La arena te reclama...
El silencio cae sobre la multitud cuando los dos magos entran en
la arena. Mientras te anuncian ante el gento, diriges tu mirada
por encima de las agrietadas losas, intentas medir el poder y
adivinar los secretos de tu adversario. En breves momentos se
dar la seal y nada podr detener el combate hasta que uno
de los dos quede tendido en el suelo. Recorres con los dedos
el lomo de tu libro de hechizos, empiezas a elegir mentalmente
los primeros conjuros que lanzars. Pero en algn rincn de tu
mente se esconde una duda... bastarn tu poder y tu astucia
para derrotar al enemigo que tienes enfrente?
Mage Wars es un juego de estrategia personalizable que
reproduce un duelo entre hechiceros. Dos rivales entrenados en
escuelas y filosofas de magia distintas han venido hasta la arena
de combate para decidir cul de las dos magias se impondr a la
otra; el vencedor ser el mago que permanezca en pie. Armado
slo con tu libro de hechizos, tendrs que ser ms astuto que tu
enemigo y maniobrar mejor que l si quieres salvar a tu mago de
la destruccin.
Preprate para entrar en la arena!
www.magewars.com
Creado por Bryan Pope
2016 Arcane Wonders
Queda prohibida la reproduccin total o parcial de este libro sin el consentimiento expreso y por escrito del autor.
Mage Wars es una marca comercial registrada de Arcane Wonders. Todos los derechos reservados.
MODO
APRENDIZ
PREPARACIN
EL TURNO
DE JUEGO
ACCIONES
12
HECHIZOS
14 ATAQUES
14 SORTILEGIOS
14 CRIATURAS
16 CONJUROS
17 BARRERAS
18 ENCANTAMIENTOS
20 EQUIPO
22
COMBATE
22 ATAQUES
29 GUARDIA
31
MAGOS
35
LIBROS
DE HECHIZOS
39
MULTIJUGADOR
40
CDICE
MODO APRENDIZ
ESPERA!
Antes de abrir los paquetes de cartas, ten en cuenta que han sido organizados
previamente para que resulte ms cmodo preparar la primera partida. En la parte
superior de cada paquete de cartas encontrars el libro de hechizos para aprendices
correspondiente a ese tipo de mago.
Aprender el Juego
Mage Wars se dise para que resultara tan intuitivo como fuera
posible y para jugarse como si la magia fuera algo real. Los hechizos funcionan tal y como crees que deberan funcionar, y dominan el combate de una forma que resulta lgica. Por ello, vers
que puedes aprender las reglas muy rpidamente.
Durante tus primeras partidas, mientras te familiarizas con las
reglas, no es deseable romper el ritmo del juego parando para resolver cada duda que aparezca. As pues te recomendamos que,
en vez de detener la partida continuamente para consultar el reglamento, apliques la solucin ms lgica a cada duda y ms tarde
ya consultars la regla apropiada.
Atencin: en el Cdice que se incluye al final de este reglamento
podrs encontrar una lista de palabras clave y obtener respuestas
rpidas. Si deseas ms informacin y respuestas a las preguntas
ms frecuentes, puedes descargar un Suplemento para las
Reglas y el Cdice, en ingls, en http://www.arcanewonders.
com/resources-and-downloads.Tambin hay tutoriales en video
en http://www.arcanewonders.com/video-tutorials.
Libros de hechizos
Tendrs que preparar dos libros de hechizos. Elige los dos magos
que t y tu adversario deseis (aunque te recomendamos que empecis con el Brujo y el Seor de las Bestias). En la pgina 3 hay una
lista de los hechizos que cada mago utilizar durante la partida.
Busca la carta del mago y todas las cartas de hechizo que aparezcan en la lista para cada uno de los magos elegidos. Las cartas de
hechizo se han organizado de fabrica para que puedas encontrarlas rpidamente. Cada una de las cuatro barajas incluidas tiene
la carta de mago en la parte superior seguida por todos los hechizos de ese mago en el mismo orden que aparece en la lista de la
derecha. La carta de habilidades del mago indica donde terminan
los hechizos de ese mago y no se emplea en el modo Aprendiz.
Cada jugador elige luego un libro de hechizos y coloca las cartas
de hechizo correspondientes a su mago en el libro. Puedes poner
las cartas en las fundas del libro de la manera que te resulte ms
prctica, pero te recomendamos que pongas slo una carta de hechizo por funda.
Las reglas
Modo Aprendiz
La arena
La Regla de la Magia
Los magos
CANALIZACIN
VIDA
ARMADURA DADOS DE
ATAQUE
CUERPO A CUERPO
Los Recuadros
Este reglamento se ha diseado para que puedas
empezar a jugar el juego lo ms rpidamente posible.
Muchos recuadros (como ste) que describen las
reglas para algunos conceptos determinados o
para situaciones especficas. Los recuadros estn
pensados para que te resulte ms sencillo encontrar
la informacin mientras juegas. Si lo deseas, la primera
vez que leas este reglamento puedes ignorar los
recuadros y recurrir a ellos ms adelante, cuando lo
necesites
La Sacerdotisa es experta en
la curacin, la proteccin y
los poderes divinos que harn
que sus caballeros, ngeles y
otros servidores sagrados sean
prcticamente invencibles.
BRUJO
HECHICERO
EQUIPO
1 Piel de Oso
1 Capa Elemental
1 Bastn de las Bestias
1 Cinturn Regenerativo
1 Bastn de Asyra
1 Cuero de Dragn
del Viento
1 Armadura Demonaca
1 Ltigo Infernal
1 Guantes de Cuero
1 Cota de Dragn
1 Bastn de los
Arcanos
1 Capa Supresora
CRIATURAS
3 Zorros
1 Lagarto Esmeralda
1 Macho Alfa Garraroja
1 Oso Garra de Acero
2 Lobos
2 Clrigos de Asyra
1 Brogan Bloodstone
2 Unicornios
2 Arqueros Reales
1 Asesino Oscuro
2 Diablillo gneo
1 Diablo Incandescente
1 Goran, Hombre Lobo
1 Centinela Esqueleto
1 Hidra
1 Arquero Gorgona
2 Sanguijuela de Man
1 Basilisco Petrificador
1 Velocidad de Guepardo
1 Regeneracin
2 Piel de Rinoceronte
1 Proteccin Divina
2 Pacificar
1 Piel de Rinoceronte
1 Terreno Sagrado
1
1
1
1
1
1
1
1
1 Drenaje de Esencia
1 Prisin de Fuerza
1 Grito Salvaje
2 Carga
1 Dispersar
1 Disolver
1 Curacin en Masa
1 Curacin Menor
1 Llamada a la Bestia
1
1
1
1
1
1
1
Dispersar
Disolver
Empujn de Fuerza
Curacin en Masa
Curacin
Curacin Menor
Dormir
1 Dispersar
1 Drenar Vida
1 Explotar
1 Empujn de Fuerza
2 Ataque Vamprico
1 Dispersar
1 Disolver
2 Curacin Menor
1 Dormir
1 Robar Encantamiento
1 Teleportar
2 Giser
1 Chorro de Aire
1 Fogonazo Cegador
2 Pilar de Luz
1 Bola de Fuego
1 Tormenta de Fuego
2 Llamarada
1 Rayos Encadenados
1 Electrificar
2 Relmpago
SORTILEGIOS
ATAQUES
Agona
Fuerza de Oso
Vnculo Mortal
Debilidad
Podredumbre Mortal
Rompemagos
Marca de la Muerte
Vampirismo
CAPTULO II PREPARACIN
PREPARACIN
LIBROS DE HECHIZOS
COMPONENTES
1 reglamento
2 tablillas de mago
6 fichas de activo
La arena
2 libros de hechizos
336 cartas de hechizo
4 cartas de mago
4 cartas de habilidades
del mago
8 cubos indicadores
CUBOS INDICADORES
(EN ROJO Y NEGRO)
20 cilindros de accin
2 cilindros de hechizo rpido
9 dados de ataque
1 dado de efectos (d12)
INDICADORES DE ESTADO
1 ficha de iniciativa
3 fichas de habilidad
8 fichas de Guardia
23 marcadores de estado
13 fichas de hechizo
27 marcadores de heridas
12 marcadores de man
DADOS DE ATAQUE
DADO DE EFECTOS
CAPTULO II PREPARACIN
La arena de Mage Wars
LA ARENA
Preparar la partida
MARCADORES
DE HERIDA
CILINDRO DE
HECHIZO RPIDO
FICHAS DE HECHIZO
MARCADORES DE MAN
FICHAS DE HABILIDADES
DE LOS MAGOS
EL TURNO DE JUEGO
EL TURNO DE JUEGO
FASE DE PREPARACIN
Iniciativa
Reactivacin
Canalizacin
Paso 2 Reactivacin
Mantenimiento
Planificacin
Despliegue
FASE DE ACCIN
Primer momento para lanzamientos rpidos
Turno de acciones de las criaturas
ltimo momento para lanzamientos rpidos
CILINDROS DE ACCIN
Y FICHAS DE ACTIVO
Todas las criaturas que estn en la arena llevarn
consigo un cilindro de accin (incluido el mago).
El cilindro de accin se utiliza para indicar si una
criatura ha llevado ya a cabo su accin en esa ronda:
Si la ficha de accin est cara
arriba la criatura est activa.
nicamente las criaturas activas
pueden efectuar acciones.
LA FASE DE PREPARACIN
Esta es la parte administrativa de la ronda; hay que canalizar el
man, pagar los costes de mantenimiento y elegir los hechizos
para esta ronda. Los dos jugadores realizan la fase de preparacin
simultneamente.
La fase de preparacin se divide en 6 pasos. Ambos jugadores
deben haber completado cada uno de los pasos antes de empezar
el siguiente:
Paso 1 Iniciativa
En el primer turno de la partida cada jugador tirar el dado de efectos para determinar quin empieza con la ficha de iniciativa.
El jugador que obtenga la tirada ms alta
decide qu jugador tendr la iniciativa en
la primera ronda. Despus de cada turno,
durante este paso, el jugador que tenga la
Cada mago aade tantos puntos de man a su reserva como su valor de canalizacin. Cualquier elemento que est en la arena y que canalice man tambin
aadir man a su reserva en este momento.
QU ES UN ATRIBUTO?
QU ES EL MAN?
El man es la energa mstica que controlan los magos.
Cualquiera que lance hechizos tendr que gastar man
para poder hacerlo. En cierto modo, el man es como
la electricidad y el mago vendra a ser la batera que la
almacena.
Durante cada turno tu mago generar o canalizar
una cierta cantidad de man. Este man se aade a tu
reserva de man. Cuando el mago lance un hechizo,
debers gastar man de tu reserva.
Los magos no pueden gastar el man que no tengan.
Si no dispones de suficiente man no podrs lanzar
el hechizo! Tendrs que tomar algunas decisiones
difciles: debes acumular mucho man para invocar a
una criatura poderosa, o ser mejor dividirlo para lanzar
varios hechizos ms dbiles, pero menos costosos? T
decides!
Paso 4 Mantenimiento
Paso 5 Planificacin
LA ACCIN DE
LANZAMIENTO RPIDO
Paso 6 Despliegue
Los puntos de aparicin son elementos que lanzan hechizos por ti.
Por ejemplo, el punto de aparicin Madriguera del Seor de las
Bestias puede lanzar hechizos de animal. Empezando por el jugador que tenga la iniciativa, cada mago podr lanzar los hechizos
asignados a sus puntos de aparicin (ver el apartado Puntos de
aparicin, en la pgina 16). Para ello deber revelar el hechizo
que haya elegido, pagar el man requerido y resolver el hechizo.
Si optas por no lanzar el hechizo (o si no puedes), el hechizo se
devolver a tu libro de hechizos al principio de la siguiente fase
de planificacin.
LA FASE DE ACCIN
Aqu es donde empieza la parte ms emocionante de la ronda.
Cada una de las criaturas activas que est en la arena podr llevar
a cabo un turno de acciones para moverse, atacar o efectuar
otras acciones. Tu mago tambin se considera una criatura y acta durante esta fase. La fase de accin se divide en tres partes:
Turno de acciones
El jugador con la iniciativa llevar a cabo el primer turno de acciones. Durante tu turno de acciones activars y usars una criatura
que controles. A continuacin tu adversario efectuar un turno
de acciones con una de sus criaturas, luego t efectuars otro, etc.
Los jugadores seguirn alternndose hasta que todas las criaturas
de la arena hayan llevado a cabo su turno de acciones.
Cuando te toque llevar a cabo un turno de acciones se te considerar el jugador activo, y la criatura que actives ser la criatura
activada.
Cuando te toque efectuar un turno de acciones, tendrs que
activar a una de tus criaturas activas. Sin embargo, si tu adversario tuviera ms criaturas activas en la arena que t, podrs optar
por pasar cuando te toque llevar a cabo un turno de acciones.
