move para a Zona, pois ele v o Sobrevivente. Em seguida,
o Corredor faz sua segunda Ao. Ele Ataca o Sobrevivente de novo,
causando um segundo Ferimento.

Nvel Laranja:
5 Lerdos
Nvel Amarelo:
2 Corredores
Nvel Azul:
Nenhum Zumbi

Repita este procedimento para cada Zona de Entrada.


Comece sempre pela mesma Zona de Entrada e siga no
sentido horrio.
Quando o baralho de Zumbis acabar, reembaralhe todas as
cartas de Zumbi descartadas para formar um novo baralho.
EXEMPLO: Ann tem 5 pontos de experincia. Sendo assim, ela
est no Nvel de Perigo Azul. Clovis tem 12 pontos, o que o coloca
no Nvel Amarelo. Para determinar quantos Zumbis aparecem,
leia a linha Amarela que corresponde a Clovis, o Sobrevivente
mais experiente.

REGRAS - ZOMBICIDE

25

Cartas de Entrada Dupla de Zumbi

Zonas de Entrada de Zumbis Coloridas

Algumas Misses tm fichas de Zona de Entrada coloridas


(azul e/ou verde). A menos que esteja dito o contrrio, no
aparecem Zumbis na sua Zona, a no ser que um evento
especfico (como pegar um Objetivo da cor correspondente)
acontea e os ative.

Cartas de Ativao Extra

Puts! Eles no so
das contas.

to previsveis assim, no fim


- Nelly

Quando voc revela uma carta de Ativao Extra, nenhum


Zumbi aparece na Zona designada. Em vez disso, todos os
Zumbis do tipo indicado imediatamente tm uma Ativao
extra (consulte o passo de Ativao na pgina 23). Observe
que essas cartas no tm efeito no Nvel de Perigo Azul!

Nenhum Zumbi, mas problema


em dobro na prxima Zona!
Ao comprar uma carta de Entrada Dupla de Zumbi, nenhum
Zumbi aparece na Zona designada. A prxima Entrada
de Zumbis resolvida comprando-se duas cartas de
Zumbi em vez de uma para a prxima Zona de Entrada
de Zumbi (se comprada(s) durante o Passo de Entrada) ou
Zona de construo (se comprada(s) ao fazer aparecer Zumbis
em uma construo). Essas cartas de Zumbi so compradas
ao mesmo tempo e resolvidas na ordem em que foram
compradas. Se uma dessas cartas for outra carta de Entrada
Dupla, aplique o efeito da carta de Entrada normal primeiro,
e s depois o da carta de Entrada Dupla.
Passo de Entrada de Zumbi!
Os jogadores escolhem esta
Zona de Entrada de Zumbi para
ser a primeira. Eles compram
uma carta de Entrada em
Dobro! Nenhum Zumbi aqui...

O Passo de Entrada
de Zumbis feito no
sentido horrio. Para
a prxima Zona de
Entrada de Zumbis!

Nos Nveis de
Perigo Amarelo,
Laranja e
Vermelho, todos os
Lerdos so ativados
imediatamente.

No Nvel de
Perigo Azul,
nada acontece.

26

BLACK PLAGUE - REGRAS

...Duas cartas de
Zumbi so compradas
para esta Zona de
Entrada de Zumbis.

Primeira Zona de construo:


Uma Carta de Entrada em Dobro.

Ann abriu a porta: Zumbi na construo!


Os jogadores escolhem esta Zona para ser a
primeira e compram uma carta de Entrada
em Dobro. Nenhum Zumbi aqui...

...Os jogadores escolhem esta


Zona para ser a segunda. Duas
cartas de Zumbi so compradas
para ench-la de Zumbis.
Se outra carta de Entrada Dupla for comprada, aplique seu
efeito na prxima Zona de Entrada de Zumbis ou na prxima
Zona de construo.
Se voc comprar duas cartas de Entrada Dupla na mesma
Zona, a prxima Zona receber quatro cartas de Zumbis!
Primeira Zona de
Entrada de Zumbis:
Uma Carta de Entrada
em Dobro. Siga o
sentido horrio!

Segunda Zona de Entrada


de Zumbis: Duas cartas de
Zumbi. A primeira carta
uma carta normal (coloque
Zumbis normalmente),
mas a prxima outra
Entrada em Dobro.

Terceira Zona de Entrada


de Zumbis: Duas cartas
de Zumbi. Coloque os
Zumbis normalmente.

Segunda Zona de construo:


Duas cartas de Zumbi so
compradas aqui. As duas so
cartas de Entrada em Dobro!
Nenhum Zumbi aparece aqui.

Esta Zona foi escolhida


para ser a terceira:
Quatro cartas de Zumbi
so compradas aqui.
Coloque os Zumbis
normalmente.

Se a carta de Entrada Dupla comprada para a ltima


Zona de Entrada ou ltima Zona de uma construo, use-a
para uma Entrada dupla extra na primeira Zona de Entrada
ou primeira Zona da construo (mesmo que voc j tenha
colocado Zumbis nela!).
Se, durante essa Entrada dupla extra, voc compra uma outra
carta de Entrada Dupla, aplique seu efeito na prxima Zona
de Entrada ou Zona de construo at que voc no compre
mais cartas de Entrada Dupla.
Uma carta de Entrada
em Dobro comprada
aqui, a ltima Zona
de Entrada de Zumbis.
Volte para a primeira!

REGRAS - ZOMBICIDE

27

A Entrada de Zumbis
comeou aqui. Os jogadores
decidem resolver a entrada
de zumbis da construo
seguindo a rota demarcada,
uma Zona depois da outra.

Uma carta de Entrada


em Dobro comprada
para a ltima Zona de
Entrada de Zumbis.
Compre duas cartas de
Zumbi para a primeira
Zona de construo!

Acabando as Miniaturas
A caixa de Zombicide: Black Plague contm Zumbis
suficientes para invadir uma vila. Porm, os jogadores
ainda assim podem ficar sem miniaturas do tipo indicado
no momento de colocar um Zumbi no tabuleiro na fase de
Entrada ou na abertura de uma construo. Nesse caso, as
miniaturas de Zumbis remanescentes so colocadas (se
houver alguma), e, em seguida, todos os Zumbis do tipo
indicado resolvem imediatamente uma Ativao extra.
Ativaes mltiplas podem ocorrer em sequncia.
Essa regra importante principalmente para
Abominaes e Necromantes, j que a caixa base de
Zombicide: Black Plague traz apenas uma miniatura
de cada. Dependendo do caso, uma Abominao
ou Necromante pode ter vrias Ativaes extras em uma
nica Rodada.
Vrias Abominaes e Necromantes podem se movimentar
pelo tabuleiro se voc tiver mais miniaturas desses
dois tipos.
Por isso, esteja sempre de olho na populao Zumbi
no tabuleiro ou estar merc de uma revolta
Zumbi inesperada!

28

BLACK PLAGUE - REGRAS

NECROMANTES
Sendo os mais cruis de todos os inimigos, os Necromantes fazem de tudo para espalhar a destruio e aumentar
seu poder. Eles no tm tempo para ficar lutando contra os
Sobreviventes, e por isso fogem assim que so descobertos.
Necromantes seguem as seguintes regras especiais:

Um Necromante tenta fugir do tabuleiro. Se no h mais


nenhum Sobrevivente na sua Zona para Atacar durante
sua Ativao (consulte Fase dos Zumbis na pgina 23),
o Necromante se move para 1 Zona em direo Zona
de Entrada mais prxima (NO a Zona de entrada dele),
ignorando qualquer Sobrevivente que ele possa ver. Se vrias
Zonas de Entrada de fuga estiverem a uma mesma distncia,
escolha uma.

Um Necromante conta como um Zumbi.


Um Necromante traz seu prprio exrcito de infectados.
Quando um Necromante aparece, coloque uma ficha de Entrada de Zumbi (com o lado "Necromante" para cima) em sua
Zona de Entrada. Depois disso, faa aparecer Zumbis imediatamente nessa Zona, seguindo as regras normais. De agora
em diante, a Zona de Entrada de Zumbis de Necromante est
ativa: Zumbis aparecem nela exatamente como nas demais
Zonas de Entrada de Zumbis. Cada compra subsequente de
cartas de Zumbis Necromantes (independente do tipo) dar
uma ativao extra para cada Necromante no tabuleiro at
que eles fujam ou morram.
O jogo terminar automaticamente em derrota se um
Necromante conseguir fugir assim que houver um total
de 6 fichas de Entrada de Zumbi no tabuleiro (inclusive as
fichas de Entrada de Zumbi Necromante).

O Necromante tenta
fugir pela Zona
de Entrada mais
prxima. Ele no
pode fugir pela sua
Zona de entrada
(marcada com a
Zona de Entrada de
Necromante). A Zona
de Entrada de cima
est a apenas trs
Zonas de distncia!

Uma carta de Zumbi


Necromante foi
comprada! Uma
ficha de Entrada
de Necromante e a
miniatura do Necromante
correspondente so
colocadas aqui. Compre
uma carta de Zumbi
adicional para a Zona de
Entrada de Necromante.
De agora em diante,
da Zona de Entrada de
Necromante aparecem
Zumbis exatamente
como nas demais Zonas
de Entrada de Zumbis.

Todos os Zumbis
seguem em
direo a Clovis
e Silas.

PASSO 2

PASSO 1

REGRAS - ZOMBICIDE

29

Um Necromante foge do tabuleiro assim que ele ativado


em sua Zona de Entrada de fuga. Substitua a ficha de Entrada
de Necromante que colocou no tabuleiro por uma ficha de
Entrada de Zumbi normal.
O Necromante ativado
em sua Zona de Entrada de
fuga. Remova sua miniatura
quando ele fugir do tabuleiro
para espalhar a praga
zumbi em outro lugar.

Matar um Necromante atrasa um pouco a invaso. Se voc


conseguir mat-lo, escolha uma Zona de Entrada (inclusive
sua prpria Zona de Entrada de Necromante) e a remova do
tabuleiro. Se a ficha de Entrada de Necromante ainda estiver
no tabuleiro depois desta remoo, substitua-a por uma ficha
de Entrada normal.

