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UNIVERSIDAD ARTURO MICHELENA

FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS Y SOCIALES


ESCUELA DE PSICOLOGA

USO DE LAS TIC EN LA PSICOLOGIA MODERNA

Autor (es): Barrios Cindy

Profesor:

20.314.240

Colina Khenna

22.698.247

Mrquez Edwing

26.430.106

Reyes Stephanie

26.162.896

Ricciadelli Trina

26.086.345

Salas Enrique

24.329.967

Ros Romer

San Diego, Mayo de 2016

INTRODUCCIN

El uso de las nuevas tecnologas ha experimentado un incremento considerable


en los ltimos aos. Es por ello, que las nuevas tecnologas de la informacin y
las comunicaciones (TIC) han entrado a formar parte fundamental en nuestra vida
cotidiana y ms en contexto educativo en donde todo gira alrededor de los nuevos
avances, nuevas polticas y reformas educativas. Con esta perspectiva se ve a cada
persona individual y a toda la sociedad en el centro de los futuros desarrollos
tecnolgicos, por lo que es un hecho que estas nuevas tecnologas han mejorado la
calidad de vida de las personas.
De esta manera las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) han
aplicado en el mbito experimental, educativo, social, psicomtrica y clnico
algunas de las utilizadas son los ordenadores personales, el telfono mvil
(mensaje de texto), internet, realidad virtual y la realidad aumentada.
Ahora bien, en cuanto a la parte psicolgica y educativa, ya se han desarrollado
algunas TIC, para promocionar, monitorear y mejorar el estado de salud en esta
compleja tarea. En el futuro la tecnologa y las TIC buscan crear una inteligencia
ambiental que permita, mediante desarrollo de tecnologas de redes y sensoriales
inteligentes, captar informacin fisiolgica, psicolgicas y contextual del usuario /
paciente, adems, estos sistemas se plantea la utilizacin de distintos herramientas
para dar soluciones de diversos problemas. Estos desarrollos no son ms que los
primeros pasos de lo que va hacer el futuro de la tecnologa.

Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC)

Son aquellas tecnologas que permiten transmitir, procesar y difundir


informacin de manera instantnea, y son conocidas tambin como TIC.
Las TIC, segn Gil (2002), constituyen un conjunto de aplicaciones, sistemas,
herramientas, tcnicas y metodologas asociadas a la digitalizacin de seales
analgicas, sonidos, textos e imgenes, manejables en tiempo real. Por su parte,
Ochoa y Cordero (2002), establecen que son un conjunto de procesos y productos
derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes y canales de
comunicacin, relacionados con el almacenamiento, procesamiento y la
transmisin digitalizada de la informacin.
Asimismo, Thompson y Strickland, (2004) definen las tecnologas de
informacin y comunicacin, como aquellos dispositivos, herramientas, equipos y
componentes electrnicos, capaces de manipular informacin que soportan el
desarrollo y crecimiento econmico de cualquier organizacin.
De esta manera, sus principales aportaciones a las actividades humanas se
concretan en una serie de funciones que facilitan la realizacin de diversos
trabajos porque, sean stos los que sean, siempre requieren una cierta informacin
para realizarlo, un determinado proceso de datos y a menudo tambin la
comunicacin con otras personas; y esto es precisamente lo que ofrecen las TIC.
Adems se puede mencionar lo siguiente:
Fcil acceso a una inmensa fuente de informacin
Proceso rpido y fiable de todo tipo de datos
Canales de comunicacin inmediata
Capacidad de almacenamiento
Automatizacin de trabajos
Interactividad
Digitalizacin de la Informacin

Caractersticas

Las tecnologas de informacin y comunicacin tienen como caractersticas


principales las siguientes:
Son de carcter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de
comunicacin.
Tienen mayor influencia y beneficia en mayor proporcin al rea educativa ya
que la hace ms accesible y dinmica.
Son considerados temas de debate pblico y poltico, pues su utilizacin
implica un futuro prometedor.
Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informtica.
Afectan a numerosos mbitos de las ciencias humanas como la sociologa, la
teora de las organizaciones o la gestin.
Constituyen medios de comunicacin y adquisicin de informacin de toda
variedad, inclusive cientfica, a los cuales las personas pueden acceder por sus
propios medios, es decir potencian la educacin a distancia en la cual es casi
una necesidad del alumno tener poder llegar a toda la informacin posible
generalmente solo, con una ayuda mnima del profesor.

Ventajas y Desventajas en las TIC

Ventajas
Brindar grandes beneficios y adelantos en salud y educacin.
Potenciar a las personas y actores sociales, ONG, etc., a travs de redes de
apoyo e intercambio y lista de discusin.
Apoyar a las PYME de las personas empresarias locales para presentar y
vender sus productos a travs de la Internet.
Permitir el aprendizaje interactivo y la educacin a distancia.