Podrs seguir pasando siempre y cuando tengas menos criaturas
activas que tu rival. En cuanto el nmero de criaturas activas sea
el mismo, tendrs que efectuar una fase de accin en tu turno (no
podrs pasar).
Ejemplo: el Brujo se enfrenta en solitario al Seor de las Bestias y a un
Lagarto Esmeralda cuando le toca actuar. El Brujo podra pasar, obligando al Seor de las Bestias a efectuar un turno de acciones. El Seor
de las Bestias activa y utiliza a su criatura invocada, de modo que ahora
tienen el mismo nmero y vuelve a ser el turno del Brujo. Esta vez no
podr pasar.
CAPTULO IV ACCIONES
ACTIVA
INACTIVA
ACCIONES
MOVIMIENTO
Durante su turno de acciones una criatura puede moverse. Si se
mueve, tendr que concluir todo su movimiento antes de efectuar cualquier otra accin. Una criatura no puede efectuar ningn
otro tipo de accin antes de moverse.
Cuando una criatura realice una accin de movimiento se desplazar una zona a cualquier zona adyacente. La zona debe estar adyacente horizontal o verticalmente (las criaturas nunca se
mueven en diagonal).
Tras efectuar una accin de movimiento, una criatura podr llevar a cabo una accin rpida (ver Qu puede hacer una criatura
en la pgina 11). Como accin rpida una criatura puede decidir moverse de nuevo para desplazarse a una segunda zona. As
pues, una criatura puede llegar a moverse hasta dos zonas en una
misma ronda. Si se mueve a una segunda zona concluir su turno
Obstaculizar el movimiento
10
CAPTULO IV ACCIONES
Inmovilizada o bien tenga el atributo Bicho podr ser ignorada,
no pudiendo obstaculizar a las dems criaturas. En el Cdice se
aportan ms detalles sobre cada uno de estos atributos y estados.
Ejemplo: se activa un Lobo. Normalmente una criatura podra moverse
hasta 2 zonas (utilizar la accin de movimiento para desplazase 1 zona
y luego como accin rpida llevar a cabo un segundo movimiento). Si el
Lobo se mueve a la izquierda, podr moverse luego hacia abajo usando su
accin rpida. Sin embargo, si se desplazara primero abajo, tendra que
detenerse porque el enemigo que hay all obstaculizara su movimiento.
Ten en cuenta que no puede moverse hacia la derecha porque esa direccin
est bloqueada por una Barrera (ver Barreras en la pgina 17).
ACCIN DE MOVIMIENTO
Una criatura se desplaza a una nueva zona mediante la
accin de movimiento o bien cuando es empujada o teletransportada. Cuando se desplaza, debe seguir los 6 pasos
que se indican a continuacin (puede que algunos pasos
no se apliquen). En la mayora de ocasiones, simplemente
pasars la criatura de una zona a otra.
Paso 1 Declarar el movimiento
Elige la zona a la que se mover la criatura. Comprueba
que el movimiento sea posible. Por ejemplo, asegrate
que no haya una Barrera que impida el movimiento (ver
Barreras en la pgina 17). Asegrate de que la criatura no
est Inmovilizada o Incapacitada. Si cambias de opinin o
ves que no puedes mover a la criatura, puedes anular la
accin de movimiento y elegir otra accin. Sin embargo,
despus de este primer paso ya te habrs comprometido
con la accin de movimiento y si ms adelante la anulas
por cualquier motivo, perders la accin.
Paso 2 Pagar los costes
Tienes que pagar cualquier coste asociado con el
movimiento. Por ejemplo, puede que un hechizo obligue
a tu criatura a pagar algo de man para poder moverse. Si
no puedes pagar todos los costes, el movimiento quedar
anulado y habrs perdido la accin.
Paso 3 Efectos al abandonar la zona
CAPTULO IV ACCIONES
11
NO HACER NADA
Mueve primero la criatura a una zona adyacente. Luego puedes efectuar una accin rpida con ella (ver debajo). Tanto la
accin de movimiento como la accin rpida son opcionales: puedes hacer una sin necesidad de hacer la otra. Sin embargo, si quieres mover la criatura, tendrs que completar la accin de movimiento antes de efectuar la accin rpida.
Si no efectas ninguna accin de movimiento podrs llevar a cabo una accin completa (ver debajo). Las acciones
completas requieren ms tiempo y no permiten moverse primero.
A veces una criatura no tendr nada til que hacer o puede que algo le impida ejecutar acciones (por estar incapacitada). Aunque la criatura no haga nada, debers girar el cilindro de accin y dejarlo por el lado inactivo
ACCIONES RPIDAS
ACCIONES COMPLETAS
EN GUARDIA
Importante: en cualquier momento antes o despus de la fase de accin de una criatura propia,
tu mago podr utilizar su accin de lanzamiento
rpido (ver La accin de lanzamiento rpido en
la pgina 8).
ACCIONES ESPECIALES
12
CAPTULO V HECHIZOS
HECHIZOS
Un duelo entre magos es en realidad un duelo de hechizos mgicos. Tus hechizos definen a tu mago y lo que puede hacer. En
Mage Wars los hechizos estn representados por cartas.
CAPTULO V HECHIZOS
NIVELES DE
HECHIZOS
LANZAR HECHIZOS
Los magos (y algunas otras criaturas y elementos) tienen la habilidad de lanzar hechizos. Solamente podrs lanzar los hechizos
que hayas preparado previamente durante la fase de planificacin.
Para lanzar un hechizo, sigue estos pasos en el orden indicado:
1. Anunciar el hechizo
2. Pagar los costes
3. Contrarrestar el hechizo
4. Resolver el hechizo
Declaras que vas a lanzar un hechizo y sealas cul ser el objetivo. Solamente podrs elegir un objetivo que cumpla con los requisitos sealados en la lnea de lanzamiento. Algunos hechizos
afectarn a una zona del tablero, mientras que otros se dirigirn a
un solo elemento, como una criatura o un conjuro.
El objetivo de un hechizo debe quedar dentro del alcance (ver
Cmo contar las distancias, pgina 10). Todos los hechizos tienen un alcance que se expresa en zonas. El alcance muestra dos
valores, por ejemplo 0-2. La primera cifra indica la distancia
mnima a la que debe estar el lanzador respecto al objetivo, mientras que la segunda cifra indica la distancia mxima. Por ejemplo,
si el alcance del hechizo fuera 0-2, el objetivo podra estar a una
distancia de cero (en la misma zona), o bien a una o dos zonas
respecto al lanzador. Si el hechizo tuviera un alcance de 1-2
slo podra afectar a los objetivos que estuvieran a una o dos
zonas de distancia y no a objetivos que estuvieran en la misma
zona del lanzador (zona 0) o a tres o ms zonas de distancia.
Recuerda que las distancias se cuentan ortogonalmente y nunca diagonalmente.
Atencin: si hubiera alguna barrera entre el lanzador del hechizo y el objetivo, podra ser que bloqueara el hechizo (ver Barreras, pgina 17).
Ciertos hechizos te obligan a tomar algunas decisiones ms. Tu
hechizo puede tener un coste de lanzamiento variable (sealado
por una X en el coste de man) o puede tener varios efectos que
tendrs que elegir. En el momento de anunciar el hechizo debers
anunciar tambin estas otras decisiones.
Si cambias de opinin o ves que no puedes lanzar el hechizo, todava puedes anular el lanzamiento del hechizo y optar por una
accin distinta. Sin embargo, despus de este paso ya te habrs
comprometido con el lanzamiento y si ms adelante quedara interrumpido por cualquier motivo, perders la accin.
DESCARTAR HECHIZOS
13
14
CAPTULO V HECHIZOS
TIPOS DE HECHIZOS
CRIATURAS
Existen seis tipos de hechizos: ataques, sortilegios, criaturas, conjuros, encantamientos y equipo. La forma de resolver cada hechizo y
cmo acta cada uno depender del tipo de hechizo que se trate.
ATAQUES
SORTILEGIOS
Vida y heridas
CRIATURAS VELOCES
CAPTULO V HECHIZOS
VIVAS Y NO VIVAS
VOLADORAS
CORPREOS E INCORPREOS
15
16
CAPTULO V HECHIZOS
FAMILIARES
CONJUROS
PUNTO DE APARICIN
CAPTULO V HECHIZOS
BARRERAS
Las
barreras
son
un tipo especial de
conjuros en los que
la carta se muestra
de forma apaisada.
A diferencia de otros
conjuros, las barreras
siempre se colocan
en la lnea divisoria
entre dos zonas. Las
barreras cubren toda la
longitud de la divisoria.
Al menos una de las dos zonas adyacentes a la divisoria
objetivo debe quedar dentro del alcance, y debe existir una
lnea de visin (LdV) con la divisoria en el momento de
lanzar el hechizo de barrera. Slo puede haber una barrera
por cada divisoria. Si quieres colocar una barrera distinta
en esa divisoria, tendrs que destruir primero la barrera
anterior.
Las cartas de barrera tienen uno o ms de estos tres
atributos especiales:
Paso bloqueado. Si la barrera tiene este smbolo,
las criaturas no podrn atravesarla a menos
que tengan el atributo Trepadora o Voladora
(puedes consultar estos atributos en el Cdice).
Si una criatura es empujada contra una barrera
que tenga este atributo chocar contra ella (ver
Empujar y Chocar en el Cdice).
Ataque de paso. Este smbolo indica que una
criatura puede atravesar la barrera para pasar
a la zona que hay al otro lado, pero la criatura
sufrir automticamente un ataque de la barrera.
Este ataque tiene lugar antes de que la criatura
finalice su accin de movimiento, de modo que
si una criatura queda Inmovilizada o Incapacitada durante
el ataque, deber permanecer en la zona inicial. ste es un
ataque especial que no es cuerpo a cuerpo ni a distancia, no
se puede evitar y no desencadena ningn Ataque ni ningn
contraataque (ver Ataques en la pgina 22). Este ataque
ocurre durante el paso 4 del movimiento (ver Accin de
movimiento, pgina 10).
Si la barrera no tiene ni el smbolo de Ataque de paso
o de Paso bloqueado, las criaturas podrn atravesarla
libremente.
Lnea de visin obstruida. Este smbolo seala
que la barrera evita que las criaturas a un lado
de la barrera vean lo que hay al otro lado. Los
hechizos y habilidades no pueden afectar a ningn
elemento o zona que est al otro lado de la barrera
que obstruya la LdV. Las barreras nunca bloquean
la LdV de una criatura que tenga el atributo Voladora ni
tampoco impiden ver a esa misma criatura.
Atencin: las paredes que rodean el permetro de la arena
tienen los atributos Paso bloqueado y LdV obstruida. Se
consideran que son lo bastante altas como para afectar
tambin a las criaturas voladoras.
Ampliable. Todas las barreras tienen el atributo Ampliable,
que te permite extenderlas y colocar dos barreras a la vez.
Cuando lances una barrera, puedes optar por pagar un
coste adicional igual al coste de lanzamiento de la barrera
ms el nivel de la barrera. Si lo haces, al resolver el hechizo
puedes tomar una segunda copia del mismo barrera de tu
libro de hechizos y colocarla a continuacin de la primera
barrera, ya sea en lnea recta o doblando una esquina.
LNEA DE VISIN
Para poder lanzar un hechizo o efectuar un ataque a
distancia contra un objetivo, es necesario que exista
una lnea de visin sin obstruir (abreviada como LdV).
Normalmente una criatura dispondr de LdV a todo el
tablero, incluso a aquellas zonas que queden fuera de su
alcance, pero algunas barreras pueden bloquear la LdV.
No se puede lanzar un hechizo ni efectuar un ataque a
distancia a travs de una barrera que obstruya la LdV.
Cuando cuentes la distancia hasta el objetivo tambin
debers comprobar que tengas una lnea de visin
despejada. Para ello, traza una lnea recta imaginaria
desde el centro de la zona del atacante o lanzador hasta
el centro de la zona en la que est el objetivo. La LdV se
considerar bloqueada si la lnea atraviesa una divisoria
que tenga una barrera en ella con el atributo de LdV
obstruida. Normalmente las barreras no bloquean la LdV si
sta cruza en diagonal por la esquina de la barrera, siempre
y cuando uno de los lados de la esquina no obstruya la LdV.
Al trazar la LdV hasta una barrera, trzala hasta el centro
de la divisoria.
17
18
CAPTULO V HECHIZOS
EXCLUSIVO
Muchos conjuros tienen un atributo llamado
Exclusivo. Cada zona slo puede tener un conjuro
que sea exclusivo (aun cuando los conjuros tengan
nombres diferentes). No podrs lanzar un hechizo
que sea exclusivo y afecte a una zona que ya tenga
un conjuro exclusivo en ella.
ENCANTAMIENTOS
REVELAR UN ENCANTAMIENTO
Revelar Encantamientos
CAPTULO V HECHIZOS
En el caso excepcional de que dos encantamientos entren en conflicto entre s, se aplicarn primero los efectos siguiendo el orden
en el que se revelaron.
