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REGLAMENTO Y CDICE

La arena te reclama...
El silencio cae sobre la multitud cuando los dos magos entran en
la arena. Mientras te anuncian ante el gento, diriges tu mirada
por encima de las agrietadas losas, intentas medir el poder y
adivinar los secretos de tu adversario. En breves momentos se
dar la seal y nada podr detener el combate hasta que uno
de los dos quede tendido en el suelo. Recorres con los dedos
el lomo de tu libro de hechizos, empiezas a elegir mentalmente
los primeros conjuros que lanzars. Pero en algn rincn de tu
mente se esconde una duda... bastarn tu poder y tu astucia
para derrotar al enemigo que tienes enfrente?
Mage Wars es un juego de estrategia personalizable que
reproduce un duelo entre hechiceros. Dos rivales entrenados en
escuelas y filosofas de magia distintas han venido hasta la arena
de combate para decidir cul de las dos magias se impondr a la
otra; el vencedor ser el mago que permanezca en pie. Armado
slo con tu libro de hechizos, tendrs que ser ms astuto que tu
enemigo y maniobrar mejor que l si quieres salvar a tu mago de
la destruccin.
Preprate para entrar en la arena!

www.magewars.com
Creado por Bryan Pope
2016 Arcane Wonders
Queda prohibida la reproduccin total o parcial de este libro sin el consentimiento expreso y por escrito del autor.
Mage Wars es una marca comercial registrada de Arcane Wonders. Todos los derechos reservados.

MODO
APRENDIZ

PREPARACIN

EL TURNO
DE JUEGO

ACCIONES

12

HECHIZOS
14 ATAQUES
14 SORTILEGIOS
14 CRIATURAS
16 CONJUROS
17 BARRERAS
18 ENCANTAMIENTOS
20 EQUIPO

22

COMBATE
22 ATAQUES
29 GUARDIA

31

MAGOS

35

LIBROS
DE HECHIZOS

39

MULTIJUGADOR

40

CDICE

CAPTULO I MODO APRENDIZ

MODO APRENDIZ
ESPERA!

Antes de abrir los paquetes de cartas, ten en cuenta que han sido organizados
previamente para que resulte ms cmodo preparar la primera partida. En la parte
superior de cada paquete de cartas encontrars el libro de hechizos para aprendices
correspondiente a ese tipo de mago.

Aprender el Juego

Mage Wars se dise para que resultara tan intuitivo como fuera
posible y para jugarse como si la magia fuera algo real. Los hechizos funcionan tal y como crees que deberan funcionar, y dominan el combate de una forma que resulta lgica. Por ello, vers
que puedes aprender las reglas muy rpidamente.
Durante tus primeras partidas, mientras te familiarizas con las
reglas, no es deseable romper el ritmo del juego parando para resolver cada duda que aparezca. As pues te recomendamos que,
en vez de detener la partida continuamente para consultar el reglamento, apliques la solucin ms lgica a cada duda y ms tarde
ya consultars la regla apropiada.
Atencin: en el Cdice que se incluye al final de este reglamento
podrs encontrar una lista de palabras clave y obtener respuestas
rpidas. Si deseas ms informacin y respuestas a las preguntas
ms frecuentes, puedes descargar un Suplemento para las
Reglas y el Cdice, en ingls, en http://www.arcanewonders.
com/resources-and-downloads.Tambin hay tutoriales en video
en http://www.arcanewonders.com/video-tutorials.

Libros de hechizos

Tendrs que preparar dos libros de hechizos. Elige los dos magos
que t y tu adversario deseis (aunque te recomendamos que empecis con el Brujo y el Seor de las Bestias). En la pgina 3 hay una
lista de los hechizos que cada mago utilizar durante la partida.
Busca la carta del mago y todas las cartas de hechizo que aparezcan en la lista para cada uno de los magos elegidos. Las cartas de
hechizo se han organizado de fabrica para que puedas encontrarlas rpidamente. Cada una de las cuatro barajas incluidas tiene
la carta de mago en la parte superior seguida por todos los hechizos de ese mago en el mismo orden que aparece en la lista de la
derecha. La carta de habilidades del mago indica donde terminan
los hechizos de ese mago y no se emplea en el modo Aprendiz.
Cada jugador elige luego un libro de hechizos y coloca las cartas
de hechizo correspondientes a su mago en el libro. Puedes poner
las cartas en las fundas del libro de la manera que te resulte ms
prctica, pero te recomendamos que pongas slo una carta de hechizo por funda.

Las reglas

Recuerda: el objetivo de Mage Wars es matar al otro mago.


Debes mantener a tu mago con vida cueste lo que cueste!

Modo Aprendiz

Lee el reglamento hasta la pgina 30 y juega primero una o dos


partidas en modo Aprendiz. Cuando ests listo, sigue leyendo el
reglamento. En la versin completa del juego, el combate se libra utilizando todo el tablero, los magos tendrn caractersticas
distintas y podrn emplear sus habilidades especiales. Adems,
podrs disear tus propios libros de hechizos.

La arena

La Regla de la Magia

Empieza jugando algunas partidas en la modalidad Aprendiz.


Las partidas en modo Aprendiz son ms rpidas y ms sencillas,
porque se juegan en una arena de combate reducida y empleando
menos hechizos. Prepara la partida tal como se indica en las pginas 4 y 5.
En el modo Aprendiz se utiliza una
arena de 2 x 3 zonas, que equivale
a la mitad del tamao de una arena
normal. As pues, utiliza solamente
la mitad del tablero e ignora la otra
mitad. Los magos empezarn la partida en las esquinas opuestas del tablero, como es habitual.

Los magos

En el modo Aprendiz todos los magos son iguales; cada mago


empieza con 10 puntos de canalizacin, 24 puntos de vida (menos puntos de los que tiene normalmente un mago) y un valor
de ataque cuerpo a cuerpo de 3 dados. Los magos no disponen
de ninguna habilidad especial, as que no necesitars la carta de
habilidades del mago. Cuando prepares las tablillas de estado de
los magos, debers utilizar estos valores (ver la pgina 5).


CANALIZACIN
VIDA
ARMADURA DADOS DE

ATAQUE

CUERPO A CUERPO

Mage Wars es un juego de magia y hechizos mgicos. A menudo


los hechizos infringen las reglas normales de una u otra forma.
Sea como sea, en caso de que una regla y el texto se un hechizo
sean contradictorios, el hechizo siempre tendr precedencia.

Los Recuadros
Este reglamento se ha diseado para que puedas
empezar a jugar el juego lo ms rpidamente posible.
Muchos recuadros (como ste) que describen las
reglas para algunos conceptos determinados o
para situaciones especficas. Los recuadros estn
pensados para que te resulte ms sencillo encontrar
la informacin mientras juegas. Si lo deseas, la primera
vez que leas este reglamento puedes ignorar los
recuadros y recurrir a ellos ms adelante, cuando lo
necesites

CAPTULO I MODO APRENDIZ


LIBROS DE HECHIZOS PARA APRENDICES
En Mage Wars podrs jugar con un mago de entre cuatro disponibles, cada uno con sus propias estrategias y estilo de juego.
Elige el mago con el que ms te identifiques, busca los hechizos que se indican a continuacin y colcalos en un libro de hechizos.

Los Seores de las Bestias


estudian la magia de la
Naturaleza y atacan a sus
rivales con fieros animales.
Sus encantamientos pueden
transformar a una simple
criatura del bosque en una
bestia formidable.

La Sacerdotisa es experta en
la curacin, la proteccin y
los poderes divinos que harn
que sus caballeros, ngeles y
otros servidores sagrados sean
prcticamente invencibles.

Los Brujos manipulan la


magia oscura, invocando
aterradores demonios y
debilitando a sus enemigos
con maldiciones. Adems, este
maestro del fuego es capaz de
incinerar a cualquiera que se
interponga en su camino.

Con su dominio de la magia


arcana, los Hechiceros
debilitan constantemente a
sus adversarios, robndoles
el man y contrarrestando o
desviando sus hechizos.

SEOR DE LAS BESTIAS SACERDOTISA

BRUJO

HECHICERO

EQUIPO

1 Piel de Oso
1 Capa Elemental
1 Bastn de las Bestias

1 Cinturn Regenerativo
1 Bastn de Asyra
1 Cuero de Dragn
del Viento

1 Armadura Demonaca
1 Ltigo Infernal
1 Guantes de Cuero

1 Cota de Dragn
1 Bastn de los
Arcanos
1 Capa Supresora

CRIATURAS

3 Zorros
1 Lagarto Esmeralda
1 Macho Alfa Garraroja
1 Oso Garra de Acero
2 Lobos

2 Clrigos de Asyra
1 Brogan Bloodstone
2 Unicornios
2 Arqueros Reales

1 Asesino Oscuro
2 Diablillo gneo
1 Diablo Incandescente
1 Goran, Hombre Lobo
1 Centinela Esqueleto

1 Hidra
1 Arquero Gorgona
2 Sanguijuela de Man
1 Basilisco Petrificador

1 Velocidad de Guepardo
1 Regeneracin
2 Piel de Rinoceronte

1 Proteccin Divina
2 Pacificar
1 Piel de Rinoceronte
1 Terreno Sagrado

1
1
1
1
1
1
1
1

1 Drenaje de Esencia
1 Prisin de Fuerza

1 Grito Salvaje
2 Carga
1 Dispersar
1 Disolver
1 Curacin en Masa
1 Curacin Menor
1 Llamada a la Bestia

1
1
1
1
1
1
1

Dispersar
Disolver
Empujn de Fuerza
Curacin en Masa
Curacin
Curacin Menor
Dormir

1 Dispersar
1 Drenar Vida
1 Explotar
1 Empujn de Fuerza
2 Ataque Vamprico

1 Dispersar
1 Disolver
2 Curacin Menor
1 Dormir
1 Robar Encantamiento
1 Teleportar

2 Giser
1 Chorro de Aire

1 Fogonazo Cegador
2 Pilar de Luz

1 Bola de Fuego
1 Tormenta de Fuego
2 Llamarada

1 Rayos Encadenados
1 Electrificar
2 Relmpago

ENCANTAMIENTOS 2 Fuerza de Oso

SORTILEGIOS

ATAQUES

Agona
Fuerza de Oso
Vnculo Mortal
Debilidad
Podredumbre Mortal
Rompemagos
Marca de la Muerte
Vampirismo

CAPTULO II PREPARACIN

PREPARACIN
LIBROS DE HECHIZOS

CARTA DE HABILIDADES DEL MAGO


CARTA DE MAGO

COMPONENTES

1 reglamento

2 tablillas de mago

6 fichas de activo

La arena
2 libros de hechizos
336 cartas de hechizo
4 cartas de mago
4 cartas de habilidades
del mago
8 cubos indicadores

CUBOS INDICADORES
(EN ROJO Y NEGRO)

TABLILLA DEL MAGO

20 cilindros de accin
2 cilindros de hechizo rpido
9 dados de ataque
1 dado de efectos (d12)

INDICADORES DE ESTADO

1 ficha de iniciativa
3 fichas de habilidad
8 fichas de Guardia
23 marcadores de estado
13 fichas de hechizo
27 marcadores de heridas
12 marcadores de man

DADOS DE ATAQUE
DADO DE EFECTOS

CAPTULO II PREPARACIN
La arena de Mage Wars

LA ARENA

336 CARTAS DE HECHIZOS

El tablero de juego muestra la arena donde


luchars para imponerte a la magia de tus
adversarios. La arena se divide en 12 casillas
llamadas zonas, que determinan el movimiento
y las distancias. Las zonas se consideran
adyacentes nicamente si comparten un
lateral (ya sea horizontal o verticalmente). Las
zonas que estn en contacto solamente por
una esquina (en diagonal) no se consideran
adyacentes.

Mage Wars incluye 336 hechizos con los que empezar a


coleccionar tu biblioteca de hechizos y que puedes guardar en la caja del juego. Los hechizos con los que jugars
durante cada partida se colocan en el libro de hechizos y
pueden cambiarse entre partida y partida.

Preparar la partida

Coloca la arena en el centro de la mesa. Cada jugador


elige un mago y toma la carta del mago elegido y la carta
de habilidades correspondiente (en el modo Aprendiz no
se utilizan las cartas de habilidades). Cada jugador elige
luego un color (rojo o azul) y recibe los 10 cilindros de
accin de ese color. Adems, cada jugador recibe 3 cubos
indicadores negros, 1 cubo indicador rojo y 1 cilindro negro de hechizo rpido.
CILINDROS DE ACCIN
FICHA DE INICIATIVA

MARCADORES
DE HERIDA

CILINDRO DE
HECHIZO RPIDO

FICHAS DE HECHIZO

MARCADORES DE MAN

Coloca tu carta de mago en la esquina del tablero que


tengas ms cercana (sealada con una puerta). En el
modo Aprendiz slo se juega con la mitad del tablero
(ver la pgina 2). Coloca una de tus fichas de accin y
la ficha de hechizo rpido sobre tu carta de mago de
tal modo que los smbolos blancos queden visibles, tal
como se muestra en la imagen de la izquierda.
Sita tu tablilla de mago frente a ti. Pon un cubo indicador negro en cada uno de los valores iniciales de canalizacin, reserva de man (todos los magos empiezan con
10 puntos de man en su reserva) y vida. En el modo
Aprendiz todos los magos tienen las mismas caractersticas (ver la pgina 2). Coloca un cubo rojo en la casilla
0 del marcador de puntos de vida; este cubo seala las
heridas que ha sufrido el mago (ver el ejemplo 1).
Elige un libro de hechizos. Si se trata de tu primera partida, tendrs que preparar el libro de hechizos (ver Modo
Aprendiz, en la pgina 2). Deja los dados, fichas de estado y el resto de fichas del juego cerca de ti.
Cada jugador tira despus el dado de efectos (d12). El
que obtenga el resultado ms alto decide quin empieza
con la ficha de iniciativa; ese jugador ser el primero en
actuar durante el primer turno del juego.

FICHAS DE HABILIDADES
DE LOS MAGOS

FICHAS DE GUARDIA Y ACTIVO

EJEMPLO 1: PREPARACIN DE UNA TABLILLA DE MAGO APRENDIZ.

CAPTULO III EL TURNO DE JUEGO

EL TURNO DE JUEGO
EL TURNO DE JUEGO
FASE DE PREPARACIN
Iniciativa
Reactivacin
Canalizacin

ficha de iniciativa deber entregarla a su adversario. As pues, la


iniciativa se ir alternando entre los jugadores.
El jugador que tenga la iniciativa ser el primero en actuar durante la fase de accin y ser el primero en determinar el orden de
los acontecimientos.

Paso 2 Reactivacin

Ajusta todas las fichas de accin y de hechizo rpido as como las


fichas de disponibilidad girando cada una de modo que el lado
activo quede visible.

Mantenimiento
Planificacin
Despliegue
FASE DE ACCIN
Primer momento para lanzamientos rpidos
Turno de acciones de las criaturas
ltimo momento para lanzamientos rpidos

Mage Wars se juega en una serie de turnos, que prosiguen hasta


que uno de los magos sufre las suficientes heridas para ser destruido. El ltimo mago en pie gana la partida!

CILINDROS DE ACCIN
Y FICHAS DE ACTIVO
Todas las criaturas que estn en la arena llevarn
consigo un cilindro de accin (incluido el mago).
El cilindro de accin se utiliza para indicar si una
criatura ha llevado ya a cabo su accin en esa ronda:
Si la ficha de accin est cara
arriba la criatura est activa.
nicamente las criaturas activas
pueden efectuar acciones.

Cada turno se divide en dos fases:


La fase de preparacin
La fase de accin
Debe completarse la fase de preparacin antes de empezar la fase
de accin. Durante la fase de accin cada criatura que est en la
arena efectuar acciones. Cuando todas las criaturas hayan actuado, el turno de juego termina y empieza la siguiente, con una
nueva fase de preparacin.

LA FASE DE PREPARACIN
Esta es la parte administrativa de la ronda; hay que canalizar el
man, pagar los costes de mantenimiento y elegir los hechizos
para esta ronda. Los dos jugadores realizan la fase de preparacin
simultneamente.
La fase de preparacin se divide en 6 pasos. Ambos jugadores
deben haber completado cada uno de los pasos antes de empezar
el siguiente:

Paso 1 Iniciativa

En el primer turno de la partida cada jugador tirar el dado de efectos para determinar quin empieza con la ficha de iniciativa.
El jugador que obtenga la tirada ms alta
decide qu jugador tendr la iniciativa en
la primera ronda. Despus de cada turno,
durante este paso, el jugador que tenga la

Si la ficha de accin est cara


abajo, la criatura est inactiva.

