SO PAULO JANEIRO/2005
BANCA EXAMINADORA
Nome_______________________________________________________________
Nome_______________________________________________________________
Nome_______________________________________________________________
Nome_______________________________________________________________
Nome_______________________________________________________________
RESUMO
Assim, por meio deste trabalho, prope-se a anlise sobre a relao criana e
jogos digitais, nos quais a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades infantis
foram observados a partir da resignificao elaborada pelas crianas sobre os contedos presentes nos jogos de sua preferncia.
ABSTRACT
The analyses carried through from this study have as main concern to attempt
for the interaction that occur between the children and the digital technologies, with
the task to understand the infantile representation on the contents of digital games
and to consider, the playful way of the children to relate with the digital world as the
particularities of the imaginary creative conscience of the infantile one.
The studies of this research look for, the identification the main elements that
characterize the playful interaction between the child the digital games and the Internet, from the ways and sensations promoted for this technology and the cultural products of this support, observed in a group of children between 8 and 10 years of a particular school in the city of So Paulo, with the objective to understand better the role
played of these products in the infant-youthful public, consumers of a playful market
in expansion.
With the comment and analysis of the playful one in the child, the Internet is
intended to reflect on the current historical context in which our families see time to
arriving, installing and constituting an important part in the daily one of its children,
participant and the infantile development.
Thus, by this work, it is considered analysis on the relation child and digital
games, in which the learning and the development of infantile abilities had been observed from the signification elaborated for the children on the contents in the games
of their preference.
AGRADECIMENTOS
profa. Elza Dias Pacheco, pela inestimvel orientao e pelo incentivo durante todos os momentos deste trabalho, o meu muito obrigado.
Aos colegas pesquisadores do LAPIC e da ECA/USP, que muito colaboraram para a construo deste trabalho, seja com bibliografias e orientaes, seja com um profcuo dilogo acadmico, agradeo a confiana e o espao.
Agradeo Selma Ligeiro Rein, presidente da Associao Maria Montessori, pelo apoio e por facilitar minhas incurses no ambiente escolar do
colgio Maria Montessori para a execuo da pesquisa de campo. Tambm
agradeo o apoio aos colegas professores e coordenadores do colgio e da
Faculdade Montessori (FAMEC).
profa. Marlia Franco e pesquisadora Helena Tassara, os meus agradecimentos pelas importantes orientaes no exame de qualificao.
SUMRIO
Apresentao ....................................................................................................................................
07
09
10
12
14
19
19
20
26
27
28
33
39
49
54
58
59
75
86
108
108
108
109
113
117
120
121
Captulo 4: Apresentao e discusso dos dados: falas das crianas, comportamentos durante as partidas, e os jogos on-line preferidos ............................................................................
122
123
125
149
169
178
184
187
193
201
Captulo 05: Representaes e Imaginrio das crianas no contexto do ldico digital ............ 206
5.1 Representaes infantis sobre os jogos digitais e outras brincadeiras ..................................
5.2 Representaes sociais dos sujeitos-criana sobre suas prticas ldicas ............................
5.2.1 Motivos do interesse pelos jogos ..................................................................................
5.2.2 Contexto de acesso: regras e desvios ..........................................................................
5.2.3 Aprendizagem ...............................................................................................................
5.2.4 Consumo .......................................................................................................................
5.2.5 Desafios e fantasias dos jogos no imaginrio infantil ...................................................
5.2.6 Outras brincadeiras .......................................................................................................
5.3 A criana como sujeito na e pela hipermdia ..........................................................................
207
216
216
217
218
219
221
224
227
Captulo 06: O Ldico digital e aplicaes pedaggicas no Ensino Fundamental .................... 236
6.1 Aprendizagem e ensino na cibercultura ................................................................................. 237
6.1.1 Reflexes sobre ensino e hipermdia a partir da educomunicao .............................. 237
6.1.2 Possibilidades de uso da hipermdia no ensino formal ................................................. 247
Captulo 07: Consideraes Finais ................................................................................................. 251
Bibliografia ........................................................................................................................................
254
268
269
273
274
275
APRESENTAO
O percurso de observaes e pesquisas foi longo, e os dados aqui apresentados de forma sistematizada possibilitaro algumas anlises que nos permitiro
concluses ou mesmo clareamento sobre polmicas a respeito, bem como indicar
situaes de uso dos jogos digitais de preferncia das crianas em situao de ensino formal.
Assim, no captulo 1 sero apresentados a justificativa, os objetivos e a metodologia desta pesquisa que consistem, sucintamente, em compreender o significado
que os jogos digitais tm no processo ldico de crianas da 2a infncia (8 a 11 anos).
Para tanto, foi definida uma amostra de trinta sujeitos para a pesquisa de campo, e
foi feita uma contextualizao do grupo, como apresentado no item 3.1.1.
No captulo 2 apresentado um arcabouo terico com o objetivo de estabelecer aspectos fundamentais norteadores da pesquisa e da anlise proposta.
A partir dos dados apresentados, as falas dos sujeitos-criana foram exaustivamente lidas e interpretadas a fim de enquadr-las em categorias. Foram, tambm
realizadas anlises de trinta e seis jogos encontrados nos sites indicados pelas crianas como os de sua preferncia.
Por fim, concluses so apresentadas no com o objetivo de determinar posies finais, mas sim de contribuir para o debate a respeito de algo to recente em
nosso cotidiano, embora de forma to intensa.
CAPTULO 1:
O LDICO E A APRENDIZAGEM NA ERA DIGITAL:
CONHECER PARA ENTENDER
1.1 INTRODUO
A incurso no cibermundo infanto-juvenil uma preocupao social central nos ltimos anos, j que no nos passa despercebido o nmero crescente de
brinquedos digitais presentes no cotidiano das crianas. A abordagem sobre o
fenmeno especfico da ludicidade da criana com os jogos digitais e a Internet
ampla, de modo que ambos so objetos ldicos, em princpio, apesar de que ainda poucos sites nos indiquem que levam a criana em considerao, ou ainda
alguns jogos porque se mostram extremamente cruis e violentos, e que certamente seriam dispensveis s crianas. Por isso, pretende-se fazer aqui a observao do brincar enquanto fenmeno ldico atravs da tecnologia digital, tomando a interao da criana como foco central de anlise por meio de suas representaes sociais.
Sabemos da forte presena dos jogos digitais na vida das crianas, acessando de
maneira cada vez mais fcil os bens tecnolgicos que lhe do suporte, seja no lar ou fora
dele. Vemos freqentemente notcias e debates sociais a respeito dos contedos de alguns
jogos considerados indevidos para o desenvolvimento equilibrado das crianas.
preciso, portanto, compreender este processo que tem dois aspectos: o informal,
no qual a criana explora livremente este meio; e o formal, no qual a escola e o professor
precisam saber aplicar mtodos e tcnicas de ensino condizentes com os novos recursos a
partir de uma situao ldica.
11
No se tem muito conhecimento sobre o processo interativo que ocorre entre as crianas e os jogos digitais, principalmente quanto ao aspecto da capacidade desenvolvida pela criana de resignificar seus contedos, apesar da forte
presena destes jogos em seu cotidiano. Por isso o problema central deste estudo entender como se d o processo de interao ldica da criana com
os jogos digitais e a Internet. Alguns aspectos deste problema so, por exemplo, saber quais os jogos digitais que as crianas preferem, porque preferem, como e o quanto jogam, quais outras brincadeiras praticam, e, enfim, qual o papel
que estes jogos tm na ludicidade infantil contempornea e para a aprendizagem.
Faz-se urgente e necessria a anlise sobre o processo de educao informal que ocorre durante a interao das crianas com os jogos preferidos. O
objetivo tambm contribuir para a criao de estratgias de ensino cujos resultados colaborem para o desenvolvimento de habilidades, e subsidiar conhecimentos dirigidos para a prtica consciente sobre os jogos digitais como agentes educativos.
13
1.3 JUSTIFICATIVA
fundamental refletir sobre o ciberespao e sua cultura instaurando-se nas
prticas comunicacionais, empresariais, educativas, e at mesmo pessoais, e ainda
sobre as possveis alteraes na aprendizagem e nas trocas simblicas ou concretas entre os sujeitos graas ao desenvolvimento da tecnologia digital, cada vez mais
valorizada em nossa sociedade ps-industrial.
A relao Homem e tecnologia histrica, e sempre esteve no foco de nossas atenes, visto que isto perdura por toda a existncia humana. Mas no caso da
tecnologia digital, no se pode deixar de notar a profunda alterao no modo de ser
do Homem frente aos outros e a si mesmo graas ao que as Novas Tecnologias
permitem fazer. Talvez possamos dizer que, na essncia humana, estas Novas Tecnologias (tecnologia digital) tambm esto a servio do que h de bom e de mal entre os Homens, e em escala mundial, apesar de seu acesso ainda no ser, de fato,
popularizado o suficiente, embora possamos ainda embarcar na utopia de uma democracia na rede imaginria possvel de ser constituda pelos livres acessos Internet por parte dos cidados de diferentes pases e culturas.
Pensar o ldico como fenmeno do imaginrio infantil e observar a representao da criana sobre as coisas do seu entorno, sejam elas reais ou virtuais, no
algo comum e fcil de se fazer, mas isso s possvel graas experincia acumulada em sete anos de atuao como pesquisador do LAPIC Laboratrio de Pesquisas sobre Infncia, Imaginrio e Comunicao2, e atravs de Pesquisas Integradas realizadas pela equipe de pesquisadores deste Ncleo de Pesquisa da Escola
de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo, cujos resultados demonstram o poder de resignificao que as crianas tm como sujeitos histrico-culturais
que so, e cuja proposta de criar intervenes no ambiente escolar por meio de
diversas abordagens utilizando os produtos que a tecnologia disponibiliza s crianas, jovens e adultos.
LAPIC existe deste 1996 como Ncleo de Pesquisa da Escola de Comunicaes e Artes da USP, e
coordenado pela Profa. Dra. Elza Dias Pacheco.
14
Por outro lado, ainda precisamos entender melhor este processo ldico de
modo a evitar esteretipos e equvocos advindos do desconhecimento e dos preconceitos adultocntricos a respeito destes jogos, cujo contedo ainda considerado violento, mas muito presente nestes jogos, em sua maioria jogos de estratgias para destruir o inimigo, assim como ocorre na maioria dos enredos de desenhos animados e de outras narrativas a que se tem acesso, onde o mal est
em permanente combate contra o bem. Matar o Outro continua sendo o elemento motivador explorado por tais jogos; a novidade est em como o jogo d instrumentos para a interao cada vez mais eficiente e realista.
15
A sensao real de disparar e acertar o inimigo e mat-lo est mais fantstica para
os usurios famintos (nossas crianas e jovens) por se sentirem os heris, bastando
para isso clicar no mouse para atirar, teclar nas setas para se mover, e assim por diante,
imergindo num ambiente totalmente virtual, que garante a sensao de total interao
com o jogo e contra os inimigos, numa narrativa em que a criana se sente atuante e ainda mais onipotente graas s interaes viabilizadas pela tecnologia digital.
E eis que nos vemos envolvidos cada vez mais por uma tecnologia capaz de
transmitir modelos sociais e informaes que podero ser levados em conta de alguma
forma pelo receptor em seu processo de reelaborao simblica. O mundo digital tambm permite o envolvimento sinrgico do sujeito que interage atravs de quase todos os
seus sentidos. Tudo isso graas ao poder desta tecnologia.
Sabemos que h tambm o fascnio pela tecnologia, pois que a rede, a imagem, o
jogo, o bate-papo, podem se mostrar mais atraentes do que o convvio com os pais e amigos. s vezes, isto ocorre com exagero numa ou noutra criana, o que pode se configurar num problema, pois pode ser sinal de possveis dificuldades no relacionamento com
o grupo familiar ou social prximo.
Nas pesquisas que Durkin realizou para investigar a posio dos jogos de computador nas vidas das crianas e adolescentes contemporneos, considerando tanto os aspectos negativos como os positivos, a concluso a de que a pesquisa no justificou as
suposies de efeitos danosos disseminados. A incidncia de envolvimento obsessivo
com o jogar jogo de computador baixa na maior parte das pesquisas do uso do tempo
de lazer pelas crianas, e h poucas evidncias de conseqncias nocivas para a vida
social ou o progresso educacional3. O pesquisador informa tambm que os estudos experimentais com o objetivo de encontrar maior agressividade posterior exposio a jogos violentos em laboratrio obtiveram pouco sucesso, e ainda argumenta que no temos provas de que o videogame no seja prejudicial, mas temos algumas provas de que
seja (Biggins, 1995, p. 85). Biggins argumenta que os pesquisadores falharam em encontrar provas de dano em razo de deficincias gerais nas pesquisas das cincias sociais,
ou por causa de metodologia falha4.
DURKIN, K. & LOW, J. Criana, Mdia e Agresso. In FEILITZEN, Ceclia von et al (org.) A criana e
a violncia na mdia. So Paulo: Cortez Editora, 1999, p.130.
4
Idem p. 130.
16
No devemos agir de uma maneira nem de outra. No podemos ser radicais e transformar o acesso livre de crianas s tecnologias digitais numa
maravilha ou numa desgraa, mas sim ter sempre em mente os perigos naturais que elas correm ao se utilizarem das tecnologias a que tm acesso durante seu ato de viver, pois as condies desta interao pode depender da
mediao exercida pelos adultos prximos, assim como acontece com qualquer contexto tecnolgico disponvel. Sendo assim, natural que este meio
tecnolgico de diverso e educao requeira ateno quanto aos aspectos de
desenvolvimento (negativos ou positivos) de valores, capacidades e habilidades em nossas crianas.
Tendo esta preocupao, propomos tal problemtica para tratar do objeto de anlise deste trabalho rigorosamente crtico, pois s assim superaremos temores e utopias que dificultam a ampliao do uso destes meios e
destas novas formas de ser. Para Thompsom, isto requer os estudos da hermenutica sobre a interpretao contextualizada das formas simblicas porque ela ensina que a recepo sempre implica num processo contextualizado
5
6
Ibidem p. 131.
Ibidem p. 130-132.
17
Lanamentos recentes de jogos digitais e o sucesso alcanado por alguns deles nos impem uma reflexo e mais conhecimentos sobre o papel
que estes jogos desempenham no imaginrio infantil, e no processo de formao de identidade e de desenvolvimento de habilidades e capacidades nas
crianas. Entretanto, as pesquisas so ainda raras e ainda no do conta de
entender como se d a interao das crianas com a Internet e com o ldico
digital, o que inclui a Internet e os CD-ROMs com os jogos. Durkin conclui
que ainda h muito a ser elucidado sobre as relaes causais e sobre o significado da agresso nestes contextos, mas os estudos recentes enfatizam a
necessidade de continuar a investigao e apontam para novos mtodos que
podem ser explorados proveitosamente por outros pesquisadores 8.
Sendo assim, proponho participar deste trabalho de reflexo crtica sobre o ldico digital e o processo de interao da criana com estes brinquedos ps-modernos, com os seguintes objetivos.
THOMPSON, J. B. Mdia e Modernidade uma teoria social da mdia.Petrpolis: Vozes. 1998, p.17
DURKIN, K. & LOW, J. Criana, Mdia e Agresso. IN: FEILITZEN, Ceclia von et al (org.). A criana
e a violncia na mdia. So Paulo: Cortez Editora, 1999, p.132.
8
18
Este trabalho tem como objetivo geral atentar para a interao que se d
entre as crianas e as tecnologias digitais, com a tarefa de compreender a representao infantil sobre os contedos de jogos digitais e, conhecer, sobretudo, o modo ldico das crianas se relacionarem com o mundo digital, conforme
as particularidades da conscincia criativa do imaginrio infantil.
III Compreender o que os jogos digitais representam para o ldico e a aprendizagem das crianas;
IV Observar as habilidades infantis que so necessrias para as crianas interagirem com a Internet e os jogos digitais;
19
1.5 METODOLOGIA
Este trabalho tem abordagem interdisciplinar na teoria e na metodologia
de estudo, necessria para entender a dialtica entre o imaginrio infantil e os
jogos digitais selecionados pela amostra de crianas, bem como a interao delas com a Internet.
Levando-se em considerao a criana como sujeito histrico e dialtico,
entend-la como um usurio capaz de interagir com a Internet e seus produtos
para exercer sua ludicidade e, com isso, promover o desenvolvimento de habilidades e aprendizagem.
Durkin demonstra preocupao quanto s pesquisas que buscam confirmar que jogos violentos promovem, necessariamente, crianas e adultos violentos, lembremos que, para o mesmo pesquisador, as pesquisas no podem ignorar o processo de recepo infantil e podem colaborar muito mais para o debate
cientfico se tomar o jogo como divertimento e no batalha.
esta a preocupao deste trabalho: compreender a interao da criana
com os jogos digitais como a manifestao de parte da sua ludicidade, e observar quais so as habilidades demonstradas durante a partida.
Dois aspectos metodolgicos norteiam este trabalho: o primeiro, de carter terico, e a propsito do que preocupa Durkin, o de refletir sobre a interao da criana com os jogos digitais como parte de um processo ldico; e o segundo, decorrente da abordagem sobre o sujeito como um ser histricodialtico, realizar uma organizao procedimental apoiado em etapas e que
considera:
A criana em interao informal com o jogo digital e o seu contexto ldico;
As tipologias digitais e o que as caracterizam nos jogos digitais preferidos;
A formulao da interao como campo de aprendizagem com o objetivo de
20
A pesquisa se dedicou a compreender as representaes que as crianas fazem dos contedos e das situaes apresentadas pelos jogos e pela
Internet, e como isso contribui para a construo de "vises de mundo" pelo
imaginrio infantil. Em seguida, a preocupao compreender a insero
destes produtos digitais no processo educativo formal, tendo uma prtica pedaggica orientada pela educomunicao 9.
Para chegar a tudo isso, o percurso foi longo se considerarmos o perodo de um ano e meio em que me dediquei pesquisa bibliogrfica, s disciplinas cursadas no Programa de Ps-Graduao da ECA/USP, e na formulao do planejamento para a pesquisa de campo.
Educomunicao uma rea interdisciplinar que promove aes de interveno nos processos comunicativos de grupos e instituies a fim de otimizar os ecossistemas comunicativos, conforme indicam os estudos do NCE Ncleo de Comunicao e Educao (ECA/USP).
21
Num perodo de nove meses, foi aplicado um plano de coleta de informaes sobre as crianas, sobre os jogos digitais de preferncia delas, e sobre como costumavam brincar. Isto se deu atravs de dois tipos de encontros
previstos, um coletivo (a classe toda) e outro em dupla ou trio. Nestes
momentos eram desenvolvidos os roteiros elaborados para viabilizar a
brincadeira da(s) criana(s) diretamente na Internet, sendo que durante as
partidas, em alguns momentos, era promovido um questionamento da(s)
criana(s) sobre suas opinies a respeito daquele jogo e a respeito de outras
formas de brincar. Todo o perodo dos encontros, em que se dava a
brincadeira com o jogo digital e, em especial, a minha conversa com as
crianas, foi filmado e serviu de material para a anlise proposta.
Procedimentos Metodolgicos
Fase 1
I Levantamento de fontes bsicas para a obteno de dados quanto caracterizao da escola escolhida e do seu entorno, visando a sua contextualizao.
Permanncia na escola durante determinado perodo a fim de estabelecer-se um
"rapport" com a clientela escolar, principalmente com as crianas e seus professores;
II Escolha das crianas estudantes da escola para se tornarem os sujeitoscriana da pesquisa, segundo alguns critrios estabelecidos. Organizao do referencial terico para o tratamento comparativo dos dados. Elaborao do roteiro de
10
Entende-se por on-line o acesso em tempo real aos sites e jogos digitais.
Download uma expresso da lngua inglesa que foi incorporada ao vocabulrio portugus e
utilizada para a ao de baixar o programa do jogo no computador para poder jog-lo.
11
23
Fase 2
IV Realizao de encontros com as crianas para observar, filmar e entrevistar as crianas interagindo com os jogos digitais preferidos e para conhecer mais
sobre o seu cotidiano.
V Elaborao de critrios e categorias para a observao dos dados a serem colhidos e conforme a problematizao elaborada a partir dos objetivos que esta
pesquisa procura atingir.
Fase 3
VI Transcrio das fitas gravadas registrando as observaes sobre os elementos que importam para esta pesquisa utilizando-se de roteiro apropriado (anexo 3 Roteiro de observao dos encontros gravados).
Fase 4
IX - Arrolamento dos porqus das preferncias, segundo as variveis controladas, e as representaes manifestadas pelas crianas, e sobre questes em
24
25
CAPTULO 2:
QUADRO TERICO DE REFERNCIA
12
26
A sociedade da Terceira Onda emerge com as condies tecnolgicas conquistadas, mas se restringe a isso sem ainda dar o salto desejado na qualidade de
vida do coletivo, usufruindo-se desta tecnologia. Porm, estruturam-se novas condies de prticas sociais movidas pela interao humana com o novo contexto histrico altamente tecnolgico. Como este contexto tambm se impe formao de
cidados, parece-me estratgico educao enfocar suas preocupaes no entender e interagir com as mudanas, e no tem-las; neste caso seria manter os educandos incapazes de interagir com o mximo de canais disponveis para acessar,
interpretar e emitir informaes e intervir neste contexto altamente tecnolgico.
A prtica cidad no novo milnio exige como condio a capacidade de se utilizar da ferramenta da informtica e dos novos meios de comunicao no processo
de ensino formal e informal, na qual a admisso de educar o cidado est em prepar-lo para a interao crtica com o meio ambiente tecnocrtico vigente. A idia de
interagir com o meio deve ser entendida sob dois aspectos: o meio tecnolgico e
seus cdigos ao se exercer a interao da vida on-line (exemplo: Interatividade); e
o meio social contemporneo em que prticas scio-culturais inditas transformam o
modo de ser social de cada indivduo, numa interao tcnica-social.
um sistema eficiente de correio, muito menos de telefonia. Mesmo os meios de comunicao de massa s merecem o termo a partir dos anos 40 quando o rdio tornou-se meio de aglutinao de pessoas e interesses. Nossos ouvintes de ento se
constituam, talvez, na primeira massa brasileira de consumidores de produtos e fantasias veiculados por um meio de comunicao de grande alcance.
Essas transformaes drsticas do modo de vida ocorreram concentradamente em especial entre a ltima dcada do sculo XIX e as
primeiras do sculo XX, entre os pases mais desenvolvidos da Europa e nos Estados Unidos. O que significa dizer que, comparativamente, nessa poro do mundo ocidental, a realidade mudou num
ritmo lento e compassado do Renascimento at fins de 1800, perodo
em que tanto as velocidades quanto as medidas de fora de trao
eram consideradas sobretudo em relao ao deslocamento e potencial dos eqinos e muares, principal fonte de energia at ento, visto
28
que mesmo as mquinas a vapor eram avaliadas por seu horsepower. Mas desse ponto em diante, quando o impacto da Revoluo
Cientfico-Tecnolgica se faz sentir na sua plenitude, alterando tanto
os hbitos e costumes cotidianos quanto o ritmo e intensidade dos
transportes, comunicaes e do trabalho, o mundo que ento se estabelece j nos parece francamente familiar. Seus potenciais so
medidos em escalas tcnicas abstratas de estrito valor matemtico
como os volts, watts, ampres, hertz, roentgen, mach. j o mundo
moderno no qual vivemos. Embora estejamos vivendo hoje com um
momento ainda mais intensamente marcado pela saturao tecnolgica, podemos perceber que dentro dessa configurao histrica
moderna, definida a partir da passagem do sculo, que encontramos nossa identidade13.
Mesmo o carro e os utenslios eletrnicos domsticos eram raros entre as famlias brasileiras at o final da primeira metade do sculo XX. O telefone e o rdio
tornaram-se importantssimos meios de comunicao neste perodo. Com muito destaque, o rdio foi o primeiro grande meio de comunicao de massa deste pas que,
constitudo de maioria analfabeta, pde integrar sua populao multicultural numa
comunidade de cultura nacional por meio da linguagem radiofnica (oral).
13
SEVCENKO, N. (org.). Histria da Vida Privada no Brasil. So Paulo: Companhia das Letras, 1998,
p.10 e 11.
29
14
BURKE, P. & BRIGGS, A. Uma Histria social da Mdia. De Gutenberg Internet. Rio de Janeiro:
Zahar. 2004, p.150.
15
PACHECO, E. D. Televiso, criana, imaginrio e comunicao contribuies para a integrao
escola-universidade-sociedade. Relatrio Cientfico de Pesquisa Integrada.LAPI/ECA/USP, 1999.
30
Brincadeiras tradicionais como as de roda, pega-pega, futebol, eram extremamente comuns, e as oportunidades de festas, geralmente religiosas, permitiam cultura popular ainda mais canais de expresso e renovao, contando
ainda com a tranqilidade que a cidade oferecia.
A populao que vivia em cidades, pela primeira vez no Brasil numericamente igual populao rural, sobretudo em cidades como So Paulo, Rio de
Janeiro, Belo Horizonte, Recife e Salvador, formavam uma cultura metropolitana
com fortes traos de nacionalismos. A concentrao de pessoas nas grandes
cidades durante as dcadas de 30 a 60 foi considervel, e a produo cultural
tambm seguiu este crescimento.
31
Como aponta o antroplogo Renato Ortiz, em sua obra A moderna tradio brasileira16, o Brasil vive neste perodo correspondente ao final da primeira metade e incio
da segunda metade do sculo XX uma verdadeira transio entre prticas e organizaes tradicionais para as modernas formas de se atuar na sociedade. A grande
contradio estava em incorporar novidades tecnolgicas, como sempre foi do perfil da
cultura brasileira, ao lado das tradicionais formas de produzir e consumir cultura neste
pas. Com uma triste herana dos tempos de colnia e Imprio, a sociedade brasileira
ainda amargava pela grande concentrao de riquezas nas mos de poucos, e por uma
maioria pobre e ignorante.
16
32
produtos.
Segundo
alguns
historiadores,
trata-se
da
revoluo
do
SEVCENKO, N. A corrida para o sculo XXI. So Paulo: Companhia das Letras, 2001, p.81.
Ibidem p.24.
33
tecnologias da comunicao permitem a socializao, de forma como nunca antes visto, de conhecimentos e do questionamento sobre as verdades entre a
humanidade.
Um olhar sobre os acontecimentos histricos ocorridos nos ltimos 50 anos nos demonstra o quanto o Homem continua agindo como sujeito destas
transformaes, porm com um poder de ao muito maior, em extenso e profundidade, dada a sua capacidade de acesso informao e de questionamento
sobre os fatos ao seu redor, ciente do ocorrido muito alm da sua proximidade,
em outros continentes, por exemplo. Tudo isso tambm graas ao poder de divulgao da informao e a atuao que as novas tecnologias da comunicao
permitem, viabilizando mudanas radicais, principalmente quanto filosofia de
vida, aos modelos polticos e sociais em prtica. Exemplos destas transformaes sociais temos inmeros, mas podemos destacar alguns significativos tais
como o cessar da Guerra Fria, a Perestroika, a Queda do Muro de Berlim, a
Guerra do Golfo etc.
Os acontecimentos mundiais destas ltimas dcadas do sculo XX so
reveladores, como afirma Octavio Ianni em seu livro A Sociedade Global, das
caractersticas da mquina do mundo, onde a limitao imposta pelos blocos e
alinhamentos mundiais antagnicos capitalismo e socialismo, EUA e URSS,
logo se espraia, acentuando o processo de mundializao.
Esse processo de Globalizao no um fato acabado, mas um processo em marcha. Enfrenta obstculos, sofre interrupes, mas generaliza-se e aprofunda-se como tendncia. Por isso, h naes e continentes nos quais a globalizao pode desenvolver-se ainda mais, tem ainda espaos a conquistar. Esse o caso da frica e Amrica Latina 19. ainda Octavio Ianni quem nos diz :
Tudo isso d a impresso de que terminou uma poca. As tenses e os arranjos, as cartografias geopolticas e as polarizaes ideolgicas, muito do que estava equacionado e codificado parece confundir-se e desfazer-se de um momento para outro. A dialtica da histria entra em um novo ciclo20.
19
20
34
Nesse contexto de globalizao, surge a informtica no final dos anos 40, nos Estados Unidos, com a criao do primeiro computador digital totalmente eletrnico, com 30
toneladas e 18 mil vlvulas. Nos anos 50 lanado o primeiro computador comercial naquele pas. na dcada de 70 que nasce o MSC, primeiro programa que permite escrever, responder e redirecionar mensagens eletrnicas (e-mail). Em 1974, entra em operao o primeiro servio comercial de acesso a uma rede de computadores.
Conforme nos explica o historiador Nicolau Sevcenko, na dcada de 70, em meio
crise do Petrleo, medidas foram tomadas para dar maior dinamismo ao mercado internacional. Os Estados Unidos decidiram abandonar o padro-ouro como base do mecanismo de sustentao cambial, provocando um efeito de liberalizao dos controles cambiais que logo se difundiu para as demais economias desenvolvidas 21. Com isso, novos
fluxos de capital voltaram-se para novas oportunidades de investimento no mercado
mundial, superando assim os limites da nao e surgindo as chamadas empresas transnacionais. Sevcenko destaca o fato dessa nova economia proporcionar s grandes corporaes um enorme poder de negociao com os governos de todo o mundo. A favor
dos interesses destas empresas, e movidos pelos atrativos imediatos como impostos e
empregos, os governos se vm obrigados a oferecer vantagens como isenes, garantias que tornam o Estado e a sociedade refns dos interesses daquelas corporaes
transnacionais. Por outro lado, o historiador identifica um efeito da liberalizao dos fluxos
financeiros ter sido a ampliao dos investimentos por todo o mundo, dinamizando o
mercado, a produo e os servios.
neste contexto de globalizao que a multiplicao, num curtssimo intervalo, de
redes de computadores, comunicaes por satlite, cabos de fibras pticas e mecanismos eletrnicos de transferncia de dados e informaes em alta velocidade, desencadeou uma revoluo nas comunicaes, permitindo uma atividade especulativa sem precedentes22. Com o advento do circuito integrado em 1977, um pequenino chip de silcio
podia conter 2.250 transistores miniaturizados! Centenas de milhares de componentes
podiam ser colocados em um microprocessador, e o milagre da microinformtica
transforma consubstancialmente o perfil do computador, suas aplicaes no trabalho, no
lazer, nas comunicaes, enfim, em toda sociedade.
21
22
SEVCENKO, N. A corrida para o sculo XXI. So Paulo: Companhia das Letras, 2001, p.26.
Idem p.28.
35
BURKE, P. & BRIGGS, A. Uma Histria social da Mdia. De Gutenberg Internet. Rio de Janeiro:
Zahar. 2004, p.292.
36
Peter
Burke
resgata
um
estudo
sobre
Computadores
metragem,
acompanhado
de
outros
produtos
diretamente
no
processo
de
ensino-aprendizagem.
Enquanto
isso,
notamos
24
BURKE, P. & BRIGGS, A. Uma Histria social da Mdia. De Gutenberg Internet. Rio de Janeiro:
Zahar. 2004, p.312.