Ejemplo: si un encantamiento concede la capacidad de vuelo y otro la
anula, el efecto posterior anulara al anterior. Si un encantamiento concediera puntos de vida a una criatura y otro evitara que la criatura obtuviera
puntos de vida, el que se hubiera revelado primero tendra preferencia.
QUIN CONTROLA
ESE ENCANTAMIENTO?
En ocasiones, si un elemento tiene varios encantamientos
ocultos, puede resultar difcil acordarse de quin controla
cada encantamiento. Para que no haya confusiones,
siempre deberas colocar los encantamientos por el lado
del elemento que te quede ms cercano, o bien colocarlos
de modo que el logo de Mage Wars est orientado
hacia ti. Si lo prefieres, tambin podras utilizar cartas
con fundas de distintos colores o fichas pequeas que
indiquen quin es el propietario de cada encantamiento
oculto.
Encantamientos obligatorios
19
20
CAPTULO V HECHIZOS
Si un encantamiento obligatorio o de un solo uso fuera revelado en otro momento que no fuera el acontecimiento activador no tendra ningn efecto; se desvanecera y descartara inmediatamente. No puedes mantener un hechizo
revelado para aplicar su efecto ms tarde. Por ejemplo, si un
hechizo Bloqueo fuera revelado cuando no se ha producido
ningn ataque, no tendra ningn efecto y sera neutralizado.
Atencin: un encantamiento obligatorio debe revelarse en el
momento de activarse, pero no ests obligado a pagar el coste
de revelacin. Por ejemplo, si tu hechizo Bloqueo se desencadena
por un ataque muy dbil, podras optar por no pagar los 2 puntos
de man que implica el coste de revelacin. En este caso, el encantamiento se neutralizara y no tendra efecto alguno.
EQUIPO
TRAMPAS
Algunos encantamientos son del subtipo trampa. Estos
encantamientos siempre afectan a una zona y se juegan
cara abajo como los dems encantamientos. Normalmente slo se pueden incorporar a una zona que no contenga
criaturas enemigas. Cuando una criatura enemiga entre en
esa zona, la trampa se activar. Las trampas siempre son
encantamientos obligatorios, por lo que debern revelarse cuando se activen.
Atencin: una criatura que sea invocada dentro de una
zona no cuenta como si hubiera entrado en esa zona y
por lo tanto no activar una trampa.
Para activar una trampa, la criatura debe moverse a esa
zona (ya sea movindose, siendo empujada o tele-transportndose a esa zona). El hechizo trampa se resuelve inmediatamente despus de que la criatura se haya movido
a esa zona, y deber resolverse antes de que la criatura
pueda hacer nada ms. A menudo la trampa provocar un
ataque contra la criatura que se ha movido. Si el efecto de
la trampa evita que la criatura acte (por ejemplo, al dejarla aturdida), el turno de la criatura concluye de inmediato.
Puedes colocar tantas trampas como quieras en la misma
zona (siempre y cuando tengan nombres distintos). Todas
ellas podran activarse y revelarse a la vez. Si esto sucede,
el controlador de las trampas decidir en qu orden se
resuelven.
Al igual que otros encantamientos obligatorios, si el hechizo de trampa es revelado a raz de algn efecto o habilidad, en cualquier momento que no sea cuando un enemigo entra en la zona, la trampa no tiene efecto alguno y
se desvanece.
AMULETO
CAPA
ANILLO
ARMA O
ESCUDO
PETO
CINTURN
GUANTES
ESCUDO
BOTAS
ARMA
ARMA Y
ESCUDO
Los hechizos de equipo le conceden a tu mago habilidades nuevas o ms poderosas. Los hechizos de equipo solamente pueden
lanzarse sobre un mago.
Cuando lances un hechizo de equipo, este quedar incorporado
a tu mago. Se mover con l y se considerar parte de l a menos
que sea destruido. Deja las cartas de equipo cara arriba en tu lado
del tablero, junto a la tablilla del mago. Cualquier jugador puede
consultar el equipo que lleve cualquier mago en cualquier momento.
CAPTULO V HECHIZOS
AGREGAR HECHIZOS
Algunos elementos (normalmente los objetos de equipo) tienen el atributo Agregar hechizo. Este atributo te
permite incorporar una carta de hechizo al objeto.
Cuando lances un hechizo con el atributo Agregar hechizo, podrs agregarle inmediatamente otro hechizo.
Puedes elegir cualquier hechizo de tu libro que cumpla
con las condiciones del elemento al que lo agregas. Por
ejemplo, a la Varita Mgica slo se le puede agregar un
hechizo de sortilegio, de modo que no podras agregarle
un hechizo de ataque o un encantamiento a l. Deja el
hechizo agregado cara abajo, debajo del elemento que
lo lleva.
Todos los hechizos de equipo muestran una ubicacin del cuerpo del mago. Slo se puede llevar un hechizo de equipo por cada
ubicacin, a excepcin de los anillos, de los cuales se pueden llevar dos. Algunos objetos de equipo ms grandes, como los arcos,
pueden requerir dos o ms ubicaciones, mientras que otros pueden llevarse en la ubicacin que prefieras. Muchas varas, por
ejemplo, pueden asignarse a la ubicacin arma o escudo.
Los hechizos de equipo tienen un alcance de 0-2. Normalmente
un mago nicamente se pondr equipo a s mismo, pero si lo desea podra lanzarlo sobre un mago de su propio equipo (en una
partida por equipos) o hacer que un punto de aparicin como Forja de Batalla lanzara equipo sobre l; es entonces cuando deber
comprobarse la distancia. Tambin se puede lanzar un hechizo de
equipo sobre el mago enemigo, pero no se puede lanzar equipo
en una ubicacin que ese mago ya tenga ocupada. Un mago controla todo el equipo que tenga incorporado.
No puedes tener ms de un hechizo de equipo con el mismo
nombre incorporado al mismo mago a la vez.
Algunos hechizos de equipo tienen un recuadro de ataque, por
lo que conceden al mago un nuevo ataque que podr efectuar.
Cuando el mago realice un ataque, podr elegir el ataque que tenga impreso en una carta de equipo en vez de emplear otro ataque
que pudiera tener.
Quin controla un objeto de equipo?
Normalmente el controlador de un hechizo es el jugador que lo
lanza. Sin embargo con el equipo es distinto; el controlador de un
objeto es el mago que lo tiene incorporado. Por ejemplo, si lanzas
un arma sobre otro mago, ese mago controlar el arma y podr
usarla.
Sustituir objetos de equipo
Si se lanzara un hechizo de equipo sobre un mago con el mismo
nombre o ubicacin que otro objeto, en caso de que el hechizo
estuviera controlado por el mago o por un compaero suyo, el
nuevo objeto se colocara sobre el mago y el objeto duplicado (el
original, que comparta el mismo nombre o ubicacin) se retirara y se dejara en el libro de hechizos de su propietario. De este
modo, los magos pueden sustituir los objetos de sus compaeros.
Ten en cuenta que un objeto de equipo controlado por un rival no
puede sustituir un objeto que t lleves incorporado. En este caso
el hechizo se cancelara y se descartara sin efecto alguno.
21
22
CAPTULO VI COMBATE
COMBATE
ATAQUES
Un ataque representa un intento de daar a un elemento en la
arena. Solamente se puede atacar a elementos que tengan un valor
de vida. El resto de elementos, como los encantamientos y los objetos de equipo, no pueden ser atacados.
EFECTUAR UN ATAQUE
Cuando ataques debers seguir los siguientes
pasos en el orden indicado:
1. Anunciar el ataque
2. Pagar los costes
3. Tirar para fallar
4. Evitar el ataque
5. Tirar los dados
6. Aplicar heridas y efectos
7. Efectuar ataques adicionales
8. Resolver la Defensa Automtica
9. Contraataque
10. Finalizar el ataque
El recuadro de ataque
Atributos del ataque si el ataque tiene algn tipo de atributo o efecto especial, aparecer aqu.
Despus anuncias el objetivo al que vas a atacar. Tendrs que elegir un objetivo vlido para tu ataque:
Importante: si una criatura tiene ms de un recuadro de ataque, debers elegir cul de los ataques deseas ejecutar cada
vez que ataque. En el juego bsico, los magos tienen un ataque cuerpo a cuerpo bsico mediante accin rpida de 3
dados de ataque (tal como se indica en su carta de habilidades). El mago podr adquirir otros ataques equipndose
con armas (cartas de equipo con un recuadro de ataque impreso). Tambin puede lanzar hechizos de ataque. Cuando
tu mago ataque, tendr que elegir solamente entre uno de
los ataques de que disponga.
Dados de ataque el nmero que aparece dentro del cuadrado rojo seala la cantidad de dados de ataque que tirars al
efectuar el ataque.
CAPTULO VI COMBATE
una LdV despejada (ver Lnea de visin, en la pgina 17). Todos
los ataques a distancia ignoran los pasos 6 y 7.
Recuerda: si una criatura voladora ataca a un elemento no-volador, perder su capacidad de vuelo hasta el final del ataque (ver
Voladoras, pgina 15).
Si el atacante o el defensor se mueven durante el ataque (por ejemplo, al revelar un encantamiento que les tele-transportara), el ataque quedar anulado, aun cuando el movimiento fuera a otro sitio
que quedara dentro del alcance.
Si cambias de opinin o ves que no podrs efectuar el ataque, podrs anular la accin de ataque y optar por otra accin. Sin embargo, despus de este paso ya estars comprometido con la accin
de ataque y si ms adelante quedara anulada por cualquier motivo
perders la accin.
Ejemplo:
este
Arquero Real tiene dos
ataques. Su ataque a
distancia con el arco
largo es ms poderoso,
pero requiere de una
accin
completa
y nicamente puede
dirigirse
contra
enemigos que estn a 1
2 zonas de distancia.
Si el arquero slo
pudiera efectuar una
accin rpida o si
quisiera atacar a un
enemigo dentro de su
misma zona (alcance
0), tendra que usar
su ataque cuerpo a
cuerpo con el cuchillo,
que es menos potente.,
HECHIZOS DE ATAQUE
Cuando lances un hechizo de ataque, se considera a la
vez un hechizo y un ataque. Primero debers seguir todos los pasos necesarios para un lanzamiento, como en
cualquier hechizo. Luego,
si el hechizo no es neutralizado, debers resolver el
ataque, siguiendo los pasos de ataque. El objetivo
del ataque siempre ser
el mismo que elegiste en
el momento de lanzar el
hechizo.
Los hechizos de ataque
no muestran un icono de
accin completa o rpida
en el recuadro de ataque,
ya que la accin completa
o rpida que se requiere para el ataque ya habr tenido
lugar en el momento de lanzar el hechizo. Adems, el
alcance del ataque vendr determinado por el alcance
del hechizo, y es por ello que no aparece ningn alcance
en el recuadro de ataque. Tampoco aparece un nombre
en el recuadro porque el nombre del ataque es el mismo
que el nombre del hechizo.
23
24
CAPTULO VI COMBATE
ATAQUES DE ZONA
La mayora de ataques slo afectan a
un nico objetivo, pero algunos ataques
pueden afectar a todo lo que haya dentro
de una zona. Este tipo de ataques se llaman ataques de zona y vienen indicados
por este smbolo que aparece la derecha.
La zona afectada debe quedar dentro del
alcance del atacante.
Los ataques de zona siempre afectan a una zona, y nunca
a una criatura o elemento. As pues, las habilidades y atributos que permitiran a un objetivo reaccionar cuando es
atacado no se aplicaran en
un ataque de zona. Los ataques de zona siempre tienen el atributo Inevitable,
de modo que las defensas
no sirven contra l.
Durante el paso 3, Tirar para
fallar, un ataque de zona
slo tiene que tirar para determinar si falla la zona; no
debe tirar para cada uno de
los elementos que haya en
la zona. En un ataque de
zona se tirara por heridas y
efectos adicionales por separado contra cada criatura
y conjuro que est en la zona afectada, ya sea amigo o
enemigo. Debers tirar por cada defensor, de uno en uno
y en el orden que el atacante decida, y cada ataque deber completarse antes de pasar al siguiente.
Las barreras se consideran fuera de una zona, de modo
que los ataques de zona nunca les afectan.
DEFENSAS
El escudo dorado representa un valor de defensa. La
cifra mayor que hay encima seala hasta qu punto es
eficaz la defensa: debers conseguir un resultado igual
o superior con el dado de efectos para evitar el ataque.
En primer lugar tendrs que anunciar que vas a utilizar
la defensa y luego tirars el dado: si lo consigues, habrs
evitado el ataque por completo (el ataque habr fallado el golpe). En este caso, no se tirara ningn dado
ms. De todos modos el ataque habr tenido lugar y le
habr costado una accin al atacante, pero no tendr
efecto alguno y no se tirar ningn dado de ataque (pasa
directamente al paso 7, Ataques Adicionales).
Importante: una criatura no puede usar nunca ms de
una defensa contra un mismo ataque (incluso aunque
tuviera varios encantamientos obligatorios que se
revelaran en el momento de ser atacada). Cada vez
que la criatura sea atacada slo podr elegir una de las
defensas disponibles.