Impartir nuevos conocimientos para la empleabilidad que requieren muchas


competencias (integracin, trabajo en equipo, motivacin, disciplina, etc.).
Ofrecer nuevas formas de trabajo, como teletrabajo.
Dar acceso al flujo de conocimientos e informacin para empoderar y mejorar
las vidas de las personas.
Reducen los impactos nocivos al medio ambiente al disminuir el consumo de
papel y la tala de rboles y al reducir la necesidad de transporte fsico y la
contaminacin que ste pueda producir.
Facilidades.
Exactitud.
Menores riesgos.
Menores costos.

Desventajas

Los beneficios de esta revolucin no estn distribuidos de manera equitativa;


junto con el crecimiento de la red Internet ha surgido un nuevo tipo de pobreza
que separa los pases en desarrollo de la informacin, dividiendo los educandos de
los analfabetos, los ricos de los pobres, los jvenes de los viejos, los habitantes
urbanos de los rurales, diferenciando en todo momento a las mujeres de los
varones.
Otras desventajas que se pueden observar en la utilizacin de las tecnologas de
informacin y comunicacin son:
Falta de privacidad.
Aislamiento.
Fraude.
Merma los puestos de trabajo.

Las TIC ms Importantes

La Realidad Virtual (RV)

La RV es una nueva tecnologa que permite crear un ciberespacio en el que es


posible interactuar con cualquier objeto o con cualquier ser. El usuario no slo
tiene la sensacin de encontrarse fsicamente presente en ese entorno grfico
generado por ordenador o mundo virtual, sino que adems puede interactuar con
l en tiempo real. Burdea, uno de los pioneros del campo, define a la RV como
una compleja interfaz de usuario que engloba simulaciones e interacciones en
tiempo real a travs de mltiples canales sensoriales. Estas modalidades
sensoriales son visuales, auditivas, tctiles, olfativas, etc. (Burdea, 1993).
Las primeras plataformas de RV se disearon para grandes industrias cuyo
propsito fundamental era crear escenarios que simularan determinadas
situaciones en las que el personal especializado pudiera entrenarse. En estos
momentos, el campo ha crecido de forma exponencial y se ha producido una
enorme expansin de esta tecnologa. Todava queda camino por recorrer para que
esta tecnologa est al alcance de todo el mundo pero, como ha ocurrido con los
ordenadores, en la medida en que los desarrollos tecnolgicos avancen y los
costes disminuyan, en muy poco tiempo estarn disponibles estaciones de RV en
el trabajo, en el hogar, etc. Estas estaciones nos permitirn transacciones virtuales,
compras, juegos, viajes, aventuras y encuentros virtuales.

La Realidad Aumentada (RA).

La RA supone la introduccin de elementos virtuales en el mundo real. Se trata


de generar objetos, seres, contextos, imgenes y textos virtuales, entre otros, por
medio del ordenador, que puedan superponerse o incluirse en el mundo real.
Esto es, el usuario est viendo el contexto real en el que se encuentra por medio
de una o ms cmaras y, a la vez, est viendo esos elementos virtuales. El aspecto
central de la RA es que los elementos virtuales que se superponen en el mundo

real proporcionan informacin adicional y relevante a la imagen final que est


visualizando el usuario del sistema con el objetivo de ayudarle. En suma, la
premisa central que subyace a esta tecnologa es que la informacin adicional que
aparece en el mundo real y a la que tiene acceso el usuario tenga utilidad para l.
Existen diferencias entre la RV y la RA. Una diferencia importante es el grado
de inmersin del usuario en el sistema. Un sistema de RV envuelve
completamente al usuario, esto es, la visin y otros canales perceptivos estn
controlados totalmente por el sistema. Se intenta que el usuario se sienta presente
en el mundo virtual y que juzgue esa experiencia que est viviendo como una
experiencia real.
Por el contrario, un sistema de RA complementa el mundo real. El usuario est
percibiendo el mundo real enriquecido o aumentado por la informacin
adicional existente en los elementos virtuales que le proporciona el sistema de
RA. Aqu se intenta que el usuario se sienta presente en el mundo real. Pero se
trata de un mundo real especial; es una nueva realidad mixta ciberntica que
ofrece informacin adicional al usuario que ste no puede captar en ese momento
con sus propios sentidos y que se supone le ayuda a funcionar de forma ms
eficaz en el mundo real.
En resumen, la RV intenta sustituir a la realidad, mientras que la RA intenta
complementarla. Por el momento, la RA ya ha demostrado utilidad en distintas
reas: medicina, ejrcito, ingeniera, juegos y entretenimientos, diseo y todo
aquello que implique mantenimiento y reparaciones, sistemas de navegacin,
reconocimiento de gestos, etc.

Telepsicologa.

