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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SO CARLOS

Centro de Cincias Exatas e de Tecnologia


Engenharia Eltrica

Iniciao Engenharia Eltrica

Estudo do projeto de lousa interativa baseada em Wiimote

Professor: Celso Aparecido Frana

Breno Gregrio Angelotti

RA: 573604

Julio Cesar Plens

RA: 556050

So Carlos
27 e Maio de 2013

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Engenharia Eltrica

1. OBJETIVO

O objetivo desta pesquisa o desenvolvimento de uma lousa interativa (do


ingls Interactive whiteboards ou IWB) baseada no Wiimote.
A ideia relativamente simples: o Wiimote colocado em uma posio fixa,
de modo que sua cmera infravermelha possa "ver" a tela do computador projetada.
O usurio utiliza um dispositivo tipo caneta, que tenha uma luz infravermelha. O
Wiimote detecta e comunica (via Bluetooth), a posio da luz infravermelha para o
computador na tela da qual projetada. Graas a uma operao de calibrao
realizada no incio, o computador capaz de mapear a localizao da caneta sobre
o espao virtual da sua tela (projetada). Esta posio depois utilizada para mover o
cursor do mouse, de modo que ele segue a caneta de infravermelho. Por isso, a
caneta se torna equivalente ao mouse, e o usurio pode interagir com o computador
movendo a caneta. A funcionalidade bsica de uma IWB realizada por um
pequeno software (normalmente chamado de "driver"). Assim o Wiimote pode
monitorar simultaneamente at 4 luzes infravermelhas, deste modo a IWB pode
realmente se tornar uma IWB multi-toque simplesmente usando-se vrias "canetas".
Uma vez que o Wiimote uma pea barata de hardware, a funcionalidade de uma
IWB pode ser emulada com apenas 50 (acrescido de, obviamente, computador e
projetor), ao contrrio da quantidade de dinheiro necessria para obter uma IWB
industrial (para o qual muito mais do que 1000 so necessrios, alm de
computador e projetor).
A comunidade de cdigo aberto, desde ento, tem fornecido vrios drivers
diferentes, que esto disponveis para todas as principais plataformas (Windows,
Macintosh e Linux).
A IWB com base no Wiimote (que no nosso projeto foi chamado de Wiild,
onde LD vem das palavras em italiano para IWB, Lavagna Digitale) desde ento tem
crescido em popularidade.

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1.1. Suporte de software aos wiild

A IWB tpica trata-se de um dispositivo sensor que mapeia a posio obtida


no espao fsico para o espao virtual da tela do computador. Assim, no nada
mais do que um mouse sofisticado que transforma uma imagem projetada em um
tablet gigante. A batalha de mercado das IWBs tem dois componentes: o dispositivo
fsico (onde a preciso e exatido da deteco de movimento so os fatores de
qualidade mais importantes) e o software. Apesar de tudo o que executado em um
PC pode (obviamente) ser usado em uma IWB, tipicamente fornecedores oferecem
um conjunto de ferramentas de software projetado especificamente para o uso da
IWB. Existem basicamente duas funcionalidades principais:
O primeiro um anotador de tela que cria uma espcie de camada
transparente na parte superior da rea de trabalho. Ao utiliz-lo, no possvel
extrair da frente de qualquer coisa que seja apresentada no ecr, sem interagir com
ele. Pode-se, portanto, por exemplo, desenhar um crculo em torno de algum ponto
de ateno, ou escrever um comentrio, ao lado de um texto ou imagem. Os
anotadores de tela mais sofisticados oferecem tambm a opo de incorporar a nota
na camada subjacente: ou seja, eles podem, por exemplo, incluir um aviso escrito
mo para o slide PowerPoint. Tal funcionalidade normalmente limitada a um
conjunto de softwares pr-definidos (que geralmente incluem um pacote Office).
A segunda funcionalidade principal uma espcie de plataforma, ou
"caderno", no qual pode-se armazenar algum material preparado. Por exemplo,
pode-se preparar uma palestra, colocando sobre o "caderno" uma apresentao do
PowerPoint, como, imagens, notas etc. Apresentao prprio software (MS
PowerPoint, OpenOffice Impress, Apple Keynote etc.) um tipo de plataforma do
mesmo tipo, mas geralmente aquelas para a IWB permitem operaes mais fceis,
por exemplo, a emenda de arquivos inteiros ou a incluso de pginas da web.
Tais funcionalidades so necessrias na comunidade de cdigo aberto.
Dentro do projeto em questo, um software do primeiro tipo (anotador de tela) foi
desenvolvido (pelo P. Pilolli) e disponibilizado como open source. Ele chamado
Ardesia. Suas principais funcionalidades incluem:

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Desenhar mo livre em qualquer cor


Configurvel tamanho do pincel
Ferramentas que incluem setas, texto e formas geomtricas
Salvar como esboos png ou arquivos pdf
Gravao e reproduo de aes
Capacidade de transmitir screencast "ao vivo"
Recurso undo / redo

Ao trabalhar no campo com os professores observou-se que as operaes


so triviais por usurios de computador razoavelmente qualificados (por exemplo,
recuperar e instalar o software necessrio) foram um grande obstculo para muitos
educadores que s tiveram conhecimento operacional bsico de um PC. Alm disso,
essas operaes so demoradas tambm para as pessoas que esto mais
familiarizadas com a tecnologia. Com base nessas consideraes, focou-se na
necessidade de fornecer uma soluo "enlatada".
Por isso, foi produzida uma distribuio onde tudo o que necessrio para
operar um wiild preparado e pr-configurado. Tudo o que considerado
necessrio foi includo, mas, ao mesmo tempo foi dado cuidado especial para evitar
a criao de um conjunto gigante. O resultado, que foi chamado WiildOS, inclui um
sistema operacional, todos os drivers necessrios para a comunicao com o
WiiMote, Ardesia, Sankor e uma srie de ferramentas que so teis na sala de
aula.