38
apropriado, neste momento do nosso trabalho, delimitar o conceito de processo, pois que esto implcitos nele a concepo de comunicao e o contexto educativo em estudo. Entende-se por processo qualquer operao ou tratamento contnuo, cujos acontecimentos e inter-relaes acontecem de forma dinmica, contnua, em evoluo.
MORIN E. Cultura de massa no sculo XX - o esprito do tempo -1. So Paulo: NEUROSE, p.90.
39
A cultura, neste ponto de vista, nada mais que uma fala do homem que parte
do seu interior, em que o ser humano se despe diante de um mundo exterior. Como nos
diz Neiva Jr. estamos no sculo das representaes, numa sociedade ps-industrial
que capaz de preferir o acmulo de informaes produo de objetos em srie26, o
que nos faz entender como a produo e a circulao das formas simblicas nas sociedades modernas so inseparveis das atividades das indstrias da mdia, cujo papel
to fundamental e to onipresente no nosso cotidiano, que difcil entender a cultura
em tempos de globalizao e mundializao que no seja levando em considerao a
dinmica das trocas simblicas e o seu contexto histrico-social.
41
Nos dizeres de Nestor Garcia Canclini, em seus estudos sobre Cultura Urbana
no Departamento de Antropologia da Universidade Autnoma Metropolitana do Mxico, a cultura deve ser entendida como um processo de montagem multinacional,
numa articulao flexvel de partes, colagem de traos para ser usado e lido por
qualquer cidado do mundo, graas veloz circulao de bens materiais e simblicos. Desta forma, pode-se considerar como sendo as atividades do consumo cultural que configuram uma dimenso da cidadania, (no qual) o mercado estabelece um
regime convergente para essas formas de participao atravs da ordem do consumo29, representando novas condies culturais e polticas de re-articulao entre o
Pblico e o Privado. O cidado atual mais habitante da cidade do que da nao,
modelo de organizao civil vlido at a dcada de 80, porque se mantm mais do
que nunca enraizado em sua cultura local, porm reorganizada pelo fluxo transnacional de bens e mensagens.
CANCLINI, N. G. Consumidores e Cidados conflitos multiculturais da globalizao. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 1997p. 24.
30
HELLER, A. O cotidiano e a histria. 3 edio, Paz e Terra, 1989.
31
Idem p. 20.
42
32
43
No contexto de economia globalizada e de cultura mundializada que caracterizam o capitalismo tardio, as tecnologias propiciam ao campo da comunicao um
dinamismo sem precedentes. Elas tornam disponvel, a camadas ponderveis de
audincia, um estoque inimaginvel de dados e imagens, de opes de entretenimento e de simulacros. Os aparatos de divulgao disponibilizam signos sociais que
assumem significao mundial. (...) No apenas marcas de produtos, como tambm
referncias culturais afirmam-se perante os consumidores, sem procedncias nitidamente identificadas35, dado o consumo globalizado destes smbolos, cada vez
mais desterritorializados, conforme expresso criada pelo mesmo autor. Caracterizam-se os sistemas comunicacionais como configurados por uma rede informatizada, onde a troca de informaes expe a transnacionalizao da cultura, desenraizada, multipolarizada, expansvel em interaes e interseces, globalmente segmentada36.
As tecnologias de comunicao, ao aproximarem as pessoas de diferentes regies, tornariam o mundo cada vez menor e idntico; viveramos hoje uma realidade na
qual teria ocorrido uma estandardizao dos produtos consumidos em escala mundial,
homogeneizando de maneira irrevogvel nossas necessidades37. Na definio de
mundializao, Renato Ortiz acredita que seria mais convincente compreender a mundializao como processo e identidade. Processo que se reproduz e se desfaz incessantemente no contexto das disputas e das aspiraes divididas pelos atores sociais.
Mas que se reveste, no caso que nos interessa, de uma dimenso abrangente, englobando outras formas de organizao social. A totalidade penetra as partes no seu mago, redefinindo-as nas suas especificidades38.
No aspecto mais social, sem deixar o enfoque dialtico e crtico sobre o processo
comunicacional, pergunta-se ainda sobre os mecanismos estratgicos desta indstria
mundial da cultura que, utilizando-se do seu poder econmico e poltico, consegue impor-se, mais do que simplesmente penetrar, no acervo cultural de um grupo particular,
tornando-se no s parte dele mas, principalmente, ordenador e referncia aos cida-
35
MORAES, D. A dialtica das mdias globais. In: MORAES, D. (org.). Globalizao, Mdia e Cultura
Contempornea.So Paulo: Letra Livre, 1997, p. 19.
36
Idem p.21.
37
ORTIZ, R. Mundializao e Cultura .So Paulo: Brasiliense, 1998, p.29.
38
Idem p. 30.
44
dos daquele grupo para a constituio de uma viso de mundo. A discusso sobre a
cultura de massa e a uniformizao das conscincias ainda se debate com o dilema
sobre a dissoluo das individualidades causadas pela difuso tecnolgica.
THOMPSON, J. B. Ideologia e Cultura moderna. Teoria social crtica na era dos meios de comunicao de massa Petrpolis : Vozes, 1995, p. 295.
45
som sistematiza 4 aspectos desse processo : 1) os meios facilitam a interao atravs do tempo e do espao; 2) eles modificam a maneira como as pessoas agem para os outros, enquanto os outros para os quais essas pessoas esto agindo se constituem numa audincia que ampla, remota e dispersa no tempo e no espao; (3)
eles modificam a maneira como as pessoas agem em resposta aos outros, na medida em que podem agir em resposta a outros que esto localizados em contextos
distantes.
Alm destas trs dimenses definidas por Thompsom para caracterizar o impacto interacional, o historiador ingls ainda considera uma quarta dimenso. Sua
afirmao a de que (4) os meios tambm modificam as maneiras como as pessoas agem e interagem no processo de recepo, isto , eles atingem a organizao social daquelas esferas da vida cotidiana em que a recepo das mensagens por eles mediadas uma atividade rotineira 40.
40
THOMPSON, J. B. Ideologia e Cultura moderna. Teoria social crtica na era dos meios de comunicao de massa Petrpolis: Vozes, 1995, p.307.
41
Idem p. 310.
42
Conceito utilizado das definies de Thompsom, apresentados no que interessa no prprio pargrafo.
46
De qualquer maneira, sobre a ideologia e a pluralidade de meios e mensagens proporcionada pela nova tecnologia da produo e difuso dos programas
televisivos, por exemplo, observemos que sendo produto da Indstria Cultural,
prerrogativa de uma elite institucionalizada que domina os M.C.M., no estaria
isento de uma ideologia que se impe massa atravs de esteretipos e mitos
que deformam a realidade. A realidade deformada se reflete na conscincia dos
indivduos e o que passa a imperar o status quo43. O que se observa como o
desenvolvimento da comunicao de massa fez aumentar o raio de operao da
ideologia nas sociedades modernas, pois garante que as formas simblicas sejam transmitidas para audincias extensas e potencialmente amplas.
Os M.C.M. (Meios de Comunicao de Massa) exigem um enfoque trplice
para a compreenso dos processos comunicacionais que ocorrem na cultura, delimitando as especificidades de cada meio tcnico e de cada recepo e significao da mensagem. So eles: produo e difuso da forma simblica; construo da mensagem, e recepo/apropriao, a fim de que se possa interpretar o
carter ideolgico das mensagens. E, para Thompsom, requer os estudos da
hermenutica sobre a interpretao contextualizada das formas simblicas porque ela ensina que a recepo sempre implica um processo contextualizado e
criativo de interpretao, no qual os indivduos se servem dos recursos de que
dispem, para dar sentido s mensagens que recebem. Ela tambm chama a
nossa ateno para o fato de que a atividade de apropriao faz parte de um
processo mais extenso de formao pessoal, atravs do qual os indivduos desenvolvem um sentido, para eles mesmos e para os outros, de sua histria, de
seu lugar no mundo e dos grupos sociais a que pertencem44.
Nas circunstncias atuais em que vivemos, o fenmeno da ideologia adquire um novo horizonte e complexidade por ser apenas uma parte da complexa circulao das formas simblicas, ampliada pela rede tecnolgica que d suporte material para este feito.
43
44
PACHECO, E. D. Pica-Pau, Heri ou Vilo. Tese de Doutorado. PUC - SP, 1985, p. 285.
THOMPSON,J. B. Mdia e Modernidade uma teoria social da mdia. Petrpolis: Vozes, 1998 p.17.
47
Alimentada por empresas e instituies com interesses econmicos e polticos, esta rede
tecnolgica exerce seus poderes, caracterizada que est pela midiao da cultura moderna.
Por outro lado, importa as maneiras de receber as mensagens comunicativas pois
que so, hoje, maneiras de agir, na medida em que as tomamos como aes qualificadas
e significativas para os interlocutores, exigindo uma anlise do significado das mensagens e da maneira como so recebidas e interpretadas, percebendo o sentido da mensagem como uma caracterstica que est sendo constantemente construda, renovada,
transformada, pelo processo de apropriao e representao ser de grande relevncia.
A apreenso da realidade um processo mediatizado pela linguagem, pelo simblico, tornando inteligveis a realidade fsica/social, inserindo o indivduo em um grupo estabelecendo trocas.O francs Sergi Moscovici desenvolveu o conceito de representao
social, entendendo-a como uma modalidade de conhecimento particular que tem por funo a elaborao de comportamentos e a comunicao entre os indivduos. Desta forma,
a representao social determina o campo das comunicaes possveis dos valores e
das regras compartilhadas pelo grupo e que regem suas condutas, apresentando-se como o sentido pessoal que atribumos aos significados elaborados socialmente. Vamos
retornar s representaes sociais quando da anlise das falas das crianas e dos jogos
digitais, no captulo 5.
O comportamento individual vincula-se sempre ao fundo partilhado por todos de
uma sociedade, de um acervo cultural. E acredita-se que passamos por um processo de
homogeneizao dos costumes que se instauram com fora no mercado consumidor
visado, e graas ao poder da tecnologia da comunicao e da indstria cultural. Entretanto, observa-se ao lado desse suposto processo de pasteurizao das pessoas consumidoras, uma conquista da fidelidade do consumidor exigente e individualizado ao se vincular competncia das mdias de alcanarem as emoes que impelem as escolhas dos
consumidores. E a preciso saber como dizer (vender) aos consumidores regionais sobre os produtos mundializados.
ca que abateu os tericos das cincias humanas quanto aos processos comunicacionais em nossa sociedade desde a escola de Frankfurt, ressurge uma percepo da
pluralidade dos atores sociais (que) possibilita outras costuras explicativas na identificao do lugar da comunicao, bem como na ruptura de fronteiras disciplinares e nos
novos indicadores sobre o significado do tempo social45.
Talvez seja fazer uma comparao entre o que mudou no jeito de ser, de viver, entre os homens de tempos diferentes, com a introduo e expanso de novas
tecnologias, como o que ocorreu durante os anos dos sculos XIX, XX e XXI. Sem
pretenses de historicizar estas questes, faamos aqui uma breve reflexo sobre a
questo do ser, ou seja, a capacidade de expressar-se, manifestar sua existncia
45
SOUZA, M. W. de Recepo e Comunicao. In: _________(org). Sujeito, o lado oculto do receptor . Ed. Brasiliense.1995.
46
KERCHKHOVE, D. A pele da cultura. Lisboa. Portugal: Relgio Dgua. 1997.p.52
49
Talvez, para isso, retomemos o clebre livro de Alvin Toffler, A Terceira Onda,
que traz o subttulo A morte do industrialismo e o nascimento de uma nova civilizao,
47
50
para refletir ainda mais sobre como, de fato, como as coisas se deram ou se do. Nosso raciocnio cartesiano, com um sentimento evolucionista em demasia no que diz respeito s evolues da tecnologia na vida humana, tende a considerar que uma onda de
transformaes vem uma aps a outra, e que as aes tecnolgicas e humanas so
decorrentes particularmente de cada uma delas. Engano total, o mesmo Alvin Toffler
abre um de seus captulos com o ttulo Uma coliso de ondas. Aqui, a idia a de que
somos a somatria de tudo o que vem ocorrendo neste tempo todo, e, sobretudo, considerando que os sujeitos que participaram deste intenso processo de transformaes
tecnoculturais sofreram condicionamentos particulares a cada tipo de tecnologia.
Se a primeira Onda de mudanas foi a Revoluo da Agricultura, como lembra Toffler, e a Segunda foi a da Revoluo Industrial e seus desdobramentos, como
o da Revoluo que a Eletrnica nos trouxe, a Terceira Onda definida pelo mesmo
autor como a Idade da Informao em que
Sem continuar enveredando-se no exerccio de futurologia a que se empenhou o autor acima, porque esta no nossa tarefa, mas ainda recorrendo s observaes que o mesmo fazia nos anos 60 e 70 nos Estados Unidos a propsito das
transformaes que as novas tecnologias permitiriam, Toffler constata que usando
computadores, telecomunicaes e mtodos de apurao de votos avanados, tornou-se simples no s selecionar uma amostra do pblico ao acaso, mas conservar
essa amostra atualizada de dia para dia e oferec-la com informao atualizada at
o ltimo minuto sobre as questes mo49. Mal sabia ele que isto iria se desenvolver aceleradamente, e por todo mundo, e mesmo em locais improvveis na mente
de Toffler, como o fato do Brasil realizar hoje a maior e mais eficiente votao informatizada, servindo de referncia para os demais pases e exportando tal tecnologia.
48
49
51
So os novos tempos de globalizao e mundializao, onde a tecnologia digital foi dando o tom nas mudanas culturais das sociedades de forma mais incisiva
no decorrer do final do sculo XX, como anteriormente descrito. Acumulamos os
processos decorrentes das Revolues Industrial, Eletrnica e da Informtica ocorridos nestes ltimos 100 anos. Foram sendo costuradas inmeras existncias culturais at que seu acervo tem hoje a sua disposio uma poderosa ferramenta, como
nunca antes visto, que a propiciada pelas novas tecnologias. Podemos dizer que
a revoluo proporcionada pela telinformtica.
Nesta revoluo da telinformtica, o indivduo dispe de tecnologia desenvolvida desde as primeiras dcadas do sculo XIX at aquelas que representam a novidade, ou seja, a tecnologia que viabiliza a existncia humana de outras formas at
ento desconhecidas. Todos ns j estamos acostumados com o termo cibercultura,
assim como o de era da informao. Podemos defini-lo como a fase em que estamos, nesta evoluo acumulativa das tecnologias, por um lado, pela forte presena
da telinformtica no cotidiano da maioria da populao urbana, e de outro, o que
significa comparativamente com este processo a expanso da conquista da tecnologia digital entre os humanos.
52
E esta mesma perspectiva deve ser ainda mais cuidadosa ao ser tomado um
cotidiano fortemente influenciado pela presena da tecnologia digital, esta que, decorrente tambm da indstria cultural de massa, oferece um produto, o computador,
e todas as possibilidades que ele tm de acessar informao do mundo todo ou de
satisfazer necessidades humanas, como o de se divertir e a de expressar-se e comunicar-se com outras pessoas de distantes e diferentes lugares do mundo.
Por isso, h de se observar, como na citao feita na epgrafe do autor Derrick de Kerckhove, que Telefone, rdio, televiso, computadores e outros media
combinam-se para criar ambientes que, juntos, estabelecem um domnio de processamento de informao. o domnio das psicotecnologias. Vista deste prisma a televiso torna-se a nossa imaginao colectiva projectada fora do nosso corpo, combinando-se numa teledemocracia consensual electrnica. A TV literalmente, como
Bil Moyers lhe chamou, uma mente pblica50. O autor identifica estas tecnologias
que,
...no s prolongam as propriedades de envio e recepo da
conscincia, como penetram e modificam a conscincia dos
seus utilizadores. A realidade virtual ainda est mais ajustada a
ns. Acrescenta o tacto viso e audio e est mais prxima
de revestir totalmente o sistema nervoso humano do que alguma tecnologia at hoje o fez. Com a realidade virtual e a telepresena permitida pela robtica projectamos literalmente para
o exterior a nossa conscincia e vemo-la objetivamente. Esta
a primeira vez que o homem o consegue fazer. (...) Com efeito, a caracterstica essencial, a interaco, a capacidade que
garante a nossa autonomia individual dentro da poderosa tendncia da colectivizao psicotecnolgica, fornecida pelos
computadores e ainda mais eficazmente pelas redes de computadores 51
Neste mundo da informtica e dos computadores em rede, o cibermundo, a
interatividade, a comunicao com o mundo, a hipertextualidade e a riqueza de recursos multimiditicos nos jogos digitais so variveis que importam muito considerar, se a tarefa for a anlise de contedo de sites e jogos digitais mais citados. Por
isso, como vero no captulo 4, estas variveis sero consideradas, juntamente com
outras, para a anlise dos jogos preferidos pelas crianas da amostra.
50
51
53
52
JACOBY S. (org.) A criana e a produo cultural. Do brinquedo literatura. Porto Alegre: Mercado
Aberto. 2003 p. 7.
54
das crianas hoje, certamente e ser vencido por uma inovao gil e rpida da atenta
indstria cultural que, assim percebida, no se encontra imune aos tentculos do
mercado53.
Portanto, o cibermundo vem tornando-se mais um ambiente habitado pelas
crianas que, restritas aos lares, escolas e, raramente a demais lugares pblicos,
torna-se alvo fcil como consumidora para a indstria cultural digital, se podemos
assim definir o segmento cujo diferencial est em ser virtual e um meio de
comunicao.
Por isso, o que podemos observar no mercado brasileiro no incio do 3o. Milnio
a forte expanso dos jogos digitais e sites dirigidos s crianas, atrelados ao
lanamento
de
novos
produtos
especializados
nesta
nova
tecnologia
(a
ganhando
recursos
que
tecnologia,
principalmente
da
56
Conforme nos diz Srgio Caparelli em seu texto Produo Cultural Digital
para Crianas 55, a criana produz significados e adquire linguagem no seu
relacionamento com jogos de computador (Pereira,2002). Na troca de informaes com estes jogos, entendidos como sistemas de linguagem, a criana
atua, tentando controlar as condies entrpicas em que se d esse relacionamento, re-significando as informaes que recebe nesse ambiente 56.
54
57
57
PACHECO, E. D. Televiso, Criana e Imaginrio: contribuies para a integrao escolauniversidade-sociedade. Relatrio Cientfico. So Paulo. LAPIC/ECA/USP. 1997, p. 43
58
Por outro lado, a efervescncia cultural do perodo torna os meios de comunicao e o acesso aos produtos culturais voltados s crianas e aos jovens muito
mais baratos e comuns. A mdia constitui-se em instrumento valioso para a compreenso sobre a cristalizao de muitos dos mitos e dos padres de comportamento
entre os indivduos desta comunidade infanto-juvenil.
58
59
Entretanto, ns, os adultos, temos como desafio buscar nos produtos digitais de preferncia das crianas e dos jovens as possibilidades de melhor utilizlos na educao, e isto exige melhor compreenso sobre as crianas e os jovens,
sobre os produtos culturais digitais, e sobre o processo educomunicacional que
pode ocorrer entre eles, se soubermos fazer a nossa parte nisto, nossa mediao
consciente com esta forma ldica da criana ser.
A construo de uma conscincia sobre o seu entorno e sobre si, construda pela criana, pode ser compreendida atravs do conjunto de smbolos, valores
e identificaes que manifesta ao interagir com os jogos digitais e sites de sua
preferncia, levando-nos observao de um processo de cristalizao de certas
imagens/valores pela criana, transformadas (dos) conforme suas experincias
concretas e individualizadas em cada sujeito.
O 'poder pedaggico' dos meios de comunicao precisa ser estudado inclusive atravs de pesquisas que procurem verificar empiricamente esse poder de 'influncia' da linguagem audiovisual sobre o modo de entender a realidade prxima,
construda pelos grupos sociais. Estes, em circunstncias particularizadas, so todos
agentes ativos, mesmo que ainda nomeados de telespectadores, ouvintes, ou usurios. Entretanto, preciso tambm entender o processo que ocorre quando se trata
da insero da imagem eletrnica como instrumento pedaggico. A minha dissertao de Mestrado em Cincias da Comunicao, na Escola de Comunicaes e Artes
(USP), cujo ttulo O Processo Educomunicacional: a mdia na escola, teve o propsito de buscar dados sobre o processo acima descrito.
No entanto, necessrio ultrapassar a etapa instrumentalizadora de se explorar os meios tecnolgicos como recursos didticos, e ampliar a ao pedaggica ao
se compreender os mecanismos presentes no processo de educao formal quando
do uso de recursos tecnolgicos digitais, ou seja, em que situaes possvel aplic-los, ou situaes novas visando a educao do grupo de alunos com quais os
educadores esto convivendo nas escolas.
O site www.educom.tv/todeolho, representou para mim a oportunidade de trabalhar na construo do contedo de boa parte dos textos, temas e atividades propostas, visando um interlquio com jovens estudantes da Rede Estadual de Ensino
do Estado de So Paulo, a partir de roteiros como o tema: mdias audiovisuais e
cultura geral. O site trazia textos problematizadores sobre os temas: imagens, Tv,
filme e cultura geral. Propunha, ainda, a execuo de algumas tarefas em forma de
textos ou audiovisual como resposta e dilogo com aquilo que proposto no site.
Em muitas das respostas dos usurios, v-se a intensa participao das crianas na
61
62
Segundo Vigotski, a distncia entre o desenvolvimento efetivo e o desenvolvimento potencial o que ele denomina de desenvolvimento proximal , ou seja, Ela a distncia entre o nvel de desenvolvimento real,que se
costuma determinar atravs da soluo independente de problemas, e o nvel
de desenvolvimento potencial, determinado atravs da soluo de problemas
sob a orientao de um adulto ou em colaborao com companheiros mais
capazes 65.
Por tudo isso que vimos at aqui, que se pretende transformar os estudos sobre a interao das crianas com os jogos digitais em metodologias
direcionadas escola e prtica do professor, e colaborar para inserir os
estudos das linguagens e produtos multimiditicos na realidade escolar. Partiremos, como j dito acima, da observao e anlise do processo de interao das crianas com jogos digitais do Ensino Fundamental, entre 08 e 11
anos, constituindo-se na amostra de trinta sujeitos do Colgio Maria Montessori, em So Paulo, capital.
62
Ibidem p. 115.
Ibidem p. 115.
64
VASCONCELOS, P. A. C. O jogo e Piaget. So Paulo: Didtica Suplegraf, 2003,p 73.
65
VIGOTSKI, L. S. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1998, p. 112.
63
63
Ibidem p. 22-23.
CANCLINI, N. Consumidores e cidado. So Paulo: Brasiliense. 1997, p. 224.
68
BABIN, P. Novos modos de compreender: a gerao do audiovisual e do computador. So Paulo:
Ed. Summus, 1983, p. 47.
67
64
Assim, no contexto cultural infanto-juvenil contemporneo, os jogos digitais oferecem satisfaes em forma de entretenimento de maneira cada vez
mais eficiente, porm no so poucos os casos em que os interesses mercadolgicos de determinados produtos de consumo so explcitos ao se utilizarem de
jogos em CD-ROM ou jogos na Internet cujas narrativas ou personagem central
trazem signos referenciais logomarca de determinado produto que se quer
vender. O caso MacDonald exemplar, como se ver na anlise da amostra
escolhida.
No mundo digital, a percepo se assemelha mais ao sonho do que
contemplao ou simples leitura. A cultura imediata, abstrata, territorial e analgica vai sendo substituda por outra, mediada, simulada, multisensorial, de
ambincia e digital. Enfatiza-se o carter imersivo do ciberespao os meios
utilizados so multisensoriais, oferecendo ao usurio sugestes as mais diversas que envolvem a viso, a audio, o tato, ou mesmo o paladar e o olfato, simulaes fazem da linguagem digital uma mistura de teatralidade e entretenimento. Estas so concluses de recentes pesquisas como a que foi coordenada
pela Profa. Dra. Maria Cristina Castilho Costa, do Departamento de Comunicaes e Artes da ECA/USP, sobre as formas narrativas em mdias eletrnicas70, e
tambm conforme se l em seu recente livro, A milsima segunda noite71:
a narrativa a maneira como a cultura humana permite aos homens
a organizao de sua experincia numa seqncia com sentido lgico e coerncia. Por meio da linguagem, as narrativas transformam-se
em discursos que instauram uma temporalidade que , de igual maneira, individual e coletiva. So metforas constitutivas de ordenao, de ritmos e de seqncias seriais e causais que criam uma iluso de durao.
69
65
Esses aspectos so relevantes para a observao da criana em interao com multimdia j que, ultimamente, a tecnologia digital est cada vez mais
prxima da vida infantil, o que desperta dvidas e incertezas e explica, em parte, as interpretaes extremadas como prprio do senso comum. O material
cultural e a situao psicosociocultural proporcionada pelo contexto histrico
so, para a criana, o campo onde se d o jogo de preencher lacunas ao responder suas perguntas com o que colhe do seu entorno, e conforme o que ela
atribui de valores e usos s coisas, possibilitando-lhe a construo de sua personalidade atravs da inter-relao dos seu consciente e inconsciente de forma
a ordenar-se em torno do seu self. Nesta rede de interaes onde a sinergia
est sendo modificada pela capacidade da tecnologia digital em estimular sentidos e possibilitar respostas, a realidade se reproduz numa nova forma de trabalhar a constituio do poder criativo humano.
Assim como a fico cientfica dos ltimos anos vem nos mostrando, a
tecnologia ser bem ou mal utilizada a depender do que o Homem, individual
e coletivo, for capaz de fazer com suas ferramentas a servio da sua sobrevivncia, mesmo quando em condies inspitas e inditas como as necessrias
para se viver no espao sideral.
Entretanto, para os pais de hoje nunca uma tecnologia pareceu to poderosa e necessria como a Internet. Autores contemporneos destacam o papel
que esta tecnologia tem no cotidiano infantil, como o caso de Nicola Phillips
que escreve em seu livro Negcios e-mocionais:
72
66
Ainda conforme Jean Chateau, o jogo para a criana por volta dos 7 anos,
passa a fazer parte do processo de fechamento que ocorre com ela,
que a criana, graas a muitas experincias, graas tambm e sobretudo a uma compreenso mais justa, percebeu o abismo que a
separa do adulto. Ela sabe que no se pode falar de tudo com o adulto, que ele tem segredos (e at mente para ela s vezes) e trabalhos que lhe so prprios75.
O autor nos lembra que nessa idade que a criana procura voluntariamente
a solido, e que da resultam jogos solitrios, a princpio, e jogos de devaneio, com
histrias inventadas pelas crianas e que, em certos casos, continuam at a adolescncia. A criana cria, na sua totalidade, tendo como modelo sua famlia em geral,
heris mais ou menos monstruosos; chega mesmo a desempenhar um papel nesse
73
PHILLIPS, N. Negcios e-mocionais. O limite entre a tecnologia e o ser humano. So Paulo. Ed.
Futura. 2002, p. 199.
74
CHATEAU, J. O jogo e a criana. So Paulo: Summus. 1987, p. 31.
75
Idem, p. 37.
67
mundo imaginrio76. Na idade dos caminhos secretos, da linguagem de sinais e cdigos secretos, em que a histria secreta que a criana conta para si mesma e compartilha com um ou dois privilegiados, representa, desse ponto de vista, a idia de
propriedade dentro de seus limites e um exerccio de afirmao de sua personalidade.
Embora ocorra este recolhimento da criana, explicando-se porque at preferem jogar sozinhas na Internet, no podemos ignorar que isto esconde ainda a importante referncia do adulto, do modelo do grande (substituindo pouco a pouco o
do Pai!), para a criana. Muitos dos jogos so os de provocao-colaborao, onde
o pequeno provoca o grande a fim de entrar na sua esfera de atividade e de chamar
sua ateno.
Vimos isto tambm acontecendo nas narrativas dos desenhos animados preferidos das crianas, quando dos estudos da Pesquisa Integrada promovida pelo
LAPIC, O desenho animado na TV: mitos, smbolos e metforas, que entrevistou
pouco mais de 300 crianas em 1997. Os seus resultados nos mostraram que o desenho preferido foi o velho e bom Pica-Pau. Pde-se constatar que a narratividade
do desenho, dentre outros fatores econmicos e sociais, explicava o porqu disto.
Entre as razes v-se como o personagem Pica-Pau o prottipo da criana que
est em processo de elaborao da sua identidade e a de seus referenciais, que
projeta atravs desta e de outras narrativas a figura de si, geralmente de forma simblica, e numa determinada narrativa que d ordem ao caos sentido, como vimos na
meno do livro A Milsima Noite, da profa. Dra. Maria Cristina Costa. No caso mencionado, o personagem principal usa de suas habilidades para resguardar seu territrio que o tempo todo ameaado, e vence sempre com raras excees, o que nos
remete, tambm aos mitos presentes nestas narrativas como outro elemento fundamental para entendermos o sucesso da linguagem de um produto miditico.
76
Ibidem p. 38.
68
jogo da quarta infncia que comea por volta dos dez anos parece a regra ser fortemente comandada pelo apelo do mais velho.
Ora, o jogo sob certos aspectos, uma atividade de significao
moral. Seguir um modelo, depois uma regra social, afirmar sua personalidade, tentar elevar-se a uma natureza mais alta, no so manifestaes em que difcil negar o carter moral? H no jogo uma
moralidade encoberta. E a progresso da figura do mais velho manifesta os avatares dessa moralidade infantil espontnea. A princpio
concreta e dominada pela alta figura do Pai, ela se torna cada vez
mais abstrata e, no fim da infncia, consiste na obedincia a regras
abstratas e tradicionais77.
O jogo na Internet exige ainda mais cuidado para a compreenso do fenmeno que a interao das crianas com ele e entre si mediadas pela hipermdia, isto
, uma nova forma de mdia que utiliza o poder do computador para arquivar, recuperar e distribuir informao na forma de figuras grficas, texto, animao, udio,
vdeo e mundos virtuais dinmicos, onde
as interfaces so as zonas fronteirias sensveis de negociao entre o humano e o maqunico, assim como o piv de um novo conjunto
emergente de relaes homem-mquina. Essa negociao entre o
humano e o maqunico se processa por meio de uma nova linguagem, um sistema interativo configurado atravs de uma sintaxe alinear interativa tecida de ns e conexes que chamada de hipertexto e hipermdia78.
A no linearidade uma propriedade do mundo digital, assim como a hibridizao de linguagens, processos sgnicos, cdigos, mdias que a hipermdia aciona
e, conseqentemente, promove a mistura de sentidos receptores, influenciando a
sensorialidade global, sinestesia reverberante que ela capaz de produzir, na medida mesma em que o receptor ou leitor imersivo interage com ela, cooperando na sua
realizao79. A descontinuidade das coisas prprio do nosso modo contemporneo de viver, e isto se reflete tambm na forma como se d o entretenimento atravs
da mdia digital e do ciberespao, capazes de simular ambientes dentro dos quais os
humanos podem interagir.
77
69
80
Ibidem p. 123.
LVY, P. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999, p. 43.
82
Idem p. 92.