3- A ficha de Entrada
de Necromante
substituda por uma
ficha vermelha comum
de Entrada de Zumbi.

A ficha de
Entrada de
Necromante
substituda
por uma ficha
vermelha comum
de Entrada
de Zumbi.

1- Silas usa um
arco para matar
o Necromante.
2- Os jogadores
decidem remover
esta Zona de
Entrada, abrindo
o caminho para
o Objetivo.

PASSO 3: Final Bom

PASSO 3: Final Ruim

30

Em ocasies especiais, todas as fichas de Zona de


Entrada podem acabar ficando em uma mesma
Zona. Neste caso, um Necromante ainda vem com
uma ficha de Entrada de Necromante adicional, mas
ele foge assim que ativado.

BLACK PLAGUE - REGRAS

3- Cuidado com o ritual sombrio! Os Necromantes que

A CABALA DOS
NECROMANTES

estiverem a um Alcance de 0-1 entre si no fim de uma


Fase dos Zumbis fogem do tabuleiro como se fugissem
pela sua Zona de Entrada de fuga. Substitua as fichas
de Entrada de Necromantes que colocaram no tabuleiro
pelas fichas de Entrada de Zumbis normais.

medida que a praga zumbi se espalha


por todo o reino, surgem heris e viles. 4- Cada Necromante especial traz regras especiais
suas cartas de Zumbi. Essas regras ficam em jogo
Alguns necromantes realizaram feitos to vis que em
desde o momento que entraram no tabuleiro at
criaram uma reputao para si, e tornaram-se fugirem ou morrerem.
nossos inimigos. Tenha cuidado quando tais viles se
reunirem, pois eles compartilham um ritual sombrio:
os necromantes desaparecem num vrtice de energia,
invocando legies de zumbis instantaneamente.
JOGANDO COM A CABALA
As regras da Cabala Necromante permitem que voc
jogue com vrios necromantes de uma vez nas suas
partidas de Zombicide: Black Plague. Para usar essas
regras, voc vai precisar de Necromantes especiais
extras, tais como os que vm nas Caixas de Convidados
Especiais de Carl Critchlow, Naiade e Stefan Kopinski
(vendidas separadamente).

1-

Crie sua prpria Cabala de Necromantes na


Preparao da partida: escolha os Necromantes que seu
grupo de Sobreviventes quer enfrentar (quanto mais
Necromantes voc usar, mais mortal e desafiadora ficar a
partida!). Remova as seis cartas de Necromantes normais
da pilha de Zumbis e as substitua pelas suas cartas de
Necromante favoritas em qualquer combinao. Coloque
essas seis cartas customizadas de volta na pilha de Zumbis
e embaralhe. Voc est pronto para enfrentar a Cabala!

EXEMPLO: Seu grupo tem duas miniaturas de Necromante


normal alm de Ostokar e To-Me Ku-Pa. Vocs decidem jogar
com os quatro e constroem o baralho da seguinte forma:
Necromante Normal (x3), Ostokar (x2) e To-Me Ku-Pa
(x1). possvel escolher qualquer outra combinao de
cartas. To-Me Ku-Pa aparecer apenas uma vez, mas
sua regra especial o torna surpreendente!

2- Use as regras de Necromante normais


para fazer os Necromantes aparecerem ou
moverem-se. Use as cores das Zonas de Entrada
de Necromante para saber onde cada um deles
apareceu e determine sua Zona de Entrada de fuga.
Lembre-se: comprar uma carta de Zumbi Necromante
tambm concede uma Ativao extra para outros
Necromantes no tabuleiro at que eles fujam ou morram.

EXEMPLO: Um Necromante Normal, Ostokar e To-Me


Ku-Pa j esto no tabuleiro. Voc compra uma carta de
Necromante Normal: coloque um Necromante Normal na
Zona em questo e sua Zona de Entrada de Necromante
adicional, e todos os outros trs Necromantes ganham uma
Ativao extra. O fim est prximo!

REGRAS - ZOMBICIDE

31

COMBATE

ualquer um pode se jogar contra o inimigo


usando um machado. Porm, matar com
rapidez e preciso algo que requer coragem e
habilidade. E quando se trata de zumbis, nem todos
os golpes do certo. Corte fora o brao de um homem
e ele j era. Corte fora o brao de um zumbi e ele
ainda pode te pegar com o outro. Voc tem de ser
gil e certeiro, ou vai virar um deles.

Smbolo
dos Dados

Smbolo
de Dupla

EXEMPLO 2: Samson est segurando duas Adagas. Como elas


so armas idnticas com o smbolo de Dupla, ele pode atacar com
ambas ao mesmo tempo. Em teoria, ele rolaria 2 dados (um para
cada Adaga). Porm, cada Adaga d um bnus de +1 Dado para
outra arma Corpo a Corpo segurada na outra mo. Neste caso, o
bnus recproco, ento cada Adaga tem um valor de Dados de 2,
totalizando 4 dados!

Efeito
especial

Quando um Sobrevivente faz uma Ao Corpo


a Corpo, de Alcance ou de Magia para atacar
Zumbis, role o nmero de Dados indicado na
arma (ou feitio de Combate) em uso.
Se o Sobrevivente ativo tem duas armas idnticas ou feitios de Combate com o smbolo de
Dupla equipados nas Mos, ele pode usar ambas
as armas ao mesmo tempo pelo custo de apenas
uma Ao. Para Aes de Alcance e de Magia,
ambas as armas/feitios devem estar apontadas
para a mesma Zona.

EXEMPLO 1: Silas tem duas Bestas de Repetio nas Mos. A


Besta de Repetio tem o smbolo de Dupla, ento Silas pode
atirar com ambas ao mesmo tempo. Isso permite que ele role 6
dados em uma Ao de Alcance, pois cada uma das Bestas de
Repetio tem um valor de Dados de 3!

DUPLA
Smbolo

Valor dos
Dados: 1

TRS MOS?
Ao colocar a carta de Equipamento adequada no seu
espao de Corpo, um Sobrevivente poderia ter trs
cartas equipadas nas Mos. Por motivos bvios, ele
pode usar apenas duas delas a qualquer momento.
Escolha qualquer combinao de duas cartas dentre
essas trs cartas antes de fazer Aes ou rolar dados
que envolvam o Sobrevivente.

Preciso
Smbolo

Dano
Smbolo

32

Valor dos
Dados: 3

Cada resultado no dado que iguala ou excede o


nmero de Preciso da arma um acerto.

Cada acerto causa a quantidade de Danos


indicada pelo valor de Dano da arma em um
nico alvo.

Lerdos, Corredores e Necromantes so mortos com um acerto


de 1 de Dano (ou mais).
Balofos so mortos com um acerto de 2 de Dano (ou mais).
No importa quantos acertos voc conseguir com uma arma
que causa 1 de Dano. Um Balofo absorver todos os acertos
sem nem sentir.

BLACK PLAGUE - REGRAS

Abominaes so mortas com um acerto de 3 de Dano


(ou mais). Como nenhuma arma tem naturalmente Dano 3
em Zombicide: Black Plague, voc precisa destruir o monstro
com Fogo de Drago (consulte a pgina 35) ou com Samson
usando uma arma Corpo a Corpo de Dano 2 em conjunto com
sua Habilidade +1 Dano: Corpo a Corpo.
EXEMPLO: Silas descarrega suas duas Bestas de Repetio em
trs Lerdos que escoltam um Balofo e acerta cinco tiros. Os trs
primeiros tiros destroem facilmente os Lerdos. Porm, o Balofo
recebe os dois tiros restantes sem qualquer consequncia, pois a
Besta de Repetio causa apenas 1 de Dano.
Ann chega para terminar o servio com seu Martelo. Ela acerta
apenas uma vez, mas o Martelo causa 2 de Dano, o que suficiente para cortar o Balofo em pedaos!
Se houvesse dois Corredores em vez de um Balofo, um nico acerto
com o Martelo no teria eliminado os dois Corredores. Cada
acerto pode acabar com apenas um alvo, e o Dano remanescente
desperdiado.

AO CORPO A CORPO
Um Sobrevivente que est segurando uma arma Corpo a
Corpo (uma arma com Alcance mximo de 0) pode atacar
um Zumbi que esteja na mesma Zona. Cada dado com valor
igual ou superior ao nmero de Preciso na carta da arma
um acerto. O jogador distribui os acertos como quiser entre os
alvos elegveis dentro da Zona.

AO DE ALCANCE

Um Sobrevivente que est segurando uma arma de Alcance


(uma arma com Alcance mximo de 1 ou mais) pode atirar
contra uma Zona que esteja em seu Campo de Viso (consulte
a pgina 10) e dentro do Alcance da arma.
Lembre-se:
- Dentro de uma construo, o Campo de Viso limitado s
Zonas que compartilham uma abertura e que esto a uma
Zona de distncia.
- Falhas em combate de Alcance podem causar Fogo Amigo
(consulte a pgina 34), ento mire com cuidado!

Smbolo de
Alcance

O Alcance de uma arma, indicado pelo valor


de Alcance na carta, o nmero de Zonas
que ela pode atravessar com um disparo.

O primeiro dos dois valores o Alcance mnimo. A arma no


pode atirar contra Zonas que estejam mais prximas do que
o mnimo. Na maioria dos casos, ele 0, informando que o
Sobrevivente pode alvejar a sua prpria Zona (ainda que seja
uma Ao de Alcance).
O segundo valor o Alcance mximo da arma. Uma arma no
pode atirar contra Zonas que esto alm do seu Alcance mximo.

Falhas em ataques Corpo a Corpo no causam Fogo Amigo


(consulte a pgina 34).
EXEMPLO: Samson ataca um Lerdo, um Corredor e um Balofo com
sua Espada. Ele rola um e , representando dois acertos. Ele decide
matar o Corredor e o Lerdo, pois o valor de Dano da Espada no
alto o suficiente para matar o Balofo. O valento Clovis tambm
est na mesma Zona, mas ele est a salvo da ira de Samson.