La utilizacin de Internet, por lo que respecta a la psicologa clnica, se ha


materializado en un campo denominado telesalud. La telesalud es el trmino
elegido por el Standing Committee of Family and Community Affairs (1997) que
se define como la provisin de salud a distancia. La principal caracterstica de
los sistemas de telesalud es la distancia entre el servicio y el usuario, y la

utilizacin de las TIC con el propsito de facilitar esta interaccin. La telesalud es


un trmino muy amplio que incluye varias disciplinas relacionadas, como la
telemedicina, la telepsiquiatra o la telepsicologa. La telepsiquiatra o la
telepsicologa han sido definidas por Brown (1998) como:
El uso de la tecnologa de las telecomunicaciones para poner en
contacto a los pacientes con los profesionales de la salud con el
propsito de posibilitar un diagnstico efectivo, educacin,
tratamiento, consultas, transmisin y almacenamiento de datos
mdicos del paciente, investigacin y otras actividades relacionadas
con la provisin de los cuidados de salud.
Actualmente ya existen una serie de programas de telepsicologa que se han
aplicado con xito a distintos problemas; el campo se ha desarrollado hasta tal
punto que ya empiezan a aparecer trabajos en los que se analizan las ventajas,
dificultades y problemas que suponen las intervenciones que proporcionan
servicios psicolgicos por Internet.
En suma, a medida que nos adentramos en el siglo XXI el ritmo de avance de
los desarrollos tecnolgicos contina incrementndose. Sabemos bastantes cosas
de nuestra historia, ahora bien, aun as resulta difcil prever lo que ocurrir dentro
de diez o veinte aos. Todo lo que podemos decir con cierto grado de confianza es
que los ordenadores llegarn a ser todava ms pequeos, ms rpidos y ms
baratos. Los programas de software sern ms sofisticados e inteligentes. Los
ordenadores se adentrarn cada vez ms en nuestras vidas y nos resultarn ms
imprescindibles.
Sin ninguna duda, las nuevas tecnologas TIC tendrn un importante papel en
la futura interaccin hombre-ordenador en todas las reas de nuestra vida.
Adems, esta influencia ser una de las lneas centrales en las que se van a
observar cambios sustanciales en el mbito de la psicologa clnica.

Aplicacin de las TIC en el campo Psicolgico

Aplicaciones de Realidad Virtual (RV)

1. Trastornos de ansiedad

Una de las tcnicas ms eficaces para el tratamiento de los trastornos de


ansiedad es la exposicin. Esta tcnica consiste en afrontar de forma gradual y
sistemtica las situaciones o actividades que los pacientes temen y evitan como
consecuencia de un problema de ansiedad. Tradicionalmente, la exposicin se ha
aplicado en imaginacin y, principalmente, en vivo. Pese a los buenos resultados
obtenidos, alrededor de un 25% de los pacientes rechaza la exposicin o abandona
el tratamiento (Marks, 1992). Es posible que el hecho de afrontar el objeto o
situacin temidos sea demasiado aversivo para algunos pacientes. Es necesario
explorar nuevas formas de aplicar una tcnica tan eficaz como la exposicin para
reducir esos porcentajes de rechazo de la tcnica. Una alternativa es la utilizacin
de la RV, la cual permite simular la realidad de forma que el usuario se encuentra
en un espacio tridimensional en el que puede interactuar con los elementos
virtuales de una forma similar a como interacta con los elementos reales. La RV
ofrece otras ventajas: permite repetir la misma tarea de exposicin una y otra vez
sin cambiar sus parmetros. As, un paciente con fobia a volar puede exponerse a
una situacin concreta del vuelo (por ejemplo, despegar) varias veces en una sola
sesin, sin cambiar los acontecimientos que suceden durante el despegue (por
ejemplo, es de da y hay viento).
Otra ventaja es que no es necesario salir de la consulta para realizar tareas de
exposicin. Por ejemplo, podemos exponer a un paciente agorafbico a diferentes
situaciones (tren, autobs) sin abandonar la consulta. Este hecho tambin favorece
aspectos ticos como la proteccin de la intimidad, ya que no es necesario que el
paciente manifieste sus sntomas en lugares pblicos. Podemos graduar las
situaciones segn las necesidades del paciente y sin esperar a que stas sucedan en

la vida real (por ejemplo, disponer de un supermercado lleno de gente apretando


un botn, sin esperar a que sea sbado).