83
Ibidem p. 248
81
70
Dentre os novos modos de conhecimento trazidos pela cibercultura, a simulao ocupa papel principal amplificando a imaginao individual e proporcionando o
compartilhamento e refinamento dos modelos mentais comuns, e a informtica aumenta e transforma determinadas capacidades cognitivas do Homem ao exteriorizar
parcialmente essas faculdades em suportes digitais. As tcnicas de simulao, em
particular aquelas que utilizam imagens interativas, no substituem os raciocnios
humanos, mas prolongam e transformam a capacidade de imaginao e de pensamento84. A simulao tem papel crescente nas atividades de pesquisa, de produo
industrial, de aprendizagem, de gerenciamento e, tambm, nos jogos e diverses.
Nesta potencializao que a tecnologia digital traz para a imagem, que sempre possuiu multiplicidade de funes sgnicas e teve papel de primeira importncia
na transmisso da cultura atravs do jogo, da arte, dos rituais mgicos e religiosos,
dos saberes prticos, mticos ou cientficos, do-se conforme as modelizaes do
mundo, no dizer de Lotman, organizados em
84
Ibidem p. 165.
LUZ, Rogrio. Novas imagens: efeitos e modelos. In: PARENTE, A. (org.) Imagem mquina. So
Paulo: Editora 34, p. 53.
25
VIRILO, Paul. A imagem virtual mental e instrumental. In: PARENTE, A. (org.) Imagem mquina.
So Paulo: Editora 34, p. 127.
85
71
Acostumados lgica formal da imagem da pintura, da gravura e da arquitetura at o sculo XVIII, e depois com a lgica dialtica da imagem da fotografia e da
cinematografia a partir do sculo XIX, vemo-nos ainda no delrio, segundo Virlio, da
lgica paradoxal da imagem que comea com a inveno da videografia e da infografia, nas quais temos apenas uma ligeira idia das virtualidades, mas ainda no
percebemos que a imagem em tempo real domina a coisa representada, perturbando a prpria noo de realidade.
estamos agora no umbral de um nova gerao de televiso interativa e videogames. Embora essa tecnologia tenha um potencial maravilhoso, tambm estou convencido de que, se ns continuarmos a
usar esta tecnologia sem perceber e controlar as ramificaes e o
significado do contedo social dos videogames, estaremos ento
prestando um srio desservio tanto a ns mesmos quanto a nossos
filhos87.
Estamos tratando de uma tecnologia que tem como uma de suas faanhas
envolver o usurio, ainda mais se for criana ou jovem, graas capacidade de simulao que o mesmo possui. Da porque nos assustamos tanto com a capacidade
destas mquinas de imagens de serem realistas e interativas. E o pavor passa a
ser o contedo associado ao seu formato e possibilidades tcnicas! Jogos de lutas,
caas, guerras, batalhas, etc, tambm ganham com o que a tecnologia digital capaz de oferecer.
87
72
H uma importante literatura de pesquisa que relaciona a violncia exposio da mdia, e no poderia ser diferente com os jogos digitais, entretanto
parece que h algo novo que vem motivando os alertas para o salto tecnolgico
da mdia interativa!, como novamente o que Eugene F. Proveno Jr. aponta em
seu texto:
Em Vdeo Kids: Marking Sense of Nintendo, sustento que o impacto dos videogames nas crianas precisa ser mais bem entendido do que o e atualmente. Pesquisas anteriores sobre jogos de
fliperamas, por exemplo, sugeriam que provavelmente as crianas no se tornariam mais violentas ou agressivas por brincarem
com um jogo como Space Invaders ou Pac-Man. Porm, Space
Invaders ou Pac-Man so uma experincia bem diferente para os
jogadores do que Doubl Dragon II e Streets of Rage, ambos difundidos nos sistemas Nintendo e Sega, ou dos novos jogos que
esto chegando medida que o CD-ROM e a tecnologia on-line
88
Ibidem p. 164-165.
PROVENO Jr., Eugene F. Videogames e a emergncia da mdia interativa para crianas. In
STEINBERG, Shirley R. (org) Cultura Infantil. A construo corporative da infncia. Rio de Janeiro:
Civilizao Brasileira, 2001, p.175.
89
73
Assim, entre os que destacam as vantagens que a tecnologia digital traz para
as habilidades humanas e os que alertam para o perigo de elas nos alienar da realidade, encontramo-nos aqui dispostos a considerar ambas as posies tomando,
porm, como hiptese a capacidade humana, no caso das crianas, de resignificar
os contedos digitais e de faz-lo a partir de seus interesses e experincias no cotidiano real, principalmente o que compartilhado com seus semelhantes. Por esta
abordagem pretende-se observar o fenmeno social e tecnolgico que a interao
ldica da criana com os jogos digitais, mas a partir do que se observa dos sujeitos
em questo, as crianas. Considerando seus mecanismos de elaborao cognitiva e
seus processos emocionais, de grupo e individuais, sabemos como a representao
social construda e expressada pelas crianas completa o quadro constitudo pelas
relaes delas com os produtos miditicos.
90
Idem p. 174.
74
75
Destacam-se elementos cuja simbologia remete aos sentimentos primitivos do Homem, a esquemas psicolgicos de constituio do Eu, como os
mitos de origem, os de heri, dentre vrios outros.
A partir dos mitos existentes nos desenhos animados preferidos, a criana elabora medos e satisfaz necessidades fundamentais como: viver a magia da fico; a importncia de, ainda
que magicamente, desafiar as regras que o adulto lhe impe
no seu dia-a-dia; a substituio do tempo mtrico, que real,
pelo tempo psicolgico que lhe permite libertar-se da gravidade, ficar invisvel, e assim, comandar o universo por meio de
sua onipotncia 94.
Arqutipo, para a teoria Junguiana, por exemplo, o conjunto de matrizes arcaicas onde configuraes anlogas ou semelhantes tomam forma. (In: SILVEIRA, N. Jung vida & obra. So Paulo: Paz e
Terra, p.68).
94
PACHECO, E. D. Televiso, Criana e Imaginrio: contribuies para a integrao escolauniversidade-sociedade. Relatrio Cientfico, LAPIC/CNPq. 1998, p.34.
76
A facticidade caracterstica da abordagem fenomenolgica Heideggeriana refora e amplia a concepo de conscincia, que no se d separada do mundo, mas
est numa situao dada e no criada pelo sujeito e, por isso, a ela se acha submetido
95
77
num primeiro instante. Trata-se do "ser a", onde, alm da herana biolgica, o Homem
recebe a herana cultural que depende do tempo e do lugar em que nasceu.
A abordagem fenomenolgica de Husserl sobre o conhecimento tratou de distinguir trs aes: separar psicologia e filosofia, resguardar o privilgio do sujeito do conhecimento (conscincia reflexiva diante dos objetos), e renovar o conceito de fenmeno. Na
primeira ao, Husserl entendeu que a psicologia, assim como toda cincia, tem a tarefa
de explicar os fatos observveis, enquanto a filosofia para tais estudos e explicaes d
fundamentao, ou seja, descreve a essncia da vida fsica e psquica.
No segundo aspecto, a conscincia reflexiva, ou o sujeito do conhecimento, privilegiado quando se afirmam as essncias descritas pela fenomenologia como produzida
e constitudas pela conscincia enquanto poder de dar significao realidade. O poder
de constituir ou criar experincias, significaes produzidas pela conscincia, atribuindo
sentido ao mundo das coisas, um ato, uma forma, em que o ser ou a essncia da conscincia de algo, a que Husserl d o nome de intencionalidade.
96
78
Nesta ao intencional da conscincia, a idia de fenmeno se amplia na medida em que o ato de dar significao s coisas torna a realidade (o mundo) um correlato intencional da conscincia, isto , o sujeito percebe-a pela mediao de seu
corpo fsico. A percepo aqui uma vivncia, cuja estrutura est dotada do ato de
perceber (pela conscincia) e h o correlato percebido (a coisa externa). A essncia
da percepo est, portanto, em ser a vivncia da conscincia, um ato em resposta
s coisas do mundo.
Assim, devemos tomar como fenmeno qualquer aspecto cultural como o que
pretendemos estudar, ou seja, adot-lo como resultado da vida e da ao humana
num determinado contexto histrico-social a que pertencem os sujeitos envolvidos, e
que so atos de atribuio de significados s coisas que aparecem s suas conscincias.
Somos, deste modo, seres e entes diferenciados e relacionados entre si, que
possuem sentido em si mesmos e que tambm recebem de outros novos sentidos.
Somos seres temporais, intersubjetivos e culturais. So estes os aspectos da 'realidade' a que nos pomos a estudar cientificamente.
A criana, vista como ser particular num contexto social dado, forma a conscincia de si e do outro atravs das relaes intersubjetivas que estabelece em sua
experincia, na qual a primeira mediao seu corpo. A intercorporeidade dos sujeitos, agentes num processo educomunicacional, se d pela percepo que se tem da
realidade. Da a importncia de considerarmos as particularidades da infncia num
contexto multimiditico.
79
O anlogo pode ser um smbolo, uma metfora, uma ilustrao, um esquema, um signo, um sentimento, um substituto da coisa. Por isso, a imagem
sempre o irreal quando comparado ao que imaginado atravs dela, e dotada de um poder especial: presentifica algo ausente, seja atravs de uma ao
testemunhal ou de uma ao criativa da conscincia do sujeito.
A imaginao fabuladora, de carter individual ou coletivo, cria os mitos e as lendas pelos quais um indivduo, uma sociedade, um grupo social imagina sua prpria origem e a origem de todas as coisas, oferecendo uma explicao para seu presente e, sobretudo para a morte.
E esse poder de criao da criana frente aos contedos miditicos que se deve
levar em conta para a nossa compreenso de como podemos mediar o processo em situao educativa, de maneira a formar sujeitos capazes de explorar criticamente tais contedos atravs do exerccio das intersubjetividades em ao.
Segundo Husserl, a imaginao criativa da criana que detm o poder da "percepo por analogia" do outro, e de si atravs do outro. a conscincia imaginativa da
criana o canal de intersubjetividade a que se deve dedicar produtos culturais, como demonstram inmeros sucessos da cultura de massa, a exemplo do mais recente caso:
Harry Potter.
97
PACHECO, E. D (org.). O desenho animado na TV: mitos, smbolos e metforas. Pesquisa Integrada financiada pelo CNPq/FAPESP e promovido pelo LAPIC/ECA/USP (1998-1999), disponvel como
relatrio cientfico na biblioteca da ECA e no LAPIC, p. 77.
81
Devido importncia da brincadeira na estruturao do pensamento simblico da criana, e por ser uma via privilegiada de acesso ao imaginrio infantil, importa
muito serem conhecidas as condies de interao das crianas com mdias como a
Internet e os jogos digitais, pois implicam em observarmos o desenvolvimento potencial da criana quando interage, real ou virtualmente, com os objetos ao seu redor.
Entre alguns resultados do estudo global promovido pela UNESCO sob coordenao do prof. J Groebel da Universidade de Utrecht, o maior estudo intercultural
j realizado sobre o papel da violncia na mdia sobre as crianas, com a participao de mais de 5 mil alunos de 23 pases diferentes de todas as partes do mundo,
conclui-se que claro que as crianas precisam e usam heris da mdia para lidar
com situaes difceis, e essas situaes so muitas para as crianas do mundo.(...)
Nesta situao, os heris da mdia so usados como forma de escapismo e compensao dos problemas reais das crianas98. Outras concluses que seus estudos
indicam so sobre o carter universal e global que a violncia toma com a digitalizao de todas as demais mdias; e tambm que as mdias satisfazem necessidades
diferentes: Ela compensa frustraes e dficits em reas problemticas. Proporciona emoes para as crianas em ambientes menos problemticos. No caso dos
meninos, cria uma estrutura de referncia para modelos de papis atraentes99. Em
todas as bases tericas que se debruam sobre a questo da violncia nas mdias e
o desenvolvimento infantil, adota-se um risco de efeitos da mdia dependente do
contedo da mensagem, das caractersticas do usurio da mdia, e de sua famlia,
bem como de seu ambiente social e cultural.
98
82
Notamos, portanto, que o meio social em que a criana se faz como sujeito
em seus processos simblicos, direciona possibilidades de relaes estabelecidas
com os objetos, reais ou no. fundamental utilizar critrios de observao, classificao e aplicao de procedimentos prprios do 'olhar crtico' sobre a brincadeira
com estas novas tecnologias, pois, elas oferecem servios de otimizao do desenvolvimento potencial da criana a depender de como se faz a mediao sciocultural no processo ldico e de aprendizagem.
Com particularidades at mais ameaadoras, os jogos digitais trazem 'experincias' simblicas e emocionais para a criana que, a depender do contexto, do ambiente
cultural em que vive, proporcionam-lhe experincia potencial sob dois aspectos: o de ter
acesso aos objetos que estimulam suas experincias subjetivas; e o de desenvolver
positivamente inteligncias e habilidades atravs destes meios tecnolgicos que, em
muito, as atraem porque sabem oferecer material para seus sonhos em forma de cores
e aes. Utilizadas como metforas em suas criaes imaginrias, estes contedos
miditicos esto tambm em comutao100 com elementos retirados do substrato real
vivido, j que no meio digital estamos num processo acelerado de limitao do espao,
onde a separao radical transforma-se em passagem obrigatria101. Podemos observar o resultado atravs de representaes construdas pelas crianas em suas narrativas, verbais e simblicas, a respeito das 'experincias virtuais', nas quais o uso da fantasia por si s, to 'realisticamente' oferecida pelos jogos digitais, no viver!.
Conceito de Paul Virlio que expressa a idia de 'uma realidade no j apenas aparente, como
outrora, mas transparente ou mais precisamente ainda trans-aparente (In: A inrcia Polar. Lisboa:
Publicaes Dom Quixote. 1993, p. 20).
101
VIRILIO, P. O espao crtico. Rio de Janeiro: Editora 34. 1999, p. 13.
102
WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago. 1975, p. 76.
83
como tambm porque esta tecnologia pode oferecer oportunidades ainda maiores de
desenvolvimento das habilidades da criana. Tomar esta postura no significa necessariamente proclamar as vantagens do mundo tecnolgico digital como visionrios ou tecno-utpicos; pelo contrrio, busca-se uma abordagem crtica e reflexiva a
respeito do fenmeno que se prope estudar, at porque sem utopia no h futuro.
exige limites. No deve ser usado por longos perodos, sob o risco de ampliar a ansiedade infantil. preciso haver um equilbrio entre as atividades do dia-a-dia e os
momentos de brincadeiras digitais.
Mas, afinal, usar computador na educao pode tornar uma criana mais inteligente? Para o educador Seymour Papert, autor de livros sobre a influncia da informtica no desenvolvimento infantil, 'tudo depende do uso que se faz do computador". Uma das mais ricas fontes de informao do mundo, a Internet pode ajudar em
qualquer lio de casa. Alm de auxiliar na soluo de problemas especficos, o
computador tambm til para desenvolver a habilidade de leitura, comunicao,
pesquisa e vocabulrio. Nicholas Negroponte103, em seu livro A vida digital, cita
Seymour Papert como especialista em diverso que props o uso de computadores
na educao, criando, metafrica e literalmente, um mundo chamado matematicalndia. Exemplo disto, so as tcnicas modernas de simulao por computador que
permitem a criao de micromundos, nos quais as crianas podem, brincando, explorar princpios bastante sofisticados de modo que a concepo de alegria do aprendizado torna-se possvel graas a esta tecnologia, que nos faz capazes de chegar at as crianas com diferentes estilos cognitivos e de aprendizado.
NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. So Paulo: Companhia das Letras, 1995, p. 209.
Idem p. 209.
85
busca de conhecimento e sentido. O autor nos diz que, na vida digital, as formas que
atuam no so sociais, raciais ou econmicas, mas geracionais. Grande parte dos
adultos no consegue ver como que as crianas aprendem com os jogos eletrnicos. Eles ensinam estratgias s crianas e exigem delas uma capacidade de planejamento que lhes ser til em sua vida futura. Os computadores oferecem uma gama
mais ampla de estilos cognitivos, padres de aprendizado e formas de expresso; e
a fronteira entre o trabalho e o divertimento sofrer uma ampliao radical. A linha
clara que separa prazer e dever vai se diluir graas a um denominador comum: a
vida digital105.
Antes de tratarmos da brincadeira com os jogos digitais e o papel que ela tem
para o desenvolvimento e a aprendizagem da criana, faz-se necessria uma melhor
compreenso sobre o jogo. Considerando-se o grande terico construtivista Jean
Piaget, e recorrendo para tanto aos estudos do colega Paulo Vasconcelos, pesquisador do LAPIC e docente convidado do Departamento de Comunicaes e Artes da
Escola de Comunicaes e Artes, na ECA/USP. Em seu livro O Jogo e Piaget, resultado do seu trabalho de Mestrado de 1993 junto ao mesmo Departamento, Paulo
Vasconcelos apresenta um painel da Psicologia Gentica para compreender o jogo
e seu papel no desenvolvimento infantil. Destaca Piaget, apresenta as fases de seus
105
106
Ibidem p. 209.
LAUWE, M. C. Um outro mundo: a infncia. So Paulo: Edusp/Perspectiva.1991, p. 299.
86
estudos sobre crianas e sobre os jogos, bem como suas limitaes, e ainda aponta
algumas interpretaes equivocadas sobre o que se disse daquele genebrino.
Por meio dos estudos e reflexes sobre Piaget, e a partir da observao sobre o desenvolvimento infantil, norteados mais pelo que se manifesta de forma espontnea na criana, Paulo Vasconcelos nos diz:
o jogo inscreve-se dentro deste conjunto de aes, acompanhando os estgios do desenvolvimento da criana, portanto,
desde um perodo de uma proto-inteligncia a uma inteligncia
firmada na sua complexidade lgica e semitica. O jogo vem a
ser algo comum conduta humana, e destacado nas fases do
seu crescimento e desenvolvimento, partindo de patamares
simples para os mais complexos107.
Seguindo a sistematizao construda por Piaget, os estgios citados deste
desenvolvimento so: sensrio-motor, pr-operatrio, operatrio-concreto, e o formal. E retomando Paulo Vasconcelos, o jogo a estratgia em que se enlaam as
linguagens, a cultura mediante ou por meio do comunicar infantil. O jogo o que
predica a comunicao infantil108. Assim, como numa orao coordenada, s entenderemos um em relao ao outro, ou seja, a criana em seu estgio de desenvolvimento, seu contexto scio-cultural, e, quanto ao jogo, o que ele oferece criana
naquelas circunstncias.
Nota-se, antes de qualquer coisa, que a cultura infantil tem como contexto social uma gama enorme de produtos que conseguem atrair esta motivao psicogentica da criana por jogar. E muitos destes jogos reproduzem velhas brincadeiras
em novos formatos, como os jogos digitais.
No h dvidas de que as brincadeiras sofreram algumas mudanas decorrentes da privatizao dos espaos, presentes em todas cidades que se transformaram em metrpoles. Assim tambm com a situao de enclausuramento em que
vivem as crianas, na maioria das vezes, sem acesso educao, cultura e lazer
porque o poder pblico no garante a condio necessria para o seu completo desenvolvimento humano. Isto tambm ajuda a explicar o porque da forte presena dos
107
108
87
jogos digitais no cotidiano de muitas crianas, e cada vez mais de crianas oriundas
de diversas classes sociais, sendo a maioria das classes mdia e alta em razo dos
custos e das condies necessrias para o exerccio do ldico digital, embora a Internet esteja cada vez mais presente nas escolas pblicas pelo que se pde observar nestes ltimos 10 anos, promovendo um outro tipo de interao: a coletiva (virtual ou no) e a interpessoal. Mas deixemos esta questo para os captulos finais.
No entanto, outras formas de exercer o ldico coletivo surgem enquanto outros espaos so ocupados pelas crianas, como o que ocorre no espao virtual.
Todos os sujeitos da amostra descreveram um contexto infantil que envolve brincadeiras com colegas, seja em playground dos condomnios, nas escolas, ou em lugares especiais, como a plantao de lixo, conforme uma das crianas manifestou.
Estas brincadeiras de bola, de skate, de pega-pega e que persistem nos espaos
disponveis, incluem aquelas que utilizam um objeto como uma boneca, figurinhas,
dardos, cartas, dentre outros. Vemos em muitos destes objetos de brincadeiras personagens de narrativas originrias de videogames, filmes, seriados de Tv, e cercados de grande publicidade. Assim tambm ocorre com produtos alimentcios, de vestimenta, material escolar, enfim, um mundo de coisas para o consumo infantil.
109
Ibidem, p. 20.
88
As crianas da amostra de 8 a 10 anos tm plenamente desenvolvida a capacidade imaginativa criadora, e possuem a inteligncia simblica plenamente
capaz de interagir com os jogos digitais, utilizando seus pensamentos para a ao recriadora da fantasia sobre o objeto ldico. Nesta situao, e ainda recorrendo aos estudos de Piaget, h uma relao entre inconsciente e consciente,
110
111
Ibidem. p 21.
Ibidem, p. 27.
89
Piaget identifica quatro estgios para os Jogos de Regras: um primeiro caracterizado pela conduta ritualstica e individualizada; um segundo mais egocntrico, no qual a criana ainda joga consigo mesma; um terceiro caracterizado pela cooperao onde a colaborao e a obedincia regra tomam sentido; e por
fim o estgio da codificao das regras , em que ocorre o entendimento total da
conscincia grupal, do pactuado. Aqui, segundo Piaget, finda-se o jogo. A acomodao suplanta a assimilao (Piaget, 1987, 23-4)114.
112
Ibidem p. 62.
Ibidem p. 62.
114
Ibidem p. 64.
113
90
Apoiado ainda nos estudos de Paulo Vasconcelos, e traando um comparativo com a classificao proposta por Piaget, resgatamos os estudos de
outro pesquisador renomado: Vygotsky(1896-1934). Uma das singularidades
nos estudos deste pesquisador e professor a sua forma de abordar a cultura
e o psquico, o que o torna pioneiro neste tipo de abordagem da psicognese
aliando as suas inferncias s questes da aprendizagem.
solucionar os problemas do cotidiano; e no segundo caso, o sujeito tem potncia para resolver, mas necessita da intermediao de um terceiro.
115
Ibidem p. 67.
Ibidem p. 67
117
Ibidem, p.68.
116
91
Para tal desenvolvimento, os instrumentos e signos so os grandes mediadores do desenvolvimento psquico infantil, onde aparecem o brinquedo e o jogo como
processos de mediao do desenvolvimento. Vygotsky indica o jogo, portanto, como
sendo o campo da representao imaginativa que, por sua vez, coopera na construo do pensamento abstrato e constri o desenvolvimento do conhecimento119.
Mas o que ser criana num mundo digital como o atual? E de que ldico estamos falando? No h dvidas sobre o processo urbano que tirou os espaos sociais das ruas, praas e campos de futebol em terrenos baldios nas grandes cidades,
e que transformou consideravelmente o modo de brincar da criana. As pesquisas
do LAPIC indicam que a TV ocupou boa parte do lazer disponvel para a grande
maioria das crianas, devido ausncia de alternativas para exercer sua ludicidade
ou como conseqncia da ausncia dos pais. Notamos tambm que a grande concentrao urbana e a pobreza fizeram grande a violncia. Outro fator que explica
porque ocorre a privatizao do lazer, restrito a pequenos grupos como os do clube,
da escola, ou o ldico individualizado pelos jogos digitais por exemplo, violento em
muitos de seus contedos, mas jogado pelo usurio em situao real de segurana,
118
Ibidem p. 68.
Ibidem p. 73.
120
Ibidem p. 74.
119
92
porque o faz de sua casa, ou de qualquer lugar protegido, como as Lan Houses121
que se espalham pela cidade.
121
93
Como categoria fundamental da Psicologia Social, a representao social deve ser entendida a partir da relao essencial entre indivduo e sociedade, e no se
restringir aos estudos para indicar quem determinou quem nesta relao entre indivduo e tudo aquilo que a cultura digital pode oferecer como produto para o consumo, permitindo s crianas uma forma de exercitar seu ldico.
94
A pesquisa se props tambm a caracterizar a relao da criana e os jogos eletrnicos com os contextos da sua famlia e sua escola. No primeiro caso, de um total de
1440 crianas e adolescentes estimulados a completar a afirmao: Os seus pais deixam voc brincar com jogos eletrnicos?, 692 sujeitos indicam que sempre, e 635 indicam que s vezes sim, o que mostra a condio favorvel para o exerccio do jogo pela
criana em suas casas. Outra questo feita foi se os pais j haviam proibido alguma vez
de brincar com algum jogo eletrnico?, e a grande maioria dos participantes, 1086 sujeitos, disse que no, enquanto outros 354 declararam que sim. E dentre os jogos proibidos
pelos pais esto Mortal Kombat, Super Mrio Bros, Counter-strike, Yo-Gi-Oh, Diablo,
OO7.
Focalizando o objeto do ldico digital, os jogos, a anlise dos contedos destes jogos requer a caracterizao dos mesmos e a identificao de categorias para classificaes e avaliaes dos jogos, o que permite melhor compreender o que estes jogos de
preferncia das crianas oferecem. So raros os estudos sobre o meio digital, mesmo os
que se propem anlise de contedo de jogos digitais, e neste esforo de pesquisa,
recorri aos estudos de Maria Virgnia Moraes de Arana, cujo mestrado apresentado na
ECA/USP em 1996 tratava sobre As reinvenes do ldico: jogos eletrnicos, infncia e
cultura um estudo exploratrio. Suas concluses so de que
As organizaes induzem ao consumo exacerbado, na medida em que
produzem aceleradamente, com vistas acumulao. Assim, a indstria
dos videogames no s produzem ritmo acelerado, mas ao gosto do
fregus, isto , de forma homogeneizada para grandes segmentos e diferenciada para segmentos restritos. Para atender a esse duplo carter
e poder atingir diferentes pblicos, os brinquedos apresentam caractersticas que falam s diferentes esferas do ser: sensorimotoras, cognitivas, emocionais e sociais. Tais esferas so tratadas de modo a que a
adeso se produza e o videogame se imponha ao universo infantil. Sen-
96
do assim, no importa explorar essas esferas em todas suas possibilidades, mas, sobretudo naquelas que se integrem rapidamente s condies de recepo. O tempo de recepo tambm tempo cultural acelerado. Os jogos promovem interaes que privilegiam sociabilidades
confinadas, desenvolvidas em espaos domsticos ou especializados,
dos flipperamas. Essa privatizao da atividade ldica ajusta os videogames s condies culturais contemporneas, ou seja, ao fenmeno
que Sennett denominou de declnio do homem pblico. A vida se concentra na cultura da intimidade, do conhecido. A diferena passa a ser
percebida como ameaa. Da o apelo virtualidade.123
A pesquisadora Maria Virgnia, identifica nos jogos, a possibilidade de suprimir a ausncia do outro atravs da criao do virtual e a mquina assim transforma-se em parceiro, rbitro ou rival, dependendo das circunstncias. O aspecto da
interatividade com os jogos digitais um aspecto essencial, pois atravs dela, o objeto no somente representa um outro, mas o simula. A virtualidade um recurso
tecnolgico digital novo nesta brincadeira.
Se a razo instrumental est na base da lgica que sustenta os jogos eletrnicos, as razes dos jogadores atuam sobre o processo ao
acrescentar-lhe novos e imprevistos dados. Ao se apropriar dos programas, dos equipamentos, dos princpios da razo binria, as crianas observadas mostraram uma capacidade emocionante de reinventar o ldico, dotando suas aes de imprevisibilidade, de imaginao e fantasia.(...)
Por outro lado, a experincia de observar o grupo de crianas brincando, jogando videogames, permitiu a penetrao num circulo mgico, onde o desejo de criar emerge como fora bruta e intensa, que
sob a forma do ldico, resiste a eventuais tentativas de reduo dos
sujeitos condio de consumidores passivos por mais que possam ser sedutores os apelos a eles dirigidos.124
Ainda me apoio nos estudos da Maria Virgnia quanto aos tipos de jogos eletrnicos, e para indicar as categorias: esportivos, de lutas marciais e de guerra,
jogos de azar e de organizao espacial e estratgica, e os narrativos. Os jogos
mais comuns desta ltima categoria so os que trazem histrias com inspirao tra123
ARANA, M. V. M. As reinvenes do ldico: jogos eletrnicos, infncia e cultura - um estudo exploratrio. p. 107-109. Dissertao de Mestrado defendida em 1996 na ECA/USP, sob orientao do
prof. Dr. Edmir Perrotti.
124
Idem p.114.
97
Levando-se em conta a Interatividade nos jogos, diferentes formas de interao podem ocorrer entre os usurios e os tipos de jogos disponveis e seus recursos. O jogo vai se construindo atravs da interao do usurio com o programa e os
perifricos do computador que a criana precisa conhecer para utilizar como o mouse e o teclado. De forma ampla, os jogos so organizados em fases que, para serem superadas pelo jogador, exigem a superao das dificuldades crescentes apresentadas em cada fase. E a cada passagem de fase, o jogador adquire poderes
mgicos, que acrescentam a seu personagem na narrativa do jogo, de modo que
ele adquire maior habilidade motora, quando capaz de saltar, realizar faanhas, ou
quando adquire objetos especiais, enfim, conquista mais poder diante do outro.
Quanto aos aspectos da interao entre as crianas e os jogos digitais, podemos ento, e de acordo com o estudo acima indicado, tomar o aspecto sensorimotores, isto , sentidos como viso, audio e tato, nos quais se nota que os jogos e
equipamentos so concebidos no s para estimular, mas tambm para se ajustarem a diferentes condies de recepo125, o que demonstra como os jogos contemplam o aspecto funcional do sujeito, dando respostas aos estmulos produzidos
por eles, exigindo-lhes habilidades como a motricidade geral (movimentos totais da
cabea, tronco e membros com equilbrio, rapidez, fora, resistncia, agilidade), a
motricidade fina (exatido e rapidez nos movimentos), bem como em aes que envolvem a organizao espao-temporal (esquema corporal, lateralidade, orientao)126.
Ibidem p. 37.
Ibidem p.38.
98
ocorrem so a deduo, a comparao e seleo de alternativas, ateno e concentrao nos atos, e controle da noo de tempo imposto pelo ritmo do jogo. Por isso o
grau de interatividade propiciada pelo jogo digital ser uma categoria de anlise dos
contedos dos jogos preferidos da amostra em estudo. Assim como o comportamento das crianas durante as partidas ser tambm objeto de descrio e anlise deste
estudo como ser apresentado no prximo captulo.
Estas questes a respeito da brincadeira como forma de socializao do sujeito-criana nos remetem ao papel do jogo enquanto meio civilizador. Neste sentido,
estudos da histria e da sociologia do jogo vm demonstrar como os jogos se constituem. Exemplo disto a anlise da tendncia civilizatria que fizeram os jogos assumir um carter diverso em determinados perodos histricos, feito por Ftima A.
Cabral como Doutorado junto ao Departamento de Sociologia da Universidade de
So Paulo, intitulado Entre a mo e o crebro a ambivalncia dos jogos e da cultura eletrnica, de 2000. Neste estudo, a autora constata que ao destruir as fronteiras entre real e ilusrio, d aos usurios a sensao de ser, simultaneamente, o
mesmo e o outro (sujeito e personagem). Interessa aqui compreender os aspectos
127
128
Ibidem p.39.
Ibidem p. 40.
