Anda di halaman 1dari 13

GAME THEORY

Latar Belakang dan Definisi


Teori permainan adalah suatu bentuk pendekatan matematis untuk merumuskan situasi
persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa
proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua atau
lebih kepentingan. Kepentingan kepentingan yang bersaing dalam permintaan disebut players.
Pengertian diatas memberikan anggapan bahwa setiap pemain yang terlibat di dalam permainan
mempunyai kemampuan dan kebebasan untuk mengambil keputusan secara rasional.
Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang
bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John
Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang
bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, Permainan
terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa
orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan
kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap
pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai
situasi.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu
teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana
didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi
bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap
pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.
Ketentuan dalam Teori Permainan
Pada dasarnya, dalam teori permainan yang ditekankan ialah bagaimana pemain mampu
menciptakan suatu strategi di dalam suatu situasi persaingan. Strategi yang kuat di dalam teori
permainan ini adalah strategi yang optimal, strategi yang mampu memberikan keuntungan yang
maksimal ataupun kerugian seminimal mungkin, jika mengalami kerugian. Didalam teori
permainan dikenal dua karakteristik strategi yaitu :
1. Strategi Murni (Pure Strategy Game)
Strategi yang optimal di dalam straregi murni adalah strategi tunggal, yaitu melalui aplikasi
criteria maximin dan minimax. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimax
baris dan minimum dari minimax kolom. Titik ini disebut titik pelana (saddle Point).
Untuk lebih jelas dapat dilihat dalam kasus berikut :
Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif sama, selama ini saling bersaing dan
berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada. Untuk keperluan tersebut,
perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan perusahaan B menggunakan 3 macam strategi, dan
hasilnya terlihat pada tabel berikut ini.

Langkah pertama
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris. Pada table
diatas, baris pertama memiliki nilai terkecil 1 dan baris kedua memiliki nilai terkecil 4.
Selanjutnya dari dua nilai tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar yakni 4.
Langkah kedua
Untuk pemain kolom (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolomnya,
sehingga didapatkan angka 8 untuk kolom pertama, 9 untuk kolom kedua dan 4 untuk
kolom ketiga. Dari beberapa langkah diatas didapaykan angka 4 sebagai nilai permainan
(saddle point) sehingga tercipta strategi yang optimal.
Hasil optimal di atas, dimana masing-masing pemain memilih nilai 4 mengandung arti bahwa
pemain A meskipun menginginkan keuntungan yang lebih besar, namun A hanya akan mendapat
keuntungan maksimal sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga mahal (S2). Sedangkan
pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang dideritanya adalah sekecil mungkin, namun
kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan itu bisa diperoleh dengan merespon
strategi yang digunakan A dengan juga menerapkan strategi harga mahal (S3).
1. Strategi Campuran
Strategi campuran dilakukan apabila strategi murni tidak mampu menyelesaikan memberikan
pilihan strategi yang optimal bagi masing masing pemain atau perusahaan. Dalam strategi ini
seorang pemain atau perusahaan akan menhggunakan campuran lebih dari satu strategi untuk
mendapatkan hasil yang maksimal.
Penerapan Teori Permainan
Dalam aplikasi bisnis, teori permainan menyerupai Decision of Tree dalam tujuannya
untuk mencapai keputusan yang terbaik. Namun kelebihan dari penerapan teori permainan ini
adalah, di dalam teori permainan memperhitungkan langkah yang akan diambil oleh pemain
lainnya.
Didalam kehidupan bisnis, setiap pebisnis pasti akan selalu memikirkan rencana baru
secara strategis untuk menentukan tujuan yang mencapai payoff tujuannya. Namun tidak selalu
apa yang direncanakan akan berlangsung sesuai dengan yang diharapkan, jika pebisnis yang lain
junga mengambil langkah yang sama, sehingga memungkinkan rencana yang dibuat menjadi
tidak bekerja sama sekali.
Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam tujuannya untuk
menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory memperhitungkan langkah yang akan
diambil oleh pemain lainnya ( non-parametric ). Seperti kita ketahui, setiap pemain bisnis pasti
selalu memikirkan rencana baru yang strategic untuk mencapai payoff tujuannya. Masalahnya
adalah, ketika pemain lainnya juga mengambil rencana yang sama maka rencana yang awalnya
strategic dapat menjadi tidak bekerja sama sekali atau bahkan merugikan. Parahnya lagi, ini
berlaku bagi semua pemain didalamnya.
Teori permainan juga berlaku di dalam musyawarah untuk mufakat yang merupakan
suatu cara dalam mencapai kebaikan bersama, dalam rangka memperoleh pay off yang terbaik
bagi kedua belah pihak
Musyawarah adalah salah satu ciri dari solusi yang menawarkan win-win solution
dimana semua pihak merasa puas dengan keputusan yang diambil. Dengan teori permainan maka