Algunos efectos y habilidades slo


pueden usarse una vez por ronda.
Para indicarlo se utiliza una ficha
de activo que se coloca sobre la
carta. Si la ficha muestra el lado
sealado con Activo, se podr
usar esa habilidad. Despus de
utilizar la habilidad se deber girar
la ficha de forma que muestre la
cara Usado. Esa habilidad no
podr volverse a utilizar hasta que
se gire la ficha y quede de nuevo
disponible (normalmente, en la
siguiente fase de reactivacin).

Cada mago tambin tiene una


ficha de hechizo rpido. Cuando
el mago realice su accin de
hechizo rpido deber girar esta
ficha y dejarla por el lado inactivo.

CAPTULO III EL TURNO DE JUEGO


Paso 3 Canalizacin

Cada mago aade tantos puntos de man a su reserva como su valor de canalizacin. Cualquier elemento que est en la arena y que canalice man tambin
aadir man a su reserva en este momento.

Cada mago deber contabilizar su reserva de man


en la tablilla de mago. Si hubiera otras criaturas u
elementos que canalizaran man, coloca contadores de man
en la carta para sealar la cantidad de man disponible. No hay
ningn lmite a la cantidad de man que puede tener un mago o
un elemento.
Ejemplo: el Seor de las Bestias tiene un valor 9 de canalizacin, de
modo que obtiene 9 puntos de man en cada ronda. En la primera ronda
de la partida, durante la fase de canalizacin, aade 9 puntos de man
a su reserva de man, que ya dispone de 10 puntos, con lo cual dispondr de un total de 19 puntos de man.

Siempre puedes elegir el orden en


el que se aplican los efectos que
afecten a tus criaturas y elementos durante esta fase. En el caso
excepcional de que surgiera un
problema en determinar el momento de aplicacin, el jugador
que tenga la iniciativa decidir el
orden.
Ejemplo: controlas un Unicornio con
el atributo Regenerar 2 y un marcador
de Ardiendo. Como la criatura ha sufrido muchas heridas, estar ardiendo
podra destruirla. Puedes optar por
resolver primero el atributo de regeneracin o el estado Ardiendo.

QU ES UN ATRIBUTO?

QU ES EL MAN?
El man es la energa mstica que controlan los magos.
Cualquiera que lance hechizos tendr que gastar man
para poder hacerlo. En cierto modo, el man es como
la electricidad y el mago vendra a ser la batera que la
almacena.
Durante cada turno tu mago generar o canalizar
una cierta cantidad de man. Este man se aade a tu
reserva de man. Cuando el mago lance un hechizo,
debers gastar man de tu reserva.
Los magos no pueden gastar el man que no tengan.
Si no dispones de suficiente man no podrs lanzar
el hechizo! Tendrs que tomar algunas decisiones
difciles: debes acumular mucho man para invocar a
una criatura poderosa, o ser mejor dividirlo para lanzar
varios hechizos ms dbiles, pero menos costosos? T
decides!

Paso 4 Mantenimiento

Algunos hechizos tienen un coste de mantenimiento. Se trata


de un coste de man que debe pagarse en cada fase de mantenimiento, o si no el hechizo se desvanecer. Te corresponde a ti
decidir si deseas pagar el coste de mantenimiento o si dejas que
el hechizo se desvanezca.
Adems, algunos hechizos y estados (como Ardiendo o Ptrido)
actan en esta fase, y las criaturas con el atributo de Regenerar
tambin sanan heridas en este momento (ver el Cdice).

Los hechizos, criaturas, elementos y ataques pueden


tener algunas habilidades especiales impresas en la
carta y conocidas como atributos. Estos atributos les
permiten hacer cosas que normalmente no podran
hacer, como moverse ms lejos durante la fase de accin.
Los atributos aparecen en la parte inferior de la carta
de hechizo o dentro del recuadro de ataque. Algunos
hechizos y habilidades tambin pueden aadir
atributos a un elemento. Por ejemplo, podras lanzar un
encantamiento para incorporar a la criatura el atributo
Veloz.
Muchos atributos van seguidos de una cifra que seala
la potencia del atributo. Por ejemplo, el Unicornio
tiene el atributo Regenerar 2, lo cual significa que el
unicornio sanar 2 puntos de heridas en cada fase de
mantenimiento.
A veces esta cifra va acompaada de un smbolo de
suma o resta. Un mismo elemento puede combinar
varios atributos del mismo tipo siempre que tengan
estos smbolos de suma o resta. De esta manera, una
criatura con Rayo +1 que fuera afectada por un hechizo
que le diera Rayo -2 combinara ambos atributos de
forma que en total tendra Rayo -1.
Si un atributo no tiene un smbolo de suma o resta, no
se combinar con otros atributos que tengan el mismo
nombre. En este caso, nicamente contar el atributo
de mayor valor. Siguiendo con el ejemplo del unicornio,
si este fuera afectado por un hechizo que le concediera
Regenerar 3, solamente sanara 3 puntos de heridas por
turno, y no 5.
En este reglamento y en las cartas de hechizo,
los atributos siempre se escriben con su inicial en
mayscula. En el Cdice que se incluye al final de este
reglamento se encuentra una lista con todos los efectos
de los atributos.

Paso 5 Planificacin

Cada mago se prepara para el turno eligiendo un mximo de 2


hechizos de su libro de hechizos. Ambos jugadores debern elegir simultneamente sus hechizos. Coloca los hechizos que hayas elegido cara abajo ante ti. Debes mantener los hechizos en
secreto para que tu adversario no sepa cules son tus intenciones!

CAPTULO III EL TURNO DE JUEGO


Los hechizos que prepares sern los nicos hechizos que podrs
lanzar durante esta ronda. No estars obligado a lanzar necesariamente los hechizos que elijas.

LA ACCIN DE
LANZAMIENTO RPIDO

Algunas criaturas (llamadas familiares) y elementos (como los


puntos de aparicin) tienen la capacidad de lanzar hechizos. En
este momento podrs elegir un hechizo para cada uno de estos
elementos. Coloca estos hechizos cara abajo junto a la criatura o
elemento.

El lanzamiento rpido es una accin


especial que slo el mago puede efectuar
durante un turno, adems de sus acciones
normales durante la fase de acciones. Esta
accin slo puede usarse para lanzar un
hechizo rpido (un hechizo con el smbolo
de accin rpida), y no puede usarse para
efectuar ninguna otra accin.

Los hechizos que no se lancen durante esta ronda se devuelven al


libro de hechizos al principio del siguiente paso de planificacin.

Paso 6 Despliegue

Los puntos de aparicin son elementos que lanzan hechizos por ti.
Por ejemplo, el punto de aparicin Madriguera del Seor de las
Bestias puede lanzar hechizos de animal. Empezando por el jugador que tenga la iniciativa, cada mago podr lanzar los hechizos
asignados a sus puntos de aparicin (ver el apartado Puntos de
aparicin, en la pgina 16). Para ello deber revelar el hechizo
que haya elegido, pagar el man requerido y resolver el hechizo.
Si optas por no lanzar el hechizo (o si no puedes), el hechizo se
devolver a tu libro de hechizos al principio de la siguiente fase
de planificacin.

LA FASE DE ACCIN
Aqu es donde empieza la parte ms emocionante de la ronda.
Cada una de las criaturas activas que est en la arena podr llevar
a cabo un turno de acciones para moverse, atacar o efectuar
otras acciones. Tu mago tambin se considera una criatura y acta durante esta fase. La fase de accin se divide en tres partes:

Primer momento para lanzamientos rpidos

Antes de que ninguna criatura pueda efectuar una accin, cada


mago tendr la oportunidad de efectuar una accin de lanzamiento rpido, empezando por el jugador que tenga la ficha de
iniciativa. Un lanzamiento rpido te permite lanzar un hechizo
rpido. Para hacerlo, debers girar la ficha de lanzamiento rpido
del mago. No es necesario que utilices la accin de lanzamiento
rpido en este momento; puedes guardarla para usarla en otro
momento de la fase de accin.

Hay tres momentos en los que puedes efectuar un


lanzamiento rpido durante la fase de accin:

Durante el primer momento para lanzamientos


rpidos.

Inmediatamente antes o despus de que una criatura


que controles realice su turno de acciones.

Durante el momento final para lanzamientos rpidos.


Cuando realices un lanzamiento rpido, gira la ficha de
lanzamiento rpido de modo que quede cara abajo y luego
juega cualquier hechizo rpido que tengas preparado para
este turno. Utilizando una accin de lanzamiento rpido
y la accin habitual, tu mago puede lanzar dos hechizos
durante cada turno!

Ejemplos: durante el turno de acciones el Seor de las


Bestias podra activar a su Lobo, ponerlo en guardia,
y luego emplear su accin de lanzamiento rpido para
activar su Lince. El Hechicero podra usar su lanzamiento
rpido para lanzar el hechizo Descarga Arcana que tiene
impreso en su carta de habilidades. Este ataque especial
cuenta como un hechizo rpido. Despus podra usar su
turno de accin normal para lanzar otro hechizo.

Turno de acciones

El jugador con la iniciativa llevar a cabo el primer turno de acciones. Durante tu turno de acciones activars y usars una criatura
que controles. A continuacin tu adversario efectuar un turno
de acciones con una de sus criaturas, luego t efectuars otro, etc.
Los jugadores seguirn alternndose hasta que todas las criaturas
de la arena hayan llevado a cabo su turno de acciones.
Cuando te toque llevar a cabo un turno de acciones se te considerar el jugador activo, y la criatura que actives ser la criatura
activada.
Cuando te toque efectuar un turno de acciones, tendrs que
activar a una de tus criaturas activas. Sin embargo, si tu adversario tuviera ms criaturas activas en la arena que t, podrs optar
por pasar cuando te toque llevar a cabo un turno de acciones.
Podrs seguir pasando siempre y cuando tengas menos criaturas
activas que tu rival. En cuanto el nmero de criaturas activas sea
el mismo, tendrs que efectuar una fase de accin en tu turno (no
podrs pasar).
Ejemplo: el Brujo se enfrenta en solitario al Seor de las Bestias y a un
Lagarto Esmeralda cuando le toca actuar. El Brujo podra pasar, obligando al Seor de las Bestias a efectuar un turno de acciones. El Seor
de las Bestias activa y utiliza a su criatura invocada, de modo que ahora
tienen el mismo nmero y vuelve a ser el turno del Brujo. Esta vez no
podr pasar.

CAPTULO IV ACCIONES

CRIATURAS ACTIVAS E INACTIVAS


Cualquier criatura que todava no haya llevado a cabo
su fase de accin (es decir, que tenga el cilindro de
accin cara arriba) est activa. Cualquier criatura que
ya haya efectuado su fase de accin (con una ficha de
accin cara abajo) est inactiva. En el momento de
ser invocadas en la arena todas las criaturas empiezan
inactivas, con lo que su cilindro de accin empieza
mostrando la cara inactiva.

Atencin: cuando actives a una criatura y le des la vuelta a su


cilindro de accin, tu adversario podr revelar cualquier hechizo
oculto (ver Revelar encantamientos en la pgina 18). Tienes que
darle a tu adversario la oportunidad de revelar sus encantamientos antes de decidir qu accin quieres efectuar con tu criatura.
Cuando la criatura haya completado sus acciones deber resolverse cualquier efecto que ocurra al final de su turno. Por ejemplo,
todas las fichas de aturdimiento de la criatura debern retirarse al
final de su turno de acciones. En algunos casos tendrs que hacer
una tirada de cancelacin para determinar si un encantamiento
o estado desaparecen. Tras resolver cualquier efecto que fuera
necesario, el turno de la criatura habr terminado y pasar a estar
inactiva, permaneciendo as hasta la siguiente fase de reactivacin (a menos que un hechizo o efecto la reactive). As pues, cada
criatura slo podr actuar una vez en cada turno.
Excepcin: si tu criatura recibiera un indicador de estado durante su turno debido a una Proteccin Mgica o a un Contraataque
y ese estado produjese un efecto determinado al finalizar el turno
de acciones, dicho efecto no se resolvera hasta el siguiente turno de la criatura (ver Contraataque en la pgina 28 y Proteccin Mgica en la pgina 27).
Recuerda que antes de activar a una criatura (incluyendo tu
mago) o inmediatamente despus de completar su turno de acciones, puedes utilizar tu accin de lanzamiento rpido (en caso
de que tu ficha de lanzamiento rpido est activa).

ACTIVA

INACTIVA

Acciones de las criaturas

Cuando elijas a una criatura para efectuar su turno de acciones,


la activars. Tendrs que girar el cilindro de accin de la criatura
para que quede por el lado inactivo y descartar cualquier marcador de En Guardia (en caso de tenerlo). Tu criatura podr entonces efectuar sus acciones para esa ronda (ver el apartado Qu
puede hacer una criatura en la pgina 11).
Importante: aunque se le da la vuelta al cilindro de accin de la
criatura al principio de su turno, el turno no terminar hasta que
no haya completado todas sus acciones.

Consejo: puedes aprovechar la accin de lanzamiento rpido


para encadenar combinaciones devastadoras. Por ejemplo, justo
antes del turno de una criatura, podras aumentar su ataque o
tele-transportarla a una zona enemiga para efectuar un ataque
por sorpresa.

Momento final para lanzamientos rpidos

Cuando todas las criaturas de la arena hayan llevado a cabo su


turno (y estn inactivas) cada jugador tendr una ltima oportunidad para emplear su lanzamiento rpido en esta ronda (si lo
desea), empezando por el jugador que tenga la iniciativa. Slo
podrs utilizar tu ficha de lanzamiento rpido en caso de que
todava no la hayas utilizado anteriormente en esta ronda.

ACCIONES
MOVIMIENTO
Durante su turno de acciones una criatura puede moverse. Si se
mueve, tendr que concluir todo su movimiento antes de efectuar cualquier otra accin. Una criatura no puede efectuar ningn
otro tipo de accin antes de moverse.
Cuando una criatura realice una accin de movimiento se desplazar una zona a cualquier zona adyacente. La zona debe estar adyacente horizontal o verticalmente (las criaturas nunca se
mueven en diagonal).
Tras efectuar una accin de movimiento, una criatura podr llevar a cabo una accin rpida (ver Qu puede hacer una criatura
en la pgina 11). Como accin rpida una criatura puede decidir moverse de nuevo para desplazarse a una segunda zona. As
pues, una criatura puede llegar a moverse hasta dos zonas en una
misma ronda. Si se mueve a una segunda zona concluir su turno

y ya no podr efectuar ninguna accin ms (como ponerse en


guardia o atacar).

Obstaculizar el movimiento

La presencia de criaturas enemigas puede limitar la libertad de


movimiento de tus criaturas.
Si una criatura sale de una zona que contenga alguna criatura enemiga o entra en una zona que contenga una criatura enemiga,
se considerar obstaculizada. Una criatura obstaculizada deber
dejar de moverse y no podr efectuar ninguna accin de movimiento ms en este turno (incluso cuando tenga el atributo Veloz).
Algunas criaturas tienen un atributo o habilidad que les permite
ignorar a las otras criaturas que obstaculizan el movimiento. Por
ejemplo, una criatura que tenga el atributo Voladora puede ignorar a las criaturas que no vuelen al moverse, mientras que una
criatura con el atributo Escurridiza o una criatura que sea empujada o tele-transportada siempre puede ignorar a las criaturas enemigas al moverse. Una criatura enemiga que est Incapacitada o

10

CAPTULO IV ACCIONES
Inmovilizada o bien tenga el atributo Bicho podr ser ignorada,
no pudiendo obstaculizar a las dems criaturas. En el Cdice se
aportan ms detalles sobre cada uno de estos atributos y estados.
Ejemplo: se activa un Lobo. Normalmente una criatura podra moverse
hasta 2 zonas (utilizar la accin de movimiento para desplazase 1 zona
y luego como accin rpida llevar a cabo un segundo movimiento). Si el
Lobo se mueve a la izquierda, podr moverse luego hacia abajo usando su
accin rpida. Sin embargo, si se desplazara primero abajo, tendra que
detenerse porque el enemigo que hay all obstaculizara su movimiento.
Ten en cuenta que no puede moverse hacia la derecha porque esa direccin
est bloqueada por una Barrera (ver Barreras en la pgina 17).