EXEMPLO: O Arco Longo tem um Alcance de 1-3. Isso quer dizer


que ele pode atirar em at trs Zonas de distncia, mas no pode
ser usado contra a Zona em que est o Sobrevivente que o segura. A
Besta de Mo tem um Alcance de 0-1. Isso quer dizer que ela pode
acertar a Zona em que est o atirador ou uma Zona adjacente.

REGRAS - ZOMBICIDE

33

Quando uma Zona escolhida para uma Ao de Alcance,


ignore os Agentes nas Zonas entre o atirador e o alvo. Isso
quer dizer que os Sobreviventes podem atirar atravs de
Zonas ocupadas sem perigo de acertarem outros Zumbis
ou Sobreviventes. Um Sobrevivente pode at mesmo atirar
contra outra Zona quando a sua tem Zumbis!

Fogo Amigo

Ordem de Prioridade

Um Sobrevivente no acerta a si prprio com seus ataques.


Porm, uma situao mais grave pode fazer com que uma ao
de Magia ou de Alcance tenha como alvo uma Zona onde h um
membro do grupo. Neste caso, falhas na rolagem de ataque acabam acertando automaticamente os Sobreviventes que esto na
Zona alvo. Distribua esses acertos de Fogo Amigo como preferir.
permitido fazer rolagens de Armadura, e cada sucesso anular
um acerto de Fogo Amigo. Cada acerto de Fogo Amigo restante
no Sobrevivente causar a quantidade de Ferimentos indicada
no valor de Dano da arma (ou feitio de Combate) usada.
LEMBRE-SE: Fogo Amigo no se aplica nas Aes Corpo
a Corpo.
Matar um Sobrevivente no concede pontos de experincia.

Ao usar uma arma de Alcance (mesmo que a um Alcance


de 0), o Sobrevivente que atira no escolhe os alvos de seus
acertos. Os acertos so atribudos aos Agentes na Zona alvo
de acordo com a Ordem de Prioridade:



1 Lerdo
2 Balofo ou Abominao (o atirador escolhe)
3 Corredor
4 - Necromante

DANO
MN PARA
DESTRUIR

PONTOS DE
EXPERINCIA

LERDO

BALOFO /
ABOMINAO
(1)

2/3

1/5

CORREDOR

NECROMANTE

3
4

NOME

ORDEM DE
PRIORIDADE

AES

Os acertos so atribudos aos alvos de menor prioridade at


que todos tenham sido eliminados, e s ento passa-se para
o nvel seguinte de prioridade at que todos desse novo nvel
tenham sido eliminados, e assim por diante. Se vrios alvos
esto na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem
quais sero eliminados primeiro.

(1) Abominao: Ignore rolagens de Armadura.

EXEMPLO: Armada com duas Bestas de Mo (Alcance 0-1, Dados


2, Preciso 3+, Dano 1, Armas de Alcance Duplas), Nelly dispara
contra dois Lerdos, um Balofo e dois Corredores que esto a uma
Zona de distncia. Ela rola 4 dados (dois para cada Besta de
Mo, armas Duplas) e obtm: , , e . As Bestas de Mo
acertam em 3, 4, 5 ou 6, o que representa trs acertos. Os dois
primeiros acertos matam os dois Lerdos, pois eles so os primeiros
na Ordem de Prioridade. O ltimo acerto atinge o Balofo, mas
no o mata: necessrio um valor de Dano de 2 para eliminar
um Balofo.

34

Ei! Foi por isso que o Elfo te disse pra deixar a


besta com ele!
Clovis

EXEMPLO 1: Baldric dispara com uma Besta (Dados 2, Preciso


4+, Dano 2) contra uma Zona onde esto Clovis e dois Lerdos.
Ele rola e : um acerto e uma falha! O acerto mata um
Lerdo, e a falha significa que um virote acerta seu companheiro
Sobrevivente. Clovis sofre 2 Ferimentos. Ai!!
EXEMPLO 2: Em um ato de desespero, Nelly lana uma Exploso
de Mana dupla (Dados 1+1, Preciso 4+, Dano 1) contra uma
Zona onde esto Ann e um Corredor. Ela rola e : dois acertos!
Um deles suficiente para matar o Corredor. O outro acerto
perdido. Como apenas falhas so designadas aos Sobreviventes,
Ann est a salvo.
EXEMPLO 3: Samson dispara com sua Besta de Mo (Alcance 0-1,
Dados 2, Preciso 3+, Dano 1) em sua prpria Zona onde tambm
esto Silas e dois Lerdos. Ele rola e : um acerto e uma falha.
O acerto mata um Lerdo. O virote da falha automaticamente
atinge Silas, uma vez que um Sobrevivente no pode ser o alvo de
seus prprios Ataques. Silas Sofre 1 Ferimento.

Armas Recarregveis
Ainda que a maioria das armas possa ser usada repetidamente,
algumas, como a Besta de Mo e a Besta Orc (quando usadas
para Aes de Alcance), requerem o uso de uma Ao para
recarregar entre os disparos caso voc queira atirar vrias vezes
na mesma Rodada. Voc pode virar a carta de cabea para
baixo para se lembrar de que a arma est vazia e que precisa ser
recarregada para disparar novamente. Na Fase Final da Rodada,
essas armas so recarregadas gratuitamente, de modo que elas
sempre comeam a Rodada prontas para serem disparadas.
Se uma dessas armas for disparada e passada para outro
Sobrevivente, ainda preciso recarreg-la antes que o novo
dono possa us-la na mesma Rodada.
Quando equipado com duas armas Duplas idnticas que
precisam de recarga, uma Ao recarrega as duas.
Os Sobreviventes podem disparar apenas uma arma recarregvel Dupla contra uma Zona e depois gastar mais uma
Ao de Alcance para disparar a outra arma recarregvel
Dupla contra outra Zona.

BLACK PLAGUE - REGRAS

EXEMPLO: Nelly tem duas Bestas de Mo no incio do seu Turno.


Ela descarrega ambas com sua primeira Ao, recarrega as armas
com a segunda Ao e as dispara de novo com a terceira Ao.
As Bestas de Mo esto vazias.
Na Fase Final, ambas as Bestas de Mo so recarregadas
gratuitamente.

AO DE MAGIA
As fichas de Blis de Drago podem ser acesas com uma Tocha.

Um Sobrevivente que tem um feitio de Combate (um feitio


com caractersticas de combate) equipado na Mo pode disparar em uma Zona que consegue ver (e dentro do Alcance
do feitio). As Aes de Magia seguem as mesmas regras das
Aes de Alcance.

FOGO DE DRAGO

A maioria dos problemas podem ser resolvidos


acendendo um Fogo de Drago.
- Ann

Uma carta de Blis de Drago pode ser descartada da Mo


para colocar uma ficha de Blis de Drago a um Alcance de
0-1 do Sobrevivente.
Mais tarde, uma carta de Tocha pode ser descartada da Mo
para acender uma ficha de Blis de Drago a um Alcance de 0-1
e criar um Fogo de Drago: todos os Agentes que estiverem na
Zona da ficha sero mortos, independente dos limites de Dano,
valores de Armadura ou nmero de Ferimentos que ainda
podem sofrer. Um Fogo de Drago no produz Barulho.
Em seguida, o conjunto de Blis de Drago removido,
e o Sobrevivente que atirou a Tocha recebe todos os pontos
de experincia.
Use Fogo de Drago para criar armadilhas flamejantes contra
os Zumbis! Se todas as fichas de Blis de Drago estiverem no
tabuleiro e voc precisar de uma nova ficha, escolha uma do
tabuleiro e coloque-a na Zona nova.

PASSO 1: Ann est


cercada de Zumbis.
Ela joga uma garrafa
de Blis de Drago
em sua prpria Zona.
Coloca-se uma ficha
de Blis de Drago.
Ann sai dessa Zona
em seguida.

PASSO 2: Todos os
Zumbis moveram-se
para atacar Ann.
A freira ento joga
sua Tocha na Blis
de Drago: Fogo de
Drago! Todos os
Zumbis na Zona da
ficha so eliminados.
Queimem! Todos os
pontos de experincia
vo para Ann!

REGRAS - ZOMBICIDE

35

CRIPTAS
ZONAS E PORTAS DE CRIPTA

Nossos ancestrais tinham o hbito de armazenar


alimentos em diversos tipos de esconderijos. Alm da
comida, descobrimos que guardavam outras coisas tambm:
armas! Por que ser? O que eles tanto temiam?

PASSO 1. Silas precisa passar pela Cripta violeta para pegar


a Blis de Drago e a Tocha, representadas pelo Objetivo. Ele
entra e abre a porta de Cripta violeta. No acontece Entrada
de Zumbi na Cripta, e Silas no tem Campo de Viso para ela.

Criptas, salas secretas e covis subterrneos at que so bem


comuns em Zombicide: Black Plague. Que belos atalhos para os
Sobreviventes... E para os Zumbis!
Sempre que o Mapa da Misso mostrar uma ou mais
portas de Cripta, separe fichas de Zona de Cripta das cores
correspondentes e coloque-as prximas do tabuleiro.
Portas de Cripta so abertas normalmente (a menos que a
descrio da Misso especifique o contrrio).
As portas de Cripta que se encontram abertas do acesso
Cripta da cor correspondente, como se estivessem conectadas.
Porm, no existe Campo de Viso entre a Cripta e a Zona
com a qual est conectada.
Criptas so Zonas de construo. No possvel Procurar
nelas. Ao revelar uma Cripta, no faa Zumbis aparecerem
dentro dela.
Uma porta de Cripta pode ser aberta pelo lado de dentro da
sua Zona de Cripta.

36

OBSERVAO: As Misses que contm Criptas trazem regras


especiais sobre o modo que devem ser jogadas. Essas regras
especiais sobrepem as regras apresentadas neste livro.

