CAPTULOS
Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Rolagens de Armadura / Armaduras e E scudos . . . . 23
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
ENTRE NA IDADE MDIA! . . . . . . . . . . . . . . 5
PREPARAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
VISO GERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
O BSICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
DEFINIES TEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
CAMPO DE VISO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
CARTAS DE EQUIPAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
BARULHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
EXPERINCIA, NVEL DE PERIGO E HABILIDADES . . 16
INVENTRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
M os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Mochila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
OS ZUMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Lerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Balofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Abominao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Necromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
26
26
26
28
NECROMANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
JOGANDO COM A CABALA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
AO CORPO A CORPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
AO DE ALCANCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Ordem de Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Fogo A migo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Armas Recarregveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
AO DE MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
FOGO DE DRAGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
CRIPTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
ZONAS E PORTAS DE CRIPTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
ARTEFATOS DE CRIPTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
18
18
18
18
18
MOVIMENTAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
PROCURAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
ABRIR UMA PORTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
MISSO 3 - OS PASTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
REORGANIZAR/TROCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
AES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
MISSO 4- FOME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Ao Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ao de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ao de M agia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
AO DE ENCANTAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . . 22
FAZER BARULHO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
NO FAZER NADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
COMPONENTES
9 PEAS DE MAPA (FRENTE E VERSO)
65 MINIATURAS DE ZUMBIS
35 Lerdos
6 FICHAS E MINIATURAS
DE SOBREVIVENTES
E ID CARDS
14 Balofos
1 Abominao
Nelly
Ann
Silas
Clovis
Baldric
Samson
14 Corredores
1 Necromante
6 PLANILHAS DE SOBREVIVENTE
6 DADOS
6 BASES
COLORIDAS PARA
SOBREVIVENTES
48 PINOS
REGRAS - ZOMBICIDE
68 FICHAS
Portas
Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Neutra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x12
Blis de Drago . . . . . . . . . . . . x4
Ponto de Sada . . . . . . . . . . . . . x1
Primeiro jogador . . . . . . . . . . . x1
Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . x18
Ao Grtis . . . . . . . . . . . . . . . x1
Apodrecido . . . . . . . . . . . . . . . . x1
OBJETIVOS
Vermelho/Azul . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelho/Verde . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelho/Vermelho . . . . . . . . . x8
Entrada de Zumbis
Vermelha/Azul . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Verde . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Azul . . x1
Vermelha/Necromante
Marrom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Vinho . x1
Vermelha/Necromante Roxo . . x1
Vermelha/Necromante Cinza . x1
Vermelha/Necromante
Castanho Claro . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Vermelha . . . . . . . . . x4
Portas de Cripta
Violetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Amarelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Zona de Cripta
125 MINI-CARTAS
71 Cartas de Equipamento
Aaahh!! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Adaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
gua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Arco Curto . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Arco Curto
(Equipamento Inicial) . . . . . . . . . . x1
Arco Longo . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Armadura de Couro . . . . . . . . . x2
Armadura de Placas . . . . . . . . . . x1
Besta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Besta de Mo . . . . . . . . . . . . . . x2
Besta de Repetio . . . . . . . . . . x2
Besta Orc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Blis de Drago . . . . . . . . . . . . . . x4
Bola de Fogo . . . . . . . . . . . . . . . x2
Carne Seca . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Cota de Malha . . . . . . . . . . . . . x2
Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Espada Curta . . . . . . . . . . . . . . . x1
Espada Curta
(Equipamento Inicial) . . . . . . . . . x3
Exploso de Mana . . . . . . . . . . . x1
Exploso de Mana
(Equipamento Inicial) . . . . . . . . . . x1
Espada Longa . . . . . . . . . . . . . . x2
Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Invisibilidade . . . . . . . . . . . . . . . x1
Mas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Machado . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Martelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Martelo (Equipamento inicial) . . . x1
Muitas Flechas . . . . . . . . . . . . . x3
Muitos Virotes . . . . . . . . . . . . . x3
Rajada Fatal . . . . . . . . . . . . . . . x2
Repulso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Relmpago . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Tocha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Violeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Amarela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
ENTRE NA IDADE
MDIA!
E QUANTO AO
ZOMBICIDE DA ERA MODERNA?
REGRAS - ZOMBICIDE
4.
PREPARAO
1.
2.
3.
5.
Cada jogador pega uma Planilha para cada Sobrevivente que est controlando e coloca sobre ela a Ficha
do Sobrevivente. Os jogadores pegam uma base plstica
colorida e a fixam na miniatura do Sobrevivente para que
possam identific-lo melhor. Eles tambm pegam 5 pinos da
mesma cor da base.
6.
7.
8.
Pino no "0"
da Barra de
Ferimento
3 pinos na
reserva
9.
10.
Clovis tem
uma carta de
Equipamento
Inicial.
Pino no "0" da
Barra de Perigo
Pino na
Habilidade Azul
11.
REGRAS - ZOMBICIDE
FASE FINAL
VISO GERAL
Zombicide: Black Plague jogado em uma srie de Rodadas
compostas por:
VENCENDO E PERDENDO
O jogo termina com derrota quando todos os Sobreviventes
so eliminados da partida ou se muitos Necromantes fugirem.
Algumas Misses podem trazer novas condies de derrota
(como a morte de um nico Sobrevivente, por exemplo).