tidak terjadi pengambilan keputusan secara sepihak yang membuat pay-off akan terasa tidak rata,
dimana salah satu akan mengalami keuntungan sedangkan pihak lain mengalami kerugian. Lewat
musyawarah maka kotak-kotak sependapat ataupun tidak sependapat akan diusahakan untuk
digeser ke arah kesepakatan antara dua pihak.
Harus diingat disini, bahwa hasil dari musyawarah merupakan sebuah kesepakatan,
maksudnya adalah persetujuan antar 2 belah pihak, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil
musyawarah adalahbukan, sependapat atau tidak sependapat. Akan tetapi, kelompok kami pada
tulisan ini lebih menekankan persetujuan yang dibuat karena lebih ke masalah teknis.
sumber :
http://novianapratiwi.blogspot.com/2012/01/game-theory.html
www.vibiznews.com/.../aplikasi-game-theory-dalam-keputusan-bisnis...

TEORI PERMAINAN (makul RISET OPERASI)


-Teori permainan adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar agen, di
mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki payoff yang berbeda bagi tiap agen. Pertama kali
dikembangkan sebagai cabang tersendiri dari ilmu matematika oleh Oskar Morgenstern dan John
von Neumann, cabang ilmu ini telah berkembang sedemikian pesat hingga melahirkan banyak
tokoh peraih nobel, seperti John Nash (AS), Reinhard Selten (Jerman), dan John Harsanyi (AS)
pada tahun 1999 dan Thomas Schelling (AS), Robert Aumann (Israel) pada tahun 2005, dan
Leonid Hurwicz (Amerika Serikat) pada tahun 2007.
-Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara
sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. [1]
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944.
Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing
dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan
kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk
setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan
bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d
ed. 1953)). [2]
Pengertian Game
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional
terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan
teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami
pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode
animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Animasi
Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta make. Dan dalam
pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame. Juga bisa dibedakan atas metode
animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan realtime. Walaupun terbagi atas
berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya teori-teori tersebut dapat digabungkan atau
saling berhubungan sehingga tidak murni dipakai sendiri. Macam-macam animasi yang
digunakan dalam membuat sebuah game akan diterangkan sebagai berikut :
1. Animasi Dengan Teknik Image
Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite dalam memori yang
kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam teknik ini animasi yang disimpan harus
berlatar belakang sesuai backgroundnya. Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam
pembuatan gambarnya, sebab harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi. Akan tetapi

teknik ini mudah dalam hal memainkan animasinya.


2. Animasi Dengan Teknik Xoring
Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu sprite,
cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan
gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan
dengan backgroundnya.
Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan mengganti
warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang backgroundnya bergambar.
3. Animasi Dengan Teknik Make
Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan
untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus menerus
digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu.
Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D
Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain.
Operasi diatas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan
hampir bersamaan dengan saat menampilkannya
4. Animasi Dengan Tipe Object Sprite
Animasi ini menggunakan sprite sebagai pemeran utama sedangkan object lainnya hanya
background diam. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam,
lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna
tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan
ditimpa oelh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan Ditimpa dengan warna tertinggi
secara Xor.
5. Animasi Dengan Tipe Object Frame
Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite objectnya saja, akan
tetapi seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut digerakkan.
6. Metode Animasi frame
Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena metode animasi
dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam
bebera page sebelumnya. Karena hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat
cepat, sehingga tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah
menampilkan gambar fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak
menyolok.
7. Metode Animasi BitBlt
Metode animasi ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked animation,
partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation. Prinsip dari metode ini
adalah menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk satu atau bebera sprite kecil.
8. Metode Animasi Real-Time
Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan

bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat
maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak
diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul.
Metode ini tidak disarankan untuk animasi biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan
untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening
1. Tujuan Praktikum Teori Permainan
1. Memahami permasalahan-permasalahan teori permainan dalam dunia nyata
2. Praktikan dapat menentukan metode teori permainan sesuai dengan kriteria dalam
mengambil keputusan
3. Praktikan dapat mengambil keputusan dalam permasalahan dengan menggunakan
motode teori permainan yang sesuai dengan permasalahan.
2. Landasan Teori
"Game Theory" merupakan sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan
dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Game
Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain
didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Penerapannya banyak dilakukan di berbagai
disiplin ilmu seperti biologi, militer, politik, diplomasi, ilmu sosial, dll.
Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam tujuannya untuk
menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory memperhitungkan langkah yang akan
diambil oleh pemain lainnya (non-parametric). Seperti kita ketahui, setiap pemain bisnis pasti
selalu memikirkan rencana baru yang strategic untuk mencapai payoff tujuannya. Masalahnya
adalah, ketika pemain lainnya juga mengambil rencana yang sama maka rencana
yang awalnya strategic dapat menjadi tidak bekerja sama sekali atau bahkan merugikan.
Parahnya lagi, ini berlaku bagi semua pemain didalamnya.
Teori permainan pertama kali dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel ini,
secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan tindakan sebuah
unit bisnis (misalnya) untuk memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya. Seperti
diketahui, bahwa dalam praktek sehari-hari, setiap unit usaha atau organisasi pada umumnya
harus berhadapan dengan para pesaing. Untuk memenangkan persaingan itulah, diperlukan
analisis dan pemilihan strategi pemasaran tepat, khususnya strategi bersaing yang paling optimal
bagi unit usaha atau organisasi yang bersangkutan.
Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan
pembuatan keputusan pada saat dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau
konflik. Pihak-pihak yang bersaing ini diasumsikan :
1. Bersifat rasional dan cerdas, artinya setiap pemain memilih sejumlah pilihan, yang
terhingga atau tak hingga yang disebut dengan strategi.
2. Masing-masing pihak juga mengetahui strategi pihak lawannya.

Dalam teori permainan lawan disebut sebagai pemain (player). Hasil (outcomes/ payoffs) dari
sejumlah permainan diringkaskan sebagai fungsi dari strategi yang berbeda-beda dari setiap
pemain.
Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan model yaitu :
1. Banyaknya pemain
2. Jumlah keuntungan dan kerugian
3. Banyaknya strategi yang dilakukan dalam permainan
Jika jumlah kerugian dan keuntungan dari permainannya adalah nol, disebut sebagai
permainan sejumlah
nol (zero-sum game) atau permainan berjumlah konstan () sebaliknya disebut sebagai
permainan berjumlah bukan nol (non-zero-sum game).
Pada praktikum teori permainan ini yang akan dibahas model two- person zero-sum game dan
penyelesaian persoalan mixed-strategy game dengan metode grafis dan program linier.
Two- Person Zero-Sum Game
Ada dua jenis Two-zero person game yaitu :
1. Pure strategy game (strategi murni)
Pada pure strategy game, pemain yang akan memaksimumkan (pada contoh adalah pemain A)
akan mengidentifikasi strategi yang optimumnya dengan menggunakan kriteria maksimum,
sedangkan pemain yang akan meminimumkan (pemain B) akan mengidentifikasi strategi
optimumnya dengan menggunakan criteria minimaks, maka permainan telah terpecahkan. (untuk
menguji hal ini, nilai tersebut harus merupakan nilaimaksimum bagi kolom yang bersangkutan,
dan sekaligus merupakann nilai minimum bagi baris yang bersangkutan). Dalam kasus seperti ini
maka telah mencapai titik keseimbangan. Titik ini dikenal dengan titik sadel (saddle point ).
Jika nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, maka titik keseimbangan tidak akan
dapattercapai. Hal ini berarti bahwa saddle pointnya tidak ada dan permainan tidak dapat
diselesaikan dengan strategi murni.
CONTOH .. !!
Dua buah perusahaan mempunyai strategi yang berbeda untuk menarik konsumen, perusahaan A
mempunyai 2 buah strategi dan perusahaan B mempunyai 3 buah strategi.Stuktur strategi dan
payoff-nya adalah sebagai berikut:
Tabel 1 : Contoh pemasalahan pure strategy game
B minimum
B1
B2
B3
A A1
3
4
4
3
Maksimum
A2
9
5
6
5
maksimin
9
5
6
Minimaks

Pengertian dari persoalan diatas adalah :


1. Ketika pemain A memainkan strategi pertamanya, ia akan memperoleh 3, 4, atau 4, yang
bergantung pada strategi yang dipilih pemain B.

1. Jika perusahaan A memilih strategi A1 maka perusahaan B memilih strategi B1 sehingga


payoff untuk Aadalah 3. jika perusahaan A memilih strategi A2 maka perusahaan B
memilih strategi B2 sehingga payoff untuk A adalah 5.
2. Maka diketahui persolan ini merupakan permainan dengan strategi murni yang
mempunyai saddle point adalah 5.