2. Imagen corporal

Otra rea de aplicacin de la es el uso de esta herramienta para el tratamiento


de los trastornos alimentarios, y ms especficamente para la intervencin de la
imagen corporal (IC). La RV constituye una herramienta que, por sus
caractersticas, se ha mostrado particularmente til a la hora de trabajar la IC
distorsionada que habitualmente presentan las personas que sufren de anorexia o
bulimia nerviosa.
En primer lugar, una gran aportacin de esta herramienta es la capacidad de
concretar y mostrar a la paciente y al terapeuta este constructo mental difcilmente
objetivable. Mediante esta tecnologa es posible representar una figura corporal en
tres dimensiones en un entorno inmersivo y la persona siente que est ah
moldeando su propio cuerpo y enfrentndose a l. Por otra parte, la RV es capaz
de combinar varias de las dimensiones de la IC (por ejemplo, se puede evaluar el
cuerpo en su totalidad y por zonas) (Perpi et al., 2003).
As, un software denominado Virtual & Body que permite evaluar y tratar de
una forma idnea las distorsiones en la IC. Este componente teraputico
especfico mediante realidad virtual para la imagen corporal se engloba dentro de
un programa de tratamiento general de los trastornos alimentarios. Una
descripcin ms detallada del sistema se encuentra en Perpi, Botella y Baos
(2000). El uso de este sistema ha demostrado su eficacia en un estudio controlado
(Perpi et al., 1999) en el que se compar la efectividad de la RV con un
programa de tratamiento cognitivo-comportamental (TCC) tradicional para la
mejora de la imagen corporal en una muestra clnica.
Adems, los resultados obtenidos en este trabajo pusieron de manifiesto que la
RV tambin se muestra til en el tratamiento de estos trastornos para trabajar con
la baja motivacin de cara a la terapia que suelen mostrar este tipo de pacientes
(Perpi et al., 1999). Las pacientes se muestran menos reacias a afrontar sus

miedos en un ambiente virtual seguro; ven al ordenador como un juez imparcial y


aceptan en mayor medida sus alteraciones en la IC.

3. Otros trastornos

En el campo de la psicologa clnica, la RV se ha aplicado sobre todo en el


tratamiento de los trastornos de ansiedad. Se ha visto tambin su aplicacin en los
trastornos de la conducta alimentaria. Un campo emergente es la aplicacin de la
RV a las adicciones. Existen ya algunos equipos de investigacin que han
diseado herramientas virtuales para la evaluacin y tratamiento de trastornos
relacionados con el uso de sustancias como la nicotina o la herona. Tambin se
estn diseando escenarios virtuales para el tratamiento de una adiccin no txica,
el juego patolgico.
Se dispone de un escenario que representa una calle desde donde el paciente
puede acceder a distintas situaciones relacionadas con el juego (un casino y un
bar). Estos escenarios sirven para confrontar al paciente mediante exposicin a los
estmulos que generan el impulso de jugar y aprender, y practicar destrezas para
superar el impulso. Ya se dispone de datos piloto que indican que la RV puede ser
una herramienta eficaz para el tratamiento del juego patolgico.
Otro campo de aplicacin de la RV es la psicologa de la salud. La RV
constituye un potente distractor, ya que proporciona al usuario un alto grado de
inmersin y la posibilidad de trasladar su atencin al mundo virtual. La RV se
ha utilizado en el tratamiento del dolor agudo asociado a procedimientos mdicos.
En concreto, se ha demostrado la eficacia de la RV como tctica distractora en el
manejo del dolor agudo en quemados asociado a procedimientos mdicos como
las curas y la fisioterapia.

Dispositivos adaptables

La mayora de los ambientes virtuales disponibles hasta el momento en el


mbito de los tratamientos psicolgicos estn diseados para resolver un problema

especfico: una fobia determinada, el trastorno de pnico, etc. Un ejemplo


paradigmtico de esta lgica de trabajo es el tratamiento del trastorno por estrs
postraumtico. Se han desarrollado ambientes virtuales especficos para pacientes
que han padecido diferentes acontecimientos traumticos, como los veteranos de
la guerra del Vietnam, las vctimas del 11 de septiembre, o los combatientes de la
guerra de Irak, entre otros.
Sin embargo, esta lgica de trabajo tiene algunas limitaciones importantes,
especialmente por lo que hace referencia al coste elevado que puede suponer
aplicar estos tratamientos en la prctica rutinaria, ya que el terapeuta necesita
contar con diversos ambientes virtuales para tratar diferentes situaciones
traumticas. A esto se aade que muchos de estos sistemas no son compatibles
entre s y que necesitan diferentes componentes de hardware y de software.
Con el fin de superar estas limitaciones, ciertos diseadores han trabajado
desde una ptica diferente, y en vez de fabricar diferentes mundos virtuales
especficos a cada problema, han diseado mundos virtuales complejos en los que
la persona puede ir a diferentes lugares y experimentar diferentes situaciones y
acontecimientos. La idea central es crear mundos virtuales que puedan adaptarse a
las necesidades especficas de cada persona.
As, se ha diseado un sistema de RV verstil que puede ser til para el
tratamiento de diferentes problemas. Se trata de un dispositivo adaptable (adaptive
display) denominado El mundo de Emma y desarrollado dentro del Proyecto
Europeo EMMA (IST-2001-39192). Este sistema es capaz de adaptarse de un
modo dinmico a las necesidades de cada usuario, independientemente del tipo de
acontecimiento traumtico o emocional que haya sufrido la persona. Inicialmente,
este sistema se dise para el tratamiento del trastorno por estrs postraumtico y
del duelo patolgico, y posteriormente se ha utilizado tambin para el tratamiento
de los trastornos adaptativos de la fobia a las tormentas y de la fobia a la
oscuridad.
En El mundo de Emma el paciente visualiza un ambiente virtual en el que
hay disponibles una serie de herramientas que pueden seleccionarse bajo el
control tanto del paciente como del terapeuta. En este sistema se pueden usar y