O jogo termina com vitria imediatamente aps todos os
objetivos da Misso serem cumpridos. Zombicide: Black Plague
um jogo cooperativo, e todos os jogadores vencem se os
objetivos da Misso so cumpridos.
O BSICO
DEFINIES TEIS
Agente: Um Sobrevivente ou um Zumbi.
Zona: Dentro de uma construo, uma Zona um cmodo.
Nas ruas, uma Zona uma rea entre duas marcaes lineares
(ou uma marcao linear e a borda de uma pea de mapa) e as
paredes das construes ao longo da rua.
Estas so quatro
Zonas de rua: as Zonas
tambm so delimitadas
pelas bordas das
peas de mapa.
REGRAS - ZOMBICIDE
CAMPO DE VISO
Como eu sei se um Zumbi est me vendo ou se eu posso v-lo?
Nas ruas, os Agentes enxergam em linhas retas paralelas
s bordas do tabuleiro. Agentes no enxergam na diagonal.
O Campo de Viso cobre todas as Zonas possveis at a linha
reta atingir uma parede ou a borda do tabuleiro.
O Campo de Viso de
Ann est limitado
a 1 Zona atravs
da construo.
Silas no pode
ver esta Zona
porque h
uma parede.
O Campo de Viso
de Nelly est
limitado a 1 Zona
atravs da torre.
10
MOVIMENTO
Os Agentes podem se mover de uma Zona para outra desde
que a Zona inicial esteja em contato com a Zona de destino.
Mas cantos no contam. Isso quer dizer que os Agentes no
podem se mover na diagonal.
Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra no tem
restries. Porm, os Agentes devem passar por uma porta
(ou abertura) para se mover de uma construo para a rua e
vice-versa.
Dentro de uma construo, os Agentes podem se mover de
uma Zona para outra desde que essas Zonas estejam ligadas
por uma abertura. A posio de uma miniatura na Zona e
a posio das paredes no importam desde que as Zonas
dividam uma abertura.
Samson no
pode se mover
na diagonal.
Para ir at a
Zona central,
ele deve se
Mover primeiro
para c...
Clovis consegue
chegar at a rua
pela porta aberta
...e depois
para esta.
Clovis consegue
chegar nesta Zona
pela abertura.
Para mover-se
at aqui, Clovis
precisa abrir a
porta primeiro.
REGRAS - ZOMBICIDE
11
CARTAS DE EQUIPAMENTO
Armas e Feitios De Combate
12
4+
REGRAS - ZOMBICIDE
13
CARACTERSTICAS DE COMBATE
Armas Corpo a Corpo, armas de Alcance e feitios de Combate apresentam caractersticas de Combate que servem para
mutilar, desintegrar ou atirar contra Zumbis.
DUPLA: Se voc tem armas Duplas
com o mesmo nome em cada uma das
mos, voc pode usar as duas com
apenas uma Ao (armas de Alcance
e feitios de Combate Duplos devem
ter a mesma Zona como alvo).
MO:
Coloque este
Equipamento
na Mo para
poder us-lo.
ABRIR PORTAS:
Abre portas sem
precisar de dados.
SILENCIOSA: No
produz uma ficha de
Barulho quando
usada em Combate
Corpo a Corpo.
BARULHENTO: Produz
uma ficha de Barulho
quando usada
para abrir portas.
ALCANCE:
Mnimo e mximo de
Zonas que a arma pode
alcanar. "0" indica que
o Machado apenas
Corpo a Corpo.
DADOS: Role a
quantidade de dados
indicada aqui quando
uma Ao Corpo a
Corpo gasta para
usar essa arma.
PRECISO: Cada
rolagem que seja
igual ou maior que
este valor um
sucesso. Resultados
abaixo deste valor
representam
uma falha.
DANO: Dano
resultante de cada
sucesso no ataque.
Um valor 2 (ou mais)
necessrio para
eliminar um Balofo.
MO: Coloque
este Equipamento
na Mo para
poder us-lo.
SILENCIOSA: No
produz uma ficha de
Barulho quando usada
em Combate de Alcance.
14
PRECISO: Cada
rolagem que seja
igual ou maior que
este valor um
sucesso. Resultados
abaixo deste valor
representam
uma falha.
DANO: Dano
resultante de cada
sucesso no ataque.
Um valor 2 (ou
mais) necessrio
para eliminar
um Balofo.
ALCANCE: Nmero
mnimo e mximo de
Zonas que o feitio
pode alcanar.
BARULHO
REGRAS - ZOMBICIDE
15
A cada Nvel de Perigo, o Sobrevivente ganha uma Habilidade nova para ajud-lo na Misso (consulte Habilidades na
pgina 51). As Habilidades vo se acumulando ao longo dos
Nveis de Perigo: no Nvel Vermelho, seu Sobrevivente ter
quatro Habilidades. medida que Habilidades novas vo
sendo desbloqueadas, coloque pinos novos na Planilha do
Sobrevivente para indicar isso.
Quando um Sobrevivente atinge 7 pontos de experincia, seu
Nvel de Perigo vai para o Amarelo. Ele ganha uma quarta Ao.
Quando um Sobrevivente atinge 19 pontos de experincia,
seu Nvel de Perigo vai para o Laranja. Ele ganha uma das
duas Habilidades indicadas em sua Carta, conforme preferir.