ACCIN DE MOVIMIENTO
Una criatura se desplaza a una nueva zona mediante la
accin de movimiento o bien cuando es empujada o teletransportada. Cuando se desplaza, debe seguir los 6 pasos
que se indican a continuacin (puede que algunos pasos
no se apliquen). En la mayora de ocasiones, simplemente
pasars la criatura de una zona a otra.
Paso 1 Declarar el movimiento
Elige la zona a la que se mover la criatura. Comprueba
que el movimiento sea posible. Por ejemplo, asegrate
que no haya una Barrera que impida el movimiento (ver
Barreras en la pgina 17). Asegrate de que la criatura no
est Inmovilizada o Incapacitada. Si cambias de opinin o
ves que no puedes mover a la criatura, puedes anular la
accin de movimiento y elegir otra accin. Sin embargo,
despus de este primer paso ya te habrs comprometido
con la accin de movimiento y si ms adelante la anulas
por cualquier motivo, perders la accin.
Paso 2 Pagar los costes
Tienes que pagar cualquier coste asociado con el
movimiento. Por ejemplo, puede que un hechizo obligue
a tu criatura a pagar algo de man para poder moverse. Si
no puedes pagar todos los costes, el movimiento quedar
anulado y habrs perdido la accin.
Paso 3 Efectos al abandonar la zona

CMO CONTAR LAS DISTANCIAS


Cuando una criatura se mueva o cuando realices un
ataque, tendrs que contar la distancia. La distancia (o
alcance) siempre se cuenta desde una zona adyacente
a otra (solamente en vertical u horizontal, pero nunca
en diagonal).

Ejemplo: este Arquero Real tiene un ataque a distancia


con un alcance de 1-2. As pues, slo puede usarse contra
un enemigo que est a 1 2 zonas de distancia. La zona
que ocupa el propio arquero es alcance 0, mientras
que el Lobo estara a alcance 1 y el Oso a alcance 2.

Ahora tiene lugar cualquier hechizo, habilidad o efecto


que se desencadene en el momento en que la criatura
abandone la zona.
Paso 4 Barreras
La criatura se topa con cualquier barrera que tuviera en
su paso. Algunas barreras atacan a la criatura cuando
sta las atraviesa (por ejemplo, el Muro de Fuego). Las
criaturas tele-transportadas ignoran las barreras (ver
Barreras en la pgina 17).
Paso 5 Movimiento
La criatura se desplaza a la nueva zona.
Paso 6 Efectos al entrar en la zona
Ahora tiene lugar cualquier hechizo, habilidad o efecto
que se desencadene en el momento en que la criatura
entre en una zona. Por ejemplo, algunos hechizos crean
una trampa que se activa cuando una criatura entra en
una zona (ver Trampas en la pgina 20).
Si el movimiento de la criatura queda impedido durante la
accin, tendr que detenerse la secuencia de movimiento
en ese momento y el resto de la accin de movimiento
quedar anulada. Por ejemplo, una criatura podra quedar
Inmovilizada en el momento de abandonar la zona
(paso 3). Si as fuera, el resto del movimiento quedara
interrumpido, de modo que no se topara con ninguna
barrera ni tampoco llegara a desplazarse a ninguna otra
zona..

CAPTULO IV ACCIONES

11

QU PUEDE HACER UNA CRIATURA DURANTE SU TURNO DE ACCIONES?


ACTIVACIN Elige primero una criatura y actvala, girando su cilindro de accin de modo que la cara inactiva quede visible
y retirando cualquier marcador de Guardia que pudiera tener. A continuacin ya podrs actuar con ella, eligiendo una de las 3
opciones que se indican a continuacin:

EFECTUAR PRIMERO UNA ACCIN DE MOVIMIENTO Y LUEGO UNA ACCIN RPIDA

EFECTUAR UNA ACCIN COMPLETA

NO HACER NADA

Mueve primero la criatura a una zona adyacente. Luego puedes efectuar una accin rpida con ella (ver debajo). Tanto la
accin de movimiento como la accin rpida son opcionales: puedes hacer una sin necesidad de hacer la otra. Sin embargo, si quieres mover la criatura, tendrs que completar la accin de movimiento antes de efectuar la accin rpida.

Si no efectas ninguna accin de movimiento podrs llevar a cabo una accin completa (ver debajo). Las acciones
completas requieren ms tiempo y no permiten moverse primero.

A veces una criatura no tendr nada til que hacer o puede que algo le impida ejecutar acciones (por estar incapacitada). Aunque la criatura no haga nada, debers girar el cilindro de accin y dejarlo por el lado inactivo

ACCIONES RPIDAS

ACCIONES COMPLETAS

EFECTUAR OTRA ACCIN DE MOVIMIENTO

EFECTUAR UN ATAQUE COMPLETO

EFECTUAR UN ATAQUE RPIDO

Ejemplo: el Oso Garra de Acero tiene dos ataques cuerpo a cuerpo


distintos impresos en su carta. Puede usar sus Garras como accin
rpida, pero su ataque ms potente, Garras Poderosas, requiere
una accin completa.

La criatura activada se mueve a otra zona adyacente, siguiendo


las reglas habituales para el movimiento. La presencia de criaturas
enemigas puede obstaculizar su movimiento y no permitirle
mover una segunda vez.
La criatura puede efectuar un ataque que aparezca en su carta
sealado con el icono de accin rpida (ver Ataques en la
pgina 22).

Ejemplo: el Halcn se ha movido a una zona que contiene una


criatura enemiga. El Halcn tiene un ataque rpido impreso en su
carta, de modo que puede atacar como accin rpida.

EN GUARDIA

La criatura activada puede disponerse para defender la zona


en la que est. Coloca una ficha de Guardiasobre la criatura.
Una criatura en guardia puede defender a otros elementos en su
misma zona (ver Guardia en la pgina 29).

Tu criatura puede hacer un ataque que aparezca impreso en su


carta con el icono de accin completa (ver Ataques en la pgina
22).

LANZAR UN HECHIZO COMPLETO

Una criatura que tenga la habilidad de lanzar hechizos (como el


mago o un familiar) puede lanzar un hechizo que tenga el icono
de accin completa (ver Lanzar hechizos en la pgina 13).
nicamente podrs lanzar los hechizos que hayas preparado
previamente durante la fase de planificacin.

EFECTUAR UNA ACCIN COMPLETA ESPECIAL


Algunas criaturas pueden efectuar una accin especial. Ver
Acciones especiales, a continuacin.

LANZAR UN HECHIZO RPIDO

Una criatura con la habilidad de lanzar hechizos (como el mago


o un familiar) podr lanzar un hechizo que tenga el icono de
accin rpida (ver Lanzar hechizos en la pgina 13). Solamente
se puede lanzar un hechizo si se ha preparado previamente en
la fase de planificacin.

Ejemplo: la Sacerdotisa quiere lanzar Curacin Menor. Como


se trata de un hechizo rpido puede hacerlo con una accin
rpida.

EFECTUAR UNA ACCIN RPIDA ESPECIAL

Algunas criaturas pueden efectuar una accin especial (ver el


apartado Acciones especiales de la derecha).

ACCIN DE LANZAMIENTO RPIDO

Importante: en cualquier momento antes o despus de la fase de accin de una criatura propia,
tu mago podr utilizar su accin de lanzamiento
rpido (ver La accin de lanzamiento rpido en
la pgina 8).

ACCIONES ESPECIALES

Algunas criaturas tienen habilidades


especiales que les brindan acciones
especiales que pueden efectuar. stas se
describen en su carta o pueden aparecer
en su recuadro de habilidades. La habilidad
describe o muestra la accin requerida
(completa o rpida) que se deber usar.

Ejemplo: como accin rpida Huggin podr


mirar un hechizo oculto que est a no ms
de dos zonas de distancia.
Algunos recuadros de
habilidades incluyen un
coste de man impreso o
un coste de man que se describe en el texto de la habilidad.
Este es el coste que deber pagarse para emplear esa habilidad.
Ejemplo: Descarga Arcana del Hechicero es una habilidad que
aparece en su carta de habilidades y tiene un smbolo de coste
de man 1. As pues, para poder utilizarlo tendr que gastar
1 punto de man.

12

CAPTULO V HECHIZOS

HECHIZOS
Un duelo entre magos es en realidad un duelo de hechizos mgicos. Tus hechizos definen a tu mago y lo que puede hacer. En
Mage Wars los hechizos estn representados por cartas.

Cmo son las cartas de hechizo

Tu libro de hechizos contiene las cartas de hechizo que podrs


usar durante la partida. Cada carta de hechizo se puede usar una
sola vez. Despus de que el hechizo se haya lanzado o haya sido
neutralizado, se colocar en tu pila de descarte. Normalmente no
podrs recuperar ningn hechizo que est en tu pila de descarte.
Cada carta de hechizo contiene la informacin que necesitars
durante la partida:
Nombre del hechizo
Tipo de hechizo Identifica el tipo de hechizo (ataque,
criatura, conjuro, etc.)
Subtipo Algunos hechizos o habilidades slo pueden afectar o dirigirse contra un subtipo de hechizo concreto.
Lnea de lanzamiento En la parte superior de la carta
aparece la lnea de lanzamiento, que muestra la informacin
necesaria para lanzar el hechizo y que incluye el coste de lanzamiento, la accin necesaria, el alcance y el objetivo.
Coste de lanzamiento Seala la cantidad de man que
tendrs que gastar de tu reserva en el momento de lanzar el
hechizo.
Icono de accin Indica el tipo de accin necesaria para
lanzar el hechizo. Los hechizos rpidos son sencillos y pueden
lanzarse despus de mover (mediante una accin rpida),
mientras que los hechizos completos son ms complejos,
de tal modo que la criatura no podr moverse primero (y requerirn una accin completa). El icono muestra el tipo de
accin que debers efectuar para lanzar el hechizo (rpida o
completa).
Alcance Slo puedes lanzar un hechizo a un objetivo que
est dentro del alcance. El alcance siempre se expresa mostrando un mnimo y un mximo. Si el objetivo est demasiado
lejos o demasiado cerca, no podrs lanzar el hechizo.
Objetivo Cada hechizo debe lanzarse contra un objetivo
vlido. Slo puedes seleccionar el objetivo si coincide con los
requisitos que aparecen en el hechizo que vas a lanzar. Algunos hechizos pueden dirigirse a objetivos con atributos o
subtipos concretos. Por ejemplo, el hechizo Curacin Menor
slo puede dirigirse a una criatura viva, o sea que no podra

lanzarse contra un conjuro o contra una criatura con el atributo No viva.


Escuela y nivel Esta informacin se utiliza en el momento
de elegir los hechizos que deseas incluir en tu libro (ver Libros
de hechizos en la pgina 35).
Efecto Este apartado de la carta describe qu hace el hechizo en el momento de lanzarlo. Si el hechizo tuviera un coste
de mantenimiento, aparecera aqu. Cualquier atributo especial que el hechizo pudiera tener tambin se incluira aqu.
Tus hechizos se conservan en tu libro de hechizos hasta que los
preparas (cuando los eliges durante la fase de planificacin). El
libro te ayuda a organizarlos y clasificarlos y te permite buscar
entre tus hechizos sin dar pistas a tu rival sobre los hechizos de
los qu dispones.
Los hechizos neutralizados o descartados se dejan en tu pila de
descarte (ver Descartar hechizos en la pgina 13).

CAPTULO V HECHIZOS

NIVELES DE
HECHIZOS

Todos los hechizos tienen un


nivel que se muestra en la esquina superior derecha de
la carta, debajo del smbolo de su escuela de magia. Algunos hechizos tienen un coste variable que viene determinado por el nivel del objetivo del hechizo.
Ejemplo: el hechizo Dormir tiene un coste de lanzamiento que depende del nivel de la criatura que se quiera hacer dormir. Una criatura de nivel 3 costara 6 puntos
de man.
Algunos hechizos slo afectan a objetivos de un determinado nivel o tienen un efecto distinto en funcin del
nivel del objetivo.
Atencin: tu mago se considera una criatura de nivel 6

LANZAR HECHIZOS
Los magos (y algunas otras criaturas y elementos) tienen la habilidad de lanzar hechizos. Solamente podrs lanzar los hechizos
que hayas preparado previamente durante la fase de planificacin.
Para lanzar un hechizo, sigue estos pasos en el orden indicado:
1. Anunciar el hechizo
2. Pagar los costes
3. Contrarrestar el hechizo
4. Resolver el hechizo

Paso 1 Anunciar el hechizo

Declaras que vas a lanzar un hechizo y sealas cul ser el objetivo. Solamente podrs elegir un objetivo que cumpla con los requisitos sealados en la lnea de lanzamiento. Algunos hechizos
afectarn a una zona del tablero, mientras que otros se dirigirn a
un solo elemento, como una criatura o un conjuro.
El objetivo de un hechizo debe quedar dentro del alcance (ver
Cmo contar las distancias, pgina 10). Todos los hechizos tienen un alcance que se expresa en zonas. El alcance muestra dos
valores, por ejemplo 0-2. La primera cifra indica la distancia
mnima a la que debe estar el lanzador respecto al objetivo, mientras que la segunda cifra indica la distancia mxima. Por ejemplo,
si el alcance del hechizo fuera 0-2, el objetivo podra estar a una
distancia de cero (en la misma zona), o bien a una o dos zonas
respecto al lanzador. Si el hechizo tuviera un alcance de 1-2
slo podra afectar a los objetivos que estuvieran a una o dos
zonas de distancia y no a objetivos que estuvieran en la misma
zona del lanzador (zona 0) o a tres o ms zonas de distancia.
Recuerda que las distancias se cuentan ortogonalmente y nunca diagonalmente.
Atencin: si hubiera alguna barrera entre el lanzador del hechizo y el objetivo, podra ser que bloqueara el hechizo (ver Barreras, pgina 17).
Ciertos hechizos te obligan a tomar algunas decisiones ms. Tu
hechizo puede tener un coste de lanzamiento variable (sealado
por una X en el coste de man) o puede tener varios efectos que
tendrs que elegir. En el momento de anunciar el hechizo debers
anunciar tambin estas otras decisiones.
Si cambias de opinin o ves que no puedes lanzar el hechizo, todava puedes anular el lanzamiento del hechizo y optar por una
accin distinta. Sin embargo, despus de este paso ya te habrs

comprometido con el lanzamiento y si ms adelante quedara interrumpido por cualquier motivo, perders la accin.

Paso 2 Pagar los costes

Debers pagar todos los costes del hechizo, restando tantos


puntos de man de tu reserva como el coste de lanzamiento (o
retirando los contadores de man necesarios del familiar o del
punto de aparicin). Algunos hechizos pueden tener algn coste
adicional (como sufrir alguna herida, reducir tus puntos mximos
de vida o destruir un elemento que est en juego). Estos costes
adicionales tambin debern pagarse en este momento.
En cuanto hayas pagado los costes necesarios tu hechizo habr
sido lanzado. Si no puedes pagar todos los costes, el hechizo quedar neutralizado y se descartar; habrs perdido la accin.

DESCARTAR HECHIZOS

Cada mago cuenta con su propia pila de descarte.


Cualquier hechizo o elemento que sea neutralizado se
colocar siempre en la pila de descarte de su propietario
(independientemente de quien lo controlase en ese
momento). Muchos hechizos, como los sortilegios, se
descartan automticamente despus de resolverse.
Importante: cualquier jugador puede examinar el
contenido de cualquier pila de descarte en cualquier
momento.
Las cartas de tu pila de descarte se consideran
gastadas; y quedan fuera de tu libro de hechizos y
no podrn volverse a utilizar. As pues, cada uno de los
hechizos de tu libro solamente podr lanzarse una vez
por partida (a menos que otro hechizo o habilidad te
permita reutilizarlo).

Paso 3 Neutralizar el hechizo


En cuanto hayas lanzado el hechizo
tu rival tendr la oportunidad de neutralizarlo. Normalmente no hay nada
que tu rival pueda hacer, y el hechizo
simplemente se lleva a cabo. Sin embargo, algunos hechizos y habilidades,
como el encantamiento Anular, pueden
permitirle contrarrestar tu hechizo.
Cuando un hechizo es neutralizado, se
descartar sin que tenga ningn efecto y
perders los puntos de man que hubieras gastado as como cualquier accin
empleada para lanzar el hechizo (a menos que el hechizo o habilidad que lo
neutraliza indique lo contrario).