No sirve para ataques a distancia
Defensa ilimitada
La cifra ms pequea que hay en la parte inferior del icono de defensa seala cuantas veces por ronda se puede
usar esa defensa. La mayora de defensas indican 1x,
de modo que solamente podrn emplearse una vez por
ronda. Utiliza las fichas de disponibilidad para indicar si
una defensa se puede usar o no. Si la ficha de disponibilidad est cara arriba, la defensa est lista para ser usada.
Algunas defensas muestran un smbolo de infinito ().
Estas defensas se pueden usar siempre que la criatura
sea atacada, pero slo una vez por ataque.
La mayora de defensas son opcionales; puedes decidir
usarlas o no. Si quisieras, podras incluso decidir no utilizar una defensa ilimitada. Un encantamiento obligatorio Bloqueo siempre deber revelarse, pero puedes optar
por no pagar su coste de revelacin.
Algunas defensas no funcionan contra determinado tipo
de ataques. Si una defensa tiene un icono de combate
cuerpo a cuerpo atravesado por una barra oblicua, significa que no podr emplearse contra ataques cuerpo
a cuerpo (solamente a distancia). Del mismo modo, un
icono de ataque a distancia con una barra indica que no
puede emplearse contra ataques a distancia.
No se puede usar una defensa contra un ataque que tenga el atributo Inevitable.
Algunos estados, como Aturdido, pueden impedir que
una criatura utilice su defensa, mientras que otros, como
Confuso, reducen su efectividad y aplican una penalizacin a la tirada de defensa.
Algunas cartas de equipo y de encantamiento conceden
un valor de defensa a la criatura que las lleva incorporadas.
Ejemplo: el Brujo tiene dos defensas disponibles; el encantamiento Espada de Fuerza y el equipo Brazales Deflectantes. El Lobo que est en su zona realiza un ataque
cuerpo a cuerpo contra l. Como ambas defensas funcionan con los ataques cuerpo a cuerpo, puede decidir
cul usar para intentar evitar el ataque del lobo. Opta
por los brazales y tira el dado de efectos (d12). Tras usar
los brazales tendr que girar la ficha de disponibilidad;
no podr volverlos a usar hasta la siguiente fase de reactivacin.
CAPTULO VI COMBATE
CMO INTERPRETAR
LOS DADOS DE ATAQUE
Ahora tiras los dados de ataque y el dado de efectos para ver las
heridas causadas.
Modificadores al ataque
Efectos adicionales
25
26
CAPTULO VI COMBATE
EFECTOS Y ESTADOS
Aparte de infligir heridas (o en vez de ello) los hechizos
pueden provocar muchos efectos y estados distintos.
Un efecto es un cambio inmediato y breve en la situacin del objetivo. No es necesario dejar constancia de un
efecto. Por ejemplo, el objetivo puede verse empujado a
una zona adyacente.
Un estado, en cambio, tiene mayor duracin y se seala
colocando una ficha sobre el objetivo. Los indicadores
de estado tienen dos caras, y la cara que se aplique es la
que deber estar visible sobre el objetivo. Por ejemplo, si
el objetivo est ardiendo, tendrs que colocar el indicador Ardiendo cara arriba sobre l.
Todos los estados pueden llegar a duplicarse sobre la
misma criatura, con lo que podran aumentar los efectos. Por ejemplo, una criatura que tenga dos indicadores
de estado Dbil tendra -2 en todos sus ataques que no
fueran hechizos. Algunos efectos no se incrementan de
esta manera. Por ejemplo, una criatura que est aturdida no podr efectuar ninguna accin hasta el final de
su siguiente turno de acciones. Si recibiera un segundo
indicador de aturdimiento, seguira incapacitada nicamente hasta el final de su siguiente turno.
La mayora de estados pueden retirarse de una forma concreta. Algunos estados se retiran de forma automtica,
mientras que otros requieren una tirada de cancelacin.
Las tiradas de cancelacin siempre se realizan al final del
turno de acciones de la criatura. Para ello se tira el dado
de efectos; si el resultado coincide con el nmero indicado en el indicador de estado, ste se retira. Si no, permanece sobre la criatura hasta el final de su siguiente turno,
cuando podr volver a intentar otra tirada de cancelacin.
Puedes consultar todos los efectos y estados en el Cdice.
HERIDAS DIRECTAS
Algunos efectos provocan heridas directas. Estas heridas no son un ataque y no se pueden negar o evitar, por
lo que se asignan directamente sobre la criatura afectada. La armadura y otros atributos, efectos o habilidades
no pueden modificar o reducir las heridas directas.
Excepcin: si un elemento tiene Inmunidad ante un tipo
de herida, no se ver afectado por heridas directas de
ese tipo.
SANAR HERIDAS
Algunos hechizos y habilidades de criaturas pueden sanar puntos de heridas de una criatura o de un elemento.
CURACIN La curacin puede proceder de un hechizo
como Curacin Menor. Normalmente tendrs que tirar
una cantidad determinada de dados de ataque para ver
la cantidad de heridas que puedes sanar. La curacin ignora la armadura del objetivo. No hay diferencia entre un
resultado de impacto crtico y uno de impacto normal
cuando se tira para curar.
REGENERACIN La regeneracin es un tipo de curacin que sana (elimina) una determinada cantidad de
heridas en cada ronda durante la fase de mantenimiento.
Por ejemplo, una criatura que tenga el atributo Regenerar 2 curar dos puntos de
herida durante la fase de
mantenimiento de cada
ronda.
Para retirar puntos de heridas del mago bastar
con que desplaces el cubo
de heridas en la tablilla de
tu mago la cantidad necesaria de casillas. Si retiras
heridas de otra criatura,
tendrs que apartar los
marcadores de herida de
la carta de criatura. Nunca
podrs retirar ms heridas
de las que tenga en ese
momento la criatura; cualquier curacin o regeneracin que sobrepase esa
cantidad se pierde.
Importante: slo puede curarse o regenerarse a criaturas o conjuros vivos. Los elementos no vivos tienen el
atributo Vida finita y no pueden sanar heridas de esta
forma.
Algunas criaturas tienen la capacidad de curar a las dems como una accin. Tienen un recuadro de habilidad
en su carta que muestra el icono de curacin y la cantidad de dados que tiran cuando curan. El recuadro de
habilidad puede indicar tambin un alcance, que es la
distancia a la que puede estar el objetivo del sanador.
Ejemplo: el Clrigo de Asyra tiene un recuadro de habilidad con el icono de curacin. Con su curacin puede
afectar a una criatura que est a 0-1 zonas de distancia,
tirando un dado y sanando la cantidad de heridas resultante de esa criatura.
ICONO DE
CURACIN
CAPTULO VI COMBATE
COSTES DE RETIRADA
PASO 9. CONTRAATAQUE
Si el atacante ha efectuado un ataque cuerpo a cuerpo contra el
defensor y el defensor tiene un ataque rpido cuerpo a cuerpo
con el atributo Contraataque, el defensor puede decidir contraatacar en este momento. Se trata de un ataque rpido cuerpo a
cuerpo y gratuito contra el atacante.
El defensor puede contraatacar aun cuando el ataque original no
haya logrado acertar (porque fall o fue evitado).
Un contraataque se resuelve como un ataque normal, empezando
por el paso 1, Anunciar el ataque. Sin embargo, no podr efectuarse ningn contraataque ms. No se puede contraatacar ante un
contraataque!
Los ataques a distancia ignoran este paso.
Importante: si el defensor tiene un marcador de Guardia, esa
ficha se retira al final de este paso. Se deber retirar tanto si el ataque original impact como si no (ver el recuadro Contraataque,
en la pgina 28).
27
28
CAPTULO VI COMBATE
DEFENSA AUTOMTICA
Una defensa automtica concede al
defensor un ataque extra gratis contra
cualquier criatura que realice un ataque
cuerpo a cuerpo con xito contra ella.
Este ataque tiene lugar durante el paso
8, Defensa Automtica.
Si al menos uno de los ataques cuerpo a
cuerpo impact, la defensa tendr que
atacar.
Una defensa automtica puede atacar a cada atacante
una vez por ronda. Si un atacante realiza varios ataques,
la defensa slo le atacar una vez, cuando todos sus
ataques hayan finalizado.
Atencin: la defensa automtica slo funciona contra
ataques cuerpo a cuerpo. Una criatura que sea atacada
a distancia o mediante otro ataque que no sea cuerpo a
cuerpo no podr usar su defensa automtica.
Los ataques de defensa automtica siempre tienen el
atributo Inevitable, y no pueden evitarse con una defensa.
La defensa automtica es un tipo especial de ataque y no
se considera ni un ataque a distancia ni cuerpo a cuerpo.
Slo sigue 2 pasos en el momento de su ejecucin: 1.
Tirar los dados y; 2. Aplicar heridas y efectos. No puede
provocar otro ataque de defensa automtica ni tampoco
un contraataque.
Las defensas automticas funcionan de manera
inmediata y no requieren de ninguna accin para
activarse. La defensa automtica es la que lanza el ataque
y la fuente del mismo. Los atributos, hechizos y estados
que modifiquen los ataques de esa criatura (aturdido,
confuso, dbil, etc.) no afectan en modo alguno a la
defensa automtica. Una defensa automtica seguir
realizando su ataque aunque
la criatura resulte destruida
anteriormente en la misma
accin de ataque. Los
atributos de la criatura
atacante (la que sufre
el ataque de la defensa)
pueden
modificar
el
ataque de la defensa
automtica (por ejemplo
con gida 1 o Llamas +2).
Importante: un elemento
slo
puede
estar
protegido por una defensa
automtica a la vez. Si por
algn motivo una criatura
ha adquirido ms de una
defensa automtica, slo
contar la primera.
CONTRAATAQUE
Despus de que una
criatura sea atacada cuerpo
a cuerpo, podr usar
cualquiera de sus ataques
rpidos cuerpo a cuerpo
que tengan el atributo
Contraataque para efectuar
un ataque contra su atacante
original. Un contraataque se
considera un ataque gratis
y no requiere que la criatura
emplee ninguna accin. Este
ataque se produce durante
el paso 9, Contraataque.
El defensor podr contraatacar aun cuando el ataque
original no hubiera impactado.
Una criatura puede efectuar un contraataque contra
cada criatura que la ataque cuerpo a cuerpo (incluso
aunque el atacante le atacara ms de una vez en
el mismo ataque). Disponer de varios atributos de
Contraataque no le permite a una criatura efectuar ms
contraataques.
El contraataque siempre es voluntario; no ests obligado
a efectuar el ataque si no lo deseas (y en algunos casos
puede ser una desventaja tener que atacar!).
El contraataque slo puede ser un ataque rpido
cuerpo a cuerpo; con un contraataque no puedes
efectuar un ataque completo cuerpo a cuerpo ni un
ataque a distancia.
CAPTULO VI COMBATE
aturdimiento debera dejarse sobre el atacante y no se retirara al
final de este turno. As pues, permanecera en juego y afectara al
atacante en su siguiente turno de acciones.
GUARDIA
Una criatura puede usar una accin rpida para ponerse en guardia. Coloca la ficha Guardia sobre la criatura.
Ponerse en guardia aporta dos ventajas:
Contraatacar Mientras una criatura est en
guardia, todos sus ataques rpidos cuerpo a
cuerpo adquieren el atributo Contraataque.
En guardia en una zona Si en la zona hay un enemigo en
guardia (es decir, una criatura con una ficha de Guardia), no
podrs efectuar ningn ataque cuerpo a cuerpo en esa zona
que no sea contra una de esas criaturas. Ese estado debe comprobarse en el momento de anunciar el ataque.
Importante: solamente los ataques cuerpo a cuerpo deben tener
en cuenta a las criaturas en guardia. Los hechizos de ataque y los
ataques a distancia ignoran a las criaturas en guardia. Adems, una
criatura siempre puede atacarse a s misma o a un elemento que lleve
incorporado ignorando cualquier ficha de Guardia que hubiera.
Las fichas de Guardia siempre se retiran al principio del
turno de la criatura.
Estar en guardia te permite defender a criaturas o conjuros importantes. Por ejemplo, si tienes algunos guardianes en la misma
zona que tu mago, los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo tendrn que ir dirigidos contra stos en vez de contra tu mago.
29
30
CAPTULO VI COMBATE
2 HERIDAS
5 HERIDAS
Paso 6. Aplicar heridas y efectos
El impacto crtico ignora la armadura, mientras que los 5 impactos normales se reducen a 1 gracias a la imponente armadura
de Brogan, por lo que Brogan recibe 2 puntos de herida. Pero
el chico es muy duro: 2 puntos de herida quedan muy lejos de
los 11 puntos necesarios para acabar con este poderoso hroe.
El Crculo del Rayo tambin tiene una tirada de efecto adicional,
y como Brogan tiene Rayo +2 tambin habr que sumar +2 a
esta tirada. Pero Brogan ha tenido mucha suerte! La hidra obtiene un 1 y ni siquiera con el modificador llega a dejar a Brogan
confuso o aturdido.
