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TTULO DO ARTIGO

F. S. Moreno (IC)(TC)13 ; W. R. M. Santos (IC)23 ; B. G. Arajo (PQ)4


Curso Tcnico em Informtica Instituto Federal do Rio Grande do Norte (IFRN) - Cmpus
Santa Cruz; 2 Curso Tcnico em TI com Enfase em Web Instituto Metrpole Digital (IMD)
Polo Caic; 3 Graduando em Cincia da Computao Universidade do Estado do Rio Grande
do Norte (UERN)- Campus de Natal - Ncleo Santa Cruz; 4 Instituto Federal do Rio Grande do
Norte (IFRN) Campus
Santa Cruz; Programa de Ps-Graduao em Engenharia Eltrica e Computao(PPGEEC) Universidade Federal
do Rio Grande do Norte, UFRN. E-mails:
fernando.santosm@gmail.com,welison010@hotmail.com,bruno.gomes@ifrn.edu.br.
1

(IC) Iniciao Cientfica; (TC) Tcnico em Qumica; (PQ) Pesquisador.

RESUMO
O ambiente educacional procura cada vez
mais prender a ateno do aluno para que
este no perca interesse pelas disciplinas
propostas. Uma das maneiras utilizadas para
garantir este foco, por parte do aluno,
utilizar-se de ferramentas interativas e
divertidas, e as novas tecnologias vm se
encaixando nesse papel e dando fora ao
ensino. Com base nesse contexto, o presente
artigo apresenta uma nova ferramenta que
visa auxiliar na forma de ensino, podendo ser
utilizada por qualquer pessoa que deseje
dispor de uma ferramenta a mais para o
aprendizado e fixao do contedo proposto,
atravs
de
dispositivos
mveis
que

disponham do sistema operacional Android. A


idia que o professor submeta questes e
suas possveis respostas, utilizando-se de um
browser, relacionado com o contedo da aula
que posteriormente ser exibida ao aluno em
forma de Quiz, e este dever selecionar as
alternativas que julgar corretas. Aps
responder todas as questes o aplicativo ir
exibir quantas questes o aluno venha a
acertar. Desta forma, o aplicativo permitir
aos alunos praticarem de maneira mais
divertida e interativa as disciplinas, e os
professores disporo de ferramentas para
visualizar o desempenho de seus alunos.

PALAVRAS-CHAVE: ANDROID, Quiz educativo, Dispositivos mveis, Educao, Facilitar o


ensino.

TITULO EM INGLS
ABSTRACT
O abstract do trabalho ser precedido
pelo subttulo ABSTRACT, fonte Calibri,
corpo 12, maiscula, negrito. O texto do
resumo utilizar a fonte Calibri, corpo 10,
alinhamento de pargrafo justificado, sem

recuos direita ou esquerda e com


espaamento entre linhas SIMPLES.
O
resumo, abstract e key-words no
excedero a primeira pgina do artigo.

KEY-WORDS: petroleum, environmental risks, drilling rig, the risk maps.

IX Congresso Norte Nordeste de Pesquisa e Inovao, 2014

TTULO DO ARTIGO
INTRODUO
Ser um educador sempre foi uma tarefa complicada(Um pouco
coloquial demais), muitas vezes devido metodologia utilizada que, na
maioria das vezes, ultrapassada. Os alunos sentem certa dificuldade de
concentrao e de aprendizagem e isto, como muitos dos contedos so
tericos, acaba tornando tudo muito cansativo. (Fonte disso?)
Buscando um resultado mais satisfatrio, quanto ao mtodo de ensinar,
e uma melhora na aprendizagem dos alunos, os professores e responsveis na
rea da educao tm procurado por maneiras alternativas para tentar
contornar essa situao e tornar suas aulas mais interessantes e divertidas, e
uma dessas maneiras so os jogos educativos. Esses jogos ajudam o aluno a
ter uma aprendizagem de maneira ldica e ajudam no desenvolvimento da
agilidade, concentrao e raciocnio, assim como, tambm, ajudam no
desenvolvimento fsico, afetivo, intelectual e social, refora habilidades e
ajuda a estabelecer relaes lgicas entre vrios outros benefcios (BASTOS et
al., 2011) (CARVALHO, 2011) (MORAIS et al., 2010) (SILVA et al., 2012).
Podemos enfatizar tambm, que nos ltimos anos os dispositivos mveis
vem popularizando cada vez mais, e com esse crescimento um grande
numero de pessoas podem ter acesso aquelas aplicaes, bem como um
grande nmero de alunos, fazendo dos dispositivos mveis uma opo de
tecnologia para transmisso de conhecimento, gerando melhor aprendizado, e
com mtodos didticos alternativos (OHA, 2011).
Uma Tcnologia que facilita o desenvolvimento de aplicativos e jogos
para dispositivos mveis a plataforma Android, por ser uma plataforma livre,
confivel, robusta, de cdigo aberto e fcil de usar (PEREIRA, 2009)(Sem
contexto esse paragrafo com o anterior).
Visando isso, o presente trabalho tem como objetivo apresentar um
aplicativo educativo para android feito em Java, que utiliza conceitos de
perguntas e respostas e que auxiliar no aprendizado. O propsito do jogo
dispor uma questo seguida por suas possveis respostas, e o aluno dever
selecionar a alternativa que responda. corretamente a questo, fixando, desta
forma, melhor o contedo visto.
MATERIAIS E MTODOS
O aplicativo deve ser desenvolvido para a plataforma Android utilizando
como ferramenta de desenvolvimento o Eclipse e a linguagem Java, bem
como o SQLite para salvar as questes e HTML, CSS e JavaScript para
desenvolver a pgina web, utilizada para o envio das questes. Este mtodo
foi selecionado devido sua disponibilidade, onde tanto o professor quanto o
aluno podem acessar de qualquer lugar e a qualquer hora.
O aplicativo utiliza conceitos de Quiz, que uma forma de avaliar uma
grande quantidade de pessoas com um questionrio com
respostas