personalizar una serie de objetos y ambientes virtuales, de modo que tengan un


significado para la persona. El objetivo es que estos mundos virtuales supongan
una representacin fsica de los significados y emociones personales que la
persona asocia a diferentes situaciones problemticas. As, se puede escoger entre
cinco escenarios diferentes predefinidos y desarrollados, en principio, para
diferentes emociones: un desierto para enfado o ira, una isla para relajacin, un
bosque para ansiedad, un paisaje nevado para tristeza y un prado para alegra (ver
figura 1).
El uso especfico de estos escenarios depender de los objetivos especficos de
la sesin de terapia y pueden ser seleccionados por el terapeuta en tiempo real.
Adems de poder cambiar el aspecto completo del ambiente virtual, el terapeuta y
el paciente tambin pueden hacer diferentes modificaciones del escenario y
graduar su intensidad. Se pueden realizar diferentes efectos: arco iris, lluvia,
nieve, tormenta, etc.; tambin se puede cambiar el momento del da (y su
iluminacin correspondiente), la msica y los sonidos.
Dentro de El mundo de Emma se encuentra la habitacin de Emma, una
estructura arquitectnica donde se sitan diferentes herramientas. En la base de
datos el paciente puede seleccionar diversos elementos de diferentes categoras:
objetos, vdeos, colores, imgenes. Estos elementos pueden colocarse en peanas,
donde el paciente puede trabajar con estos smbolos, mezclndolos y asocindolos
como quiera. Otra herramienta importante es el libro de la vida, donde la
persona puede escribir y reescribir la experiencia emocional (con palabras,
imgenes, objetos, msicas). Adems, con el procesador emocional, el
paciente se puede liberar de los significados y emociones negativas asociadas con
las experiencias aversivas.
El mundo de Emma ha demostrado ser til para el TEPT, el duelo
patolgico, los trastornos adaptativos y las fobias. Este es el primer paso de una
lnea de trabajo que se cree ser muy fructfera.

Aplicaciones de Realidad Aumentada (RA)

En los anteriores epgrafes hemos descrito sistemas virtuales en los que la


persona est inmersa en un mundo totalmente sinttico, que sustituye al mundo
real. Sin embargo, existen otras posibilidades de mezclar realidades, desde la
totalmente real, hasta la totalmente virtual. As, se pueden introducir elementos
virtuales en los mundos reales, lo que se conoce como RA, donde el usuario ve
una imagen compuesta por elementos reales y virtuales.
Nuestro equipo ha diseado un sistema de RA para el tratamiento de las fobias
a las araas y cucarachas. En este sistema, el paciente puede visualizar estos
animales virtuales en el mundo real (ver figura 2).
El paciente se coloca un casco, por medio del cual visualiza el mundo real.
Adems, el programa reconoce un patrn perceptivo (ver figura 3) y proyecta
sobre este patrn el animal virtual deseado; el terapeuta puede controlar el
nmero, tamao y movimiento del insecto. Nuestro grupo ha probado ya la
eficacia de este sistema en el tratamiento de las fobias a las araas y cucarachas,
en protocolos de tratamiento de una sola sesin de exposicin prolongada,
siguiendo las directrices de st, Sal-kovskis y Hellstrom (1991).

Aplicaciones de Telepsicologa

Por ltimo, nuestro grupo ha desarrollado dos programas de telepsicologa


(www.internetmeayuda.com) autoadministrados por medio de Internet y apoyados
con materiales de autoayuda para el tratamiento de dos fobias especficas: miedo a
hablar en pblico (HBLAME) y fobia a animales pequeos: araas,
cucarachas, ratones, etc. (SIN MIEDO). Estos programas tienen la caracterstica
de ser los primeros hasta la fecha que, siguiendo la clasificacin de Glasgow y
Rosen (1978), pueden ser totalmente autoadministrados por el usuario.
Ambos programas se dividen en tres partes fundamentales: un protocolo de
evaluacin, un protocolo de tratamiento y un protocolo de control o resultado. El
protocolo de tratamiento en ambos programas consiste en un programa de