PASSO 2. Silas se move para a Cripta violeta. Ele abre a


outra porta de Cripta violeta pelo lado de dentro, e isso aciona
uma Entrada de Zumbis na construo. Tem dois Lerdos
aqui! O Elfo no tem Campo de Viso para o outro lado,
por isso no pode atirar para matar o Zumbi que est l.

BLACK PLAGUE - REGRAS

JOGANDO COM 7+
SOBREVIVENTES
Zombicide: Black Plague traz diversos Sobreviventes que voc
pode escolher para jogar. Mais cedo ou mais tarde, voc no
resistir tentao de jogar com mais de 6 Sobreviventes.
Para isso, voc precisar de mais planilhas, pinos de plstico,
bases coloridas e cartas de Equipamento Inicial inclusos nas
caixas de expanso que so vendidas separadamente, tais
como Wulfsburg e a Caixa de Heris.
bem fcil jogar com um nmero maior de Sobreviventes ou de jogadores! Siga as orientaes a seguir, adequando-as
ao seu nvel de desafio.

PASSO 3. Os Zumbis se aproximaram. Um Lerdo


entrou na Cripta pela porta aberta. Silas o matou,
moveu-se para dentro da construo e, por fim, matou
o segundo Lerdo. O caminho at o Objetivo est livre,
pois a Abominao est prestes a entrar na Cripta!

ARTEFATOS DE CRIPTA
Armas e feitios poderosos so separados durante a Preparao (consulte a pgina 6) para serem encontrados nas Criptas.
So os chamados artefatos de Cripta, e tm a palavra "Cripta"
na carta.

Para cada Sobrevivente a partir do stimo, adicione 1 carta


de Equipamento Inicial extra da expanso para o conjunto de
cartas que sero distribudas entre os Sobreviventes durante
a Preparao.
Adicione 1 ficha de Entrada de Zumbis extra a cada 2 Sobreviventes a partir do stimo (arredonde para cima). Empilhe
essas fichas adicionais de Entrada de Zumbis nas Zonas onde
j existem fichas de Entrada conforme preferir, se voc tiver
vrios disponveis. Isso mesmo: algumas Zonas tero o dobro
ou mesmo o triplo do seu nvel de entrada de Zumbis!
Em uma partida com 6 Sobreviventes, assim que as 6 fichas
de Entrada de Zumbis estiverem no tabuleiro, a partida
termina se um Necromante conseguir escapar. Esse limite de
ficha de Entrada aumenta em 1 para cada 2 Sobreviventes a
partir do stimo (arredonde para cima).

Um Sobrevivente pode gastar uma Ao para pegar um


artefato de Cripta que est guardado em uma Cripta. Como
no uma Ao de Procura, isso pode ser feito diversas vezes
se houver vrios artefatos na Cripta.
A descrio da Misso pode trazer regras especiais adicionais
para eles. Procurem por eles!

N DE
SOBREVIVENTES

FICHAS
EXTRAS DE
ENTRADA
DE ZUMBIS

LIMITE DE
FICHAS DE
ENTRADA DE
ZUMBIS

At 6

7-8

9-10

11-12

REGRAS - ZOMBICIDE

37

MISSES
MISSO 0:

TUTORIAL:
DANA MACABRA
FCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS

guerra pra ns j no mais novidade.


Os condes e duques no param de lutar.
Para os camponeses, significa mudanas nos impostos
e arrendamentos, caso voc sobreviva. S que desta
vez o duque e seu exrcito saram e nunca mais
foram vistos. Pelo menos at as hordas surgirem.
Tenho certeza de que os mais dures vieram das
suas tropas. Tudo est um caos enorme. E agora
somos todos iguais e estamos todos juntos nesta dana
macabra. No d para ser esnobe quando as hordas
batem sua porta. Estamos juntos, e se morte que
eles querem, morte que eles tero.
O mago que est com a gente um timo exemplo.
Ele era muito rico, poderoso e influente. Mas agora
um de ns, sobrevivendo por um triz. Ele pode
conjurar um crculo mgico que nos levar para
outro lugar. melhor fugir e lutar do que ficar
aqui e ser trucidado. Mas deve haver algumas almas
que precisamos salvar, e bem que poderamos ter
umas armas melhores. Vamos defender este local
at o ltimo segundo. Ele mesmo um bom homem...
no anda com o nariz empinado.

Mapas necessrios: 4V e 9R.

Objetivos

38

Use o crculo mgico para se teleportar e ficar em segurana.


Chegue at a Zona de Sada com todos os Sobreviventes.
Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona no final
de seu turno desde que no haja Zumbis nela.

BLACK PLAGUE - MISSES

9R 4V

rea inicial
do jogador

Zona de
Sada

Lerdo

Corredor

Zonas de Entrada
de Zumbis

Balofo

Objetivos
(5 EXP)
Hmm, acho que no. As Abominaes so consideradas
como Balofos nas cartas de Zumbi.

Porta
aberta

Portas

Porta de
Cripta

O que isso? Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia


para o Sobrevivente que o pegar.

Regras Especiais
Preparao:
- Separe as cartas de Zumbi Necromante.
- Coloque o Objetivo verde em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um Lerdo, um Balofo e um Corredor nas
Zonas indicadas.

Portas e chaves. A porta azul no pode ser aberta at que


algum pegue o Objetivo azul. A porta verde no pode ser
aberta at que algum pegue o Objetivo verde.
Ns vamos passar. A Zona de Entrada de Zumbis verde
ficar inativa at que algum pegue o Objetivo verde.

MISSES - ZOMBICIDE

39

MISSO 1:

A GRANDE CAADA
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS

escobrimos rapidamente o local de incio


da invaso zumbi. Outros sobreviventes
viram um zumbi enorme vagando pelas ruas e um
tipo de feiticeiro doentio conduzindo uma horda
em nossa direo. Levamos dois dias para localizar
o local exato dos Necromantes e descobrir que
a Abominao no pode ser morta por nenhuma
arma que temos. Precisamos invadir o laboratrio
do Necromante e destruir ambos com nossa receita
secreta: Fogo de Drago.
Vamos caa!
Mapas necessrios: 1V, 2R, 8V e 9V.

Objetivos
Cumpra os objetivos a seguir em qualquer ordem para vencer
a partida:
Mate a fera e seu mestre. Mate pelo menos uma Abominao
e um Necromante.
Invada o laboratrio. Pegue todos os Objetivos.

Regras Especiais
Preparao:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente em cada
Cripta.
procura do laboratrio. Cada Objetivo concede 5 pontos
de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
Queime-os! Encontrar o Objetivo azul indica a localizao
do laboratrio! Faa aparecer imediatamente um Necromante
na Zona. Se j houver um Necromante no tabuleiro, ento
coloque uma Abominao. Se os dois j estiverem no tabuleiro,
no acontece nada (mas voc ainda ganha a experincia).

2R 8V
9V 1V

rea inicial
do jogador

Portas de Cripta

Porta

Zona de Entrada
de Zumbis

40

Objetivo
(5 EXP)

BLACK PLAGUE - MISSES

Objetivos

MISSO 2:

O LIVRO NEGRO
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS

gora sabemos. Nossa vila no foi a nica a sofrer


essa invaso. A praga zumbi se espalhou por toda
a terra. O que est acontecendo? O Necromante que
matamos tinha algumas anotaes em seu laboratrio,
e a maioria delas se referia a um Livro Negro
misterioso e outros objetos de poder. Foi muito til
explorar os arredores, porque conseguimos entender
um pouco sobre a ameaa que estamos enfrentando.
Claro que tm um monte de zumbis no caminho,
rostos conhecidos transformados em zumbis...
Ei, aquele ali me devia dinheiro!
Mapas necessrios: 4V, 5R, 7V e 8R.

Cumpra os objetivos a seguir em qualquer ordem para vencer


a partida:
Sele o Livro Negro. Pegue o Objetivo que est na construo
central (pea de mapa 8R).
Reivindique os artefatos. Pegue os dois artefatos da Cripta.
Sinta o poder. Chegue at o Nvel de Perigo Vermelho com
pelo menos 1 Sobrevivente.

Regras Especiais
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos
vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas
para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente em
cada Cripta.
Chaves perdidas que abrem portas proibidas. Cada Objetivo
concede 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que
o pegar.
Mas o que...? Armadilha Mgica! A Zona de Entrada
de Zumbis verde ficar inativa at que algum pegue o
Objetivo verde.
Portas e chaves. A porta azul no pode ser aberta at que
algum pegue o Objetivo azul. A porta verde no pode ser
aberta at que algum pegue o Objetivo verde.

8R 5R
4V 7V

rea inicial
do jogador

Portas de Cripta

Portas

Zonas de Entrada
de Zumbis
Objetivo
(5 EXP)

MISSES - ZOMBICIDE

41

MISSO 3:

OS PASTORES
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS

Necromantes esto por toda a parte,


espalhando o caos por onde passam e tomando
o controle de todo o reino! No h quase mais nada
que possamos fazer contra tamanha ameaa. Quase.
Sabemos que se permanecermos juntos, conseguiremos
sobreviver. Nosso plano sair e encontrar outros
sobreviventes para formar nosso prprio exrcito.
Passamos quatro dias viajando at
a prxima vila que est sob ataque,
mas que ainda no foi totalmente
tomada. Vamos entrar no combate
e ajudar essas pessoas!

Portas de Cripta
rea inicial
do jogador

3V 1R
4V 2R
5R 9V
Mapas necessrios: 1R, 2R, 3V, 4V, 5R
e 9V.

Objetivos
Resgate os habitantes da cidade. Mas
fique atento: alguns deles podem estar
infectados. Voc vence a partida quando
pegar todos os Objetivos.

Regras Especiais
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em
meio aos Objetivos vermelhos (de maneira
aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta
aleatoriamente em cada Cripta.
Pessoas escondidas. Cada Objetivo
concede 5 pontos de experincia para o
Sobrevivente que o pegar.