Aos 43 pontos de experincia, o Nvel de Perigo vai para o
Vermelho. Ele escolhe uma das trs Habilidades indicadas na
sua Carta.
0 a 6 pontos de
experincia: Nvel
Azul, tenha uma
Habilidade inicial.
16
7 a 18 pontos de
experincia: Nvel
Amarelo, ganhe
uma quarta Ao.
Nvel Vermelho:
2 Balofos
Nvel Laranja:
5 Lerdos
Nvel Amarelo:
2 Corredores
Nvel Azul:
Nenhum Zumbi
19 a 42 pontos de
experincia: Nvel
Laranja, escolha uma
Habilidade dentre duas.
43 pontos de
experincia: Nvel
Vermelho, escolha uma
Habilidade dentre trs.
INVENTRIO
Cada Sobrevivente pode carregar at oito cartas de Equipamento,
divididas em trs tipos de espaos para Equipamentos na sua
Planilha: Duas Mos, um Corpo e cinco espaos de Mochila. Voc
pode descartar cartas do seu inventrio a qualquer momento
(sem gastar aes) para abrir espao para outras cartas (mesmo
durante o Turno de outro jogador).
M os
Mochila
O smbolo de Mo indica as
cartas de Equipamento que s podem ser usadas nas Mos.
Os dois espaos de Mos na Planilha so reservados
exclusivamente para cartas de Equipamento que tm o
smbolo de Mo.
Uma carta de Equipamento que tem o smbolo de Mo s
pode ser usada quando estiver equipada na Mo.
Corpo
REGRAS - ZOMBICIDE
17
OS ZUMBIS
Em Zombicide: Black Plague existem cinco tipos de Zumbis.
Um Sobrevivente sagaz no demora para identificar os pontos
fortes e fracos dos Zumbis!
A maioria dos Zumbis tem apenas uma Ao para gastar
a cada ativao (os Corredores tm duas). Um Zumbi
eliminado assim que atingido por um ataque que tenha o
valor de Dano mnimo necessrio. O atacante imediatamente
ganha os respectivos pontos de experincia.
Lerdo
ABOMINAO
Balofo
Corredor
18
Necromante
FASE DOS
JOGADORES
Comeando por aquele que tiver a ficha de primeiro jogador,
cada jogador ativa seus Sobreviventes um de cada vez na ordem
que preferir. Cada Sobrevivente pode fazer trs Aes no Nvel
de Perigo Azul (sem contar Aes extras de sua Habilidade do
Nvel Azul). As Aes possveis so as seguintes:
MOVER
PROCURAR
... e foi nesse dia que Clovis inventou o que ele chama
de piadas 'toc-toc'.
- Ann
Armas Corpo a Corpo que tm o smbolo de "Abrir uma porta"
podem ser usadas para abrir uma porta que esteja perto do
Sobrevivente. Gaste uma Ao e role a quantidade de dados
mostrada no valor de Dados da arma: a porta se abre se o resultado do dado for igual ou maior que o nmero de Preciso
da arma. Coloque uma ficha de Barulho na Zona.
Smbolo de
Abrir uma
porta com
cone de dado.
A porta se abre se o
resultado for igual
ou exceder o valor
de Preciso da sua
arma Corpo a Corpo!
Role a quantidade de Dados indicada no
valor de Dados da sua arma Corpo a Corpo.
OBSERVAO: Abrir uma porta no uma Ao Corpo a
Corpo. Ela no se beneficia do uso de armas Duplas, bnus Corpo
a Corpo como Habilidades ou o dado bnus das Adagas. Apenas o
valor bruto de Dados da arma usado.
Algumas armas tm o smbolo "Abrir uma porta" sem ter um
smbolo de dado. Elas podem ser usadas para abrir portas
sem precisar rolar nenhum dado. s gastar uma Ao para
abrir a porta. Coloca-se uma ficha de Barulho se a arma for
barulhenta (ver Carta de Equipamento na pgina 12).
Smbolo de
Abrir uma
porta sem
cone de dado.
REGRAS - ZOMBICIDE
19
REORGANIZAR/TROCAR
Entrada De Zumbis Nas Construes
Uma construo aberta pela primeira vez revela os Zumbis
que esto em todos os cmodos da construo (uma nica
construo se estende atravs de todos os cmodos conectados por aberturas, s vezes ocupando vrios mapas). Indique
cada Zona da construo, uma de cada vez, na ordem que
preferir, e compre uma carta de Zumbi para cada uma delas.
Coloque o nmero e tipo correspondentes de Zumbis na Zona
indicada (consulte Fase dos Zumbis Entrada na pgina 25).
Se comprar uma Ativao Extra, faa imediatamente a ao
indicada na carta.
Se comprar uma carta de Entrada Dupla (consulte a pgina
26), no coloque Zumbis nesta Zona, e faa aparecer Zumbis
de duas cartas de Zumbi na prxima Zona.
Os Zumbis s
aparecem nesta
construo quando
a porta aberta.
No coloque Zumbis
aqui. A porta
fechada no revela o
interior do cmodo.
Entrada de
Zumbis!
20
Entrada de
Zumbis!
Entrada de
Zumbis!
Entrada de
Zumbis!
Ao De Alcance
AES DE COMBATE
Ao Corpo A Corpo
Ao De M agia
REGRAS - ZOMBICIDE
21
AO DE ENCANTAMENTO
O Sobrevivente usa um Encantamento (um feitio sem caractersticas de combate) que est usando em sua Mo. Resolva
o efeito (ou efeitos) da carta.