Paso 9. Contraataque
Desgraciadamente para nuestro hroe, la hidra tiene una defensa automtica! Al instante le lanza a Brogan un potente ataque de rayo. De poco sirven aqu los Reflejos Cobra de Brogan,
ya que los ataques con defensa automtica tienen el atributo
Inevitable y por lo tanto ignoran las defensas. Peor an, Brogan
es vulnerable a los ataques de rayo (la armadura de metal es
una gran conductora de la electricidad!) y como tiene el atributo Rayo +2 la Proteccin Mgica de la hidra es incluso ms
potente. As pues, la hidra tira 4 dados (2 dados + 2 dados por
el atributo Rayo +2):
XITO
Brogan ha sacado un 10 y lo logra! A pesar de que tiene una
penalizacin de -2 a sus defensas por estar confuso, la defensa
funciona y evita por completo el ataque de la hidra (10 2 =
8). Por desgracia slo puede usar los Reflejos Cobra una vez
por ronda, de modo que tendr que dejar la ficha de activo
de modo que quede muestre el lado Usado. Durante el resto
de la ronda tendr que valerse de su armadura y su resistencia
innata para sobrevivir!
MAGOS
Bienvenido al apartado ms avanzado de este reglamento. Slo
deberas leer esta parte si ya has jugado antes algunas partidas con
el modo Aprendiz (ver la pgina 2). Cuando ests a punto, podrs
avanzar un paso ms y empezar a utilizar estas reglas especiales
para magos y libros de hechizos.
Existen varias diferencias entre los magos en el modo Aprendiz y
una partida completa. Por ejemplo, cada uno de los magos que se
indican a continuacin tiene unas caractersticas nicas que deberas sealar en su tablilla cuando vayas a jugar con ellos (de todos
modos, siempre empiezan la partida con 10 puntos de man en
la reserva). Tambin tienen unos rasgos nicos que aparecen ms
abajo, por lo que tendrs que jugar con sus cartas de habilidades.
Toda la informacin que necesitas sobre las habilidades y caractersticas de los magos se encuentra en su carta de habilidades, tal
como se explica ms adelante. Adems, en una partida completa,
se juega por toda la arena y no slo en la mitad del tablero.
Invocacin rpida
31
32
Recompensa divina
Habilidad de combate
SACERDOTISA
Recuperar
BRUJO
Nacido del dolor y la obstinacin, el Brujo se ha alineado con los demonios. Este maestro del
fuego es capaz de incinerar a cualquiera
que se le interponga. Mediante unos rituales de sangre abominables jugar con
sus rivales, debilitndolos con maldiciones y forjando unos pactos
diablicos mortferos. Tal vez
haya llegado el da de morir, pero
el Brujo sabe muy bien que ver el
ltimo aliento de su enemigo antes
de que el suyo escape por sus labios. Empieza con 38 puntos de
vida, un valor de canalizacin de
9 y un ataque cuerpo a cuerpo de
3 dados.
Engarzar maldiciones
Segador sangriento
33
34
HECHICERO
Los Hechiceros creen que la autntica
fuerza mgica proviene del misterioso
plano de Voltari. Gracias a su comprensin de lo arcano pueden usar con
total flexibilidad cualquiera de
los elementos para derrotar a sus
adversarios. Mediante su control
del man pueden aumentar su reserva y a la vez limitar la de su rival. Como
distraccin pueden invocar a una amplia variedad de extraas y fantsticas
criaturas, y adems pueden vincularse
a una escuela de magia elemental. Saben que los combates se ganan con una
buena tctica y no con la fuerza bruta.
El Hechicero empieza la partida con 32
puntos de vida, un ndice de canalizacin
de 10 y un ataque cuerpo a cuerpo bsico
de 3 dados.
Escudo voltrico
Descarga arcana
El Hechicero es el nico
mago del set bsico que
lleva incorporado un hechizo de ataque mgico,
la Descarga arcana. Se
trata de un hechizo de
ataque muy sencillo pero
muy til, que genera un
pequeo rayo de energa
sobrenatural. El Hechicero lo utiliza como si durante
la fase de planificacin hubiera elegido para su mano una carta
de hechizo de ataque llamada Descarga arcana. La descarga arcana slo puede lanzarse una vez por ronda pero, a diferencia de
una carta de hechizo, no se descarta tras su lanzamiento; podr
volver a utilizarla en la ronda siguiente! La descarga arcana cuesta 1 punto de man cada vez que se lanza. El Hechicero deber
restarse ese punto de su reserva, del mismo modo que hace con
cualquier otro hechizo.
Se trata de un ataque a distancia con un alcance de 0-1 zonas.
As pues, el Hechicero puede lanzarlo contra cualquier criatura o
conjuro en su zona o en una zona adyacente.
Este ataque utiliza 3 dados de ataque. Tambin tiene el atributo
Etreo, con lo cual es efectivo contra elementos incorpreos como
Espritu Tornado o Niebla.
Como es un hechizo rpido, el Hechicero tendr que emplear una
accin rpida para lanzarlo, ya sea con su accin normal o con la
accin de lanzamiento rpido. Evidentemente, tratndose de un
hechizo puede ser contrarrestado o afectado por hechizos como
Embrujo.
LIBROS DE HECHIZOS
Instruccin
35
36
Dado que cada hechizo slo puede usarse una vez por partida,
tal vez quieras aadir algunas copias extra de algunos hechizos.
Puedes tener hasta 6 copias de cada hechizo de nivel 1, y hasta
4 copias de cualquier hechizo de niveles superiores.
Escuela Sagrada
Escuela de la Mente
Escuela Arcana
Escuela de la Guerra
Escuela de la Naturaleza
37
38
Cuando hayas jugado unas cuantas partidas con la modalidad Aprendiz y creas que ya ests listo, te recomendamos que uses estos
nuevos libros de hechizos. No se recomiendan para los jugadores que vayan a jugar por primera vez. Estos libros se han preparado
siguiendo las reglas de creacin de libros de hechizos, de modo que son vlidos para cualquier partida. Puedes modificar o ajustar
estos libros bsicos o bien crear tu propio libro desde cero, segn prefieras. Atencin: con las cartas que se incluyen en el set bsico
puedes preparar estos cuatro libros de hechizos a la vez.
EQUIPO
CONJUROS
CRIATURAS
BRUJO
HECHICERO
SACERDOTISA
1 Piel de Oso
1 Capa Elemental
1 Varita Mgica
1 Cinturn Regenerativo
1 Anillo de Bestias
1 Bastn de las Bestias
1 Armadura Demonaca
1 Varita Elemental
1 Anillo gneo
1 Yelmo del Miedo
1 Ltigo Infernal
1 Guantes de Cuero
1 Tormento de Moloch
1 Anillo Maldito
1 Anillo Arcano
1 Cota de Dragn
1 Varita Elemental
1 Botas de Cuero
1 Varita de Mago
1 Amuleto Brillo Lunar
1 Bastn de los Arcanos
1 Capa Supresora
1 Corona Protectora
1 Anillo del Alba
1 Brazaletes Deflectantes
1 Ivarium Arco Largo
1 Varita Mgica
1 Amuleto Brillo Lunar
1 Anillo de Asyra
1 bastn de Asyra
1 Cuero de Dragn
del Viento
1 Madriguera
3 Flor de Man
1 Mohktari
1 Furia de Rajan
3 Enredadera
1 Colmillo y Ua
2 Muro de Espinas
1 Forja de Batalla
2 Cristal de Man
1 Pentagrama
2 Muro de Fuego
2 Cristal de Man
1 Sifn de Mana
2 Nube de Gas Venenoso
1 Mano de Bim-Shalla
2 Flor de Man
1 Templo de Asyra
3 Zorro
1 Cervere
1 Lagarto Esmeralda
2 Lince
1 Gorila
1 Garra Roja, Macho Alfa
1 Sosruko
1 Oso Garra de Acero
2 Halcn
3 Lobo
1 Adramelech, Seor
del Fuego
2 Asesino Oscuro
2 Murcilago
2 Diablillo gneo
2 Diablo Incandescente
1 Goran, Hombre Lobo
1 Malacoda
1 Vampiresa
2 Centinela Esqueleto
2 Gremlin Azul
1 Hidra
1 Arquero Gorgona
1 Huginn, Familiar Cuervo
2 Sanguijuela de Man
1 Hada Lunar
1 Basilisco Petrificador
3 Clrigo de Asyra
1 Brogan Bloodstone
1 Angel Gris
1 Unicornio
2 Caballero de Westlock
2 Arquero Real
1 Valshalla, ngel
del Rayo
1 Agona
1 Fuerza de Oso
1 Cadenas Agnicas
1 Vnculo Mortal
2 Debilidad
1 Orbe de Fuerza
2 Podredumbre Mortal
1 Trampa Infernal
1 Rompemagos
1 Mutilar Alas
1 Marca de Muerte
1 Sangre Envenenada
1 Vampirismo
1 Bloqueo
1 Crculo del Rayo
2 Seuelo
2 Drenaje de Esencia
1 Prisin de Fuerza
1 Espada de Fuerza
1 Armonizar
1 Embrujo
2 Anular
1 Ataque Retornante
1 Magia Retornante
1 Trampa Teleportadora
1 Furia de Batalla
2 Grito Salvaje
1 Carga
2 Dispersar
1 Disolver
1 Empujn de Fuerza
1 Curacin en Grupo
1 Curacin
1 Derribo
2 Curacin Menor
1 Golpe Perforador
1 Golpe Perfecto
1 Llamada a la Bestia
1 Mover Encantamiento
1 Dispersar
1 Drenaje Vital
1 Evasin
2 Explosin
1 Empujn de Fuerza
1 Dispersin Buscadora
1 Teleportar
2 Ataque Vamprico
1 Destierro
1 Dispersar
2 Disolver
1 Drenaje Mgico
2 Curacin Menor
1 Purgar Magia
2 Dispersin Buscadora
1 Dormir
1 Robar Encantamiento
2 Teleportar
1 Dispersar
2 Disolver
1 Empujn de Fuerza
1 Curacin en Grupo
2 Curacin
1 Imposicin de Manos
1 Curacin Menor
1 Golpe Perfecto
1 Purgar Magia
1 Purificacin
1 Resurreccin
1 Dormir
2 Giser
1 Chorro de Aire
2 Bola de Fuego
1 Tormenta de Fuego
2 Llamarada
1 Anillo de Fuego
1 Rayos Encadenados
1 Electrificar
2 Chorro de Aire
3 Relmpago
1 Trueno
1 Fogonazo Cegador
2 Pilar de Luz
2 Fuerza de Oso
ENCANTAMIENTOS 1 Bloqueo
1 Resistencia de Toro
1 Velocidad de Guepardo
1 Reflejos Cobra
1 Alas de guila
1 Marca de la Muerte
1 Agilidad de Mangosta
1 Anular
1 Regeneracin
1 Revancha
2 Piel de Rinoceronte
SORTILEGIOS
ATAQUES
2 Bloqueo
1 Resistencia de Toro
1 Intervencin Divina
2 Proteccin Divina
1 Ojo de Halcn
1 Anular
2 Pacificar
1 Regeneracin
1 Revancha
1 Piel de Rinoceronte
1 Terreno Sagrado
CAPTULO IX MULTIJUGADOR
MULTIJUGADOR
Mage Wars fue diseado para dos jugadores, pero se puede jugar
fcilmente con ms jugadores. Jugar con tres o cuatro personas a
la vez le aade mucha diversin y nuevas y emocionantes tcticas por probar. Se puede jugar por equipos o todos contra todos:
cmo prefieras! Si vas a jugar con ms jugadores tendrs que efectuar algunos pequeos cambios en el juego:
Set bsico adicional. Para poder jugar con cuatro jugadores necesitars disponer de un tablero ms as como las tablillas, libros
de hechizos y cartas adicionales. De este modo le sacars el mximo partido a la experiencia con cuatro jugadores.
Pasar la iniciativa. Durante la fase de iniciativa debers pasar la
ficha de iniciativa al jugador de tu izquierda. Si se trata de una partida por equipos, asegrate que estis sentados de tal modo que la
iniciativa vaya alternando entre ambos equipos (es decir, no dejar
que el mismo equipo tenga la iniciativa dos rondas seguidas).
Orden del turno. Durante la fase de accin los turnos debern
efectuarse en sentido horario, empezando por el jugador que tenga la iniciativa. Cuando te toque efectuar un turno de acciones,
podrs pasar si cualquiera de los dems jugadores tiene ms criaturas activas en la arena que t.
Partidas por equipos. Asegrate de que os sentis de tal modo
que los miembros del equipo estn en posiciones alternas: equipo
A, equipo B, equipo A, equipo B, etc. De esta forma cada equipo tendr la oportunidad de reaccionar, en vez de dejar que un
equipo realice sus turnos de forma consecutiva. Para ganar en una
partida por equipos, tu equipo tendr que eliminar a todos los
magos del equipo rival.
