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Interactividad y diseo de vdeos didcticos

Jess Salinas
Universidad de las Islas Baleares
dcejsi0@ps.uib.es

El trabajo que aqu presento se inscribe en un proceso de bsqueda de modelos de


diseo, produccin y evaluacin de programas didcticos en vdeo. Se trataba de lograr
unos productos menos pasivos, ms estimuladores y que al mismo tiempo que se
adaptaran al contexto vital del alumno, lo implicaran en lo que se estaba presentando.
As, nuestros intereses caan de alguna manera en el campo del Vdeo Interactivo (VI).
Los objetivos de la investigacin se dirigan a conseguir modelos de programas que se
caracterizaran por:
* Flexibilidad para satisfacer las necesidades de cualquier tipo de
estudiantes, sin romper la estructura interna del contenido.
* Incorporacinde elementos que posibilitasen la intervencin del
profesor (sobre todo en el modo de presentacin).
* Implicacin/motivacin del alumno introduciendo elementos tendentes
a enfrentar al espectador a situaciones nuevas, incompletas,
conflictivas,...
* El apoyo de otros medios
* Captar y mantener la atencin del alumno haciendo referencia a
aquello que supone sus intereses concretos.

Al acercarnos al VI lo hicimos, en consecuencia, dentro del marco de investigacin en


el que nos hallbamos inmersos: el diseo de medios.
Trataremos, por tanto, de procesos de diseo de los materiales interactivos, ms que de
experiencias de aplicacin, que en nuestro caso no suponen sino una de las fases del
proceso.

Vdeo Interactivo y diseo de medios

Abordar el tema del VI desde la perspectiva del diseo supone, desde nuestro punto de
vista, una doble e importante contribucin a la investigacin sobre medios didcticos:
a) Aporta un marco de referencia en los procesos de produccin de
vdeos didcticos proporcionando pautas, modelos en los que apoyarnos
y sistematizando aquellos aspectos del proceso que constituan focos de
preocupacin.
b) Contribuye al desarrollo del VI, ya que el diseo de materiales
interactivos constituye uno de los los aspectos fundamentales a
investigar. Pero, sobre todo, contribuye al desarrollo del VI concebido,
eso s, desde una perspectiva ms amplia que la que habitualmente se
tiene del medio.
Efectivamente, la acepcin ms generalizada consiste en definir al VI en relacin al
sistema hardware, considerando al componente informtico elemento clave. Y, por ello,
la definicin de VI pasa, en muchos casos, por la descripcin de la configuracin del
sistema. As, VI es equiparado de entrada a un equipo formado por ordenador y
videodisco, fundamentalmente.
Pero, la interactividad no viene delimitada por un determinado equipo, sino que supone
implicar al alumno en el programa, inducirlo a la actividad, responderle. Esta
implicacin puede dirigirse a la inteligencia y al razonamiento lgico, pero tambin a la
imaginacin y los sentimientos (CHAIX,1983). Esto se consigue muchas veces con
programas que exigen solamente un equipo de vdeo standar. Por el contrario,
sofisticados 'equipos interactivos' pueden reducirse a solicitar respuestas motoras.
Es fundamental, por lo tanto, abordar el tema desde el concepto de medio interactivo o
enseanza interactiva. Desde esta perspectiva, VI es cualquier programa de vdeo en el
que la secuenciacin y seleccin de mensajes se determinan por la respuesta del
estudiante al material, por la intervencin de ste en la secuenciacin del aprendizaje.
Ser, pues, en el momento del diseo del programa cuando se determine si va a ser
interactivo o no, o el grado de interaccin (interactividad) con el alumno que ha de
presentar, ya que es en esta fase donde se determina la estructura y secuenciacin del
programa, el control del usuario sobre el mismo, la personalizacin o standarizacin del
contenido, etc...

Niveles de interactividad

En el proceso de diseo y produccin de materiales una de las claves a clarificar la


constituye la determinacin del grado de interactividad que incorpora cada programa.
A este respecto encontramos dentro de esta segunda corriente una escala de
interactividad,la de Gayesky & Williams (1984)que responde a nuestros propsitos. A
partir de ella, y en el proceso de adaptacin a la realidad del sistema educativo espaol y
a las necesidades de investigacin propias he elaborado una nueva escala que se
configura atendiendo a variables como participacin del alumno en el programa (tipo de
actividad que se solicita del alumno, su intervencin en el desarrollo del programa);
evaluacin integrada en el programa; tipo de aplicacin (grupo medio, equipo,
individual,..); estructura del programa (lineal, ramificaciones,...); control sobre el
desarrollo del programa; equipo requerido; apoyo de otros medios, etc...
De las posibles interrelaciones que pueden darse entre estas variables, he definido 5
niveles: el primero, un Nivel 0 o falta de interactividad (correspondera al tipo de
programa tradicional), los tres siguientes pueden encuadrarse en lo que hemos llamado
vdeo interactivo de baja tecnologa, mientras todo VI de 'alta tecnologa' estara
representado por el nivel 5. Esta escala responde ms a la necesidad de un contexto
donde encuadrar los distintos modelos de programas que por aproximaciones sucesivas
hemos ido desarrollando desde 1981, que al resultado de un sosegado anlisis terico de
las distintas escalas. Esquemticamante, los 5 niveles pueden describirse:

Nivel 1: No intervencin. No requiere ningn tipo de intervencin por parte del


alumno.

Nivel 2: Intervencin mental. El programa solicita del alumno cierta actividad al


plantear preguntas, estimular el comentario, recapitular las ideas fundamentales,
anunciar ciertos pasajes relevantes,...

Nivel 3: Intervencin en el ritmo de presentacin del mensaje. Es similar al anterior,


pero se sealan pausas, en las que se desarrollar distinto tipo de actividades orales,
consultas, cumplimentacin del material de apoyo,...

Nivel4: Intervencin en el mensaje (Seleccin informacin/ respuestas). El


programa presenta segmentos de informacin, incluyendo opciones. Dependiendo de la

respuesta, el programa pasa automticamente al segmento de informacin


correspondiente.

Nivel 5: Intervencin sobre perifricos. Se trata de sistemas que introducen, en algn


momento del programa, elementos pertenecientes a sistemas externos al mismo.

El proceso global de investigacin respecto a estas escalas se centra principalmente en


la comparacin de distintos modelos de programas que a partir de un mismo propotipo
(Trigo, harina y pan) se han ido adaptando a cada uno de los cuatro primeros niveles.

Diseo, produccin y aplicacin del programa

De esta investigacin, lo que aqu puede interesar quiz sea el proceso de


diseo,produccin y aplicacin del Modelo D (que responde al nivel 4) y las diferencias
que respecto a un programa de corte tradicional (nivel 1) se presentan.
El modelo incorpora una estructura ramificada, incluyendo segmentos de informacin,
de apoyo o de recuperacin, de ampliacin, etc.. destinados a adecuar el programa a la
variedad de necesidades individuales de la audiencia. Los segmentos de informacin
(que constituyen subunidades del mensaje global) incluyen en algunos puntos del
programa preguntas (generalmente de opcin mltiple) a las que el alumno debe
contestar, y dependiendo de la respuesta, el programa pasa automticamente al
segmento de informacin correspondiente. Este comienza con el feed-back adecuado a
la respuesta y la informacin consecuente (siguiente fragmento de programa,
recuperacin, complementacin de la informacin anterior, etc...). De esta manera, el
alumno va siguiendo un programa que se adapta a sus necesidades.
La evaluacin de lo aprendido viene estructurada en el mismo programa y las respuestas
del alumno pueden ser memorizadas o no dependiendo del equipo de que se trate.
El equipamiento que posibilita este tipo de intervencin puede configurar dos tipos de
sistemas:
- Magnetoscopio U-matic con un aparato de control de busqueda (Auto
search control). En este caso toda la informacin proporcionada por el
programa es videogrfica y las respuestas del alumno no pueden ser
memorizadas.

- Magnetoscopio controlado por un ordenador PC. En este caso, el


ordenador controla los movimientos del vdeo, adems de proporcionar
menes, opciones, preguntas, etc.. al alumno.