tratamiento cognitivocomportamental (TCC), donde el componente teraputico


principal es la tcnica de exposicin. En el caso de HBLAME, la exposicin
se realiza utilizando escenarios que consisten en audiencias reales relacionadas
con diversas situaciones de hablar en pblico grabadas en vdeo (por ejemplo, la
clase, una entrevista de trabajo, un tribunal de oposicin). Por su parte, SIN
MIEDO utiliza escenarios virtuales para llevar a cabo las tareas de exposicin.
Por ltimo, el protocolo de control o resultado incluido en ambos programas
tiene como objetivo evaluar la efectividad del tratamiento, no slo al final del
tratamiento, sino tambin a lo largo del proceso teraputico (ofreciendo feedback
inmediato al paciente de su progreso). Ambos programas colocan barreras al
usuario entre los distintos estadios de tratamiento impidiendo que ste pueda pasar
por alto algunas partes importantes del protocolo de tratamiento. Esto constituye
una gran ventaja frente a los libros de autoayuda clsicos en los que toda la
informacin est disponible en todo momento.
Los estudios realizados hasta el momento por el equipo han demostrado la
eficacia tanto de HBLAME como de SIN MIEDO en series de casos. Y,
ms recientemente, tambin se han obtenido resultados satisfactorios en estudios
controlados en los que estos programas autoadministrados se han mostrado tan
eficaces como los mismos programas administrados por un terapeuta.

Las TIC en la Educacin

En la actualidad los sistemas educativos de todo el mundo se enfrentan al


desafo de utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin para
proveer a sus alumnos con las herramientas y conocimientos necesarios que se
requieren en el siglo XXI. En 1998, el Informe Mundial sobre la Educacin de la
UNESCO, Los Docentes y la Enseanza en un Mundo en Mutacin, describi el
impacto de las TIC en los mtodos convencionales de enseanza y de aprendizaje,
augurando tambin la transformacin del proceso de enseanza-aprendizaje y la
forma en que docentes y alumnos acceden al conocimiento y la informacin.

Al respecto, en el rea educativa, los objetivos estratgicos apuntan a mejorar


la calidad de la educacin por medio de la diversificacin de contenidos y
mtodos, promover la experimentacin, la innovacin, la difusin y el uso
compartido de informacin y de buenas prcticas, la formacin de comunidades
de aprendizaje y estimular un dilogo fluido sobre las polticas a seguir. Con la
llegada de las tecnologas, el nfasis de la profesin docente est cambiando desde
un enfoque centrado en el docente que se basa en prcticas alrededor del pizarrn
y el discurso, basado en clases magistrales, hacia una formacin centrada
principalmente en el estudiante dentro de un entorno interactivo de aprendizaje.
El diseo e implementacin de programas de capacitacin docente que utilicen
las TIC efectivamente son un elemento clave para lograr reformas educativas
profundas y de amplio alcance. Las instituciones de formacin docente debern
optar entre asumir un papel de liderazgo en la transformacin de la educacin, o
bien quedar atrs en el continuo cambio tecnolgico. Para que en la educacin se
puedan explotar los beneficios de las TIC en el proceso de aprendizaje, es esencial
que tanto los futuros docentes como los docentes en actividad sepan utilizar estas
herramientas.
Para poder lograr un serio avance es necesario capacitar y actualizar al personal
docente, adems de equipar los espacios escolares con aparatos y auxiliares
tecnolgicos, como son televisores, videograbadoras, computadoras y conexin a
la red. La adecuacin de profesores, alumnos, padres de familia y de la sociedad
en general a este fenmeno, implica un esfuerzo y un rompimiento de estructuras
para adaptarse a una nueva forma de vida; as, la escuela se podra dedicar
fundamentalmente a formar de manera integral a los individuos, mediante
prcticas escolares acordes al desarrollo humano.
Es importante destacar que el uso de las TIC favorecen el trabajo colaborativo
con los iguales, el trabajo en grupo, no solamente por el hecho de tener que
compartir ordenador con un compaero o compaera, sino por la necesidad de
contar con los dems en la consecucin exitosa de las tareas encomendadas por el
profesorado. La experiencia demuestra da a da que los medios informticos de
que se dispone en las aulas favorecen actitudes como ayudar a los compaeros,

intercambiar informacin relevante encontrada en Internet, resolver problemas a


los que los tienen.