Cuando juegues por equipos, a los miembros de un mismo equipo se les considerar como un nico jugador que controla a varios
magos. Asegrate de que los miembros del mismo equipo comparten informacin entre s, porque deben seguir cumpliendo las
reglas como si el equipo se tratara de un solo jugador. Por ejemplo,
un equipo slo puede tener una copia de un hechizo nico en
juego, y del mismo modo un equipo no puede tener ms de una
copia del mismo encantamiento sobre el mismo elemento (ya sea
oculto o revelado).
Un solo tablero ya basta para una partida por equipos con 4 jugadores, pero si quieres ms espacio puedes unir dos tableros. Los
equipos debern empezar en las esquinas opuestas (como en una
partida con dos jugadores), de tal manera que los dos magos de un
mismo equipo comiencen en la misma zona.
Es recomendable que utilices colores diferentes para las fichas de
accin de cada jugador. Puedes emplear otras fichas para sealar
los colores adicionales o puedes comprar un set de fichas de Mage
Wars con los colores verde y amarillo.
Todos contra todos. En un enfrentamiento de todos contra todos, el ganador ser el ltimo mago que quede en pie. Puedes negociar y hacer tratos libremente, pero no hay ninguna regla que
te impida romperlos! Si lo deseas puedes traicionar, manipular o
apualar por la espalda a tus rivales; para vencer en la arena todo
vale!
En este tipo de partidas te recomendamos que pongas dos tableros juntos de modo que se cree una arena de 6 x 4 zonas. Ignora la
pared que queda en medio de los dos tableros.
39
40
CAPTULO X CDICE
CDICE
Accin completa
Si durante su turno una criatura no realiza una accin de movimiento, podr efectuar una accin completa. Una accin completa
puede ser el lanzamiento de un hechizo completo o la realizacin
de un ataque completo (sealados en la carta de criatura con el icono de un reloj de arena). Ver Acciones completas, en la pgina 11.
Accin de ataque
Una accin de ataque es una accin de criatura (rpida o completa) que se emplea para efectuar un ataque. Una accin de ataque podra efectuar mltiples
ataques por separado contra el mismo defensor (ver Ataque doble y Ataque
triple en el Cdice) o contra defensores distintos (ver Barrido y Ataques de
zona). Todos estos ataques mltiples siguen considerndose una sola accin
de ataque.
Accin de movimiento
Durante su turno una criatura puede efectuar una accin de movimiento que le
permitir moverse de una zona a otra adyacente. Despus podr efectuar una
accin rpida (ver Movimiento, pgina 9).
Accin rpida
Durante su turno las criaturas pueden efectuar una accin de movimiento seguida de una accin rpida. Las acciones rpidas incluyen
ponerse en guardia, lanzar un hechizo rpido, efectuar una segunda
accin de movimiento o efectuar una accin de ataque rpido (ver
Acciones rpidas, pgina11).
Acertar
Se considera que un ataque habr acertado si realiza el paso de Aplicar heridas y efectos. Si se salta este paso (posiblemente debido a que el ataque fall o
fue evitado) o si se anula el ataque antes de que tenga lugar este paso, se considera que el ataque no habr impactado.
Activar
Cuando decides efectuar el turno de acciones de una criatura, la activas. Debers voltear su ficha de accin y retirar cualquier ficha de Guardia que pudiera
tener.
A distancia +X
Esta criatura adquiere +X dados de ataque al efectuar un ataque a distancia. Si
se efectuaran varios ataques con la misma accin de ataque, esta bonificacin se
conseguira solamente en el primer ataque en el que dicha bonificacin pudiera
aplicarse. No afecta a los ataques de zona. No concede un ataque a distancia a
una criatura que no lo tuviera antes.
Agregar al mago +X
Si se incorpora este encantamiento a un mago, el coste de revelacin se aumenta en X. Este coste modificado ser el que se aplique para hechizos, habilidades
o efectos que se refieran al coste de revelacin del hechizo.
Agregar hechizo
Este elemento puede tener un hechizo agregado, que podrs lanzar una vez por
ronda (ver Agregar hechizos, pgina 21).
Alcance
Este ataque cuerpo a cuerpo puede efectuarse contra criaturas voladoras que
estn en la misma zona.
Ampliable
Cuando invoques esta barrera, como parte del coste de lanzamiento puedes
pagar un coste adicional igual al coste de man de la barrera, ms el nivel de
la misma. Si lo haces, cuando se resuelva el hechizo podrs sacar una barrera
adicional del mismo nombre de tu libro de hechizos y situarla en cualquier
divisoria de zona que est conectada con la primera barrera. La segunda barrera
deber colocarse en LdV, pero no es necesario que est dentro del alcance (ver
Barreras, pgina17).
Anular
Si se anula un hechizo, ataque o efecto, se ignora y no tiene mayor consecuencia.
Ardiendo
Se trata de un estado de llamas. El elemento est ardiendo y en cada fase de
mantenimiento se deber tirar 1 dado de ataque por cada ficha de Ardiendo que
tuviera el elemento. Un resultado de 1 o 2 provocar 1 2 puntos de herida
CAPTULO X CDICE
accin de ataque que incluye dos ataques contra distintos objetivos en la misma
zona. Despus del primer ataque puedes empezar una nueva secuencia de ataque (empezando por el paso 1, Anunciar el ataque) contra un objetivo distinto
en la misma zona. Atencin: este segundo ataque no puede efectuarse contra
el mismo objetivo que el del primer ataque. Si no hubiera un segundo objetivo
vlido para el ataque, el segundo ataque se anulara.
Bicho
Una criatura pequea que estorba pero que no puede obstaculizar a los enemigos. Las criaturas enemigas pueden ignorar a un Bicho que est protegiendo y
atacar a otro objetivo.
Cuerpo a cuerpo +X
Esta criatura consigue +X dados de ataque al efectuar un ataque
cuerpo a cuerpo. Si se realizan mltiples ataques durante la misma
accin de ataque, esta bonificacin se conseguir solamente en el primer ataque
en el que dicha bonificacin pudiera aplicarse. No concede un ataque cuerpo a
cuerpo a una criatura que no lo tuviera. No afecta a los ataques a distancia, a las
Defensas Mgicas o a los otros ataques que no sean cuerpo a cuerpo.
Curar
La curacin sana heridas de conjuros y criaturas vivas (ver Sanar
heridas, pgina 26).
Canalizacin
Algunos elementos tienen un valor de canalizacin, que seala la
cantidad de man que consiguen en cada ronda durante la fase de
canalizacin.
Dao directo
Las heridas que se infligen directamente sobre una criatura. Estas heridas son crticas (ignoran armadura), no se consideran un ataque y la criatura no puede emplear
la Proteccin Mgica para evitarlas (ver Dao directo, en la pgina 26).
Canalizar +/- X
Modifica el valor de canalizacin de una criatura en +/- X. La canalizacin no
puede reducirse por debajo de 0. Slo modifica la canalizacin actual y no tiene
efecto alguno sobre un elemento que no tenga la habilidad de canalizacin.
Dbil
Se trata de un estado de veneno. Una criatura dbil pierde 1 dado
de ataque en todos los ataques que realice que no sean hechizos
por cada indicador de Dbil que tenga encima. No puede reducir
un ataque a 0 dados. No tiene ningn efecto sobre las Defensas
Mgicas ni los hechizos de ataque. El coste de retirada de Dbil es 2.
Chocar
Si una criatura es empujada contra una barrera que tenga el atributo Paso Bloqueado, chocar contra ella. Sufrir entonces un ataque Inevitable de 3 dados. Las
paredes que rodean la arena tienen el atributo Paso bloqueado.
Confuso
Una criatura confusa est desorientada o cegada. Cuando esta
criatura realice un ataque, tendr que tirar el dado de efectos al final del paso de tirar para fallar. Si el resultado es igual o mayor que
7, el ataque se resuelve de la manera habitual. Si el resultado es de
6 o menos, el ataque falla. Si se realiza un ataque de zona, solamente se hace
la comprobacin una sola vez: el ataque o bien se realiza o bien fracasa. Si una
criatura tiene ms de una indicador de confusin encima, tira una nica vez para
determinar si el ataque falla. Adems, la criatura confusa tiene una penalizacin
de -2 a todas las tiradas de defensa por cada indicador de confusin que tuviera.
Todas las fichas de confusin se retiran al final del turno de la criatura. La confusin tiene un coste de retirada de 2. Los conjuros no pueden quedar confusos.
Conjuro
Todos los conjuros tienen estos atributos: No vivo, Inmunidad psquica e
Inamovible (ver Conjuros, pgina 16).
Contraataque
Si una criatura se defiende en un ataque cuerpo a cuerpo y dispone de un ataque
rpido con el atributo Contraataque, podr usarlo contra el atacante durante el
paso de contraataques (ver Contraataque, pgina 28).
Contrarrestar
Un hechizo que haya sido contrarrestado no llegar a resolverse; se destruye y
se deja en la pila de descartes. Todos los costes y acciones empleados para lanzar
el hechizo se pierden, a menos que se especifique lo contrario.
Controlar
Cualquier hechizo o criatura del juego est controlado por el jugador que lo
lanz. El controlador puede utilizar ese elemento y actuar con l, y tomar todas
las decisiones u opciones pertinentes para ese hechizo o para las habilidades
que el elemento pudiera tener (Excepcin: el equipo lo controla el mago que lo
lleva incorporado).
Corpreo
Los elementos corpreos son elementos fsicos normales. Todas las criaturas y
conjuros son Corpreos, a menos que tengan el atributo Incorpreo.
Coste de retirada
La mayora de estados tienen un coste de retirada, que se indica
con una pequea cifra dentro de un crculo gris. Algunos hechizos
y habilidades pueden permitirte retirar el estado pagando dicho
coste con man (ver Costes de retirada, pgina27).
Coste de revelacin
Al revelar un encantamiento oculto debers dejarlo cara arriba. El
controlador tendr que pagar el coste de revelacin en puntos de
man (si lo hubiera), tal como se indica junto al smbolo del ojo
abierto, o si no el encantamiento quedar destruido (ver Cundo
puedes revelar?, pgina19).
Criatura
Una criatura es un elemento del juego que puede efectuar acciones y tiene una
ficha de accin. Todas las criaturas estn Vivas, a menos que tengan el atributo
No vivo (ver Criaturas, pgina 14).
Defensa
Algunos elementos tienen un valor de defensa que representa su
habilidad para evitar un ataque. La cifra que aparece en la Defensa
es la tirada que se debe igualar o superar con el dado de efectos
para evitar el ataque (ver Defensas, en la pgina 24).
Defensa Automtica
Una Defensa Automtica envuelve al elemento y lanza un ataque
automticamente contra todo enemigo que le impacte en un ataque cuerpo a cuerpo (ver Defensa Automtica, pgina 28).
Defensor
Una criatura o conjuro que est siendo atacado. Puede que no sea
necesariamente el objetivo del ataque (ver Ataque de zona, en el Cdice).
Descongelar
Se trata de un atributo de los ataques de llamas. Se definir en una futura expansin del juego en la que se introducir el concepto de herida por congelacin.
Destruir
Un elemento destruido se retira de la partida y se deja en la pila de descartes
de su propietario. Las criaturas y conjuros son destruidos cuando la cantidad
de heridas que acumulan es igual o superior a su total de vida. Los elementos
tambin pueden ser destruidos mediante un hechizo o efecto concreto que as
lo indique.
Dado de efectos
El dado de 12 caras recibe el nombre de dado de efectos, y se utiliza
para determinar el posible efecto adicional de algunos ataques o para
resolver las tiradas de cancelacin, entre otras.
Divisoria de zona
Se trata de la interseccin entre dos zonas adyacentes. Las barreras siempre se
sitan sobre las divisorias de zona. Un elemento puede atravesar una divisoria
pero no puede terminar su movimiento sobre ella. Las divisorias no se contabilizan al calcular distancias, sea para movimiento o alcance.
Drenaje de man +X
Si este ataque daa a una criatura enemiga, el controlador de esa criatura perder X puntos de man de su reserva de man (si los tuviera). Si se realizan varios ataques durante la misma accin de ataque, esta bonificacin se conseguir
solamente en el primer ataque en el que dicha bonificacin pudiera aplicarse.
gida X
Cualquier ataque efectuado contra este elemento deber restar X dados antes
de efectuar la tirada. Un ataque no puede reducirse por debajo de 1 dado. El
atributo gida no es acumulable.
Elemento
Los encantamientos, objetos de equipo, criaturas y conjuros son hechizos que
se convierten en elementos durante la partida y permanecen en juego despus
de ser lanzados. El mago tambin se considera un elemento. Los hechizos de
ataque y los sortilegios no se convierten en elementos.
Embestir +X
La criatura consigue +X dados de ataque en su prximo ataque cuerpo a cuerpo
siempre y cuando realice el ataque inmediatamente despus de haberse movido
al menos una zona.
