RESUMO
O ambiente educacional procura cada vez
mais prender a ateno do aluno para que
este no perca interesse pelas disciplinas
propostas. Uma das maneiras utilizadas para
garantir este foco, por parte do aluno,
utilizar-se de ferramentas interativas e
divertidas, e as novas tecnologias vm se
encaixando nesse papel e dando fora ao
ensino. Com base nesse contexto, o presente
artigo apresenta uma nova ferramenta que
visa auxiliar na forma de ensino, podendo ser
utilizada por qualquer pessoa que deseje
dispor de uma ferramenta a mais para o
aprendizado e fixao do contedo proposto,
atravs
de
dispositivos
mveis
que
TITULO EM INGLS
ABSTRACT
O abstract do trabalho ser precedido
pelo subttulo ABSTRACT, fonte Calibri,
corpo 12, maiscula, negrito. O texto do
resumo utilizar a fonte Calibri, corpo 10,
alinhamento de pargrafo justificado, sem
TTULO DO ARTIGO
INTRODUO
Ser um educador sempre foi uma tarefa complicada(Um pouco
coloquial demais), muitas vezes devido metodologia utilizada que, na
maioria das vezes, ultrapassada. Os alunos sentem certa dificuldade de
concentrao e de aprendizagem e isto, como muitos dos contedos so
tericos, acaba tornando tudo muito cansativo. (Fonte disso?)
Buscando um resultado mais satisfatrio, quanto ao mtodo de ensinar,
e uma melhora na aprendizagem dos alunos, os professores e responsveis na
rea da educao tm procurado por maneiras alternativas para tentar
contornar essa situao e tornar suas aulas mais interessantes e divertidas, e
uma dessas maneiras so os jogos educativos. Esses jogos ajudam o aluno a
ter uma aprendizagem de maneira ldica e ajudam no desenvolvimento da
agilidade, concentrao e raciocnio, assim como, tambm, ajudam no
desenvolvimento fsico, afetivo, intelectual e social, refora habilidades e
ajuda a estabelecer relaes lgicas entre vrios outros benefcios (BASTOS et
al., 2011) (CARVALHO, 2011) (MORAIS et al., 2010) (SILVA et al., 2012).
Podemos enfatizar tambm, que nos ltimos anos os dispositivos mveis
vem popularizando cada vez mais, e com esse crescimento um grande
numero de pessoas podem ter acesso aquelas aplicaes, bem como um
grande nmero de alunos, fazendo dos dispositivos mveis uma opo de
tecnologia para transmisso de conhecimento, gerando melhor aprendizado, e
com mtodos didticos alternativos (OHA, 2011).
Uma Tcnologia que facilita o desenvolvimento de aplicativos e jogos
para dispositivos mveis a plataforma Android, por ser uma plataforma livre,
confivel, robusta, de cdigo aberto e fcil de usar (PEREIRA, 2009)(Sem
contexto esse paragrafo com o anterior).
Visando isso, o presente trabalho tem como objetivo apresentar um
aplicativo educativo para android feito em Java, que utiliza conceitos de
perguntas e respostas e que auxiliar no aprendizado. O propsito do jogo
dispor uma questo seguida por suas possveis respostas, e o aluno dever
selecionar a alternativa que responda. corretamente a questo, fixando, desta
forma, melhor o contedo visto.
MATERIAIS E MTODOS
O aplicativo deve ser desenvolvido para a plataforma Android utilizando
como ferramenta de desenvolvimento o Eclipse e a linguagem Java, bem
como o SQLite para salvar as questes e HTML, CSS e JavaScript para
desenvolver a pgina web, utilizada para o envio das questes. Este mtodo
foi selecionado devido sua disponibilidade, onde tanto o professor quanto o
aluno podem acessar de qualquer lugar e a qualquer hora.
O aplicativo utiliza conceitos de Quiz, que uma forma de avaliar uma
grande quantidade de pessoas com um questionrio com
respostas
curtas
de
escolha
mltipla
visando
avaliao/autoavaliao.
Ou seja, um Quiz uma espcie de questionrio com diversas
alternativas, atravs do qual voc pode obter respostas para diversas
questes relacionadas com um assunto(Coloquial demais).
Desta modo, o conceito deste aplicativo pode ser aplicado ao ensino em
geral, uma vez que necessite de realizar questes, se tornando em.
ferramenta para auxiliar na fixao de um contedo.
Como exemplo de uma questo que utiliza a propriedade de um quiz, a
Figura 1 mostra uma questo do processo seletivo 2014 do do curso de
educao profissional tcnica de nvel mdio (IFMA).
aluno poder responder as questes uma aps a outra na mesma tela onde
somente a questo e as alternativas iro variar.
REFERNCIAS
OHA et al. Building a Better phone for consumers. 2011. Disponvel
em: <http://www.openhandsetalliance.com/oha_overview.html>.
PEREIRA, L. C. O.; SILVA, M. L. Android para desenvolvedores. Rio de
Janeiro. Brasport. 2009.
IFMA
<http://www.ifma.edu.br/index.php/concursos-e-seletivos/bancoprovas/6445>