99
frente a tal paradoxo de um lado a abundncia de objetos essenciais para o homem, tanto objetos para a atividade como objetos para
o gozo(Marx) e, de outro lado, a desigual possibilidade de fruio,
mais do que isso, a no necessria e desejvel coincidncia entre
fruio e refinamento humano, impe-se a idia de que a tendncia
dos jogos eletrnicos atuar, particularmente entre as crianas e jovens, como legitimadoras da lgica burguesa, na medida em que atravs deles consegue-se educar as pessoas, acostumando-as a
interagir com a ordem estabelecida, alm de buscar uma melhor qualificao para o capital. Ou seja, o sistema de representao e de valores sociais atinge cada vez mais e o mais cedo possvel o maior
nmero de pessoas este o diferencial, podendo at torn-las aptas a decifr-lo, mas quase nunca a question-los130.
100
Os experimentos de Greenfield e de outros pesquisadores, igualmente preocupados com a problemtica da transferncia de habilidades, mostram que, entre os usurios de videojogos, a resoluo de
problemas por analogia acontece em um nvel mais abstrato e em
um perodo de tempo mais curto em relao queles no usurios
que receberam o mesmo teste por escrito. Tomando os videojogos
como instrumentos da socializao cognitiva, os autores tendem igualmente a considerar o aprendizado, a memorizao e a rapidez
de raciocnio, francamente favorecidos quando se utiliza um instrumento complexo como o computador.132
132
133
Idem p. 56-57.
BROUGRE, G. Brinquedo e cultura. So Paulo: Cortez Editora. 2001, p.83.
101
A brincadeira, neste cenrio apresentado pelo Iluminismo boa porque expresso desta natureza infantil, e, portanto, o adulto precisa tornar a brincadeira um
suporte pedaggico, o que significa propor uma educao natural. Tambm estudos
etolgicos sobre o comportamento humano caracterizaram a brincadeira como atividade ldica espontnea na criana, como fonte de aprendizagem. E, ainda, indicam
que podemos aproveitar da brincadeira para envolver a criana naquilo que o adulto
considera importante para ela e seu desenvolvimento. Quando isto ocorre, diz o
mesmo autor, j no brincadeira, compreendemos que a s existe brincadeira por
analogia, por uma remota semelhana136.
134
Idem p. 86-87.
Ibidem p.90.
136
Ibidem p.97.
135
102
ou podem ser exatamente uma metfora ou simulao do que existe, os comportamentos dos jogadores so idnticos aos da vida cotidiana.
A brincadeira supe a comunicao e a interpretao como processos necessrios entre os jogadores e deste com os brinquedos. Regras e uma sucesso de
decises tomadas pelo jogador durante o jogo vo construindo um universo ldico,
partilhado ou partilhvel com outros. No existe jogo sem regras, segundo nos afirma Vigotski, mas elas s existem na medida em que so aceitas e respeitadas pelos
integrantes da brincadeira. Num jogo digital, em particular, o desafio do jogador
superar os inmeros desafios conforme suas habilidades em manusear aquele jogo.
Regras so determinadas como respeitar os acordos estabelecidos entre amigos
que disputam o mesmo jogo, prximos ou distncia, graas ao que a Internet viabiliza hoje. Outras regras para definir o vencedor podem ser: atingir o maior nmero de
pontos em cada fase; passar de fase em menor tempo, dentre outras que permitem
aos jogadores atriburem valores e significados ao jogo e s partidas.
Procurando aprofundarmos mais estas reflexes sobre a brincadeira e os jogos, recorremos Daniil B. Elkonin que tratou em sua obra, Psicologia do Jogo, nos
fala sobre o papel dos jogos no desenvolvimento psquico da criana. Na busca pelo
significado e pela definio de jogo, conclui que no temos at hoje, uma delimitao satisfatria dessas atividades e uma explicao, tambm satisfatria, das dife-
137
BRENELLI, R. P. O jogo como espao para pensar. Campinas, So Paulo: Papirus.1996, p.24.
103
rentes formas de jogo138. A autora aponta como alguns dos principais estudiosos do
jogo costumam se pautar em Schiller, Spencer e Wundt, e, num breve histrico, ela
pontua a teoria do excesso de energia como decorrente da anlise desenvolvida
por Schiller sobre o jogo como sendo uma atividade esttica e, sobretudo, um prazer relacionado com a manifestao do excesso de energia139.
Para Wundt, autor que mais perto chegou da origem do jogo segundo
afirmao de Daniil B. Elkonin, ele prepara a criana para a finalidade til do
trabalho, incluindo a esfera scio-histrica de concepo materialista da realidade humana. Recorrendo ainda a outros estudos sobre os jogos, Daniil
chega concluso de que o jogo uma atividade em que se reconstroem,
sem fins utilitrios diretos, as relaes sociais.
A nossa definio prvia e geral aproxima-se, embora no seja idntica, da de Vsevolodski-Guerngross: chamamos jogo a uma variedade de prtica social que consiste em reproduzir em ao, em parte
ou na sua totalidade, qualquer fenmeno da vida margem do seu
propsito prtico real: a importncia social do jogo deve-se sua
funo de treinamento do homem nas fases iniciais do seu desenvolvimento, assim como ao seu papel coletivizador (ibid,.,p. XXIII). (...)
No homem, jogo a reconstruo de uma atividade que destaque o
seu contedo social, humano: as suas tarefas e as normas das relaes sociais.141
Na busca pela compreenso dos jogos e de seu papel para o desenvolvimento individual e para a sociedade, pode-se apontar uma soma de faculdades que os
jogos permitem aos jogadores como: percepo + memria + pensamento+ imaginao. Destas, estudos ainda indicam como e quanto cada faculdade pode ser atendida pelo jogo. De modo que o conceito de jogo tomou maior identificao com a
138
104
O jogo de papis o que se identifica durante a participao de um jogo, onde esto dados personagens ou situaes em que o jogador se prope com o desafio de superar os obstculos, assumindo personagens. Por isso, e ainda segundo os
estudos de ordem psicolgica de Daniil B. Elkonin,
Idem p. 23.
Ibidem p.24.
144
Ibidem p.29.
145
Ibidem p. 30.
143
105
Ainda para a anlise do jogo, depreendemos dos estudos de Daniil B. Elkonin, que necessrio distinguir no jogo o tema e o contedo, sendo o tema do jogo
o campo da realidade reconstituda pelas crianas, por isso, o tema extremamente
variado e reflete as condies concretas da vida de cada criana. O contedo do
jogo o aspecto caracterstico central que revela a penetrao mais ou menos profunda da criana na atividade dos adultos146.
146
Ibidem p. 35.
106
CAPITULO 3
O UNIVERSO DA PESQUISA:
SUJEITOS, MATERIAIS E PROCEDIMENTOS
Pesquisa experimental e reflexo racional complementam-se necessariamente a elaborao da cincia. Afinal, o objetivo de uma pesquisa fundamentalmente a anlise e interpretao do material coletado.
Antonio Joaquim Severino147
147
107
como
diretor
acadmico
na
FAMEC
Faculdade
Conforme questionrio aplicado s docentes, a respeito da cultura miditica apresentada por elas, observamos perfis que apresentam caractersticas
comuns com alguns diferenciais, como vemos a seguir:
O que se destaca da comparao de perfil entre as duas docentes a forte presena que a informtica tem no cotidiano de uma delas, a professora 2,
justamente a que quis acompanhar os encontros no laboratrio de informtica
nos dias dos jogos. V-se que a mesma utiliza o computador para texto, pesquisa, comunicao, enquanto a outra utiliza o computador apenas para fazer textos.
A outra docente demonstra abertura no s para as atividades com a informtica na formao de seus alunos, como a utiliza em seu processo de capacitao continuada e como graduanda em Turismo.
A recepo das docentes participao da pesquisa deu-se assim: enquanto a professora da 3a. srie comunicou aos alunos o porqu da visita do
pesquisador, a professora da 4a. srie simplesmente interrompeu o andamento
da aula para que eu pudesse agir.
110
TABELA I
PERFIL DOS SUJEITOS DA AMOSTRA DO COLEGIO MARIA MONTESSORI
POR SRIE, IDADE E SEXO
IDADE
SUJEITOS
4. SRIE
3. SRIE
M AS
FEM
M AS
FEM
08 ANOS
02
6,66
01
3,34
01
3,34
09 ANOS
14
46,67
01
3,34
04
13,34
05
16,68
04
13,34
10 ANOS
14
46,67
10
33,34
04
13,34
TOTAL
30
100
11
36,37
08
26,68
06
20
05
16,68
Como podemos observar na Tabela I, o grupo de alunos que constitui a amostra concentra sujeitos com 9 anos (46,67%) e 10 anos (46,67%). Dos trinta sujeitos, dezessete so do sexo masculino, com pequena maioria (56,67%), e treze so
do sexo feminino (43,34%). Na 4a. srie observamos uma pequena diferena entre o
nmero de meninos em relao ao de meninas, sendo que so apenas trs crianas do sexo masculino a mais do que o feminino. E na 3a. srie esta diferena menor ainda, com um menino a mais que o nmero de meninas.
coerente com a srie que cursam, no havendo alunos atrasados e nem precoces
de mais.
Foi elaborada a carta (anexo 2) destinada aos pais dos sujeitos escolhidos
para constiturem a amostra desta pesquisa, solicitando autorizao para
desenvolver a pesquisa e para o registro de falas e cenas de seus filhos como parte
dos procedimentos de coleta e observao dos dados.
grupo de crianas, separado por srie, no laboratrio de informtica, para que elas
apresentem os jogos preferidos, seja em CD-ROM seja na Internet.
Foi elaborado o roteiro para uma entrevista informal das crianas durante o
Dia do Jogo, de modo a saber:
1)
o nome;
2)
a idade;
3)
112
TABELA II
Sites/jogos citados
3a. srie
Sites/jogos citados
Juliana
Tauana
Danilo
Lucas
Isidro
Barbie
Recreio on line
Jaqueline
Tombi Rider
Carlos
Geovane
Juliana
Pedro
Dragon Ball 2
Gogo X Kuku
Jogo da Mnica
Lilo & Stglch
Daniel
Lucas
Andr
Daniel
Lucas
Daniel
Jlio
Elias
Bruna
Ana Maria
Jeniffer
Jane
Matie
Fifa 2002
Super Mrio
Hrcules Baby
Barbie
Barbie
Nesses encontros doO dia do Jogo com as crianas das duas srie, como
podemos observar na Tabela II, o total de sujeitos-criana foi de dez alunos da 4a
srie, sendo quatro do sexo feminino e seis do sexo masculino; e da 3a. serie
participaram treze sujeitos, sendo cinco do sexo feminino e oito do sexo masculino.
As entrevistas revelaram os seguintes dados: O jogo da Barbie foi citado trs
vezes, o jogo Top games Evolution Super Mrio foi citado duas vezes, e os jogos
Fifa 2002, Recreio on line, Tombi Rider, Dragon Ball 2, Gogo X Kuku, jogo da
Mnica, Lilo & Slgtch, , Ogo Pogos Baby, e Hrcules Baby foram citados apenas
uma vez.
Do total de trinta sujeitos-criana, pudemos entrevistar apenas 76.67% porque
sete crianas no compareceram s aulas no dia da atividade proposta.
encontros;
Um estagirio do curso de Sistemas de Informao da FAMEC para apoio tcnico no
laboratrio de informtica quando dos encontros.
2 Sujeitos:
Desta fase participaram Vinte e dois alunos das duas sries (3a e 4a sries
do Ensino Fundamental do Colgio Maria Montessori) organizados em duplas ou
trios. A reduo de trinta para vinte e duas crianas (73,34% da amostra original) se
deveu a dois fatores:
O fator controlvel: a organizao de crianas de cada srie em duplas e trios
114
Estes encontros foram filmados por duas cmeras de vdeo: uma fixa,
focando os rostos das crianas que estavam jogando no computador, e outra
cmera mvel, sob o comando de um estagirio, com o objetivo de registrar imagens
dos jogos que eram usados pelas crianas e tambm como forma de garantir a
informao verbal que as crianas forneciam estimuladas pelo meu questionamento
conforme roteiro acima.
115
TABELA III
No.
DIA/MS
SRIE
29/10
4. srie
Juliana/ Tauana
02
05/11
4.srie
Isidro / Lucas
02
12/11
4a. srie
19/11
02
03
3 . srie
26/11
3 . srie
03
03/12
4. srie
03
03/12
3a. srie
03
03/12
3a. srie
Jane / Matie
02
03/12
3a. srie
Jlio / Natali
02
09
Masculino = 11 (50 %)
22
Feminino = 11 (50%)
sujeitos
da 3 . srie em relao ao da 4a. srie, sendo nove da 4a. Srie (40,90%) e treze da
3a. Srie (59,10%). Isto tambm modifica bastante a varivel representatividade da
srie, como destacado acima na anlise dos dados apresentados pela Tabela I,
porque apesar de em menor nmero na amostra geral, o grupo da 3a. srie esteve
mais participante desta fase da pesquisa.
Enquanto na amostra geral que participou da Fase 1 tnhamos o dobro de
alunos da 4a. Srie em relao ao nmero de alunos da 3a. Srie, nesta Fase 2,
como j dito, o agendamento foi feito sem ter este objetivo, e mais as variveis
dependentes, isto , incontrolveis, como as faltas dos alunos no dia da atividade,
como justificado anteriormente, dentre outras, acabaram por definir a distribuio
entre alunos da 3a. e 4a. sries. E os encontros ocorreram com duas ou trs crianas
por vez, como pode ser observado na Tabela III, acima.
116
3.1.3 FASE 3 Transcrio das fitas de vdeo e anlise dos dados: falas das
crianas e os seus jogos preferidos
O pesquisador;
2 Materiais:
Vinte e uma fitas (total geral com os dois encontros) de vdeo SVHS de 45
minutos;
3 Procedimentos:
117
2) Levantamento sobre quais foram os jogos on-line utilizados pelas sujeitoscriana durante os encontros gravados para os seguintes objetivos:
a. Consultar os sites e os jogos on-line citados pelas crianas que
participaram desta fase, durante os meses de junho e julho de 2004,.
b. Os mesmos, listados na Tabela III, foram objeto de explorao para que eu
pudesse conhec-los e descrev-los, e, naturalmente, serem objeto de
anlise deste trabalho, conforme ser apresentado nos prximos captulos.
c. Para tanto, foi elaborado um roteiro para anlise de contedo dos jogos e
sites citados como preferidos (anexo 4: Roteiro para anlise do contedo
dos jogos), conforme critrios que sero apresentados e justificados no
prximo captulo.
148
Os critrios estabelecidos foram: ser on-line, gratuito e no exigir que se faa o download do jogo
para o computador. Estes critrios sero justificados mais adiante.
118
TABELA IV
www.barbie.com.br
www.cartoonnetwork.com.br
www.disney.com.br
www2.uol.com.br/fliperama
www.miniclip.com
JOGOS ANALISADOS
Vestindo a princesa
Pinte com a Kelly
Fotos da Barbie
Crie sua prpria estria
Quebra-Cabea
Caa ao sapato
Operao I N I C I A R
Colorir
Jack da sorte
Corrida da Mina
Pequeno Coral Pedacinho do cu
Pginas de atividades
Pinte seu mosqueteiro
Salve a princesa Minnie
Lanamento de Mosqueteiro
Quis oficial dos Mosqueteiros
Skeleton Park
Snouglobe Simon
Gold Miner
Sonic
Disputa de Pnaltis
Puzzlemania
Zookeeper
Aqua Energizer
Pocketful of Stars
Rainmaker
Chicken Wings
Starry Night
Bubble Trouble
Bum Bum Koala
3 Foot Ninja II
Pltypus
Pressure Shot
Sveerz
Trial Bike Bundle
Rule the Beach
Blox Forever
Formula G1
Pharaohs Tomb
119
Foi feita uma seleo do contedo dos jogos digitais levantados a partir da
preferncia entre as crianas da amostra. E ento foi feito o recolhimento de matria-prima para seu estudo consultas aos produtos, anlises de estrutura do contedo e dos seus elementos de interao ldica. Tipificao dos jogos digitais e dos
sites preferidos conforme os dados sistematizados quanto a seus contedos, capacidade de interao com o interlocutor, e do conjunto de habilidades abstratas
construdas pela criana quando das brincadeiras com os mesmos.
120
Elaborar o texto dos captulos que compem esta dissertao de Tese. Esta
etapa durou os meses de outubro, novembro e dezembro de 2004.
121
CAPTULO 4:
APRESENTAO E DISCUSSO DOS DADOS:
FALAS DAS CRIANAS, COMPORTAMENTO DURANTE AS
PARTIDAS, E OS JOGOS ON-LINE PREFERIDOS
A criana produz significados e adquire linguagem no seu relacionamento com os jogos de computador (Pereira,2002). Na
troca de informaes com estes jogos, entendidos como sistemas de linguagem, a criana atua, tentando controlar as condies entrpicas em que se d esse relacionamento, resignificando as informaes que recebe nesse ambiente.
Srgio Caparelli e Raquel Longhi149
149
CAPARELLI,S. e LONGHI, R. Produo cultural digital para a criana. In: JACOBY, S. (org.) A
criana e a produo cultural. Porto Alegre: Mercado Aberto, 2003. p.98.
122
2- Materiais:
Tv e vdeo.
123
3- Procedimentos:
Com o objetivo de estabelecer contatos com as crianas da amostra, foram
feitos alguns encontros como descritos a seguir, at que se pudesse interrogar as
crianas a respeito dos jogos digitais e dos momentos em que navegam pela Internet. Foi elaborado o roteiro de entrevista aberta e direcionada, j apresentado no
captulo anterior, capaz de captar algumas informaes sobre as crianas a propsito dos temas e itens de interesse para esta pesquisa.
Na atividade Vamos Jogar?, eram encaminhadas duplas ou trios de crianas da mesma srie para o laboratrio de informtica, e l permaneciam de 15 a 20
minutos jogando, enquanto era aplicado um novo questionamento sobre os jogos.
Isto permitiu a observao mais detalhada sobre os vinte e dois sujeitos que participaram deste 2o. encontro (73,34% da amostra total).
Com este material, foi feita a anlise sobre os porqus das preferncias, segundo as variveis controladas, e as representaes manifestadas pelas crianas e
pelos professores. Assim utilizou-se de categorias para a distribuio dos porqus e
das manifestaes das crianas sobre os contedos dos jogos, e o que respondiam
ao que perguntava a elas.
os dados do 1o. encontro, coletivo, intitulado O dia do Jogo, seguido dos dados
observados no 2o. encontro, com duplas e trios, intitulado Vamos Jogar?. Apenas
alguns destes ltimos contam com imagens a ttulo de ilustrao, pois o arquivo fica
grande se incluirmos muitas imagens.
Aps conseguir que todos se ajeitassem na roda, me apresentei como pesquisador, dizendo que precisava da ajuda deles para desenvolver estudos sobre os
jogos digitais e o porque das crianas gostarem deles. E a ento, deu-se um agitado e tumultuado dilogo entre mim e eles. Observei algumas duplas que se agrediam. Outros calados, s ouvindo, outros que ficavam com o brao esticado at que a
vez dele de falar chegasse, outros que, sem esperar, atropelavam a vez do outro na
conversa falando mais alto, e assim, a algazarra aparente demonstrava a ansiedade
de todos em participar, e o quanto tinham a dizer do que gostam de fazer, ou seja,
jogar no computador.
125
A professora 1 resolveu no participar da atividade, ficando na sala dos professores para corrigir os cadernos.
126
FICHA 01
Encontro:
O Dia do Jogo
Data: 06/06/2003
Sujeito(s):
Juliana/Tauana
Site/Jogo: Barbie
Srie: 4a.
Observao:
1 - Juliana comanda o mouse, enquanto conversa com a colega Tauana, que aponta
na tela as peas de roupa a serem escolhidas para compor o modelo.
2 - Tauana comenta mais tarde que costuma ir tarde, depois da escola, at a casa
da colega Juliana, e a brincam com os jogos (fala 2).
3 - A dupla mostra como pode mudar a cor das roupas. Algumas vezes, Tauana no
consegue fazer o que quer, e a passa o mouse para a colega. Aps algumas tentativas,
descobrimos que a Tauana estava apertando de forma errada o boto no mouse, e por isso
no conseguia xito no jogo.
4 Os alunos explicam alguns detalhes sobre o jogo conforme eu perguntava sobre
os recursos do jogo, por exemplo, como o som. A dupla ri enquanto conversa sobre as opes de roupas e assessrios para a Barbie.
Falas:
1 - Eu gosto do jogo porque aqui eu posso escolher as roupinhas para ela vestir, e
depois ela desfila.
Juliana
2 - Eu gosto de mudar as roupas dela. Eu saio da escola, e como eu moro longe, e
minha me trabalha aqui perto, fico na casa da Juliana at minha me me pegar no
final da tarde, e a a gente fica jogando.
Tauana
127
FICHA 02
Encontro:
O Dia do Jogo
Data: 06/06/2003
Sujeito(s):
Danilo / Lucas
Srie: 4a.
Observao:
1 - Enquanto entrevistava a dupla anterior, Tauana/Juliana, Danilo gritava e se agitava com o jogo de futebol que trouxera por ser, para ele, o preferido. Quando cheguei para
entrevist-lo, fizera questo de reiniciar o jogo, e, assim que deu o comando para tal, passou a narrar a partida de forma semelhante quilo que costumamos ouvir nas transmisses
dos jogos reais.
2 Danilo mostra, com satisfao, a bicicleta que fez, e explica o que acontece
quando o gol feito, como o jogador comemora e diz que a nica coisa que o desagrada
levar gol. Diz ainda que, s vezes, joga com o irmo mais velho.
3 Enquanto joga, Danilo demonstra grande agilidade no teclado, tendo que mover
sincronicamente botes da esquerda e da direita para conseguir os efeitos desejados.
4 Danilo d a vez ao Lucas que demonstra no dominar o teclado. Ento, Danilo
orienta Lucas sobre como se deve apertar o teclado, e logo Lucas faz um gol que muito
comemorado pelos dois se batendo as mos.
Falas:
1 O que eu mais gosto de dar de bicicleta . Tenho muitos jogos, mas escolhi
este porque muito divertido, e porque fcil de instalar, e mais preferido!;
Danilo
2 Eu jogo mais no final de semana, sbado e domingo. Durante a semana, s s
vezes, quando minha me deixa.
Danilo
128
FICHA 03
Encontro:
O Dia do Jogo
Data: 06/06/2003
Sujeito(s):
Isidro
Srie: 4a.
Observao:
1 Isidro, enquanto brincava com o jogo da velha, diz gostar muito do jogo e que
sempre brinca com os jogos do site da revista RECREIO, porque so prazerosos.
2 Dos vrios jogos disponveis, peo a ele que mostre um dos preferidos e, ele ento, mostra o jogo de bichos. Conforme a figura delineada aparece, o jogador deve indicar
os bichos que se apresentam numa roleta, abaixo do primeiro bicho, conforme as partes que
compem o formato franksteiniano do desenho delineado.
3 Depois mostra outro jogo que se constitui em um barqueiro que deve atravessar
elementos, de um lado do rio para outro, seguindo uma lgica de quem come quem, uma
vez que os elementos so um lobo, uma ovelha e uma corda.
Falas:
1 - Eu jogava quase sempre quando ficava na casa da minha v. Eu sabia a senha
dela pra entrar na Internet, ento eu ficava jogando.
Isidro
2 S que agora ela descobriu e trocou a senha, ento no consigo jogar mais.
Isidro
129
FICHA 04
Encontro:
O Dia do Jogo
Data: 06/06/2003
Sujeito(s):
Jaqueline
Srie: 4a.
Observao:
1 Quando me aproximo, Jaqueline j jogava. Demonstrou agilidade na pronncia
ao responder o nome do jogo quando interrogada.
2 Explica como funciona o jogo, mas logo o computador trava, e tudo se desliga, e
eu passei para outra dupla enquanto religava o sistema.
Falas:
Nenhuma
130
FICHA 05
Srie: 4a.
Encontro:
O Dia do Jogo
Data: 06/06/2003
Sujeito(s):
Carlos / Geovane
Observao:
1 Quando chego, encontro Carlos jogando com outro colega,
2 Explica como o jogo funciona, numa lgica entre energia e golpes a serem conquistados e dados conforme os lances feitos pelo jogador atravs do mouse.
3 Jogo com o Carlos durante alguns lances, preocupado em entender a lgica do
jogo, mas sem dominar em nada as opes de golpes e suas relaes com a energia (...).
Carlos se dispe a explicar em que devo me concentrar e o que devo fazer para evitar a
morte!
4 Quando pergunto sobre como ele aprendeu a usar todos os recursos do jogo, ele
responde prontamente que aprendeu ali mesmo no jogo, e mostra que basta deixar o mouse
pousado nos instrumentos que logo aparece escrito a identificao do mesmo, e que tambm leu nas instrues que o jogo traz em seu incio.
Falas:
1 Gosto do jogo porque de luta.
Carlos
2 O que mais gosto no jogo de ganhar a luta.
Carlos
3 Eu no jogo bastante porque meu pai no deixa. S quando ele deixa, no final
de semana, quando ele liga o computador, que eu jogo.
Geovani
131
FICHA 06
Encontro:
O Dia do Jogo
Data: 06/06/2003
Sujeito(s):
Juliana
Srie: 4a.
Observao:
1 Encontro a Juliana pintando os desenhos da Mnica.
Falas:
1 O que eu mais gosto de pintar
Juliana
2 Jogo todo o dia. Todo o dia eu jogo com meu irmo. Toda hora um que fica no
computador pra jogar o que gosta. Meu irmo tem 6 anos e eu tenho 10 anos.
Juliana
3 Outro jogo que jogo muito o da Barbie
Juliana
132
FICHA 07
Encontro:
O Dia do Jogo
Data: 06/06/2003
Sujeito(s):
Pedro
Srie: 4a.
Observao:
1 Quando chego, encontro Pedro jogando. Logo que pergunto o que aconteceu,
Pedro diz, pomposamente, a fala 1.
Falas:
1 O que acontece assim: uma menina e um pequeno alm que a acompanha, e
que devem matar o monstro....
Pedro
2 um monstro de pedra.... este o cara.... e eu tenho que matar ele...
Pedro
3 Eu tenho que acertar o ponto verde dele.
Pedro
4 Ela uma boneca vodu.
Pedro
5 No sei exatamente o que uma boneca vodu (toca o sinal).
Pedro
133
Os jogos citados foram Barbie, Fifa 2002, Recreio on-line, Tomb Rider, Dragon Ball2, Gago x Kuku, Jogo da Mnica e Lilo & Stich.
Enquanto quase todos brincavam juntos, em duplas ou trios, alguns preferiram jogar sozinhos no computador. Mas foi notrio o fato de as crianas jogarem
com freqncia e em grupos, seja de amigos, seja de familiares, mais velhos inclusive.
135
Nove sujeitos
2- Sujeitos:
Dessa vez, o encontro foi agendado com duplas ou trios que ficavam de 15 a
20 minutos jogando na Internet e respondendo algumas questes, por isso a reduo no nmero de alunos da 4a. srie participantes deste encontro.
3- Materiais:
1. Uma sala de informtica pequena, com forte iluminao no teto e boa acstica. A sala foi interditada para evitar interrupes nas gravaes. Dois computadores estavam conectados na Internet.
2. Frente a cada computador, restavam disponveis trs cadeiras, sendo duas
para as crianas entrevistadas e uma para mim.
3. Foram usadas duas filmadoras: A FIXA para filmar em plano mdio, planos
prximos das crianas durante o jogo com o computador; A MVEL para filmar por
trs das crianas, focando os jogos em Plano Prximo, e vrios ngulos dos jogadores, podendo abusar dos closes e super closes.
4. Procedimentos:
1. Aps cumprimento e acomodao das crianas, pedia para que mostrassem os jogos de preferncia. Se fosse pela Internet, deixei por conta das crianas a
localizao, e se fosse em CD, da mesma forma elas deveriam instal-lo no computador. Foram feitas as devidas apresentaes nominais dos entrevistados para identificar as crianas.
136
2. Conforme se iniciava a interao com o jogo, eu estabelecia um dilogo organizado nas seguintes etapas:
1a Procurar saber sobre o porqu do entrevistado gostar daquele jogo;
2a Indagar a criana sobre o jogo e tambm o que ela acha, sente, entende
do que acontece durante a partida;
a
3 Procurar saber mais sobre como a situao de brincadeiras com o jogo digital: freqncia, se jogo sozinha ou acompanhada, com quem?
4a Interrogar as crianas sobre outras brincadeiras que praticam para formar um painel do contexto ldico em que vivem.
Cada situao de jogo foi filmada por duas cmeras de modo a se constituir
num rico acervo de cenas sobre a interao das crianas com o computador e seus
jogos preferidos e, tambm, entre si ou ainda comigo, quando as interrogava.
Este material foi objeto de registro e posterior anlise por meio de dois aspectos:
Descrio da situao do jogo manifestada pelas crianas, isto , delas em relao ao jogo e entre si;
Registro de falas das crianas para caracterizar e os valores e significados atribudos por elas ao que experimentado com os jogos digitais;
Para tanto, ser apresentada a seguir uma descrio a partir do material audiovisual coletado, e que foi objeto de anlise.
137
FICHA 08
Srie: 4a.
Encontro:
Vamos Jogar?
Data: 29/10/2004
Sujeito(s):
Juliana e Tauana
Site/Jogo: : www.barbie.com.br
Observao:
1 -Juliana digita o site dos jogos de sua preferncia: www.barbie.com.br, e logo inicia o manuseio do mouse, enquanto Tauana apenas observa, por ser a primeira vez que acessa a Internet.
2 -Juliana escolhe alguns jogos de sua preferncia, como o Troca de Sapato. Tauana se aproxima mais, e ambas comeam a fazer escolhas dentre as opes que o jogo d. Demonstrando
grande interesse, as meninas riem com freqncia, quando obtm um resultado diferente do pretendido dentre as escolhas de modelos das peas de roupas e adereos a serem colocadas no manequim da Barbie. Riam tambm quando o resultado era uma estranha combinao entre as partes que
escolhiam.
3 - Passado um tempo, Tauana sugeriu outro jogo de quebra cabea que formava uma cena
em que Barbie estava presente. O mouse precisava pegar uma das peas disponveis ao lado do
tabuleiro digital, e carreg-la at o local em que ela se encaixava. Logo a diverso foi o de fazer a
pea ficar afixada no lugar, pois as meninas estavam explorando como isso era conseguido a fim de
solucionar o problema da dificuldade inicial. At que num momento, Juliana descobriu que era necessrio clicar no mouse para que a pea se fixasse no local desejado. Neste processo, por algumas
vezes, Tauana pedia o mouse para tambm tentar ou quando Juliana desistia das tentativas sem
sucesso. Afixar as peas no lugar desejado passou a ser a motivao principal, representando duas
conquistas: acertar os formatos e posicionar adequadamente a pea sobre o espao escolhido e clicar no momento certo para ocorrer a fixao.
4 - Em seguida, Tauana sugeriu outro jogo, digitando seu endereo. As duas passaram a
conversar sobre o jogo, indicando com o dedo na tela por diversas vezes. Faziam escolhas que levavam s cenas em que Barbie era a personagem principal, trazendo um pequeno texto indicando o
que o jogador poderia fazer. O jogo constitua-se em indicar com o mouse alguns adereos que estavam dispostos num cenrio de modo a lev-los at o local do vestido da personagem, fixando-os e,
assim, compondo sua vestimenta.