El hardware, an no siendo determinante, sigue constituyendo uno de los elementos


fundamentales. Cuando se habla de vdeo interactivo se sobreentiende, si no se
manifiesta lo contrario, que se est refiriendo a equipos de videodisco. Por ello, creo
conveniente matizar el equipo en el que nos apoyamos y el por qu estamos interesados
en investigar las posibilidades del magnestoscopio, equipamiento que en nuestro mbito
es dominante.
Los problemas del empleo del VTR, que provocaron que fuera sustituido por el
videodisco, surgen de la naturaleza tecnolgica del vdeo, ms que de las estrictamente
didcticas. Por ello, multitud de experiencias de VI incluyen videodisco. Sin embargo,
los altos costos de la produccin de software para videodisco y el perfeccionamiento
tecnolgico de los nuevos equipos de VTR, de los interfaces, etc..., permiten un nuevo
planteamiento en la utilizacin de los magnetoscopios combinados con el ordenador.
Por lo que a nosotros respecta, la opcin por el magnetoscopio, en ambos casos,
responde al caracter de experiencia piloto, pero, sobre todo, a la voluntad de que el
programa incorpore la posibilidad de actualizar y modificar progresivamente el
contenido y a la situacin tecnolgica del sistema educativo espaol.
La aplicacin del modelo D, de acuerdo con su diseo puede, mediante los dos equipos
antes mencionados servir en las siguientes situaciones:
*A todo el grupo clase utilizado como medio de enseanza, como apoyo
para el profesor que puede presentar a voluntad las distintas secuencias.
(No aplicado al disponer de otros modelos del mismo programa ms
adecuados)
* En pequeo grupo, que lo utilizan de forma tutorial, respondiendo a
cuestiones, discutiendo el material, etc..
(Utilizando principalmente el primer sistema)
*Individualmente (a travs de ambos sistemas).
* Como recurso individual o de grupo para el acceso a datos o a
secuencias mediante distintos menes (Principalmente mediante el
segundo sistema).
Los sujetos a los que se aplic "Trigo, harina y pan" (Modelo D) fueron un grupo de 21
alumnos de 5 de EGB (el programa est dirigido a C.Medio de EGB). La duracin
media de cada una de las sesiones de aplicacin fue de 36' 20".
Nuestros resultados confirman, de alguna manera, los obtenidos en las investigaciones
sobre la efectividad del vdeo interactivo (BOSCO, 1986), no resultando ,en general,

ms efectivos respecto a la cantidad de lo aprendido que otros medios ms tradicionales.


Aparecen ciertas diferencias en el terreno de las actitudes, tanto a nivel global, como en
algunas escalas en particular, y el tiempo empleado por los alumnos a los que se aplic
el Modelo D es notoriamente menor que el empleado por el resto.

Conclusin

Ms que conclusiones, lo que de estas investigaciones pueden extraerse son reflexiones


que orienten el futuro desarrollo de las mismas. Entre ellas destacar:

La grave discrepancia existente entre el desarrollo terico y tecnolgico del VI y


sus aplicaciones al campo de la enseanza. Se investigan aspectos relativos al
equipo, a los componentes informticos, mientras que se manifiesta una falta de
reflexin sobre el diseo de programas interactivos, sobre cules sern las
aplicaciones adecuadas, sobre los costos que lo convierten en inalcanzable para
el sistema educativo,...

La opcin de equipamiento que se haga (videodisco, magnetoscopio, Ordenador


Compatible PC, microordenador, etc...) marcar todo el proceso. Pero no
debemos creernos obligados a aprovechar siempre y para todos los propsitos
las ventajas tcnicas de que disponemos. Para nosotros, el equipo requerido
depende de la combinacin del resto de variables: Participacin, evaluacin,..., y
no representa el aspecto fundamental.

No quiere ello decir que se ha de relegar la investigacin y anlisis de los


sistemas de alta tecnologa. Existen en el panorama espaol ya suficientes
experiencias (en el campo de la empresa, del turismo, de la banca,...) como para
prestarle atencin desde el terreno educativo. Sus posibilidades y resultados, ya
mostrados en este campo, nos han de servir de referencia para su aplicacin a la
enseanza. Pero debo insistir que la verdadera potencialidad del VI reside en el
diseo que encierra un programa ms que en el equipo que requiere. Por ello, el
desarrollo de trabajos de diseo de medios educativos, en este terreno, es bsico.

Para evitar caer en el espejismo tecnolgico, es realmente necesario abrir un


proceso de discusin sobre el futuro del VI en nuestro pas, de forma que,
llegado el momento de plantearse su introduccin en el sistema educativo, en
aquellas situaciones didcticas que se consideran adecuadas, podamos tener los
suficientes elementos de juicio basados en investigaciones propias, sin tener que
recurrir al trasplante de experiencias forneas.

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REFERENCIAS

BOSCO,J.(1986): "An Analysis of Evaluations of Interactive Video". Educational


Technology. Mayo,1986. Pg.7-17.

CHAIX,P.(1983): "The evolution of the Production and Use of Audiovisual Courses


and Materials over the Last Twenty Years". Educational Media International. N3.
Pg.3-9.

GAYESKY,D./WILLIAMS,D.(1984): "Interactive Video in Higher Education". En


ZUBER-SKERRIT,O.(Ed): Video in Higher Education. Kogan Page. Londres. Pg.6475.

SALINAS, J. (1.988): Interactividad y diseo de vdeos didcticos. Comunicacin


presentada al Interactive Video in Schools Seminar. Belfast (Irlanda del Norte), 28 Sept
- 1 Oct.

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