Paso 4 Resolver el hechizo


En este momento el hechizo surte efecto. El tipo de hechizo (por
ejemplo, conjuro) y el texto que haya en la carta del hechizo
determinarn los efectos del mismo. Si has lanzado un hechizo
de ataque, debers resolver el ataque ahora.
Al resolver un hechizo, si el objetivo del hechizo ha dejado de
ser vlido o se ha movido, aunque haya sido dentro de la misma
zona, el hechizo queda neutralizado.

13

14

CAPTULO V HECHIZOS

TIPOS DE HECHIZOS

CRIATURAS

Existen seis tipos de hechizos: ataques, sortilegios, criaturas, conjuros, encantamientos y equipo. La forma de resolver cada hechizo y
cmo acta cada uno depender del tipo de hechizo que se trate.

ATAQUES

Los hechizos de criatura invocan a una criatura a la arena, que


luchar por ti hasta que sea destruida. Coloca la carta cara arriba
en la zona objetivo del tablero. Los hechizos de criatura tienen
alcance 0, por lo que siempre se colocan en la misma zona que el
lanzador del hechizo. Coloca luego una ficha de accin sobre la
carta de criatura que muestre el lado inactivo (las criaturas siempre entran en juego inactivas).

Los hechizos de ataque permiten al lanzador atacar a un objetivo


que est en la arena. Al resolver el hechizo, efectuars un ataque
contra el objetivo. Los hechizos de ataque tienen un recuadro
de ataque (similar al recuadro de ataque que aparece en las cartas de criatura) que contiene toda la informacin necesaria para
resolver el ataque, incluido el nmero de dados de ataque que
se tirarn, un apartado para efectos adicionales, atributos, etc.
Cuando se haya resuelto el ataque, coloca el hechizo en tu pila
de descarte. Los hechizos de ataque siempre son ataques a distancia (ver Ataques, pgina 22).

SORTILEGIOS

Atencin: el juego incluye 10 fichas de accin por jugador, pero


no hay ningn lmite a la cantidad de criaturas que puedes invocar.
Al igual que el mago, los hechizos de criaturas tienen unas caractersticas de vida y armadura, y generalmente tienen uno o ms
ataques. Si una criatura sufre tantas heridas o ms que sus puntos
de vida, la criatura ser destruida.
La mayora de criaturas tienen uno o ms atributos especiales impresos en la carta que les confieren unas habilidades especiales.
Puedes consultar una descripcin de los atributos en el Cdice
(pgina 40).

Vida y heridas

Todas las criaturas y conjuros tienen un valor de vida. Este valor


indica la cantidad mxima de heridas que ese elemento puede resistir antes de morir o ser destruido. Si el
elemento sufre una cantidad de heridas igual o superior
a su vida, quedar destruido. Debers contabilizar las
heridas que se inflijan a tu mago en su tablilla, mientras que las heridas infligidas a las criaturas se anotaran
mediante marcadores de herida.
La vida y las heridas se contabilizan por separado para cada
conjuro y criatura (incluidos los magos), ya que hay varios
hechizos y habilidades que pueden cambiar el valor de vida de
un elemento sin cambiar el numero de heridas que haya sufrido.

CRIATURAS VELOCES

Los sortilegios tienen un efecto breve y temporal en la partida.


Cuando el hechizo se resuelve, sigue las instrucciones que aparecen en la carta y luego djala en tu pila de descarte.

Algunas criaturas tienen el atributo Veloz. Estas criaturas


pueden efectuar dos acciones de movimiento antes de
efectuar una accin rpida. Sin embargo, las criaturas
veloces no pueden volver a moverse otra vez como accin
rpida. Al igual que las otras criaturas su movimiento
puede verse obstaculizado por las criaturas enemigas
(ver Obstaculizar el movimiento, pgina 9)

CAPTULO V HECHIZOS

VIVAS Y NO VIVAS

Todas las criaturas y conjuros estn vivos o bien son no


vivos. Estos atributos engloban todos los elementos y
determinan algunas de sus caractersticas.
A menos que la carta de hechizo indique lo contrario,
todas las criaturas tienen el atributo Vivo, mientras que
todos los conjuros tienen el atributo No vivo.

Viva Estas criaturas y conjuros son cosas vivas,

como plantas o animales. Todas las reglas se aplican


normalmente a los elementos vivos. Por ejemplo, las
criaturas vivas pueden curarse o quedarse dormidas.

No viva Estas criaturas y conjuros no estn vivos.

Pueden tratarse de mquinas, algn tipo de creacin


mgica o el esqueleto animado de una criatura
muerta. Todas las criaturas no vivas tienen los
atributos siguientes: Inmunidad al Veneno y Vida
Finita (puedes consultarlos en el Cdice que hay al
final de este reglamento). Aparte, pueden tener otros
atributos indicados en la carta.

VOLADORAS

Las criaturas con el atributo Voladora ignoran todas


las barreras y criaturas enemigas no-voladoras al
moverse. Las criaturas voladoras y las no-voladoras no
se obstaculizan unas a otras durante el movimiento.
Del mismo modo, las criaturas enemigas no-voladoras
ignoran a tus criaturas voladoras cuando se mueven.
Las criaturas no-voladoras no pueden hacer un ataque
cuerpo a cuerpo contra una criatura voladora a menos
que tengan el atributo Alcance. Los ataques a distancia
pueden efectuarse contra una criatura voladora de
la manera normal. Importante: cualquier ataque a
distancia siempre puede dirigirse contra una criatura
voladora que est en su misma zona, aun cuando la
distancia mnima para ese ataque fuera mayor que 0.
Para que una criatura voladora pueda
efectuar un ataque cuerpo a cuerpo
contra una criatura no-voladora, deber
sacrificar su atributo de vuelo hasta el
final del ataque y se ver afectada por
Defensas Mgicas y Contraataques con
normalidad (la criatura voladora tiene
que descender para acercarse y poder
efectuar el ataque).
Una criatura no puede emplear o
sacrificar su atributo de vuelo en medio
de un ataque. Por ejemplo, si una
criatura adquiere el atributo de vuelo durante una accin
de ataque, todo el ataque se resolver como si la criatura
no tuviera vuelo y el atributo Voladora se le asignar en
cuanto haya terminado el ataque.
Una criatura voladora se ver afectada por otras criaturas
en Guardia al efectuar un combate cuerpo a cuerpo,
pero nicamente si estuviera atacando a un elemento
no volador en la misma zona. Los ataques contra otros
elementos voladores siempre ignoran a las criaturas en
guardia (ver Guardia en la pgina 29).
Si una criatura voladora se pone en guardia, perder
el atributo Voladora y no lo podr recuperar mientras
tenga la ficha de Guardia.
Todas las criaturas tienen siempre una Lnea de visin
(LdV) con todas las criaturas voladoras, y viceversa (ver
Lnea de visin en la pgina 17).

CORPREOS E INCORPREOS

Los elementos normales, ya sean una vara de mago o un


ngel invocado, tienen una forma fsica slida. A estos
elementos se les denomina corpreos. Otros elementos,
en cambio, no tienen una forma fsica (como un muro de
fuego o una aparicin fantasmal). A estos elementos se
les denomina incorpreos.

Corpreo Todos los elementos del juego son


corpreos a menos que tengan el atributo Incorpreo.
Para los elementos corpreos no se requieren reglas
especiales.

Incorpreo Los elementos con este atributo tienen


algunas reglas especiales:

Todos los elementos incorpreos tambin tienen

los atributos Incontenible, No vivo e Ignfugo,


aunque no aparezcan indicados en la carta.

Los elementos incorpreos son ms difciles

de daar. Por ello, cuando se tiren los dados


de ataque para herir a un elemento incorpreo,
cualquier resultado de 2 se tratar como un 0.
As pues, nicamente se contarn los resultados
de 1 al determinar la cantidad de heridas
infligidas. Adems, un elemento incorpreo no se
ve afectado por efecto especial o estado derivado
de ataque alguno.

Heridas etreas Sin embargo, los elementos

incorpreos no son inmunes a todo. Cualquier ataque


que tenga el atributo Etreo incorpora un elemento
mgico y por ello afecta a todas las criaturas en
todos los planos de existencia. Los ataques etreos
afectan a los elementos incorpreos como si fueran
elementos corpreos normales. Esto significa que un
ataque etreo contara todos los resultados de los
dados y podra asimismo provocar efectos o estados
de la manera habitual (excepto Ardiendo, ya que un
elemento incorpreo tiene el atributo Ignfugo).

Ejemplo: el Espritu Tornado es una criatura


incorprea. Si la Sacerdotisa realiza un ataque
cuerpo a cuerpo normal contra l y tira 2 dados, con
unos resultados de 1 y 2, el espritu slo sufrira 1
herida (ya que el 2 se tratara como un 0). Pero
si en vez de eso lanza Pilar de Luz contra el espritu,
el espritu sufrir las heridas obtenidas con los dos
dados, y podra quedar aturdido o confuso por los
efectos adicionales, ya que Pilar de Luz tiene el
atributo Etreo.
Todos
los
elementos
incorpreos
carecen
de
armadura y tampoco pueden
adquirirla. Acostumbran a ser
fcilmente destruidos mediante
los ataques etreos. Muchos de
ellos tambin tienen un coste
de mantenimiento que debe
pagarse en cada ronda para
que el elemento siga en juego.

15

16

CAPTULO V HECHIZOS

FAMILIARES

Los familiares son elementos que tienen la


habilidad de lanzar hechizos. A menudo estos
elementos tambin pueden canalizar man.
Cuando un familiar consiga man, coloca
los contadores de man necesarios sobre el
elemento.
Si controlas a un familiar durante la fase de
planificacin, podrs seleccionarle un hechizo
para que lo lance durante la ronda. Es posible
que el familiar tenga alguna restriccin
sobre el tipo de hechizos que pueda lanzar.
Coloca el hechizo elegido cara abajo junto al
familiar y dile a tu rival que se trata del hechizo del familiar.
Solamente el familiar podr lanzar ese hechizo durante la
ronda.
Cuando el familiar realice su turno de acciones, podrs
hacer que lance su hechizo. El tipo de accin que el familiar
deber efectuar depender del tipo de hechizo que vaya
a lanzar. El familiar tendr que consumir primero su man
para pagar el coste de lanzamiento. Si no tuviera suficiente
man, tendrs que aportar la cantidad restante de tu
reserva de man.
El familiar se considera un lanzador de hechizos a todos los
efectos (alcance, etc.) y t controlars todos los hechizos
que tu familiar lance.
Si el familiar no lanzara el hechizo que hubieras preparado
para l, el hechizo se devolver a tu libro de hechizos al
principio de la siguiente fase de planificacin, pero si el
familiar fuera destruido antes de que lanzara el hechizo que
le asignaste, el hechizo tambin resultar destruido.
Consejo: vale la pena asignar un hechizo a tu familiar, aun
cuando no lo vayas a lanzar en esta ronda. De este modo tu
rival no sabr cules son tus verdaderas intenciones.

CONJUROS

Un conjuro es un hechizo que crea un elemento en la arena que


permanecer en juego hasta que sea destruido. Los conjuros tienen vida y se les puede atacar, daar y destruir, al igual que a una
criatura. Tambin pueden tener una armadura que les proteja. No
obstante, a diferencia de las criaturas, los conjuros no pueden ejecutar acciones y por lo tanto no tienen una ficha de accin.
Importante: a menos que la carta especifique lo contrario, todos
los conjuros tienen los atributos siguientes: No vivo, Inmunidad
psquica e Inamovible (puedes consultarlos en el Cdice).
Estos atributos no estn impresos en las cartas para no repetir
una informacin que es intuitiva e inherente a todos los conjuros.

Algunos conjuros tienen el atributo Vivo, que sustituye el atributo


No vivo que normalmente tienen los conjuros.
La mayora de conjuros afectan a una zona y estn incorporados
a esa zona. Cuando lances uno de estos hechizos, coloca el conjuro cara arriba en la zona objetivo. Una zona nunca puede tener
mltiples conjuros con el mismo nombre incorporados a ella.
Hay algunos conjuros que en vez de ello afectan a un elemento. Estos hechizos se incorporan al elemento y se mueven con l
cuando ste se desplaza. Si el elemento afectado es destruido o
se teleporta, el conjuro se retira y queda destruido. Un elemento
nunca puede tener varios conjuros incorporados a l que tengan
el mismo nombre.
Casi todos los conjuros tienen una habilidad o efecto especial
mientras estn en juego. Estos efectos se describen en la carta del
hechizo. A menos que la carta indique lo contrario, un conjuro
afecta a todo el tablero, independientemente del alcance.
Ejemplo: el Seor de las Bestias ha lanzado el conjuro Colmillo y Ua.
Mientras permanezca en juego, todas las criaturas animales que estn
en la arena (tanto propias como enemigas) adquieren el atributo Perforador +1 en sus ataques cuerpo a cuerpo.

PUNTO DE APARICIN

Los elementos con el atributo Punto de Aparicin tienen


la capacidad de lanzar hechizos por ti. Durante la fase
de planificacin elegirs los hechizos para tus puntos de
aparicin, en el mismo momento que elijas los hechizos para
tu mago (un hechizo ms por cada punto de aparicin).
Normalmente un punto de aparicin slo puede lanzar un
determinado tipo de hechizo, que se indica en la carta del
punto de aparicin. Coloca el hechizo cara abajo junto al
punto de aparicin e indica a tu adversario que se trata del
hechizo de ese punto. Solamente ese punto podr lanzar
ese hechizo durante esta ronda.
Durante la fase de despliegue ambos jugadores podrn
lanzar los hechizos asignados, empezando por el jugador
que tenga la iniciativa. Si lanzas tu hechizo, debers pagar
los costes de lanzamiento y resolver el hechizo. Si no lanzas
(o no puedes lanzar) el hechizo, se devolver a tu libro de
hechizos al principio de la siguiente fase de planificacin.
Si un punto de aparicin es destruido, cualquier hechizo
que todava tuviera asignado tambin resulta destruido.
La mayora de puntos de aparicin tambin tienen un valor
de canalizacin, de modo que producen su propio man
durante la fase de canalizacin. Seala el man de que
dispone un punto de aparicin colocando contadores de
man encima de l.
Los puntos de aparicin lanzan hechizos del mismo modo
que lo hace un mago, refirindose al objetivo y alcance
sealados en el propio hechizo. En este caso, el alcance
siempre se cuenta desde el punto de aparicin y no desde
tu mago. El punto de aparicin deber gastar primero su
propio man (retirando los contadores de man necesarios).
Si el punto de aparicin no dispusiera de suficiente man
para lanzar el hechizo, tendrs que aportar la diferencia
desde la reserva de man de tu mago. T controlars todos
los hechizos que hayan lanzado tus puntos de aparicin.
Ejemplo: el Seor de las Bestias tiene una Madriguera con
un valor de canalizacin de 2. En cada fase de canalizacin
coloca 2 contadores de man en la Madriguera. Durante
la fase de planificacin podr elegir un hechizo ms de
criatura animal de su libro y declarar que ese hechizo est
asignado a la Madriguera. Luego, en la fase de despliegue,
la Madriguera podr lanzar ese hechizo de criatura,
consumiendo primero cualquier contador de man que
tuviera. Si el hechizo requiere ms man, el resto deber
provenir de la reserva de man del Seor de las Bestias.

