Anda di halaman 1dari 4

PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS WEB MULTIMEDIA

INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE PADA SMA NEGERI 1


KAMPAR

Risal Budiman1, Nesdi Evrilyan Rozanda, M.sc2


Sistem Informasi, Fakultas Sains & Teknologi
Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
Jl. H.R. Soebrantas Km. 15 Panam Pekanbaru
1

risalbudiman@students.uin-suska.ac.id

Abstrak E-learning merujuk kepada penggunaan komputer sebagai media yang memberikan pembelajaran dalam
bentuk 3D, suara, grafik, video, dan animasi dalam format digital melalui teknologi internet, untuk mengirimkan
serangkaian solusi dalam meningkatkan pengetahuan. Penelitian ini bertujuan memberikan pemanfatan web elearning sebagai media pembelajaran yang lebih interakatif dalam proses belajar mengajar SMA Negeri 1 Kampar.
Bentuk penelitian studi kasus menggunakan metode R&D (Research and Development), melalui teknik wawancara
observasi, dokumentasi dan menyebarkan angket kuisioner. Adapun jumlah sampel penelitian ini bersumber dari
semua guru dan siswa kelas XII dengan menggunakan metode pengembangan system prototype requirement.
Metode ini menitik beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan user-interface. Hasilnya sistem e-learning
yang dirancang akan memberikan aksesibitas lebih luas dan terjalinnya komunikasi yang lebih baik antara guru dan
siswa.
Kata KunciE-learning, Multimedia, Interaktif.

I. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi menghasilkan begitu


banyak layanan masyarakat sudah menerapkan ICT
(Information and Communication Technology).
Dalam dunia pendidikan sistem komputerisasi
informasi disebut e-learning. Sistem komputerisasi
menjadi salah satu faktor penting untuk proses
belajar mengajar yang lebih baik. Penggunaan
komputer sebagai media yang memberikan
pembelajaran dalam bentuk 3D, suara, grafik, video,
dan animasi dikenal dengan istilah multimedia
interaktif (Cheng:2009) dapat mendukung, terutama
pemanfatan e-learning sebagai media pembelajaran
yang lebih interkatif.
Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Kampar
(SMAN 1 Kampar) merupakan salah satu lembaga
pendidikan menengah atas di Kabupaten Kampar
Kecamatan Kampar. Dalam proses belajar mengajar
masih mengunakan cara konvensional.

Sistem pembelajaran konvensional dicirikan dengan


adanya pertemuan antara pelajar dan pengajar untuk
melakukan proses belajar mengajar (Ali dkk, 2006).
Pembelajaran model konvensional membuat siswa
cenderung jenuh hal tersebut dapat mempengaruhi
efektifitas belajar mengajar dan kecendrungan
belajar pasif pada siswa.
Permasalahan yang sama juga pernah di bahas
dalam dalam jurnal peneltian berjudul:Perancangan
E-learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
Guru dan Siswa oleh Sandy Kosasi dari
Departemen Sistem Informasi STMIK Pontianak
dan pada penelitian E-Learning Sebagai Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi
Informasi oleh Mohammad Yazdi dosen Jurusan
Matematika Universitas Tadulako.

