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TM

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NDICE DE CONTENIDOS
BIENVENIDOS, AVENTUREROS! ........... 1
RESUMEN DEL JUEGO .......................... 2
LO QUE NECESITAS PARA JUGAR ......... 2
PREPARACIN DE LA PARTIDA ............ 3
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

DECIDIR EL TAMAO DE LA PARTIDA ................


ELEGIR A LOS HROES ......................................
SELECCIONAR MONSTRUOS..............................
CONSTRUIR LA MAZMORRA.............................
CREAR EL MAZO DE TESORO ............................
CREAR EL MAZO DE BOTN ..............................
CREAR EL MAZO DE EXPLORACIN ..................
DESPLEGAR LOS MONSTRUOS ...........................
LOS HROES ENTRAN EN LA MAZMORRA .........
COMIENZA LA AVENTURA! .............................

3
3
3
5
5
6
6
7
7
7

LA MAZMORRA .................................. 8
LAS CARTAS ....................................... 8
TIRADAS DE DADOS ............................ 9
ESTRELLAS ............................................................ 9
CORAZONES ......................................................... 9
POCIONES ............................................................. 9
ATRIBUTOS CON ESTRELLAS ..................................10

ACTIVACIN .....................................15
MANTENIMIENTO ................................................ 15
PUNTOS DE MOVIMIENTO.....................................15
PUNTOS DE ACCIN .............................................15
ACCIONES BSICAS ..............................................18
POCIONES ...........................................................19

EJEMPLO DE JUEGO .......................... 20


LUCHA CONTRA EL JEFE.................... 22
HAS MUERTO ................................... 24
REGLAS AVANZADAS ......................... 25
CAPACIDADES ESPECIALES ....................................25
AFINIDAD ............................................................26
EFECTOS DE REA ................................................27
BOTN ANIMADO .................................................28
EFECTOS DE CONTROL ..........................................29
ALIMAAS ...........................................................30
MASCOTAS ..........................................................30
PRIORIDAD DE REGLAS .........................................31
CAMBIAFORMAS ..................................................31
EFECTOS DE ESTADO............................................. 31
EFECTOS DE TERRENO ..........................................32
TRAMPAS.............................................................32

REGLAS DE JUEGO .............................11


TURNO DE HROE ................................................ 11
TURNO DEL CNSUL OSCURO ...............................12
FASE DE POTENCIADOR ........................................ 13

TM

Ms informacin en

EDGEENT.COM

Soda Pop Miniatures LLC, Garden City, ID 83714 2014 Soda Pop Miniatures LLC. Todos
los derechos reservados. Publicado por Ninja Division Publishing LLC, Garden City, ID 83714.
Super Dungeon y Forgotten King son marcas comerciales de Soda Pop Miniatures LLC.
Edicin en espaol de Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, Espaa.
Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la
caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su
uso no est pensado para personas menores de 14 aos.

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13/08/2015 10:20:55

BIENVENIDOS, AVENTUREROS!
El cuaderno que tienes en las manos contiene las reglas para
jugar al modo Clsico de Super Dungeon Explore. En el modo
Clsico, uno de los jugadores asume el papel del Cnsul Oscuro y controla todos los monstruos de la mazmorra. Los
dems jugadores participan en la aventura como Hroes. Su
misin: matar a todos los monstruos de la mazmorra y derrotar al jefe final!

El modo Clsico es ideal para los jugadores que disfrutan explorando mazmorras ms peligrosas contra la astucia e inteligencia de un adversario humano. Tambin es la mejor opcin si se
quiere ejercer un control total sobre la experiencia de juego. Un
Cnsul Oscuro manejado por un jugador humano puede utilizar
sus monstruos con el buen tino necesario para plantear un nivel
de dificultad con el que todos puedan divertirse por igual.

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15/05/2015 10:05:10

RESUMEN DEL JUEGO


El Cnsul Oscuro ha conjurado puntos de aparicin por toda
la mazmorra para desatar hordas de monstruos con el propsito de asolar Crystalia. Los hroes deben recorrer la mazmorra y destruir todos estos puntos de aparicin; slo entonces
har acto de presencia el temible Jefe de la mazmorra, a quien
debern derrotar en un duelo final. El objetivo del Cnsul Oscuro es exterminar a todos los Hroes antes de que tengan
xito en su misin.

poder no debe emplearse a la ligera; los puntos de aparicin


disponen de una cantidad limitada de energa que se consume con cada monstruo invocado. Los Hroes deben valerse
de toda su habilidad y su fuerza para acelerar la destruccin
de estos puntos de aparicin.
Cada vez que se destruye un punto de aparicin, irrumpe en
la mazmorra un poderoso Mini Jefe. Los Hroes han de derrotar uno por uno a estos formidables monstruos para ganar
Botn, Tesoros y valiosas Monedas Princesa. Una vez destruido el ltimo punto de aparicin, el Jefe de la mazmorra se
enfrentar a los Hroes en una batalla pica que decidir el
destino de Crystalia.

Durante el transcurso de la partida, los Hroes y el Cnsul


Oscuro se van turnando para activar sus miniaturas. A medida que los monstruos caen derrotados, el Cnsul Oscuro
enva refuerzos a travs de los puntos de aparicin. Pero este

LO QUE NECESITAS PARA JUGAR


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Fichas de
Moneda
Princesa

2014-09-24 12:56 PM

35 mdulos de mazmorra con


cartas de Efecto de terreno

Reglamento del
modo Clsico

Fichas
Fichas
de Herida de Calavera

Dados de Super
Dungeon Explore

Plantillas de Trampas

Indicador
de Inicio

Fichas de
efectos
de juego

Fichas
de Pocin

Fichas
de Llave

Miniaturas (con las cartas del modo Clsico):


PRINCESA ESMERALDA
HROE HUMANO

CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO


HROE CENTAURO

PASO SEGURO

Disparo lacerante:

Mira telescpica:

Raciones de caza:

2
2
1

GIGRBOL

2
5

PUNTO DE APARICIN

BORIS EL BLANDO
MINI JEFE QUIMERA

ARROGANCIA PASO SEGURO

Espina sofocante: 6 , Explosin 1,

1 FUE , Dao brutal


Espada descomunal: 1 , +1
Estampida destilada:
, todos los Hroes
pueden moverse inmediatamente
3 casillas.
1 Armadura mgica: , +11 ARM

Rugido salvaje: Onda 3,

Uno con el bosque:


Teletransporte

3
8
4

32

RESISTENTE VIRULENTO

2
5
4

Temblor de tierra: Barrido 2,


3
,FUE
Ondacontra
DES,
DES

MARAA DE ZARZAS

AURA VENENOSA

35 Hroes

BOTN MORDEDOR
6 1
BOTN ANIMADO
BOTN TRITURADOR
6 1
BOTN ANIMADO
BOTN
SALTARN
1
BOTN ANIMADO

BOTN ANIMADO

3
2
1

1
2
1

BOTN ANIMADO

AURA VENENOSA

2 Tocones centenarios (puntos de aparicin)


Reserva de monstruos:

2 Caballeros rana

1 Pimpollo

4 Alabarderos picosplanos

Triturar: 1 , las miniaturas heridas con Triturar


deben descartarse de 1 objeto de equipo de
1 Resorte: 1 , Ataque en salto
su eleccin.

1 Jefe de
la mazmorra

4,

1 Rey pimpollo (Cambiaformas)

1 Pimpollo
1 Rey pimpollo (Cambiaformas)

2 Tubercularios

2 Mandrgoras

6 Gamusinos

Fichas de Efecto
de estado

2 Tocones centenarios (puntos de aparicin)

2 Mandrgoras

2014, SODA POP MINIATURES LLC


2014, SODA POP MINIATURES LLC

1 Verdugonejo

2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

BOTN ANIMADO CONTRAGOLPE

Reserva de monstruos:

2014, SODA POP MINIATURES LLC


2014, SODA POP MINIATURES LLC

1 Caballero del Zarzal (punto de aparicin)


Reserva de monstruos:

, Barrido 2

2 Brote de maleza:2
Arrancar de raz:
Obligar 2

11

1
6
4

BERSERKER MARTILLO PILN

Descomposicin: 2 , las miniaturas heridas


por la Descomposicin deben descartarse de
Mazazo circular:
,
1 objeto de equipo2de su eleccin.

TOCN CENTENARIO
PUNTO DE APARICIN COMBINADO

32

TOCN CENTENARIO
PUNTO DE APARICIN COMBINADO

12

21
6

, Lanza 6, +1 FUE

Lanzamiento poderoso:

12

21

2
2
5

+1
1 FUE,
FUE, Empujar 5
2, +

Pisotear:
, Onda 1,
, Curar 2, Paso seguro

CABALLERO DEL ZARZAL

MINI JEFE KODAMA ARBOLANTE

21

21
5
1
2

EL REY OLVIDADO
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA

21

8 , +1 DES,

Carga relmpago:
8 , DES contra DES,,

11

HROE HUMANO

3
8

CABALLERO ANDANTE

2 Tubercularios
6 Gamusinos
2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

24
Mini Jefes

2014, SODA POP MINIATURES LLC

35 puntos de aparicin
Ms todos los monstruos
de sus reservas.

ARDILLA RABIOSA
ALIMAA QUIMERA

7
1

1
1
0

6
1

2
3

INSIGNIFICANTE PEQUEO

2
1
1

En tus pantalones: 1 , Invasin; cuando un Hroe


realice una tirada defensiva, el resultado de esta
tirada se reduce en 1 si hay alguna Ardilla rabiosa
sobre su carta.

2
2
1
2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC


2014, SODA POP MINIATURES LLC
2014, SODA POP MINIATURES LLC

3+ miniaturas
y cartas de
Botn animado

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35 Cofres
de tesoro

Mazo de
Exploracin

Mazo
de Botn

Mazo
de Tesoro

6+ Alimaas

15/05/2015 10:06:47

PREPARACIN DE LA PARTIDA
1. DECIDIR EL TAMAO
DE LA PARTIDA

Cuando escojis a los Hroes, procurad que el grupo est equilibrado.


Una buena combinacin de capacidades ofensivas, habilidades curativas y
efectos de Pociones aumentar vuestras
probabilidades de xito.

El modo Clsico est diseado para grupos de 2 a 6 jugadores.


Uno de ellos ha de ser el Cnsul Oscuro; el resto llevan entre
3y 5 Hroes. El Cnsul Oscuro controla a todos los monstruos,
y los dems jugadores controlan 1 o varios Hroes cada uno.

Hroes

ANT
ALLNOERO AND
CABHUMA

3CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO 8

Cofres de tesoro

Puntos de aparicin

Mini Jefes*

2-3

2-4

Jefe de la mazmorra

poderoso:

Lanzamiento

Espada desco

Armadura mgi

munal:
ca:

ERALDA

HROE HUMA
NO

Mdulos
de mazmorra

3PRINCESA ESM

HROE CENTAURO

HROE

21

21

2
5

2
5

PASO SEGURO

1 FUE
, Lanza 6, +1
2 Carga relmpago:
brutal
1 FUE , Dao 2 Pisotear:
, +1

1 ARM
, +1

3
8

ES LLC

21
5
1

, todos los Hroes


Estampida destilada:
1
pueden moverse inmediatamente 3 casillas.

MINIATUR
2014, SODA POP

11

1 FUE,
FUE, Empujar 5
2 , +1

, Onda 1,

Disparo lacer

ante:

Mira telescpic

a:

Raciones de caza:

8 , +1 DES,
8 , DES contra DES,,

, Curar 2, Paso

seguro

2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP

MINIATURES LLC

Sara, Gregorio y Ernesto juegan como Hroes. Sara


escoge al Caballero andante, Gregorio elige a la Cazadora del Valle del Trueno y Ernesto se decide por la
Princesa Esmeralda.

* En partidas ms numerosas, el Cnsul Oscuro puede


elegir ms de 2 Mini Jefes si dispone de sus correspondientes miniaturas.

3. SELECCIONAR
MONSTRUOS

Sara, Ernesto, Gregorio y Cristina van a jugar una


partida con 3 Hroes. Cristina ha decidido encarnar al Cnsul Oscuro; Sara, Ernesto y Gregorio sern los Hroes.

El Cnsul Oscuro se sirve de sus monstruos para machacar,


churruscar y en definitiva destruir a los Hroes. Los monstruos elegidos se denominan reserva de monstruos.
El Cnsul Oscuro escoge 1 Jefe de la mazmorra. Cada Jefe
de la mazmorra tiene su propia carta de Monstruo, 1 carta de
Lucha contra el jefe, 6 cartas de Tesoro exclusivas y 12 cartas
de Exploracin nicas.

2. ELEGIR A LOS HROES

Los jugadores Hroes escogen los Hroes que quieren usar


para la partida. Los Hroes escogidos se denominan colectivamente grupo. Un grupo tpico est formado por entre
3 y 5 Hroes con sus respectivas cartas. Un jugador puede
llevar un solo Hroe o varios; cada jugador controla todos
los aspectos de sus propios Hroes y decide a quin atacarn, dnde se movern y quin podr beber sus potentes Pociones.

El Cnsul Oscuro escoge los Mini Jefes. Deben elegirse un


mnimo de 2 Mini Jefes, pero se pueden aadir ms (hasta
el mximo permitido) si el Cnsul Oscuro dispone de ellos.
Cada Mini Jefe tiene su propia carta de Monstruo, y muchos
tambin tienen sus propias cartas de Botn o de Tesoro.
Las cartas nicas que vienen con un Jefe se pueden utilizar en cualquier partida para la que se haya elegido al Jefe
en cuestin.

Si se eligen Hroes repetidos, recomendamos encarecidamente que se haga al ms puro estilo de las mquinas recreativas y
que cada miniatura se pinte de un color distinto.

El Cnsul Oscuro selecciona las miniaturas de puntos de


aparicin. En la carta de cada punto de aparicin se indica
el tipo y la cantidad de monstruos que deben aadirse a la
reserva de monstruos.
El Cnsul Oscuro puede elegir 1 miniatura de punto de aparicin por cada Hroe que participe en la partida.

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15/05/2015 10:07:05

ALIADO Y ENEMIGO

Algunos puntos de aparicin vienen exclusivamente en parejas, en cuyo caso se denominan puntos de aparicin combinados. Los puntos de aparicin combinados valen por
dos; cuando se elige uno de ellos, tambin hay que utilizar
el segundo punto de aparicin sealado en su carta. Los
monstruos que figuran en las cartas de los puntos de aparicin combinados solamente se aaden una vez a la reserva
de monstruos.

Algunas capacidades y efectos aluden a miniaturas aliadas o


enemigas. Si juegas con un Hroe, todas las miniaturas controladas por el Cnsul Oscuro son tus enemigas, y todas las
miniaturas controladas por otro Hroe son tus aliadas. Si eres
el Cnsul Oscuro, las miniaturas controladas por Hroes son
tus enemigas, y las que controlas t son aliadas.
Cristina juega como Cnsul Oscuro. Selecciona El
Rey Olvidado como Jefe de la mazmorra, y luego escoge a Boris el Blando y Gigrbol como Mini Jefes.
Como hay 3 Hroes en el grupo, puede colocar 3 puntos de aparicin.
En primer lugar elige al Caballero del Zarzal y aade
1 Verdugonejo, 2 Caballeros rana y 4 Alabarderos picosplanos a su reserva de monstruos.
Para sus 2 puntos de aparicin restantes se decanta por el Tocn centenario, un punto de aparicin
combinado que vale por dos (por lo que ya no puede colocar ms). Acto seguido, aade a su reserva de
monstruos 1 Pimpollo (que incluye su versin Cambiaformas de Rey pimpollo), 2 Mandrgoras, 2 Tubercularios y 6 Gamusinos.

Es ms divertido escoger monstruos que supongan un desafo para los Hroes sin darles una paliza brutal (sobre
todo si es la primera vez que juegan).

EL REY OLVIDADO
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA

BORIS EL BLANDO

MINI JEFE QUIMERA

Para facilitar un poco la partida se puede reducir el nmero de puntos de aparicin desplegados por el Cnsul
Oscuro. Si prefieres aumentar la dificultad, aumenta
el nmero de puntos de aparicin y permite que haya
ms de uno por cada mdulo de mazmorra, pero deja la
cantidad de mdulos y Cofres de tesoro que se usaran
en una partida de dificultad normal.