CAPTULO V HECHIZOS

BARRERAS
Las
barreras
son
un tipo especial de
conjuros en los que
la carta se muestra
de forma apaisada.
A diferencia de otros
conjuros, las barreras
siempre se colocan
en la lnea divisoria
entre dos zonas. Las
barreras cubren toda la
longitud de la divisoria.
Al menos una de las dos zonas adyacentes a la divisoria
objetivo debe quedar dentro del alcance, y debe existir una
lnea de visin (LdV) con la divisoria en el momento de
lanzar el hechizo de barrera. Slo puede haber una barrera
por cada divisoria. Si quieres colocar una barrera distinta
en esa divisoria, tendrs que destruir primero la barrera
anterior.
Las cartas de barrera tienen uno o ms de estos tres
atributos especiales:
Paso bloqueado. Si la barrera tiene este smbolo,
las criaturas no podrn atravesarla a menos
que tengan el atributo Trepadora o Voladora
(puedes consultar estos atributos en el Cdice).
Si una criatura es empujada contra una barrera
que tenga este atributo chocar contra ella (ver
Empujar y Chocar en el Cdice).
Ataque de paso. Este smbolo indica que una
criatura puede atravesar la barrera para pasar
a la zona que hay al otro lado, pero la criatura
sufrir automticamente un ataque de la barrera.
Este ataque tiene lugar antes de que la criatura
finalice su accin de movimiento, de modo que
si una criatura queda Inmovilizada o Incapacitada durante
el ataque, deber permanecer en la zona inicial. ste es un
ataque especial que no es cuerpo a cuerpo ni a distancia, no
se puede evitar y no desencadena ningn Ataque ni ningn
contraataque (ver Ataques en la pgina 22). Este ataque
ocurre durante el paso 4 del movimiento (ver Accin de
movimiento, pgina 10).
Si la barrera no tiene ni el smbolo de Ataque de paso
o de Paso bloqueado, las criaturas podrn atravesarla
libremente.
Lnea de visin obstruida. Este smbolo seala
que la barrera evita que las criaturas a un lado
de la barrera vean lo que hay al otro lado. Los
hechizos y habilidades no pueden afectar a ningn
elemento o zona que est al otro lado de la barrera
que obstruya la LdV. Las barreras nunca bloquean
la LdV de una criatura que tenga el atributo Voladora ni
tampoco impiden ver a esa misma criatura.
Atencin: las paredes que rodean el permetro de la arena
tienen los atributos Paso bloqueado y LdV obstruida. Se
consideran que son lo bastante altas como para afectar
tambin a las criaturas voladoras.
Ampliable. Todas las barreras tienen el atributo Ampliable,
que te permite extenderlas y colocar dos barreras a la vez.
Cuando lances una barrera, puedes optar por pagar un
coste adicional igual al coste de lanzamiento de la barrera
ms el nivel de la barrera. Si lo haces, al resolver el hechizo
puedes tomar una segunda copia del mismo barrera de tu
libro de hechizos y colocarla a continuacin de la primera
barrera, ya sea en lnea recta o doblando una esquina.

nicamente es necesario que la primera barrera est dentro


de alcance, pero ambas barreras deben quedar en LdV.
Ejemplo: el Hechicero lanza una barrera de nivel 2 con un
coste de man de 7. Podra ampliar esa barrera para que
cubriera otra divisoria partiendo de la zona objetivo, pero
tendra que pagar en total 16 puntos de man (7 por cada
barrera y 2 ms por el nivel del hechizo).

Ataques contra barreras

Una criatura que est en cualquiera de las zonas delimitada


por una barrera puede efectuar un ataque cuerpo a
cuerpo contra esa barrera. Los ataques a distancia pueden
efectuarse contra una barrera si cualquiera de las zonas
adyacentes queda dentro del alcance y la barrera est en
LdV. Las barreras no ocupan ninguna zona y por lo tanto no
se ven afectadas por los ataques de zona ni por hechizos
que afecten a toda una zona.

LNEA DE VISIN
Para poder lanzar un hechizo o efectuar un ataque a
distancia contra un objetivo, es necesario que exista
una lnea de visin sin obstruir (abreviada como LdV).
Normalmente una criatura dispondr de LdV a todo el
tablero, incluso a aquellas zonas que queden fuera de su
alcance, pero algunas barreras pueden bloquear la LdV.
No se puede lanzar un hechizo ni efectuar un ataque a
distancia a travs de una barrera que obstruya la LdV.
Cuando cuentes la distancia hasta el objetivo tambin
debers comprobar que tengas una lnea de visin
despejada. Para ello, traza una lnea recta imaginaria
desde el centro de la zona del atacante o lanzador hasta
el centro de la zona en la que est el objetivo. La LdV se
considerar bloqueada si la lnea atraviesa una divisoria
que tenga una barrera en ella con el atributo de LdV
obstruida. Normalmente las barreras no bloquean la LdV si
sta cruza en diagonal por la esquina de la barrera, siempre
y cuando uno de los lados de la esquina no obstruya la LdV.
Al trazar la LdV hasta una barrera, trzala hasta el centro
de la divisoria.

Ejemplo: el Brujo se prepara para lanzar una Bola de Fuego


contra sus enemigos, pero unos Muros de Piedra bloquean
su lnea de visin. Slo podr lanzarla contra las criaturas
en las zonas sealadas en verde, puesto que los Muros de
Piedra bloquean la LdV y le impiden ver y afectar a las
criaturas en las zonas marcadas en rojo.
Fjate que puede trazar LdV hasta el lobo ya que la lnea
que va desde su zona a la zona del lobo nicamente toca la
esquina de una barrera y no cruza su divisoria. Sin embargo,
no tiene LdV con la hidra ya que, aunque la lnea trazada
cruza una esquina, las dos divisorias de esa esquina tienen
una barrera que bloquea la LdV.

17

18

CAPTULO V HECHIZOS
EXCLUSIVO
Muchos conjuros tienen un atributo llamado
Exclusivo. Cada zona slo puede tener un conjuro
que sea exclusivo (aun cuando los conjuros tengan
nombres diferentes). No podrs lanzar un hechizo
que sea exclusivo y afecte a una zona que ya tenga
un conjuro exclusivo en ella.

ENCANTAMIENTOS

Costes de man de los encantamientos


Todos los encantamientos tienen
dos costes de man impresos en la
carta. El primer coste, junto a un ojo
cerrado, es el coste inicial de lanzamiento que debers pagar cuando lances el hechizo y lo dejes cara
abajo como encantamiento oculto.
El coste de lanzamiento inicial
siempre son dos puntos de man.

El segundo coste, junto al ojo abierto, es el coste de revelacin,


que podrs pagar en el momento de descubrir el hechizo. Cuando descubras un encantamiento, si no pagas su coste de revelacin (ya sea porque no puedes o porque no quieres), el hechizo
ser destruido de inmediato sin efecto alguno.

REVELAR UN ENCANTAMIENTO

Los encantamientos son distintos de todos los dems hechizos


de Mage Wars porque se juegan cara abajo. Tu adversario no
sabr qu hace tu encantamiento hasta que lo reveles! Un encantamiento cara abajo se considera un encantamiento oculto.
Puedes mirar tus propios encantamientos ocultos en cualquier
momento.
Los encantamientos crean un elemento en la arena que permanece en juego hasta que es destruido. Como los encantamientos no
tienen puntos de vida, no pueden ser atacados ni sufrir heridas.
Los encantamientos siempre estn incorporados a su objetivo.
Coloca el encantamiento incorporado debajo del elemento en
cuestin, pero no lo cubras por completo (de modo que ambos
jugadores puedan ver todos los encantamientos incorporados).
Un encantamiento incorporado se desplaza junto con su objetivo. Si el objetivo resulta destruido, todos los hechizos que lleve
incorporados tambin resultarn destruidos. Algunos encantamientos estn incorporados a una zona y afectan a sta. En este
caso, deja simplemente el encantamiento cara abajo en la zona
en cuestin.
No hay ningn lmite a la cantidad de encantamientos distintos
que pueden incorporarse a un elemento, pero ningn elemento
o zona puede tener ms de un encantamiento incorporado con
el mismo nombre a la vez. Esto incluye tanto encantamientos
revelados como ocultos. Por ejemplo, no podras incorporar dos
hechizos Fuerza de Oso a la misma criatura. Podra darse el caso
que ambos jugadores incorporasen un encantamiento idntico al
mismo objetivo. Si se revelara un encantamiento sobre un elemento que ya incorporaba otro encantamiento revelado idntico, el encantamiento que acaba de ser revelado se neutralizara
sin efecto alguno.
Importante: los jugadores no deben mezclar o barajar sus encantamientos, ya que puede que tu rival quiera tener bien presente qu encantamiento lanzaste en un momento determinado.
Coloca siempre los encantamientos ms recientes encima de los
anteriores.

Atencin: algunos encantamientos tienen un atributo llamado


Agregar al Mago. Si este encantamiento se incorpora a un mago,
el coste al revelarlo aumentar segn lo indicado en el atributo.
Ejemplo: el encantamiento Armonizar tiene un coste de revelacin de 2.
Tambin tiene el atributo Agregar al mago +2. Si revelaras Armonizar
en un mago, el coste de revelacin sera de 4 (en vez de 2).

Revelar Encantamientos

Importante: los encantamientos ocultos no tienen ningn


efecto mientras estn ocultos. Puedes decidir descubrir un
encantamiento inmediatamente despus de cualquier accin,
paso o fase, incluso durante el turno de tu rival. Se trata de una
accin gratuita que no requiere que actives a ninguna
criatura ni gires ninguna ficha de accin (ver el apartado
Cundo puedes revelar?).
Cuando reveles un encantamiento, antes de resolver el efecto del
mismo tendrs que pagar primero el coste de revelacin. Si no
se paga el coste, el encantamiento se neutralizara antes de que
pueda resolverse o tenga cualquier efecto. Si pagas el coste, gira
el encantamiento, mustraselo a tu adversario y luego djalo parcialmente debajo del elemento al que va incorporado.
Cuando reveles un encantamiento, asegrate de que el objetivo que seala el encantamiento coincide con el elemento al que
va incorporado. De no ser as, el encantamiento se desvanecer
sin efecto alguno. En algunos casos puede que el elemento haya
cambiado y haya dejado de ser un objetivo vlido.
Los encantamientos no pueden afectar a algo que sucediera antes de que fueran revelados. Por ejemplo, no puedes revelar un
encantamiento Piel de Rinoceronte despus de que la criatura
sufra heridas por un ataque y as reducir la cantidad de heridas
que ha sufrido.
Si los dos jugadores quieren revelar un encantamiento en el mismo momento, el jugador que tenga la iniciativa lo har primero.
Puede revelar tantos encantamientos como desee, de uno en uno,
resolviendo cada uno antes de desvelar el siguiente. Cuando haya
terminado, el otro jugador podr revelar cualquier encantamiento y resolverlo asimismo de uno en uno. Luego el primer jugador
podr volver a revelar de nuevo, etctera. Cada encantamiento
deber resolverse en el momento en que se revele.

CAPTULO V HECHIZOS

CUNDO PUEDES REVELAR?


Puedes revelar un encantamiento inmediatamente
despus de cualquier accin, fase o paso:

Al final de cualquier fase de la ronda de juego.


Ejemplo: Drenaje de Esencia podra revelarse al final
de la fase de reactivacin, de modo que se aplicara
su efecto durante la fase de mantenimiento.

Inmediatamente despus de activar una criatura,


antes de que elija sus acciones para el turno.

Ejemplo: podras revelar Cadenas Agnicas cuando


tu rival active a esa criatura. Si la criatura se mueve
en ese turno, sufrir heridas.

Inmediatamente despus de que una criatura

finalice una accin, ya sea un ataque, un movimiento


o el lanzamiento de un hechizo.

Ejemplo: despus de que una criatura entre en


una zona, pero antes de que pueda atacar, podras
revelar Terreno Sagrado.
Al final de cualquiera de los pasos de un ataque, de
un movimiento o del lanzamiento de un hechizo.

Ejemplo: despus del paso para evitar el ataque,


podras revelar Piel de Rinoceronte en tu criatura
para reducir la cantidad de heridas que sta pudiera
sufrir en ese ataque.

Puedes revelar un encantamiento inmediatamente

despus de lanzarlo, justo despus del paso


Resolver el hechizo. Cuando un encantamiento se
resuelve se coloca cara abajo como encantamiento
oculto. Luego, tras colocarlo, podrs revelarlo al final
de este mismo paso.

No puedes interrumpir un acontecimiento para


revelar un encantamiento.

Ejemplo: no podras revelar un encantamiento en


una criatura mientras sta estuviera en mitad de
una tirada de dados durante un ataque. Tendrs que
esperar hasta que ese paso o accin haya concluido.

Ejemplo de revelacin de encantamientos: el Brujo


ha colocado un encantamiento en un lobo enemigo.
Cuando el rival activa al lobo, el Brujo podra revelar
el encantamiento inmediatamente, antes de que el
lobo ejecute su accin. El Brujo decide esperar. El
lobo se mueve a otra zona. El Brujo podra revelar
el encantamiento tras cualquiera de los pasos del
movimiento que el lobo est realizando. De nuevo,
decide esperar. Luego el lobo realiza una accin rpida
y ataca al Brujo. Tras el paso de Anunciar el ataque, el
Brujo decide que ha llegado el momento y revela su
encantamiento: se trata de Agona! El lobo tirar
2 dados de ataque menos en su tirada de dados para
este ataque.

En el caso excepcional de que dos encantamientos entren en conflicto entre s, se aplicarn primero los efectos siguiendo el orden
en el que se revelaron.
Ejemplo: si un encantamiento concede la capacidad de vuelo y otro la
anula, el efecto posterior anulara al anterior. Si un encantamiento concediera puntos de vida a una criatura y otro evitara que la criatura obtuviera
puntos de vida, el que se hubiera revelado primero tendra preferencia.

NOTAS DEL DISEADOR:


LA MATRIZ DEL ENCANTAMIENTO
Un encantamiento es un hechizo que se divide en dos
partes. Cuando lanzas el hechizo se crea una matriz
mgica en el objetivo. En este momento no est
plenamente formado y existe solamente como potencial
mgico, sin efecto alguno. Cuando ms adelante el hechizo
se revela, el lanzador completa el hechizo dndole ms
poder. Es entonces cuando el encantamiento cobra forma
y puede afectar al objetivo. Mediante los encantamientos
ocultos un mago puede crear una maraa de diablicas
sorpresas para su enemigo; una parte importante del
aspecto tctico del juego.

QUIN CONTROLA
ESE ENCANTAMIENTO?
En ocasiones, si un elemento tiene varios encantamientos
ocultos, puede resultar difcil acordarse de quin controla
cada encantamiento. Para que no haya confusiones,
siempre deberas colocar los encantamientos por el lado
del elemento que te quede ms cercano, o bien colocarlos
de modo que el logo de Mage Wars est orientado
hacia ti. Si lo prefieres, tambin podras utilizar cartas
con fundas de distintos colores o fichas pequeas que
indiquen quin es el propietario de cada encantamiento
oculto.

Encantamientos de un solo uso

Algunos encantamientos, como Bloqueo o Revancha, slo pueden


emplearse una vez antes de desvanecerse. El texto de estos encantamientos ya seala que se desvanecen tras usarse o revelarse.

Encantamientos obligatorios

Algunos encantamientos, como Bloqueo o


Anular, deben revelarse cuando se cumplan
determinadas condiciones, tal como se indica
en la propia carta del hechizo. No puedes optar por mantener oculto uno de estos encantamientos si la condicin desencadenante se
cumple. La mayora de encantamientos obligatorios son encantamientos de un solo uso.
Un encantamiento obligatorio tiene el coste de revelacin en rojo
para que te acuerdes de que tendr que revelarse cuando se cumpla determinada condicin.
Ejemplo: el encantamiento Bloqueo seala que deber revelarse cuando
la criatura encantada sea atacada, durante el paso de Evitar el ataque.
Tu rival podra atacar a tu criatura encantada con un ataque dbil que
te obligara a revelar tu Bloqueo y as despejar el camino para un ataque
posterior ms potente.

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CAPTULO V HECHIZOS
Si un encantamiento obligatorio o de un solo uso fuera revelado en otro momento que no fuera el acontecimiento activador no tendra ningn efecto; se desvanecera y descartara inmediatamente. No puedes mantener un hechizo
revelado para aplicar su efecto ms tarde. Por ejemplo, si un
hechizo Bloqueo fuera revelado cuando no se ha producido
ningn ataque, no tendra ningn efecto y sera neutralizado.
Atencin: un encantamiento obligatorio debe revelarse en el
momento de activarse, pero no ests obligado a pagar el coste
de revelacin. Por ejemplo, si tu hechizo Bloqueo se desencadena
por un ataque muy dbil, podras optar por no pagar los 2 puntos
de man que implica el coste de revelacin. En este caso, el encantamiento se neutralizara y no tendra efecto alguno.