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2. JUSTIFICATIVA

As lousas interativas esto se tornando cada vez mais populares nas escolas.
O conceito de lousa interativa simples: a tela do computador mostrada em uma
grande superfcie que sensvel ao toque: assim os usurios podem interagir com o
computador (mover o cursor, clicar etc.). O valor didtico de tal dispositivo bem
reconhecido: permite colocar a tela do computador no lugar do quadro-negro, mas
diferente do que acontece quando simplesmente projeta-se slides de PowerPoint ou
semelhantes, onde a interatividade preservada. , portanto, possvel fazer
anotaes na tela projetada como se estivesse escrevendo em uma lousa, e podese interagir com a simulao ou software didtico. Nesta ideia simples, uma indstria
inteira cresceu: empresas como a Smart Technologies gerenciam um negcio bem
sucedido produzindo e vendendo IWBs. O custo destes aparelhos no , contudo
insignificante, e a comunidade da Internet criou uma substituio inteligente e barata
para os IWBs industriais. A ideia consiste em usar um Wiimote (que um
componente popular da tecnologia de videogames da Nintendo chamado Wii) para
reproduzir a funcionalidade de um quadro interativo.
Com o apoio institucional e financeiro do governo local, foi feita uma
experincia de uso em escala relativamente grande destes dispositivos. O
Wii4Dida2, projeto que envolveu mais de 30 escolas e cerca de 60 professores
estiveram envolvidos no experimento para todo um ano escolar. Foi lhes ensinando
como instalar, configurar e usar o aparelho em sala de aula. Coletamos sua
experincia e feedback atravs da interao direta, grupos focais e questionrios.
Os professores tambm foram envolvidos em atividades de web 2.0, rodando
blogs para documentar a sua atividade.
Alm disso, o projeto apoiou o desenvolvimento de uma ferramenta de
software de cdigo aberto chamado Ardesia. O Ardesia permite fazer anotaes na
tela com uma caneta virtual, e foi desenvolvido utilizando uma abordagem de design
participativo, mantendo os usurios (professores) no ciclo.
Outro produto do projeto foi uma distribuio Linux especialmente projetada
com a IWB em mente. Essa distribuio, chamado WiildOS, inclui uma ampla

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seleo de ferramentas utilizveis com o IWB que podem ser armazenados em um


pen drive USB para que seja possvel ser usado em qualquer notebook
(relativamente moderno) com ele e, com a ajuda de um projetor e um Wiimote, temse um sistema de IWB imediatamente totalmente funcional sem se preocupar com a
instalao de drivers e software que possam deter professores no qualificados.
Outras ferramentas desenvolvidas incluem um ambiente de criao de objetos
de aprendizagem baseados na web adequados para uso interativo no quadro
branco, e uma estrutura hierrquica Object Repository de aprendizagem que utiliza a
tecnologia semntica para extrair meta-dados.

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METODOLOGIA

A questo levantada pelo projeto se a aplicao desse equipamento


desenvolve-se em sala de aula to bem quanto uma lousa inteligente tradicional.
Para isso a universidade de Trento, na Itlia, escolheu mais de 30 escolas e cerca
de 60 professores diferentes para analisar o impacto real do projeto. Cada professor
ficou encarregado de manter suas experincias registradas em um blog, relatando o
feedback de seus alunos, criticas e sugestes. Os dados foram ento analisados e
utilizados para o aperfeioamento do software, melhorias para a caneta IR e
posterior desenvolvimento da ferramenta Ardesia.
Outra fonte de desenvolvimento a comunidade de software livre, que
demonstra grande interesse em ajudar a levar a tecnologia s salas de aula de todo
o mundo. Graas a esse apoio, o software pde ser convertido aos outros sistemas
operacionais mais utilizados, como o Linux e o Mac OSX.

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RESUMO

O projeto em questo que envolveu um grande nmero de escolas


introduzindo um barata lousa interativa baseada no Wiimote. O Wiimote (ou Wii
Remote) o componente (controlador) do sistema de Nintendo Wii que normalmente
mantido na mo pelo jogador. Este controlador uma pea muito interessante de
hardware, com um acelermetro, uma cmera de infravermelho, conexo Bluetooth,
vrios botes e (na ltima verso), tambm um giroscpio.
O objetivo foi verificar at que ponto tal soluo era vivel perante as
solues industriais. Descobriu-se que, apesar de algumas pequenas perturbaes,
o dispositivo realmente bem utilizvel. Uma vantagem que uma vez que a
soluo barata, tambm pode ser utilizado em casa. Outro ponto importante que
a carga extra de configurar o sistema por si mesmo aumenta o conhecimento dos
professores.

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BIBLIOGRAFIA

[1] BOSETTI, M. ; PILOLLI, P. ; RUFFONI, M. ; RONCHETTI, M. Interactive


Collaborative Learning (ICL), 2011 14th. Interactive whiteboards based on the
WiiMote: validation on the field..

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