Encantamentos so lanados em Agentes ou Zonas alvos
(consulte a descrio da carta) dentro do Campo de Viso do
Sobrevivente.
Se o alvo for um Sobrevivente, o lanador do feitio poder
escolher a si mesmo como alvo.
A maioria dos Encantamentos tem a observao "Uma vez
por Turno": um Sobrevivente s pode lanar este feitio uma
vez em cada um de seus Turnos. Se ele tiver vrias cpias do
mesmo Encantamento, cada cpia pode ser lanada separadamente. O mesmo Encantamento pode ser lanado vrias
vezes em uma Rodada, se os Sobreviventes trocarem e lanarem este Encantamento durante os Turnos.
PEGAR OU ATIVAR
UM OBJETIVO
Cartas de Encantamento.
FAZER BARULHO!
O Sobrevivente faz Barulho para tentar atrair os Zumbis.
Coloque uma ficha de Barulho em sua Zona.
NO FAZER NADA
22
O Sobrevivente no faz nada e termina seu turno prematuramente. As Aes restantes so perdidas.
Rolagens de Armadura
FASE DOS
ZUMBIS
Apesar de toda a fria, os zumbis so burros como
portas. D pra saber o que eles vo fazer. A no ser
que tenha um necromante por perto. A voc precisa
ser mais esperto. Um grupo corajoso, mesmo que
pequeno, pode conter uma horda de zumbis estpidos.
Tomem cuidado, fiquem quietos e ataquem sem
misericrdia, porque vocs no podem contar com ela.
Quando os jogadores tiverem ativado todos os seus Sobreviventes, a vez dos Zumbis. Ningum assume o papel deles;
eles agem por conta prpria, seguindo estes passos em ordem:
PASSO 1 ATIVAO
Cada Zumbi ativado e gasta sua Ao em um Ataque ou
Movimento, dependendo do caso. Resolva primeiro todos
os Ataques, e s depois os Movimentos. Cada Zumbi faz um
Ataque OU um Movimento com uma Ao.
Ataque
REGRAS - ZOMBICIDE
23
MOVER
Quando em desvantagem,
tente usar o terreno
em seu favor. Paredes e
portas so seus aliados.
Apenas evite becos sem
sada!
Silas
Este Zumbi
segue em
direo aos trs
Sobreviventes.
Este Zumbi no v
nenhum Sobrevivente,
por isso ele vai em
direo Zona
mais barulhenta.
2: Os Zumbis movem-se
para 1 Zona em direo
sua Zona-alvo seguindo a
rota disponvel mais curta.
Caso no existam rotas abertas para a Zona mais barulhenta,
os Zumbis movem-se em sua direo como se todas as portas
estivessem abertas, embora no passem por portas trancadas.
24
Nvel Vermelho:
2 Balofos
Nvel Laranja:
5 Lerdos
Nvel Amarelo:
2 Corredores
Nvel Azul:
Nenhum Zumbi
REGRAS - ZOMBICIDE
25
Puts! Eles no so
das contas.
O Passo de Entrada
de Zumbis feito no
sentido horrio. Para
a prxima Zona de
Entrada de Zumbis!
Nos Nveis de
Perigo Amarelo,
Laranja e
Vermelho, todos os
Lerdos so ativados
imediatamente.
No Nvel de
Perigo Azul,
nada acontece.
26
...Duas cartas de
Zumbi so compradas
para esta Zona de
Entrada de Zumbis.
REGRAS - ZOMBICIDE
27
A Entrada de Zumbis
comeou aqui. Os jogadores
decidem resolver a entrada
de zumbis da construo
seguindo a rota demarcada,
uma Zona depois da outra.
Acabando as Miniaturas
A caixa de Zombicide: Black Plague contm Zumbis
suficientes para invadir uma vila. Porm, os jogadores
ainda assim podem ficar sem miniaturas do tipo indicado
no momento de colocar um Zumbi no tabuleiro na fase de
Entrada ou na abertura de uma construo. Nesse caso, as
miniaturas de Zumbis remanescentes so colocadas (se
houver alguma), e, em seguida, todos os Zumbis do tipo
indicado resolvem imediatamente uma Ativao extra.
Ativaes mltiplas podem ocorrer em sequncia.
Essa regra importante principalmente para
Abominaes e Necromantes, j que a caixa base de
Zombicide: Black Plague traz apenas uma miniatura
de cada. Dependendo do caso, uma Abominao
ou Necromante pode ter vrias Ativaes extras em uma
nica Rodada.
Vrias Abominaes e Necromantes podem se movimentar
pelo tabuleiro se voc tiver mais miniaturas desses
dois tipos.
Por isso, esteja sempre de olho na populao Zumbi
no tabuleiro ou estar merc de uma revolta
Zumbi inesperada!
28
NECROMANTES
Sendo os mais cruis de todos os inimigos, os Necromantes fazem de tudo para espalhar a destruio e aumentar
seu poder. Eles no tm tempo para ficar lutando contra os
Sobreviventes, e por isso fogem assim que so descobertos.
Necromantes seguem as seguintes regras especiais:
O Necromante tenta
fugir pela Zona
de Entrada mais
prxima. Ele no
pode fugir pela sua
Zona de entrada
(marcada com a
Zona de Entrada de
Necromante). A Zona
de Entrada de cima
est a apenas trs
Zonas de distncia!