EQUIPO

TRAMPAS
Algunos encantamientos son del subtipo trampa. Estos
encantamientos siempre afectan a una zona y se juegan
cara abajo como los dems encantamientos. Normalmente slo se pueden incorporar a una zona que no contenga
criaturas enemigas. Cuando una criatura enemiga entre en
esa zona, la trampa se activar. Las trampas siempre son
encantamientos obligatorios, por lo que debern revelarse cuando se activen.
Atencin: una criatura que sea invocada dentro de una
zona no cuenta como si hubiera entrado en esa zona y
por lo tanto no activar una trampa.
Para activar una trampa, la criatura debe moverse a esa
zona (ya sea movindose, siendo empujada o tele-transportndose a esa zona). El hechizo trampa se resuelve inmediatamente despus de que la criatura se haya movido
a esa zona, y deber resolverse antes de que la criatura
pueda hacer nada ms. A menudo la trampa provocar un
ataque contra la criatura que se ha movido. Si el efecto de
la trampa evita que la criatura acte (por ejemplo, al dejarla aturdida), el turno de la criatura concluye de inmediato.
Puedes colocar tantas trampas como quieras en la misma
zona (siempre y cuando tengan nombres distintos). Todas
ellas podran activarse y revelarse a la vez. Si esto sucede,
el controlador de las trampas decidir en qu orden se
resuelven.
Al igual que otros encantamientos obligatorios, si el hechizo de trampa es revelado a raz de algn efecto o habilidad, en cualquier momento que no sea cuando un enemigo entra en la zona, la trampa no tiene efecto alguno y
se desvanece.

UBICACIONES PARA EL EQUIPO


CASCO

AMULETO

CAPA

ANILLO
ARMA O
ESCUDO

PETO

CINTURN

GUANTES

ESCUDO

BOTAS

ARMA

ARMA Y
ESCUDO

Los hechizos de equipo le conceden a tu mago habilidades nuevas o ms poderosas. Los hechizos de equipo solamente pueden
lanzarse sobre un mago.
Cuando lances un hechizo de equipo, este quedar incorporado
a tu mago. Se mover con l y se considerar parte de l a menos
que sea destruido. Deja las cartas de equipo cara arriba en tu lado
del tablero, junto a la tablilla del mago. Cualquier jugador puede
consultar el equipo que lleve cualquier mago en cualquier momento.

CAPTULO V HECHIZOS

AGREGAR HECHIZOS
Algunos elementos (normalmente los objetos de equipo) tienen el atributo Agregar hechizo. Este atributo te
permite incorporar una carta de hechizo al objeto.
Cuando lances un hechizo con el atributo Agregar hechizo, podrs agregarle inmediatamente otro hechizo.
Puedes elegir cualquier hechizo de tu libro que cumpla
con las condiciones del elemento al que lo agregas. Por
ejemplo, a la Varita Mgica slo se le puede agregar un
hechizo de sortilegio, de modo que no podras agregarle
un hechizo de ataque o un encantamiento a l. Deja el
hechizo agregado cara abajo, debajo del elemento que
lo lleva.

Todos los hechizos de equipo muestran una ubicacin del cuerpo del mago. Slo se puede llevar un hechizo de equipo por cada
ubicacin, a excepcin de los anillos, de los cuales se pueden llevar dos. Algunos objetos de equipo ms grandes, como los arcos,
pueden requerir dos o ms ubicaciones, mientras que otros pueden llevarse en la ubicacin que prefieras. Muchas varas, por
ejemplo, pueden asignarse a la ubicacin arma o escudo.
Los hechizos de equipo tienen un alcance de 0-2. Normalmente
un mago nicamente se pondr equipo a s mismo, pero si lo desea podra lanzarlo sobre un mago de su propio equipo (en una
partida por equipos) o hacer que un punto de aparicin como Forja de Batalla lanzara equipo sobre l; es entonces cuando deber
comprobarse la distancia. Tambin se puede lanzar un hechizo de
equipo sobre el mago enemigo, pero no se puede lanzar equipo
en una ubicacin que ese mago ya tenga ocupada. Un mago controla todo el equipo que tenga incorporado.
No puedes tener ms de un hechizo de equipo con el mismo
nombre incorporado al mismo mago a la vez.
Algunos hechizos de equipo tienen un recuadro de ataque, por
lo que conceden al mago un nuevo ataque que podr efectuar.
Cuando el mago realice un ataque, podr elegir el ataque que tenga impreso en una carta de equipo en vez de emplear otro ataque
que pudiera tener.
Quin controla un objeto de equipo?
Normalmente el controlador de un hechizo es el jugador que lo
lanza. Sin embargo con el equipo es distinto; el controlador de un
objeto es el mago que lo tiene incorporado. Por ejemplo, si lanzas
un arma sobre otro mago, ese mago controlar el arma y podr
usarla.
Sustituir objetos de equipo
Si se lanzara un hechizo de equipo sobre un mago con el mismo
nombre o ubicacin que otro objeto, en caso de que el hechizo
estuviera controlado por el mago o por un compaero suyo, el
nuevo objeto se colocara sobre el mago y el objeto duplicado (el
original, que comparta el mismo nombre o ubicacin) se retirara y se dejara en el libro de hechizos de su propietario. De este
modo, los magos pueden sustituir los objetos de sus compaeros.
Ten en cuenta que un objeto de equipo controlado por un rival no
puede sustituir un objeto que t lleves incorporado. En este caso
el hechizo se cancelara y se descartara sin efecto alguno.

El hechizo agregado puede lanzarse como si fuera uno


de los hechizos que preparaste durante la fase de planificacin. nicamente se puede lanzar una vez por ronda.
Cuando lances el hechizo agregado, revela el hechizo a
tu rival y a partir de entonces djalo cara arriba y parcialmente visible debajo del elemento al que va agregado.
Como siempre, para poder lanzar el hechizo debers emplear la accin adecuada, pagar el coste de man completo y comprobar el alcance, el objetivo y la LdV.
Si utilizas un sortilegio agregado o un hechizo de ataque,
no se descartar despus de lanzarlo. El elemento con
el hechizo lo mantiene agregado, de modo que podrs
utilizarlo una y otra vez en posteriores rondas de juego.
Adems, si el hechizo fuera contrarrestado o anulado no
se descartara y permanecera agregado.
Si el elemento que lleva un hechizo resulta destruido,
cualquier hechizo agregado que tuviera tambin resulta
destruido. Si un objeto de equipo con el atributo Agregar
hechizo se devolviese al libro (al ser reemplazado por
otro hechizo de equipo, por ejemplo), el hechizo agregado tambin se devolvera al libro.
Algunos elementos con Agregar hechizo te permiten
cambiar el hechizo agregado por otro distinto. En este
caso, el hechizo anterior se devolvera al libro.

Ejemplo: a una Varita Mgica puedes


agregarle cualquier
sortilegio, y decides
ponerle Curacin Menor. Mientras la varita
permanezca en juego, podrs lanzar el
hechizo de Curacin
Menor una vez por
ronda, como si lo hubieras preparado durante tu fase de planificacin.

21

22

CAPTULO VI COMBATE

COMBATE
ATAQUES
Un ataque representa un intento de daar a un elemento en la
arena. Solamente se puede atacar a elementos que tengan un valor
de vida. El resto de elementos, como los encantamientos y los objetos de equipo, no pueden ser atacados.

EFECTUAR UN ATAQUE
Cuando ataques debers seguir los siguientes
pasos en el orden indicado:
1. Anunciar el ataque
2. Pagar los costes
3. Tirar para fallar
4. Evitar el ataque
5. Tirar los dados
6. Aplicar heridas y efectos
7. Efectuar ataques adicionales
8. Resolver la Defensa Automtica
9. Contraataque
10. Finalizar el ataque

El recuadro de ataque

Todas las criaturas y hechizos que pueden efectuar un ataque


tienen uno o ms recuadros de ataques en la carta. El recuadro
de ataque muestra toda la informacin necesaria para resolver un
ataque:
Nombre del ataque indica el nombre del ataque.
Accin necesaria este icono seala el tipo de accin que debers emplear para efectuar el ataque (accin rpida o accin
completa).
Tipo de ataque este icono indica el tipo de ataque, ya sea a
distancia o cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia tambin
sealan el alcance (tanto mnimo como mximo).
Tipo de herida algunos ataques infligen un determinado
tipo de herida, como herida de llamas, rayo o viento. Aqu se
muestra un icono que indica el tipo de herida que se inflige. En
este ejemplo aparece un icono de herida de llamas.

Los ataques normalmente tienen lugar cuando una criatura realiza


un ataque empleando uno de los ataques que lleva impresos en
la carta (un recuadro de ataque) o cuando un mago lanza un
hechizo de ataque o ataca con un arma con la que se ha equipado.
Efectuar un ataque es rpido y sencillo. Normalmente se elige un
objetivo, se lanzan los dados de ataque y se infligen heridas al
objetivo. Sin embargo, te indicamos una serie especfica de pasos
para que veas todo el proceso ms estructurado. En cuanto hayas
resuelto unos cuantos ataques, estos pasos te resultarn muy intuitivos y los aplicars de forma natural. Todos estos pasos forman
parte de una nica accin de ataque. Una criatura puede ejecutar
una sola accin de ataque que incluya mltiples ataques (ver el
paso 7, Ataques Adicionales, en la pgina 26, y el atributo Barrido
en el Cdice).

PASO 1. ANUNCIAR EL ATAQUE

Efectos adicionales algunos ataques hacen algo ms que


daar al objetivo. Esta casilla muestra las posibilidades de provocar un efecto o estado adicional al objetivo.

Anuncia qu ataque vas a utilizar. Si la criatura tiene ms de un


ataque (representado por ms de un recuadro de ataque en su carta), debers decidir cul de los ataques utilizas. Tendrs que elegir
un ataque cuyo icono de accin coincida con el tipo de accin
que vas a efectuar (por ejemplo, un icono de accin completa obligara a la criatura a efectuar una accin completa para hacer el
ataque).

Atributos del ataque si el ataque tiene algn tipo de atributo o efecto especial, aparecer aqu.

Despus anuncias el objetivo al que vas a atacar. Tendrs que elegir un objetivo vlido para tu ataque:

Importante: si una criatura tiene ms de un recuadro de ataque, debers elegir cul de los ataques deseas ejecutar cada
vez que ataque. En el juego bsico, los magos tienen un ataque cuerpo a cuerpo bsico mediante accin rpida de 3
dados de ataque (tal como se indica en su carta de habilidades). El mago podr adquirir otros ataques equipndose
con armas (cartas de equipo con un recuadro de ataque impreso). Tambin puede lanzar hechizos de ataque. Cuando
tu mago ataque, tendr que elegir solamente entre uno de
los ataques de que disponga.

Si haces un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo tendr que estar


en la misma zona que el atacante. Si hubiera enemigos en guardia
en la zona, tendrs que atacar a uno de ellos (ver Guardia, en la
pgina 29).

Dados de ataque el nmero que aparece dentro del cuadrado rojo seala la cantidad de dados de ataque que tirars al
efectuar el ataque.

Si haces un ataque a distancia, el objetivo debe quedar dentro del


alcance del ataque. Los ataques a distancia ignoran a las criaturas
en guardia. Todos los ataques a distancia tienen un alcance mnimo y mximo. El objetivo debe estar pues en una zona que quede
dentro de ese alcance (ver Cmo contar las distancias, en la pgina 10). Adems, un ataque a distancia debe asegurarse de tener

CAPTULO VI COMBATE
una LdV despejada (ver Lnea de visin, en la pgina 17). Todos
los ataques a distancia ignoran los pasos 6 y 7.
Recuerda: si una criatura voladora ataca a un elemento no-volador, perder su capacidad de vuelo hasta el final del ataque (ver
Voladoras, pgina 15).
Si el atacante o el defensor se mueven durante el ataque (por ejemplo, al revelar un encantamiento que les tele-transportara), el ataque quedar anulado, aun cuando el movimiento fuera a otro sitio
que quedara dentro del alcance.
Si cambias de opinin o ves que no podrs efectuar el ataque, podrs anular la accin de ataque y optar por otra accin. Sin embargo, despus de este paso ya estars comprometido con la accin
de ataque y si ms adelante quedara anulada por cualquier motivo
perders la accin.
Ejemplo:
este
Arquero Real tiene dos
ataques. Su ataque a
distancia con el arco
largo es ms poderoso,
pero requiere de una
accin
completa
y nicamente puede
dirigirse
contra
enemigos que estn a 1
2 zonas de distancia.
Si el arquero slo
pudiera efectuar una
accin rpida o si
quisiera atacar a un
enemigo dentro de su
misma zona (alcance
0), tendra que usar
su ataque cuerpo a
cuerpo con el cuchillo,
que es menos potente.,

PASO 2. PAGAR LOS COSTES


Tendrs que pagar cualquier coste necesario para efectuar el ataque. Por ejemplo, puede que un encantamiento te obligue a pagar
man antes de que tu criatura ataque.
Si no puedes pagar todos los costes, el ataque se anulara y habras
perdido la accin.

PASO 3. TIRAR PARA FALLAR


La mayora de ataques siempre estn bien dirigidos y este paso
se omite. No obstante, algunos hechizos o efectos pueden obligar
al atacante a tirar el dado de efectos (d12) para determinar si falla
el golpe. Por ejemplo, si el atacante est confuso, tendr que tirar
para ver si falla su ataque (ver Confundir, en el Cdice). Si el ataque no supera esta tirada, habr fallado y pasar directamente al
paso 7, Ataques Adicionales.
Si el atacante est Confuso, al final del paso de declaracin del
ataque tendr que tirar para ver si su ataque falla. Si falla, pasar
inmediatamente al paso 7, Ataques Adicionales (ver Confuso,
en el Cdice).

PASO 4. EVITAR EL ATAQUE


Ahora el defensor puede intentar evitar el ataque valindose de
una Defensa.
Importante: el defensor deber decidir si desea emplear una defensa antes de que el atacante pase al siguiente paso y tire los dados (ver Defensas, en la pgina 24).
Si se evita el ataque, salta directamente al paso 7, Ataques Adicionales. Si no se evita, el ataque prosigue con el paso 5.

HECHIZOS DE ATAQUE
Cuando lances un hechizo de ataque, se considera a la
vez un hechizo y un ataque. Primero debers seguir todos los pasos necesarios para un lanzamiento, como en
cualquier hechizo. Luego,
si el hechizo no es neutralizado, debers resolver el
ataque, siguiendo los pasos de ataque. El objetivo
del ataque siempre ser
el mismo que elegiste en
el momento de lanzar el
hechizo.
Los hechizos de ataque
no muestran un icono de
accin completa o rpida
en el recuadro de ataque,
ya que la accin completa
o rpida que se requiere para el ataque ya habr tenido
lugar en el momento de lanzar el hechizo. Adems, el
alcance del ataque vendr determinado por el alcance
del hechizo, y es por ello que no aparece ningn alcance
en el recuadro de ataque. Tampoco aparece un nombre
en el recuadro porque el nombre del ataque es el mismo
que el nombre del hechizo.

23

24

CAPTULO VI COMBATE
ATAQUES DE ZONA
La mayora de ataques slo afectan a
un nico objetivo, pero algunos ataques
pueden afectar a todo lo que haya dentro
de una zona. Este tipo de ataques se llaman ataques de zona y vienen indicados
por este smbolo que aparece la derecha.
La zona afectada debe quedar dentro del
alcance del atacante.
Los ataques de zona siempre afectan a una zona, y nunca
a una criatura o elemento. As pues, las habilidades y atributos que permitiran a un objetivo reaccionar cuando es
atacado no se aplicaran en
un ataque de zona. Los ataques de zona siempre tienen el atributo Inevitable,
de modo que las defensas
no sirven contra l.
Durante el paso 3, Tirar para
fallar, un ataque de zona
slo tiene que tirar para determinar si falla la zona; no
debe tirar para cada uno de
los elementos que haya en
la zona. En un ataque de
zona se tirara por heridas y
efectos adicionales por separado contra cada criatura
y conjuro que est en la zona afectada, ya sea amigo o
enemigo. Debers tirar por cada defensor, de uno en uno
y en el orden que el atacante decida, y cada ataque deber completarse antes de pasar al siguiente.
Las barreras se consideran fuera de una zona, de modo
que los ataques de zona nunca les afectan.