II. METODOLOGI PENELITIAN

Bentuk penelitian studi kasus ini menggunakan


metode R&D (Research and Development).
Instrumen penelitian melalui teknik wawancara,
observasi, dokumentasi dan menyebarkan angket
kuisioner. Pengolahan data sekunder berasal dari
sejumlah dokumen pendukung selama 1 tahun
terakhir. Adapun jumlah sampel penelitian ini
bersumber dari semua guru dan siswa kelas XII
SMAN 1 Kampar. Responden terdiri dari Kepala
Sekolah, Wakil Bidang Kurikulum, Wakil Bidang
Kesiswaan, Wakil Bidang Humas, Wakil Bidang
Sarana dan Prasarana, sejumlah guru tetap dan
guru honor, dan staf administrasi pengajaran.
Pemilihan responden menggunakan teknik
purposive sampling yakni seseorang diambil
sebagai sampel karena peneliti menganggap bahwa
seseorang tersebut memiliki informasi yang
diperlukan dalam penelitian. Pemilihan responden
menggunakan teknik purposive sampling yakni
seseorang diambil sebagai sampel karena peneliti
menganggap bahwa seseorang tersebut memiliki
informasi yang diperlukan dalam penelitian.
Pengembangan sistem web e-learning ini
menggunakan metode prototype requirement.
Prototype merupakan metodologi pengembangan
software yang menitik beratkan pada pendekatan
aspek desain,fungsi dan user-interface. Developer
dan user bertemu dan melakukan komunikasi dan
menentukan tujuan umum, kebutuhan yang
diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan
dibutuhkan. Dari proses tersebut akan diketahui
detail-detail yang harus dikembangkan atau
ditambahkan oleh developer, dan menghapus
detail-detail yang tidak diperlukan oleh user.
Proses akan terjadi terus menerus sehingga system
sesuai dengan keinginan dari user.
Metode Prototype dipilih karena metode ini
membuat pengembangan sistem informasi menjadi
lebih cepat dan lebih mudah, terutama pada
kebutuhan pemakai sulit untuk diidentifikasi.
Setelah data terkumpul dari hasil penelitian data
akan dianalisis menggunakan teknik deskriftif
analitis yaitu penyelidikan yang kritis terhadap
suatu kelompok manusia, objek, kondisi.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Tahap awal dilakukan analisis data yang diolah


dalam sistem atau prosedur yang sedang berjalan.
dan dilakukan analisis terhadap data yang
dibutuhkan, agar dapat diimplementasikan kedalam
proses aplikasi. Adapun data yang dibutuhkan
adalah:
1. Data Admin
Data admin berisikan data yang menjadi identitas
admin tersebut, seperti username, password, nama.
2. Data User
Data user (pengguna) berisikan data yang menjadi
identitas user tersebut, seperti username, password
dan nama.
3. Data Materi
Data materi berisikan materi yang ditampilkan pada
perangkat lunak yang dibangun.
4. Data Latihan
Data latihan berisi latihan yang ditampilkan setelah
user selesai membaca materi yang ditampilkan pada
perangkat lunak ini.
5. Data Video
Data video interaktif berisi video yang berhubungan
dengan materi yang diajarkan.
.Selanjutnya dilakukan analisis kebutuhan
sistem.Bagian ini berisi semua kebutuhan perangkat
lunak yang diuraikan secara rinci untuk keperluan
perancangan perangkat lunak. Kebutuhan perangkat
lunak tersebut meliputi spesifikasi pengguna (user)
serta kebutuhan antarmuka eksternal. Kemudian
analisis kebutuhan antarmuka penghubung antara
sistem dengan pengguna (user) pada suatu perangkat
lunak atau yang sering disebut antarmuka (interface),
dapat berupa antarmuka pengguna, antarmuka
perangkat keras, antarmuka perangkat lunak.
Selanjutnya fase perancangan sistem, diawali
perancangan pada tampilan halaman pengunjung,
fase ini mencangkup bagian header untuk kebutuhan
gambar banner administrator. Bagian menu yang
berisi link pengumuman, berita, tes soal dan
download materi, bagian isi berisi tampilan file dari
link-link bagian menu serta link cepat/quick link,
dan bagian footer berisi tentang alamat sekolah.
Bagian kiri terdiri dari form login pengguna, form
chatbox, berita terpopuler dan link-link terkait.
Bagian isi berisi file-file isi yang ditampilkan seperti
berita, pengumuman terbaru dan tutorial terbaru.