42

Estes esto infectados! Os Objetivos azul


e verde indicam pessoas infectadas que
esto virando zumbis! Ganhe a experincia
e depois resolva imediatamente uma
entrada de Zumbis na Zona do Objetivo.

BLACK PLAGUE - MISSES

Porta
Zona de Entrada
de Zumbis

Objetivo
(5 EXP)

MISSO 4:

FOME

MDIO / 6 SOBREVIVENTES / TEMPO


VARIA

se passaram alguns dias. Esses


zumbis so burros como uma porta
- a maioria. Mas eles nunca se cansam,
sentem fome ou ficam com sono. J ns,
somos humanos at demais. A gente
precisa de comida e abrigo.
Existem muitas criptas debaixo
desta cidade. Os sobreviventes mais
espertos se esconderiam em uma delas e
descansariam um pouco. Mas precisamos
de suprimentos para mais alguns dias at
pensarmos no que fazer. Parece que esta
guerra est longe de acabar - e nem os
Necromantes contavam com isso.
Mapas necessrios: 1R, 2R, 3R, 5R, 6R e 8R.

Objetivos

Cumpra os objetivos nesta ordem para vencer


a partida:
1- Encontre comida o suficiente. Colete e
coloque as 6 cartas de comida a seguir nos
inventrios do seu grupo:
- Mas x2
- Carne Seca x2
- gua x2
2- Tranque-se na Cripta. Voc vence a partida quando
todos os Sobreviventes iniciais estiverem na Cripta amarela
durante uma Fase Final e sem nenhum Zumbi junto deles.

8R 3R
6R 2R

Esta Misso jogada com 6 Sobreviventes. Dependendo dos


objetivos, a durao pode variar.

5R 1R

Regras Especiais
Preparao:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatrio na Cripta.

rea inicial
do jogador

Porta de Cripta
(abre com a
chave azul)

Zona de
Entrada de
Zumbis

Porta

Velas, tecidos, ferramentas de ferro... Cada Objetivo concede


5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.

Objetivo
(5 EXP)

chaves! As portas da Cripta amarela no podem ser abertas


at que algum pegue o Objetivo azul.

MISSES - ZOMBICIDE

43

Objetivos

MISSO 5:

O CENTRO DE COMANDO
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

sta capital foi invadida. Milhares de pessoas


morreram, mas alguns lugares ainda permanecem
intocados. Os Necromantes parecem se contentar em
enfrentar a nobreza no castelo, deixando os camponeses
encurralados para serem usados quando seus zumbis
precisarem de reforos.
Precisamos arrumar um jeito de entrar e fazer algum
contato com as pessoas que ainda esto vivas. Algum
sugeriu que seria bom aprender mais sobre a infeco.
O Livro Negro fala muito pouco sobre
isso. Se pudermos aprender mais coisas,
conseguiremos bolar um plano ousado para
pr fim nisso.

Use a passagem subterrnea para escapar. Chegue at a Zona


de Sada com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente
pode escapar por esta Zona no final de seu turno desde que
no haja Zumbis nela.

Regras Especiais
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos
vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas
para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente em cada
Cripta.
Pistas escondidas. Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
Portas reforadas. A porta azul no pode ser aberta at que
algum pegue o Objetivo azul. A porta verde no pode ser
aberta at que algum pegue o Objetivo verde.

A primeira coisa de que precisamos


uma maneira de atravessar os muros da
cidade. Alguns sobreviventes que resgatamos
falaram de uma passagem secreta debaixo do
centro de comando. Mas o lugar est protegido.
bvio que os Necromantes sabem disso.
Se eliminarmos os guardas, conseguiremos
entrar e colocar nosso plano em ao.
Mapas necessrios: 4R, 5R, 6R, 7R, 8R e 9R.

7R 4R
8R 6R
9R 5R

rea inicial
do jogador

Zona de
Sada

44

Portas

Portas de Cripta

Zona de Entrada
de Zumbis

Objetivo
(5 EXP)

BLACK PLAGUE - MISSES

Objetivos

MISSO 6:

IN CALIGINE ABDITUS
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

hegamos na cidade, mas no estamos nem um


pouco perto dos Necromantes como a gente
queria. O silncio assustador, e h devastao por
toda a parte. Mas isso no vai durar por muito tempo.
Logo que nos ouvirem, eles viro correndo atrs de
ns. Temos que ser os mais silenciosos possveis.
Clovis e Baldric viram escritos em Latim em
algumas paredes. Parece que algum usava uma
rede de passagens subterrneas para se deslocar pela
cidade. E Clovis tem razo quando diz
que nem todo mundo sabe Latim... Os
eruditos so os nicos que conhecem
esta lngua e conseguem escrever nesse
idioma. S pode ser um Necromante!
Espere um pouco... Clovis sabe ler?

Isso significa "escondido nas trevas". Chegue at a Zona de


Sada com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente
pode escapar por esta Zona no final de seu turno desde que
no haja Zumbis nela.

Regras Especiais
Os Necromantes preparam a cena. Que comeo!
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos
vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas
para baixo).
- Coloque dois artefatos de Cripta aleatrios na Cripta
amarela.
Escrita em Latim. Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
Portas para as trevas e a morte. A porta azul no pode ser
aberta at que algum pegue o Objetivo azul. A porta verde
no pode ser aberta at que algum pegue o Objetivo verde.

Mapas necessrios: 2R, 3R, 5R, 6R, 8R e 9V.

9V 2R
6R 3R
8R 5R

rea inicial
do jogador

Objetivo
(5 XP)

Zona de
Sada

Zona de Entrada
de Zumbis

Portas

Portas de Cripta

MISSES - ZOMBICIDE

45

MISSO 7:

TRILHA DA MORTE

Portas pesadas. As portas de Cripta violetas no podem ser


abertas at que algum pegue o Objetivo azul. A nica porta
de Cripta amarela no pode ser aberta at que algum pegue
o Objetivo verde.

MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

quase impossvel andar sem que sejamos vistos


por essas criaturas. At que no to ruim
assim, porque meus dedos j esto coando de vontade
de esmagar zumbis, e eu j no aguento mais andar na
ponta dos ps.
As paredes esto repletas de sinais e smbolos sombrios.
Os necromantes esto por perto. No tenho ideia
do tipo de ritual que esto fazendo, mas precisamos
acabar logo com isso. Vamos ver o que vai acontecer
se destruirmos estas escrituras malignas...
Para nossa sorte, este o distrito da fundio.
Parece que os ferreiros Orcs sabem o que
esto fazendo. Brinquedos novos!

rea inicial
do jogador

Zona de
Sada

Objetivo
(5 EXP)

Zona de Entrada
de Zumbis

Porta de Cripta Amarela


(abre com a chave verde)

Mapas necessrios: 1R, 2R, 3V, 4R, 5V e 6V.

3V 5V
6V 1R
4R 2R
Objetivos
Interromper o ritual. O plano o seguinte: voc
pode cumprir os dois primeiros objetivos na ordem
que quiser.
Arrune o ritual. Destrua as escrituras profanas
pegando todos os Objetivos.
Pegue os artefatos. Pegue os dois artefatos de
Cripta.
Em seguida, chegue at a Zona de Sada com todos
os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode
fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que
nenhum Zumbi esteja nela.

Regras Especiais
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos
Objetivos vermelhos (de maneira aleatria e com
as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente
em cada Cripta.

46

Porta

Escritas do mal. Cada Objetivo concede 5 pontos


de experincia para o Sobrevivente que o pegar.

BLACK PLAGUE - MISSES

Porta de Cripta Violeta


(abre com a chave azul)

Regras Especiais

MISSO 8:

O TEMPLO DO MAL
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

ste o centro do poder dos necromantes. dolos


amaldioados esto por toda parte, e uma
Abominao imensa est trancada no templo. E pra
piorar, parece que os Necromantes descobriram o que
estamos fazendo para acabar com as maiores feras que
eles tm. Blis de Drago algo muito raro, e nosso
estoque acabou. Mas tm algumas Criptas por aqui.
Todas as partes velhas da cidade tinham algumas.
Se matarmos a besta, talvez a gente consiga atrair os
Necromantes at ns. Existem milhares de zumbis,
mas no acho que existam tantos Necromantes
assim. ...Certo?
Mapas necessrios: 1V, 2R, 4R, 5R, 8R e 9V.

Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Separe as cartas de Blis de Drago e cartas de Tocha.
Coloque uma carta de Blis de Drago e uma carta de Tocha
dentro da Cripta amarela.
- Coloque dois artefatos de Cripta aleatrios na Cripta violeta.
Destruindo os dolos amaldioados. Cada Objetivo concede
5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
Depsitos. A porta de Cripta violeta no pode ser aberta at
que algum pegue o Objetivo azul. A porta de Cripta amarela
no pode ser aberta at que algum pegue o Objetivo verde.

rea inicial
do jogador

Porta

Objetivos
Exorcismo, no estilo dos sobreviventes: Zumbicdio! Pegue as duas
armas de Cripta e mate a Abominao para vencer a partida.

Zona de
Entrada de
Zumbis

8R 9V 1V
5R 4R 2R

2 Artefatos
de Cripta

Blis de
Drago
+ Tocha

Objetivo
(5 XP)

Porta de
Cripta
Violeta
(abre com a
chave azul)

Abominao

Porta de
Cripta
Amarela
(abre com
a chave verde)

MISSES - ZOMBICIDE

47

MISSO 9:

O COVIL INFERNAL
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

cho que chegamos no lugar onde nosso Duque


montou sua ltima defesa antes da queda da
cidade. Todas as pessoas que queriam se proteger foram
at o templo para ficar sob a proteo dos deuses, dos
poucos soldados que restaram e do prprio Duque.
Mas nem isso foi o suficiente. A batalha foi intensa,
mas os zumbis acabaram matando todos eles. Este local
agora um covil regurgitante de zumbis. No nos resta
outra alternativa a no ser lutar contra esta ameaa
e acabar com este lugar maldito de uma vez por todas.
Aquele ali no o Duque? Nada pessoal, Sua Graa!
Mapas necessrios: 1V, 2R, 6V, 7R, 8V e 9R.