curtas

de

escolha

mltipla

visando

avaliao/autoavaliao.
Ou seja, um Quiz uma espcie de questionrio com diversas
alternativas, atravs do qual voc pode obter respostas para diversas
questes relacionadas com um assunto(Coloquial demais).
Desta modo, o conceito deste aplicativo pode ser aplicado ao ensino em
geral, uma vez que necessite de realizar questes, se tornando em.
ferramenta para auxiliar na fixao de um contedo.
Como exemplo de uma questo que utiliza a propriedade de um quiz, a
Figura 1 mostra uma questo do processo seletivo 2014 do do curso de
educao profissional tcnica de nvel mdio (IFMA).

Figura 1-Questo 31 do processo seletivo 2014 do curso de educao


proficional tcnica de nvel mdio (IFMA).

No exemplo da figura 1, descrita uma questo e 5 possveis respostas


das quais apenas uma a correta sendo ela a alternativa D.
O aplicativo aqui proposto visa auxiliar uma determinada disciplina
dentro e fora da sala de aula, e tem o seguinte funcionamento (representado
na Figura 2): o professor disponibiliza questes e 5 possveis respostas,
atravs de um browser, que ser salvo em um banco de dados, para que,
posteriormente, o aplicativo possa exibir ao aluno conforme solicitado. O jogo
interage com os alunos atravs de um dispositivo mvel exibindo as questes
e suas alternativas, uma por vez, ate que a ultima questo seja respondida.
Ao fim do quiz o aplicativo exibe uma mensagem indicando quantas questes
o aluno respondeu corretamente e salva no banco de dados para que
posteriormente o professor responsvel verifique os resultados de seus
alunos.

Figura 2-Viso Geral.

Para total funcionamento o sistema necessita da aplicao android


dispondo de apenas duas telas de iterao, como na figura 3, de uma pagina
web, figura 4, e um banco de dados, figura 5, on-line.

Figura 3- Telas da aplicao

Na tela inicial (Figura 3A) o aluno poder selecionar a turma e a matria


a qual realizar os testes, e em seguida iniciar o teste, na segunda tela o

aluno poder responder as questes uma aps a outra na mesma tela onde
somente a questo e as alternativas iro variar.

Figura 4-Pginas Web

Na pgina web o professor encontrar uma pgina onde poder


submeter suas questes(Figura 4C) e as 5 possveis respostas marcando a
alternativa correta, uma questo aps a outra. Ou poder visualizar o
rendimento de seus alunos(Figura 4D), ao clicar em Gerar Rendimento a
tabela ser atualizada com os nomes dos alunos que realizaram os testes e
suas respectivas respostas certas e erradas.

Figura 5-Banco de dados

O banco de dados(Figura 5) consta momentaneamente com duas


tabelas onde uma salva todas as questes, e uma salva as informaes dos
alunos.
CONCLUSO

O jogo pode ser visto como uma ferramenta complementar para a


avaliao do conhecimento de alunos por professores, ou simplesmente como
ferramenta de fixao, pelo fato de chamar ateno por ser de fcil
entendimento, por sua disponibilidade, por ser acessvel e por sua
jogabilidade no ser cansativa ou dificultosa.
Como trabalhos futuros, pretende-se o desenvolvimento e integrao do
jogo com um servidor, permitindo o professor salvar e o aluno recuperar
arquivos, suas telas de interao sero modificadas, e alguns conceitos sero
adicionados, tambm, para aumentar um pouco a competitividade, ser
criado um placar, que marcar em quanto tempo e quantas questes certas e
erradas cada usurio obteve.

REFERNCIAS
OHA et al. Building a Better phone for consumers. 2011. Disponvel
em: <http://www.openhandsetalliance.com/oha_overview.html>.
PEREIRA, L. C. O.; SILVA, M. L. Android para desenvolvedores. Rio de
Janeiro. Brasport. 2009.
IFMA
<http://www.ifma.edu.br/index.php/concursos-e-seletivos/bancoprovas/6445>

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