41
42
CAPTULO X CDICE
Empujar
Empujar es un efecto provocado por algunos hechizos y ataques que desplazan
al objetivo a una zona adyacente. A menos que el efecto indique lo contrario,
la criatura empujada deber alejarse una zona en direccin contraria al origen
del empuje. En caso de poder elegir la direccin (por ejemplo al empujar una
criatura diagonalmente opuesta o si el origen del empuje est en la misma zona
que el objetivo), el causante del empuje elegir la direccin.
Algunos hechizos pueden empujar en una direccin aleatoria. Para decidir la
direccin en estos casos, determina un lado del tablero para que sea el norte y
tira el dado de efectos. De 1 a 3 empuja la criatura al norte, de 4 a 6 al este, de 7
a 9 al sur y de 10 a 12 al oeste.
Se puede empujar a una criatura para que atraviese una barrera, pero slo si el
barrera no tiene el atributo Paso Bloqueado. La criatura empujada sufrira en este
caso un ataque de barrera si sta tuviera el atributo Ataque de Paso. Si una criatura es empujada contra una barrera con el atributo Paso Bloqueado, se considera
que ha chocado contra esa barrera y recibir un ataque Inevitable de 3 dados.
Ten presente que todas las barreras que rodean la arena tienen el atributo Paso
Bloqueado. Ten tambin presente que las criaturas voladoras ignoran las barreras, excepto las que rodean la arena.
Algunas criaturas y todos los conjuros tienen el atributo Inamovible, por lo que
no pueden ser empujados e ignoran todos los efectos de ser empujados.
Encantamiento oculto
Todos los encantamientos se lanzan cara abajo y se mantienen en
secreto. Los encantamientos siempre tienen un coste de 2 puntos de
man, impreso junto al icono del coste inicial (un ojo cerrado) en la
carta de hechizo. Cuando se revelan (al voltearlos), su controlador
deber pagar su coste de revelacin (ver Encantamientos, pgina18).
Enemigo
Un elemento enemigo es aqul que est controlado por tu adversario o adversarios.
pico
El libro de hechizos del mago slo puede tener una copia de este hechizo.
Escurridiza
Esta criatura es rpida y huidiza. Por ello ignora a las criaturas enemigas. Las
criaturas enemigas no pueden obstaculizar su movimiento. Tampoco est obligada a atacar a los criaturas enemigas en guardia cuando efecte un ataque
cuerpo a cuerpo.
Estado
Los estados son distintas circunstancias que pueden afectar a los elementos y
que se indican colocando la ficha pertinente encima del elemento. Todos los
estados se suman, por lo que sus efectos son acumulativos (ver Efectos y estados, pgina 25).
Etreo
Este ataque est potenciado mgicamente. Inflige el numero de heridas completo a los elementos incorpreos (se cuentan todos los resultados de los dados, y
no slo los 1). Los elementos incorpreos pueden verse afectados por efectos
y estados derivados de este ataque.
Exclusivo
En una zona no puede haber ms de un conjuro Exclusivo (ver Exclusivo,
pgina17).
Familiar
Este elemento puede lanzar hechizos (ver Familiares, pgina 16).
Ficha
Una ficha es un pequeo indicador para recordar algo, normalmente relacionado con un solo hechizo.
Ficha de activo
Las fichas de activo se usan para poder determinar cundo se puede
emplear cada habilidad. Por ejemplo, si una criatura dispone de una
Defensa, se usar una ficha de activo para saber cundo se ha empleado (con la ficha por su lado gris con el texto usado) o cundo
vuelve a estar disponible (con el lado verde y el texto activo). Las fichas de
activo debern ponerse en su lado activo durante la fase de reactivacin.
Fuego
El objeto est ardiendo. Esto es una condicin de llamas. Cada fase
de mantenimiento, lanza un dado de ataque de herida directo por
cada marcador de Fuego sobre cada objeto. Con un resultado de
0, elimina ese marcador de Fuego. Los marcadores de Fuego tienen un coste de eliminacin de 2.
Guardia
Como accin rpida una criatura puede ponerse en guardia para
defender su zona y adquirir un Contraataque (ver Guardia, pgina 29).
Hechizo completo
Un hechizo completo requiere de una accin completa para poderse lanzar y,
como tal, est indicado con el icono de accin completa (el reloj de arena) en su
tira de lanzamiento, a la derecha de su coste.
Hechizo de mago
Este hechizo slo puede ser lanzado por un mago; no puede ser lanzado por
otros elementos que puedan lanzar hechizos.
Hechizo rpido
Para lanzar un hechizo rpido se requiere una accin rpida. Por ello aparece el
icono de accin rpida (un relmpago) en la tira de lanzamiento, a la derecha de
su coste de lanzamiento.
Ignfugo
No puede arder. Puede ser vulnerable ante un ataque de llamas, pero no puede
estar ardiendo. Todos los elementos incorpreos son ignfugos.
Ignorar
Una criatura enemiga ignorada no puede obstaculizar el movimiento de las
criaturas propias. Si una criatura enemiga que est protegiendo es ignorada, no
ser necesario atacarla en el momento de efectuar un ataque cuerpo a cuerpo.
Impacto crtico
Los impactos crticos ignoran la armadura (es decir, que la armadura no reduce
las heridas crticas recibidas). Los impactos crticos se identifican por aparecer
dentro de un smbolo de estallido en los dados de ataque.
Inamovible
El elemento no puede ser empujado. Todos los conjuros son Inamovibles.
Incapacitada
Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo ninguna accin, ya sea moverse, atacar, ponerse en guardia o lanzar hechizos. Tampoco podr contraatacar
ni usar Defensas, excepto por los encantamientos de revelacin obligada que
cuenten como Defensa. Como no puede ponerse en guardia, deber retirarse cualquier ficha de Guardia que tuviera. Una criatura voladora pierde el
atributo de vuelo y no podr adquirirlo mientras est incapacitada. Cualquier
Defensa Automtica que tenga una criatura incapacitada seguir funcionando
con normalidad.
El resto de criaturas pueden ignorar una criatura incapacitada, y sta no puede
obstaculizar el movimiento de los enemigos.
Una criatura incapacitada seguir realizando su turno durante la ronda, pero no
podr efectuar ninguna accin durante el turno (normalmente se trata simplemente de voltear la ficha de accin).
Los conjuros no pueden quedar incapacitados.
Los magos se ven afectados por la incapacitacin de manera distinta. La mente
de un mago es tan poderosa que, aun estando incapacitado, puede obrar su
magia! Un mago incapacitado podr seguir empleando sus acciones para lanzar
hechizos rpidos que no sean de ataque. No podr pues lanzar hechizos
completos ni de ataque.
Incontenible
Esta criatura tiene un cuerpo amorfo o resbaladizo, con lo cual es difcil trabarla
en un sitio. Algunos hechizos, estados y efectos no funcionan contra una criatura incontenible. Todas las criaturas incorpreas tienen el atributo Incontenible.
Incorporar
Un hechizo o ficha puede incorporarse a una zona o a un elemento. Normalmente se mover con ese elemento, si bien los conjuros se destruyen si el elemento se teleporta. Una zona o elemento slo puede tener incorporado un
hechizo con el mismo nombre.
Incorpreo
Un elemento amorfo o inmaterial que es muy resistente a la herida. Al lanzar
los dados de ataque para daar a este elemento nicamente se contabilizarn
los 1, ignorando pues todos los 2 (a menos que el ataque tenga el atributo Etreo). No podr padecer efectos ni estados derivados de ataques que no
sean etreos. Todos los elementos incorpreos tambin tienen los atributos No
vivo, Ignfugo e Incontenible. Los elementos incorpreos no tienen un valor
de armadura y tampoco pueden adquirirla (ver Incorpreo, pgina15).
Inevitable
No se pueden usar Defensas para evitar este ataque (ver Defensas, pgina24)
CAPTULO X CDICE
Iniciativa
Los jugadores irn alternando la iniciativa en cada turno, indicndolo
mediante la ficha de iniciativa. El jugador que tenga la iniciativa ser
el primero en poder usar un lanzamiento rpido durante el turno
para lanzamientos rpidos, y ser el primero en efectuar un turno de acciones
durante la fase de accin. Adems, la iniciativa tambin se utiliza para resolver
cualquier problema que pudiera surgir en el orden de los efectos.
Inmovilizado
Si una criatura es inmovilizada, no podr efectuar ninguna accin de movimiento. Sin embargo, se la podr empujar o tele transportar. Aparte del movimiento,
una criatura inmovilizada podr efectuar cualquier otra accin rpida o completa durante su turno. Una criatura inmovilizada puede ponerse en guardia,
pero las criaturas atacantes podran ignorarla (no estarn obligadas a atacarla).
La nica ventaja que le aportara a una criatura inmovilizada sera conferirle el
atributo Contraataque. Una criatura voladora perder su capacidad de vuelo
y no podr recuperarla mientras siga inmovilizada. Una criatura Inmovilizada
sufre una penalizacin de -2 a todas sus tiradas de defensa.
Las criaturas Incontenibles y los conjuros no pueden ser inmovilizados.
Inmunidad al veneno
Los elementos no vivos son inmunes al veneno (ver Inmunidad en el Cdice).
Inmunidad psquica
Este elemento tiene una mente muy poderosa o no tiene mente alguna. Todos
los conjuros tienen inmunidad psquica (ver Inmunidad en el Cdice).
Inmune
Un elemento inmune lo es a cualquier ataque, herida, estado y efecto del tipo
de herida especificado, incluyendo heridas crticas y heridas directas. Tampoco puede verse afectado por hechizos o ataques del tipo sealado.
Invocar
Cuando una criatura entra en juego y se coloca en la arena se la considera invocada. Normalmente esto tiene lugar al lanzar un hechizo de criatura y resolverlo
con xito.
Lanzamiento rpido
Cada mago puede efectuar una accin adicional especial en cada
ronda llamada lanzamiento rpido. sta le permite lanzar un hechizo rpido aparte de cualquier otra accin que decidiera efectuar en esa ronda. La accin de lanzamiento rpido puede ejecutarse antes o
despus de cualquier turno de acciones propio o durante un turno para lanzamientos rpidos. Para determinar si se ha utilizado esta accin se utiliza una
ficha de lanzamiento rpido (ver La accin de lanzamiento rpido, pgina 8).
LdV (Lnea de Visin)
No puedes afectar a un elemento o zona si la lnea de visin est bloqueada.
Algunas barreras tienen el atributo LdV obstruida (ver Barreras, pgina17).
LdV obstruida
Esta barrera obstruye la Lnea de Visin. No podrs afectar a un elemento o zona si la lnea de visin hasta ella est obstruida (ver Lnea
de visin, pgina 17).
Legendario
Slo puede haber una copia en juego de este elemento. No puedes lanzar un
hechizo legendario si ya hubiera un elemento con el mismo nombre en juego
mientras la primera copia no sea destruida. Los elementos legendarios no pueden volver a ponerse en juego desde la pila de descartes si ya hubiera otra copia
igual en juego.
Lento
Esta criatura es muy lenta. Cuando realiza una accin de movimiento, su turno
finaliza de inmediato; no podr efectuar una accin rpida despus de moverse.
Si una criatura Lenta adquiere el atributo Veloz, ambos atributos se anulan.
Lisiado
Se trata de un estado de veneno. La criatura lisiada queda inmovilizada. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura lisiada podr
intentar una tirada de cancelacin: si la tirada es de 7 o ms, retira el
indicador de Lisiado. El estado Lisiado tiene un coste de retirada de
4 y no puede afectar a los conjuros.
Obstaculizar
Si una criatura abandona una zona que contiene criaturas enemigas o si entra
en ella, se ve obstaculizada. Una criatura obstaculizada slo puede efectuar una
accin de movimiento durante su turno. Las criaturas incapacitadas, inmovilizadas o los Bichos no pueden obstaculizar el movimiento. Las criaturas voladoras
no pueden obstaculizar el movimiento de las criaturas no voladoras, y viceversa. Las criaturas escurridizas no pueden ser obstaculizadas por otras criaturas.
Mago
El mago es una criatura que representa al jugador en la partida. El mago puede
canalizar man, lanzar hechizos y dispone de la accin especial lanzamiento
rpido en cada ronda. El mago es una criatura de nivel 6. Si tu mago es destruido, pierdes la partida!
Mantenimiento +X
El controlador de este elemento tendr que pagar X man durante cada fase de
mantenimiento o bien el elemento ser destruido.
Nivel
Todo hechizo tiene un nivel, representado por un pequeo nmero junto a la
escuela de hechizos a la que pertenece. El nivel representa el poder aproximado
de ese hechizo. El nivel a veces se usa para determinar el coste de un hechizo
y tambin es importante al preparar un libro de hechizos (ver el apartado de
niveles de hechizo en Instruccin, pgina 35).