Konklusi dari kriteria maksimin dan kriteria minimaks sebagai berikut :


Kriteria maksimin (untuk pemain yang memaksimumkan)
Dapatkan nilai minimum dari masing-masing baris. Nilai terbesar (nilai maksimum) dari nilainilai minimum ini adalah nilai maksimin. Dengan demikian, maka untuk permainan denagn
strategi murni ini, strategi optimumnya adalah baris tempat nilai maksimin tersebut.
Kriteria minimaks (untuk pemain yang meminimumkan)
Dapatkan nilai maksimum pada masing-masing kolom. Nilai terkecil (nilai minimum) dari nilainilaimaksimum ini adalah nilai minimaks. Dengan demikian, maka untuk permainan dengan
strategi murni ini, strategi optimumnya adalah kolom tempat nilai minimaks terletak.
b. Mixed-strategy game
Mixed-strategy game digunakan pada pemainan yang tidak mempunyai saddle point, ada
beberapa cara untuk menyelesaikan persoalan ini diantaranya dengan cara grafis dan program
linier.Solusi grafis dari permainan (2 x N) atau (M x 2) Pemecahan grafis hanya dapat diterapkan
jika salah seorang pemain mempunyai 2 strategi. Jika keduanya mempunyai lebih dari 2 strategi,
maka dapat diselesaikan setelah strategi yang didominasi strategi lain dihilangkan.
Formulasi matematis untuk solusi grafis
Tabel 2 : Formulasi matematis
B
A

x1

y1

y2

..

yn

a11

a12

..

a1n

x2=1-x1
a12
a22
..
a2n
Diasumsikan permainan ini tidak mempunyai titik sadel. Karena A memiliki 2 strategi,
disimpulkan bahwa x2=1 x1;x1 _ 0, x2 _ 0. hasil yang bersesuaian dari strategi murni B
diketahui.
Tabel 3 : Hasil yang diperkirakan A
Strategi murni B
Hasil yang diperkirakan A

1
2
.
.
.
n

(a11 a21) x1 + a21


(a12 a22) x1 + a22

(a1n a2n) x1 + a2n

Contoh :
Tabel 4 : Contoh permasalahan mixed- strategy game
B
1
2
A
1
2
2
2
4
3

3
3
2

4
-1
6

Hasil yang diperkirakan A yang bersesuaian dengan strategi murni B diketahui sebagai berikut :
Tabel 5 : hasil yang diperkirakan A
Strategi murni B
1
2
3
4

Hasil yang diperkirakan A


-2x1+ 4
- x1 + 3
x1 + 2
7x1 + 6

Empat garis lurus ini digambar seperti gambar di bawah


4+6+51+42 maksimin+33+2y1=5/2+1X1=0X1= 1/2x1=1-1-2
Gambar 1: Pemecahan optimal dengan metode grafik
Maksimin terjadi di x*1 = . Ini merupaka titik potong antara garis 2, 3 dan 4.Akibatnya,
strategi optimal Aadalah (x*1 = , x*2 = ), dan nilai permainan ini diperoleh dengan
mensubsitusikan x1 kedalam persamaan dari salah satu garis sehingga diperoleh:
Untuk menentukan strategi optimal B, perlu dicatat bahwa 3 garis melalui titik maksimin. Ini
adalah indikasi bahwa B dapat mencampur ketiga strategi ini. Setiap 2 buah baris memiliki tanda
yang berlawanan untuk kemiringan mereka mendefinisikan pemecahan optimum alternatif. Jadi
dari 3 kombinasi (2,3), (2,4), dan(3,4). Kombinasi (2,4) harus dikeluarkan sebagai pemecahan
yang tidak optimal Kombinasi pertama (2,3) menyiratkan bahwa 1 4 0* *y = y = .
Konsekuensinya, y3=1-y2 dan hasil rat-arata B yang bersesuaian dengan strategi murni A
adalah :
Strategi murni AHasil yang diperkirakanB1-y2+ 32y2 + 2
Jadi*y 2 (yang bersesuaian dengan titik minimaks) dapat ditentukan dari 2 3 2 2
Ini memberikan*y 2 =1/2. dengan memsubsitusikan*y 2 =1/2 dan hasil yang diperkirakan B,
nilai minimaks adalah 5/2, yang sama dengan nilai permainan v* yang diperkirakan.
Kombinasi lainnya bisa diselesaikan dengan cara yang sama untuk memperoleh pemecahan
optimal alternatif. Pemecahan permainan (M x N) dengan programa linier
Contoh :
B Minimum12313-1-3-3A 2-33-1-33-4-33-4Maksimum 333
Karena nilai maksimin adalah -3 terdapat kemungkinan bahwa nilai permainan ini adalah negatif
atau nol. Jadi konstanta K, yang setidaknya sama dengan nilai negatif dari nilai maksimin
tersebut, ditambahkan kesemua elemen dari matriks ini: yaitu K_ 3 . diasumsikan K = 5 matrik
diatas menjadi :