Las TIC en Venezuela


La invencin de las Tecnologas de la Informacin y la comunicacin (TICS)
y su avance acelerado en los ltimos aos, ha generado grandes cambios en la
sociedad tanto en las estructuras econmicas como en las culturales y educativas.
Las TIC facilitan el trabajo del hombre as como la comunicacin de grandes
masas, con ellas se puede expandir una informacin a nivel mundial en cuestin
de segundos, a travs de la televisin, la Internet entre otros. Su incorporacin en
diversos espacios provoca una revolucin tecnolgica que se enmarca como un
medio alternativo de informar y comunicar, se dice que vivimos en la sociedad de
la informacin y en la sociedad del conocimiento, las TIC tienen estrecha relacin
con estas dos aseveraciones. El sistema educativo no puede quedarse atrs en la
era tecnolgica, por lo tanto exige cambios significativos y las TIC representan un
apoyo tanto para los docentes como para los estudiantes, ambos tienen la
posibilidad de manejar con ms facilidad su labor educativa.
En ste mbito intervienen como recurso innovador en el proceso de enseanza
aprendizaje, aparecen en ste escenario como elemento facilitador, que promueve
el desarrollo de aptitudes intelectuales y facilita la adquisicin de habilidades y
destrezas, que se sigue segn las necesidades del estudiante y el docente. Es por
ellos que las TIC ofrecen, en este campo, la oportunidad de trabajar en un
ambiente ameno y atractivo, se propicia el trabajo colaborativo entre estudiantes y
entre estudiante-docente.
En las escuelas se constata diariamente que los estudiantes presentan
diferencias en su manera de pensar, en sus experiencias, en la forma como
construyen su aprendizaje, por lo que el docente se ve en la necesidad de buscar
los medios que posibiliten un aprendizaje eficaz y adaptable a la variedad de
estudiantes, pero qu medios incorporar al proceso de enseanza aprendizaje?
Cules sern de mejor provecho?

El sistema educativo venezolano viene respondiendo a estas necesidades,


ejemplo de ello es la incorporacin de las TIC al Nuevo Diseo Curricular del
Sistema Educativo Bolivariano (2007) como eje integrador.
La incorporacin de las TICs en los espacios y procesos educativos,
contribuye al desarrollo de potencialidades para su uso; razn por la
cual el SEB, en su intencin de formar al ser social, solidario y
productivo, usuario y usuaria de la ciencia y tecnologa en funcin del
bienestar de su comunidad, asume las TICs como un eje integrador
que impregna todos los componentes del currculo, en todos los
momentos del proceso. Ello, en la medida en que estas permiten
conformar grupos de estudio y trabajo para crear situaciones
novedosas, en pro del bienestar del entorno sociocultural. (p.58).
De lo anterior se deduce que el empleo de las TIC en la educacin permite la
sustitucin de mtodos obsoletos, adems, hace posible el desarrollo de programas
que facilitan el manejo de conceptos y teoras, cambiando el papel esttico del
estudiante por un nuevo paradigma donde se observa dinamismo por parte del
aprendiz. Adems, las TIC posibilitan el tringulo interactivo entre (docentecontenido objetivo de aprendizaje-estudiante), lo cual representa un factor
esencial en el proceso de enseanzaaprendizaje.
Por otro lado, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin permiten
que cada estudiante tenga la oportunidad de planificar su aprendizaje apoyndose
en estos medios alternativos sustituyendo la lectura de libros por un mtodo ms
dinmico e interactivo que permite el aprendizaje ameno de diversos contenidos.
A diferencia de los medios didcticos tradicionales, las TIC plantean una forma
de aproximacin a la informacin y al conocimiento basada en la exploracin
activa y la interaccin entre el estudiante y el medio. Sin embargo, se hace
necesario no slo analizar estas tecnologas desde el punto de vista de sus
posibilidades y sus ventajas sino tambin sus debilidades, por ejemplo revisemos
por qu las TIC representan un eje integrador?
Para ellos, hay que tener en claro que los ejes integradores se definen como
elementos de organizacin e integracin de los saberes y orientacin de las
experiencias de aprendizaje, los cuales deben ser considerados en todos los

procesos educativos para fomentar valores, actitudes y virtudes (Currculo


Nacional Bolivariano, 2007). De esta manera, surge la interrogante, Las TIC
fomentan valores?
En los ltimos aos Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin han
sido criticadas fuertemente por su impacto en la formacin de valores en nios y
adolescentes, desde el televisor, con sus actos de violencia en pelculas, series y
telenovelas, as como el incentivo a la prostitucin, el consumo de drogas entre
otros, adems de las influencias del uso de Internet, la propagacin de pginas
web que promueven la violencia, el sexo, el jibarismo, que no es ms que el
reduccionismo salvaje en el lenguaje, ejemplo de ello la palabra POR sustituida
por una X, QUIERO por kiero, entre otros. Adems de ello nacen dos posturas
denominadas tecnofilia que asume una postura liberal y tecnofobia se opone al su
uso de la tecnologa.
Entra entonces en discusin A qu valores se refiere el Diseo Curricular? El
docente no permanece en todas las etapas del aprendizaje del estudiante, l
cumple su funcin como orientador del proceso pero, quien es responsable de la
construccin del aprendizaje es el mismo estudiante. El docente ofrece las
herramientas de apoyo a sus estudiantes y le orienta en la seleccin de material
que debe revisar para ampliar sus conocimientos fuera del aula.
Es por ello que propiciar el uso de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (Currculo Nacional Bolivariano, 2007), es una de las
caractersticas del docente segn el diseo Curricular del Sistema Bolivariano. De
sta manera se quiere que el estudiante al egresar de la escuela adquiera la
Capacidad para discernir la informacin veraz y oportuna proveniente de los
medios de comunicacin alternativos y de masas, y de las nuevas Tecnologas de
la Informacin y la Comunicacin (Currculo Nacional Bolivariano, 2007).