5 - Tauana diz no conhecer o jogo da Barbie, enquanto Juliana diz jogar muito porque gosta
bastante. Juliana tambm cita outros jogos de que gosta como os do site cartoonetwork, Mnica,
Nick, e que joga todos os sbados e domingos somente com o pai porque ele tem a senha no computador para acessar (falas 1 a 8). Durante a semana, Juliana diz jogar com CDs, porque no tem como
acessar a Internet e o que mais joga o da Barbie. Tauana diz ter o jogo da Mnica em CD e que
joga todos os dias depois de fazer a lio de casa (falas 13 a 18).
6 - Indagada sobre outras brincadeiras de que mais gostam, respondem que o de desenhar
no computador. Insistindo em saber sobre outras brincadeiras sem o computador, Juliana responde
que tem bonecas, mas que no costuma brincar com elas. Tauana diz que brinca com as amiguinhas
do prdio, no playground (fala 17). Perguntadas sobre o que gostam mais de brincar, Juliana e Tauana respondem brincar no computador, com amigos ou irmos, e sozinhas.
7 - Juliana conta que tem outra amiga cuja me trabalha com o computador, e por isso sabe
muita coisa a respeito desse meio. Conta tambm que aprendeu com seu pai, vendo-o usar o e-mail
138
e que tambm gosta de usar o ICQ150 (falas 10 a 12), porque assim conversa com sua prima de 15
anos que mora bem longe. J Tauana responde que no sabe nada disto que a colega descreveu;
que sabe apenas escrever textos, e que joga Mnica, s vezes, com o irmo ou com amiguinhas da
escola ou ainda do prdio em que mora (fala 19).
Falas:
1 Eu tambm gosto do site do nick, do cartoon e da Mnica
Juliana
2 Todo sbado e domingo, mas durante a semana meu pai no deixa entrar na Internet. No computador ele deixa
Juliana
3 Porque s quando ele pe a senha que eu consigo jogar
Juliana
4 Jogo com as minhas amigas
Juliana
5 Gosto mais da Barbie e brinco bastante
Juliana
6 Brinco de Campo Minado e Pacincia
Juliana
7 O que eu mais gosto brincar no computador
Juliana
8 Eu jogo mais com meu irmo
Juliana
9 No, o jogo escalada que tem que ir at o topo da montanha. Este jogo em CD
Juliana
10 Ah, mais ou menos; sei escrever no computador, aprendi em casa
Juliana
11 No sei (e-mail) o meu pai tem, ele deixa eu ver ele mandando
Juliana
12 Eu sei ICQ serve para conversar com vrias pessoas. Eu converso com a minha prima mais
velha. Sei gravar msica do CD no computador
Juliana
13 Gostei de brincar de quebra-cabea
Tauana
14 Eu tenho s o CD da Mnica. Internet eu no tenho
Tauana
15 Depois que acabar a lio de casa, eu jogo
Tauana
16 Fazer desenho no computador
Tauana
150
ICQ um recurso de comunicao em tempo real por meio da Internet com uma ou mais pessoas tambm conectadas rede.
139
Tauana
140
FICHA 09
Encontro:
Vamos Jogar?
Data: 05/11/2003
Sujeito(s):
Isidoro e Lucas
Site/Jogo: cartoonnetwork
Srie: 4a.
Observao:
1 - Assim que Isidoro digitou o endereo do site, indaguei sobre quem escolheu o jogo, e este
respondeu que foi escolhido pelos dois. O jogo escolhido foi o do cartoonetwork chamado Operao
Iniciar, dizendo que sempre joga sozinho e que gosta porque os jogos so engraados.
2 - Enquanto Lucas manuseia o mouse, Isidoro d ordens como abaixa, abaixa, abaixa...,
referindo-se ao comando necessrio para Lucas executar durante o jogo (fala 3). Logo Isidoro toma o
comando do mouse e ambos conversam sobre as aes no jogo que consistem em percorrer um
caminho superando obstculos, subindo uma escada virtual. Lucas sugere subir at um ponto, sugesto que logo Isidoro executa manipulando trs teclas, simultaneamente, demonstrando dominar os
comandos do teclado.
3 - Isidoro conta a Lucas e a mim sobre a terceira fase do jogo, e ambos dizem gostar de jogos que tm tiros e citam outros jogos como o que mata dinossauros, ou o Calton, ou tipo 007, onde
o jogador perde se no matar o inimigo (falas 3 a 6).
4 - Reclamam que o acesso est muito devagar. Respondem que jogam muito em casa, Lucas com o irmo e Isidoro sozinho. Isidoro conta que o jogo consiste em matar o vrus do computador mostrando como faz-lo, e passa para Lucas que tambm demonstra agilidade no clicar constante a fim de matar o vrus em at 3 segundos!.
5 - Pergunto se precisa saber ingls para jogar, e Isidoro logo responde que estuda ingls h
cinco anos e que no tem dificuldade em jogar quando est tudo em ingls. Lucas confirma contando
ainda que quando no sabe recorre tia que estuda ingls h 10 anos ou ainda ao pai.
6 - Isidoro diz que entra na rede e joga com todo mundo (fala 8), com crianas e adultos.
Lucas interrompe dizendo que conhece um joguinho em 3D. Respondem que outros tipos de jogos de
que gostam so o videogame, e o jogo de bola. Ambos moram em prdio, e Isidoro diz que brinca na
plantao de lixo que tem perto de casa, enquanto Lucas diz brincar no playground todo dia, e tambm gosta de skate. Isidoro diz ainda que gosta de brincar de biribinha, e conta tambm que ele e
seu amigo Raul brincavam nos fundos do terreno da plantao de lixo (fala 10) enchendo bexigas
com barro e jogando por cima do muro, quando percebiam que algum passava pela calada. Lucas
diz que mora num condomnio de trs prdios, onde as crianas brincam no playground, enquanto ele
brinca de skate (fala 16).
7 - Isidoro brinca na casa da av e responde que os pais sabem o que ele joga no computador, prontamente, quando os interrogo, e Lucas tambm diz que os pais sabem o que ele faz no
computador. Enquanto conversamos, Isidoro no deixa de interagir com o computador, escolhendo
at outro jogo como o Labirinto, jogo j citado anteriormente. Deixamos de conversar, e logo os dois
meninos passaram a jogar com toda ateno.
141
Falas:
1 Jogo bastante, na minha casa. Sempre sozinho
Isidro
2 Ah! Sei l!, e porque muito legal, porque engraado
Isidro
3 Levanta, mais espao, abaixa, abaixa... agora, aperta espaopra ele descer a escada
Isidro
4 Tem que pegar os disponitivos, e tem um lugar que voc entra e tem que matar o chefo
Isidro
5 Sabe qual a fase mais legal? a 3. Tem um negocinho de soco.. como uma bola
pendurada que se batia nela e a, p..
Isidro
6 A invaso dos vrus. Tem esse desenho na televiso tambm . Canal 46, cartoonetwork, da Net
Isidro
7 Lucas, aqui voc mexe, e clicando voc atira, entendeu?
Isidro
8 Eu jogo sozinho, eu entro na rede e jogo com todo mundo
Isidro
9 Videogame
Isidro
10 Tinha um amigo que chamava Raul, e a gente brincava na plantao de lixo e de biribinha. A gente tambm comprava bexiga pra encher de gua e jogava em quem passava l
Isidro
11 Ah, porque... ah, no e, porque legal
Lucas
12 De vez enquanto ele joga com os amigos. s vezes eu vou na casa dele pra jogar
Lucas
13 Eu tenho um CD com tiro. O que eu mais gosto de matar os Dinossauros
Lucas
14 Minha tia me ensina quando tem alguma coisa escrita em ingls
Lucas
15 O meu amigo tem um CD em 30
Lucas
16 Eu moro em prdio, e eu tenho um amigo que brinca comigo no playground. Gosto de
andar de skate
Lucas
142
143
FICHA 10
Data: 12/11/2003
Srie: 4a.
Encontro:
Vamos Jogar?
Sujeito(s):
Observao:
1 - Os meninos digitam um endereo no computador e ficam um tempo esperando.
Logo cochicham entre eles, e pergunto o que aconteceu. Danilo responde que o site est
com problemas e o jogo no abaixa; descreve, ainda, como se deve fazer para reiniciar o
computador: s dar o control Del... (falas 1 e 2). Ento resolvem pr outro endereo. O
jogo escolhido foi o Mirades e Poderosos, mas logo Pedro sugere outro jogo num menu
repleto de opes oferecidas no site www.cartoonetwork. Navegam durante um tempo at
descobrirem que no daria para jogar, e Danilo explica que deve ser porque preciso um
CD do jogo. Ento escolhem outro jogo.
2- Pedro diz que joga todos os dias ao final das tardes, e, a seguir, toma o teclado
para digitar mais outro endereo. O novo site o www.corbycorbycorby.com.br, conforme
diz prontamente Danilo. Dizem ser site de um desenho, e Pedro logo comea a explicar ao
Danilo como jogar o que escolheu.
3 - Indagado sobre o porqu da preferncia por este jogo, Pedro explica que desde
pequeno tinha o joguinho do corby que achava interessante que o levava a brincar muito.
Explica que o corby um beb interestrelar e que tem o poder de enganar os inimigos ao se
transformar neles (falas 4 e 5).
4 - Pedro responde que s vezes joga sozinho e s vezes com algum de casa. Danilo responde que joga s no final de semana com o pai, ou com o irmo mais velho que
instala jogos que tem em CD, e cita vrios deles comentando as vantagens de um ou de
outro jogo (fala 6).
5 - Durante a conversa, mais um jogo escolhido. Danilo e Pedro jogam juntos; e
embora Danilo comande o mouse, Pedro sugere aes conversando o tempo todo. Danilo
responde que tambm joga basquete, e que faz parte de um time (fala 7). J Pedro diz que
no pratica muito esporte(fala 8).
6 - Danilo diz que mora em um condomnio onde tem uma piscina e que brinca muito
com um amiguinho (fala 11). Ao contrrio, Pedro mora em uma casa e diz que brinca mais
com os amiguinhos da escola (fala 9). Ele comenta com o Danilo sobre um jogo que no
consegue jogar pela Internet, o Mega bourds. Diz tambm que conheceu o jogo numa revista do mesmo nome que, atualmente, no existe mais. Assim, utiliza-se de outras revistas
como a Strick, Nickword, revista de jogos em PC, Holf life, para saber de novos jogos
(fala 10). E ambos continuam interagindo com o jogo escolhido, fazendo comentrios sobre
os desafios presentes nos lances e comemorando quando conseguem.
144
Falas:
1 O site t com problemas e o jogo no abaixo
Danilo
2 s dar o control Del e a a gente entra de novo
Danilo
3 Acho que precisa de um CD do jogo
Danilo
4 Desde pequeno tinha o joguinho do corby que achava interessante. O corby um beb
interestelar e que tem o poder de enganar os inimigos ao se transformar neles
Pedro
5 Jogo todos os dias entre as 3 e as 4 e meia (horas)
Pedro
6 Jogo de sbado e domingo com o meu pai. Gosto de um jogo de futebol que meu irmo
mais velho instala. Voc o tcnico do time e monta o time, eu sempre pego o Real Madri e
a eu compro os jogadores
Danilo
7 Eu jogo basquete, eu fao treino
Danilo
8 Eu no gosto muito de esporte, eu no sou do estilo esportivo
Pedro
9 Ah!, sabe, os amigos que eu tenho so mais aqui da escola, eu no converso com os
vizinhos
Pedro
10 Eu conheci o jogo numa revista que no existe mais. Eu tenho as revistas de jogos pra
PC, do Nickword, Holf Life e a fico sabendo dos novos jogos
Pedro
11 Eu moro num condomnio onde tem uma piscina e eu brinco muito com o Vitor que
tem 7 anos
Danilo
145
146
FICHA 11
Data: 03/12/2003
Encontro:
Vamos Jogar?
Sujeito(s):
Srie: 4a.
Observao:
1 - Jaqueline sentada defronte ao computador, no meio dos trs, vai digitando um endereo
eletrnico, enquanto os colegas observam. Pergunto qual o jogo e Jaqueline diz algo em ingls que
no pude decifrar e explica que gosta de jog-lo porque funciona (fala 1), que joga quase todos os
dias na maioria das vezes sozinha(falas 2 e 3). Jaqueline conta que outras brincadeiras de que gosta
so um bonequinho de guerrinha (?), e patinar no parque Ibirapuera ou no clube, coisa que faz sempre. Indago sobre a famlia, e Jaqueline conta que tem 3 irms mais velhas e que uma delas ainda
brinca com ela s vezes, e at trocam dicas entre si.
2 - Com a demora para o jogo abaixar, Jaqueline escolhe outro endereo, acompanhada de
perto pelos colegas ao lado. Pergunto qual o novo jogo e ouo o Wite.com, Jaqueline continua
explicando que um site s de jogos que traz algumas dicas de como usar o computador. Ela diz que
conheceu este site pesquisando jogos por meio da Internet, e que a se cadastrou nesse site sendo
avisada de novos jogos disponveis.
3 - Enquanto Juliana s observa calada, Carlos fala muito e sugere vrias aes para Jaqueline executar no jogo (fala 4). Esta comenta nossa, ento voc sabe de todos os segredos do jogo!.
Carlos e Jaqueline riem muito enquanto falam. Carlos comea a fazer comentrios a partir do que
ocorria no jogo, como numa transmisso ao vivo sobre o duelo entre bonecos e o controlado pela
Jaqueline.
4 - Mudam de jogo, e Carlos continua explicando o novo jogo para Jaqueline que controla o
mouse. Logo Jaqueline pergunta ao Carlos se j brincou com determinado jogo, e este responde que
no; ela conta o que acontece no jogo (fala 5). Carlos diz que o pai o deixa jogar, mas que agora
no pode porque est de castigo. Que tem o CD do Rei Leo e brinca com ele s vezes. Conforme
Carlos comanda os lances pelo teclado, vai criando uma narrao cheia de onomatopias capazes de
criar um cenrio sonoro para o jogo (3 Foot Ninja ll), e conseguir que as meninas riam o tempo todo.
Cheio de graa e criatividade, Carlos faz todo tipo de comentrio com os comandos utilizados nos
bonecos do jogo que duelam o tempo todo numa luta marcial. Logo Jaqueline pergunta: nossa!, como voc fez aquilo?, e Carlos responde e eu sei l!, fazendo... (fala 6)
Falas:
1 Como se fosse um quebra-cabea em que se errar uma pea perde tudo e comea de
novo
Jaqueline
2 Eu gosto de brincar com o bonequinho de guerrinha (?), e patinar no parque no parque
Ibirapuera ou no clube
Jaqueline
147
148
Quando estive em reunio com as professoras participantes da pesquisa, ainda um ms antes do 1o. Encontro, logo percebemos, a professora 2 e eu, que uma
grande coincidncia tambm estaria ajudando para a minha aproximao com o pequeno grupo de crianas. Apropriando-se de uma atividade sugerida pelo material
didtico (apostila) utilizado nesta srie, a professora 2 sugere que eu seja o convidado da classe para ser entrevistado sobre minha profisso, a de Historiador. Tal
coincidncia nos propiciou a oportunidade de planejarmos o convite a ser feito s
crianas, para O dia do Jogo.
Ao chegar na sala na manh do dia 04 de junho de 2003, a turma de 12 alunos,
na maioria com 9 anos, estava em silncio, desenvolvendo alguma atividade prtica
com a apostila. Mas assim que me viram retiraram uma pequena ficha que haviam
elaborado para a entrevista. Cada um tinha um retrato meu, imaginado pelo aluno,
e uma pergunta que fora elaborada tambm por ele sobre minha profisso. Foi extremamente interessante e rico o momento, particularmente para mim e, ao mesmo
tempo foi muito emocionante ser entrevistado de forma to organizada e objetiva, e
que me fez recuperar um histrico da minha trajetria profissional e at pessoal.
Foi um pulo entre as perguntas que me faziam sobre minha formao e carreira
como historiador e temas como televiso, brincadeira, criana, mdia, jogos, pois
pude descrever um pouco do meu percurso pela USP, e em particular, no LAPIC,
desde 1996, quando iniciei meus trabalhos de pesquisa como especialista em Histria do Brasil e em Educao.
Aps a entrevista, fiz o convite para O dia do Jogo, e, da mesma forma que
com o grupo da 4a. srie, a reao foi a mesma, ou seja, vrios alunos citavam jogos, chegando alguns a exibir CDs com jogos.
No dia combinado, descemos todos ao Laboratrio de Informtica para conhecer os jogos. Desta fez, contamos com o coordenador de informtica para insta149
lar os jogos. Alguns tiveram dificuldades na tarefa. Mas, assim que isto era feito, iniciavam o jogo. Durante tal tarefa, eu ia passando pelas duplas para conhecer os jogos e executar a entrevista, enquanto anotava alguns dados; e tudo era registrado
pela filmadora, a cargo do mesmo estagirio de Pedagogia da Faculdade. A professora 2 resolveu ficar no Laboratrio e participar da atividade.
FICHA 12
Encontro:
O Dia do Jogo
Sujeito(s):Daniel / Lucas
Data: 06/06/2003
Srie: 3a.
Observao
1 - Encontro Daniel no processo de instalao do programa e o ajudo sempre perguntando-lhe sobre os passos a serem dados, como se no soubesse nada, e ele sempre
me orientando. Entretanto, apesar da mensagem de download concludo com sucesso, no
conseguamos fazer o jogo aparecer. Daniel se empenhou em dar sugestes, mas tivemos
que chamar o tcnico. Enquanto isto, fui para outro computador.
Falas
Nenhuma
150
FICHA 13
Encontro:
O Dia do Jogo
Data: 06/06/2003
Srie: 3a.
Observao:
1 Encontro a dupla jogando, e peo ao Andr para me explicar o jogo que se constitui, basicamente num jogo de cartas com o computador entre monstros que possuem habilidades como: fora, velocidade, apetite, e outros, e, conforme a escolha em comparao
com a do computador, ser o resultado de conquista ou no de pontos para o jogador. Se
for positivo, o jogador anda casas num mapa da ilha do Mcdonalds.
2 Andr procura me mostrar a habilidade em escolher as cartas mais adequadas
para enfrentar as do computador. Demonstra que sabe quais cartas (monstros) tm mais
fora em determinadas qualidades, quando faz a escolha. E comemora quando ganha e
anda casas na ilha.
3 Andr chama Daniel para mostrar que ganhou o jogo. Diz que so 100 monstros.
Falas:
1 Jogo noite em casa....e jogo sozinho.
Andr
2 Ganhei o CD no Mcdonalds....mas s vezes eu que compro o CD ou peo para
o meu pai
Daniel
151
FICHA 14
Encontro:
O Dia do Jogo
Data: 06/06/2003
Sujeito(s):
Site/Jogo:
Srie: 3a.
Super Mrio
Observao:
1 Encontro Lucas brincando com um jogo de come-come, no qual o jogador constituiu-se num personagem em forma de homem que deve subir os degraus de uma escada,
fugindo de bolas saltitantes e de outras surpresas que o jogo traz no percurso at o alto da
escada.
2 - Lucas me explica que a quinta fase do jogo e como o jogo. Destaca que nunca tinha conseguido passar desta fase!!, e assim vai me explicando os demais elementos do
jogo.
3 Chega o amigo Daniel que pede para jogar um pouco. Lucas sai prontamente, e
Daniel coloca-se frente ao computador e com a mo no mouse, comea a jogar. Pergunto
se ele j sabia jogar e ele responde que a primeira vez. A pergunto se ele sabe qual tecla
deve ser apertada, e ele responde que o colega Lucas o tinha ensinado h pouco.
4 A dupla continua me explicando os lances enquanto conversam ou reagem s
jogadas, e ambos comemoram quando Lucas vence a quinta fase.
5 Aparece uma tela especial do jogo com a figura do enorme monstro na tela, enquanto o Jlio, outro colega, aproxima-se e a dupla conta o fato conseguido. Na conversa,
falam que Jlio tambm joga sempre com eles e que, s vezes, um vai casa do outro para
brincar.
6 Julio diz que tambm joga, muitas vezes sozinho, apesar da existncia da irmzinha mais jovem. Nem os pais jogam com ele. s vezes, ento, eles (os amigos do colgio)
jogam juntos.
Falas:
1 - Este jogo aqui um dos melhores!!! Mas gosto mais do Ray Baby.
Lucas
2 - Gosto porque tem que passar das fases, e cada fase um caminho diferente
Lucas
3 - Eu vi ele jogando, e a ele me ensinou como que mexe, e a eu aprendi.
Daniel
152
FICHA 15
Encontro: O Dia do Jogo
Sujeito(s):
Elias / Bruna
Data:
06/06/2003
Srie: 3a.
Observao:
1 - Encontro Bruna brincando, pela primeira vez, enquanto Elias observa ao lado,
dando orientaes colega.
2 Trata-se de um jogo em que o personagem principal, Hrcules, vai passando por
desafios contra monstros e feiticeiros, levando o jogador a outras fases mais difceis. Os
cenrios so recheados de movimentos, sons, cores e figuras estranhas, geralmente com
duas dimenses: superfcie e profundidade. Em algumas situaes, Elias, que retoma o
mouse do computador, vai demonstrando a habilidade em interagir com a lgica de relaes
entre os elementos do jogo, e vai fazendo comentrios. Ver fala 1.
3 - Depois de vencida uma fase, chega at a terceira fase que se constitui em uma
entrada da caverna escura de onde saem cabeas de monstros em forma de drago. Contra
eles, Hrcules, o jogador, deve jogar pedras que fazem parte de sua munio. O desafio se
constitui em adivinhar onde as cabeas surgiro, e acert-las com as pedras. Ao fazer isso,
explica-me: ver fala 2.
4 - Outros cenrios vo aparecendo conforme ele vai vencendo, com listas de opes que ele demonstra conhecer pela rapidez em que faz as escolhas. Isto me leva a perguntar sobre como ele aprendeu isto, ao que ele me responde ter sido atravs da leitura das
orientaes que o jogo mostra, e jogando. Pergunto ainda sobre o cenrio que aparece, de
um palcio em estilo romano, contextualizada ao personagem do jogo; ao perguntar a localizao de tal cenrio, ele explica (ver fala 3), mas no sabe me dizer.
5 Em uma nova fase do jogo, Elias escolhe outro episdio clicando numa das cartas que apareceu na tela. Surgem alguns personagens fazendo exerccios, e ento lhes
pergunto se gostam tambm de fazer exerccios. Ambos respondem assertivamente.
Falas:
1 Pronto, agora ela t brindada (?)... ela vai... sinto muito mulherzinha, mas voc vai voltar ... ajs (Dando tchauzinho com a mo para a tela do computador).
Bruna
2 Este aqui o terceiro nvel..... quer jogar?.... como jogo da memria. Voc vai guardando onde o monstro vai aparecer e a s acertar neles (..)
Elias
3 Foi quando Hrcules conseguiu vencer, ser famoso... (...) um Palcio....
Elias
153
FICHA 16
Encontro: O Dia do Jogo
Sujeito(s):
Data:
06/06/2003
Srie: 3a.
Observao:
1 Encontro Ana Maria e Jeniffer jogando quando logo chega uma terceira colega para participar do jogo. Dizem nunca terem jogado este jogo, nem pela Internet,
e que foi a colega que trouxe, que explica (ver fala 1).
2 Conforme a colega, que indicou o jogo na Internet, vai fazendo comentrios e dando orientaes vai mostrando com o dedo na tela entre as duas amigas que
esto jogando. Fazem vrios comentrios e tm reaes conforme o jogo vai acontecendo. s vezes, uma quer pegar o mouse que est sob o comando de outra, enquanto a terceira pe os dedos no teclado para tentar mover os elementos do jogo.
Ver falas 2 e 3.
3 Fao mais perguntas colega que indicou pedindo-lhe explicaes sobre o
funcionamento do jogo. Ver fala 5. Depois de um tempo, Jeniffer tenta tirar o mouse
mais uma vez da colega Ana, e a terceira colega diz para deix-la mais um pouco
porque a Jeniffer j tinha jogado bastante. E assim, continuam as trs amigas fazendo comentrios, mostrando na tela com o dedo, rindo e reagindo com emoo (com
expresses como oh!!!!! Olha!!!!! Jeniffer pe a mo no rosto de quando em quando).
4 A nova opo feita a partir da indicao da colega constitua-se de associar vestimentas e assessrios para as personagens femininas que aparecem, uma a
uma no cenrio, constitudo de um quarto cercado por gavetas, cabides, cama, caixas, onde esto espalhadas as inmeras opes para a escolha.
Falas:
1 Fui eu sim... eu que mostrei pra elas... no fui eu que trouxe porque da Internet, fui eu
que coloquei no site pra elas.. porque eu gosto muito.... no jogo tem que pegar a fada........
viu?
Ana Maria
2 No deixa ela vir pegar.... no deixa.... mais uma vez...
Ana Maria
3 Aperta ali... no Pet Parade... um tipo de papel de parede.
Jenifer
4 (voc sabe ingls, no, ento como voc sabe escolher?). Ah! Voc vai experimentando....
Jenifer
154
5 uma historinha... se tivesse som neste computador daria pra elas ouvirem.... no
tudo ingls, tem em portugus tambm....ai meu Deus!.... coloca a flecha l pra baixo... escolhe este outro jogo.... .... Olha que lindo... aiaiai... nossa...
Jenifer
6 eu fui numa loja que tem vrios sites... numa loja de informtica... e vi este jogo l... e
gostei... a eu decorei o endereo na Internet, e depois entrei no site em casa... e a fui aprendendo conforme jogava...
Ana Maria
155
FICHA 17
Encontro: O Dia do Jogo
Sujeito(s):
Jane / Maite
Data: 06/06/2003
Srie: 3a.
Observao:
1 - Jane cuidava do mouse enquanto as duas comentavam sobre o que aparecia na
tela, e riam muito e, s vezes, ficavam em silncio absoluto. Chegando, perguntei quem
mostrou o site, e elas disseram que fora a colega Ana, e que era a primeira vez que jogavam, e que bastava jogar um pouco para se aprender. Enquanto na tela aparece um grupo
de meninas num carro passando por casas at chegar em frente a um salo, aparecem cartas com a imagem das integrantes do jogo, e a elas escolhem a vestimenta de cada uma
antes de entrar no salo. Ver fala 1.
2 Mesmo quando o comando passa para a Maite, Jane continua dando muitas sugestes para a colega durante o jogo. Ver fala 2.
3 A Maite resolve entrar no site sugerido, leva o mouse at o local onde deve ser
digitado o endereo e assim o faz com facilidade, com a Jane acompanhando o processo
atentamente.
4 Conforme a revista Recreio entra no site, Maite vai escolhendo rapidamente alguns dos jogos disponveis, e inicia-se o processo de ambas comentarem o jogo, que trata
da preparao de poes mgicas por uma bruxa que escolhe os ingredientes, disponveis
nas prateleiras do local, e ainda seguindo as receitas que aparecem escritas logo no incio
do jogo por pouco tempo. Ambas vo experimentando vrias poes mgicas, mostrando
se divertir muito com o que aparece. Conforme se apresentam as receitas na tela, o tempo
disponvel para l-las menor, e a receita maior.... e logo elas no conseguem seguir a
leitura... e a fica um jogo de adivinhao... mais tarde, outros elementos vo surgindo como
a mmia e o morcego voador...
Falas:
1 E agora ns vamos escolher a Lil, ela mais bonitinha... a, agora vamos fazer ela
ficar bem brega... pe aquele sapatinho de bolinha amarela. (...) olha s! Ficou brega! ....
vai escolhe esta sainha...no, no esta da no to brega... brega quando no tem nada
combinando.... tem que ficar bem brega para ela entrar no concurso.... no... o concurso
de Miss Brega!!.
Jane
2 No.... tem outro jogo que a gente gosta tambm que o da revista Recreio.. o site
wwwrecreio....... no... isto mesmo... wwwwrecreio.abril.com.Br... s que ainda faltou o
UOL antes do com. .
Jane
156
Observando o comportamento das crianas e estudando as respostas obtidas conforme fazia as questes, como apresentadas no captulo 3, so analisados abaixo os resultados em forma de categorias.
1- Porque gostam:
Eu fui numa loja que tem vrios sites... numa loja de informtica... e vi este jogo l... e gostei... a eu decorei o endereo na Internet, e depois entrei no site em casa... e a fui
aprendendo conforme jogava
Jenifer
157
3- Comportamento:
Assim como no grupo da 4a. srie, todas as crianas entrevistadas demonstraram facilidade em manejar todos os comandos no teclado e no mouse do computador para acessar a Internet, escolher o jogo e brincar.
Desta vez, no houve quem preferisse ficar jogando sozinho. Todos brincavam juntos, em duplas ou trios em cada computador. Foi notrio o fato das crianas
jogarem com freqncia e em grupos, seja de amigos, seja de familiares, mais velhos inclusive.
Tambm foram observadas a alegria e a euforia que as crianas demonstraram no decorrer da atividade. Enquanto alguns riam muito com o que faziam no jogo,
outros ficavam atentos at explodirem de emoo comemorando o gol ou a mudana de fase. A torcida durante o jogo comum, como demonstra a fala abaixo:
158
1- Envolvidos:
Treze sujeitos;
2- Sujeitos:
Desta vez, o encontro foi agendado com duplas ou trios que perfizeram o total
de treze sujeitos da 3a. srie.
3- Materiais:
4- Procedimentos:
Foram tomados os mesmos procedimentos na descrio deste tipo de encontro que ocorreu com a 4a. srie.
159
FICHA 18
Encontro: Vamos Jogar?
Sujeito(s):
Data: 19/11/2003
Srie: 3a.
Site/Jogo: www.fliperama.com.br.
Observao:
1 - Andr traz um CD nas mos para colocar no computador, mas Daniel j digitava o
endereo do site: www.fliperama.com.br. Para jogar, Daniel sugere a Andr e Lucas para
que tirem par ou mpar para saber quem vai jogar com ele. Pergunto sobre a freqncia das
brincadeiras com o computador, e Andr diz que no muito porque no tem computador em
casa, ento brinca s vezes quando a tia deixa, no computador dela, geralmente aos sbados. Daniel no responde, e resolve trocar de jogo escolhendo o Talckman, e Andr acompanha explicando a relao entre a cor azul do personagem do jogo com a energia que este
tem para combater os inimigos. Andr reage com gritos para torcer pelo colega, quando
perdem a se ouve: ixi! Morreu!. Retornando ao jogo, Andr d sugestes ao colega Daniel
para conseguir maior desempenho (falas 2 a 6).
2 - Agora a vez do Andr jogar, e Daniel troca de lugar com ele. Enquanto jogam,
fao algumas perguntas sobre se jogam sozinhos ou com amigos, e a resposta bem evasiva, pois quase no descolam a ateno do computador, ignorando todo o resto. Chega a
vez de Lucas comandar o jogo, e os trs continuam totalmente envolvidos com o jogo, fazendo comentrios sobre os lances e comemorando quando o resultado positivo. Assim
que a partida acaba com a morte do jogador, os meninos trocam de vez e o comando volta
para o Daniel.