MINI JEFE KODAMA ARBOLANTE

12
12

32

11

3
8
4

BERSERKER MARTILLO PILN

Espina sofocante: 6 , Explosin 1,

Mazazo circular:

Rugido salvaje: Onda 3,

Temblor de tierra: Barrido 2,


FUE contra DES
DES,

Uno con el bosque:


Teletransporte

2
5
4

, Barrido 2

VERDUGONEJO

PUNTO DE APARICIN

QUIMERA DE LITE

CABALLERO RANA

QUIMERA DE LITE

Brote de maleza:

, Onda 3

Arrancar
Obligar 2

de raz:

4,

QUIMERA ESBIRRO

PASO SEGURO

Reserva de monstruos:

6
2

3
3
3

DAO BRUTAL

ALABARDERO PICOPLANO

21

1
3

31
11

MARAA DE ZARZAS

Descomposicin: 2 , las miniaturas heridas


por la Descomposicin deben descartarse de
1 objeto de equipo de su eleccin.

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Este mtodo tambin resulta muy prctico para prolongar o acortar la duracin de una partida.

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CABALLERO DEL ZARZAL

1
6
4

RESISTENTE VIRULENTO

2014, SODA POP MINIATURES LLC

32

21

ARROGANCIA PASO SEGURO

GIGRBOL

21

1
3
1

11
1
2

11
1
1

Ancas de rana:

Ataque alucinante de gil acometida aviar:


+1
1 FUE,
FUE,
, Finta
1, +

1, Ataque en salto

1 Caballero del Zarzal (punto de aparicin)


1 Verdugonejo

x2
x
2

2 Caballeros rana
4 Alabarderos picosplanos

2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

x4
x

2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

BITS

Todos los monstruos se clasifican segn sus bits: Inicio,


8bits, 16 bits o Sper. Los bits de un monstruo determinan el momento en el que puede aparecer o ser activado,
as como su probabilidad de verse afectado por ciertos
efectos de juego.

PIMPOLLO
KODAMA ESBIRRO

6REY1PIMPOLLO

CAMBIAFORMAS

TOCN CENTENARIO
PUNTO DE APARICIN COMBINADO

MANDRGORA
KODAMA DE LITE

1
6

11
2
1

DAME DE COMER FORMA FIJA

1
4
3

Crecimiento descontrolado:
, Aura13, Enredaderas: 4 , Atraer 3
todos los Kodamas y Kinokos ganan +1 FUE.
DES,
2 Enraizar: Onda 4, FUE contra DES

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VIRULENTO

AURA VENENOSA

Reserva de monstruos:
1 Pimpollo

2 Tubercularios
6 Gamusinos

21
3
2
2

x2
x

Polen somnfero: VOL contra VOL , 6 , Obligar 4

2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

2 Tocones centenarios (puntos de aparicin)

2 Mandrgoras

2
1

1 Rey pimpollo (Cambiaformas)

CAMBIAFORMAS: REY PIMPOLLO CAMBIO FORZOSO

22

TUBERCULARIO
KODAMA DE LITE

x2

GAMUSINO
KODAMA ESBIRRO

6
1

2
0

1
3
1

2014, SODA POP MINIATURES LLC

3
6

VIRULENTO

Plantas medicinales:

21
1
1

VIRULENTO

2
1
1

, Curar 1

x2
x
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x6
x
2014, SODA POP MINIATURES LLC

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4. CONSTRUIR
LA MAZMORRA

5. CREAR EL MAZO
DE TESORO

El tablero de la mazmorra se construye utilizando 1 mdulo


de mazmorra por cada Hroe que haya en el grupo. El Cnsul
Oscuro siempre elige y coloca el primer mdulo. Luego los
Hroes y el Cnsul Oscuro deben turnarse colocando mdulos adicionales de 1 en 1. Al colocar un mdulo de mazmorra,
por lo menos una de sus salidas debe quedar alineada con la
salida de otro mdulo adyacente.

El mazo de Tesoro bsico se compone de 24 cartas de Tesoro.


Algunas miniaturas tienen asociadas cartas de Tesoro nicas. Estas cartas pueden identificarse porque contienen el
retrato de la miniatura a la que pertenecen. Solamente se
pueden usar las cartas de Tesoro asociadas a las miniaturas y
Maravillas que se vayan a utilizar en la partida.
El Cnsul Oscuro elige 3 cartas de Tesoro nicas y 6 cartas de
Tesoro de Botn animado (ver Botn animado en la pgina 28).

CASILLAS

Todos los mdulos de mazmorra estn divididos en casillas


que se utilizan para delimitar movimientos, calcular alcances
y determinar reas de efecto.

Los Hroes eligen 3 cartas de Tesoro nicas y 6 cartas de Tesoro de Maravilla (ver Maravillas a continuacin).

Una miniatura no puede entrar ni atravesar una zona de un


mdulo de mazmorra en la que no haya una casilla. De igual
modo, ninguna accin ni capacidad especial puede afectar a
una zona sin casilla.

OJO ARDIENTE
+1 FUE

PAREDES

Mis ojos! Me queman!

Las paredes se representan mediante lneas negras que separan


casillas. Las paredes bloquean el movimiento y la lnea de visin.

SALIDAS

2014, SODA POP MINIATURES LLC

Las salidas son las zonas que conectan dos mdulos de mazmorra entre s. Una miniatura no puede pasar por ninguna
salida que no est conectada con otra salida.

Todas las cartas elegidas se mezclan con las 24 cartas de Tesoro bsicas para crear un mazo de 42 cartas.

EFECTOS DE TERRENO

MARAVILLAS

Las Maravillas son cartas de Tesoro que representan artefactos verdaderamente nicos en su especie que los Hroes
pueden obtener durante la partida; por ejemplo, podran convertirse en los dueos de una nueva y flamante Mascota (ver
Mascotas en la pgina 30).

Algunas casillas poseen reglas especiales denominadas efectos de terreno. Las casillas que tienen efectos de terreno estn
bordeadas por una lnea discontinua de color gris y contienen
un icono que indica el efecto de la casilla. Cada efecto de terreno se describe con detalle en su correspondiente carta (ver
Efectos de terreno en la pgina 32).

TB-1

CASILLAS ABIERTAS

Las casillas que no poseen ningn efecto de terreno se denominan casillas abiertas.
Los jugadores eligen y colocan el primer mdulo de la mazmorra. A continuacin escogen el siguiente mdulo y tiran
un dado verde, en el que sacan 1 Estrella. Por lo tanto, deben
rotar el mdulo 90 en el sentido de las agujas del reloj y luego alinear las salidas de ambos mdulos. Despus colocan el
tercer mdulo y tiran de nuevo un dado verde; esta vez sacan
3 Estrellas, as que giran 3 veces el mdulo y luego lo sitan de
tal modo que su salida y la del primer mdulo estn alineadas.
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Has rescatado al enfurruado y testarudo Gruonete.


La verdad es que l preferira que lo dejases en paz.
2014, SODA POP MINIATURES LLC

Los jugadores ms experimentados


personalizan sus mazos para
adecuarlos a su estilo de
juego variando el nmero y
el tipo de las cartas que los
componen. Si te ves muy apurado, aade a tu mazo todas las cartas
que tengas en tu coleccin!

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GRUONETE
Maravilla
Guarda la miniatura y la carta de esta Mascota en
la Mochila. Un Hroe puede declararse dueo de la
Mascota durante la fase de Potenciador.

3
5

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6. CREAR EL MAZO
DE BOTN

En esta caja bsica hay 8 cartas de Tesoro nicas para


elegir: 6 pertenecen a El Rey Olvidado, 1 a Gigrbol y
1a Boris el Blando. El Cnsul Oscuro, Cristina, escoge
el Colgante del amor perdido, el Pijama de satn y los
Brazales de zarzas. Los jugadores Hroes eligen la Corona de las sombras, la Bellota del Razprofunda y la
Maza ablandadora de Boris.

El mazo de Botn bsico se compone de 48 cartas de Botn.


Si los jugadores disponen de cartas de Botn nicas (obtenidas en eventos de juego organizado o al adquirir miniaturas
especiales), pueden aadirlas directamente a las dems o
cambiarlas por otras cartas para personalizar el mazo.

TB-1

Y-3

PIJAMA
DE SATN

BRAZALES
DE ZARZAS

+1 ARM

DEL
COLGANTE
O
AMOR PERDID
1

+1
+
1 VOL

Una miniatura equipada con el


Pijama de satn puede volver
a tirar 1 solo dado cuando
efecte tiradas defensivas.

r
, 8 , quita cualquie
objetivo
Mal de amores:
de Herida del Hroe
cantidad de fichas miniatura equipada con el
la
y colcalas sobre
perdido.
Colgante del amor
2014, SODA

+1 FUE

+1
+
1 DES

1
+1
+

2 Espina sofocan
te:
Explosin 1,

Qu cmodos son!

POP MINIATURES

2014, SODA

POP MINIATURES

HACHA
DE ENANO

LLC

BELLOTA DEL
RAZPROFUNDA

CORONA DES
LAS SOMBRA
+1

+1 DES

6,

Returce te cuanto
quieras,
que no te vas a
escapar.

2014, SODA POP MINIATURES LLC

LLC

r
adyacente a cualquie
, coloca al Hroe
mazmorra.
el tablero de la
otro Hroe sobre
o como una sombra.
Raudo y silencios

2 Sombra:

B-6

+1 FUE

+1 ARM

+1 VOL

+1 DES

+1 FUE

MAZA
ABLANDADO
RA
DE BOR IS
+1 FUE

AL AS DI MI NU
TA S
+2

Forjada por enanos


y tan fiable como ellos.

Cuidado: no inten
tes volar con ellas
.

Te he dicho que
no te levantes!

2014, SODA

POP MINIATURES

2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

LLC

2014, SODA

POP MINIATURES

2014, SODA

LLC

7. CREAR EL MAZO
DE EXPLORACIN

TB-1

TB-1

TB-1

El mazo de Exploracin bsico se compone de 24 cartas


de Exploracin.

TB-1

TB-1

BOTN TRITURADOR

ADOR
BOTN TRITUR

2014, SODA

BOTN MORDE
DOR

Botn animado (sustituye la miniatura del


Cofre de tesoro abierto por una miniatura de
Botn animado y la carta del Botn triturador).

miniatura del
o (sustituye la
Botn animad
miniatura de
abierto por una
triturador).
Cofre de tesoro
y la carta del Botn
Botn animado
los
res se pirran por
Los botines trituradode los hroes. am!
objetos de equipo

Botn animad
o (sustituye la
miniatura del
Cofre de tesoro
abierto por una
Botn animado
miniatura de
y la carta del Botn
mordedor).
Cuidado con los
dedos, que este
cofre muerde!

Los botines trituradores se pirran por los


objetos de equipo de los hroes. am!

POP MINIATURES

Cada Jefe de la mazmorra tiene asociadas 12 cartas de Exploracin nicas que solamente se utilizan cuando se juega con
ese Jefe.

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LLC

2014, SODA

BOTN SALTARN

DOR
BOTN MORDE

2014, SODA

POP MINIATURES

LLC

Estas cartas se aaden a las 24 cartas de Exploracin bsicas


para formar un mazo de Exploracin de 36 cartas.

Botn animad
o (sustituye la
miniatura del
Cofre de tesoro
abierto por una
miniatura de
Botn animado
y la carta del Botn
saltarn).
El botn saltarn
no se est quieto
ni un segundo.
Ms te vale ser
rpido si quieres
atraparlo !

El botn saltarn no se est quieto ni un segundo.


Ms te vale ser rpido si quieres atraparlo!

cofre muerde!
dedos, que este
Cuidado con los

POP MINIATURES

BOTN SALTAR
N

Botn animado (sustituye la miniatura del


Cofre de tesoro abierto por una miniatura de
Botn animado y la carta del Botn saltarn).

miniatura del
o (sustituye la
Botn animad
miniatura de
abierto por una
mordedor).
Cofre de tesoro
y la carta del Botn
Botn animado

2014, SODA POP MINIATURES LLC

LLC

LLC

Los jugadores no tienen cartas de Botn nicas para


esta partida, as que utilizan el mazo bsico.

A continuacin, Cristina debe coger 6 cartas de Botn


animado: elige 2 de Botn triturador, 2 de Botn mordedor y 2 de Botn saltarn.
TB-1

POP MINIATURES

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POP MINIATURES

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Por ltimo, los jugadores Hroes han de escoger 6 Maravillas, y se deciden por 6 Mascotas: Carbonilla, Pelusn, Gruonete, Diva Brunilda, Fif y El Coronel.
TB-1

TB-1

TB-1

3
TB-1

TB-1

PELUSN

TB-1

Maravilla
esta Mascota en
ra y la carta de
la
Guarda la miniatu puede declararse dueo de
Hroe
dor.
la Mochila. Un
la fase de Potencia
Mascota durante

Has rescatado al suave y mullidito Pelusn.


Nadie puede resistirse a la tentacin de
acariciar a un minino tan adorable.

Carbonilla; su
al adorable y fogoso Est deliciosa !
Has rescatad o
es la roca fundida.
golosina preferida
POP MINIATURES

es se
Todos los alcancsta un
(ha
reducen en 3 1).
mnimo de

Guarda la miniatu Maravilla


ra y la carta de
la Mochila. Un
esta Mascota en
Hroe puede declarar
se dueo de la
Mascota durante
la fase de Potencia
dor.
Has rescatad o
al enfurru ado
y testarudo Gruone
La verdad es que
te.
l preferir a que
lo dejases en paz.

ento!
No se ve un pimi

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LLC

2014, SODA

POP MINIATURES

LLC

FIF

DA
DIVA BRUNIL

Maravilla
Guarda la miniatura y la carta de esta Mascota en
la Mochila. Un Hroe puede declararse dueo de la
Mascota durante la fase de Potenciador.

Maravilla
esta Mascota en
ra y la carta de
la
Guarda la miniatu puede declararse dueo de
Hroe
dor.
la Mochila. Un
la fase de Potencia
Mascota durante

Has rescatado a la fi el aunque apestosa Fif.


Su hocico est impregnado del poder del tufo.
Tpate la nariz!

soprano,
a la mgica cerdita
Has rescatad o
Tpate los odos!
Diva Brunilda .
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POP MINIATURES

LLC

2
Espinas: FUE 3 ,
Veis algn hueco por
donde pasar?

MINIATURES LLC

2014, SODA

GRUONET

2014, SODA POP MINIATURES LLC

Maravilla
Guarda la miniatura y la carta de esta Mascota en
la Mochila. Un Hroe puede declararse dueo de la
Mascota durante la fase de Potenciador.

2014, SODA POP

CARBONILLA

MURO DE
ZARZAS

S
LA S BRU M A A
DE LA NIEBLA
PL A IDER

EL CORONEL
Guarda la miniatu Maravilla
ra y la carta de
la Mochila. Un
esta Mascota en
Hroe puede declarar
se dueo de la
Mascota durante
la fase de Potencia
dor.
Has rescatad o
al Coronel, experto
mascota de armas
estratega y
tomar. Buen trabajo,
soldado!

Cristina aade al mazo de Exploracin las 12 cartas de


Exploracin nicas que se proveen con El Rey Olvidado.

2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA

POP MINIATURES

LLC

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 6

15/05/2015 10:11:03

8. DESPLEGAR
LOS MONSTRUOS

9. LOS HROES ENTRAN


EN LA MAZMORRA

El Cnsul Oscuro coloca 1 punto de aparicin y 1 Cofre de


tesoro en cada mdulo de mazmorra. No puede haber ms
de 1 punto de aparicin y 1 Cofre de tesoro en cada mdulo.

Los Hroes sitan el indicador de Inicio en cualquier casilla


situada a 4 casillas o menos de distancia de una salida de mdulo que no est conectada con otro mdulo de la mazmorra,
y que adems no se encuentre a 2 casillas o menos de distancia
de un punto de aparicin. Todos los Hroes empiezan la partida colocados en la casilla del indicador de Inicio o en una
casilla adyacente a ste.