DEFENSAS
El escudo dorado representa un valor de defensa. La
cifra mayor que hay encima seala hasta qu punto es
eficaz la defensa: debers conseguir un resultado igual
o superior con el dado de efectos para evitar el ataque.
En primer lugar tendrs que anunciar que vas a utilizar
la defensa y luego tirars el dado: si lo consigues, habrs
evitado el ataque por completo (el ataque habr fallado el golpe). En este caso, no se tirara ningn dado
ms. De todos modos el ataque habr tenido lugar y le
habr costado una accin al atacante, pero no tendr
efecto alguno y no se tirar ningn dado de ataque (pasa
directamente al paso 7, Ataques Adicionales).
Importante: una criatura no puede usar nunca ms de
una defensa contra un mismo ataque (incluso aunque
tuviera varios encantamientos obligatorios que se
revelaran en el momento de ser atacada). Cada vez
que la criatura sea atacada slo podr elegir una de las
defensas disponibles.
No sirve para ataques a distancia

Defensa ilimitada

No sirve para ataques cuerpo a cuerpo

La cifra ms pequea que hay en la parte inferior del icono de defensa seala cuantas veces por ronda se puede
usar esa defensa. La mayora de defensas indican 1x,
de modo que solamente podrn emplearse una vez por
ronda. Utiliza las fichas de disponibilidad para indicar si
una defensa se puede usar o no. Si la ficha de disponibilidad est cara arriba, la defensa est lista para ser usada.
Algunas defensas muestran un smbolo de infinito ().
Estas defensas se pueden usar siempre que la criatura
sea atacada, pero slo una vez por ataque.
La mayora de defensas son opcionales; puedes decidir
usarlas o no. Si quisieras, podras incluso decidir no utilizar una defensa ilimitada. Un encantamiento obligatorio Bloqueo siempre deber revelarse, pero puedes optar
por no pagar su coste de revelacin.
Algunas defensas no funcionan contra determinado tipo
de ataques. Si una defensa tiene un icono de combate
cuerpo a cuerpo atravesado por una barra oblicua, significa que no podr emplearse contra ataques cuerpo
a cuerpo (solamente a distancia). Del mismo modo, un
icono de ataque a distancia con una barra indica que no
puede emplearse contra ataques a distancia.
No se puede usar una defensa contra un ataque que tenga el atributo Inevitable.
Algunos estados, como Aturdido, pueden impedir que
una criatura utilice su defensa, mientras que otros, como
Confuso, reducen su efectividad y aplican una penalizacin a la tirada de defensa.
Algunas cartas de equipo y de encantamiento conceden
un valor de defensa a la criatura que las lleva incorporadas.

Ejemplo: el Brujo tiene dos defensas disponibles; el encantamiento Espada de Fuerza y el equipo Brazales Deflectantes. El Lobo que est en su zona realiza un ataque
cuerpo a cuerpo contra l. Como ambas defensas funcionan con los ataques cuerpo a cuerpo, puede decidir
cul usar para intentar evitar el ataque del lobo. Opta
por los brazales y tira el dado de efectos (d12). Tras usar
los brazales tendr que girar la ficha de disponibilidad;
no podr volverlos a usar hasta la siguiente fase de reactivacin.

CAPTULO VI COMBATE

PASO 5. TIRAR LOS DADOS

CMO INTERPRETAR
LOS DADOS DE ATAQUE

Un dado de ataque tiene tres posibles resultados:

Ahora tiras los dados de ataque y el dado de efectos para ver las
heridas causadas.

Impacto nulo. Una cara en blanco indica que no se ha


infligido ningn impacto al objetivo.

Impacto normal. Una cara numerada sin el icono de

Modificadores al ataque

Cada ataque seala el nmero inicial de dados que tirars en el


momento de ejecutar el ataque. Normalmente podrs tirar esa
cantidad de dados, pero existen algunos atributos y habilidades
que pueden modificar la cantidad de dados que tirars.
Por ejemplo, el atributo gida reduce la cantidad de dados que
tira el atacante. O si el defensor tiene el atributo Rayo +2 (es ms
dbil ante los ataques de rayos) y le atacas con un rayo, podrs
sumar dados a tu ataque (ver Tipos de herida, pgina 27).

estallido es un impacto normal. Un impacto normal


puede reducirse debido a la armadura del defensor.

Impacto crtico. Una cara con el icono de estallido

indica un impacto crtico. Un impacto crtico ignora la


armadura del defensor.

Ejemplo: el Seor de las Bestias ataca a un Diablillo


enemigo con 6 dados de ataque. El Diablillo tiene 2 puntos
de armadura. El Seor de las Bestias obtiene con su
tirada:

Algunos ataques consiguen una bonificacin contra objetivos que


tengan un atributo o subtipo determinado. Por ejemplo, Samandriel, ngel de Luz tiene +1 contra criaturas no vivas u oscuras, tal
como se indica en su recuadro de ataque. Si ataca a una criatura
con el atributo No vivo o de la Escuela Oscura, aadir 1 dado a la
cantidad de dados que vaya a tirar, y tambin sumar 1 a la tirada
del dado de efectos.
Importante: independientemente de los atributos o efectos
que se apliquen, el atacante siempre podr tirar al menos 1
dado de ataque, a menos que el objetivo sea inmune al tipo
de herida del ataque.

Suma o resta todos estos modificadores a la cantidad de dados


que aparecen en el recuadro de ataque y luego tira un nmero
de dados de ataque igual al valor final modificado. Si el ataque
sealara algn otro posible efecto en el recuadro de ataque (siempre se indican mediante una casilla de efectos adicionales en la
que aparece el icono del dado d12), tambin debers tirar el dado
de efectos en ese mismo momento, sumando o restando cualquier
modificador que correspondiera.

PASO 6. HERIDAS Y EFECTOS


Llegado a este paso, el ataque habr impactado oficialmente a
su objetivo.
Se considera que un ataque no impacta si este paso se ignora
(por ejemplo, porque el ataque falle debido a un estado de confusin o bien porque ha sido evitado por una defensa) o si se interrumpiera el ataque antes de que pudiera ocurrir este paso (por
ejemplo, si el objetivo utiliza Intervencin Divina para teleportarse
a otro lugar).
En primer lugar, suma el valor de todos los impactos normales que
aparezcan en los dados de ataque y rstale el valor de la armadura
del defensor al total. Si el resultado es superior a cero, el objetivo
sufrir esa cantidad de heridas normales. Luego suma el valor de
todos los impactos crticos que aparezcan en los dados de ataque.
Estos impactos crticos ignoran la armadura. La cantidad total de
heridas infligidas es la suma de las heridas normales y las heridas
crticas.

El Diablillo sufre un total de 2 puntos de herida por


el ataque; los 2 puntos de impacto crtico ignoran
su armadura, mientras que el impacto normal queda
reducido a menos de 1 por la armadura del Diablillo
(1 2 = -1), de modo que no sufre ninguna herida normal.

Anota las heridas causadas al defensor. Si se trata del mago, marca


las heridas en su tablilla; si es una criatura utiliza marcadores de
herida (ver Vida y heridas, en la pgina 14).

Efectos adicionales

Para determinar si el ataque provoca algn


efecto adicional (indicado mediante la casilla
de efectos adicionales), compara el resultado
del dado de efectos con la tabla de efectos
adicionales que hay en el recuadro de ataque.
Segn el ejemplo que aparece, si se obtuviera un 6 con el dado de efectos, el objetivo quedara confuso. Si se obtuviera un 9, el objetivo quedara aturdido. Si se obtuviera un 4, no ocurrira ningn efecto adicional.
Si un elemento queda afectado por un estado, debers buscar el
indicador de estado pertinente y colocarlo sobre la criatura. Si la
casilla de efecto muestra ese estado precedido de una cifra, tendrs que colocar ese nmero de indicadores sobre la criatura afectada (por ejemplo, si pusiera 2 Ardiendo tendras que poner dos
indicadores de Ardiendo sobre ella). A veces la casilla de efectos
seala dos efectos distintos para un mismo resultado, indicando
que se aplicaran ambos (por ejemplo, si sealara Empujar y confundir, el defensor se vera empujado y confuso a la vez).
Para ms detalles, consulta el recuadro Efectos y estados que
aparece la pgina siguiente.

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CAPTULO VI COMBATE

PASO 7. ATAQUES ADICIONALES


Algunos atributos, como Ataque triple, permiten al atacante efectuar varios ataques contra el mismo objetivo. En cuanto ha concluido el primer ataque, podrs ejecutar ataques adicionales. Cada
ataque adicional se resuelve, de uno en uno, siguiendo estos tres
pasos: Evitar el ataque, Tirar los dados, Aplicar herida y efectos.
Nota: todos estos ataques forman parte del mismo ataque y el
defensor slo podr utilizar un nico ataque con Proteccin Mgica y un nico contraataque.
Despus de resolver el ataque final, sigue con el paso 8.

EFECTOS Y ESTADOS
Aparte de infligir heridas (o en vez de ello) los hechizos
pueden provocar muchos efectos y estados distintos.
Un efecto es un cambio inmediato y breve en la situacin del objetivo. No es necesario dejar constancia de un
efecto. Por ejemplo, el objetivo puede verse empujado a
una zona adyacente.
Un estado, en cambio, tiene mayor duracin y se seala
colocando una ficha sobre el objetivo. Los indicadores
de estado tienen dos caras, y la cara que se aplique es la
que deber estar visible sobre el objetivo. Por ejemplo, si
el objetivo est ardiendo, tendrs que colocar el indicador Ardiendo cara arriba sobre l.
Todos los estados pueden llegar a duplicarse sobre la
misma criatura, con lo que podran aumentar los efectos. Por ejemplo, una criatura que tenga dos indicadores
de estado Dbil tendra -2 en todos sus ataques que no
fueran hechizos. Algunos efectos no se incrementan de
esta manera. Por ejemplo, una criatura que est aturdida no podr efectuar ninguna accin hasta el final de
su siguiente turno de acciones. Si recibiera un segundo
indicador de aturdimiento, seguira incapacitada nicamente hasta el final de su siguiente turno.
La mayora de estados pueden retirarse de una forma concreta. Algunos estados se retiran de forma automtica,
mientras que otros requieren una tirada de cancelacin.
Las tiradas de cancelacin siempre se realizan al final del
turno de acciones de la criatura. Para ello se tira el dado
de efectos; si el resultado coincide con el nmero indicado en el indicador de estado, ste se retira. Si no, permanece sobre la criatura hasta el final de su siguiente turno,
cuando podr volver a intentar otra tirada de cancelacin.
Puedes consultar todos los efectos y estados en el Cdice.

HERIDAS DIRECTAS
Algunos efectos provocan heridas directas. Estas heridas no son un ataque y no se pueden negar o evitar, por
lo que se asignan directamente sobre la criatura afectada. La armadura y otros atributos, efectos o habilidades
no pueden modificar o reducir las heridas directas.
Excepcin: si un elemento tiene Inmunidad ante un tipo
de herida, no se ver afectado por heridas directas de
ese tipo.

SANAR HERIDAS
Algunos hechizos y habilidades de criaturas pueden sanar puntos de heridas de una criatura o de un elemento.
CURACIN La curacin puede proceder de un hechizo
como Curacin Menor. Normalmente tendrs que tirar
una cantidad determinada de dados de ataque para ver
la cantidad de heridas que puedes sanar. La curacin ignora la armadura del objetivo. No hay diferencia entre un
resultado de impacto crtico y uno de impacto normal
cuando se tira para curar.
REGENERACIN La regeneracin es un tipo de curacin que sana (elimina) una determinada cantidad de
heridas en cada ronda durante la fase de mantenimiento.
Por ejemplo, una criatura que tenga el atributo Regenerar 2 curar dos puntos de
herida durante la fase de
mantenimiento de cada
ronda.
Para retirar puntos de heridas del mago bastar
con que desplaces el cubo
de heridas en la tablilla de
tu mago la cantidad necesaria de casillas. Si retiras
heridas de otra criatura,
tendrs que apartar los
marcadores de herida de
la carta de criatura. Nunca
podrs retirar ms heridas
de las que tenga en ese
momento la criatura; cualquier curacin o regeneracin que sobrepase esa
cantidad se pierde.
Importante: slo puede curarse o regenerarse a criaturas o conjuros vivos. Los elementos no vivos tienen el
atributo Vida finita y no pueden sanar heridas de esta
forma.
Algunas criaturas tienen la capacidad de curar a las dems como una accin. Tienen un recuadro de habilidad
en su carta que muestra el icono de curacin y la cantidad de dados que tiran cuando curan. El recuadro de
habilidad puede indicar tambin un alcance, que es la
distancia a la que puede estar el objetivo del sanador.

Ejemplo: el Clrigo de Asyra tiene un recuadro de habilidad con el icono de curacin. Con su curacin puede
afectar a una criatura que est a 0-1 zonas de distancia,
tirando un dado y sanando la cantidad de heridas resultante de esa criatura.
ICONO DE
CURACIN

CAPTULO VI COMBATE

MODIFICADORES A LAS HERIDAS

COSTES DE RETIRADA

Algunos elementos tienen un atributo que los hace


especialmente fuertes o vulnerables ante determinados
tipos de heridas. Por ejemplo, un caballero puede que
tenga el atributo Rayo +2 mientras que un demonio
puede que tenga el atributo Llamas -2.

La mayora de fichas de estado tienen una pequea cifra dentro de


un crculo gris impreso en la propia ficha. Esta cifra indica el coste
de retirada de esa ficha. Algunos
hechizos y habilidades te permiten
retirar un indicador de estado de
un objetivo si pagas el coste de retirada en man. Si un indicador no
tiene coste de retirada, no podrs
quitarlo mediante uno de estos
hechizos o habilidades. Si un objetivo tiene varios indicadores de estado y slo retiras algunos de ellos, slo se
anular el efecto de los indicadores que retires.

Muchos ataques muestran el tipo de herida en el recuadro


de ataque. Por ejemplo, el hechizo Relmpago tiene el
icono de rayo, de modo que inflige heridas de rayo.
Si una criatura tiene un atributo que modifique el tipo
de herida, el atacante modificar la cantidad de dados
a tirar segn el valor del atributo. Adems, si el ataque
tiene algn efecto adicional, se sumar o restar ese
modificador a la tirada de efectos.

Ejemplo: el Caballero de Westlock tiene el atributo


Rayo +2. Si le atacas con el hechizo Relmpago, tirars
2 dados ms en el ataque y sumars +2 a la tirada de
efectos para determinar si el caballero queda confuso o
aturdido. Todos los modificadores al tipo de herida son
acumulativos y se suman durante el ataque. Si el Caballero
de Westlock estuviera encantado con un hechizo que le
confiriera el atributo Rayo -3, entonces cualquier ataque
de rayo se reducira en 1 dado (2 3 = -1).
INMUNIDAD A LAS HERIDAS
Un reducido nmero de elementos son totalmente
inmunes a ciertos tipos de heridas (por ejemplo, el
Diablillo gneo tiene el atributo Inmunidad a las llamas). Si
una criatura es inmune al tipo de herida generado por el
ataque, no se ver afectada en nada: no se tirarn dados
de ataque ni el dado de efectos contra ese defensor.
TIPOS DE HERIDAS
Estos son los tipos de herida que pueden aparecer en el
recuadro de ataque:
Llamas. Un fuego rugiente o un calor abrasador.
Estos ataques pueden provocar uno o ms
estados de Ardiendo.
Hidro. Potentes oleadas de agua. Estos ataques
pueden Empujar o Confundir.
Luz. Una irradiacin pura y brillante que
deslumbra. Estos ataques pueden Confundir
o Aturdir, y normalmente proporcionan una
bonificacin al atacar a criaturas no vivas.
Rayo. Descargas de electricidad que
conmocionan. Estos ataques pueden Confundir
o Aturdir y tienen el atributo Etreo.
Veneno. Venenos, toxinas o enfermedades.
Estos ataques pueden pudrir, debilitar o lisiar.
Psquico. Efectos o acometidas mentales
invisibles o telepticos. Estos ataques pueden
aturdir, confundir o dormir.
Viento. Potentes rfagas de aire. Estos ataques
tienen el atributo Etreo y pueden tener una
bonificacin contra criaturas voladoras.

Atencin: no basta slo con pagar el coste de retirada


para quitar un indicador de estado; tendrs que usar un
hechizo o habilidad que te permita retirarlo. Por ejemplo,
la Sacerdotisa tiene una habilidad especial que le permite retirar estados de las criaturas. El resto de magos
no cuentan con esta habilidad, con lo que necesitaran
un hechizo como Purificacin para retirar determinados
estados.

PASO 8. DEFENSA AUTOMTICA


Si el atacante ha impactado al defensor en un ataque cuerpo a
cuerpo y el defensor tiene una defensa automtica, el defensor
deber efectuar un ataque con su defensa automtica en este momento. Ten en cuenta que se considera que un ataque impacta
si se ha llegado al paso 6, Aplicar heridas y efectos. Si el atacante
ha efectuado varios ataques, al menos uno de ellos debe haber
impactado para que la defensa automtica se active.
El ataque de la defensa automtica se resuelve utilizando nicamente el paso 3, Tirar los dados, y el paso 6, Aplicar heridas y
efectos.
Los ataques a distancia ignoran este paso (ver el recuadro, Defensa Automtica).