3 - Resolvem escolher outro jogo disponvel na Internet, e o endereo digitado por
Lucas. O jogo consiste em evitar que uma bola comandada pelo computador atinja a lateral
direita no interior de um quadro, manipulando o mouse para rebater a bolinha. Quando a
bolinha atinge a lateral, vo aparecendo os pontos (at 10) na tela em nmero grande, e os
meninos contam em ingls e em voz alta. Conforme um deles perde, a vez passada para
outro e assim sucessivamente, cada um joga um pouco.
4 - Passado um tempo, Andr resolve pr o CD que trouxe com o jogo que gosta.
Tratam-se de jogos com o McDonald e Andr diz que vai bastante ao McDonald e que ganhou o CD l. O jogo se constitui de cartas onde aparecem monstros que possuem algumas qualidades como: habilidades, inteligncia, fora, apetite, e o usurio ganha quando
escolhe um monstro que apresente mais qualidades que o monstro concorrente apresentado automaticamente pelo jogo assim que o lance dado pelo jogador. Os trs conversam
sobre os lances, sobretudo Andr que comemora at com gestos quando o monstro escolhido vence. A cada acerto, aparece uma ilha onde o personagem do McDonald avana na
trilha indicada at atingir o alto de uma montanha.
160
5 - Ento pergunto sobre quais brincadeiras eles costumam praticar. Daniel responde
que prefere videogame e Lucas diz que gosta de esportes e de brincar com seus brinquedos, na maior parte das vezes sozinho. J Andr diz que brinca muito com sua irm mais
velha, inclusive de computador.
6 - a vez de Lucas escolher um jogo, o que o faz digitando o endereo. Ao aparecer a tela do jogo, Andr comenta que j entrou neste site e sugere ao Lucas que escolha o
jogo do skate
Falas:
1 Jogo toda semana
Daniel
2 Ah, eu j sei como que ... voc tem que comer esse aqui(e aponta na tela)
Andr
3 J joguei esse jogo em CD.. a, cato ele e ele ficou azulzinho
Andr
4 Depois que voc comer tudo... iiii, a, perdeu tudo
Andr
5 Morreu, morreu cercado
Andr
6 Deixa ele chegar aqui nos olhinhos que voc vai ver ele vai ficar com mais poder
Andr
7 a capacidade que o monstro tem, mais fora, mais peso, e assim voc pode vencer
Daniel
161
162
FICHA 19
Data: 26/11/2003
Encontro:
Vamos Jogar?
Sujeito(s):
Srie: 3a.
Observao:
1 Elias digita www.disney.com.br com a ajuda da amiga Jenifer, e esperam o site
carregar. No site, uma publicidade sobre o filme Procurando Nemo chama a ateno e
Elias comenta que j assistiu ao filme e achou legal, o mesmo dizem Ana Maria e Jenifer.
Elias percorre alguns cones no site que tratam de outros desenhos da Disney, mas nenhum
deles jogo. Por isso, peo que procure mostrar um jogo do site e Elias assim o faz, mas
demonstrando alguma dificuldade porque no lembrava de um jogo na Internet naquele
momento. Disse que joga com um CD que no trouxe, e tambm nos jogos do Portal UOL.
Pergunto a Elias se gosta de brincar de outra coisa que no no computador, e ele responde
que gosta de nadar porque tem piscina onde mora
2 Enquanto isso, Ana Maria toma o comando do mouse e escolhe o site
www.fliperama.ig.com.br porque costuma jogar nele. Elias chamado pela professora e assim deixa que Ana Maria e Jenifer joguem um pouco, mas logo ao retornar Elias faz sugestes s amigas e chega a tomar o mouse para mostrar o que fazer. E assim ficaram os trs
comentando o que ocorria no jogo, mostrando com o dedo e passando o mouse para o outro
fazer as escolhas, e rindo muito com o resultado.
3 Escolhem um outro jogo, o conhecido come-come, que faz com que os trs fiquem torcendo para aquele que manipula o mouse, reagindo com energia: Ah! Morreu.
Pergunto Ana Maria se costuma brincar com este site em casa (fala 3). Indago ainda se
brinca de outra coisa alm de computador, e ela responde que gosta de brincar de pulacorda e amarelinha com uma amiga (fala 4).
4 Mudam de jogo novamente, desta vez escolhendo site da Barbie. O jogo escolhido pelas meninas constava em maquilar o rosto da boneca que aparece na tela usando os
recursos disponveis como sombras, rouge, baton, lpis, tiaras para o cabelo, cor e cortes
de cabelo. Jenifer sugeriu montar figuras para esculachar com a Barbie, e a se sucederam
resultados que levavam todos a rirem, sobretudo Jenifer com longas gargalhadas. Logo Elias se cansa do jogo e sugere trocar de site.
5 Conforme Elias ou Ana Maria jogam, Jenifer fica torcendo com muita energia, fazendo
comentrios. Logo chega a vez dela e com alguns lances os trs caem na gargalhada com o
ocorrido no jogo. Resolvem voltar ao menu de jogos e levam um tempo escolhendo um novo
jogo, at que fazem uma opo. Elias, no comando do jogo, vai comentando o que quer fazer e as amigas ficam na torcida, reagindo com muita expresso (verbal e corporal) conforme os lances eram dados (falas 5 e 6)
163
Falas:
164
FICHA 20
Encontro: Vamos Jogar?
Data: 03/12/2003
Srie: 3a.
Site/Jogo: www.miniclip.com.br,
Observao:
1 - Geovani comea digitando um endereo, e ficam esperando o site baixar. O jogo escolhido foi Batalha naval e Geovani diz gostar dele porque s vezes joga com o pai.
Diz tambm que usa o computador para enviar e-mail e conversar no ICQ. Depois de 15
minutos de jogo, a vez da Carina escolher um jogo. Os trs ficam em silncio a maior parte do tempo, interrompido s vezes por alguma exclamao. Ana Carolina diz que alguns
jogos ela aprendeu a jogar com a irm mais velha, mas aprende sozinha jogando na maioria
das vezes. Carina tambm diz jogar sozinha quase sempre.
2 - Carolina escolhe o endereo www.miniclip.com.br, mas como demora para baixar resolve entrar no Blog dela, feito por ela mesma. Pergunto o que um Blog e Carolina explica que como um dirio em que voc pode incluir textos, imagens e sons, ainda
pode receber isto de outras pessoas a quem ela envia o Blog. Nele pude perceber algumas perguntas e respostas como um dicionrio, e perguntei a respeito. Carolina responde
que foram elaboradas por ela mesma. Os amigos ficam curiosos em ver o que tem no Blog
da Carolina. Param em algum ponto para ler o contedo. Carina tambm quer mostrar o seu
Blog digitando seu endereo.
3 - Pergunto sobre outras brincadeiras que gostam e costumam brincar. Geovani diz
que joga bola com os amigos do condomnio. Carolina diz que gosta de nadar, correr e de
brincar com a boneca Colly e Carina diz que gosta mesmo de brincar na Internet.
Falas:
1 Eu gosto de batalha naval. Eu jogo com o meu pai, s vezes, porque legal
Geovani
2 Alguns jogos eu aprendi com a minha irm mais velha, mas aprendo sozinha jogando
na maioria das vezes
Ana Carolina
3 Eu jogo mais o jogo de CD. Gosto mais do The Sings
Ana Carolina
4 Eu aprendi sozinha
Carina
5 como um dirio que voc pode incluir textos, imagens e sons, e pode receber isto por
e-mail de outras pessoas
Ana Carolina
165
166
FICHA 21
Srie: 3a.
Data: 03/12/2003
Observao:
Julio trouxe um jogo em CD, e logo o instala no computador. O CD traz o personagem tigre de um famoso sucrilhos, e o jogo se constitui em comandar o personagem para executar manobras num jet-ski fazendo uso do teclado. Conforme Julio
joga, vai explicando para a Natalie como consegue os pontos, ento pergunto qual
a brincadeira que mais gostam e se segue um bom tempo sem obter a resposta, at
que Julio diz gostar do jogo de cartas chamado Yu-Gi-Oh!, e que todos os amigos
jogam porque tem monstros na carta e tem que matar o outro. Ainda citam os jogos
do Harry Porter, dizendo que assistiram ao filme e que acharam muito legal.
Num outro computador, Jane e Matie brincam no site da Barbie e me aproximo para saber se elas tambm brincam de outras coisas (fala 3).
Falas:
1 s vezes eu chamo meus amigos pra brincar em casa
Jlio
2 Yio-Gi-Oh! um jogo de carta, quase todo mundo tem. uma febre de Yio-GioOh!. assim, de colocar um monstro para matar outro.
Jane
3 De correr do Elias, de bater no Elias, de chamar o Elias de banana...(e riem
muito), de boneca, de pega-pega na escola, ver Tv
Jane
4 - da Barbie que eu mais gosto porque eu entro no computador quase todo dia
pra jogar pacincia
Matie
167
168
No desconsiderando questes a propsito das diferenas de classe econmica e social, do poder de compra pelas famlias de produtos digitais e seus suportes (computador, linha telefnica, Internet etc), importante contextualizar a brincadeira digital no s no que diz respeito ao contedo de seu produto, o jogo, como
tambm necessrio entender a teia de relaes que dele se faz com outras situaes ldicas vivenciadas pela criana, levando-nos a perceber o papel que tais jogos
desempenham no processo de desenvolvimento global da criana na contemporaneidade.
Com o objetivo de fazer uma leitura mais ampla e profunda do que so os jogos digitais no cotidiano de nossas crianas, este estudo partir do perfil da amostra
selecionada, da anlise de contedo dos jogos preferidos pelas crianas, e da anlise da significao atribuda por elas aos jogos, e, apoiado em literatura especializada, procurar compreender a situao do ldico digital, seu contexto social e seu
papel para a criana, permitindo a contribuio para entender melhor o cotidiano l-
151
169
dico infantil contemporneo. Este estudo promover tambm uma reflexo propositiva quanto s inseres da mdia digital em situao de ensino formal.
Por isso, pela crescente presena dos produtos e servios digitais na cultura
infantil, necessrio compreender os mecanismos sociais e individuais que esto
presentes no fazer ldico das crianas. Para tanto, vamos ento em busca da com170
preenso sobre o jogo digital de forma genrica, por meio de algumas categorias de
classificao dos jogos para as crianas, estruturadas a partir de outros estudos acadmicos, e ento partir para a observao sobre a utilizao dos jogos pelas crianas. Depois de tratarmos dos jogos propriamente dito, vamos aos sujeitos, s crianas e suas resignificaes.
os jogos so textos sociais que podem ser lidos e decifrados usando tcnicas de anlise-contedo, examinei os 47 videogames mais
populares nos Estados Unidos produzidos pela Nintendo Entertainment System. Dos dez jogos mais populares, que incluem ttulos como Bad Dudes, Rob-Cop, Doubl Dragon e Doubl Dragon II, todos
tm violncia e luta como seu tema principal152.
E no poderia ser diferente, pois que uma das funes dos jogos no desenvolvimento da criana , segundo Aberastury, simbolizar o manejo de suas foras
nesta luta de adaptao e conquista do mundo153.
Retomando algumas das caractersticas do suporte multimiditico apresentadas no captulo 2, podemos de incio destacar a forma interativa do jogo, com a
participao do usurio nas aes e atividades proporcionadas pelo jogo digital. A
capacidade de simular cenrios cada vez mais realistas torna esta tecnologia altamente atrativa, e isto o que impressiona a todos, pois efeitos especiais tornam a
violncia aparentemente mais prxima. Entretanto, mesmo assim, levemos em considerao a afirmao de Shirley Steinberg de que a violncia virtual uma violncia abstrata que remove a brutalidade das conseqncias da vida real. Algumas crianas imitam as aes dos personagens interativos, ainda que entendam bem a fantasia dos jogos e vdeos154.
152
PROENZO JR, E. F. Videogames e a emergncia da mdia interativa para crianas. In: STEINBERG, S. R. e KINCHELOE, J. L. (org.).Cultura infantil: a construo corporativa da infncia.Rio de
Janeiro: Civilizao Brasileira, 2001, p. 166.
153
ABERASTURY, A. A criana e seus jogos. Porto Alegre, RS: Artes Mdicas, 1992, p.70.
154
STEINBERG, S. R. e KINCHELOE, J. L.. Sem segredos: cultura infantil, saturao de informao
e infncia ps-moderna. In STEINBERG, S. R.; KINCHELOE, J. L. (org.)Cultura infantil: a construo
corporativa da infncia.Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2001, p. 41.
171
Porm, e ainda considerando os contedos dos jogos preferidos pelas crianas, nos novos jogos o potencial de participao na violncia muito maior; por outro lado, os softwares tm universos altamente estruturados e programados, para os
quais a regra deve ser seguida ou o jogador perde. Esta aparente contradio explicita dois aspectos importantes a serem considerados sobre os jogos digitais: a forma
e o contedo. Na forma, podemos observar o quanto o jogo com os recursos digitais
propicia a simulao da ao do usurio, e cada vez mais realisticamente, utilizando-se de recursos como sons e movimentos; e no contedo o quanto exigido do
jogador para interagir com o jogo e o quanto de espao o usurio tem para intervir
no jogo. Seguindo estes dois aspectos, podemos ento abordar os jogos preferidos
pelas crianas da amostra em busca de uma categorizao dos mesmos.
Quanto aos estudos sobre o contedo dos jogos digitais preferidos pelas crianas, algumas categorizaes possveis, e j apresentadas no captulo 2, so as que
Maria Virgnia Moraes de Arana155 props:
1- Elas permitem a observao e anlise de aspectos sobre a interao da criana com o jogo digital que permitem responder a algumas das perguntas desta pesquisa;
155
ARANA, M. V. M. As reinvenes do ldico: jogos eletrnicos, infncia e cultura um estudo exploratrio. Dissertao de Mestrado. ECA/USP, 1996, p.96.
172
A propsito do item 1, estas categorias de anlise do contedo dos jogos podero ser relacionadas s categorias das falas dos sujeitos-criana, embora o objetivo desta pesquisa no seja o de faz-lo criteriosamente, mas sim de estabelecer
algumas relaes aps a sistematizao dos dados colhidos.
Com o foco de anlise cientfica voltada para o objeto jogo digital, mas sem
perder a viso sobre a razo de sua existncia, ou seja, a criana, a usuria, vamos
recorrer aos estudos de Vicente Gosciola, que recentemente publicou seu livro intitulado Roteiro para as novas mdias: Do game Tv Interativa como resultado do seu
Doutorado na PUC/SP.
Com o trabalho apresentado por Vicente Gosciola, podemos aprofundar nossa compreenso sobre as caractersticas especficas deste meio e desta linguagem,
e que constituem alguns dos elementos fundamentais para a anlise dos jogos digitais on-line.
156
GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mdias. Do game Tv Interativa. So Paulo: Senac. 2003,
p.20.
173
Esta concluso se deve a algumas das caractersticas particulares da tecnologia digital on-line, j que algumas outras caractersticas so prprias de outros
produtos digitrais como a multimdia e o prprio hipertexto. Porm, Vicente Gosciola
destaca algumas das particularidades que indicam a hipermdia como paradigma
nos tempos de Internet.
157
GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mdias. Do game Tv interativa. So Paulo: Senac. 2003, p.
33.
174
1 Link: mecanismo que promove a inter-relao entre os contedos e entre usurio e contedos em um ambiente hipermiditico, ou seja, a ligao ou o elo
entre os contedos, identificados por link;
2 Contedo: o mecanismo do link nos leva a um determinado contedo, isto
, texto, documento, informao, node, page, n, nodo, ndulo, lexia (a menor quantidade de informao);
3 Interatividade: um recurso de troca ou de comunicao de conhecimento, de idia, de expresso artstica, de sentimento. Segundo Anne-Marie Duguet, a
interatividade promove no espectador uma mobilizao, um desejo de interferir, de
se relacionar com a obra e com os seus personagens159;
4 Interface: a forma como se apresentam visual e sonoramente os elementos que se constituem em links que, por sua vez, permitem ao usurio interagir com
o ambiente virtual. Quanto mais audiovisual for a linguagem utilizada pela tecnologia
aplicada comunicao humana, mais a interface ser frutfera;
5 No-linearidade: mais do que permitir ao usurio percorrer vrios trajetos
diferentes pela rede de links que o site ou o jogo digital oferece, a possibilidade do
leitor/usurio escolher o caminho narrativo que antes era exclusividade dos autores.
Destes elementos brevemente apresentados acima, podemos, ento estruturar o Roteiro de anlise dos contedos dos sites e jogos preferidos dos sujeitoscriana.
175
No primeiro caso, importa fazer uma breve descrio dos possveis caminhos
que o usurio tem ao interagir com o site e os jogos. Isto, certamente, como visto
acima, complementa a descrio do item anterior, sobre o contedo.
Ambientao (simulao)
Por se tratar de uma tecnologia que permite a construo de ambientes virtuais, neste item foi feita uma descrio do cenrio visual e sonoro, dos recursos da
multimdia que permitem a simulao de diferentes ambientes, participantes da narrativa de cada jogo.
Habilidades exigidas e desenvolvidas
O jogo exige inmeras habilidades assim como promove o desenvolvimento
delas. Com o suporte digital, a tecnologia e o software utilizados ampliam a dimenso de conhecimentos e habilidades do usurio, pois que alm de conhecer informtica, exige a identificao e manuseio de instrumentos do equipamento (hardware) e
do ambiente virtual (software). Estes elementos do site e dos jogos foram objeto de
observao e descrio neste item.
176
TABELA V
SUJEITOS-CRIANA E OS SITES CITADOS
(22 sujeitos-criana, 5 sites)
SUJEITOS
JOGOS
CARACTERIZAO
Juliana e Tauana
www.barbie.com.br
site
Isidoro e Lucas
www.cartoonetwork
Jogo em site
Operao Iniciar
Danilo e Pedro Roberto
www.cartoonetwork.co
Site
m
Elias, Ana Maria e Jenifer
www.disney.com.br
Sites
www.fliperama.ig.com.br
Geovani, Carina e Ana Carolina
Natali e Julio /Jane e Matie
Daniel, Andr e Lucas
www.miniclip.com.br,
Site
Yu-Gi-Oh!160
Site
www.fliperama.com.br.
Site
160
O jogo Yu-Gi-Oh! no ser objeto de anlise neste trabalho em razo dos critrios estabelecidos.
No caso, este jogo no de acesso livre e gratuito.
177
4.2.1 www.barbie.com.br
Contedo
O site mais um produto da linha Barbie, boneca que encanta o mercado
desde 1966, e representa a feminilidade atravs de um modelo, de uma referncia
tipicamente norte-americana. Como podemos notar no texto A mimada que tem tudo, de Shirley R. Steinberg, Barbie
nos prova que se tentarmos com afinco podemos ter qualquer
coisa e todas as coisas . A Barbie sempre prospera. Ela pode
ser o que quiser ela influencia geraes de crianas e adultos
e uma eterna lembrana de tudo o que bom, saudvel e
cor-de-rosa nas nossas vidas. Barbie uma verdadeira americana. Ela sustenta os valores da famlia que o nosso pas mais
preza. Ela estritamente heterossexual, auto-suficiente, filan-
178
trpica e moralista. Ela tambm est pronta para conduzir outra pessoa a sua vida, no importa de que cor ou etnia161.
Em todo site o que se v so ambientes ou situaes em que a personagem principal a Barbie, e o usurio convidado a brincar em todos os links.
Estes jogos so, na sua maioria, em torno da Barbie sendo arrumada, embelezada pela criana para aparecer em cenrios buclicos, como no caso dos contos existentes na opo Vestindo a princesa.
161
STEINBERG, S. A mimada que tem tudo. In STEINBERG, S. & Kincheloe, J. Cultura infantil a
construo corporativa da infncia. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2001, p. 328.
179
Em cada opo feita pela criana, surge um cenrio nada bidimensional, onde
a Barbie aparece vestida e integrando o cenrio correspondente ao conto escolhido,
e o jogo se constitui, nos trs contos, em escolher alguns acessrios dentre os dispostos no cenrio para completar o embelezamento da Barbie para, ento, clicando
no boto prximo, aparecer o cenrio com um lindo prncipe segurando flores para
Barbie, que estar vestida conforme a criana fez.
Na opo Barbie adora arte, surgem 3 tipos de atividades: Pinte com a Kelly,
Fotos da Barbie, e Crie sua prpria estria. Na primeira opo, surgem 3 folhas com
desenhos sobre uma mesa e uma mo pequena, como se fosse a da prpria criana, movimentado-se atravs do mouse de modo a optar por um dos desenhos. Isto
feito, esta folha aparece em primeiro plano e ao lado canetas coloridas para que sejam pegas pela mesma mozinha conforme a criana escolhe a caneta clicando sobre ela e, em seguida, clica no local onde quer colorir, e todo o espao interno da
parte do desenho em que foi clicado fica colorido na cor escolhida e com um movimento da mozinha semelhante ao de pintar. Surge um elemento interessante que
um gatinho no lado direito superior da tela que mia s vezes, e at coloca a pata sobre a folhinha, como que querendo pintar tambm e deixar sua marca.
Grau de interatividade
No site principal (home), a interao ocorre atravs do movimento no mouse executado pela criana, motivada pelo cenrio composto de muitos objetos virtuais que aparecerem com pequenas janelas identificando as opes. Cada uma delas tem um som
especfico quando o mouse passa sobre, e ainda outra aplicao dos recursos da tecnologia digital so utilizadas para o encantamento e envolvimento do usurio como as estrelas e flores que aparecem quando o mouse passa sobre alguns objetos virtuais. Fora isto,
a interao ocorre mesmo com a criana escolhendo uma das atividades clicando sobre
o desenho.
181
Nos sites de jogos, a interatividade acontece sempre com o clicar no mouse pelo
usurio para a escolha e movimentao de peas sobre o tabuleiro, no caso do QuebraCabea. No jogo Caa ao sapato, clicar sobre os objetos de um quarto e sobre os sapatos so as aes exigidas, porm aparece a condio de movimentao pelo cenrio
conforme o movimento do mouse feito pela criana, o que lhe d a sensao de maior
interao com o jogo.
Em Fotos da Barbie e Crie sua prpria estria a interatividade se d atravs da escolha pelo usurio de alguns elementos para construir uma narrativa pr-estabelecida,
porm dando a impresso ao usurio que ele tem poder de interferncia. Alis, a participao do usurio permite a personalizao de produtos virtuais oferecidos pelo site da
Barbie, colaborando para a sensao de identidade e o sentimento de realizao.
Ambientao (simulao)
Os cenrios so quase nada tridimensionais, pois que so sempre um fundo desenhado representando um lugar privado ou pblico, no qual se encontra Barbie, a personagem principal, ou uma de suas colegas.
para que resulte no melhor desempenho possvel. Isto natural ao Jogos de Competio, mas exige neste caso a habilidade de agir usando os perifricos do computador (mouse e teclado) para causar algo num espao virtual que represente mais e
mais instrumento para exercer seu poder ao ser vitorioso!! Ao vencer o computador,
ou ter o melhor desempenho, est realizada a funo do jogo.
Certamente que as habilidades exigidas pelo site esto muito mais no resultado das escolhas feitas pelas crianas s inmeras alternativas disponibilizadas a
elas para, conforme o desejo de cada uma, embelezar a boneca Barbie, ou escolher
outra e conviver num mundo virtual, fantasioso como nos contos de fadas, e realistas como nos ambientes representados: o interior de um quarto ou um parque de
brinquedos. Naturalmente que aqui, como na origem do artefato, o objetivo tornar
a Boneca Barbie um alter-ego da criana.
183
4.2.2 www.cartoonnetwork.com.br
Contedo
O site cartoonnetwork.com.br decorrente do que h na programao do canal cartoonnetwork na televiso paga, que mantm grande audincia entre crianas,
jovens e adultos. O site traz a programao diria dos desenhos, e muitos deles esto presentes no site em forma de jogos.
O site oferece as opes jogar, ver, votar e enviar. Tambm apresenta alguns
destaques como a Turma da Mnica, Megas XLR, Tonami, dentre outros. Sempre
muito coloridos e com os traos originais de cada desenho conhecido na Tv, os cenrios tambm so ricos no uso da perspectiva e na criao de personagens que se
colocam de forma muito realista. o caso do jogo indicado pelas crianas entrevistadas: Operao I.N.I.C.I.A.R.
184
O jogo Operao INICIAR apresentado no site com a seguinte chamada: ajude a Kind -Turma do Bairro a completar 5 perigosas misses enquanto combatem
seus piores inimigos . Nele, como cenrio aparecem alguns nveis a serem percorridos pelo personagem principal, enfrentando os obstculos como as escadas, pegar
objetos pelo percurso, enfrentar ataques, at cumprir o desafio de juntar as lmpadas no pedestal indicado no cenrio. Os personagens so oriundos do desenho
KND kids Next Door transmitidos pelo Cartoonnetwork de segunda sexta-feira,
s 12h e 19h.
H tambm a seo Atividades que oferece muitas possibilidades de interao do usurio como colorir figuras, montar rostos de personagens dos desenhos,
quebra-cabea, jogos de adivinhao, perguntas e respostas, dentre outros.
Grau de interatividade
O site do Cartoonnetwork traz as tradicionais formas de interao ao indicar
em diversos lugares a opo enviar pgina pela Internet a coleguinhas que, desta
forma, podem partilhar de jogadas, por exemplo, ou ainda a opo imprimir. H tambm alguns concursos que oferecem algumas perguntas para que o usurio escolha
as alternativas e envie as informaes.
Na seo Atividades, a criana pode interagir com o site ao optar por colorir
personagens de desenhos, montar quebra-cabea, completar os desenhos, dentre
outros.
Ambientao (simulao)
O cenrio do jogo Operao INICIAR proporciona grande realismo ao utilizar
traos e cores que constroem uma sensao de volume e profundidade no ambiente, assim como os movimentos dos personagens em ao. Nele, mudam-se os cenrios conforme o personagem principal levado pelo jogador at o final do percurso de cada etapa. Todos os cenrios contribuem para o interesse da criana em ultrapassar os obstculos e chegar ao objetivo final.
Assim, alm da ateno e concentrao exigidas pelo jogo Operao INICIAR, tambm so exigidas habilidades da criana em utilizar as teclas destacadas
para movimentar o personagem do jogo. E, naturalmente, so exigidas habilidades
de raciocnio lgico e percepo do espao e tempo para enfrentar os obstculos e
vencer o jogo graas aplicao de comandos corretos.
186
4.2.3 www.disney.com.br
Contedo
O site da Disney tambm reflete todo o conjunto de produtos culturais produzidos por esta indstria do entretenimento, oferecendo estrias e personagens muito
conhecidas das crianas em outros suportes como o vdeo, o cinema, a Tv, o gibi, o
lbum de figurinhas, enfim, uma diversidade de produtos consumidos h dcadas
pelas crianas do mundo todo. E no poderia deixar de ser citado o site da Disney
como preferido pelas crianas da amostra.
nald venha dar uma espiada no site, Lizzie Maguire : Participe e concorra a um
dia de popstar, Disney Channel: Vote e veja seu filme preferido, Presente da Semana: Enfeite seu computador com imagens do Os trs Mosqueteiros.
Outra caracterstica a divulgao das narrativas tradicionais ao lado de novas, que so releituras daquelas ou que trazem algo totalmente indito como no caso do filme Antes que a vaca tussa.
O jogo Corrida da Mina disponvel no filme Antes que a vaca tussa bem interessante porque apresenta um cenrio quase tridimensional com o desenho de um
trilho de trenzinho no interior de uma mina que parece abandonada. No interior do
carrinho que desliza sobre os trilhos emitindo um som bem caracterstico, encontram-se quatro personagens do filme. O desafio constitui-se em saber o momento
correto de apertar a tecla de espao para que o carrinho possa pular o suficiente e
superar obstculos que aparecem em seu percurso, como pedras e explosivos. O
percurso bem sinuoso e exige percepo de tempo e espao para pular no momento certo e com uma intensidade especfica ao teclar, e de acordo com a velocidade e direo em que est o carrinho. Daria uma bela aula de fsica!.
Conforme aparecem trs estrelas posicionadas no percurso, o carrinho precisa passar sobre elas para ganhar muitos pontos e sobrevida at concluir o tempo de
1 minuto. Cada batida num obstculo provoca a perda de pontos e uma exploso no
carrinho. Alguns gritos aparecem de quando em quando conforme a dificuldade no
percurso do carrinho. Ao final do tempo, a maior pontuao vai para o placar e fica o
desafio de superao da marca na prxima partida.
Em Pequeno Coral Pedacinho do Cu, aparecem alguns personagens do filme Antes que a vaca Tussa (trs vacas, uma galinha, um porco e um cavalo que
aparece e desaparece na cena rapidamente). O jogo consiste em formar um coral de
vozes conforme se clica sobre os personagens. A criana pode criar diferentes formatos na ordem dos sons e assim produzir uma harmonia no coral de bichos.
Para tanto, o mtodo se apresenta bem esdrxulo: cada personagem aparece por
vez dependurado nos galhos de um rvore e logo abaixo uma vaca pastando. Conforme o jogador clica sobre a personagem, ela despenca e o jogador precisa clicar
na vaca no momento certo para que ela d um coice na personagem que cai e, conforme o ngulo do coice dado, faz-lo atingir a marca de 1.000 metros e, assim,
chegar no castelo e salvar Minnie. O interessante ver as feies dos bonecos
quando do coice, lanamento e queda, quando ento aparece na tela um sarrafo
com a marca atingida e o link reiniciar. No lado esquerdo da tela aparecem os trs
personagens do filme, e abaixo de cada um aparecem as pontuaes atingidas respectivamente.
De certa maneira, envolvidos nestes discursos publicitrios da rede de produtos da Disney, os jogos digitais tambm aparecem como tal, oferecidos em CDROM. Alguns jogos so disponibilizados aos internautas. Para os munidos de Joys190
Observando mais profundamente estes jogos disponveis para quem tem apenas o teclado, situao ocorrida durante O Dia do Jogo promovido entre os sujeitos da amostra, notamos que existem jogos tradicionais com elementos da estria
dos filmes promovidos, como personagens, cenrios, e tambm alguns jogos inditos como no caso do jogo Corrida na Mina do filme Antes que a vaca tussa, e os
inusitados como o jogo Lanamento de mosqueteiro. Nestes jogos a criana interage atravs do ciclar em algumas teclas ou no mouse de forma a atingir cada vez
mais o momento e a intensidade corretos de interferir no jogo por meio de comandos
e conquistar o desafio apresentado.
No mais, alm dos recursos visuais de muitas cores fortes e alguns efeitos
sonoros, movimentos de janelas e quadros ao passar o mouse, o site da Disney se
dedica promoo de seus demais produtos do mercado de entretenimento.
Habilidades exigidas e desenvolvidas
Novamente os jogos exigem habilidades em torno de reflexos e aes do jogador, por meio do mouse e do teclado como movimentar-se para direita, esquerda,
para cima, para baixo, saltar. E muito disso no menor tempo possvel e para evitar
ataques de inimigos ou superar obstculos.