Despus aparecen monstruos en cada uno de los puntos de


aparicin colocados en la mazmorra. El Cnsul Oscuro coge
todos los monstruos de 8 bits que aparezcan en la carta de
cada punto de aparicin y los coloca a 2 casillas o menos de
distancia de sus respectivos puntos de aparicin.

Los Hroes eligen una de las salidas y colocan el indicador de Inicio a 4 casillas o menos de distancia. Sara,
Ernesto y Gregorio sitan sus respectivos Hroes en casillas adyacentes al indicador de Inicio.

Slo pueden aparecer monstruos por aquellos puntos de aparicin que los incluyan en su reserva de monstruos.
Tras colocar un punto de aparicin y un Cofre del tesoro en
cada mdulo de mazmorra, Cristina procede con el despliegue de todos los monstruos de 8 bits conjurados por el
punto de aparicin del Caballero del Zarzal. Para ello coloca 2 Caballeros rana y 4 Alabarderos picosplanos, cada
uno a 2 casillas o menos del Caballero del Zarzal.

PUNTO DE
APARICIN

10. COMIENZA
LA AVENTURA!

Se coloca 1 ficha de Pocin sobre la carta de cada Hroe. Se


barajan los mazos y se organizan los distintos montones de
fichas, colocndolos al alcance de todos los jugadores. Ha llegado el momento de empezar la partida!
A continuacin toma todos los monstruos de 8 bits de
los puntos de aparicin combinados del Tocn centenario; estos los puede colocar a 2 casillas o menos de distancia de cualquiera de los dos puntos de aparicin que
lo conforman (ver Mazmorra en la pgina 8).

PRINCESA ESMERALDA
HROE HUMANO

6
1

3
2
3

11
8

Disparo lacerante:

Mira telescpica:

Raciones de caza:

21
5
1

8 , +1 DES,
8 , DES contra DES,,

, Curar 2, Paso seguro

2014, SODA POP MINIATURES LLC

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 7

15/05/2015 10:11:54

LA MAZMORRA
6

EL REY OLVIDADO
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA

21
21

32
3
8
4

ARROGANCIA PASO SEGURO

Espina sofocante: 6 , Explosin 1,

Rugido salvaje: Onda 3,

Uno con el bosque:


Teletransporte

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GIGRBOL

MINI JEFE KODAMA ARBOLANTE

12
12
2
1
6
4

RESISTENTE VIRULENTO

Descomposicin: 2 , las miniaturas heridas


por la Descomposicin deben descartarse de
1 objeto de equipo de su eleccin.

Brote de maleza:

, Onda 3

Arrancar de raz:
Obligar 2

4,

2014, SODA POP MINIATURES LLC

CABALLERO ANDANTE
HROE HUMANO

6
2

3
6

BORIS EL BLANDO

MINI JEFE QUIMERA

21

2
5

32
3
11

Lanzamiento poderoso:

Espada descomunal:

1 , +1 FUE , Dao brutal

Armadura mgica:

, +1 ARM

, Lanza 6, +1 FUE
BERSERKER MARTILLO PILN

SALIDA

2014, SODA POP MINIATURES LLC

PRINCESA ESMERALDA
HROE HUMANO

6
1

Disparo lacerante:

Mira telescpica:

Raciones de caza:

Mazazo circular:

Temblor de tierra: Barrido 2,


FUE contra DES,,

PARED

2
5
4

, Barrido 2

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2
TOCN CENTENARIO

REY PIMPOLLO

PUNTO DE APARICIN COMBINADO

11
8

CAMBIAFORMAS

PIMPOLLO
KODAMA ESBIRRO

21
5
1

MANDRGORA

KODAMA DE LITE

1
22

3 1

, Curar 2, Paso seguro

AURA VENENOSA

2 Tocones centenarios (puntos de aparicin)

1 Pimpollo
1 Rey pimpollo (Cambiaformas)

1 14 3
2
1

DAME DE COMER FORMA FIJA

CAMBIAFORMAS:
REY PIMPOLLO CAMBIO
FORZOSO
Enredaderas:
, Atraer
3

Reserva de monstruos:
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KODAMA DE LITE

KODAMA ESBIRRO

21

Plantas medicinales:

1
3
1

3
6

VIRULENTO

Polen somnfero: VOL contra VOL , 6 , Obligar 4

6
1

3
2
2

VIRULENTO

GAMUSINO

1
2

2 3

8 , +1 DES,
8 , DES contra DES,,

TUBERCULARIO

2
1

1 2

21
1
1

VIRULENTO

2
1
1

, Curar 1

DES,
DES
Onda 4, FUE contra
2 Enraizar:
Crecimiento
descontrolado:
, Aura
3,
todos los Kodamas y Kinokos ganan +1 FUE.

2 Mandrgoras
CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO
HROE CENTAURO

2 Tubercularios

6 Gamusinos

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21

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2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

3
3
2
5

PASO SEGURO

Carga relmpago:

Pisotear:

Estampida destilada:
, todos los Hroes
pueden moverse inmediatamente 3 casillas.

VERDUGONEJO

CABALLERO DEL ZARZAL

PUNTO DE APARICIN

QUIMERA DE LITE

2 , +1 FUE, Empujar 5

CABALLERO RANA
QUIMERA DE LITE

3
3
3

DAO BRUTAL

6
2

MARAA DE ZARZAS

ALABARDERO PICOPLANO
QUIMERA ESBIRRO

21

11

2014, SODA POP MINIATURES LLC

31

, Onda 1,

PASO SEGURO

Reserva de monstruos:

1
3
1

11
1
2

11
1
1

Ancas de rana:

Ataque alucinante de gil acometida aviar:


, Finta
1, +1 FUE,

1, Ataque en salto

1 Caballero del Zarzal (punto de aparicin)


1 Verdugonejo
2 Caballeros rana
4 Alabarderos picosplanos

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2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

LAS CARTAS
1
2

3
CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO
HROE CENTAURO

11
13
14

12

PASO SEGURO

3
MINI JEFE QUIMERA

11

2
5

11

1 10

Carga relmpago:

Pisotear:

, todos los Hroes


Estampida destilada:
pueden moverse inmediatamente 3 casillas.

2 , +1 FUE, Empujar 5

13

, Onda 1,

Nombre
Tipo
Puntos de movimiento
Puntos de accin
Atributo de Fuerza
Atributo de Armadura
Atributo de Voluntad

4
5

8
2
9 5
4 10

12

BERSERKER MARTILLO PILN

Mazazo circular:

Temblor de tierra: Barrido 2,


FUE contra DES,

, Barrido 2

14
2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

32

21

CARTA DE HROE

BORIS EL BLANDO

CARTA DE MONSTRUO

8. Atributo de Destreza
9. Corazones
10. Cantidad de Pociones
11. Cristales afines
12. Capacidades especiales
13. Acciones nicas
14. Pociones

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Nombre
Tipo
Puntos de movimiento
Puntos de accin
Atributo de Fuerza
Atributo de Armadura
Atributo de Voluntad

8. Atributo de Destreza
9. Corazones
10. Calaveras
11. Cristales afines
12. Capacidades especiales
13. Acciones nicas
14. Bits

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 8

15/05/2015 10:13:02

TIRADAS DE DADOS
CORAZONES

Casi todo lo que hacen las miniaturas se resuelve tirando dados. Los hay de tres colores distintos: azules, rojos y verdes. A
grandes rasgos, los dados verdes son mejores que los rojos, y
stos son a su vez mejores que los dados azules.

Los dados azules y verdes pueden arrojar resultados de Corazones.


Si una tirada ofensiva tiene xito y se obtiene
en ella cualquier cantidad de
o de
, el objetivo ha soltado 1 Corazn!

En la carta de cada miniatura se indican el nmero y color de


los dados que ha de tirar por cada atributo. Aparte de esto, la
miniatura puede tirar dados adicionales otorgados por objetos de equipo, Pociones y otros efectos de juego.

Por cada Corazn que obtenga un Hroe en esta tirada, puede


retirar inmediatamente 1 ficha de Herida o de Efecto de estado de la carta de cualquier Hroe.
El Cnsul Oscuro solamente puede utilizar los Corazones
que saque en sus tiradas para quitar fichas de Efecto de estado
de los monstruos que haya sobre el tablero de la mazmorra.

POCIONES

Los dados rojos y verdes pueden arrojar resultados de Pociones.


Si una tirada ofensiva tiene xito y se obtiene
en ella cualquier cantidad de
o de
, el objetivo ha soltado 1 Pocin!
Por cada Pocin que obtenga un Hroe en esta tirada, puede
colocar inmediatamente 1 ficha de Pocin sobre la carta de
cualquier Hroe.
El Cnsul Oscuro ignora todos los iconos de Pocin que obtiene en sus tiradas.

Me encantan los Corazones y las Pociones! Pero no seas


avaricioso; asegrate de drselos al Hroe que ms los necesite. Yo estoy dispuesta a compartir incluso mi bebida
favorita, el Sper Refresco Granizado de Uva!

ESTRELLAS

Cada vez que se efecta una tirada, hay que


contar el nmero de Estrellas obtenidas.
Cuantas ms Estrellas se saquen, mejor!
Si se realiza una tirada contra una miniatura objetivo, se denomina tirada ofensiva. Cuando esto ocurre, el objetivo de la
tirada puede hacer otra tirada para impedir la accin original; esta segunda tirada se denomina tirada defensiva.
La tirada ofensiva tiene xito si genera ms Estrellas que la
tirada defensiva. La tirada defensiva tiene xito si produce un
nmero de Estrellas igual o superior a las obtenidas por la
tirada ofensiva.
Las caras vacas y los iconos de Corazones y Pociones no se
cuentan como Estrellas.

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 9

15/05/2015 10:13:22

ATRIBUTOS
CON ESTRELLAS

Y-3

CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO


HROE CENTAURO

Adems de los dados, algunas miniaturas


presentan Estrellas en los valores de sus atributos. Si una miniatura tiene Estrellas en un atributo, siempre
que realice una tirada de dicho atributo se aaden esas Estrellas a los resultados de los dados.

21
3
3

HACHA
DE ENANO

Los atributos que solamente tienen Estrellas poseen un valor fijo. En vez de tirar dados cuando se usan estos atributos,
sencillamente se toma el nmero de Estrellas que figura en su
carta como el resultado final de la tirada.

+1 FUE

Forjada por enanos


y tan fiable como ellos.

DADOS Y ESTRELLAS EXTRA

Carga relmpago:

Pisotear:

, todos los Hroes


Estampida destilada:
pueden moverse inmediatamente 3 casillas.

2014, SODA POP MINIATURES LLC

En el transcurso de la partida, las miniaturas ganarn dados


o Estrellas adicionales gracias a objetos de equipo, Pociones
y otros efectos de juego. Cada vez que una miniatura reciba
Estrellas o dados extra, debe aadirlos a sus tiradas exactamente igual que si estuvieran impresas en su carta.

2
5

PASO SEGURO

2 , +1 FUE, Empujar 5

, Onda 1,

2014, SODA POP MINIATURES LLC

Gregorio va a efectuar una tirada para resolver una


accin que utiliza la FUE de su Cazadora del Valle del
Trueno, que es 2 1 . La Cazadora est equipada con
un Hacha de enano que le concede +1 FUE .

REPETICIN DE TIRADAS

Algunas capacidades especiales hacen que una miniatura


vuelva a tirar uno o varios dados. Cada dado solamente se
puede volver a tirar una vez. Si un dado en concreto se ve sujeto a mltiples repeticiones por efectos aliados y enemigos que
se oponen entre s, dichos efectos se anulan mutuamente y no
se vuelve a tirar el dado.

Gregorio hace una tirada ofensiva utilizando 2 dados


azules y 1 dado rojo. Obtiene 3 Estrellas y 1 Corazn,
que sumados a la Estrella que le proporciona el Hacha
de enano hacen un total de 4 Estrellas y 1 Corazn.

10

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 10

15/05/2015 10:13:37

REGLAS DE JUEGO
Los Hroes y el Cnsul Oscuro juegan turnos alternos, empezando por los Hroes. Durante cada turno pueden activarse
miniaturas o aparecer monstruos. Al final de cada turno se resuelve una fase de Potenciador en la que tanto los Hroes como
el Cnsul Oscuro disponen de una oportunidad para incrementar la letalidad de la partida. Los Hroes y el Cnsul Oscuro repiten este procedimiento alternando sus turnos hasta
que uno de los dos bandos es declarado vencedor de la partida.

Adems de esto, existen capacidades especiales y acciones


que permiten robar cartas de Exploracin adicionales en cada
mdulo de mazmorra.
No hay que robar carta de Exploracin para el mdulo de
mazmorra en el que empiezan la partida los Hroes.

MOCHILA

La Mochila es el lugar donde se guardan los


objetos que el grupo consigue durante la partida, y que cualquiera de sus miembros puede
utilizar. Se incluyen aqu Monedas Princesa,
Llaves, Maravillas y cartas de Tesoro y Botn
que no estn ya equipadas. El grupo debe colocar sobre la carta de la Mochila todos aquellos objetos que guarden en ella, y
situar el montn de cartas al alcance de todos.

TURNO DE HROE

1. Se activa un solo Hroe (ver Activacin en las pginas 1519).


2. Se resuelve una fase de Potenciador (ver pginas 1314).
3. La partida prosigue con el turno del Cnsul Oscuro (ver pgina 12).
Todos los Hroes del grupo deben haberse activado antes de
cualquiera de ellos se pueda volver a activar.

MONEDAS PRINCESA

Al terminar de resolver cualquier accin durante


la cual se haya destruido un punto de aparicin,
los Hroes colocan 1 ficha de Moneda Princesa en cualquiera
de las casillas que ocupase previamente el punto de aparicin
destruido. El grupo puede realizar una accin bsica de Saqueo para aadir esta Moneda Princesa a su Mochila. Para
saber ms sobre esto, consulta Acciones bsicas (pgina 18) y
Monedas Princesa (pgina 24).

Cuando todos los Hroes hayan sido activados, podrn volver


a activarse en cualquier orden de su preferencia, siempre que
se cumpla la anterior condicin.
Turno del Caballero andante Potenciador
Turno del Cnsul Oscuro Potenciador
Turno de la Princesa Esmeralda Potenciador
Turno del Cnsul Oscuro Potenciador
Turno de la Cazadora del Valle del Trueno Potenciador
Turno del Cnsul Oscuro Potenciador

LLAVES

Al terminar de resolver cualquier accin durante


la cual se haya destruido a un Mini Jefe, los Hroes colocan 1 ficha de Llave en cualquiera de las casillas que
ocupase previamente la miniatura del Mini Jefe destruido. El
grupo puede realizar una accin bsica de Saqueo para aadir esa Llave a su Mochila. Las Llaves se pueden gastar para
llevar a cabo una accin bsica de Abrir Cofre de tesoro (ver
Acciones bsicas en la pgina 18). En algunas modalidades
de juego de Super Dungeon Explore se utilizan las Llaves con
otros fines exclusivos.

Todos los Hroes han sido activados, por lo que pueden


volver a activarse en el orden que prefieran.
Durante un turno de Hroe pueden suceder varias cosas; a
continuacin se describen con detalle las ms habituales.

EXPLORACIN

Cuando un Hroe entra en un mdulo de


mazmorra en el que el grupo no ha estado
con anterioridad, ese Hroe debe interrumpir
su movimiento de inmediato y robar 1 carta
del mazo de Exploracin.

MARAVILLAS

Cada vez que el grupo consiga una Maravilla (por ejemplo,


una Mascota), debe guardarse en la Mochila. Las Maravillas
pueden utilizarse durante las fases de Potenciador.

Los efectos de la carta robada se resuelven en


el acto. La carta de Exploracin solamente afecta al mdulo de mazmorra para la que ha sido robada. Una vez hecho
esto, el Hroe puede reanudar su activacin.

CARTAS DE EQUIPO

Cada vez que el grupo consiga una carta de Tesoro o de Botn,


debe guardarse en la Mochila. Las cartas de Tesoro y de Botn
pueden equiparse durante las fases de Potenciador.