Objetivos
Cumpra os objetivos nesta ordem para vencer a partida:
1- Junte todos num s lugar... Faa com que todas as Zonas
de Entrada de Zumbis do tabuleiro estejam no Covil Infernal,
a Zona marcada do mapa 1V. Consulte as regras de Necromantes
na pgina 29.
2- ... e invoque um drago. Crie um Fogo de Drago no Covil
Infernal.

Regras Especiais
assim que se faz alquimia. Cada Objetivo concede 5
pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
Tambm permite que o jogador procure por uma carta de Blis
de Drago no baralho de Equipamento e entregue de graa
para o Sobrevivente. Se no houver nenhuma carta de Blis
de Drago no baralho de Equipamento, procure na pilha de
descarte. Depois disso, embaralhe o baralho de Equipamento.

Porta
rea inicial
do jogador

7R 9R 8V
2R 1V 6V

48

BLACK PLAGUE - MISSES

Objetivo
(5 EXP)
Zona de Entrada
de Zumbis

O Covil
Infernal

MISSO 10:

PROVA DE FOGO
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS

stamos no corao da cidade, onde todos os


zumbis se aglomeraram. Mas parece que
no fomos os primeiros a chegar. Alguma coisa
parecida com heris ou mercenrios tentaram livrar
a cidade desses monstros antes da gente, s que no
conseguiram. Mas o que eles conseguiram foi trancar
a Abominao mais espantosa que vimos at agora
em uma escola de magia no muito longe daqui.
A fera est presa numa armadilha e est espera
de algum - ou de algo - para libert-la das
amarras. Seu rugido aterrorizante atrai todos
os zumbis que esto pelas proximidades
como se fosse a luz de um farol.
E nem sinal dos Necromantes ainda.
Mapas necessrios: 1V, 2R, 3R, 4V, 5R, 6R, 7R, 8V e 9V.

Objetivos
Mate o monstro. Mate a Abominao que est no mapa 1V.

Regras Especiais
Preparao:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Separe todas as cartas de Blis de Drago. Coloque-as na
Cripta violeta.
- Coloque uma Abominao na Zona indicada.
- A Zona de construo no canto nordeste no tem uma porta
intencionalmente.
Trs selos. Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia
para o Sobrevivente que o pegar.
Um heri morreu aqui. O Objetivo azul concede um artefato
de Cripta aleatrio para o Sobrevivente que o pegar.
Porto selado. A porta de Cripta violeta no pode ser
aberta at que todos os Objetivos tenham sido pegos.

MISSES - ZOMBICIDE

49

rea inicial
do jogador

Objetivo
(5 EXP)

50

Abominao

Cripta
porta

8V 3R 4V
7R 6R 5R
2R 1V 9V

Zona de Entrada
de Zumbis

Porta

BLACK PLAGUE - MISSES

+1 Ao de Procura grtis O Sobrevivente tem uma Ao


de Procura extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas para
Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar apenas
uma vez por Turno.

HABILIDADES
Cada Sobrevivente em Zombicide: Black Plague tem Habilidades
especficas com os efeitos descritos nesta seo. Em caso
de conflito com as regras gerais, as regras das Habilidades
sempre prevalecem.
Os efeitos das Habilidades e/ou dos bnus a seguir so
imediatos e podem ser usados no Turno em que so adquiridos.
Isso significa que, se uma Ao fizer um Sobrevivente subir
de nvel e ganhar uma Habilidade, essa Habilidade pode ser
usada imediatamente se o Sobrevivente ainda tiver Aes
remanescentes (ou o Sobrevivente pode usar qualquer Ao
extra que a Habilidade conceda).
+1 Ao O Sobrevivente tem uma Ao extra que pode usar
como quiser.
+1 Ao de Alcance grtis O Sobrevivente tem uma Ao
de Alcance extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas para
Ao de Alcance.
+1 Ao de Combate grtis - O Sobrevivente tem uma Ao
de Combate extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas
para Aes Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia.
+1 Ao Corpo a Corpo grtis O Sobrevivente tem uma
Ao Corpo a Corpo extra grtis. Essa Ao pode ser usada
apenas para Aes Corpo a Corpo.
+1 Ao de Encantamento grtis - O Sobrevivente tem uma
Ao de Encantamento extra grtis. Essa Ao pode ser usada
apenas para Aes de Encantamento.
+1 Ao de Magia grtis O Sobrevivente tem uma Ao
de Magia extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas para
Aes de Magia.

+1 Alcance mx - O Alcance mximo das armas de Alcance e


dos feitios de Combate do Sobrevivente aumentado em 1.
+1 dado: Alcance - As armas de Alcance do Sobrevivente
rolam um dado extra em Aes de Alcance. Armas de Alcance
Duplas ganham um dado cada, totalizando +2 dados por
Ao de Alcance Dupla.
+1 dado: Combate - As armas e feitios de Combate do Sobrevivente rolam um dado extra em Combate (Corpo a Corpo, de
Alcance ou de Magia). Armas e feitios Duplos ganham um
dado cada, para um total de +2 dados por Ao de Combate
Dupla.
+1 dado: Corpo a Corpo - As armas Corpo a Corpo do Sobrevivente rolam um dado extra em Aes Corpo a Corpo. Armas
Corpo a Corpo Duplas ganham um dado cada, totalizando +2
dados por Ao Corpo a Corpo Dupla.
+1 dado: Magia - Os feitios de Combate do Sobrevivente rolam um dado extra para Aes de Magia. Feitios de Combate
Duplos ganham um dado cada, para um total de +2 dados por
Ao de Magia Dupla.
+1 Dano com [Equipamento] O Sobrevivente ganha um
bnus de Dano de +1 com o Equipamento indicado.
+1 Dano: [Tipo] O Sobrevivente ganha um bnus de Dano
de +1 no tipo de Ao de Combate indicada (Corpo a Corpo, de
Alcance ou de Magia).
+1 no dado: Alcance - O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
de cada dado rolado em Aes de Alcance. O Resultado mximo sempre 6.

+1 Ao de Movimento grtis O Sobrevivente tem uma


Ao de Movimento extra grtis. Essa Ao pode ser usada
apenas para Ao de Movimento.

UMA VISO DO FUTURO


Se voc jogou as temporadas de Zombicide da Era
Moderna, talvez tenha reparado que algumas
Habilidades j conhecidas esto com nomes
diferentes. Tudo pelo tema!
- Blindado: [tipo de Zumbi] virou Encouraado: [tipo
de Zumbi]
- Modo rob virou Chuva de ferro.
- Pistoleiro virou Atirador.
Voc tambm ver uma leve mudana nas
Habilidades Brbaro, Modo Rob/Chuva de ferro e
Chuva de Mana.

REGRAS - ZOMBICIDE

51

+1 no dado: Combate O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado


de cada dado rolado em uma Ao de Combate (Corpo a Corpo,
de Alcance ou de Magia). O Resultado mximo sempre 6.
+1 no dado: Corpo a Corpo - O Sobrevivente adiciona 1 ao
resultado de cada dado rolado em Aes Corpo a Corpo. O
Resultado mximo sempre 6.
+1 no dado: Magia O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
de cada dado rolado em uma Ao de Magia. O Resultado
mximo sempre 6.
+1 Zona por Movimento O Sobrevivente pode se mover por
uma Zona a mais cada vez que faz uma Ao de Movimento.
Essa Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades que
beneficiem Aes de Movimento. Entrar em uma Zona com
Zumbis encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente.
2 Zonas por Movimento Quando o Sobrevivente utiliza
uma Ao para se Movimentar, ele pode se mover uma ou
duas Zonas ao invs de uma. Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente.
Agilidade Quando o Sobrevivente est equipado com armas Duplas de Alcance ou feitios de Combate Duplos, ele
pode alvejar Zonas diferentes com cada arma/feitio na mesma Ao.
Ambidestro O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a
Corpo e de Alcance e todos os feitios de Combate como se
tivessem o smbolo de Dupla.
Apodrecido Ao final do seu Turno, se o Sobrevivente no fez nenhuma Ao de Combate
(Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia) e no
produziu uma ficha de Barulho, coloque uma
ficha de Apodrecido prxima sua base. Enquanto tiver essa ficha, ele totalmente ignorado por todos
os tipos de Zumbi e no considerado como uma ficha de
Barulho. Os Zumbis no o atacam e at passam direto por
ele. O Sobrevivente perde sua ficha de Apodrecido se fizer
qualquer Ao de Combate (Corpo a Corpo, de Alcance ou de
Magia) ou fizer barulho. Mesmo com a ficha de Apodrecido,
o Sobrevivente ainda tem de gastar Aes extras para sair de
uma Zona com Zumbis.
queima-roupa O Sobrevivente pode resolver Aes de
Alcance e de Magia em sua Zona, seja qual for o Alcance
mnimo. Ao resolver uma Ao de Magia ou de Alcance a um
Alcance de 0, o Sobrevivente escolhe livremente os alvos e
pode matar qualquer tipo de Zumbi. Suas armas de Alcance
e feitios de Combate ainda precisam causar Dano suficiente
para matar seus alvos. Falhas no acertam os Sobreviventes.
Atacar - O Sobrevivente pode usar essa Habilidade de graa,
quantas vezes quiser, em cada um dos seus Turnos: ele se
move at duas Zonas para uma Zona que tenha pelo menos
um Zumbi. Regras de Movimento Normal continuam valendo. Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ao de
Movimento do Sobrevivente.

52

Atirador O Sobrevivente pode escolher livremente os alvos


de todas as suas Aes de Magia e de Alcance. Falhas no
acertam os Sobreviventes.