Interessante o que acontece em jogos como a Corrida na Mina e Lanamento de mosqueteiro. Alm de exigir o reflexo na criana para dar o comando correto e no momento certo, o se completa com as noes de direo de movimento do
objeto em jogo, velocidade e percurso a ser percorrido, a trajetria da personagem
do jogo, exige tambm habilidades espaciais como no caso do Lanamento do mosqueteiro, por exemplo.
Entretanto, pode-se notar de forma geral, particularmente neste site, a promoo da leitura atravs da divulgao de estrias em outros formatos venda, e tambm com textos explicativos e apresentao dos contedos nas pginas que formam
o site da Disney.
192
4.2.4 www2.uol.com.br/fliperama/
Jogos On-line:
Skeleton Park
Salve o Frank dos cachorros que
invadiram o cemitrio
Disputa de Pnaltis
Prove que voc bom de chute neste jogo
Snowglobe Simon
O Simon precisa encontrar todos os
presentes perdidos
Puzzlemania
Voc vai se amarrar neste timo jogo de
quebra-cabea
Gold Miner
Ajude o velho mineiro a garimpar
todo o ouro
Zookeper
Recapture os animais do zoolgico neste
divertido game de raciocnio
Sonic
O porco-espinho mais rpido do
mundo est de volta
Garotas
Jogos e muito mais para a alegria das meninas
193
Clssicos:
Asteroids
Batalha Naval
Bomberman
Breakout
Breakout 360
FreeWay
Genius
Pacman
Snake
Space Invaders
Super Trunfo
Tetris
Pitfall!
Prince of Persia
Pong
River Raid
Esportes:
Baseball
Basquete
Bobsled
Boliche
Capoeira
Cobrana de Faltas
Corrida de Tren
Embaixadinhas
Esqui
Futebol
Futebol Americano
Gol a Gol
Hquei no Gelo
Jogo do Drible
Patinao no Gelo
Ping Pong
Quadribol Harry Potter
Sinuca
Sinuca 3D
Snowboard
Vlei de praia
Forca da Copa
Hexxagon
Jogo da Velha
Jogo da Velha 3D
Jo-ken-po
Iceblox
Labirinto
Magic Balls
Mahjongg
Mau mau
Monkey Lander
Panik in Chocoland
Park a Lot
Pinball Forbidden
Pinball Life Savers
Samurai Warrior
Stan Skates
Street Fighter
Super Shot
Warp
Raciocnio:
15 Puzzle
Aqua Energizer
Bubble Trouble
Concentrao
Crash Down
Crypt Raider
CubeBuster Collapse
Cubo 3D
Cubo Mgico
Domin
Ao:
A-Blast
Acabe com a Dengue
Air Hockey
Anaconda
Bolinha de sabo
Bug on a Wire
Buggy Racers
Cable Capers
Caa s Bruxas
Caa Nqueis
194
A lista acima d uma pequena dimenso da diversidade e quantidade de jogos digitais que so oferecidos gratuitamente e on-line. Alis, como no caso da lista
acima, devemos observar que existem os jogos on-line em que basta clicar no cone
correspondente para que o jogo comece; e h jogos que exigem baixar o programa
para salvar no disco rgido do computador (download), sendo que para muitos dos
jogos preciso ter um bom espao na memria do computador do usurio para funcionarem.
Por isso, tomando como critrio no caso dos jogos disponveis nos sites a
condio de gratuidade e on-line, ficaremos aqui com a apresentao de caractersticas dos jogos On-line indicados na tabela anterior: Skeleton Park, Snowglobe Simon, Gold Miner, Sonic, Disputa de Pnaltis, Puzzlemania, Zookeper, Garotas.
Dentre estes jogos, muitos exigem a agilidade de clicar nas teclas para mover
o personagem, a fim de passar por algo e/ou fugir de algo. assim com Skeleton
Park, onde o desafio basicamente conduzir o personagem por um campo, o cemitrio, pegando ossos dispostos pelo caminho e fugindo de ces que correm em sua
direo, at chegar do outro lado, um cenrio macabro para um jogo j tradicional
nos games. J em Snowglobe Simon o cenrio, de diferentes patamares que aparecem na tela conforme o caminho vai sendo feito pelo personagem principal, traz uma
sensao tridimensional ao percurso e exige do jogador uma boa percepo de espao e movimento, bem como saber dirigir o personagem pelo caminho apanhando
os presentes pelo caminho.
Em Gold Miner o jogo consiste em clicar no momento em que a pina, que est na mo de um velho mineiro no alto da tela, se dirige a pedras de ouro que esto
dispostas no subsolo, cenrio do jogo. Conforme a pina atinge o minrio, este
trazido at o velho minerador somando pontos. Conforme as fases vo sendo supe195
radas, o cenrio torna-se mais complexo com outros objetos pelo caminho, dificultando a pontaria do jogador, ou seja, na deciso sobre o momento de clicar para que
a pina seja lanada e,.conforme seu movimento e o espao oferecido, com todos
seus obstculos, consiga apanhar as pedras preciosos.
No jogo Disputa de pnaltis o cenrio a cobrana de pnalti num jogo de futebol. Num cenrio pouco realista, usando cores fortes e pouco da tridimensionalidade, o jogo consiste em clicar no local do gol que se quer atingir com o chute do jogador. O goleiro salta automaticamente para defender e se no conseguir gol e o time do jogador pontua.
Puzzlemania o tradicional jogo de quebra-cabea, com recursos diferenciados como o fato de existir uma msica de fundo, embalando a partida que consiste
em montar a imagem em marca dgua que aparece ao centro, tendo as peas embaralhadas ao seu redor. O jogo consiste em clicar na pea e arrast-la at o local
escolhido, se for a pea correta ela se fixa no lugar com sons de estrelas e um pulsar da pea, surgindo dela a pontuao conquistada. O maior desafio est em fazer
isto no tempo determinado pelo computador, de modo que quando se aproxima o
fim, um apito deixa o jogador ainda mais angustiado para concluir. Parece ser um
jogo empolgante mesmo sendo o tradicional quebra-cabea devido seus recursos
multimiditicos.
O jogo Zookeper constitui-se num quadro em que aparecem diferentes carinhas enfileiradas em oito colunas e, conforme se juntam trs carinhas iguais, o jogador faz pontos e as carinhas somem, fazendo as demais carinhas das colunas descerem at se juntarem com as outras que sobraram. No importa a posio, se na
196
horizontal ou vertical, o jogador precisa identificar rapidamente as peas que precisam ser movidas para juntar as carinhas iguais, e a depender da sorte, no cair das
carinhas, outros trios podem ser formados e, automaticamente eliminados, atribuindo-se a pontuao correspondente.
No link Garotas, abre-se uma outra lista de jogos dirigidos s meninas. Dos
doze jogos oferecidos on-line, cinco so jogos disponveis no site da Barbie, j analisados no item 4.2.1.
No cone do jogo Aqua Energizer, l-se uma chamada bem intrigante: Voc
no vai parar de jogar esse game pra l de viciante. Trata-se do velho jogo de
come-come, famoso no perodo de onipotncia dos videogames (dcadas 70 e 80),
porm com uma reconfigurao da narrativa proposta pelo jogo, bem como o uso de
recursos da tecnologia digital.
A narrativa do jogo tem em sua essncia um personagem dirigido pelo jogador por um percurso colorido, que vai ficando azul, em menor tempo possvel. Alm
de superar obstculos, h um pr-roteiro a ser percorrido pelo personagem principal
para conseguir superar a fase do jogo. Exige da criana, alm da fcil habilidade de
comandar direo e tempo conforme o digitar de teclas especficas, a capacidade de
perceber e percorrer um percurso que evita o inimigo e atinge o objetivo em menor
tempo possvel.
A primeira fase apresenta uma porta de sada aberta, porm separada do lado do personagem por uma porta fechada. A chave est do outro lado do caminho,
presa num lago, onde h um perigoso peixe que, se tocado, explode e mata o personagem principal. Porm, se a chave for pega, e, ao voltar para a porta fechada
souber evitar o buraco no caminho usando as bolas na ordem azul e vermelha, o
jogador passar da fase.
correr. Existem tarefas que precisam ser feitas, tais como colocar as bolas vermelhas sobre a porta azul, para ser ultrapassada a fase. Conforme o tempo que se levou para cumprir o percurso e o que foi feito durante o caminho, tem-se a pontuao.
A terceira fase foi at onde consegui chegar, pois confesso no ter conseguido superar o desafio, mas ela se constitui basicamente em conseguir usar a bola
vermelha para derrub-la sobre os explosivos que esto impedindo a passagem para a sala onde est a chave. Aps conseguir explodir a passagem, preciso saber
pegar a chave sem se chocar com um monstro que circula prximo, e a chegar at
a porta que separa esta fase da prxima. justamente neste trecho final que me
encontro em treinamento. Isto mesmo! A sensao de que voc consegue decifrar
o percurso cada vez melhor e as tarefas a serem feitas, conforme vai jogando. Percebe-se que conforme se domina a narrativa do jogo, associada rapidez de movimentos nos reflexos para dar comandos de direo atravs do teclado, a pontuao
torna-se melhor em cada fase.
do a estrela amarela a fim de que ela no caia do cu, e possa passar sobre
outras estrelas brancas que vo aparecendo no cu. Quando isto acontece, a
pontuao aumenta.
Rainmaker um jogo de cenrio buclico, mas de aes um tanto engraadinhas. Um anjinho sobre uma pequena nuvem movimenta-se pelo cu conforme o movimento do mouse, e, ao clicar, o jogador faz o anjinho dar uma marretada na nuvem, fazendo dela sair uma jorrada de gua. O desafio fazer isso
quando passam pssaros pretos debaixo da nuvem e vindos de diferentes direes, de modo a transform-los em brancos quando atingidos pelas guas da
chuva, permitindo pontuaes ao jogador. Num fundo musical bem tranqilo e
num cenrio angelical, a fora do machado o mal que cabe na doce tarefa do
personagem principal, o anjinho (o jogador), de limpar os pssaros pretos e deix-los brancos...
Chicken Wings, um jogo em que a galinha aparece munida de um guarda-chuva podendo ser movimentada pelo jogador para direita ou esquerda de
modo a poder salvar os seus pintinhos que caem do alto de uma rvore, um a
um, de diferentes lugares, e numa velocidade lenta, de modo que o desafio
saber o momento certo de clicar no mouse para que um pequeno guarda-chuva
seja lanado pela galinha em direo ao pintinho que cai. Isto feito no momento
certo, quando o guarda-chuva cruza com o pintinho, esse se segura no guardachuva e se salva descendo at o solo e sai andando remetendo pontos para o
jogador.
Pocketful of Stars um lindo cenrio com poucos elementos que formam
a paisagem de uma noite estrelada, com uma menina colorida que aparece ao
centro, podendo se movimentar para a direita ou esquerda, conforme o comando do jogador no teclado, e apanhar as estrelas cadentes que aparecem no cu,
tendo ao fundo uma linda melodia.
Bum Bum Koala, um koala que aparece segurando num bambu e que vira e
salta conforme o comando do jogador no mouse, procurando saltar sempre nos espaos em branco para fugir do caramujos que sobem pelos trs bambus que aparecem na tela.
199
Grau de interatividade
Todos os jogos acontecem atravs do comando no teclado de quatro direes
a serem percorridas pelo personagem principal. Os demais personagem se movem
sozinhos (peixe, monstro) ou podem se mover com a interferncia do personagem
principal, exigindo, neste caso, a habilidade do jogador em saber como mover o personagem principal na narrativa de cada jogo, sempre trazendo desafios quanto a
percursos a serem feitos em menor tempo, e superando as dificuldades ou cumprindo tarefas.
Ambientao (simulao)
4.2.5 www.miniclip.com
O site miniclip foi citado com entusiasmo pelas crianas, e isto se deve a dois
aspectos: a quantidade de jogos disponveis (193), e a ambientao (simulao) dos
cenrios, objetos e jogadores, geralmente o personagem principal que comandado
pelo usurio.
Todo em ingls, traz um menu com todos os jogos, e outro menu destacado
s para os dez melhores jogos: 3 Foot Ninja II, Pltypus, Runescape, pressure Shot,
Sveerz, Trial Bike Bundle, Rule The Beach, Blox Forever, Frmula G1, Pharaohs
Tomb.
O jogo 3 Foot Ninja II traz o ninja como personagem principal que aparece
num cenrio muito realista, trazendo uma introduo com movimentos de enquadramento dele encostado num galho de rvore, sonecando, at chegar prximo de
seu rosto, e a algo o acorda, e v bem abaixo dele inimigos armados que o procu201
ravam. D um salto, joga-se para baixo num lindo cenrio e movimento de cmera, at que ele surja ao lado dos lutadores e passa a lutar com eles armado com
uma bela espada. Os golpes no so to realistas como a abertura do jogo, representados apenas pelo movimento do brao do lutador, armado, atingindo o
personagem principal, atacado por ambos os lados. No cenrio rico em detalhes,
o ninja pode saltar e voltar ao galho da rvore em que estava e enfrentar um outro lutador.
Conforme o usurio consegue se defender com a espada, usar de habilidades nos movimentos e saltos, e na aplicao de golpes sobre os lutadores inimigos, o ninja vai superando fases e ganhando respeito e novos graus de jogador.
O jogo Pltypus requer pagamento para que seja abaixado, portanto foi
ignorado. J o jogo Runescape exige cadastramento com usaname e password.
Tudo est em ingls e no consegui jogar.
Estes jogos foram todos percorridos sem quase leitura nenhuma das instrues, no porque a criana no l, e isto pode tambm ocorrer, mas porque o
processo que garante a aprendizagem sobre o jogo o da repetio de movimentos nos momentos e com a intensidade necessrios para atingir o objetivo. Geralmente so jogos de lutas como no caso de 3Foot Ninja II, mas a maioria de
jogos esportivos como o de tnis de praia (Rule The Beach) ou Frmula G1 e
Trial Bike Bundle.
H ainda jogos que exploram o desafio de o usurio construir raciocnio lgico sobre o que mover no cenrio apresentado, e no menor tempo possvel, tomando decises para superar os obstculos que o jogo traz. bem o caso dos
jogos Sveerz, Blox Forever, e Pharaohs Tomb.
202
No jogo Sveerz, por exemplo, num cenrio colorido aparece o interior de uma
cmera onde caem bolas coloridas e com carinhas expressivas e em movimento de
olhos e bocas, representando assim expresses humanas como susto, alegria, raiva,
conforme o que ocorre no jogo. Esta cmera est cercada por bolas coloridas gigantes, de costas para ela. Conforme elas ascendem, na ordem e na repetio feita pelas bolas externas, preciso que o jogador click nas bolas coloridas que esto no
interior da cmera. Aparecem diversas seqncias de cores para serem repetidas
pelo jogador.
De acordo com a formao de seqncias de cores das bolas, quando somam trs iguais, elas explodem, fazendo as que estavam por cima cair, e novamente, se se formar outra seqncia de trs cores iguais, elas desaparecem somando
muitos pontos para o jogador. Se a seqncia de cores escolhida pelo usurio for
diferente da que apareceu, mais bolas coloridas entram na cmera. Assim, quando
todas sumirem do interior da cmera, o jogador ganhou e passa de fase.
Grau de interatividade
Todos os jogos resultam da interao do usurio com os elementos virtuais
presentes no cenrio, geralmente bastante tridimensional, e que desenvolve uma
narrativa a depender do clicar de algumas teclas ou mouse. Portanto, a interao vai
se realizar virtualmente na medida em que a ao do usurio dever causar movimentos e aes dos personagens principais de cada narrativa, como no caso do Ninja, ou de partidas esportivas.
Ambientao (simulao)
A simulao de ambientes nestes jogos do site miniclip surpreendem pela reproduo do cenrio real de alguns dos jogos, os esportivos, por exemplo, e o de
luta. Outros trazem recursos atraentes como cores e luzes associadas. Impressionante so os cenrios de alguns como Trial Bile Bundle e Rule The Beach.
203
As habilidades exigidas so as mesmas de jogos acima apresentados, ou seja, o de saber o momento certo de clicar em algumas teclas para fazer o personagem principal percorrer seu caminho, agir sobre alguns elementos que aparecem na
tela, ou fugir e evitar outros que surgem no decorrer da narrativa.
A narrativa destes jogos fundamentalmente de dois tipos: o desafio esportivo, e o de raciocnio lgico. O primeiro exige o desenvolvimento da capacidade de
fazer o jogador agir e reagir conforme as regras do jogo esportivo, mas tambm de
acordo com a capacidade do usurio de reagir no teclado no momento certo e com a
intensidade certa para alcanar o objetivo de pontuar contra o outro time. J os jogos de raciocnio lgico so os que exigem o desenvolvimento do raciocnio a partir
do conhecimento e domnio sobre o espao virtual apresentado pelo jogo, seus elementos e movimentos, tendo que descobrir o percurso que se deve fazer para conquistar pontos e superar fases.
204
TABELA VI
www2.uol.com.br/fliperama
www.miniclip.com
JOGOS ANALISADOS
Quebra-Cabea
Caa ao sapato
Operao I N I C I A R
Colorir
Jack da sorte
Corrida da Mina
Pequeno Coral Pedacinho do cu
Pginas de atividades
Pinte seu mosqueteiro
Salve a princesa Minnie
Lanamento de Mosqueteiro
Quis oficial dos Mosqueteiros
Skeleton Park
Snouglobe Simon
Gold Miner
Sonic
Disputa de Pnaltis
Puzzlemania
Zookeeper
Aqua Energizer
Pocketful of Stars
Rainmaker
Chicken Wings
Starry Night
Bubble Troubble
Bum Bum Koala
3 Foot Ninja II
Pltypus
Runescape
Pressure Shot
Sveerz
Trial Bike Bundle
Rule the Beach
Blox Forever
Formula G1
Pharaohs Tomb
205
CAPTULO 5
REPRESENTAES E IMAGINRIO DAS CRIANAS
NO CONTEXTO DO LDICO DIGITAL
162
Sujeito da amostra
206
Aps o trabalho de transcrio, sistematizao e anlise das falas dos sujeitoscriana, e da observao e categorizao dos jogos e sites mais citados, temos um rico
material constitudo por:
-
Falas dos sujeitos-criana constitudas pelo dilogo espontneo entre eles, ou comi-
go ao responderem as questes que fazia. Neste captulo poderemos avanar na anlise destas falas que j foram apresentadas tambm nas Fichas de observao dos encontros gravados;
-
Anlise dos jogos digitais preferidos conforme Roteiro para anlise do contedo dos
Para a compreenso do significado que as falas dos sujeitos-criana tm e entendermos o papel do ldico digital, o questionamento feito a eles permite a organizao das
respostas de acordo com algumas categorias que correspondero aos aspectos acima
mencionados no roteiro de perguntas. Com isso, podemos indicar algumas representaes sociais que os sujeitos-criana expressaram a propsito do brincar em seu cotidiano e, sobretudo, em relao ao ldico digital.
Ento, antes de continuarmos nossas reflexes, vamos apresentar abaixo as categorias em que sero organizadas as falas dos sujeitos-criana, para depois dar seqncia anlise dos resultados.
CATEGORIZAO DAS FALAS:
4 - Tenho muitos jogos, mas escolhi este porque muito divertido, e porque fcil
de instalar, e mais preferido!;
Jogo de sbado e domingo com o meu pai. Gosto de um jogo de futebol que meu
irmo mais velho instala. Voc o tcnico do time e monta o time, eu sempre pego o
Real Madri e a eu compro os jogadores.
Danilo
5 - Gosto do jogo porque de luta.
Carlos
6 - Ah, porque ... ah, no sei, porque legal;
Gosto porque tem que passar das fases, e cada fase um caminho diferente;
Eu tenho um CD com tiro. O que eu mais gosto de matar os Dinossauros
Lucas
7 - Desde pequeno tinha o joguinho do corby que achava interessante. O corby
um beb interestelar e que tem o poder de enganar os inimigos ao se transformar
neles.
Pedro
8 - Gosto de jogar porque funciona como se fosse um quebra-cabea que se errar
uma pea perde tudo e comea de novo
Jaqueline
9 - Eu gosto da batalha naval. Eu jogo com o meu pai, s vezes, porque legal
Geovani
10 - da Barbie que eu mais gosto porque eu entro no computador quase todo dia
pra jogar pacincia
Matie
2. ACESSO AO JOGO ON-LINE: REGRAS E SEUS DESVIOS
1 - Eu jogo quase todos os dias, sozinha.
Jaqueline
2 - Eu jogo mais no final de semana, sbado e domingo. Durante a semana, s s
vezes, quando minha me deixa .
Lucas
3 - Eu jogava quase sempre quando ficava na casa da minha v. Eu sabia a senha
dela pra entrar na Internet, ento eu ficava jogando (...) s que agora ela descobriu e
trocou a senha, ento no consigo jogar mais. Eu jogo sozinho, eu entro na rede e
jogo com todo mundo.
Isidro
209
4 - Eu no jogo bastante porque meu pai no deixa. S quando ele deixa, no final
de semana, quando ele liga o computador, que eu jogo.
Meu pai me deixa jogar, mas agora no pode porque estou de castigo. Eu tenho
tambm o CD do Rei Leo e brinco com ele s vezes.
Carlos
5 - Jogo todo o dia. Todo o dia eu jogo com meu irmo. Toda hora um que fica no
computador pra jogar o que gosta. Meu irmo tem 6 anos e eu tenho 10 anos.
Juliana
6 - jogo noite em casa.. .e jogo sozinho.
Andr
7 - No... tem outro jogo que a gente gosta tambm que o da revista Recreio... o
site wwwrecreio....... no... isto mesmo... wwwwrecreio.abril.com.Br... s que
ainda faltou o UOL antes do com..
Jane
8 - Gosto do site cartoornetwork, da Mnica, o Nick... jogo todos os sbados e domingos com o meu pai porque ele tem a senha no computador pra acessar a Internet. Na semana, jogo com CD, porque no tem como acessar a Internet.
Juliana
15 - Gosto dele porque s vezes jogo com o meu pai, e tambm uso o computador
para enviar e-mail e conversar no ICQ.
Geovani
16 Jogo toda semana.
Daniel
17 - s vezes eu chamo meus amigos pra brincar em casa.
Julio
3. APRENDIZAGEM
4 - Eu fui numa loja que tem vrios sites... numa loja de informtica... e vi este jogo
l... e gostei... a eu decorei o endereo na Internet, e depois entrei no site em casa... e a fui aprendendo conforme jogava....
Ana Maria
5 - A me da minha amiga trabalha com o computador e por isso ela sabe muita
coisa. Aprendi muita coisa vendo meu pai usar o e-mail, e tambm gosto de usar o
ICQ porque assim posso conversar com a minha prima de 15 anos que mora bem
longe.
Juliana
6 - s vezes, eu jogo com o meu irmo ou com minha amiga, que mais velha que
eu.
Tauana
7 - Calma! Eu sei jogar!, aprendi quando fui na casa do Danilo!, Calma, tenho que
usar a inteligncia.
Elias
211
8 - Alguns jogos eu aprendi com a minha irm mais velha, mas aprendo sozinha
jogando na maioria das vezes.
Ana Carolina
9 - Eu aprendi sozinha.
Carina
10 - E eu sei l!, fazendo....
Carlos
11 - Deixa ele chegar aqui nos olhinhos que voc vai ver ele vai ficar com mais poder.
Andr
Sobre contedos dos jogos em ingls:
1 -Eu estudo ingls faz cinco anos e no tenho dificuldade em jogar quando est
tudo em ingls .
Isidro.
2 - Quando no sei, pergunto pra minha tia que estuda ingls h 10 anos ou ao meu
pai que tambm sabe;
Minha tia me ensina quando tem alguma coisa escrito em ingls
Lucas
3 - (voc sabe ingls, no, ento como voc sabe escolher?). Ah! Voc vai experimentando...
Jeniffer
4. CONSUMO
1 - Ganhei o CD no McDonalds... mas s vezes eu que compro o CD ou peo para
o meu pai.
Daniel
2 - Eu fui numa loja que tem vrios sites... numa loja de informtica... e vi este jogo
l... e gostei.... a eu decorei o endereo na Internet, e depois entrei no site em casa... e a fui aprendendo conforme jogava....
Ana Maria
3 - Tenho o jogo da Mnica em CD e que jogo todos os dias depois de fazer a lio
de casa.
Tauana
212
1 - Pronto, agora ela t brindada (sic)... ela vai... sinto muito mulherzinha, mas voc
vai voltar ... ajs (Dando tchauzinho com a mo para a tela do computador).
Bruna
2 - Este aqui o terceiro nvel... quer jogar?... como jogo da memria. Voc vai
guardando onde o monstro vai aparecer e a s acertar neles (..) Foi quando Hrcules conseguiu vencer, ser famoso... um Palcio....
Elias
3 - No deixa ela vir pegar... no deixa... mais uma vez... aperta ali... no Pet Parade... um tipo de papel de parede.
Ana Maria / Jeniffer
4 - E agora ns vamos escolher a Lil, ela mais bonitinha... a, agora vamos fazer
ela ficar bem brega... pe aquele sapatinho de bolinha amarela (...) olha s! Ficou
brega!... vai escolhe esta sainha... no, no esta da no to brega... brega
quando no tem nada combinando... tem que ficar bem brega pra ela entrar no concurso... no... o concurso de Miss Brega!! .
Jane
5 - a capacidade que o monstro tem, mais fora, mais peso, e assim voc pode
vencer.
Daniel
6 -Ah,nossa!, um monstro! (...) nossa, que encontro romntico que vai ter a,
hein?.
Jenifer
6. OUTRAS BRINCADEIRAS
Com computador
1 - Fazer desenho no computador
Tauana
2 - Gosto de brincar na Internet
Carina
213
Sem computador
1 - Brinco com algumas amigas do meu prdio no playground no sbado ou no
domingo
Tauana
2 - Gostei de ir ao parquinho.
Tauana
3 - Tinha um amigo que chamava Raul, e agente brincava na plantao de lixo e
de biribinha. A gente tambm comprava bexiga pra encher de gua e jogava em
quem passava l.
Isidro
4 - Eu moro em prdio, e eu tenho um amigo que brinca comigo no playground.
Gosto de andar de skate.
Lucas
5- Eu jogo basquete, eu fao treino.
Danilo
6- Eu no gosto muito de esporte, eu no sou do estilo esportivo
Pedro
7 Ah, sabe, os amigos que eu tenho so mais aqui da escola, eu no converso
com os vizinhos
Pedro
8- Eu moro num condomnio onde tem uma piscina e eu brinco muito com o Vitor
que tem 7 anos .
Danilo
9- Eu gosto de brincar com o bonequinho de guerrinha (sic), e patinar no parque
Ibirapuera ou no clube.
Jaqueline
10- Gosto de nadar porque tem piscina onde moro.
Elias
11 - Gosta de brincar de pular-corda e amarelinha com uma amiga
Ana Maria
12 - De correr do Elias, de bater no Elias, de chamar o Elias de banana... (e riem muito), de boneca, de pega-pega na escola, ver TV.
Jane
214
215
Seguindo, portanto, a categorizao das falas dos sujeitos-criana, apresentada no item anterior, e as observaes dos encontros realizados, podemos fazer as
seguintes anlises:
5.2.3 Aprendizagem
a. Brincando sozinha - os sujeitos-criana demonstram fartamente em suas falas
como os jogos e sites conseguem garantir um dos elementos fundamentais para
o sucesso de um produto hipermiditico: a auto-aprendizagem. Para isso acontecer preciso, alm de saber utilizar os recursos audiovisuais que caracterizam
a hipermdia, saber tambm, e principalmente, ser claro o suficiente para permitir
ao usurio, uma criana no caso, a aprendizagem sobre como interagir com a218
queles produtos e servios digitais, seja por meio de tentativas e erros, seja pela
apresentao clara e objetiva de orientaes em forma de textos e imagens;
5.2.4 - Consumo
O consumo dos produtos/servios digitais disponveis no mercado no foi aspecto central para a anlise das representaes infantis, mas sabe-se como isto participa do contexto ldico em que a criana vive. Tanto assim que surgiram nas falas
dos sujeitos criana relatos que permitem algumas observaes sobre este aspecto.
Entretanto, temos que ressaltar o fato de que estamos observando sujeitoscriana de uma classe social, na qual a forte presena da informtica no cotidiano
familiar, e at mesmo a da Internet, decorrente de uma realidade familiar que pro219
picia a condio detectada por estudos como o nosso, ou seja, a de que a hipermdia se constitui em mais um dispositivo ldico para a criana exercitar seu imaginrio
fantstico, bem como para aprendizagens, comunicao e socializao.
Com o acesso pblico Internet em grande expanso atravs de escolas, infocentros, rgos pblicos como bibliotecas, e polticas explcitas de incluso digital,
muitos dos aspectos acima abordados a partir de uma realidade econmica ainda
restrita a alguns, requerem tambm cuidados e observaes quando tratamos da
classe popular acessando a Internet, seja porque tem espao pblico que permite o
acesso, seja porque o produto (computador e linha telefnica) atingiu um custo que
permitiu a aquisio deste bem.
tambm importante notar que h uma razovel autonomia da criana ao
escolher e consumir os jogos digitais, e mesmo seus sites. Muitos dos sujeitoscriana destacam o fato de pedir ao pai para comprar um determinado CD-ROM,
outros que o escolhem sem interferncia dos pais, outros ainda que so profundos
conhecedores do assunto, pois compram revistas a respeito dos jogos digitais, sobretudo os novos. Alis, neste aspecto, notamos como a Internet e os jogos digitais
fazem parte de uma rede de produtos em diferentes mdias, ou suportes e linguagens, para promover o consumo de produtos com o mesmo tema e contedo, mas
desdobrado em inmeros artefatos, inclusive os virtuais. Revistas especializadas,
canal de televiso a cabo, bonecas e cartes ou figurinhas, enfim, uma diversidade
enorme de artefatos destinados ao ldico infantil e que, ao serem utilizados, tornamse dispositivos de processos ldicos, de aprendizagem e desenvolvimento de habilidades.
H, ainda, uma observao a ser feita quanto a um novo tipo de consumo
prprio do contexto virtual e interativo que a hipermdia proporciona. o fato de que
o consumo dos produtos especficos como um determinado site ou jogo pode ocorrer
simplesmente atravs de uma troca de informao entre colegas, ou um grande poder de observao, seleo, memorizao e acesso ao produto por parte do consumidor quando este se defrontou com aquele. Um exemplo disto foi como um dos sujeitos-criana chamou a ateno pelo fato de relatar descontraidamente como conheceu o site, que mostrava s colegas durante o encontro, dizendo t-lo memorizado quando esteve visitando uma determinada loja de informtica, e que depois acessou-o de casa.
220
221
De qualquer forma, no que interessa aqui, a hipermdia apresenta elementos fortes para a satisfao do usurio, sobretudo a criana, na realizao de sua ludicidade,
reproduzindo muito dos jogos e das brincadeiras j conhecidas pelas crianas em seu
cotidiano. E, por outro lado, apresentam um meio artificial, simulador de uma realidade,
que permite a interao do usurio atravs de recursos audiovisuais facilitadores da
aprendizagem (cones, sons, textos, links, etc) e que constituem um acervo de recursos
para conduzir o usurio pelas pginas e produtos do site.