Algunas cartas de Exploracin hacen aparecer Alimaas o


disparan Trampas. Estos sucesos se describen con ms detalle en las secciones de reglas avanzadas (ver Alimaas en la
pgina 30 y Trampas en la pgina 32).

11

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 11

15/05/2015 10:13:46

TURNO DEL
CNSUL OSCURO

APARICIN DE MONSTRUOS

1. El Cnsul elige 1 punto de aparicin del tablero de la mazmorra. En la carta de ese punto de aparicin se enumeran
los nombres y la cantidad total de los monstruos que pueden aparecer por l.

Durante el turno del Cnsul Oscuro, ste puede elegir entre


activar monstruos o bien hacer aparecer monstruos.

Cuando se utilizan varios puntos de aparicin de un


mismo tipo, no hace falta identificar de ningn modo a
los monstruos que han entrado en el tablero a travs de
cada uno.

ACTIVAR MONSTRUOS

1. El Cnsul Oscuro activa al menos 1 monstruo (ver Activacin en las pginas 1519).
La cantidad de monstruos que se pueden activar est determinada por sus
Calaveras. Cada monstruo posee
un valor especfico en Calaveras que se indica en su carta
de Monstruo. El Cnsul Oscuro puede activar monstruos
por un valor total de 4 Calaveras durante su turno.

2. Todos los monstruos que figuran en la carta del punto de


aparicin se colocan a 2 casillas o menos de distancia de la
miniatura del punto de aparicin. Si se trata de un punto
de aparicin combinado, el Cnsul Oscuro puede colocar
los monstruos a 2 casillas o menos de distancia de cualquiera de los dos puntos de aparicin que lo conforman.
Las miniaturas de peana grande deben ocupar al menos
1 casilla situada a 2 casillas o menos de distancia de su
punto de aparicin.

Adems de esto, el Cnsul Oscuro puede activar sin coste


alguno 1 monstruo Sper que se encuentre sobre el tablero de la mazmorra. Nota: El Cnsul Oscuro puede activar
1monstruo Sper que valga 4 Calaveras y luego activar un
segundo monstruo Sper sin coste alguno (siempre que
sea otro monstruo distinto).

Solamente pueden colocarse monstruos que estn disponibles en la reserva de monstruos. Si ninguno de los monstruos indicados en la carta est disponible en la reserva
de monstruos, el Cnsul Oscuro no puede hacer aparecer monstruos.

El Cnsul Oscuro puede activar sus monstruos en el orden que prefiera. Cada monstruo debe completar su activacin en su totalidad antes de que se pueda activar
otro monstruo.

Si no queda suficiente espacio para colocar todos los monstruos indicados, aquellos que sobren no podrn aparecer y
por tanto se quedarn en la reserva de monstruos.

Un monstruo puede activarse en turnos consecutivos


del Cnsul Oscuro, pero nunca varias veces en un mismo turno.

3. El Cnsul Oscuro coloca 1 ficha de Herida sobre la miniatura del punto de aparicin. Si se trata de un punto de
aparicin combinado, se pone 1 ficha de Herida sobre cada
una de las miniaturas que lo conforman.

2. Se resuelve una fase de Potenciador (ver pginas 1314).


3. La partida prosigue con otro turno de Hroe (ver pgina 11).

CABALLERO RANA
QUIMERA DE LITE

Un punto de aparicin combinado puede seguir generando los monstruos indicados en su carta incluso aunque
uno de los puntos de aparicin que lo constituyen haya
sido destruido.

4. Se resuelve una fase de Potenciador (ver pginas 1314).

5. La partida prosigue con un nuevo turno de Hroe (ver pgina 11).

21
2

El Cnsul Oscuro no puede hacer aparecer monstruos si ya


realiz esta accin en su anterior turno del Cnsul Oscuro.

2
11
1
2

PASO SEGURO

Ancas de rana:

Ataque alucinante de gil acometida aviar:


, Finta
1, +1 FUE,

Calaveras

Si tienes problemas para


recordar las miniaturas
que ya se han activado,
coloca 1 ficha de Efecto de
juego sobre cada carta despus
de resolver suactivacin.

1, Ataque en salto

2014, SODA POP MINIATURES LLC

12

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 12

15/05/2015 10:13:59

FASE DE POTENCIADOR

Despus de cada turno (ya sea de un Hroe o del Cnsul Oscuro), tiene lugar una fase de Potenciador. Existen cuatro tipos
de Potenciadores: Equipo, Maravilla, Monstruos poderosos y
Aparicin de Jefe. Al finalizar un turno, cada Potenciador que
sea aplicable se resuelve siguiendo los procedimientos que se
describen a continuacin:

OJO ARDIENTE
+1 FUE
Mis ojos! Me queman!

Y-3

G-2

CABALLERO ANDANTE
HROE HUMANO

6
2

3
2

21

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HACHA
DE ENANO
+1 FUE

Forjada por enanos


y tan fiable como ellos.

2
5

B-6

Lanzamiento poderoso:

Espada descomunal:

1 , +1 FUE , Dao brutal

Armadura mgica:

, +1 ARM

, Lanza 6, +1 FUE

2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

CORAZA
DIAMANTINA
+1 ARM

La proteccin definitiva?
No tiene precio.

2014, SODA POP MINIATURES LLC

ALAS DIMINUTAS
+2

1. EQUIPO

Cuidado: no intentes volar con ellas.

Las cartas de Botn y de Tesoro robadas se denominan Equipo.

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El grupo puede robar 1 carta de Botn por cada monstruo


Esbirro o de lite que haya sido destruido durante el turno,
hasta un mximo de 3 cartas.

Cualquier Hroe puede equiparse durante la fase de Potenciador. Solamente se puede equipar 1 objeto de Equipo en cada
lado de la carta. Un Hroe no puede tener ms de 1 carta de
Tesoro equipada en todo momento.

El grupo puede robar 1 carta de Tesoro por cada Mini Jefe o


Botn animado que haya sido destruido (ver Botn animado
en la pgina 28).

Las cartas de Equipo que no se equipan durante la fase de


Potenciador son descartadas. Por cada carta de Tesoro descartada de este modo, un Hroe puede quitarse 1 ficha de
Herida o de Efecto de estado, incluso aunque tuviera la carta
equipada previamente.

El grupo no puede robar cartas de Botn por los monstruos que hayan sido destruidos durante el turno del Cnsul Oscuro (a causa de efectos de juego como
Fuego o
Contragolpe), ni tampoco por los monstruos que posean
la capacidad Insignificante. Las cartas de Tesoro obtenidas por destruir Mini Jefes pueden robarse con normalidad, da igual de quin fuera el turno durante el cual fueron destruidos.

Si un Hroe sustituye un objeto de Equipo por otro, la carta


sustituida debe descartarse y no puede equiprsela ningn
otro Hroe.
Si se agota el mazo de Botn o el de Tesoro, debe barajarse
su correspondiente pila de descartes para formar con ella un
nuevo mazo.

En los bordes de las cartas de Hroe hay cuatro esferas de colores: rub, citrino, esmeralda y zafiro. Cada carta de Equipo
tiene un correspondiente cristal coloreado que indica el borde
de la carta de Hroe en el que se puede equipar.

Los Hroes comparten todas las cartas de Equipo,


que deben guardarse
en la Mochila; da igual
quin haya robado cada
carta o en qu parte del
tablero de la mazmorra se
encuentre cada uno.

La carta de Equipo se mete por debajo de la carta de Hroe


hasta que los cristales queden juntos y slo sean visibles el
nombre y las capacidades especiales de la carta de Equipo. El
Hroe gana todas las capacidades y bonificaciones descritas
en la carta de Equipo como si estuvieran impresas en la carta
de su miniatura.

2. MARAVILLA

Los Hroes pueden equiparse o utilizar cualquiera de las Maravillas que hayan obtenido. Cada Maravilla posee funciones
especficas que se explican en su correspondiente carta.

13

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 13

15/05/2015 10:14:25

3. MONSTRUOS PODEROSOS

Quieres que tu mazmorra


sea la ms molona de todas?
Pinta tus miniaturas de
monstruos con esquemas de
colores que reflejen tus efectos
de estado favoritos. Eso s que son
monstruos poderosos!

Al terminar de resolver cualquier turno durante el cual se


haya destruido a un Mini Jefe, el Cnsul Oscuro asciende
1nivel en la tabla de Monstruos poderosos. Estos beneficios
otorgados a sus monstruos son acumulativos y dependen del
nmero de Mini Jefes que hayan sido destruidos. Cuando
llegues al nivel ms alto de la tabla, echa el freno! Los monstruos se han vuelto extremadamente poderosos y ya no mejoran ms.
nicamente los monstruos Esbirros y de lite reciben los
beneficios indicados en la tabla de Monstruos poderosos:

4. APARICIN DE JEFE

El Cnsul Oscuro puede colocar 1 Mini Jefe por cada punto de aparicin que haya sido destruido durante el turno.
Cada Mini Jefe ha de colocarse en cualquier casilla del mdulo de mazmorra en el que estuviera el punto de aparicin
destruido. Este Mini Jefe podr activarse en posteriores
turnos del Cnsul Oscuro.

MINI JEFES BENEFICIO PARA


DESTRUIDOS LOS MONSTRUOS

+1 a las tiradas defensivas

+1 a las tiradas ofensivas

+1 a las tiradas defensivas

+1 a las tiradas ofensivas

Si no quedan Mini Jefes en la reserva de monstruos, en vez de


esto se asciende 1 nivel en la tabla de Monstruos poderosos.
Si el punto de aparicin destruido era el ltimo que quedaba sobre el tablero de la mazmorra, no aparecer ningn Mini Jefe. En vez de eso, ser el Jefe de la mazmorra
quien aparezca, inicindose as la Lucha contra el Jefe (ver
pgina 22)!

Todos los monstruos pueden infligir


1 mismo efecto de estado (a eleccin
del Cnsul Oscuro) con cada accin ofensiva que realicen con xito.

14

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 14

15/05/2015 10:14:42

ACTIVACIN
que estn permitidos). Tambin cuenta como 1 casilla para
las miniaturas de peana grande, aun cuando stas ocupen
mltiples casillas nuevas.

La activacin de una miniatura consta de varias etapas:


mantenimiento, movimiento, acciones y Pociones. El mantenimiento siempre se resuelve al principio de la activacin
de la miniatura. Despus del mantenimiento, la miniatura
puede gastar puntos de movimiento, gastar puntos de accin y beber Pociones en el orden que desee el jugador que
la controla.

Las miniaturas pueden moverse libremente por encima de


fichas y plantillas, y tambin a travs de miniaturas aliadas, pero no pueden pasar a travs de miniaturas enemigas ni terminar su movimiento en una casilla ocupada por
otra miniatura.

Los gastos de puntos de movimiento y de accin se pueden intercalar entre s, siempre y cuando el total de puntos gastados
de cada tipo no exceda su mximo correspondiente.

PUNTOS DE ACCIN

Para realizar acciones, una miniatura ha de gastar puntos de


accin. Existen dos tipos de acciones:

MANTENIMIENTO

El mantenimiento se realiza al principio de la activacin de la


miniatura. Todos los pasos que lo conforman deben resolverse en el siguiente orden:

Las acciones ofensivas, de color rojo, infligen 1 nica


Herida si se resuelven con xito.
Las acciones de apoyo, de color azul, no infligen Heridas, sino que tienen efectos especiales (por ejemplo,
pueden imponer efectos de estado a los enemigos o
prestar ayuda a miniaturas aliadas).

1. Expiran los efectos de la activacin previa de la miniatura


(como Pociones o Auras).
2. Se gastan Monedas Princesa (ver pgina 24).

Cada accin tiene un coste indicado por un nmero superpuesto a su icono; este valor es la cantidad de puntos de accin
que debe gastar la miniatura para realizar esa accin.

3. Se aplican efectos curativos (como el proporcionado por la


capacidad Resistente).
4. Se aplican los efectos de estado (como
Fuego).

Veneno o

Durante su activacin, una miniatura puede gastar cualquier cantidad de puntos de accin (sin exceder el mximo
indicado en su carta) para realizar cualesquier acciones que
tenga disponibles. Una misma accin puede realizarse varias veces.

5. Se aplican todos los dems efectos de juego que afecten a la


miniatura, siempre en el orden determinado por el jugador
que la controla.

Todas las miniaturas disponen de un surtido variado de acciones bsicas (ver pgina 18). Adems, muchas miniaturas
poseen acciones nicas que solamente pueden realizar ellas.
Las acciones nicas aparecen en la carta de la miniatura o se
obtienen mediante objetos de equipo, Pociones y otros efectos de juego,

PUNTOS DE MOVIMIENTO

Durante su activacin, una miniatura puede moverse una


cantidad mxima de casillas igual a sus puntos de movimiento totales.
Cada casilla adyacente a la que se desplace la miniatura cuenta como 1 casilla movida y consume 1 punto de
movimiento (incluidos los desplazamientos en diagonal,

Tanto las acciones bsicas como las nicas se resuelven empleando las reglas que se describen en las pginas siguientes.
Tipo y coste Nombre de
de la accin la accin Alcance

Efectos de
la accin

Disparo lacerante:

8 , +1 DES ,

Mira telescpica:

8 , DES contra DES ,

Tipo y coste Nombre de Alcance


de la accin la accin

5
5

Efectos de
la accin

15

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 15

15/05/2015 10:15:10

1. DETERMINAR
LNEA DE VISIN

2. COMPROBAR EL ALCANCE

Todas las acciones tienen un alcance mximo. nicamente


pueden declararse como objetivos de una accin aquellas miniaturas que se encuentren dentro de su alcance.

Para poder seleccionar a una miniatura como objetivo es preciso tenerla dentro de la lnea de visin. Una miniatura tiene
lnea de visin hacia otra cuando puede trazar al menos una
lnea recta desde cualquier parte de su casilla hasta cualquier
parte de la casilla del objetivo pretendido. Esta lnea se ve interrumpida si choca con una pared o Estructura (incluidos
los vrtices en los que se encuentran paredes o Estructuras).

Para comprobar si un posible objetivo est dentro del alcance


de una accin, hay que contar el nmero de casillas que lo separan de la miniatura que va a realizar dicha accin (incluida
la casilla que ocupa el objetivo).
Si el total es igual o inferior al alcance de la accin, entonces la
miniatura puede ser seleccionada como objetivo.

Las miniaturas (tanto aliadas como enemigas), fichas y plantillas no bloquean la lnea de visin.

Si el objetivo se encuentra ms all del alcance de la accin,


entonces no se considera un objetivo vlido y ser necesario
designar otro objetivo.

Una miniatura siempre tiene lnea de visin hacia s misma.

ICONOS DE ALCANCE

Los iconos de alcance sealan el alcance de una accin, Si la


accin posee un efecto de rea, no figurar ningn nmero en
su icono de alcance; en vez de ello se utilizar el efecto de rea
correspondiente (ver Efectos de rea en la pgina 26).
Alcance de apoyo: nicamente las acciones de apoyo poseen este icono. Si la accin de apoyo no presenta el icono
ni estipula un efecto de rea, slo podr designarse como objetivo a la miniatura que realiza la accin.

Mira telescpica:

8 , DES contra DES ,

Alcance cuerpo a cuerpo: Todas las acciones que presentan el icono


utilizan la FUE de la miniatura para efectuar tiradas ofensivas.

AUMENTO Y PELIGROSA

Las acciones ofensivas y de apoyo solamente pueden afectar


y designar como objetivos a miniaturas enemigas, a menos
que una accin concreta posea los rasgos
Aumento o
Peligrosa.

Carga relmpago:

2 , +1 FUE , Empujar 5

Alcance mgico: Todas las acciones que presentan el


icono
utilizan la VOL de la miniatura para efectuar
tiradas ofensivas.

Las acciones con


Aumento solamente pueden afectar o
designar como objetivos a miniaturas aliadas.
Las acciones
Peligrosas pueden declararse contra miniaturas aliadas y enemigas, y afectan a todas por igual.

Espina sofocante: 6 , Explosin 1,

Alcance a distancia: Todas las acciones que presentan el


icono
utilizan la DES de la miniatura para efectuar tiradas ofensivas.