B 1231842A 22843128Masalah linier B diketahui


Maksimumkan w = y1 + y2 + y3
Dengan batasan
8y1 + 4y2 + 2y3 1
1y1 + 2y2 + 4y3 1
1y1 + 2y2 + 8y3 1
y1, y2 ,y3 0
Strategi optimal untuk A diperoleh dari pemecahan dual dari masalah diatas, ini jadi :
Z = w = 45/196, X1 = 5/49, X2 = 11/196, X3 = 1/14
X1*=X1/2 =20/45, X2*= X2/Z = 11/45, X3*= X3/Z = 14/45
PERMASALAHAN
1. Soal/ Kode Praktikum P6/ 2
Pengusaha A dan B merebut pasar, mereka saling bersaing dengan menggunakan
informasi pasar yang di peroleh riset pemasaran. A dapat memilih 4 daerah potensial dan
B memilih 2 daerah potensial. Jika B memilih daerah 1 maka, keuntungan bagi A di
daerah 1,2,3 berturut-turut adalah 3, 10, 3 sedangkan jika saat B memilih daerah 4 , maka
A akan rugi 2, sedangkan jika B memilih daerah 2 maka keuntungan bagi A didaerah
1,2,3 dan 4 adalah sebanyak 4,6,2,6
1. Buat table matrik A dan B
2. Stategi mana yang harus di lakukan oleh perusahaan A dan B.
2. Penyelesaian Dengan Menggunakan Manual
1.
Pengusaha BDaerah pemasaran12134Pengusaha A21063324-26
2.

Pengusaha A

Daerah pemasaran
1
2
3
4
Maksimum

Pengusaha B
1
2
3
4
10
6
3
2
-2
6
10
6
minimaks

Minimum
3
6
2
-2
Saddle point

Maksimin

Strategi yang harus di lakukan atau yang harus di pilih oleh


perusahaan A dan B untuk mendapatkan keuntungna yang
maksimum adalah perusahaan A harus memlih daerah pemasaran 2,
dan perusaah B juga memelilih daerah pemasaran 2.

1. Penyelesaian Dengan Menggunakan Software WinQSB


1. Buka program Win QSB dan pilih menu decision analysis

2. Buka file new /problem sampai muncul kotak gambar 2 :


Gambar 2: Kotak dialog problem specification
1. Kemudian isi data sesuai dengan gambar dan klik OK
2. Kemudian akan muncul tabel penginputan data seperti pada gambar 3 dan ketikkan
data yang telah didapatkan pada tabel tersebut ( lihat gambar)
Gambar 3 : Tabel peng-infut-an data
1. setelah pengimputan data selesai klik solve and analize solve the problem sehingga
akan muncul solusi yang diperlihatkan oleh gambar 4
Gambar 4 : Solusi optimal
1. KESIMPULAN
"Game Theory" merupakan sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan
dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Game
Theory digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain
didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Penerapannya banyak dilakukan di berbagai
disiplin ilmu seperti biologi, militer, politik, diplomasi, ilmu sosial, dll
Dalam aplikasi bisnis, Game Theory hampir sama dengan Decision Tree dalam tujuannya untuk
menentukan keputusan terbaik, hanya saja Game Theory memperhitungkan langkah yang akan
diambil oleh pemain lainnya ( non-parametric )
Teori permainan pertama kali dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel ini,
secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan tindakan sebuah
unit bisnis (misalnya) untuk memenangkan persaingan dalam usaha yang digelutinya

Dengan menggunakan program WinQSB dan menggunakan hitungan manual tentang Teori
permainan, Strategi yang harus di lakukan atau yang harus di pilih oleh perusahaan A dan B
untuk mendapatkan keuntungna yang maksimum adalah perusahaan A harus memlih daerah
pemasaran 2, dan perusaah B juga memelilih daerah pemasaran 2.
Sumber : http://phupud-enduutt.blogspot.com/2012/09/teori-permainan-makul-riset-operasi.html