Aqui cabe lembrar que o aspecto ldico e facilitador da aprendizagem muito forte
na hipermdia j so objeto de destaque em estudos h trs dcadas, pelo menos. Entretanto, bom observar que depois do amplo acesso ao sistema Windows da Microsoft
e, indiretamente, do sistema Explorer, que promoveu o acesso internacional Internet e
constitui-se em grande facilitador neste processo, a hipermdia adquiriu o papel de
ser a interface mediadora de linguagens e formas de ser na cibercultura.
Expresses como Ah!!....iiiiii, vai, vai, no deixa ela te pegar...... ah! Morreu......;
porque a o monstro que tem mais fora pode vencer; eu tenho que acertar no ponto
verde dele..... e a matar o monstro, dentre tantas outras, representam bem a realizao de um processo a que se destina o contedo de muitos produtos da hipermdia, ou
seja, atravs da interao, promover na criana a realizao de um processo de satisfao ao lidar com narrativas e personagens que tratam de forma metafrica a realidade
que ela, criana, vive.
Por isso, de incio, podemos dizer que no existe uma leitura feita pelas crianas, mas sim tantas quantas forem as crianas pesquisadas. E isto ocorre porque
muitos dos significados, dos sentidos atribudos aos mesmos contedos, mas que
so diferentes, refletem o espao especfico que cada cultura oferece ao indivduo
criana, num determinado contexto histrico e social. Ainda mais, podemos dizer
222
Com estudos como este, pde-se notar como narrativas e formas que trazem muito de uma cultura especfica, como a japonesa no desenho animado mais
citado YuYuHakusho (5o. lugar). Apesar de toda particularidade que havia nas
estrias deste desenho japons ento veiculado pela Tv Manchete (aberta), neles
pudemos observar algumas estruturas e alguns elementos presentes em todos os
produtos destinados ao pblico infanto-juvenil. Tratam-se de estruturas da narrativa que nos remetem s estruturas do imaginrio da criana, e que justificam
muito o interesse por determinadas estrias, independente do tipo de suporte
tcnico ou da pele cultural da narrativa.
Um bom exemplo disto o eterno confronto do bem com o mal, tambm
muito presente nas narrativas dos jogos, at porque, como j foi dito, muitos dos
produtos encontrados no suporte hipermiditico so decorrentes de produtos em
outros suportes, como o caso de cartes e figurinhas, de desenhos animados, de
filmes etc.
163
PACHECO, E. D. O Desenho animado na Tv: mitos, smbolos e metforas. So Paulo: LAPIC/ECA/USP. 1999, p.416.
223
Isto tambm vem reforar o que outros pesquisadores puderam notar a respeito do poder da criana resignificar os contedos presentes no seu ambiente, como os j apresentados nos captulos 1 e 2 deste trabalho. Mesmo no caso de jogos
em que, aparentemente, prestam-se ao trabalho de alienao do usurio por meio
de aes instintivas e repetitivas, podem representar para o usurio, sobretudo com
particularidades como o fato de ser criana em idade escolar, um excelente dispositivo para interagir com o ambiente em que vive, com suas coisas, fatos, sentimentos,
pessoas, por meio dos smbolos e das metforas presentes nas narrativas dos produtos com suporte hipermiditico.
O heri est sempre presente nas narrativas destinadas ao pblico infantojuvenil, direta ou indiretamente, prestando-se como personagem para a realizao
de uma necessidade no seu leitor/usurio: a de ser o vencedor, forte, enfim, contribuir para o fortalecimento da auto-estima no indivduo, e participar do processo de
elaborao da personalidade do mesmo.
A figura paterna, ou a do mal travestido em monstro, ou lutador, ou algo que
pode destruir a personagem principal do jogo, aquela figura que representa o interesse e sobrevida do usurio como sujeito no contexto virtual em que acontece o
jogo est muito presente nos contedos e nos temas observados nesta pesquisa.
Conforme apresentamos no captulo 2, percebemos que em razo destes fatores sociais decorrentes da forte urbanizao e de uma cultura ps-industrial, o tipo
224
As brincadeiras tambm sofrem as transformaes do seu tempo e da tecnologia disponvel para a sua execuo pelos maiores interessados, ou seja, as crianas. E um bom exemplo disto a tecnologia digital, a da hipermdia. Vimos como
muito dos recursos e servios inditos que este suporte tecnolgico dispe, atraem e
so de interesse e domnio dos sujeitos-criana. Entretanto, notvel a capacidade
dos produtos da hipermdia em incorporar narrativas clssicas da literatura infantojuvenil, e disto se desdobrar em inmeras formas e espaos prprios desta tecnologia digital. Um bom exemplo disto so as atividades nos sites estudados, onde
possvel criana pintar algum desenho e depois envi-lo por e-mail ou imprimi-lo.
Por outro lado, e procurando ponderar o que o senso comum e o temor paterno expressam, o ldico digital no vem substituir as boas brincadeiras tradicionais.
O ldico digital acontece na medida em que as circunstncias individuais, do grupo e
da sociedade de forma geral, permitem, mas ele no substitui a necessidade natural
na criana de exercitar sua ludicidade de forma mais concreta nos playgrounds, ou
brincando de pega-pega e amarelinha nos espaos limitados (condomnios, escolas,
clubes), ou ainda atravs de esportes, dentre outras formas.
225
226
Podemos tomar tranqilamente como ponto de partida o fato fundamental e incontestvel de que existe uma relao entre determinado
nvel de desenvolvimento e a capacidade potencial de aprendizagem
Vigotski 164
Assim como nos diz Vigotski, pudemos perceber que existe entre os sujeitoscriana a capacidade de aprender a utilizar a hipermdia para o lazer e para se
comunicar. Pudemos tambm notar a presena dos adultos prximos, direta ou
indiretamente, na mediao da aprendizagem, embora nem tanto no ato de brincar.
Brincar sozinho surge como resposta tanto quanto os relatos de aprendizagem com
outros mais velhos, como pais, irmos e colegas.
165
227
Esta situao, que pode parecer simples , de certa maneira, comum por se
tratar de um mecanismo de aprendizagem do sujeito decorrente de sua motivao,
no caso, o de jogar, motivado a superar o obstculo que seria entender algo escrito
em ingls para poder jogar. Outros sujeitos-criana indicaram que numa situao
como esta, a maneira de aprender a de tentar e repetir os passos pelo site ou pelo
jogo, memorizando os caminhos e as escolhas certas. As expresses fazendo,
tentando, Ah!, eu sei l? so exemplos desta situao comum e prpria da
criana, e que tm na linguagem e no meio digital recursos que favorecem este
processo. Se no, vejamos:
aprendizagem. Tambm foi assim o que ocorreu no site totalmente em ingls onde
pude jogar algumas partidas sem passar por muitos textos.
representaes sociais nos quais o brincar, como nos dizem as crianas, ... legal,
divertido.
Um ato que parece to inocente, o de brincar, de repente pode at nem ser
visto como tal pelo adulto quando se trata de Internet. Entretanto, as crianas
demonstram se apropriar do meio e da linguagem justamente a partir de uma
interao ldica que ela estabelece com os produtos digitais, a exemplo do que faz
com outros suportes. Ao brincar com os jogos digitais e a Internet, como j
apresentado nos captulos 2 e 4, a criana constitui-se sujeito particular no coletivo
social, e constri sua viso de mundo, sua representao social a partir de sua
vivncia ldica. Para tanto, neste processo de desenvolvimento humano, a criana
tem disposio os produtos da hipermdia, num contexto familiar e social prximo,
e tambm com muitas outras formas de exercitar sua ludicidade e que coexistem
com a virtual.
2- Os sites e os jogos demonstram cativar os usurios do pblico infantojuvenil em dois aspectos: o contedo e o formato. No caso do contedo, quase
sempre com referncias s narrativas tradicionais da literatura infanto-juvenil,
reproduzidas ou com releituras, e que sustentam a motivao na criana para
continuar explorando o site ou o jogo. Nas narrativas dos jogos, sempre a ao, a
estratgia e a aventura constituem-se em elementos estruturantes e que promovem
a motivao no jogador para jogar, seja por meio de uma narrativa tradicional ou
totalmente nova, cercada por lances de violncia inclusive. E como vimos acima,
230
elementos da situao. Tal reconstruo, que expressa o real possvel que a criana
domina, foi representado pela comunicao verbal e no-verbal166.
232
233
234
quando se sente ameaado, ou, incapaz de apropriar-se dos recursos do seu meio
social para expressar todo seu imaginrio. Ao contrrio do que parece ser a ameaa
da hipermdia, tornar mais real as estrias e as personagens do mal no deixa a
criana mais m, violenta, como se isso acontecesse num processo de fora para
dentro e capaz de alienar a criana a ponto de deix-la sem conscincia individual e
indefesa, e que, por isso, precisa ser preservada destes contedos.
235
CAPTULO 06
O LDICO DIGITAL E APLICAES PEDAGGICAS
NO ENSINO FUNDAMENTAL
170
236
de
Comunicaes
Artes,
no
programa
de
Cincias
da
171
237
que o conceito traz para o uso da mdia em situao de Ensino que me interessava,
ou seja, integrante e promotora de aprendizagens entre as crianas e jovens,
inclusive sobre ela prpria, a mdia.
na
prtica
na
gesto
de
programas
de
interveno
239
Por isso, fao aqui consideraes que podem nos levar a propostas de
insero da hipermdia no contexto de ensino formal, mas sem a inteno de trazer
roteiros de aulas ou programa de disciplinas com o uso da mdia digital174. Muitas
delas so decorrentes do que pudemos observar e analisar sobre os sujeitos-criana
da amostra estudada. Outras so tambm reforadas pelas experincias que pude
ter durante estes ltimos anos quanto ao uso da hipermdia em processos
educativos, presenciais e semi-presenciais, como foram os projetos Educom.Tv e
Educomrdio.centroeste. Ou ainda, em projetos mantidos pelo Educarede,
promovido pelo CENPEC Centro de Estudos e Pesquisas em Educao, Cultura e
Ao Comunitria, e que se constitui num portal175 totalmente dirigido para a
comunidade escolar, educadores e alunos: www.educarede.org.br.
173
LAGO, C., ALVES, P. H. Educom.rdio: uma poltica pblica que pensa a mudana da prtica pedaggica. Revista Cientfica da FAMEC/FAAC, no. 03, ISSN 1677-4612, 2004, p. 13.
174
Isto deve ser feito em outros espao e oportunidade.
175
Portal um site com diversos bancos de dados temticos que disponibilizam material para consulta e uso, alm dos servios de comunicao como e-mail e salas virtuais.
240
Nos referidos projetos e nos contextos vividos por mim nestes ltimos anos,
pude perceber como a hipermdia, sobretudo a Internet e seus servios, foram se
tornando peas centrais para a comunicao e aprendizagem entre seus usurios, a
ponto de transformar muitas de nossas prticas sociais, e mesmo nos impondo
algumas regras e prticas que nem sempre nos agradam, como ficar horas
eliminando e-mails indesejados, os publicitrios sobretudo.
Entretanto, pude perceber tambm dois aspectos que dizem respeito ao uso
desta tecnologia pelos educadores: primeiro, o deslumbramento que a descoberta
da hipermdia pelo educador; segundo, uma dificuldade imensa por parte do
educador em visualizar situaes de ensino dirigido utilizando-se desta mdia. Na
verdade, este ainda um momento de transio entre formas bem diferentes da
241
escola
do
professor
atuarem
junto
ao
processo
de
aprendizagem
desenvolvimento de habilidades pelas crianas e pelos jovens. Por isso, muitas das
experincias educativas que ocorrem nas escolas ainda so limitadas a algumas
abordagens que as mdias permitem fazer em situao de ensino formal. Mesmo
quando se tratam de mdias mais conhecidas como o rdio, a Tv e o vdeo, ocorre
inicialmente a tendncia nos educadores de se apropriarem destes meios de acordo
com velhas e tradicionais prticas pedaggicas, e a se limitam a uma abordagem
pedaggica conteudista, moralista e superficial sobre os produtos da mdia trazidos
para a situao de ensino formal.
extra para tanto. Isto ocorre, certamente, devido concepo entre os docentes de
que as atividades propostas so extras ao que se deve praticar em sala de aula; ou
ainda, que tais atividades dependem, sobretudo, do produto final: um programa de
rdio, ou de Tv, ou um jornal com a mesma qualidade tcnica do que existe na
sociedade, e, por isso, s com equipamento especial possvel faz-lo.
176
WWW.educomradio.com.br
243
crtica, por sua vez, e de acordo com a abordagem educomunicativa sobre os meios,
exige a capacidade do educador em saber lidar com esta diversidade de leituras, ou
melhor, e de acordo com o que vimos nesta pesquisa, saber considerar as
representaes sociais de seus alunos, diagnosticando a cultura miditica deles e
sabendo promover situaes educomunicativas.
Considerando, portanto, uma situao dada, a da forte presena da hipermdia
no cotidiano infantil e, por outro lado, ainda um lento processo entre os educadores de
insero no cibermundo como usurio, e maior ainda no que diz respeito a utilizar-se de
seus servios em processos educativos, vivemos sim um processo de transio de
culturas diferentes e de geraes diferentes, papeis sociais que se transformam
enquanto transformam tambm o prprio processo de ensino e aprendizagem.
Foi fcil perceber no estudo da amostra a diferena nas relaes com a
hipermdia que as professoras demonstraram, e tambm nos seus procedimentos
pedaggicos percebia-se como as prticas pedaggicas eram mais ou menos abertas
para a interao com o imaginrio infantil e a cultura miditica que os alunos
apresentam. Mas nenhuma das professoras demonstrou ter a utilizao da hipermdia
em suas aulas.
A utilizao de todos os saberes em situaes de anlise e produo de mdias,
bem como de seus fluxos no ecossistema comunicacional do grupo e, deste com o
restante do ambiente, parecem provocar um choque com a forma e a estrutura na qual
est a escola pautada. Como diz Andra Ceclia Ramal em seu livro Educao na
cibercultura hipertextualidade, leitura, escrita e aprendizagem, resultado de seu
doutoramento na PUC/RJ,
o modelo hipertextual de simultaneidade, no-linearidade e
interdisciplinaridade integrada provoca a escola, com sua
organizao fragmentada dos saberes, com seus currculos
seqenciais e pseudolineares, que pressupe etapas a serem
vencidas, pr-requisitos que funcionam como degraus. O modelo da
escada no nos serve mais, pois deriva de pressupostos
epistemolgicos impostos pela cultura da palavra impressa. A sala de
aula monolgica e limitada voz nica questionada pelos novo
perfis cognitivos que se organizam a partir da abertura de mltiplas
245
177
RAMAL, Andra Ceclia. Educao na Cibercultura Hipertextualidade, leitura, escrita e aprendizagem. Porto Alegre: Artmed. 2002. p. 184.
178
246
RAMAL, Andra Ceclia. Educao na Cibercultura Hipertextualidade, leitura, escrita e aprendizagem. Porto Alegre: Artmed. 2002. p.186.
247
Bem, o professor que utiliza a hipermdia no processo educativo pode ter uma
atitude reprodutora de prticas pedaggicas que j tem vivncia, e isto pode ser uma
primeira etapa na sua transio para novas prticas pedaggicas. Mas
absolutamente necessrio que o professor tambm tenha uma vivncia no
cibermundo para que seu caminhar avance mais rapidamente no que diz respeito s
situaes de ensino com hipermdia.
JIMENEZ, M. C. R.
A Internet na escola pblica estadual: um novo mbito de mediao.
Mestrado. ECA/USP. 2002, p.46.
248
E isto inclui o fato de que inserir a hipermdia como meio para promover
aprendizagens sobre determinados contedos pode ser um processo absolutamente
limitado ou rico e amplo, a depender do que o educador souber promover entre seus
alunos. Estes, como vimos, j trazem muito de uma cultura infantil na cibercultura, e
que esta constitui parte de seu cotidiano, sobretudo para seu lazer e prazer ldico.
Entretanto, vimos tambm como as crianas utilizam-se de outros servios que a
hipermdia oferece, como a Internet e seus sistemas de comunicao: chats, e-mail,
Frum, Blog, ICQ, etc.
Por isso, ao educador cabe vivenciar este meio para visualizar como seus
recursos e produtos podem ser incorporados no processo educativo. O educador
deve tambm entender que este processo pode ser constitudo de etapas em que se
181
Para mais detalhes, ler artigo Publicado na Revista Cientfica da FAMEC, N.02. VIANA, C. E. Xadrez digital e aulas sobre Idade Mdia: o ldico a servio da educao. pp 59-65. So Paulo: Agncia Studium Montessori. 10/2003 ISSN 1677-4612;
249
utilizar recursos que esta tecnologia traz, como o da produo e troca de diversos
produtos digitais. Outra situao pode ser a ldica a partir do uso de jogos digitais,
como os citados pelos sujeitos-criana. Vimos 36 jogos disponveis, on-line,
gratuitos, e que atraem porque promovem formas de prazer ldico nas crianas,
dialogam com o imaginrio infantil e promovem a socializao atravs de narrativas
repletas de mitos, smbolos e metforas.
250
CAPTULO 07
CONSIDERAES FINAIS
251
CONSIDERAES FINAIS
Com este trabalho, pudemos atingir os objetivos indicados no captulo 1.
Pudemos constatar a forte presena da hipermdia no ldico dos sujeitos da
amostra. Tambm foi notrio o uso desta tecnologia para sua expresso e criao.
Ficou explcito que o ldico digital est inserido num contexto maior, de ludicidade e
de
cultura.
Que
os
jogos
digitais
ou
Internet
no
se
tornaram
as
Por outro lado, pudemos notar tambm que a presena do adulto prximo,
familiar ou amigo(a) so mediadores no processo informal de aprendizagens sobre a
utilizao da hipermdia, como foi possvel verificar em vrias falas dos sujeitoscriana, embora isso no represente que os familiares tenham a prtica de brincar
com seus filhos; apenas dois sujeitos-criana relataram tal fato.
183
252
ainda que capaz de resignificar sentidos, ainda mais sendo co-autora como
prprio da interatividade no meio digital.
Desta forma, como resultado deste trabalho, pudemos refletir bastante sobre o
contexto histrico atual e a ludicidade das crianas; identificar os principais
elementos que caracterizam a interao ldica das crianas com os jogos digitais e a
Internet; compreender o que os jogos digitais representam para o ldico e a
aprendizagem das crianas; observar as habilidades que so necessrias para as
crianas interagirem com a hipermdia; e contribuir para a reflexo dos educadores
visando a prtica pedaggica condizente com a realidade social em que vivemos.
Mas, tenho certeza que outros estudos viro e que sero extremamente
importantes para continuar a ampliar nossos conhecimentos a respeito da ludicidade
e aprendizagem na cibercultura.
253
BIBLIOGRAFIA
254
REFERNCIA BIBLIOGRFICA
ABERASTURY, A. A criana e seus jogos. Petrpolis, RJ: Vozes. 1972.
AGNEW, P. W. Multimdia in the classroom needham heights. Nova York, WUZ: Ed.
Ally e Bacon, 1996.
ALAVA, S. & Colaboradores. Ciberespao e formaes abertas rumo a novas prticas educacionais?. Porto Alegre,RS: Artmed, 2002.
ALMEIDA, P. N. Educao Ldica tcnicas e jogos pedaggicos. So Paulo: Loyola, 1998.
LVARO, A. L. T. A estrutura e o uso dos chats da internet direcionados s crianas
e adolescentes: uma anlise crtica. Mestrado em Psicologia Social na PUC/SP.
2003.
ANTUNES, C. Digital, a busca por identidade em uma sociedade em transformao.
Tese. ECA/USP, 2001.
ARANA, M. V. M. As reinvenes do ldico: jogos eletrnicos, infncia e cultura
um estudo exploratrio. Dissertao de Mestrado. ECA/USP, 1996.
ARENDT, H. A condio humana. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 2001.
ARISTARCO, G. T. O novo mundo das imagens eletrnicas. Lisboa, Portugal: Edies 70, 1985.
ARMSTRONG, A & CASEMENT, C. A criana e a mquina. Como os computadores
colocam a educao de nossos filhos em risco. Porto Alegre: Artmed. 2001.
AURICCHIO, L. O. Aplicao das novas tecnologias de informao no ensino. Dissertao de Mestrado. ECA/USP, 1992.
BABIN, P. Novos modos de compreender: a gerao do audiovisual e do computador. So Paulo: Summus, 1983.
BAKHTIN, M. Marxismo e Filosofia da linguagem. So Paulo: Hucitec, 1995.
BARTHES, R. (org.) Anlise estrutural da narrativa. Petrpolis, RJ: Vozes, 1972.
BAUDRILLARD, J. Para uma crtica da economia poltica do signo. Rio de Janeiro:
Elfos, 1995.
BAUER, M. W. e GASKELL, G. Pesquisa qualitativa com texto, imagem e som. Petrpolis, RJ: Vozes, 2000.
BAUME, R. e BERTOLUS, J.-J. A louca histria dos multimdia. Lisboa: Editorial
Teorema, 1995.
255
Paulo:
262
SORJ, B. Brasil@povo.com - a luta contra a desigualdade na sociedade da informao. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2003.
SOUSA, M. W. Novas Linguagens. So Paulo: Salesiana, 2001.
____________. (org.) Sujeito, o lado oculto do receptor. So Paulo: Brasiliense: ECA/USP, 1995.
STEINBERG, S. R; KINCHELOE, J. L. Cultura Infantil a construo corporativa da
infncia. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2001.
TAILLE, Y. Ensaio sobre o lugar do computador na educao. So Paulo: Iglu,
1990.
TAJRA, S. F. Informtica na educao, novas ferramentas pedaggicas para o professor da atualidade. So Paulo: rica, 2001.
TASSARA, H. R. O. Era uma vez, o Brasil... A histria da construo de um ensaio
documental cinematogrfico sobre a vida de crianas na cidade de So Paulo.
Tese. ECA/USP, 2000.
_________________. Ayrton Senna dolo das crianas, heri do Brasil. Um estudo
sobre as mdias e o imaginrio infantil, Ps-Doutorado, ECA/USP, 2001.
_________________. Vida e Morte Imagens compartilhadas. Um estudo sobre as
mdias e o imaginrio infantil, Ps-Doutorado, ECA/USP , 2002 .
TENRIO, R. M. Crebros e computadores a complementaridade analgico-digital
na informtica e na educao. So Paulo: Escrituras Editora, 1998.
THOMPSON, J. B. Ideologia e cultura moderna Teoria social crtica na era dos
meios de comunicao de massa.Rio de Janeiro: Vozes, 1995.
_______________. Mdia e a modernidade. Uma teoria social da mdia. Petrpolis,
RJ: Vozes, 1998.
TOFFLER, A. A terceira onda: a morte do industrialismo e o nascimento de uma nova civilizao. Rio de Janeiro: Record,1980.
TRIVINHO, E. Sociedade meditica: significao, mediaes e excluso. Santos,
SP: Ed. Universitria Leopoldianum, 2000.
VASCONCELOS, P. A. C. (org.) Comunicao e imaginrio na cultura infantojuvenil. So Paulo: Zouk, 2001.
______________________. O jogo e Piaget. So Paulo: Didtica Suplegraf, 2003.
VELHO, G. Individualismo e cultura: notas para uma antropologia da sociedade contempornea. Rio de Janeiro: Jorge Zahar,1987.
264
SITES
Analisados
www.barbie.com.br
www.cartoonetwork.com.br
www.disney.com.br
265
www2.uol.com.br/fliperama
www.miniclip.com
Citados e sugeridos
www.educomradio.com.br
www.educarede.org.br
www.eca.usp.br/nucleos/lapic
www.eca.usp.br/nucleos/nce
www.riosummit.2004.com.br
www.andi.org.br
www.midiativa.org.br
266
111
113
116
119
177
205
178
184
187
193
201
Foto 1 ..............................................................................................................................
140
Foto 2 ..............................................................................................................................
143
Foto 3 ..............................................................................................................................
146
Foto 4 ..............................................................................................................................
148
Foto 5 ..............................................................................................................................
162
Foto 6 ..............................................................................................................................
164
Foto 7 ..............................................................................................................................
168
267
ANEXOS
268
ANEXO 1
PERFIL DA CULTURA MIDITICA DAS PROFESSORAS
PROFESSORA 1
I IDENTIFICAO:
NOME: Maria Elizabeth da Silva (PROFESSOR 1)
DATA DE NASCIMENTO :
05/12/1944
ESTADO CIVIL: Viva
FILHO(S): Uma filha
ENDEREO: Alameda dos Jurupis, 896 ap. 55-B -Moema
TELEFONE: 50559324
II FORMAO E EXPERINCIA NA EDUCAO
FORMAO: Pedagogia
QUANOS ANOS LECIONA: 24
EM QUAIS COLGIOS POR QUANTO TEMPO SRIES:
y Colgio Meninpolis 5 anos 1a. srie
y Colgio Augusto Laranja 2 anos 2 srie
y Colgio Maria Montessori 17 anos 1a e 4a. sries
III- CULTURA MIDITICA
1. QUAIS AS MDIAS/PRODUTOS CULTURAIS QUE CONSOME E COM QUE
FREQNCIA
NUNCA
REVISTA
JORNAL
RDIO
TELEVISO
VDEO
OUVIR CD
CINEMA
TEATRO
SHOW
JOGOS
COMPUTADOR
INTERNET
POUCO
COM CERTA
FREQNCIA
MUITO
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
269
MDIAS/PRODUTOS
REVISTA
QUAL / SEO
JORNAL
QUAL / SEO
RDIO
GENERO / PROGRAMA
TELEVISO
GENERO / PROGRAMA
FILME
VDEO / CINEMA
CD
MUSICA / ESTILO
TEATRO
PEA / TEATRAL / GENERO
SHOW
ESTILOS
JOGOS
TIPOS
COMPUTADOR
USA PARA
INTERNET
SITES OU SERVIOS
QUE USA
PRIMEIRO
Selees Readers
Digest
Folha de S.Paulo
Cotidiano
-
SEGUNDO
Cludia
-
TERCEIRO
Gula Cludia Cozinha
-
Documentrios
Discovery
Aventura
Novelas
Romance
MPB
QUEEN
Romntica
Humor
Drama
MPB (Chico)
Sertanejo
Textos
Pesquisa para
escola
270
PROFESSORA 2
I IDENTIFICAO:
NOME: Silvana Garcia (Professor 2)
DATA DE NASCIMENTO: 10/09/1962
ESTADO CIVIL: Divorciada
FILHO(S): Sim, Um
ENDEREO: Rua Inhamb, 666, apto 102 Moema - SP
TELEFONE:50525592
E-MAIL: Sil-garcia2003@bol.com.br
II FORMAO E EXPERINCIA NA EDUCAO
FORMAO: Pedagogia, Ps graduao Latu Sensu em Gesto de Programas Educacionais e Metodologia de Ensino Superior
QUANOS ANOS LECIONA: 16 anos
EM QUAIS COLGIOS POR QUANTO TEMPO SRIES:
yLiceu Indianpolis 8 anos
yColgio Maria Montessori 8 anos
III CULTURA MIDITICA
1. QUAIS AS MDIAS/PRODUTOS CULTURAIS QUE CONSOME E COM QUE
FREQNCIA
MIDIAS/PRODUTOS
REVISTA
JORNAL
RDIO
TELEVISO
VDEO
OUVIR CD
CINEMA
TEATRO
SHOW
JOGOS
COMPUTADOR
INTERNET
NUNCA POUCO
COM CERTA
FREQNCIA
X
X
MUITO
X
X
X
X
X
X
X
X
X
271
MDIAS/PRODUTOS
REVISTA
QUAL / SEO
JORNAL
QUAL / SEO
RDIO
GENERO / PROGRAMA
TELEVISO
GENERO / PROGRAMA
FILME
VDEO / CINEMA
CD
MUSICA / ESTILO
TEATRO
PEA / TEATRAL / GENERO
SHOW
ESTILOS
JOGOS
TIPOS
COMPUTADOR
USA PARA
INTERNET
SITES/SERVIOS QUE USA
PRIMEIRO
Cludia
SEGUNDO
Viagem
TERCEIRO
poca
O Estado de
S.Paulo
Folha de So Paulo
89 Rock
Documentrios
Eldorado
Novela
Humor
Comdias
Aventura
Popular MPB
clssico
Romntico
Cmicas
musicais
Alguns Dramas
Dana
Musicais
-
textos
pesquisa
e-mails
Referentes ao
turismo
Referentes a
pedagogia
Jornais
compras
272
ANEXO 2
AUTORIZAO
Ns:______________________________________________RG: ____________ e
_________________________________________RG: ______________, resposveis por _________________________________________, aluno(a) do colgio Maria Montessori, atestamos que fomos informados com antecedncia sobre a participao do (a) mesmo(a) na situao de entrevistado(a) voluntrio(a) para a pesquisa
de Doutorado de Claudemir Edson Viana, cujo tema O LDICO E A PRENDIZAGEM NA CIBERCULTURA: JOGOS ELETRNICOS E INTERNET NO COTIDIANO
INFANTIL, e que se encontra em desenvolvimento junto Escola de Comunicaes
e Artes da USP. Concordamos tambm que em nova etapa de pesquisa, sejam feitos novas filmagens e depoimentos para a produo de material audiovisual como
parte dos requisitos para a referida diplomao. Estamos cientes de que maiores
detalhes podem ser dados diretamente pela professora ou coordenao do colgio.
___________________________________________________________________
Assinaturas
273
ANEXO 3
Ficha de observao dos encontros gravados
FICHA X
Encontro:
Data: ___/___/___
Sujeito(s):
Sites e Jogos:
Srie:
Observaes:
12Falas:
1sujeito
2sujeito
274
ANEXO 4
ROTEIRO PARA ANLISE DO CONTEDO DOS JOGOS
Contedo:
Por contedo entenda-se aquilo que o jogo disponibiliza ao usurio, e a sua anlise
para caracterizaes levar em conta no s alguns aspectos visuais como tambm alguns
referentes participao do usurio atravs de interaes com comandos, lances, escolhas,
etc. Com esta caracterizao, pretende-se predicar os produtos em estudo descrevendo a
narrativa do que o jogo oferece s crianas.
Grau de interatividade:
Aqui se pretende avaliar o grau de interatividade que o jogo proporciona ao usurio
graas utilizao de recursos da tecnologia digital e distncia (Internet), e tambm a interao promovida entre os jogadores tendo o jogo como instrumento da mediao cultural.
Ambientao (simulao):
Por se tratar de uma tecnologia que permite a construo de ambientes virtuais, neste
item se far uma descrio do cenrio visual e sonoro, recursos da multimdia que permitem
a simulao de diferentes ambientes, participantes da narrativa de cada jogo.
Habilidades exigidas e desenvolvidas:
O jogo exige inmeras habilidades assim como promove o desenvolvimento delas.
Com o suporte digital, a tecnologia e o software utilizados ampliam a dimenso de conhecimentos e habilidades do usurio, pois que alm de conhecer informtica, exige a identificao e manuseio de instrumentos do equipamento (hardware) e do ambiente virtual (software).
Assim, o jogo ser caracterizado pelo que ele promove nos usurios de aprendizagem, raciocnio lgico para jogar, ou para jogar cada vez melhor!
275