Disparo lacerante: 8 , +1 DES ,

16

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 16

15/05/2015 10:15:46

3. EFECTUAR UNA
TIRADA OFENSIVA

Durante su turno, Ernesto activa a la Princesa Esmeralda


y decide darle una buena tunda al Rey pimpollo. Para ello
gasta 1 punto de accin que le permite usar la accin de apoyo Mira telescpica.

Todas las acciones ofensivas requieren una tirada ofensiva.


Las acciones de apoyo nunca requieren tiradas ofensivas, a
menos que se indique lo contrario en el texto de la accin;
de no ser as, se procede directamente con el paso 6. Resolver efectos.

Mira telescpica:

8 , DES contra DES ,

A continuacin comprueba que Esmeralda tiene lnea de


visin hacia el Rey pimpollo y que ste se halla dentro del
alcance de la accin, que es 8 . A diferencia de otras acciones de apoyo, la Mira telescpica requiere una tirada ofensiva y otra defensiva de DES contra DES .

Si la accin de apoyo requiere una tirada ofensiva y otra


defensiva, en el enunciado de la accin se especificarn los
atributos que deben utilizarse para ambas.
Los atributos y la tirada ofensiva de una miniatura pueden recibir bonificaciones o penalizaciones de objetos de
equipo, Pociones y otros efectos de juego. La miniatura
debe aplicar todos estos efectos cuando realice su tirada ofensiva.

Ernesto hace la tirada ofensiva utilizando la DES 2 1 de


la Princesa Esmeralda: obtiene
, lo que arroja
un total de 4 Estrellas.
Cristina, que juega como Cnsul Oscuro, hace entonces la tirada defensiva. Como el texto de la accin especifica que se
trata de una tirada de DES contra DES , Cristina debe emplear la DES 1 del Rey pimpollo en lugar de su atributo defensivo habitual, que es ARM . Tira y saca
. Dado que
los Corazones no cuentan como Estrellas y carecen de efecto
en las tiradas defensivas, su total es de 0 Estrellas. Oh, no!

4. EL OBJETIVO HACE
UNA TIRADA DEFENSIVA

Una vez determinado el total de Estrellas obtenidas en la tirada ofensiva, el objetivo debe hacer una tirada defensiva.
Defensa: Para efectuar una tirada defensiva, la miniatura
puede utilizar cualquier atributo de su eleccin que presente
el icono
.

Ha ganado Ernesto! No se inflige ninguna Herida porque


se trataba de una accin de apoyo, pero el Rey pimpollo sufre el efecto de estado Estrago. Para sealarlo, Cristina pone
1ficha de
Estrago junto a la miniatura del Rey pimpollo.

Los atributos y la tirada defensiva de una miniatura pueden recibir bonificaciones o penalizaciones de objetos de
equipo, Pociones y otros efectos de juego. La miniatura
debe aplicar todos estos efectos cuando realice su tirada defensiva.

Ernesto reanuda su turno utilizando la accin ofensiva


Disparo lacerante de Esmeralda contra el Rey Pimpollo.

5. COMPARAR LOS RESULTADOS

Disparo lacerante:

8 , +1 DES ,

Activar el Disparo lacerante cuesta 2 puntos de accin. La Princesa Esmeralda no se ha movido despus de su anterior accin,
por lo que Ernesto ya sabe que tiene al Rey pimpollo dentro de
su alcance y lnea de visin. As pues, coge los dados y realiza
una tirada ofensiva. Como el Disparo lacerante posee el icono
de alcance
, para esta tirada se utiliza la DES 2 1 de la
Princesa Esmeralda. Adems, la accin le otorga una bonificacin de +1 DES , por lo que ha de tirar un total de 2 2 .

Se comparan entre s las Estrellas totales obtenidas en la tirada ofensiva y en la defensiva.


Si gana la tirada ofensiva y se trataba de una accin ofensiva, se coloca 1 nica ficha de Herida
sobre la miniatura objetivo.
La tirada defensiva gana si obtiene un nmero de Estrellas igual o superior a la tirada ofensiva. En tal caso la
accin ha fallado y no se aplican Heridas ni otros efectos
de la accin.

Ernesto tira y saca


de 3 Estrellas.

, lo que suma un total

Ahora el Cnsul Oscuro (es decir, Cristina) debe hacer la tirada defensiva del Rey pimpollo, que tiene el icono en su
ARM 2 ; el resultado de su tirada es
, un total de
2 Estrellas.

6. RESOLVER EFECTOS

Algunas acciones tienen consecuencias especiales, como


por ejemplo las que infl igen efectos de estado. Si la tirada
ganadora ha sido la ofensiva, el jugador debe entonces resolver los efectos secundarios de la accin.

En estos momentos el Rey pimpollo se halla bajo los efectos del


Estrago, por lo que debe renunciar al resultado ms alto de
toda tirada defensiva que realice. Cristina debe retirar el
,
lo que reduce su resultado final a 0 Estrellas! El Rey pimpollo
sufre 1 Herida y adems el efecto de estado
Hielo.

Si la miniatura objetivo no ha resultado destruida y


sufre efectos provocados por el acto de haber sido designada como objetivo, dichos efectos se aplican en
este momento.

Por ltimo, dado que Ernesto sac una Pocin en su tirada,


puede darle 1 Pocin a cualquier Hroe de su eleccin.

17

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 17

15/05/2015 10:16:06

ACCIONES BSICAS

2 Exploracin:

OFENSIVAS

Roba 1 carta de Exploracin y aplica inmediatamente sus


efectos. El grupo solamente puede llevar a cabo esta accin 1
vez por partida en cada mdulo de mazmorra.

1 Ataque a distancia:
Una miniatura slo puede efectuar un Ataque a distancia si
en su atributo DES . La miniatura puede
tiene el icono
realizar una accin ofensiva utilizando su atributo de Destreza (DES) contra cualquier miniatura enemiga que est dentro
del alcance indicado.

1 Fortalecimiento:
La miniatura hace una tirada de ARM . Si saca ms Estrellas
que el nmero de fichas de Efecto de estado que haya sobre su
carta, puede quitarse 1 de estas fichas.

1 Ataque cuerpo a cuerpo:

1 Forzar cerradura:

Una miniatura slo puede efectuar un Ataque cuerpo a cuerpo


en su atributo FUE . La miniatura puede
si tiene el icono
realizar una accin ofensiva utilizando su atributo de Fuerza
(FUE) contra cualquier miniatura enemiga que est dentro del
alcance indicado.

La miniatura hace una tirada de DES contra un Cofre de


tesoro seleccionado como objetivo. Si saca 3 Estrellas o ms,
roba 2 cartas de Tesoro y las aade a la Mochila. El Cofre de
tesoro objetivo se retira del tablero de la mazmorra. Si se obtienen menos de 3 Estrellas en la tirada, se sustituye el Cofre
por un Botn animado elegido al azar.

1 Ataque mgico:
Una miniatura slo puede efectuar un Ataque mgico si tiene
en su atributo VOL . La miniatura puede realiel icono
zar una accin ofensiva utilizando su atributo de Voluntad
(VOL) contra cualquier miniatura enemiga que est dentro
del alcance indicado.

1 Invocar Mascota:

1 Romper Cofre:

Los Hroes pueden realizar todas las acciones de apoyo bsicas. Los monstruos slo pueden utilizar las acciones bsicas
Correr y Fortalecimiento.

Roba 1 carta de Tesoro y gurdala en la Mochila. Despus retira el Cofre de tesoro objetivo del tablero de la mazmorra.

0 Saqueo:

Gasta 1 ficha de Llave para robar 2 cartas de Tesoro y guardarlas en la Mochila. Despus retira el Cofre de tesoro objetivo del tablero de la mazmorra.

Un Hroe puede apropiarse de un objeto que pueda recogerse


del tablero, como por ejemplo una ficha de Calavera, Moneda
Princesa o Llave. La ficha se retira del tablero de la mazmorra
y se coloca en la Mochila del grupo.

X Correr:

1 Vendaje:

Antes de gastar ningn punto de accin, una miniatura puede optar por gastar todos sus puntos de accin para Correr.
Una miniatura que corre dispone del doble de su puntuacin
total de movimiento para gastar durante su activacin.

1 Desactivar trampa:

La miniatura de la Mascota se coloca en la casilla vaca designada como objetivo. Una miniatura solamente puede Invocar
una Mascota si es su dueo.

APOYO

1 Abrir Cofre de tesoro:

La miniatura hace una tirada de VOL . Si saca ms Estrellas


que el nmero de fichas de Herida que hay sobre el objetivo, le
quita 1 de estas fichas de Herida.

No subestimes la utilidad de una accin bsica slo porque sea bsica. Un buen uso de estas acciones puede
darte la victoria!

La miniatura hace una tirada de DES . Si saca ms EstreDefensa de la Trampa objetivo, esa trampa
llas que la
esdestruida.

18

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 18

15/05/2015 10:16:16

POCIONES

Hay tres tipos de Pociones:

La cantidad mxima de Pociones que puede llevar encima


una miniatura est determinada por el valor de
Pociones
que figura en su carta. Cuando una miniatura obtiene una
Pocin mediante una tirada o cualquier otro efecto, se pone
1ficha de Pocin sobre su carta.

Una Pocin de apoyo proporciona una


accin de apoyo
de un solo uso a la miniatura que la ha bebido.

Las Pociones otorgan a la miniatura una accin gratuita de


un solo uso. Esta accin se resuelve exactamente igual que
una accin normal, con la salvedad de que no cuesta puntos
de accin.

Una Pocin ofensiva proporciona una


accin ofensiva de
un solo uso a la miniatura que la ha bebido.

POCIN DE APOYO
POCIN OFENSIVA

POCIN DE EMERGENCIA

Todas las Pociones tienen un coste indicado por un valor


numrico en su icono que establece la cantidad de fichas de
Pocin que ha de gastar la miniatura para beberse esa Pocin.

Una Pocin de emergencia proporciona una


accin de
apoyo de un solo uso a la miniatura que la ha bebido; esta
accin puede utilizarse durante el turno del Cnsul Oscuro.

Para beber una Pocin hay que retirar de la carta de la miniatura el nmero sealado de fichas de Pocin, y luego se
resuelven los efectos de la Pocin consumida.

COMPARTIR POCIONES

Un Hroe no est limitado a beber nicamente las Pociones


que se indican en su carta. Estas Pociones pueden compartirse con otros Hroes.

Una miniatura puede beberse 1 Pocin de cualquier tipo durante su activacin.


Una miniatura puede beberse 1 Pocin de emergencia durante el turno del Cnsul Oscuro.

Para beber una Pocin de otro Hroe, las fichas de Pocin deben retirarse de la carta del Hroe que la va a compartir. Acto
seguido, el Hroe que ha bebido la Pocin resuelve sus efectos.

No pueden beberse Pociones para interrumpir una tirada ni


para afectar a una tirada que ya se haya efectuado (a menos
que el texto de reglas de la Pocin especifique lo contrario).

Un Hroe puede beberse una Pocin de otro Hroe sin importar dnde se encuentre cada uno en el tablero de la mazmorra.

No racanees las Pociones! Comprtelas con el Hroe que ms las


necesite. Tambin deberas acostumbrarte a pedirlas por favor y dar
siempre las gracias. A nadie le gusta
que le birlen los refrescos!

La Princesa Esmeralda se ha quedado sin puntos de


accin, pero an puede beberse una Pocin. A Ernesto le preocupa que los monstruos traten de desquitarse durante su turno, as que le pide al Caballero
andante de Sara una Pocin de Armadura mgica
paraEsmeralda.
Sara accede a su peticin y quita la ficha de Pocin de
la carta de su Caballero andante. Ahora la Princesa Esmeralda recibe los efectos de la Pocin, que le proporciona +1 ARM hasta su prximo mantenimiento.

19

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 19

15/05/2015 10:16:36

TURNO DE HROE

TURNO DE HROE

Activacin del Caballero andante

Activacin de la Princesa Esmeralda

El tablero de la mazmorra est dispuesto y los Hroes juegan el primer turno. Sara activa su Caballero andante en
primer lugar y efecta 3 acciones bsicas de Ataque cuerpo
a cuerpo, destruyendo a 2 Gamusinos e infligiendo 1 Herida
a una Mandrgora.

POTENCIADOR

Sara roba 2 cartas de Botn por los


Gamusinos que ha destruido; obtiene un Hacha de enano y una Bandolera para pociones. El grupo equipa
a la Cazadora del Valle del Trueno
con el Hacha de enano y a la Princesa Esmeralda con la Bandolera
parapociones.

El siguiente Hroe que se activar es la Princesa Esmeralda.


Ernesto decide atacar el punto de aparicin Tocn centenario. Para ello efecta 2 acciones bsicas de Ataque a distancia contra l, y consigue herirlo en ambas ocasiones. Luego
Ernesto intenta conseguir algo de Botn y dispara contra un
Tuberculario, destruyndolo.

POTENCIADOR

Y-3

CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO


HROE CENTAURO

En el turno anterior la Princesa Esmeralda logr destruir a un Tuberculario. Ernesto roba 1 carta de Botn: Cota de malla. El grupo decide
equipar al Caballero andante con la
Cota de malla.

21
3
3

HACHA
DE ENANO

2
5

PASO SEGURO

+1 FUE

Forjada por enanos


y tan fiable como ellos.

Carga relmpago:

Pisotear:

, todos los Hroes


Estampida destilada:
pueden moverse inmediatamente 3 casillas.

2 , +1 FUE, Empujar 5

, Onda 1,

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PRINCESA ESMERALDA
HROE HUMANO

No se ha robado ninguna Maravilla ni se


han destruido Mini Jefes o puntos de aparicin, por lo que el juego prosigue con el
turno del Cnsul Oscuro.

Disparo lacerante:

Mira telescpica:

Raciones de caza:

21
5
1

8 , +1 DES,
8 , DES contra DES,,

3
2

21
2
2
5

Lanzamiento poderoso:

Espada descomunal:

1 , +1 FUE , Dao brutal

Armadura mgica:

, +1 ARM

, Lanza 6, +1 FUE

COTA DE
MALLA
+1 ARM

Venid a por m!

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Aparicin de monstruos

, Curar 2, Paso seguro

Cristina opta por hacer aparecer monstruos a travs de los


puntos de aparicin combinados del Tocn centenario. Hay
2 Gamusinos, 1 Tuberculario y 1 Pimpollo disponibles en
la reserva de monstruos. Coloca ambos Gamusinos a 2 casillas o menos de distancia de un Tocn centenario, y luego
sita al Tuberculario y al Pimpollo a 2 casillas o menos de
distancia del otro.

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TURNO DEL
CNSUL OSCURO

TURNO DEL
CNSUL OSCURO

B-5

HROE HUMANO

3
2

11
8

G-1

CABALLERO ANDANTE

BANDOLERA
PARA POCIONES
+1
Estn todas riqusimas.
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Activacin de monstruos

El Cnsul Oscuro (Cristina) decide activar monstruos. Puede activar monstruos por un valor total de 4 Calaveras. En
primer lugar activa un Caballero rana que le cuesta 2 .
El Caballero rana utiliza su accin ofensiva nica, Ancas
de rana, para causar 1 Herida a la Cazadora del Valle del
Trueno. Con su segundo punto de accin el Caballero rana
efecta una accin bsica de Ataque cuerpo a cuerpo, pero
falla la tirada. A continuacin, Cristina activa 2 Gamusinos por 1 cada uno, y con ellos logra infligir una segunda
Herida y el efecto de estado
Veneno a la Cazadora del
Valle del Trueno.

Por ltimo, coloca 1 ficha de Herida junto a cada miniatura


del Tocn centenario.

POTENCIADOR
No se han obtenido objetos de equipo ni Maravillas adicionales durante el
turno del Cnsul Oscuro,
ni se han destruido Mini
Jefes o puntos de aparicin, por lo que el juego
prosigue con un nuevo
turno de Hroe.

Y-3

CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO


HROE CENTAURO

21
3
3

HACHA
DE ENANO
+1 FUE

Forjada por enanos


y tan fiable como ellos.