Todos os Zumbis
seguem em
direo a Clovis
e Silas.
PASSO 2
PASSO 1
REGRAS - ZOMBICIDE
29
3- A ficha de Entrada
de Necromante
substituda por uma
ficha vermelha comum
de Entrada de Zumbi.
A ficha de
Entrada de
Necromante
substituda
por uma ficha
vermelha comum
de Entrada
de Zumbi.
1- Silas usa um
arco para matar
o Necromante.
2- Os jogadores
decidem remover
esta Zona de
Entrada, abrindo
o caminho para
o Objetivo.
30
A CABALA DOS
NECROMANTES
1-
REGRAS - ZOMBICIDE
31
COMBATE
Smbolo
dos Dados
Smbolo
de Dupla
Efeito
especial
DUPLA
Smbolo
Valor dos
Dados: 1
TRS MOS?
Ao colocar a carta de Equipamento adequada no seu
espao de Corpo, um Sobrevivente poderia ter trs
cartas equipadas nas Mos. Por motivos bvios, ele
pode usar apenas duas delas a qualquer momento.
Escolha qualquer combinao de duas cartas dentre
essas trs cartas antes de fazer Aes ou rolar dados
que envolvam o Sobrevivente.
Preciso
Smbolo
Dano
Smbolo
32
Valor dos
Dados: 3
AO CORPO A CORPO
Um Sobrevivente que est segurando uma arma Corpo a
Corpo (uma arma com Alcance mximo de 0) pode atacar
um Zumbi que esteja na mesma Zona. Cada dado com valor
igual ou superior ao nmero de Preciso na carta da arma
um acerto. O jogador distribui os acertos como quiser entre os
alvos elegveis dentro da Zona.
AO DE ALCANCE
Smbolo de
Alcance
REGRAS - ZOMBICIDE
33
Fogo Amigo
Ordem de Prioridade
1 Lerdo
2 Balofo ou Abominao (o atirador escolhe)
3 Corredor
4 - Necromante
DANO
MN PARA
DESTRUIR
PONTOS DE
EXPERINCIA
LERDO
BALOFO /
ABOMINAO
(1)
2/3
1/5
CORREDOR
NECROMANTE
3
4
NOME
ORDEM DE
PRIORIDADE
AES
34
Armas Recarregveis
Ainda que a maioria das armas possa ser usada repetidamente,
algumas, como a Besta de Mo e a Besta Orc (quando usadas
para Aes de Alcance), requerem o uso de uma Ao para
recarregar entre os disparos caso voc queira atirar vrias vezes
na mesma Rodada. Voc pode virar a carta de cabea para
baixo para se lembrar de que a arma est vazia e que precisa ser
recarregada para disparar novamente. Na Fase Final da Rodada,
essas armas so recarregadas gratuitamente, de modo que elas
sempre comeam a Rodada prontas para serem disparadas.
Se uma dessas armas for disparada e passada para outro
Sobrevivente, ainda preciso recarreg-la antes que o novo
dono possa us-la na mesma Rodada.
Quando equipado com duas armas Duplas idnticas que
precisam de recarga, uma Ao recarrega as duas.
Os Sobreviventes podem disparar apenas uma arma recarregvel Dupla contra uma Zona e depois gastar mais uma
Ao de Alcance para disparar a outra arma recarregvel
Dupla contra outra Zona.
AO DE MAGIA
As fichas de Blis de Drago podem ser acesas com uma Tocha.
FOGO DE DRAGO
PASSO 2: Todos os
Zumbis moveram-se
para atacar Ann.
A freira ento joga
sua Tocha na Blis
de Drago: Fogo de
Drago! Todos os
Zumbis na Zona da
ficha so eliminados.
Queimem! Todos os
pontos de experincia
vo para Ann!
REGRAS - ZOMBICIDE
35
CRIPTAS
ZONAS E PORTAS DE CRIPTA
36
JOGANDO COM 7+
SOBREVIVENTES
Zombicide: Black Plague traz diversos Sobreviventes que voc
pode escolher para jogar. Mais cedo ou mais tarde, voc no
resistir tentao de jogar com mais de 6 Sobreviventes.
Para isso, voc precisar de mais planilhas, pinos de plstico,
bases coloridas e cartas de Equipamento Inicial inclusos nas
caixas de expanso que so vendidas separadamente, tais
como Wulfsburg e a Caixa de Heris.
bem fcil jogar com um nmero maior de Sobreviventes ou de jogadores! Siga as orientaes a seguir, adequando-as
ao seu nvel de desafio.
ARTEFATOS DE CRIPTA
Armas e feitios poderosos so separados durante a Preparao (consulte a pgina 6) para serem encontrados nas Criptas.
So os chamados artefatos de Cripta, e tm a palavra "Cripta"
na carta.
N DE
SOBREVIVENTES
FICHAS
EXTRAS DE
ENTRADA
DE ZUMBIS
LIMITE DE
FICHAS DE
ENTRADA DE
ZUMBIS
At 6
7-8
9-10
11-12
REGRAS - ZOMBICIDE
37
MISSES
MISSO 0:
TUTORIAL:
DANA MACABRA
FCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS
Objetivos
38
9R 4V
rea inicial
do jogador
Zona de
Sada
Lerdo
Corredor
Zonas de Entrada
de Zumbis
Balofo
Objetivos
(5 EXP)
Hmm, acho que no. As Abominaes so consideradas
como Balofos nas cartas de Zumbi.