Bagian kanan terdiri dari form untuk pencarian,


polling dan jawaban polling, tutorial terpopuler,
agenda sekolah, serta link untuk menghubungi
administrator melalui yahoo messanger. Untuk
halaman guru, fase ini pada bagian menu terdiri dari
menu utama yang terdiri dari beranda, tutorial,
pengumuman, upload berkas/file, tes soal, inbox
pesan, E-learning dan log out. Untuk halaman admin,
fase ini pada bagian isi merupakan tampilan file-file
dari link-link seperti mengelola berita, pengumuman,
agenda sekolah, upload file, tutorial, soal online,
inbox pesan serta logout.
Perancangan aristektur menggunakan sejumlah
komponen, dimana semua file atau script aplikasi elearning disimpan dalam sebuah package utama
yang akan diupload atau disimpan di dalam
webserver atau web
hosting. Didalam package
utama terdapat tigabuah komponen yang saling
berinteraksi untuk menyusun sebuah aplikasi elearning berbasis web. Pertama, dalam komponen
model terdapat empat buah file model yang akan
melakukan query ke database.Kedua, dalam
komponen controller juga terdapat empat buah file
yang mewakili masing-masing model untuk
melakukan request file antara model dan view.
Ketiga, dalam komponen view terdapat 4 buah
package yang berisi file-file untuk tampilan
antarmuka aplikasi berbasis web.
perancangan menu keseluruhan sistem dapat
dilihat seperti gambar berikut:

Untuk
Program

perancangan

Antarmuka

Tampilan

Terlepas dari itu media pembelajaran interaktif


ini adalah suatu sistem penyampaian pengajaran
yang menyajikan materi video rekaman dengan
pengendalian komputer kepada pengguna (user)
yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan
suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif.
Hasilnya sistem web e-learning ini akan
memberikan aksesibitas lebih luas dan diharapkan
terjalinnya komunikasi yang lebih baik antara guru
dan siswa serta dapat memotivasi komunitas yang
terlibat di SMAN 1 Kampar untuk dapat saling
berkolaborasi antara satu dengan yang lainnya
dengan membuat komentar-komentar yang berisi
pembahasan materi pelajaran dan diskusi mengenai
tugas sekolah, dan siswa bebas mendownload materi
pelajaran yang ada.
IV. KESIMPULAN

E-Learning berbasis web multimedia interaktif


pada SMAN 1 Kampar dapat menunjang proses
belajar mengajar dan penyampaian informasi kepada
siswa secara cepat dengan informasi terkini.
Menyediakan informasi berupa berita, pengumuman
maupun agenda sekolah, artikel, download file
ataupun materi pelajaran serta tes soal online yang
dapat diikuti oleh siswa. Di samping itu proses
pembelajaran yang dituangkan melalui teknologi
internet memiliki prinsip sederhana, personal, dan
cepat. Di sini perlunya pengembangan model elearning yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan
penguna pada SMAN 1 Kampar.

REFERENSI
[1] Jogiyanto HM (2001) Analisis dan Desain Sistem
Informasi :Pendekatan Terstruktur Teori dan
Praktek Aplikasi Bisnis, Penerbit Andi, Yogyakarta.
[2] Kholilurrohman, Muhammad. 2011.Analisis dan
Pembuatan e-learning untuk Ma Ali Maksum
Pondok Pesantren Krapyak Yogyakarta. Skripsi
Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi
Manajamen Informatika dan Komputer Amikom.
[3] Laksono, Candra. 2009. Pemanfaatan Moodle
Sebagai E-learning di Universitas Intersional AlMadinah. Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Gadjah Mada.
[4] Mahyuzir, Tavri. 1995. Analisa dan Perancangan
Sistem Pengolahan Data.Elexmedia Komputindo.
Jakarta.
[5] N.Dony,Multimedia Interaktif Instalasi PC Untuk
Kelas X (Studi Kasus SMK Negeri Sijunjung),
Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan,Vol. 6,
No. 1, Maret 2013, pp. 87-99.
[6] Zyainuri,M.Eko, Penerapan E-Learning Moodle
Untuk Pembelajaran Siswa yang Melaksanakan
Prakerin,Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol. 2, No. 3,
November 2012, pp. 410-426.

Anda mungkin juga menyukai