2
5

PASO SEGURO

Carga relmpago:

Pisotear:

, todos los Hroes


Estampida destilada:
pueden moverse inmediatamente 3 casillas.

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2 , +1 FUE, Empujar 5

, Onda 1,

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20

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 20

15/05/2015 10:17:10

POTENCIADOR

TURNO DEL
CNSUL OSCURO

No se han obtenido objetos de equipo ni Maravillas adicionales durante el turno del Cnsul Oscuro, ni se han destruido
Mini Jefes o puntos de aparicin, por lo que el juego prosigue
con un nuevo turno de Hroe.

Activacin de monstruos

Cristina clama venganza y decide activar a sus monstruos.


Primero activa 2 Gamusinos y realiza una accin bsica de
Ataque cuerpo a cuerpo con cada uno de ellos contra la Cazadora del Valle del Trueno, a la que infligen 2 Heridas.

TURNO DE HROE
Activacin de la Cazadora
del Valle del Trueno

Temiendo por la vida de la Cazadora, Ernesto comparte con


ella la Pocin de su Hroe gastando 1 ficha de Pocin para
que la Cazadora del Valle del Trueno de Gregorio pueda beberse la Pocin de su Princesa Esmeralda (Raciones de caza),
que le cura 2 Heridas.

Es el turno de la Cazadora del Valle del Trueno de Gregorio. Dado que sufre de
Veneno, solamente dispone
de 2 para este turno. Utiliza la accin bsica Ataque
cuerpo a cuerpo contra el Tocn centenario, causndole
1Herida que lo destruye finalmente. Los Hroes colocan
1ficha de Moneda Princesa en una casilla adyacente. Despus la Cazadora se mueve a una casilla adyacente a la
ficha y realiza una accin bsica de Saqueo, que cuesta
0 , para recogerla. Gregorio deposita la ficha de Moneda Princesa en la Mochila del grupo. A continuacin la
Cazadora se desplaza hasta un Cofre de tesoro y lleva a
cabo una accin bsica de Romper Cofre para abrirlo por
las malas.

POTENCIADOR

Y-3

Y-1

La Cazadora del Valle


del Trueno ha destruido una miniatura y
roto un Cofre de tesoro
durante su turno. Gregorio roba 1 carta de
Botn (Espada de acero) y 1 carta de Tesoro
(Pantalones a rayas de
la suerte). El grupo equipa
al Caballero andante con la
Espada de acero y a la Cazadora del Valle del Trueno
con los Pantalones a rayas
de la suerte.

Cristina reanuda su turno activando a Boris el Blando, que


es un monstruo
y por lo tanto no consume ninguna de
sus 4 Calaveras disponibles. Boris el Blando emplea su accin
ofensiva nica, Mazazo circular, con la que golpea al mismo tiempo a la Cazadora del Valle del Trueno y al Caballero
andante, provocndoles 1 Herida a cada uno. Despus Boris
lleva a cabo 2 acciones bsicas de Ataque cuerpo a cuerpo
(gastando 1 punto de accin para la primera y utilizando su
capacidad especial Berserker para la segunda) contra la Cazadora del Valle del Trueno, causndole 1 Herida ms.
Finalmente, Cristina activa a otros
2 Gamusinos que le cuestan 1
cada uno. Ambos atacan a la Cazadora, pero fallan sus tiradas.

G-1

CABALLERO ANDANTE
HROE HUMANO

3
2

21
2
2
5

ESPADA
DE ACERO
+1 FUE

No hay nada ms exquisito


que una hoja bien forjada.

Lanzamiento poderoso:

Espada descomunal:

1 FUE , Dao brutal


1 , +1

Armadura mgica:

, +1
1 ARM

2014, SODA POP MINIATURES LLC

COTA DE
MALLA

POTENCIADOR

+1 ARM

, Lanza 6, +1 FUE

Venid a por m!

No se han obtenido objetos de equipo ni Maravillas adicionales durante el turno del Cnsul Oscuro, ni se
han destruido Mini Jefes o puntos de
aparicin, por lo que el juego prosigue con un nuevo turno de Hroe.

2014, SODA POP MINIATURES LLC

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Y-3

CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO


HROE CENTAURO

21
3
3

HACHA
DE ENANO
+1 FUE

Forjada por enanos


y tan fiable como ellos.

TB-1

2
5

PASO SEGURO

Carga relmpago:

Pisotear:

, todos los Hroes


Estampida destilada:
pueden moverse inmediatamente 3 casillas.

CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO


HROE CENTAURO

21
3
3

HACHA
DE ENANO
+1 FUE

Forjada por enanos


y tan fiable como ellos.

TB-1

2
5

PASO SEGURO

Carga relmpago:

Pisotear:

, todos los Hroes


Estampida destilada:
pueden moverse inmediatamente 3 casillas.

2 , +1 FUE, Empujar 5

, Onda 1,

2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

PANTALONES A RAYAS
DE LA SUERTE
+1 ARM
Suerte (cuando una miniatura con Suerte robe cartas de
Tesoro, puede robar 1 carta adicional; luego ha de elegir 1 de las
cartas robadas, devolverla al mazo y finalmente barajar ste).
Qu potra!
2014, SODA POP MINIATURES LLC

2 , +1 FUE, Empujar 5

, Onda 1,

LA PARTIDA CONTINA

2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

De nuevo es el turno del grupo, que debe elegir a cul de sus


Hroes activar. Sea cual sea el Hroe escogido, sera conveniente que utilizara la Moneda Princesa durante su mantenimiento para sanar por completo a la pobre Cazadora del
Valle del Trueno!

Una vez ms no se han robado Maravillas ni se han eliminado Mini Jefes.


Sin embargo, en esta ocasin s se ha
destruido un punto de aparicin, por
lo que Cristina coloca a Boris el Blando en el mdulo de
mazmorra donde se encontraba el punto de aparicin destruido. La partida prosigue con un nuevo turno del CnsulOscuro.
PANTALONES A RAYAS
DE LA SUERTE
+1 ARM

Suerte (cuando una miniatura con Suerte robe cartas de


Tesoro, puede robar 1 carta adicional; luego ha de elegir 1 de las
cartas robadas, devolverla al mazo y finalmente barajar ste).
Qu potra!

2014, SODA POP MINIATURES LLC

Los Hroes y el Cnsul Oscuro siguen jugando turnos alternos


de este modo hasta que uno de los dos bandos sea declarado
vencedor de la partida.

21

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 21

15/05/2015 10:17:27

LUCHA CONTRA EL JEFE


El Jefe de la mazmorra es un adversario terrible y formidable.
Su llegada puede suponer la batalla decisiva en la que se decida
al vencedor de la partida, o un sorprendente giro de los acontecimientos que invierta por completo las tornas de la aventura.

DADO
Y OLVI
EL DERE
RA QUIMERA
LA MAZMOR

JEFE

21

Cuando se destruye el ltimo punto de aparicin del tablero


de la mazmorra, el Cnsul Oscuro puede colocar al Jefe de
la mazmorra en cualquier lugar del mdulo que ocupaba el
punto de aparicin destruido.

21
6

El Jefe de la mazmorra es un monstruo de tipo Sper, y cuando est en juego se puede activar cada turno del Cnsul Oscuro adems de las habituales 4 Calaveras en monstruos segn
las reglas descritas en el epgrafe Activacin de monstruos
(pgina 12).

32

URO
IA PASO SEG
ARROG ANC

1
1
2

n
nte: 6 , Exp losi
Esp ina sof oca
Rugido salvaje:

3
8

APARICIN DEL JEFE


Fortuna real: Cada vez que El Rey
Olvidado sufra 1 Herida, el grupo
puede robar 1 carta de Botn.

1,

TIEMPO MUERTO
Batalla final: El Rey Olvidado
y todos los monstruos Esbirros
y de lite ganan .

Onda 3,

que
Uno con el bos
Teletransporte

2014, SODA POP MINIATURES LLC

MINIATURES
2014, SODA POP

CARTA DE LUCHA
CONTRA EL JEFE

EL REY
OLVIDADO

LLC

Carta de Lucha
contra el Jefe

TIEMPO MUERTO

La aparicin de un Jefe de la mazmorra es un suceso de gran


relevancia, y tiene consecuencias que pueden transformar la
naturaleza de la mazmorra. Todos los Jefes de la mazmorra
tienen una carta de Lucha contra el Jefe que contienen las reglas especiales que deben aplicarse una vez que hace su aparicin el Jefe de la mazmorra.

En la lucha contra el Jefe llegar un momento en que ste


se tomar un breve respiro para reagruparse. Durante esta
pausa eliminar todos sus efectos de estado, invocar ms
monstruos y volver a la carga con renovados bros.
Inmediatamente despus de que el Jefe haya acumulado sobre su carta un nmero de fichas de Herida igual o superior
a la mitad de sus Corazones, se inicia un periodo de tiempo muerto. Antes de que se efecte ninguna otra accin, el
Cnsul Oscuro debe realizar los siguientes pasos:

APARICIN DEL JEFE

Inmediatamente despus de que aparezca el Jefe, deben resolverse todos los efectos descritos bajo el encabezado Aparicin
del Jefe.

1.

Retirar todas las fichas de Efecto de estado de la carta del


Jefe de la mazmorra.

2.

Curar al Jefe de la mazmorra hasta dejarlo con la mitad


de sus Heridas (redondeando hacia arriba) si haba perdido ms de esa mitad.

3.

Resolver los efectos de tiempo muerto indicados en la


carta de Lucha contra el Jefe.

4.

Hacer aparecer monstruos de 8 bits o de 16 bits de la


reserva de monstruos (su valor total no puede exceder
las 6 Calaveras). Estas miniaturas se colocan en cualquier lugar a 2 casillas o menos de distancia del Jefe de
la mazmorra.

5.

El Cnsul Oscuro puede colocar al Jefe de la mazmorra


en cualquier casilla situada a 10 casillas o menos de distancia de su posicin actual.

Este periodo de tiempo muerto solamente se da una vez, incluso aunque el Jefe se cure y posteriormente vuelva a perder
ms de la mitad de sus Corazones.

22

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 22

15/05/2015 10:17:54

El Caballero andante de Sara acaba de utilizar su Espada descomunal para infligir 2 Heridas a El Rey Olvidado, que con stas ya suma un total de 5 Heridas
acumuladas y por tanto se inicia un periodo de tiempo
muerto. Al Caballero andante todava le sobran puntos
de movimiento, pero el tiempo muerto tiene prioridad.
6

EL REY OLVIDADO
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA

21
21

ARROGANCIA PASO SEGURO

Espina sofocante: 6 , Explosin 1,

Rugido salvaje: Onda 3,

Uno con el bosque:


Teletransporte

32
3
8
4

2014, SODA POP MINIATURES LLC

EL REY OLVIDADO
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA

21
21

El Rey Olvidado padece el


efecto de estado
Hielo provocado por un Disparo lacerante de la Princesa Esmeralda. Cristina
retira la ficha de Efecto
deestado.

ARROGANCIA PASO SEGURO

Espina sofocante: 6 , Explosin 1,

Rugido salvaje: Onda 3,

Uno con el bosque:


Teletransporte

32
3
8
4

2014, SODA POP MINIATURES LLC

El Caballero andante ha
reducido los Corazones
de El Rey Olvidado a menos de la mitad (4), por
lo que Cristina le quita
1 ficha de Herida para
sanarlo de nuevo hasta 4.

El efecto de tiempo muerto del Rey Olvidado, Batalla


final, proporciona la capacidad
Inmune a efectos de
estado a El Rey Olvidado y a sus monstruos de lite y
Esbirros. Cristina retira todas las fichas de Efecto de
estado de las miniaturas de lite y los Esbirros que
estn afectadas por alguno de estos estados.

A continuacin Cristina
hace aparecer monstruos
por valor de 6 Calaveras.
Escoge 2 Tubercularios,
1 Alabardero picoplano y
1 Verdugonejo, y los coloca
a 2 casillas o menos de distancia de El ReyOlvidado.
Por ltimo, sita a El Rey
Olvidado a 10 casillas de
distancia de su posicin
actual, bien lejos de ese
molesto Caballero andante y muy cerquita de la
Princesa Esmeralda.

Una vez completado el periodo de tiempo muerto,


Sara puede terminar de resolver la activacin del Caballero andante y el resto de su turno de Hroe.

VICTORIA

Si el Jefe de la mazmorra y sus monstruos destruyen a todos


los Hroes, el Cnsul Oscuro gana la partida y las fuerzas de
las tinieblas estrechan el cerco de Crystalia.

Si los Hroes destruyen al Jefe de la mazmorra, son ellos quienes ganan la partida y su luz expulsa a la oscuridad de este
rincn de Crystalia.

23

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 23

15/05/2015 10:18:46

HAS MUERTO
FICHAS DE CALAVERA

Durante el transcurso de una partida, las miniaturas sufren


Heridas y reciben curacin. Incluso puede que algunas sean
destruidas y posteriormente resucitadas!

Las fichas de Calavera representan el equipo de un Hroe destruido. Cualquier Hroe


puede recuperar una ficha de Calavera realizando una accin bsica de Saqueo (ver pgina 18). Despus de saquear una ficha de Calavera, se retira
sta y el equipo del Hroe destruido se guarda en la Mochila.
Podr ser equipado por otros Hroes con normalidad durante la siguiente fase de Potenciador.

Toda miniatura presenta un nmero de


Corazones en
su carta. Cada vez que una miniatura sufre 1 Herida, se
pone 1 ficha de Herida
sobre su carta. Cada vez que
una miniatura se cura 1 Herida, se quita 1 ficha de Herida
de su carta.
En el caso de Hroes y Jefes es ms fcil llevar la cuenta
de sus Heridas y efectos de estado depositando las correspondientes fichas sobre sus cartas. En lo que respecta a los
monstruos menores, basta con poner las fichas junto a sus
miniaturas en el tablero.

MONEDAS PRINCESA

Durante el paso de mantenimiento de cualquier Hroe, ste puede optar por gastar 1 o
varias Monedas Princesa.
Por cada Moneda Princesa gastada, puede
elegir 1 Hroe que est sobre el tablero de mazmorra o que
haya sido destruido, y retirar todas las fichas de Herida y de
Efecto de estado que haya sobre su carta.

Cuando una miniatura acumula tantas fichas de Herida


como sus Corazones, es destruida. Una miniatura destruida
no puede ser activada ni utilizarse de ningn modo, ni siquiera para recibir objetos de equipo o fichas de Pocin.

Si la Moneda Princesa se utiliza sobre un Hroe destruido,


ste regresa al tablero de la mazmorra y se sita en una casilla
adyacente al indicador de Inicio. Si la ficha de Calavera que
dej este Hroe al ser destruido todava se encuentra sobre el
tablero de la mazmorra, su equipo no ha sido saqueado y el
Hroe puede volver a entrar en juego equipado con l, en este
caso la ficha de Calavera se descarta sin ms.

Si la miniatura destruida es un monstruo, se quitan todas las


fichas de Herida y Efecto de estado que haya sobre su carta o
en el tablero de mazmorra, y luego se devuelve la miniatura a
la reserva de monstruos.
Si la miniatura destruida es un Hroe, se retira del tablero de
la mazmorra y se coloca 1 ficha de Calavera en la casilla que
ocupaba al ser destruida.

Una vez resueltos los efectos de la Moneda Princesa, su ficha


se devuelve al suministro comn.

24

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 24

15/05/2015 10:18:58

REGLAS AVANZADAS
CAPACIDADES
ESPECIALES

Muchas miniaturas poseen capacidades especiales en sus


cartas. Estas capacidades siempre estn activas y no requieren el gasto de puntos de accin para ser aplicadas.

INSIGNIFICANTE: Si un Hroe se encuentra en el mismo mdulo de mazmorra que una miniatura Insignificante, sta podr activarse adems de los monstruos que
sean activados durante el turno del Cnsul Oscuro. Al
destruir una miniatura Insignificante no se roba carta
de Botn.

A continuacin se ofrece un listado de las capacidades especiales ms comunes. Si una capacidad concreta no aparece
descrita aqu, su texto de reglas se incluir en la carta de la
miniatura en cuestin.