Brbaro - Ao resolver uma Ao Corpo a Corpo, o Sobrevivente pode substituir o nmero de Dados da(s) arma(s) Corpo
a Corpo que estiver usando pelo nmero de Zumbis em sua
Zona. As Habilidades que afetam o nmero de Dados, como
+1 dado: Corpo a Corpo, continuam valendo.
Barulhento Uma vez em cada um dos seus Turnos, o Sobrevivente pode fazer uma quantidade absurda de barulho!
At o prximo Turno desse Sobrevivente, a Zona em que ele
usou esta Habilidade considerada como a que tem o maior
nmero de fichas de Barulho no tabuleiro. Se mais de um
Sobrevivente possui esta Habilidade, apenas o ltimo que a
usou aplica os seus efeitos.
Bate e corre O Sobrevivente pode usar esta Habilidade gratuitamente logo aps resolver uma Ao de Magia, Corpo a
Corpo ou de Alcance que resultou na morte de pelo menos um
Zumbi. Ele pode resolver uma Ao de Movimento grtis. O
Sobrevivente no gasta Aes extras para fazer essa Ao de
Movimento grtis se houver Zumbis em sua Zona.
Blitz Cada vez que o Sobrevivente mata o ltimo Zumbi de
uma Zona, ele ganha 1 Ao de Movimento grtis para usar
imediatamente.
Catador - O Sobrevivente pode Procurar em qualquer Zona.
Zonas de rua, Zonas de Cripta, etc.
Chuva de ferro - Ao resolver uma Ao de Alcance, o Sobrevivente pode substituir o nmero dos Dados da(s) arma(s) de
Combate que ele usar pelo nmero de Zumbis que esto na
Zona alvejada. As Habilidades que afetam o valor dos dados,
tal como +1 dado: Alcance, continuam valendo.
Chuva de Mana - Ao resolver uma Ao de Magia, o Sobrevivente pode substituir o nmero dos Dados do(s) feitio(s)
de Combate que ele usar pelo nmero de Zumbis que esto
na Zona alvejada. As Habilidades que afetam o nmero de
Dados, como +1 dado: Magia, continuam valendo.
Colecionador: [tipo do Zumbi] O Sobrevivente ganha o
dobro de experincia sempre que matar um Zumbi do tipo
indicado.
Comea com um [Equipamento] O Sobrevivente comea a
partida com o Equipamento indicado. A carta automaticamente entregue a ele na Preparao.
Conexo com Zumbis O Sobrevivente tem um Turno extra sempre que uma carta de Ativao Extra comprada do
baralho de Zumbis. Ele joga antes dos Zumbis que sero ativados. Se vrios companheiros de grupo se beneficiam desta
Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores do grupo escolhem
a ordem dos seus Turnos.
Corrida O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
em cada um dos seus Turnos. Gaste uma Ao de Movimento
com o Sobrevivente: Ele pode se mover duas ou trs Zonas em
vez de apenas uma. Entrar em uma Zona com Zumbis encerra
a Ao de Movimento do Sobrevivente.
Destino O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
por Turno ao revelar uma carta de Equipamento comprada.
Voc pode ignorar e descartar a carta, e comprar outra carta
de Equipamento.

BLACK PLAGUE - REGRAS

Dupla Letal! - Quando um Sobrevivente faz uma Ao de


Procura e compra uma carta de Equipamento com o smbolo
de Dupla, ele pode imediatamente pegar uma segunda carta
do mesmo tipo do baralho de Equipamento. Embaralhe as
cartas em seguida.
Duro O Sobrevivente ignora o primeiro Ferimento que
recebe de um nico Zumbi a cada Fase dos Zumbis.
Empurro O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
de graa uma vez em cada um dos seus Turnos. Selecione
uma Zona a um Alcance de 1 de seu Sobrevivente. Todos
os Zumbis na Zona do Sobrevivente so empurrados para a
Zona selecionada. Isso no considerado um Movimento. As
Zonas devem estar ligadas por um caminho livre. Um Zumbi
no pode atravessar portas fechadas, muralhas (consulte a
expanso Wulfsburg) ou paredes, mas pode ser empurrado
para dentro ou fora de uma Cripta.
Encouraado: [tipo de Zumbi] O Sobrevivente ignora todos
os Ferimentos causados por Zumbis do tipo indicado (tais
como Lerdo, Corredor, etc.).
Escondido - O Sobrevivente no pode ser alvejado por Aes
de Alcance ou de Magia de outros Sobreviventes. Ignore-o ao
lanar um feitio de Combate ou atirar contra a Zona em que
ele esteja. Efeitos de jogo que matam tudo na Zona alvo, como
Fogo de Drago, ainda o matam.
Estrategista O Turno do Sobrevivente pode ser resolvido a
qualquer momento durante a Fase dos Jogadores, antes ou depois do Turno de outro Sobrevivente. Se vrios companheiros
de grupo se beneficiam desta Habilidade ao mesmo tempo, os
jogadores do grupo escolhem a ordem dos seus Turnos.
Feiticeiro - O Sobrevivente tem uma Ao extra grtis.
Essa Ao pode ser usada apenas para uma Ao de Magia ou
de Encantamento.
Furor: Alcance As armas de Alcance do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer. Armas de Alcance Duplas ganham um dado cada, totalizando
+2 dados por Ferimento e por Ao de Alcance Dupla.
Furor: Corpo a Corpo As armas Corpo a Corpo do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer. Armas Corpo a Corpo Duplas ganham um dado cada, totalizando
+2 dados por Ferimento e por Ao Corpo a Corpo Dupla.
Furor: Combate - Todas as armas e feitios de Combate do
Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer. Armas Duplas ganham um dado cada, totalizando +2 dados por Ferimento e por Ao de Combate Dupla
(Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia).

outros pr-requisitos ainda se aplicam (tais como pegar um


determinado Objetivo antes que uma porta possa ser aberta).
Alm disso, o Sobrevivente ganha uma Ao extra grtis que
pode ser usada apenas para abrir portas.
Isso tudo que voc tem? Voc pode usar esta Habilidade a qualquer momento em que o Sobrevivente for ganhar
algum Ferimento. Descarte uma carta de Equipamento do
inventrio do seu Sobrevivente para cada Ferimento que ele
est prestes a receber. Negue um Ferimento por carta de Equipamento descartada.
Letal: Alcance Use esta Habilidade quando atribuir acertos
ao resolver uma Ao de Alcance. Um desses acertos pode
matar gratuitamente um Zumbi extra idntico na mesma
Zona. Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada Ao
ao usar esta Habilidade. O Sobrevivente ganha experincia
pelo Zumbi extra.
Letal: Combate Use esta Habilidade quando atribuir acertos
ao resolver uma Ao de Combate (Corpo a Corpo, de Alcance
ou de Magia). Um desses acertos pode matar gratuitamente
um Zumbi extra idntico na mesma Zona. Apenas um Zumbi
extra pode ser morto a cada Ao ao usar esta Habilidade. O
Sobrevivente ganha experincia pelo Zumbi extra.
Letal: Corpo a Corpo Use esta Habilidade quando atribuir
acertos ao resolver uma Ao Corpo a Corpo. Um desses acertos pode matar gratuitamente um Zumbi extra idntico na
mesma Zona. Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada
Ao ao usar esta Habilidade. O Sobrevivente ganha experincia pelo Zumbi extra.
Letal: Magia Use esta Habilidade quando atribuir acertos
ao resolver uma Ao de Magia. Um desses acertos pode
matar gratuitamente um Zumbi extra idntico na mesma
Zona. Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada Ao
ao usar esta Habilidade. O Sobrevivente ganha experincia
pelo Zumbi extra.
Lder Nato No Turno do Sobrevivente, ele pode conceder
uma Ao grtis para que outro Sobrevivente a use como
desejar. Essa Ao tem de ser usada no prximo Turno do
Sobrevivente beneficiado ou perdida.
Liso O Sobrevivente no gasta Aes extras ao fazer uma
Ao de Movimento atravs de uma Zona com Zumbis. Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ao de Movimento
do Sobrevivente.

Furor: Magia - Os feitios de Combate do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber. Feitios de Combate Duplos ganham um dado cada, totalizando
+2 dados por Ferimento e por Ao de Magia Dupla.

Livro de Feitios - Considera-se que todos os feitios de


Combate e Encantamentos que esto no Inventrio do Sobrevivente esto equipados na Mo. Com esta Habilidade,
considera-se que o Sobrevivente tem diversas cartas de feitios e Encantamentos equipados em suas Mos. Por motivos
bvios, ele apenas pode usar dois Feitios de Combate Duplos
idnticos a qualquer momento. Escolha qualquer combinao
de dois feitios antes de fazer Aes ou rolar dados que envolvam o Sobrevivente.

Invasor O Sobrevivente no precisa rolar dados e nem de Equipamentos para abrir portas
(mas ainda gasta uma Ao para fazer isso). Ele
no faz barulho ao usar esta Habilidade. Porm,

Louco Por Sangue: Alcance Gaste uma Ao com o Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com
pelo menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao de
Alcance grtis para usar imediatamente.