No vivo
Todos los elementos no vivos tienen los atributos Inmunidad al veneno y
Vida finita. Todas las criaturas se consideran vivas a menos que tengan el atributo No vivo. Todos los conjuros se consideran no vivos a menos que tengan
el atributo Vivo. Los elementos incorpreos siempre se consideran no vivos.
Novicio
Los hechizos bsicos de aprendiz. Todos los magos pueden incorporar los hechizos de Novicio a su libro de hechizos pagando 1 punto por hechizo, incluso
aunque no estn instruidos en esa escuela de magia o estn enfrentados a ella.
Paso bloqueado
Las criaturas no pueden atravesar esta barrera. Si una criatura
es empujada contra esta barrera, chocar contra ella. Todas las
barreras que rodean la arena tienen el atributo Paso bloqueado y
afectan a las criaturas voladoras (ver Barreras, pgina17).
Perforador +X
Este ataque le resta X a la armadura del objetivo al determinar las heridas infligidas. No puede reducir la armadura del objetivo por debajo de 0.
Pila de descartes
Cada jugador tiene su propia pila de descartes, en la que ir dejando los elementos destruidos o los hechizos descartados tras su lanzamiento (ver Descartar
hechizos, en la pgina 13).
Podrido
Se trata de un estado de veneno. Un elemento podrido sufre 1
punto de herida directo durante la fase de mantenimiento de cada
ronda. El estado Podrido tiene un coste de retirada de 2.
Propietario
El propietario de un hechizo es el jugador que empez con ese hechizo en su
libro al principio de la partida.
Propio
Un elemento propio es aqul que actualmente est siendo controlado por el
mismo jugador o por otro jugador de su equipo (en una partida multijugador).
Provocado
Una criatura puede ser provocada debido al el ataque de determinadas criaturas (en este set, Sosruko, Compaero Hurn). Coloca
la ficha de provocacin sobre la criatura. La criatura que ha sido
provocada deber atacar cuerpo a cuerpo a Sosruko en su siguiente
turno, siempre que pueda hacerlo y Sosruko se encuentre en su zona. Si se ve
obligado a atacar a un objetivo distinto (debido a un efecto conflictivo, como
Sed de sangre), el controlador podr decidir a cul de ellos ataca. Retira la ficha
de provocacin al final de su turno o bien cuando Sosruko se active.
Punto de aparicin
Este elemento puede lanzar hechizos durante la fase de despliegue (ver Puntos
de aparicin, pgina 16).
Rabia +X
Cuando est herida esta criatura se vuelve extremadamente feroz y agresiva.
Cada vez que sea atacada y daada por una criatura enemiga, coloca un indicador de Rabia sobre ella. No puede tener ms de X indicadores de Rabia. Por cada
indicador de Rabia que tenga encima, adquiere el atributo Cuerpo a cuerpo +1.
Cada vez que se cure o se regenere, retira un indicador de Rabia. Si no estuviera
herida, retira todas las fichas de Rabia.
Regenerar X
Este elemento se cura (es decir, retira) X puntos de herida en cada fase de mantenimiento. El atributo de regeneracin no se acumula ni se combina con otros
atributos de regeneracin. Si un elemento consiguiera ms de un atributo de
43
44
CAPTULO X CDICE
regeneracin, nicamente se empleara el de mayor valor. El atributo Vida finita
impide la regeneracin.
Resistencia -X
Esta criatura es ms resistente ante los efectos de los ataques. Cuando en un
ataque contra esta criatura se tire el dado de efectos para determinar cualquier
efecto adicional, debers restar X a la tirada.
Sed de sangre +X
Esta criatura es un depredador salvaje con ansias de sangre. Por ello, recibe +X
dados de ataque al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
viva que tenga 1 o ms puntos de herida. Si se realizan varios ataques durante
la misma accin de ataque, esta bonificacin slo se conceder al primero de
los ataques efectuados. Si hay alguna criatura viva enemiga herida en la misma
zona que la criatura con Sed de sangre durante la fase de accin, sta tendr que
efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra dicha criatura (si puede). De haber
ms de una criatura herida en la misma zona, o bien si la han provocado, puede
decidir a cul de las criaturas ataca.
Slo para un mago concreto
Algunos hechizos estn restringidos a determinadas clases de magos. Por ejemplo, un hechizo puede tener el atributo Slo para Brujos (ver Atributos de los
hechizos que pueden afectar a tu libro, pgina 36).
Sueo
Una criatura dormida tiene un sueo profundo y est incapacitada.
Se trata de un estado psquico. Si la criatura dormida sufre alguna
herida (como las causadas por el ataque de una criatura propia),
retira el indicador Dormido y sustityelo por un indicador de Confusin (que, justamente, est impreso en el reverso del indicador Dormido). El
indicador Dormido tiene un coste de retirada de N, que significa el Nivel de
la criatura.
Tirada de cancelacin
Algunos estados y encantamientos requieren una tirada de cancelacin mediante el dado de efectos, que determinar si puedes retirarlos de la criatura que los
lleva incorporados.
Transferencia de man +X
Funciona del mismo modo que el drenaje de man pero con el siguiente cambio: el controlador del ataque conseguir tanto man como man haya perdido
el adversario.
Teleportar
El teleportar es un efecto que traslada una criatura directamente de una zona a
otra. La criatura teleportada ignora todas las zonas que queden entre la zona de
origen y la zona de destino, por lo que evitara cualquier barrera o elemento que
pudiera haber por el camino. Las criaturas enemigas no pueden obstaculizar
una criatura que se teleporta. Adems, todo aquello que est incorporado a la
criatura teleportada, excepto los conjuros, incluidos los estados, heridas, encantamientos, equipo y man, siempre se mueve junto con la criatura teleportada hasta la nueva zona. Cualquier conjuro incorporado no se trasladar junto
con la criatura al teleportarse, sino que se destruir. De esta forma una criatura
puede de hecho desprenderse de conjuros como Enredadera.
Una criatura puede teleportarse a la misma zona en la que empez (con lo
cual se teleportara de hecho cero zonas) para quitarse los conjuros que lleve
incorporados.
A diferencia de empujar, la teleportacin puede afectar a criaturas inamovibles.
Ejemplo: el Hechicero est a dos zonas de distancia de una Hidra propia. Quiere teleportar la hidra a la zona que contiene el mago enemigo. Lanza un hechizo de teleportar
para la hidra y la zona a la que se dirige. El hechizo Teleportar requiere elegir estos dos
objetivos, de modo que tanto la hidra como la zona deben quedar dentro de la LdV y a
no ms de dos zonas de distancia del hechicero. El Hechicero paga 12 puntos de man y
desplaza la hidra cuatro zonas hasta donde se encuentra el mago enemigo.
Tipo de herida
La herida puede ser de un tipo determinado, como llamas o rayos (ver Tipos
de herida, pgina 27).
Tipo de herida +/- X
Los ataques contra este elemento que coincidan con el tipo de herida indicado se modifican segn el nmero de dados indicado y modifican tambin la
tirada del dado de efectos en X. Los modificadores segn tipos de herida son
acumulativos, pero un ataque nunca puede reducirse a menos de 1 dado (ver
Modificadores al herida, pgina 27).
Trampas
Un subtipo de encantamiento que se activa cuando un enemigo entra en esa
zona (ver Trampas, pgina 20)
Trepadora
Una criatura trepadora puede efectuar una accin completa especial para escalar por encima de cualquier barrera corprea y moverse a la zona adyacente.
Si la barrera tiene el atributo Ataque de paso, atacar a la criatura antes de que
sta se mueva.
Turno para lanzamientos rpidos
Hay un turno para lanzamientos rpidos al principio y al final de cada fase de
accin. Este turno da la oportunidad a ambos jugadores de emplear un lanzamiento rpido para lanzar un hechizo rpido, segn el orden de iniciativa (ver
Turnos para lanzamientos rpidos, pgina 8).
nico
Cada jugador slo puede tener 1 copia de este elemento en juego. Parecido a Legendario, pero en este caso cada jugador puede tener su propia copia en juego.
Vamprico
Cuando un ataque con este atributo dae a una criatura viva, el atacante se curar (retirar) tantos contadores de herida como la mitad de las heridas infligido
(redondeando hacia arriba). Si el ataque infligiera ms heridas que el total de
vida del objetivo, el exceso de heridas no se contabilizar para la curacin. Si
se efectuaran mltiples ataques durante la misma accin de ataque, esta bonificacin se conceder slo al primero de los ataques. El atributo Vamprico no
se acumula.
Veloz
Esta criatura puede efectuar dos acciones de movimiento antes de efectuar una
accin rpida, pero no podr usar su accin rpida para efectuar una tercera
accin de movimiento. Si una criatura rpida adquiere el atributo Lento, ambos
atributos se anulan mutuamente (ver Criaturas veloces, pgina14).
Veneno
Algunos ataques tienen el tipo de herida Veneno. Ten en cuenta
que algunos ataques, aun sin ser de este tipo, pueden provocar un
estado de veneno.
Vida
Las criaturas y los conjuros tienen un valor de vida. La vida es las
heridas mximas que pueden recibir antes de ser destruidos.
Vida +/- X
El elemento consigue o pierde X puntos de vida. Conseguir vida no es lo mismo que curarse, y perder vida no es lo mismo que sufrir heridas. Cambiar los
puntos de vida supone ajustar la cantidad mxima de heridas que un elemento
puede padecer antes de ser destruido.
Vida finita
Esta criatura no puede curarse, regenerarse ni conseguir vida. Si la criatura consigui vida antes de adquirir este atributo, mantendr sus puntos de vida pero
no podr conseguir ms. Todos los elementos no vivos tienen una vida finita.
Vivo
Los elementos vivos pueden curarse, regenerarse y conseguir vida. Todas las
criaturas se consideran Vivas, a menos que tengan el atributo No vivo. Todos
los conjuros se consideran No vivos, a menos que tengan el atributo Vivo.
Voladora
Ver Criaturas voladoras, en la pgina 15.
Zona
Una zona es un rea cuadrada de la arena de combate que se utiliza para regular
el movimiento y colocacin de los elementos y para contar las distancias.
CRDITOS
CRDITOS
Mage Wars creado por Bryan Pope
Co-diseador: Benjamin Pope
REGLAMENTO
EQUIPO CREATIVO
ARGUMENTO
Gracias a todos por esas inagotables horas de pruebas, comentarios, correcciones, sugerencias y desarrollo!
(Todos los nombres citados anteriormente tambin se consideran incluidos en esta lista)
Lewis Bronson
Ray DArcy
Patrick Connor
CJ DeSilvey
Derek Dix
Ryan Dusek
Alan Gerding
Joshua Githens
Harry Gloss
Steven Hoffman
Joshua Hughes
Adam Humpolick
Matt Humpolick
Cameron Maynard
Colin Meller
Chad Shamrowicz
Chris Steele
PROBADORES
Un agradecimiento muy especial a todos nuestros probadores por sus sugerencias, comentarios y apoyo.
Ryan Brock
Colton Bullock
Corey Burt
Justin Burt
Nathan Burt
Richard Daly
Jordan Darrington
Zak Dolan
Cameron Duncan
Steven Fields
Anthony Gill
Chris Gilroy
Ananda Guneratne
Brendan Hill
Derick Janssen
CW Karstens
Christin Kolstad
Allison Land
Rufus Looney
Mat Malecot
Mike McKown
Tammy Niebling
Henry Pfeiffer
Andrew Pope
Cristofer Pope
Phil Riley
Ed Reinhardt
Rebecca Reinhardt
Jaddua Ross
Joshua Smith
Matt Smolik
Shawn Storie
Martin Villagrana
Brendan Whatley
Son Wynn
45
TURNO DE JUEGO
FASE DE PREPARACIN
1
2
3
4
5
6
Accin de ataque
1. Anunciar el ataque
Accin
de lanzamiento
1. Anunciar el hechizo
Reactivacin
4. Evitar el ataque
3. Contrarrestar el hechizo
4. Resolver el hechizo
Canalizacin
8. Proteccin Mgica
Accin
de movimiento
Iniciativa
9. Resolver un contraataque
10. Finalizar el ataque
Mantenimiento
21
1
14
The Greatsword Starfire
d12
Ethereal
Aegis 1 Flying
Light Immunity Legendary
I lay near death, a prayer to Asyra upon my lips, when
the blinding sun came forth to strike down my foes: a vision
of beauty, power, and light. Peasant of Westlock
2012 Arcane Wonders. Art by Nick Deligaris. MW1C31
FASE DE ACCIN
Primer momento para
lanzamientos rpidos
O BIEN
ACCIONES
Acciones rpidas
Efectuar un ataque rpido
Lanzar un hechizo rpido
Ponerse en guardia
Efectuar otra accin de movimiento
Acciones completas
Efectuar un ataque completo
Efectuar un hechizo completo
ACCIN COMPLETA
6. Efectos al entrar
en la zona
Despliegue
ACCIN DE
MOVIMIENTO
3. Efectos al abandonar
la zona
5. Movimiento
CREATURE
Angel
0-0 Zone
4. Barreras
Planificacin
1. Declarar el movimiento