Porta
aberta
Portas
Porta de
Cripta
Regras Especiais
Preparao:
- Separe as cartas de Zumbi Necromante.
- Coloque o Objetivo verde em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um Lerdo, um Balofo e um Corredor nas
Zonas indicadas.
MISSES - ZOMBICIDE
39
MISSO 1:
A GRANDE CAADA
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
Objetivos
Cumpra os objetivos a seguir em qualquer ordem para vencer
a partida:
Mate a fera e seu mestre. Mate pelo menos uma Abominao
e um Necromante.
Invada o laboratrio. Pegue todos os Objetivos.
Regras Especiais
Preparao:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente em cada
Cripta.
procura do laboratrio. Cada Objetivo concede 5 pontos
de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
Queime-os! Encontrar o Objetivo azul indica a localizao
do laboratrio! Faa aparecer imediatamente um Necromante
na Zona. Se j houver um Necromante no tabuleiro, ento
coloque uma Abominao. Se os dois j estiverem no tabuleiro,
no acontece nada (mas voc ainda ganha a experincia).
2R 8V
9V 1V
rea inicial
do jogador
Portas de Cripta
Porta
Zona de Entrada
de Zumbis
40
Objetivo
(5 EXP)
Objetivos
MISSO 2:
O LIVRO NEGRO
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
Regras Especiais
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos
vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas
para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente em
cada Cripta.
Chaves perdidas que abrem portas proibidas. Cada Objetivo
concede 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que
o pegar.
Mas o que...? Armadilha Mgica! A Zona de Entrada
de Zumbis verde ficar inativa at que algum pegue o
Objetivo verde.
Portas e chaves. A porta azul no pode ser aberta at que
algum pegue o Objetivo azul. A porta verde no pode ser
aberta at que algum pegue o Objetivo verde.
8R 5R
4V 7V
rea inicial
do jogador
Portas de Cripta
Portas
Zonas de Entrada
de Zumbis
Objetivo
(5 EXP)
MISSES - ZOMBICIDE
41
MISSO 3:
OS PASTORES
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Portas de Cripta
rea inicial
do jogador
3V 1R
4V 2R
5R 9V
Mapas necessrios: 1R, 2R, 3V, 4V, 5R
e 9V.
Objetivos
Resgate os habitantes da cidade. Mas
fique atento: alguns deles podem estar
infectados. Voc vence a partida quando
pegar todos os Objetivos.
Regras Especiais
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em
meio aos Objetivos vermelhos (de maneira
aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta
aleatoriamente em cada Cripta.
Pessoas escondidas. Cada Objetivo
concede 5 pontos de experincia para o
Sobrevivente que o pegar.
42
Porta
Zona de Entrada
de Zumbis
Objetivo
(5 EXP)
MISSO 4:
FOME
Objetivos
8R 3R
6R 2R
5R 1R
Regras Especiais
Preparao:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatrio na Cripta.
rea inicial
do jogador
Porta de Cripta
(abre com a
chave azul)
Zona de
Entrada de
Zumbis
Porta
Objetivo
(5 EXP)
MISSES - ZOMBICIDE
43
Objetivos
MISSO 5:
O CENTRO DE COMANDO
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Regras Especiais
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos
vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas
para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente em cada
Cripta.
Pistas escondidas. Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
Portas reforadas. A porta azul no pode ser aberta at que
algum pegue o Objetivo azul. A porta verde no pode ser
aberta at que algum pegue o Objetivo verde.
7R 4R
8R 6R
9R 5R
rea inicial
do jogador
Zona de
Sada
44
Portas
Portas de Cripta
Zona de Entrada
de Zumbis
Objetivo
(5 EXP)
Objetivos
MISSO 6:
IN CALIGINE ABDITUS
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Regras Especiais
Os Necromantes preparam a cena. Que comeo!
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos
vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas
para baixo).
- Coloque dois artefatos de Cripta aleatrios na Cripta
amarela.
Escrita em Latim. Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
Portas para as trevas e a morte. A porta azul no pode ser
aberta at que algum pegue o Objetivo azul. A porta verde
no pode ser aberta at que algum pegue o Objetivo verde.
9V 2R
6R 3R
8R 5R
rea inicial
do jogador
Objetivo
(5 XP)
Zona de
Sada
Zona de Entrada
de Zumbis
Portas
Portas de Cripta
MISSES - ZOMBICIDE
45
MISSO 7:
TRILHA DA MORTE
rea inicial
do jogador
Zona de
Sada
Objetivo
(5 EXP)
Zona de Entrada
de Zumbis
3V 5V
6V 1R
4R 2R
Objetivos
Interromper o ritual. O plano o seguinte: voc
pode cumprir os dois primeiros objetivos na ordem
que quiser.
Arrune o ritual. Destrua as escrituras profanas
pegando todos os Objetivos.
Pegue os artefatos. Pegue os dois artefatos de
Cripta.
Em seguida, chegue at a Zona de Sada com todos
os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode
fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que
nenhum Zumbi esteja nela.
Regras Especiais
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos
Objetivos vermelhos (de maneira aleatria e com
as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente
em cada Cripta.