Perspectiva del Futuro de las TIC

Tras los buenos resultados teraputicos obtenidos en los diferentes trabajos


realizados utilizado tic, seguimos pensando que tales herramientas puede ayudar

sobremanera a la hora de mejorar los actuales programadores de tratamiento


psicolgicos, esto es lo que se ha intentado mostrar a lo largo del trabajo. Se
tratara dar lograr avances, tanto en el eje I (eje de la eficacia) como en el eje II
(eje de la eficiencia) de la gua clnica de los tratamiento basados en la evidencia,
adems, subraya que la meta no es recrear realidad sino disear y desarrollar
dispositivos y herramientas basadas en sistema TIC que permitan generar
experiencias y contextos teraputicas tiles para la persona en algn aspecto de su
vida. Un buen ejemplo de este objetivo el mundo de Emma es el primer sistema
de RV lo suficientemente abierto y flexible para poder adecuarse a las necesidades
de su usuarios, teniendo en cuenta todo lo anterior es difcil pensar en una
aplicacin que no pueda ser creada utilizando las actuales o futuras TIC, el
problema de hacerlo en solo una cuestin de tiempo y dinero.
Bajo este punto de vista la tecnologa que evolucionara en apoyo de la sociedad
del conocimiento del siglo XXI estar involucionando en los siguientes aspecto:
inteligencia ambiental que permita, mediante el desarrollo de tecnologa de rede y
sensores inteligentes, captar la informacin fisiolgica, psicolgica y contextual
del usuario, paciente, computacin persuasiva que permita la generacin del
contenidos con objetivo de cambiar y/o reforzar conductas del usuario/paciente;
computacin ubicua que posibilite que el usuario/paciente pueda acceder al
sistema en cualquier lugar, a cualquier hora y bajo mltiples soportes TIC, y
sistemas de terapias virtuales que incluyen tecnologa de RV distribuida, RA,
interfaces naturales y agentes virtuales con todo ello construiremos los sistemas
TIC del futuro. A todos nos afecta este reto acerca de cul es el ciberespacio
psicolgico que conviene crear.
Es necesario reiterar que la meta no es recrear la realidad sino disear
herramientas basadas en los sistemas TIC que permitan generar experiencias y
contextos teraputicos tiles en la vida de los pacientes.

Destacando que la

realidad aumentada seguir formando parte de la sociedad del conocimiento del


siglo XXI, dato reconocido por la revista Time en el ao 2010, al considerarla
como una de la 10 tecnologa emergentes y de tendencia tecnolgicas con mayor
proyeccin.

CONCLUSIN

Con el uso de las TIC se puede lograr despertar el inters en las personas por la
investigacin cientfica y la posibilidad del mejoramiento de las habilidades
creativas, comunicativas y colaborativas, pudiendo acceder a mayor cantidad de
informacin, proporcionando los medios para un mejor desarrollo mundial de los
individuos. De esta manera, todas las personas en el mundo, sin distincin de
razas,

clases,

discapacidades,

deberan

poder

adquirir

fcilmente

los

conocimientos, pero desafortunadamente en la actualidad todava queda mucho


por hacer en ese sentido.
Uno de los aspectos ms relevantes del uso de la informtica en todos los
campos de la vida es la notable falta de oportunidades laborales que existen, ya
que el trabajo de una persona, hoy en da puede ser desempeado con efectividad
por una mquina o computadora perfectamente.
En este sentido, es importante tomar en cuenta que estas herramientas tienen
ventajas y desventajas, por lo tanto deben ser empleadas de manera adecuada, y
para lo fines correcto, para que de esa manera la perspectiva futura para estas
nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin se extiendan cada vez
mas y se mantengan dirigidas a mejorar la calidad de vida de los individuos en los
diversos mbitos en los que se desarrolle.

ANEXOS

Las TIC

Ventajas

Desventajas

TIC ms Importantes

Realidad Virtual

Figura 1

Realidad Aumentada

Figura 2

Figura 3

Telepsicologa

Figura 4

Aplicacin de las TIC en el Campo Psicolgico

Aplicaciones de las TIC en el Campo Educativo

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