MALDITO: Los objetos de equipo Malditos deben equiparse durante la fase de Potenciador si alguno de los Hroes dispone de espacio para ello, y no podrn quitarse ni
descartarse hasta que la miniatura sea destruida.

BENDICIN: Un efecto de terreno con Bendicin confiere el


beneficio especificado en su carta a todas las miniaturas que
se encuentren en ese mdulo de mazmorra. Las Bendiciones
solamente afectan a las miniaturas de Hroes, lite y Esbirros.

MASCOTA X: Una miniatura que posee esta capacidad


es el dueo de la Mascota designada como X. Una miniatura con Mascota X no puede ser dueo de otra Mascota
distinta. La Mascota designada empieza la partida a 2 casillas o menos de distancia de su dueo.

CAMBIAFORMAS X: Una miniatura Cambiaformas puede transformarse en la miniatura designada como X (ver
Cambiaformas en la pgina 31).

PASO SEGURO: Una miniatura con Paso seguro se desplaza por casillas de Terreno difcil como si fueran casillas abiertas. Todos los efectos de terreno que haya en esas
casillas y que no sean Bendiciones se ignoran.

CONTRAGOLPE: Si una miniatura con Contragolpe es seleccionada como objetivo de una accin ofensiva y gana su
tirada defensiva, la miniatura que ha realizado la tirada ofensiva sufre 1 Herida. Al destruir una miniatura con el dao
provocado por un Contragolpe no se roba carta de Botn.

PEQUEO: Una miniatura enemiga solamente puede seleccionar como objetivo a una miniatura Pequea si se
encuentra a 3 casillas o menos de distancia de ella.
RESISTENTE: Una miniatura Resistente se quita 1 ficha
de Herida durante su paso de mantenimiento.

CURAR X: Una miniatura afectada por esta capacidad puede quitarse tantas fichas de Herida o de Efecto de estado
como indique el valor de X.

SIGILO: Las acciones cuyo objetivo sea una miniatura


con Sigilo ven reducido su alcance en 3 (hasta un mnimo
de 1).

EFECTOS DE ESTADO: Si una miniatura posee un efecto


de estado indicado como capacidad, toda accin ofensiva
que realice con xito infligir ese efecto de estado a su objetivo (ver Efectos de estado en la pgina 31).

TIRO CON EFECTO: Las acciones provistas de la capacidad Tiro con efecto no requieren lnea de visin para
seleccionar una miniatura como objetivo, aunque para
comprobar el alcance s es necesario sortear paredes
y Estructuras.

EXCAVAR: Una miniatura capaz de Excavar puede moverse a travs de paredes, y se desplaza por casillas de Estructura y Terreno difcil como si fueran casillas abiertas. Todos
los efectos de terreno que haya en esas casillas y que no sean
Bendiciones se ignoran.

UN SOLO USO: Las acciones de Un solo uso nicamente


se pueden utilizar una vez en toda la partida. Despus de
este primer uso, ya no podrn volver a realizarse.

INMUNE A EFECTOS DE ESTADO: Una miniatura


Inmune a efectos de estado no sufre nunca las penalizaciones impuestas por efectos de estado. Si una miniatura que
sufre un efecto de estado adquiere la capacidad Inmune a
efectos de estado, se le quitan inmediatamente todas las fichas de Efecto de estado que tenga.

VUELO: Una miniatura con Vuelo puede moverse por


casillas de Terreno difcil, Simas y Estructuras como si
fueran casillas abiertas. Todos los efectos de terreno que
haya en esas casillas y que no sean Bendiciones se ignoran. Las casillas de Estructura no bloquean la lnea de visin desde y hacia las miniaturas con Vuelo.

INMUNE A X: Una miniatura Inmune a X es inmune


a las penalizaciones impuestas por el efecto de estado que
aparece junto al icono. Si una miniatura que sufre un efecto de estado adquiere la capacidad Inmune a X aplicable a
ese mismo efecto, se le quita inmediatamente la ficha de ese
Efecto de estado. Por ejemplo, una miniatura con
es inmune al
Veneno.

25

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 25

15/05/2015 10:19:03

AFINIDAD

Todas las miniaturas que estn dentro del rea del efecto pueden realizar sus propias tiradas defensivas.

Todas las miniaturas poseen cierta afinidad con uno o varios


de los Cristales Divinos de Crystalia. Una miniatura puede
recibir ms beneficios de objetos de equipo o efectos de juego
si posee afinidad con ellos. Y a la inversa, una miniatura puede sufrir penalizaciones si no posee dicha afinidad.

Las miniaturas aliadas (incluido el usuario) no se ven afectadas por los efectos de rea a menos que sean acciones de
Aumento o
Peligrosas.
Si una miniatura se ve afectada por dos efectos de rea simultneos, dichos efectos sern acumulativos siempre y cuando
los nombres de las acciones sean diferentes (aun cuando sus
efectos sean idnticos).

BARRIDO X

Un efecto de Barrido afecta a todas las miniaturas que se encuentren a X casillas o menos de distancia paralelas a un solo
lateral de la peana del usuario. Los efectos de Barrido no se
pueden utilizar en diagonal.

Si una miniatura es afn a dos colores distintos, se beneficia


o sufre los efectos de su afinidad si se equipa con cualquiera
de ellos.

BARRIDO 2

AFINIDAD
DEL EQUIPO

Si un objeto de equipo tiene una


afinidad concreta, presentar una
bonificacin normal y otra por
afinidad. Las miniaturas afines al
color del objeto recibirn la bonificacin por afinidad en lugar de la
normal. Todas las dems miniaturas usan la bonificacin normal.

FRAGMENTO DE
CRISTAL DE RUB
+1 VOL
1

Poder de princesa:

+1 VOL
, Aura 1, +1 VOL

2014, SODA POP MINIATURES LLC

EFECTOS DE REA

BARRIDO 2
PEANA GRANDE

Algunas acciones pueden afectar a varias miniaturas a la vez.


Estas acciones se denominan efectos de rea.
Al usar un efecto de rea, primero hay que comprobar qu
miniaturas hay en las casillas afectadas. Las casillas hacia
las que el usuario no pueda trazar lnea de visin no se vern afectadas por el efecto de rea. Todas las miniaturas
que estn dentro del efecto de rea se consideran afectadas simultneamente.
Con la excepcin de Explosin X, todos los efectos de rea
sustituyen el alcance de una accin.
Si la accin del efecto de rea requiere una tirada ofensiva,
la miniatura que la va a realizar debe hacer una sola tirada.

Mucho ojo, monstruitos! Procurad dispersaros cada vez que se


os acerque un Hroe
con efecto de rea o
se har una barbacoa
convosotros!

26

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 26

15/05/2015 10:19:51

CRUZ X

EXPLOSIN 1

Un efecto de Cruz se centra en la peana del usuario y se extiende en horizontal y vertical hasta X casillas de distancia en todas las direcciones, pero no afecta a ninguna casilla diagonal.
CRUZ 2

EXPLOSIN 1
PEANA GRANDE

CRUZ 2
PEANA GRANDE

LANZA X

Un efecto de Lanza avanza en lnea recta en cualquier direccin, partiendo de la peana del usuario hasta alcanzar una
distancia de X casillas. Todas las miniaturas que se encuentren dentro de esta lnea sufren el efecto. Los efectos de Lanza
no se pueden utilizar en diagonal.
LANZA 5

LANZA 5
PEANA GRANDE

EXPLOSIN X

El objetivo de un efecto de Explosin se determina siguiendo


el procedimiento habitual (es decir, empleando el alcance de
la accin). Una vez seleccionado el objetivo, ste y todas las
miniaturas que estn a X casillas o menos de distancia de l se
vern afectadas. La Explosin no afecta a las casillas hacia las
que el objetivo no pueda trazar lnea de visin.
Si una miniatura de peana grande es seleccionada como objetivo de un efecto de rea de Explosin, debe elegirse como
objetivo 1 de las casillas que ocupa y determinarse el rea de
efecto a partir de ella siguiendo el procedimiento descrito.

27

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 27

15/05/2015 10:21:29

BOTN ANIMADO

ONDA X

Un efecto de Onda se centra en la peana del usuario y se extiende hasta a X casillas en todas las direcciones, incluidas
las diagonales.

Los Botines animados son un tipo especial de monstruo y


carta de Tesoro.
Adems de su carta de Monstruo, cada Botn animado tiene tambin una carta de Tesoro que debe introducirse en el
mazo de Tesoro. Al principio de cada partida, el Cnsul Oscuro puede elegir un mximo de 6 cartas de Botn animado y
aadirlas al mazo de Tesoro.

AURA X

Un efecto de Aura se centra en la peana del usuario y se extiende hasta a X casillas en todas las direcciones, incluidas las
diagonales. Los efectos de Aura permanecen en juego, centrados sobre el usuario y desplazndose con l, hasta su siguiente
paso de mantenimiento.

Cuando los Hroes roban un Botn animado del mazo de


Tesoro, se sustituye la miniatura del Cofre de tesoro por la
miniatura especfica del Botn animado (junto con su correspondiente carta). Todas las dems cartas de Tesoro que se hubieran robado se descartan.

ONDA 1 | AURA 1

Durante el turno del Cnsul Oscuro, un Botn animado puede activarse como cualquier monstruo. Cuando el Botn animado es destruido, los Hroes pueden robar 1 carta de Tesoro
durante la fase de Potenciador.
Un Botn animado solamente aparece cuando se abre un Cofre de tesoro. Si se roba una carta de Botn animado como
consecuencia de alguna otra accin o efecto de juego (por
ejemplo, cuando un Mini Jefe es destruido), o si no quedan
miniaturas de ese Botn animado en la reserva de monstruos,
la carta se devuelve al mazo de Tesoro, se baraja bien ste y se
vuelve a robar.
TB-1

BOTN TRITURADOR
BOTN ANIMADO

6
1

1
3
1
3

BOTN ANIMADO

BOTN TRITURADOR

ONDA 1 | AURA 1
PEANA GRANDE

1
2
1

Triturar: 1 , las miniaturas heridas con Triturar


deben descartarse de 1 objeto de equipo de
su eleccin.

Botn animado (sustituye la miniatura del


Cofre de tesoro abierto por una miniatura de
Botn animado y la carta del Botn triturador).
Los botines trituradores se pirran por los
objetos de equipo de los hroes. am!
2014, SODA POP MINIATURES LLC

2014, SODA POP MINIATURES LLC

28

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 28

15/05/2015 10:22:18

EFECTOS DE CONTROL

Si la miniatura objetivo no puede alejarse ms (por ejemplo,


sitopa contra una pared), se detiene de inmediato.

Los efectos de control permiten que una miniatura mueva


otra miniatura. Una miniatura que se mueve a consecuencia
de un efecto de control no se considera activada, y puede por
lo tanto ser activada y moverse con normalidad durante su
propio turno.

EMPUJAR 3

No se puede mover una miniatura de ninguna forma que le


resultara imposible por sus propios medios. El Terreno difcil
y dems efectos de terreno le afectan con normalidad.

Utiliza efectos de control


para desplazar a un enemigo irritante hacia un
efecto de terreno perjudicial, o para apartar del peligro
a una miniatura aliada.

ATRAER X

OBLIGAR X

Una miniatura seleccionada como objetivo de este efecto


puede ser movida hacia el usuario un nmero de casillas no
superior al valor de X. Cada casilla recorrida debe reducir la
distancia que separa al objetivo del usuario. Cuando ambas
miniaturas estn adyacentes entre s, la miniatura objetivo se
detiene de inmediato.

Una miniatura seleccionada como objetivo de este efecto puede ser movida en cualquier direccin un nmero de casillas
no superior al valor de X.
OBLIGAR 2

ATRAER 2

EMPUJAR X

Una miniatura seleccionada como objetivo de este efecto


puede ser movida un nmero de casillas no superior al valor
de X en direccin opuesta al usuario. Cada casilla recorrida
debe aumentar la distancia que separa al objetivo del usuario.

29

EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 29

15/05/2015 10:23:20

TB-1

ALIMAAS

Cuando los Hroes roban la carta


de una Mascota del mazo de Tesoro, dicha carta se guarda en la Mochila junto con su correspondiente miniatura.

6
CUBIL DE
ALIMAAS

Fjate cuntas hay. Uy, me parece


que nos han visto... corred!

2014, SODA POP MINIATURES LLC

Muchas cartas de Exploracin hacen aparecer un tipo especial de


monstruo denominado
Alimaa. Las Alimaas no forman parte
de la reserva de monstruos, sino que aparecen nicamente al robar ciertas cartas
de Exploracin. Cuando se roba una de
estas cartas, en ella se indica el nmero
de Alimaas que aparecen.

RESCATE

PELUSN
En la fase de Potenciador, el grupo puede nombrar un Hroe como
dueo de la Mascota. La miniatura
de la Mascota se coloca a 2 casillas
o menos de distancia de su dueo,
y a continuacin el jugador que lo controla se pone delante la carta de la Mascota para poder consultarla cuando
sea necesario.
Maravilla
Guarda la miniatura y la carta de esta Mascota en
la Mochila. Un Hroe puede declararse dueo de la
Mascota durante la fase de Potenciador.
Has rescatado al suave y mullidito Pelusn.
Nadie puede resistirse a la tentacin de
acariciar a un minino tan adorable.

2014, SODA POP MINIATURES LLC

Las Alimaas aparecen a 2 casillas o menos de distancia del


punto de aparicin del mdulo de mazmorra, siguiendo el
procedimiento habitual. El Cnsul Oscuro puede utilizar
cualquier miniatura de Alimaa que tenga en su coleccin;
incluso puede hacer aparecer distintos tipos de Alimaas. No
existe lmite al nmero de Alimaas que puede haber sobre el
tablero de la mazmorra: mientras haya miniaturas disponibles, podrn seguir apareciendo!

ACTIVACIN

Todas las Mascotas poseen cuatro atributos:


puntos de movimiento,
puntos de accin, FUE Fuerza y
ARM Armadura.

Todas las Alimaas poseen la capacidad Insignificante, y pueden activarse al margen de todos los dems monstruos que
se activen durante el turno del Cnsul Oscuro (siempre que
haya un Hroe en su mismo mdulo de mazmorra).

Las Mascotas pueden gastar puntos


de movimiento y de accin del mismo
modo que las dems miniaturas. Solamente pueden realizar las acciones
bsicas de Ataque cuerpo a cuerpo y
Correr. La FUE de una Mascota se utiliza para cualquier tirada ofensiva que
deba efectuar.

MASCOTAS

Las Mascotas son Maravillas. Al principio de cada partida, los Hroes pueden
aadir un mximo de 6 cartas de Maravilla al mazo de Tesoro, y cualesquiera de
ellas pueden ser Mascotas.

PELUSN

MASCOTA MARAVILLA

7
1

3
2

PEQUEO EL DUEO GANA GATITO FELIZ

1 Gatito feliz: Onda 3,


Atraer 2

2014, SODA POP MINIATURES LLC

Las Mascotas no tienen por qu permanecer a 2 casillas o


menos de distancia de sus dueos. El dueo de una Mascota recibe todos los beneficios que sta le proporciona mientras la Mascota se encuentre en cualquier parte del tablero de
la mazmorra.

Las Mascotas deben vincularse a otra miniatura, que se denomina dueo.. Cada
Mascota se representa mediante una miniatura y una carta de juego que contiene
sus capacidades y reglas especiales.

MASCOTAS COMO OBJETIVOS

Las Mascotas pueden ser seleccionadas como objetivos de acciones y se ven afectadas por stas con normalidad. Se utiliza
la ARM de una Mascota para cualquier tirada defensiva que
deba realizar. Si una Mascota sufre 1 Herida, es destruida
de inmediato.

Los Hroes pueden empezar la partida con una Mascota gracias a la capacidad especial Mascota X, o bien pueden rescatarlas cuando roban sus cartas del mazo de Tesoro.
Cada miniatura solamente puede ser el dueo de 1 Mascota.
Si una miniatura obtiene una Mascota adicional, la miniatura y la carta de la antigua Mascota se guardan en la Mochila y podrn entregarse a otra miniatura durante la fase
de Potenciador.