REGRAS - ZOMBICIDE

53

Louco Por Sangue: Combate Gaste uma Ao com o


Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com
pelo menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao de
Combate grtis (Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia).
Louco Por Sangue: Corpo a Corpo Gaste uma Ao com
o Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona
com pelo menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao
Corpo a Corpo grtis para usar imediatamente.
Louco Por Sangue: Magia Gaste uma Ao com o Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com pelo
menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao de Magia
grtis para usar imediatamente.
Mo firme - O Sobrevivente ignora outros Sobreviventes
sua escolha ao falhar com uma Ao de Magia ou de Alcance.
Esta Habilidade no se aplica a uma arma de Alcance que
mata tudo na Zona alvejada (tal como o Fogo de Drago, por
exemplo).
Mestre Espadachim O Sobrevivente trata todas as armas
Corpo a Corpo como se tivessem o smbolo de Dupla.
Pele de Ferro - O Sobrevivente pode fazer rolagens de Armadura com valor 5+ de Armadura, mesmo se no estiver usando
uma armadura em seu Corpo. Quando estiver usando armadura, o Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado
em rolagens de Armadura. O Resultado mximo sempre 6.
Prenda a respirao Esta Habilidade pode ser usada uma vez
por Turno. O Sobrevivente ganha uma Ao de Procura grtis
na mesma Zona se tiver eliminado um Zumbi (mesmo que seja
em uma Zona de rua ou de Cripta) na mesma Rodada. Essa
Ao pode ser usada apenas para Procura, e o Sobrevivente
continua podendo Procurar apenas uma vez por Turno.
Procura: +1 carta Compre uma carta extra ao Procurar com
o Sobrevivente.
Provocar O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
de graa uma vez em cada um dos seus Turnos. Selecione
uma Zona no Campo de Viso do Sobrevivente. Todos os
Zumbis na Zona escolhida ganham imediatamente uma Ativao extra: eles tentam alcanar o Sobrevivente provocador
de toda a forma possvel. Zumbis provocados ignoram todos
os outros Sobreviventes. Eles no os atacam e passam direto
por suas Zonas se isso for necessrio para chegar ao Sobrevivente provocador.
Pulo O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
por Ativao. O Sobrevivente gasta uma Ao: Ele se move
duas Zonas at uma Zona em seu Campo de Viso. Habilidades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona por Ao
de Movimento ou Liso) so ignoradas, mas penalidades de
Movimento (como Zumbis na Zona inicial) se aplicam. Ignore
qualquer coisa na Zona intermediria.

54

Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance Voc pode


rolar um dado extra para cada 6 rolado em uma Ao de
Alcance. Continue a rolar dados extras at parar de rolar 6.
Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a carta de Equipamento Muitas Flechas) devem ser usados antes
de rolar dados extras por causa desta Habilidade.
Resultado 6: +1 dado em Combate Voc pode rolar um
dado extra para cada 6 rolado em Aes de Combate (Corpo
a Corpo, de Alcance ou de Magia). Continue a rolar dados extras at parar de rolar 6. Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a carta de Equipamento Muitas Flechas)
devem ser usados antes de rolar dados extras por causa desta
Habilidade.
Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo a Corpo Voc
pode rolar um dado extra para cada 6 rolado em uma Ao
Corpo a Corpo. Continue a rolar dados extras at parar de rolar
6. Efeitos de jogo que permitem rerrolagens devem ser usados antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade.
Resultado 6: +1 dado em Combate de Magia - Voc pode
rolar um dado extra para cada 6 rolado em uma Ao de
Magia. Continue a rolar dados extras at parar de rolar 6.
Efeitos de jogo que permitem rerrolagens devem ser usados
antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade.
Salva-vidas O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de
graa uma vez em cada um dos seus Turnos. Selecione uma
Zona com pelo menos um Zumbi a um Alcance de 1 de seu
Sobrevivente. Escolha Sobreviventes na Zona selecionada para
serem arrastados em direo Zona do seu Sobrevivente sem
penalidades. Isso no considerado um Movimento. Um Sobrevivente pode recusar o resgate e optar por permanecer na Zona
escolhida se quem o controla assim desejar. As Zonas devem
estar ligadas por um caminho livre. Um Sobrevivente no pode
atravessar portas fechadas ou paredes e no pode ser retirado de
uma Cripta ou empurrado para dentro de uma Cripta.
Sortudo O Sobrevivente pode rerrolar uma vez todos os
dados para cada Ao (ou rolagem de Armadura) que faz. O
novo resultado o que vale. Esta Habilidade cumulativa
com os efeitos de outras Habilidades e de Equipamentos que
permitem rerrolagens.

Recarga grtis O Sobrevivente recarrega armas recarregveis (Bestas de Mo, Besta Orc, etc.) sem gastar uma Ao.

Superfora Considere que o Dano das armas Corpo a Corpo


usadas pelo Sobrevivente 3.

Regenerao Ao final de cada Rodada, descarte todos os


Ferimentos que o Sobrevivente recebeu. A Habilidade Regenerao no funciona se o Sobrevivente foi eliminado.

Trancar Pelo custo de uma Ao, o Sobrevivente pode


fechar uma porta aberta em sua Zona. Abri-la ou destru-la
mais tarde no resulta em uma nova Entrada de Zumbis.

BLACK PLAGUE - REGRAS

NDICE
Abominao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Abrir portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 19
Ao de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 33
Ao Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 33
Ao de Encantamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Ao de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 35
Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Agente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 33
Arma Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Arma de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Armas Recarregveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Artefatos de Cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 37
Ataque dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Ativao dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Ativao Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 29
Balofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 15, 22
Campo de Viso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 32
Cmodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Construo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 25
Criptas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Duplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Equipamento inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Entrada de Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20,25
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Espao de Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Espao de Mo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17
Espao de Mochila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Experincia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Fase dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 19
Fase dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 23
Fase Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Feitio de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Fogo Amigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Fogo de Drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 51
Inventrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Lerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Misses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Movimentao dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Necromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 29

Nvel de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Ordem de Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Preciso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Preparao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Procurar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Reorganizar/Trocar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Rua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Silenciosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Zumbis em Dobro! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

CRDITOS
CRIAO DO JOGO:

Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN e Nicolas RAOULT

PRODUTOR EXECUTIVO:
Percy DE MONTBLANC e Thiago ARANHA

ARTE:

Jrmy MASSON , Nicolas FRUCTUS e Louise COMBAL

DESIGN GRFICO:

Mathieu HARLAUT e Louise COMBAL

ESCULTORES:

Gael GOUMON, Jason HENDRICKS, Bobby JACKSON, Patrick


MASSON, Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON, Steve
SAUNDERS, Jody SIEGEL, Remy TREMBLAY e Rafal ZELAZO

EDIO:

Thiago ARANHA e Eric KELLEY

EDITOR:
David PRETI

PLAYTESTERS:

Thiago ARANHA, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN,


Lancelot CHAUVIN, Louise COMBAL, Yuri FANG, Guilherme
GOULART, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Eric NOUHAUT,
David PRETI, e Rafal ZELAZO.

TRADUO:
Michelle GOULART

REVISO:
Priscilla FREITAS

DIAGRAMAO BR:
Danilo SARDINHA

GALPAGOS JOGOS:

Thiago BRITO, Fenando CABUTO, Yuri FANG, David PRETI e


Renato SASDELLI
Guillotine Games agradece a Marbella Mendez, David Doust, Chern
Ng Ann, Stephen Yau, Spencer Reeve, Jogando Offline, M. Phal,
Gilles Garnier, Jose Rey e ao nosso grande amigo Paolo Parente.

REGRAS - ZOMBICIDE

55

RESUMO DA RODADA

AS REGRAS DO JOGO SOBREPEM AS REGRAS DESTE RESUMO.

1 PRIMEIRO PASSO
Escolha o primeiro jogador no incio da partida. Ele recebe a ficha
de primeiro jogador.

Cada Rodada comea com:

Qua ndo todos os jogadores tiverem termina do:


3 - FASE DOS ZUMBIS
Passo 1 Ativao: Atacar OU Mover

2 FASE DOS JOGADORES


O primeiro jogador ativa todos os seus Sobreviventes, um aps o
outro, em qualquer ordem. Quando ele terminar, inicia-se o Turno do
prximo jogador. Jogue em sentido horrio. Cada Sobrevivente tem
trs Aes para gastar, selecionadas da lista abaixo. Cada Ao pode
ser feita diversas vezes por Ativao, a menos que se diga o contrrio.

Movimento: Mova-se uma Zona.


Procura (1 vez por Ativao e por Sobrevivente): Apenas em
construes. Compre uma carta do baralho de Equipamentos.
Abrir uma porta: preciso ter uma arma Corpo a Corpo. Faa
aparecer Zumbis dentro de uma construo se a porta est
sendo aberta pela primeira vez.
Reorganizar/Trocar: Troca de Equipamento com outro
Sobrevivente na mesma Zona, se possvel. possvel trocar tudo
por nada.
Ao de Combate:  AO DE MAGIA: preciso ter um feitio
de combate equipado

Todos os Zumbis gastam uma Ao fazendo uma destas duas


coisas:
Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente o atacam.
Os Zumbis que no Atacaram, Movem-se.
Cada Zumbi d preferncia aos Sobreviventes visveis e depois
ao barulho.
Necromantes seguem regras especiais (consulte a pgina 29).
Escolha o caminho mais curto. Se os caminhos tiverem a mesma
distncia, divida os Zumbis formando grupos iguais.
OBSERVAO: Corredores tm duas Aes por turno. Quando todos
os Zumbis tiverem feito sua primeira Ao, os Corredores fazem uma
nova Ativao para resolverem sua segunda Ao.

Passo 2 - Entrada de Zumbis


Sempre compre cartas de Zumbi para todas as Zonas de Entrada
na mesma ordem (e em sentido horrio).

AO CORPO A CORPO: preciso ter


uma arma Corpo a Corpo equipada

Nvel de Perigo a ser usado igual ao maior Nvel de Perigo entre


os Sobreviventes ativos.

AO DE ALCANCE: preciso ter uma


arma de Alcance equipada

Acabaram as miniaturas do tipo necessrio? Todos os Zumbis


desse tipo recebem uma Ativao extra!

Ao de Encantamento: preciso ter um Encantamento


equipado.
Pegar ou ativar um Objetivo na Zona do Sobrevivente.
Fazer Barulho. Coloque uma ficha de Barulho na Zona do
Sobrevivente.
No Fazer Nada. Todas as aes restantes so perdidas.

FASE FINAL
Remova todas as fichas de Barulho do tabuleiro.
O prximo jogador (em sentido horrio) recebe a ficha de
"primeiro jogador".

ORDEM DE PRIORIDADE
Se vrios alvos esto na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem quais so eliminados primeiro.
AES

DANO MN.
PARA DESTRUIR

PONTOS DE
EXPERINCIA

LERDO

BALOFO /
ABOMINAO (1)

2/3

1/5

CORREDOR

NECROMANTE

ORDEM DE
PRIORIDADE

1
2
3
4

NOME

(1) Abominao: Ignore rolagens de Armadura.

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