46
Porta
Regras Especiais
MISSO 8:
O TEMPLO DO MAL
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Separe as cartas de Blis de Drago e cartas de Tocha.
Coloque uma carta de Blis de Drago e uma carta de Tocha
dentro da Cripta amarela.
- Coloque dois artefatos de Cripta aleatrios na Cripta violeta.
Destruindo os dolos amaldioados. Cada Objetivo concede
5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
Depsitos. A porta de Cripta violeta no pode ser aberta at
que algum pegue o Objetivo azul. A porta de Cripta amarela
no pode ser aberta at que algum pegue o Objetivo verde.
rea inicial
do jogador
Porta
Objetivos
Exorcismo, no estilo dos sobreviventes: Zumbicdio! Pegue as duas
armas de Cripta e mate a Abominao para vencer a partida.
Zona de
Entrada de
Zumbis
8R 9V 1V
5R 4R 2R
2 Artefatos
de Cripta
Blis de
Drago
+ Tocha
Objetivo
(5 XP)
Porta de
Cripta
Violeta
(abre com a
chave azul)
Abominao
Porta de
Cripta
Amarela
(abre com
a chave verde)
MISSES - ZOMBICIDE
47
MISSO 9:
O COVIL INFERNAL
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
Objetivos
Cumpra os objetivos nesta ordem para vencer a partida:
1- Junte todos num s lugar... Faa com que todas as Zonas
de Entrada de Zumbis do tabuleiro estejam no Covil Infernal,
a Zona marcada do mapa 1V. Consulte as regras de Necromantes
na pgina 29.
2- ... e invoque um drago. Crie um Fogo de Drago no Covil
Infernal.
Regras Especiais
assim que se faz alquimia. Cada Objetivo concede 5
pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
Tambm permite que o jogador procure por uma carta de Blis
de Drago no baralho de Equipamento e entregue de graa
para o Sobrevivente. Se no houver nenhuma carta de Blis
de Drago no baralho de Equipamento, procure na pilha de
descarte. Depois disso, embaralhe o baralho de Equipamento.
Porta
rea inicial
do jogador
7R 9R 8V
2R 1V 6V
48
Objetivo
(5 EXP)
Zona de Entrada
de Zumbis
O Covil
Infernal
MISSO 10:
PROVA DE FOGO
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS
Objetivos
Mate o monstro. Mate a Abominao que est no mapa 1V.
Regras Especiais
Preparao:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Separe todas as cartas de Blis de Drago. Coloque-as na
Cripta violeta.
- Coloque uma Abominao na Zona indicada.
- A Zona de construo no canto nordeste no tem uma porta
intencionalmente.
Trs selos. Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia
para o Sobrevivente que o pegar.
Um heri morreu aqui. O Objetivo azul concede um artefato
de Cripta aleatrio para o Sobrevivente que o pegar.
Porto selado. A porta de Cripta violeta no pode ser
aberta at que todos os Objetivos tenham sido pegos.
MISSES - ZOMBICIDE
49
rea inicial
do jogador
Objetivo
(5 EXP)
50
Abominao
Cripta
porta
8V 3R 4V
7R 6R 5R
2R 1V 9V
Zona de Entrada
de Zumbis
Porta
HABILIDADES
Cada Sobrevivente em Zombicide: Black Plague tem Habilidades
especficas com os efeitos descritos nesta seo. Em caso
de conflito com as regras gerais, as regras das Habilidades
sempre prevalecem.
Os efeitos das Habilidades e/ou dos bnus a seguir so
imediatos e podem ser usados no Turno em que so adquiridos.
Isso significa que, se uma Ao fizer um Sobrevivente subir
de nvel e ganhar uma Habilidade, essa Habilidade pode ser
usada imediatamente se o Sobrevivente ainda tiver Aes
remanescentes (ou o Sobrevivente pode usar qualquer Ao
extra que a Habilidade conceda).
+1 Ao O Sobrevivente tem uma Ao extra que pode usar
como quiser.
+1 Ao de Alcance grtis O Sobrevivente tem uma Ao
de Alcance extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas para
Ao de Alcance.
+1 Ao de Combate grtis - O Sobrevivente tem uma Ao
de Combate extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas
para Aes Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia.
+1 Ao Corpo a Corpo grtis O Sobrevivente tem uma
Ao Corpo a Corpo extra grtis. Essa Ao pode ser usada
apenas para Aes Corpo a Corpo.
+1 Ao de Encantamento grtis - O Sobrevivente tem uma
Ao de Encantamento extra grtis. Essa Ao pode ser usada
apenas para Aes de Encantamento.
+1 Ao de Magia grtis O Sobrevivente tem uma Ao
de Magia extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas para
Aes de Magia.
REGRAS - ZOMBICIDE
51
52
Brbaro - Ao resolver uma Ao Corpo a Corpo, o Sobrevivente pode substituir o nmero de Dados da(s) arma(s) Corpo
a Corpo que estiver usando pelo nmero de Zumbis em sua
Zona. As Habilidades que afetam o nmero de Dados, como
+1 dado: Corpo a Corpo, continuam valendo.
Barulhento Uma vez em cada um dos seus Turnos, o Sobrevivente pode fazer uma quantidade absurda de barulho!
At o prximo Turno desse Sobrevivente, a Zona em que ele
usou esta Habilidade considerada como a que tem o maior
nmero de fichas de Barulho no tabuleiro. Se mais de um
Sobrevivente possui esta Habilidade, apenas o ltimo que a
usou aplica os seus efeitos.
