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ARMAS PARA EL COMBATE CUERPO A CUERPO:

(POR KAPORAL http://jump.to/kaporal)

Alabarda (NT 1): Esto no es ms que una antigua arma de asta consistente normalmente en un largo palo
acabado en una parte metlica y con filo. Principalmente diseada para acabar con la caballera enemiga y
hacer desmontar a los jinetes de sus monturas. Barata y prctica fue un arma muy utilizada en su poca y
que todava hoy conserva parte de su utilidad. La alabarda necesita de las dos manos para ser utilizada.
Tirada
Ds + Lucha

Dificultad
--/*

Iniciativa
+2

Dao
7D

Tamao
MG

Coste
10

* El atacante puede realizar un ataque para derribar al adversario de su montura. Deber realizar un
ataque con un -2 a dificultad. Si es exitoso, el jinete debe sacar ms xitos que los obtenidos por el
atacante en una tirada de Destreza + Montar.

Lanza de Caballera (NT 1): Esta lanza de mayor envergadura que una normal, es utilizada para
embestir a la infantera aprovechando la velocidad del caballo. Utilizada con una nica mano es mejor
que cualquier otra arma antigua cuerpo a cuerpo. Sin embargo, una vez ha sido detenida la montura, el
arma deja de tener utilidad y se tiene que cambiar por otra ms manejable.
Tirada
Ds + Lucha

Dificultad
--

Iniciativa
+1

Dao
8D*

Tamao
MG

Coste
10

*Suma al dao del arma el valor de dao por carga de la montura.


Hay que recordar, que cuando se use este arma, la habilidad de lucha no puede superar en ningn
momento la caracterstica de montar (ver el reglamento para ms informacin).

Rompecabezas (NT 1): Este arma consta de un mango unido a una pesada bola mediante una cadena ms
o menos larga. La bola metlica normalmente va recubierta de pinchos afilados para clavarse en sus
oponentes y causar as el mayor dao posible. El arma, siendo a una mano, es muy efectiva cuerpo a
cuerpo pero su peso y la dificultad para manejarla correctamente la hacen poco prctica.
Tirada
Ds + Lucha

Dificultad
-2

Iniciativa
+1

Dao
7D

Tamao
MG

Coste
20

Pistola Espada (NT 2): Creada en el siglo XVII, este arma no es ms que un pual largo con el can de
una pistola en la empuadura. Siendo poco prctico y muy caro, estas obras de artesana eran encargadas
por asesinos, corsarios o alguna dama de la corte. Al igual que la Pistola Antigua necesita dos turnos para
recargarse.
Dificultad
-1
-1

Dao
3D
4D

Alcance
5/15
C-C

Cargador
1

Cadencia
1/2

Tamao
G

Coste
25

(NT 6) Aunque largamente olvidada, con el desarrollo de las nuevas tecnologas, este arma ha resurgido
de sus cenizas y se vuelve a usar especialmente en los abordajes entre naves. Prcticas y mejor
equilibradas que sus hermanas antiguas, combinan la tecnologa lser con las nuevas formas de manejar
los metales, permitiendo as a los invasores tomar una nave sin arriesgarse a agujerear su casco.
Dificultad
+1
--

Dao
5D*
6D

Alcance
10/20
C-C

Cargador
5

Cadencia
2

*Equivalente a todos los efectos a una pistola lser.

Tamao
G

Coste
500

Garras de Vorox (NT 3): Normalmente utilizado en peleas callejeras, este arma no son mas que un
guante con tres afiladas cuchillas a modo de uas imitando, como su nombre indica, las garras de los
Vorox. Lo interesante de este arma es que permite realizar cualquier maniobra de Pelea sin penalizacin,
sumando adems el dao extra causado por las cuchillas en un destructivo ataque.
Tirada
Ds + Pelea

Dificultad
Dao
Tamao
-+2D a puetazos
M

Coste
60

Aguijn (NT 3): Este arma no es ms que un pequeo tubo que cabe en la palma de la mano. Un botn
cerca del dedo pulgar permite accionar un mecanismo que saca una hoja fina como un alfiler. El dao de
este arma es limitado, por lo que solamente suele ser usado por asesinos que tengan acceso a venenos para
impregnar en el arma.
El arma, de por s, es bastante intil. Sin embargo, algunos luchadores han desarrollado una maniobra
especial de pelea que aprovecha su escaso dao para evitar que se activen los escudos energticos,
consiguiendo as alcanzar a su enemigo y envenenarlo:
Golpe controlado (N 2). Este golpe permite retener los dados extras obtenidos por los puntos de victoria
causando solamente el dao del arma y el modificador por fuerza y as impedir que se activen los escudos
energticos. Si estos no se activan y se hiere al adversario, aplica el veneno.
Tirada
Ds + Pelea

Dificultad
--

Iniciativa
-1

Dao
2D

Tamao
MP

Coste
30

Hacha de Filo De Fuego (NT 5): Este arma no es ms que un hacha con una pila de fusin que aguanta
20 asaltos. Cuando se conecta el dispositivo incorporado, el filo del hacha se torna muy caliente, vindose
un resplandor rojizo. Esto hace que cause ms dao que un hacha normal y que pueda prender las
prendas no protegidas.
Tirada
Ds + Lucha

Dificultad
-1

Dao
7D (+3D* de Fuego)

Tamao
MG

Coste
600

*Con un resultado de 1,2 o 3 atraviesa armaduras y escudos, prendiendo la ropa y causando 3D de dao
cada asalto posterior hasta que no cause dao (similar al lanzallamas).

Guante de Potencia (NT 7): El guante de potencia es un guante de metal rodeado de un poderoso campo
de fuerza. El guante de potencia es capaz de romper muros, blindajes e incluso armaduras. Pueden ser
conectados y desconectados en cualquier momento (su batera dura aproximadamente 2 horas) sin
embargo, no es posible usar la mano para otra cosa que no sea golpear. Por supuesto, no se pueden
realizar maniobras de pelea con este artilugio
Tirada
Ds + Pelea

Dificultad
+1

Dao
8D

Tamao
Coste
G
12.000 (raro)

Adems, este artilugio es casi indestructible cuando tiene el campo de fuerza activado (es similar a un
escudo energtico). Esto implica que se puede utilizar como escudo normal de 5 + 5D (realizando una
maniobra de parada segn el listado que se ofrece tambin en esta pgina) e incluso utilizarse como
escudo antibalas o antiproyectiles energticos (+3D de armadura contra armas de disparo). Sin embargo,
no protege contra disparos efectuados por sorpresa.

Debido a su tamao, impide utilizar escudos energticos.

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