Durante la activacin del dueo, ste puede realizar una


accin de Invocar Mascota (ver pgina 18) para devolver su
Mascota al juego.

Si el dueo de una Mascota es destruido, la Mascota se guarda


inmediatamente en la Mochila.
Las Mascotas se consideran parte del grupo, y todo efecto de
juego que afecte al grupo en su conjunto tambin afectar a
las Mascotas que puedan tener los Hroes.

30

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15/05/2015 10:23:28

EFECTOS DE ESTADO

PRIORIDAD DE REGLAS

Los efectos de estado son efectos negativos que suponen una


desventaja para una miniatura en la partida.

Si una carta, efecto o capacidad especial contradice las reglas de este manual, siempre se dar preferencia a la carta
o capacidad.

Cuando una miniatura sufre un efecto de estado, se coloca


la correspondiente ficha de Efecto de estado sobre su carta.
Mientras no se retire esta ficha, la miniatura seguir padeciendo su efecto.

CAMBIAFORMAS

Una miniatura que posee la capacidad Cambiaformas tiene 2 cartas y 2 miniaturas; una de ellas representa su forma
original, y la otra representa su variante transformada. Estas miniaturas siempre empiezan la partida y aparecen en la
mazmorra con su forma original.

Los efectos de estado suelen ser provocados por acciones


realizadas contra una miniatura objetivo. Cuando se da este
caso, la miniatura solamente sufre el efecto de estado si la accin se ha realizado con xito.

Cuando la miniatura es activada, puede transformarse en


su forma alternativa durante su paso de mantenimiento. Si
decide hacerlo, su carta se sustituye por la carta especfica de
Cambiaformas y su miniatura se reemplaza sobre el tablero
por la miniatura de su forma alternativa.

Una miniatura puede sufrir varios efectos de estado a la vez,


pero solamente 1 de cada tipo.
Recuerda que los efectos de
estado duran hasta que se
eliminan gastando 1 Corazn o
usando cualquier otra capacidad pertinente. Aprovecha bien esos Corazones!

La miniatura conserva todas las fichas y objetos de equipo


que tuviera, sin importar cul es su forma actual. Una miniatura transformada tambin se considera del mismo tipo
que su forma original.
Si no hay espacio libre donde colocar la nueva miniatura, desplazar a otras miniaturas (aliadas y enemigas por
igual) de las casillas que ocupan, empleando para ello el
camino ms corto posible, hasta dejar sitio para que quepa
su peana.

Derribo: Una miniatura Derribada no puede moverse ni realizar ninguna otra accin hasta haber gastado
1 punto de accin o todos sus puntos de movimiento
para retirar la ficha de Derribado de su carta.

Los monstruos que han cambiado de forma an se consideran en juego, y no podrn aparecer de nuevo en la mazmorra mientras haya una de sus formas sobre la misma.

PIMPOLLO
KODAMA ESBIRRO

6
1

1
1
2
3

CAMBIAFORMAS: REY PIMPOLLO CAMBIO FORZOSO

11
2
1

Crecimiento descontrolado:
, Aura 3,
todos los Kodamas y Kinokos ganan +1 FUE.

Estrago: Una miniatura afectada por Estrago debe descartar el resultado ms alto obtenido en cada tirada defensiva que haga.

Cristina ha hecho aparecer un Pimpollo.


Actualmente sufre 1 Herida y el efecto de
estado
Fuego. En el turno del Cnsul Oscuro activa al Pimpollo y decide
transformarlo en un Rey pimpollo durante su paso de mantenimiento.

Fuego: Una miniatura afectada por Fuego sufre 1 Herida durante su paso de mantenimiento.
Hielo: Una miniatura afectada por Hielo no puede realizar acciones nicas.

2014, SODA POP MINIATURES LLC

Cristina sustituye la carta del Pimpollo


por la del Rey pimpollo, trasladando la
Fuego a la
ficha de Herida y la de
nueva carta. Una vez hecho esto, se reanuda la activacin del Rey pimpollo.

REY PIMPOLLO
CAMBIAFORMAS

Maleficio: Una miniatura afectada por Maleficio debe


descartar el resultado ms alto obtenido en cada tirada
ofensiva que haga.

22
2
3

DAME DE COMER FORMA FIJA

Enredaderas: 4 , Atraer 3

Enraizar: Onda 4, FUE contra DES,

Ralentizar: Una miniatura Ralentizada reduce sus


puntos de movimiento a la mitad (redondeando hacia arriba).

1
4
3

2014, SODA POP MINIATURES LLC

Veneno: Una miniatura afectada por Veneno reduce en


1 sus puntos de accin totales (hasta un mnimo de 1).

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15/05/2015 10:24:11

EFECTOS DE TERRENO

Si se ha robado una Trampa de lnea recta o de


rea,
su plantilla debe colocarse en cualquier lugar situado completamente dentro del mdulo de mazmorra. Si se roba una
Trampa de
dispersin, se colocan 4 plantillas de casillas
individuales en cualquier lugar situado completamente dentro del mdulo de mazmorra.

SIMA

Las Simas bloquean el movimiento de las miniaturas, pero no


su lnea de visin.

TERRENO DIFCIL

Cada casilla de Terreno difcil en la que entre una miniatura


le cuesta 2 puntos de movimiento. Si una miniatura no dispone de suficientes puntos de movimiento para entrar en una
casilla de Terreno difcil, no podr hacerlo.

Las plantillas de Trampa no pueden colocarse sobre paredes,


Estructuras ni Simas. S pueden colocarse en casillas ocupadas por miniaturas aliadas o enemigas.

DISPARAR TRAMPAS

Si cualquier parte de la peana de una miniatura grande entra


en una casilla de Terreno difcil, el desplazamiento le costar
2 puntos de movimiento (las casillas que ya ocupaba previamente su peana no se cuentan).

Cada vez que una miniatura del grupo entra en una plantilla de Trampa o en una casilla adyacente a sta, se dispara
la Trampa y se resuelven inmediatamente sus efectos. Todas
las miniaturas, sean aliadas o enemigas, que estn sobre la
plantilla o en casillas adyacentes a sta se vern afectadas por
la Trampa.

ESTRUCTURA

Las Estructuras bloquean el movimiento y la lnea de visin


de las miniaturas.

Si se requiere una tirada ofensiva para aplicar los efectos de la


Trampa, se indicar el valor del atributo de FUE contra el que
debern efectuar tiradas defensivas las miniaturas afectadas.

TRAMPAS

Cuando se roba una carta de Exploracin de Trampa, los Hroes habrn cado en una!

Una Trampa puede dispararse en mltiples ocasiones hasta


ser desactivada. Sin embargo, cada miniatura solamente puede disparar una Trampa una sola vez durante su activacin.
Los monstruos nunca disparan Trampas, Sin embargo, si un
Hroe dispara una Trampa, todos los monstruos que estn
sobre su plantilla o en una casilla adyacente a sta se vern
afectados por ella con normalidad.

NUBE
A SF IX IA N TE

Todas las Trampas tienen un atributo de


Defensa. Para
desactivar una Trampa, una miniatura debe llevar a cabo una
accin bsica de Desactivar Trampa (ver pgina 18) y vencer
su Defensa en una tirada.

Que me quemo
!:

FUE

3,

Alguien se ha tra
do brochetas?

MINIATURES LLC

MINIATURES LLC

2014, SODA POP

2014, SODA POP

e el resto de esta
Asfixia: Durant
bin durante
activacin, y tam
su prxima
de
d
la totalida
miniaturas
activacin, las
Asfixia no
afectadas por la
Pociones.
er
beb
podrn

DESACTIVAR TRAMPAS

C OR TI N A
DE FUEG O

Es el turno de Gregorio y su Cazadora del Valle del


Trueno ha entrado en un nuevo mdulo de mazmorra.
Gregorio roba una carta de Exploracin... es una Cortina de fuego!

Cada Trampa utiliza una plantilla especfica. Cuando se dispara una Trampa, el Cnsul Oscuro ha de colocar su plantilla
en el mdulo de mazmorra siguiendo este procedimiento:
REA

El Cnsul Oscuro (Cristina) coloca la plantilla de Trampa de lnea recta de tal modo que quede adyacente a la
Cazadora del Valle del Trueno, y la Trampa se dispara
de inmediato.

LNEA RECTA

Que me quemo!: FUE 3 ,


Gregorio debe hacer una tirada defensiva y sacar 3 o
ms. Tira la ARM 3 de la Cazadora, pero tan slo
obtiene 2 Estrellas. Como Que me quemo! es una accin
ofensiva, la Cazadora del Valle del Trueno sufre 1 Herida
y el efecto de estado
Fuego por haber fallado la tirada.

DISPERSIN

32

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15/05/2015 10:24:23

AJUSTA LA DIFICULTAD
Super Dungeon Explore est diseado de tal modo que los
monstruos suponen distintos grados de desafo. Algunos son
brutales mquinas de matar, mientras que otros apenas infligen daos pero poseen efectos nicos que pueden frustrar las
estrategias de los Hroes. Esto tambin se ve reflejado en los
propios Hroes; algunos son muy buenos destruyendo monstruos, mientras que otros desempean funciones curativas o
potencian las capacidades del grupo.

Uno de los aspectos ms divertidos de Super Dungeon Explore


consiste en probar nuevas combinaciones de Hroes, monstruos y reglas de juego para ver cmo superan los jugadores
estos desafos y disfrutar de una experiencia de juego amena
para todos. A continuacin se enumeran varias de las opciones favoritas de Soda Pop Miniatures para ajustar la dificultad
de sus partidas. Escoged las que ms os interesen o idead las
vuestras propias!

VENTAJAS PARA LOS HROES:

VENTAJAS PARA EL CNSUL OSCURO:

Empezar con 1 Moneda Princesa en la Mochila.

Los Hroes empiezan con 1 Moneda Princesa y no pueden


ganar ms.

Reducir el nmero de puntos de aparicin.


Eliminar la activacin gratuita de monstruos Sper
No utilizar la tabla de Monstruos poderosos.

Aumentar el nmero de puntos de aparicin.


Aumentar el valor de Calaveras que pueden activarse.

Los Hroes pueden descartar Botn a cambio de Corazones. Todos los monstruos infligen un efecto de estado (a nosotros nos chifla el Fuego!).
Los Hroes pueden equiparse ms de 1 carta de Tesoro.
Los Hroes slo pueden robar cartas de Botn destruyendo
Las cartas de Botn y de Tesoro no se descartan nunca de
monstruos de lite.
la Mochila.
Los Jefes de la mazmorra y los Mini Jefes son inmunes a los
efectos de estado.
El Cnsul Oscuro puede hacer aparecer monstruos en turnos consecutivos.

EXPANDE TU JUEGO
Con El Rey Olvidado has probado el modo Clsico y el modo
Arcade, pero hay otras formas de jugar! El modo Arena JcJ
te permite reclutar un grupo de batalla constituido por 1 Hroe y 2 puntos de aparicin de monstruos con los que podrs
enfrentarte a un solo adversario en un encarnizado duelo
singular. Visita la pgina web de Edge Entertainment para
descargarte las reglas del modo Arena JcJ.. Y pronto anunciaremos tambin la nueva modalidad de juego Leyendas de
Super Dungeon,, en la que se podrn mejorar las capacidades
de los Hroes durante el transcurso de picas campaas por
todo el reino de Crystalia.
Hay muchos Hroes valerosos que reclutar y an ms monstruos esperando ser desatados por el Cnsul Oscuro! Llena
tus mazmorras con nuevos Hroes, Jefes, Mini Jefes y hordas
de monstruos con las Cajas de nivel extra, Cajas de grupo
de batalla, Expansiones de mdulos de mazmorra, Cajas de
Hroe y Cajas de Mini Jefe.

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REFERENCIA
TURNO DE HROE
1.

Se activa un solo Hroe (ver Activacin en las pginas 1519).


Todos los Hroes del grupo deben haberse activado una
vez antes de cualquiera de ellos se pueda volver a activar.

POCIONES (PGINA 19)

Una miniatura puede beberse 1 Pocin de cualquier tipo durante su activacin. Una miniatura puede beberse 1 Pocin de
emergencia durante el turno del Cnsul Oscuro.

2.

Se resuelve una fase de Potenciador (pginas 1314).

POCIN DE APOYO: Proporciona a la miniatura una


accin de apoyo de un solo uso.

3.

La partida prosigue con el turno del Cnsul Oscuro


(pgina 12).

POCIN OFENSIVA: Proporciona a la miniatura una


accin ofensiva de un solo uso.

TURNO DEL CNSUL OSCURO


1.

Durante su turno, el Cnsul Oscuro puede elegir entre activar monstruos (pginas 12, 15) o hacer aparecer
monstruos (pgina 12).

2.

Se resuelve una fase de Potenciador (pginas 1314).

3.

La partida prosigue con otro turno de Hroe (pgina 11).

ACCIONES (PGINA 15)


1.

Determinar lnea de visin

2.

Comprobar el alcance

3.

Efectuar una tirada ofensiva

4.

El objetivo hace una tirada defensiva

5.

Comparar los resultados (en caso de empate,


gana el defensor)

6.

Resolver efectos

ICONOS DE ACCIN

ACCIN OFENSIVA: Inflige 1 sola Herida si tiene xito.


ACCIN DE APOYO: No inflige Heridas, slo efectos.
AUMENTO: Slo afecta a miniaturas aliadas.
PELIGROSA: Afecta a miniaturas aliadas y enemigas
por igual.
DEFENSA: Se puede utilizar este atributo en tiradas defensivas.

ICONOS DE ALCANCE (PGINA 16)

ALCANCE DE APOYO: Slo se utiliza con acciones


de apoyo.
ALCANCE CUERPO A CUERPO: Slo se utiliza el
atributo FUE.
ALCANCE MGICO: Slo se utiliza el atributo VOL.
ALCANCE A DISTANCIA: Slo se utiliza el atributo DES.

POCIN DE EMERGENCIA: Proporciona a la miniatura una


accin de apoyo de un solo uso que puede
utilizarse durante el turno del Cnsul Oscuro.

EFECTOS DE ESTADO (PGINA 31)

DERRIBO: Una miniatura Derribada no puede moverse


ni realizar ninguna otra accin hasta haber gastado 1 punto de accin o todos sus puntos de movimiento para retirar la ficha de Derribado de su carta. (En el modo Arcade,
un monstruo Derribado no puede ejecutar rdenes hasta
que reciba una nueva orden de Movimiento, pero en lugar
de moverse lo que har ser perder la ficha de Derribado.)

ESTRAGO: Una miniatura afectada por Estrago debe


descartar el resultado ms alto obtenido en cada tirada
defensiva que haga. (En el modo Arcade
Arcade, un monstruo
que sufre Estrago reduce su ARM en 1 .)
FUEGO: Una miniatura afectada por Fuego sufre 1 Herida durante su paso de mantenimiento.
HIELO: Una miniatura afectada por Hielo no puede realizar acciones nicas.
INMUNE A EFECTOS DE ESTADO: Una miniatura
Inmune a efectos de estado no sufre nunca las penalizaciones impuestas por efectos de estado. Si una miniatura
que sufre un efecto de estado adquiere la capacidad Inmune a efectos de estado, se le quitan inmediatamente
todas las fichas de Efecto de estado que tenga.
INMUNE A X: Una miniatura Inmune a X es inmune a
las penalizaciones impuestas por el efecto de estado que
aparece junto al icono. Si una miniatura que sufre un
efecto de estado adquiere la capacidad Inmune a X aplicable a ese mismo efecto, se le quita inmediatamente la
ficha de ese Efecto de estado. Por ejemplo, una miniatura
con
es inmune al
Veneno.
MALEFICIO: Una miniatura afectada por Maleficio
debe descartar el resultado ms alto obtenido en cada
tirada ofensiva que haga. (En el modo Arcade, un monstruo que sufre Maleficio reduce su FUE en 1 .)
RALENTIZAR: Una miniatura Ralentizada reduce sus puntos de movimiento a la mitad (redondeando hacia arriba).
VENENO: Una miniatura afectada por Veneno reduce
en 1 sus puntos de accin totales (hasta un mnimo de 1).

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