Bate e corre O Sobrevivente pode usar esta Habilidade gratuitamente logo aps resolver uma Ao de Magia, Corpo a
Corpo ou de Alcance que resultou na morte de pelo menos um
Zumbi. Ele pode resolver uma Ao de Movimento grtis. O
Sobrevivente no gasta Aes extras para fazer essa Ao de
Movimento grtis se houver Zumbis em sua Zona.
Blitz Cada vez que o Sobrevivente mata o ltimo Zumbi de
uma Zona, ele ganha 1 Ao de Movimento grtis para usar
imediatamente.
Catador - O Sobrevivente pode Procurar em qualquer Zona.
Zonas de rua, Zonas de Cripta, etc.
Chuva de ferro - Ao resolver uma Ao de Alcance, o Sobrevivente pode substituir o nmero dos Dados da(s) arma(s) de
Combate que ele usar pelo nmero de Zumbis que esto na
Zona alvejada. As Habilidades que afetam o valor dos dados,
tal como +1 dado: Alcance, continuam valendo.
Chuva de Mana - Ao resolver uma Ao de Magia, o Sobrevivente pode substituir o nmero dos Dados do(s) feitio(s)
de Combate que ele usar pelo nmero de Zumbis que esto
na Zona alvejada. As Habilidades que afetam o nmero de
Dados, como +1 dado: Magia, continuam valendo.
Colecionador: [tipo do Zumbi] O Sobrevivente ganha o
dobro de experincia sempre que matar um Zumbi do tipo
indicado.
Comea com um [Equipamento] O Sobrevivente comea a
partida com o Equipamento indicado. A carta automaticamente entregue a ele na Preparao.
Conexo com Zumbis O Sobrevivente tem um Turno extra sempre que uma carta de Ativao Extra comprada do
baralho de Zumbis. Ele joga antes dos Zumbis que sero ativados. Se vrios companheiros de grupo se beneficiam desta
Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores do grupo escolhem
a ordem dos seus Turnos.
Corrida O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
em cada um dos seus Turnos. Gaste uma Ao de Movimento
com o Sobrevivente: Ele pode se mover duas ou trs Zonas em
vez de apenas uma. Entrar em uma Zona com Zumbis encerra
a Ao de Movimento do Sobrevivente.
Destino O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
por Turno ao revelar uma carta de Equipamento comprada.
Voc pode ignorar e descartar a carta, e comprar outra carta
de Equipamento.
Furor: Magia - Os feitios de Combate do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber. Feitios de Combate Duplos ganham um dado cada, totalizando
+2 dados por Ferimento e por Ao de Magia Dupla.
Invasor O Sobrevivente no precisa rolar dados e nem de Equipamentos para abrir portas
(mas ainda gasta uma Ao para fazer isso). Ele
no faz barulho ao usar esta Habilidade. Porm,
Louco Por Sangue: Alcance Gaste uma Ao com o Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com
pelo menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao de
Alcance grtis para usar imediatamente.
REGRAS - ZOMBICIDE
53
54
Recarga grtis O Sobrevivente recarrega armas recarregveis (Bestas de Mo, Besta Orc, etc.) sem gastar uma Ao.
NDICE
Abominao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Abrir portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 19
Ao de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 33
Ao Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 33
Ao de Encantamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Ao de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 35
Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Agente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 33
Arma Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Arma de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Armas Recarregveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Artefatos de Cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 37
Ataque dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Ativao dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Ativao Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 29
Balofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 15, 22
Campo de Viso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 32
Cmodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Construo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 25
Criptas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Duplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Equipamento inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Entrada de Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20,25
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Espao de Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Espao de Mo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17
Espao de Mochila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Experincia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Fase dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 19
Fase dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 23
Fase Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Feitio de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Fogo Amigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Fogo de Drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 51
Inventrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Lerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Misses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Movimentao dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Necromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 29
Nvel de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Ordem de Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Preciso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Preparao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Procurar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Reorganizar/Trocar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Rua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Silenciosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Zumbis em Dobro! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
CRDITOS
CRIAO DO JOGO:
PRODUTOR EXECUTIVO:
Percy DE MONTBLANC e Thiago ARANHA
ARTE:
DESIGN GRFICO:
ESCULTORES:
EDIO:
EDITOR:
David PRETI
PLAYTESTERS:
TRADUO:
Michelle GOULART
REVISO:
Priscilla FREITAS
DIAGRAMAO BR:
Danilo SARDINHA
GALPAGOS JOGOS:
REGRAS - ZOMBICIDE
55
RESUMO DA RODADA
1 PRIMEIRO PASSO
Escolha o primeiro jogador no incio da partida. Ele recebe a ficha
de primeiro jogador.
FASE FINAL
Remova todas as fichas de Barulho do tabuleiro.
O prximo jogador (em sentido horrio) recebe a ficha de
"primeiro jogador".
ORDEM DE PRIORIDADE
Se vrios alvos esto na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem quais so eliminados primeiro.
AES
DANO MN.
PARA DESTRUIR
PONTOS DE
EXPERINCIA
LERDO
BALOFO /
ABOMINAO (1)
2/3
1/5
CORREDOR
NECROMANTE
ORDEM DE
PRIORIDADE
1
2
3
4
NOME