PASO 9. CONTRAATAQUE
Si el atacante ha efectuado un ataque cuerpo a cuerpo contra el
defensor y el defensor tiene un ataque rpido cuerpo a cuerpo
con el atributo Contraataque, el defensor puede decidir contraatacar en este momento. Se trata de un ataque rpido cuerpo a
cuerpo y gratuito contra el atacante.
El defensor puede contraatacar aun cuando el ataque original no
haya logrado acertar (porque fall o fue evitado).
Un contraataque se resuelve como un ataque normal, empezando
por el paso 1, Anunciar el ataque. Sin embargo, no podr efectuarse ningn contraataque ms. No se puede contraatacar ante un
contraataque!
Los ataques a distancia ignoran este paso.
Importante: si el defensor tiene un marcador de Guardia, esa
ficha se retira al final de este paso. Se deber retirar tanto si el ataque original impact como si no (ver el recuadro Contraataque,
en la pgina 28).

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CAPTULO VI COMBATE

DEFENSA AUTOMTICA
Una defensa automtica concede al
defensor un ataque extra gratis contra
cualquier criatura que realice un ataque
cuerpo a cuerpo con xito contra ella.
Este ataque tiene lugar durante el paso
8, Defensa Automtica.
Si al menos uno de los ataques cuerpo a
cuerpo impact, la defensa tendr que
atacar.
Una defensa automtica puede atacar a cada atacante
una vez por ronda. Si un atacante realiza varios ataques,
la defensa slo le atacar una vez, cuando todos sus
ataques hayan finalizado.
Atencin: la defensa automtica slo funciona contra
ataques cuerpo a cuerpo. Una criatura que sea atacada
a distancia o mediante otro ataque que no sea cuerpo a
cuerpo no podr usar su defensa automtica.
Los ataques de defensa automtica siempre tienen el
atributo Inevitable, y no pueden evitarse con una defensa.
La defensa automtica es un tipo especial de ataque y no
se considera ni un ataque a distancia ni cuerpo a cuerpo.
Slo sigue 2 pasos en el momento de su ejecucin: 1.
Tirar los dados y; 2. Aplicar heridas y efectos. No puede
provocar otro ataque de defensa automtica ni tampoco
un contraataque.
Las defensas automticas funcionan de manera
inmediata y no requieren de ninguna accin para
activarse. La defensa automtica es la que lanza el ataque
y la fuente del mismo. Los atributos, hechizos y estados
que modifiquen los ataques de esa criatura (aturdido,
confuso, dbil, etc.) no afectan en modo alguno a la
defensa automtica. Una defensa automtica seguir
realizando su ataque aunque
la criatura resulte destruida
anteriormente en la misma
accin de ataque. Los
atributos de la criatura
atacante (la que sufre
el ataque de la defensa)
pueden
modificar
el
ataque de la defensa
automtica (por ejemplo
con gida 1 o Llamas +2).
Importante: un elemento
slo
puede
estar
protegido por una defensa
automtica a la vez. Si por
algn motivo una criatura
ha adquirido ms de una
defensa automtica, slo
contar la primera.

CONTRAATAQUE
Despus de que una
criatura sea atacada cuerpo
a cuerpo, podr usar
cualquiera de sus ataques
rpidos cuerpo a cuerpo
que tengan el atributo
Contraataque para efectuar
un ataque contra su atacante
original. Un contraataque se
considera un ataque gratis
y no requiere que la criatura
emplee ninguna accin. Este
ataque se produce durante
el paso 9, Contraataque.
El defensor podr contraatacar aun cuando el ataque
original no hubiera impactado.
Una criatura puede efectuar un contraataque contra
cada criatura que la ataque cuerpo a cuerpo (incluso
aunque el atacante le atacara ms de una vez en
el mismo ataque). Disponer de varios atributos de
Contraataque no le permite a una criatura efectuar ms
contraataques.
El contraataque siempre es voluntario; no ests obligado
a efectuar el ataque si no lo deseas (y en algunos casos
puede ser una desventaja tener que atacar!).
El contraataque slo puede ser un ataque rpido
cuerpo a cuerpo; con un contraataque no puedes
efectuar un ataque completo cuerpo a cuerpo ni un
ataque a distancia.

Ejemplo: una Hidra tiene un ataque con el atributo


Contraataque. Decide ponerse en guardia, con lo
cual todos sus ataques rpidos adquieren el atributo
Contraataque. Tambin cuenta con el encantamiento
Revancha sobre ella, que tambin le concede a sus
ataques el atributo Contraataque. Si la hidra fuera
atacada cuerpo a cuerpo, slo podra efectuar un
ataque rpido cuerpo a cuerpo en respuesta, a pesar de
disponer del atributo Contraataque tres veces.
Un contraataque sigue el proceso normal de ataque,
empezando por el paso 1, Anunciar el ataque, pero
siempre se salta el paso 9, Resolver un contraataque.

PASO 10. FINALIZAR EL ATAQUE


Cuando haya concluido cualquier posible contraataque del defensor, el ataque habr terminado. Si el atacante utiliza un ataque que
tenga el atributo Barrido o si se trata de un Ataque de zona,
ahora se debern efectuar los ataques adicionales (empezando
por el paso 1, Anunciar el ataque). Si no, el turno de acciones de la
criatura atacante habr finalizado.
Puesto que se trata del final del turno del atacante, ahora es cuando se deber resolver cualquier estado que ste tuviera (por ejemplo retirando un indicador de confusin o aturdimiento).
Importante: cualquier estado que el atacante haya adquirido
como resultado de una Proteccin Mgica o de un contraataque
del defensor, si tuviera un efecto de final de turno, ste no se
resolvera al final de este mismo turno. Por ejemplo, si el defensor
aturdiera al atacante con su Proteccin Mgica, el indicador de

CAPTULO VI COMBATE
aturdimiento debera dejarse sobre el atacante y no se retirara al
final de este turno. As pues, permanecera en juego y afectara al
atacante en su siguiente turno de acciones.

estando activa despus de ser atacada. De este modo una criatura


puede llegar a atacar dos veces en una mismo turno: una vez
con el contraataque mientras est en guardia y luego durante su
propio turno de acciones.

GUARDIA
Una criatura puede usar una accin rpida para ponerse en guardia. Coloca la ficha Guardia sobre la criatura.
Ponerse en guardia aporta dos ventajas:
Contraatacar Mientras una criatura est en
guardia, todos sus ataques rpidos cuerpo a
cuerpo adquieren el atributo Contraataque.
En guardia en una zona Si en la zona hay un enemigo en
guardia (es decir, una criatura con una ficha de Guardia), no
podrs efectuar ningn ataque cuerpo a cuerpo en esa zona
que no sea contra una de esas criaturas. Ese estado debe comprobarse en el momento de anunciar el ataque.
Importante: solamente los ataques cuerpo a cuerpo deben tener
en cuenta a las criaturas en guardia. Los hechizos de ataque y los
ataques a distancia ignoran a las criaturas en guardia. Adems, una
criatura siempre puede atacarse a s misma o a un elemento que lleve
incorporado ignorando cualquier ficha de Guardia que hubiera.
Las fichas de Guardia siempre se retiran al principio del
turno de la criatura.

Cmo utilizar la guardia

Estar en guardia te permite defender a criaturas o conjuros importantes. Por ejemplo, si tienes algunos guardianes en la misma
zona que tu mago, los ataques cuerpo a cuerpo del enemigo tendrn que ir dirigidos contra stos en vez de contra tu mago.

Eliminar marcadores de Guardia

Si una criatura en guardia sufre un ataque cuerpo a cuerpo, tendrs


que retirar la ficha de Guardia cuando finalice el ataque, tras el
paso de resolucin de un contraataque, aun cuando el ataque no
haya impactado. En cuanto se haya resuelto el ataque, esa criatura
ya no estar en guardia y dejar de tener el atributo Contraataque
que adquiri as como la capacidad de defender la zona.
Si tu adversario tiene alguna criatura en guardia protegindole, la
forma ms fcil de alcanzarle es atacando cuerpo a cuerpo. Puedes
utilizar, por ejemplo, a criaturas ms dbiles para que se enfrenten
a las criaturas en guardia y las mantengan ocupadas,
para luego pasar a atacar a un objetivo vulnerable con
una criatura ms poderosa. Saber elegir las criaturas
con las que atacar a los escoltas es una habilidad tctica importante en Mage Wars.
Ejemplo: el Seor de las Bestias est defendido por un Oso
Garras de Acero que guarda su zona. El Brujo quiere atacar
al Seor de las Bestias con un poderoso Asesino Oscuro,
pero primero tendr que ocuparse del protector. As que enva a Goran, su hombre lobo, para que ataque al oso (1).
Vaya como vaya el ataque, el oso se quedar sin su ficha
de Guardia, con lo cual el Seor de las Bestias podr ser
atacado despus por el demonio (2).
Si una criatura en guardia no es atacada en cuerpo a
cuerpo, podr conservar su ficha de Guardia hasta el
inicio de su siguiente turno.
Nota: atacar a una criatura en guardia no tiene efecto
alguno sobre la ficha de accin de la criatura en
guardia. Si una criatura activa est en guardia, seguir

IGNORAR A CRIATURAS EN GUARDIA


En algunos casos se puede ignorar a las criaturas en
guardia. Si una criatura atacante puede ignorar a un
guardia, podr atacar cuerpo a cuerpo a otro objetivo
en esa zona, y no tendr que atacar al guardia que ha
ignorado.
Importante: si una criatura atacante puede ignorar a
un guardia pero decide atacarlo de todos modos, esa
criatura en guardia podr contraatacar igualmente.
Algunas criaturas pueden optar por ponerse en guardia
incluso cuando se las pueda ignorar, simplemente para
poder contraatacar si se ven atacadas.
Escurridizas Las criaturas con el atributo Escurridiza
pueden ignorar a los guardias en el momento de elegir a
su objetivo en un ataque cuerpo a cuerpo.
Guardias inmovilizados Un guardia que est
inmovilizado no podr guardar su zona y cualquier
atacante podr ignorarlo.
Incapacitadas Las criaturas incapacitadas no pueden
ponerse en guardia y pierden cualquier ficha de guardia
que pudieran tener.
Bicho Las criaturas con el atributo Bicho son demasiado
pequeas como para bloquear a otras criaturas y
cualquier atacante puede ignorarlas.
Ataques de barrido Si una criatura realiza un ataque
con el atributo Barrido, antes de atacar a cualquier otra
criatura deber atacar primero a los guardias enemigos.
Voladoras y guardias Los guardias afectan a una
criatura voladora si sta hace un ataque cuerpo a
cuerpo, pero nicamente si est atacando a un elemento
no volador en la zona del guardia. Los ataques cuerpo
a cuerpo contra otros elementos voladores siempre
ignoran a los guardias. Si una criatura voladora decide
ponerse en guardia, perder el atributo de vuelo y no
podr recuperarlo mientras tenga la ficha de guardia.

29

30

CAPTULO VI COMBATE

BROGAN CONTRA LA HIDRA


Como corresponde a un hroe, Brogan Bloodstone se lanza sin
dudarlo contra la unidad ms poderosa del enemigo, la Hidra!
Brogan viene reforzado con dos encantamientos, Fuerza de
Oso y Reflejos Cobra. La hidra, por su parte, ha sido encantada
con un Crculo del Rayo. Por desgracia, Brogan est confuso
debido a un ataque anterior.

Paso 1. Anunciar el ataque

Brogan anuncia que atacar a la hidra cuerpo a cuerpo con su


Espada Vorpal.

Paso 2. Pagar los costes


Brogan no tiene que pagar nada.

Paso 3. Fallar el ataque

Brogan tendr que ver si su estado de confusin hace que su


ataque falle. Por suerte, en la tirada con el dado de efectos obtiene un 7, con lo que podr atacar con normalidad.

Paso 4. Evitar el ataque

La hidra no tiene Defensas, as que en este paso no sucede


nada.

2 HERIDAS

Paso 5. Tirar los dados

Ahora Brogan podr tirar los dados para el ataque. Gracias al


encantamiento Fuerza de Oso, Brogan consigue 2 dados ms
en el ataque, por lo que tira 6 dados en total:

5 HERIDAS
Paso 6. Aplicar heridas y efectos

Los 3 impactos crticos ignoran la armadura e infligen 3 puntos


de herida. Los 2 impactos normales en principio deberan reducirse por la armadura de la hidra, pero el ataque de Brogan
tiene el atributo Perforador +3, de modo que ignora 3 puntos
de armadura en el ataque. As pues, la hidra recibe en total 5
heridas. Menudo golpe! Para indicarlo, se colocan contadores
equivalentes a 5 puntos de herida sobre la hidra.

Paso 7. Efectuar ataques adicionales

La hidra sin duda se tranquiliza al ver que Brogan slo realiza un


ataque. En este paso no sucede nada.

El impacto crtico ignora la armadura, mientras que los 5 impactos normales se reducen a 1 gracias a la imponente armadura
de Brogan, por lo que Brogan recibe 2 puntos de herida. Pero
el chico es muy duro: 2 puntos de herida quedan muy lejos de
los 11 puntos necesarios para acabar con este poderoso hroe.
El Crculo del Rayo tambin tiene una tirada de efecto adicional,
y como Brogan tiene Rayo +2 tambin habr que sumar +2 a
esta tirada. Pero Brogan ha tenido mucha suerte! La hidra obtiene un 1 y ni siquiera con el modificador llega a dejar a Brogan
confuso o aturdido.

Paso 9. Contraataque

Pero como la serpiente que es, la hidra no va a dejar que Brogan


se vaya de rositas. Uno de sus ataques tiene el atributo Contraataque, de modo que le devuelve el golpe al valiente paladn.
Esta vez, sin embargo, s que se aplican los Reflejos Cobra. Brogan tira el dado de efectos para comprobar si su defensa evita
el ataque:

Paso 8. Activar la Proteccin Mgica

Desgraciadamente para nuestro hroe, la hidra tiene una defensa automtica! Al instante le lanza a Brogan un potente ataque de rayo. De poco sirven aqu los Reflejos Cobra de Brogan,
ya que los ataques con defensa automtica tienen el atributo
Inevitable y por lo tanto ignoran las defensas. Peor an, Brogan
es vulnerable a los ataques de rayo (la armadura de metal es
una gran conductora de la electricidad!) y como tiene el atributo Rayo +2 la Proteccin Mgica de la hidra es incluso ms
potente. As pues, la hidra tira 4 dados (2 dados + 2 dados por
el atributo Rayo +2):

XITO
Brogan ha sacado un 10 y lo logra! A pesar de que tiene una
penalizacin de -2 a sus defensas por estar confuso, la defensa
funciona y evita por completo el ataque de la hidra (10 2 =
8). Por desgracia slo puede usar los Reflejos Cobra una vez
por ronda, de modo que tendr que dejar la ficha de activo
de modo que quede muestre el lado Usado. Durante el resto
de la ronda tendr que valerse de su armadura y su resistencia
innata para sobrevivir!

CAPTULO VII MAGOS

MAGOS
Bienvenido al apartado ms avanzado de este reglamento. Slo
deberas leer esta parte si ya has jugado antes algunas partidas con
el modo Aprendiz (ver la pgina 2). Cuando ests a punto, podrs
avanzar un paso ms y empezar a utilizar estas reglas especiales
para magos y libros de hechizos.
Existen varias diferencias entre los magos en el modo Aprendiz y
una partida completa. Por ejemplo, cada uno de los magos que se
indican a continuacin tiene unas caractersticas nicas que deberas sealar en su tablilla cuando vayas a jugar con ellos (de todos
modos, siempre empiezan la partida con 10 puntos de man en
la reserva). Tambin tienen unos rasgos nicos que aparecen ms
abajo, por lo que tendrs que jugar con sus cartas de habilidades.
Toda la informacin que necesitas sobre las habilidades y caractersticas de los magos se encuentra en su carta de habilidades, tal
como se explica ms adelante. Adems, en una partida completa,
se juega por toda la arena y no slo en la mitad del tablero.

La carta de habilidades del mago

Cada mago tiene su propia carta de habilidades que indica todo lo


que necesitars saber sobre ese mago:
Clase. Ya sea Seor de las Bestias, Sacerdotisa, Brujo o Hechicero, cada tipo de mago tiene sus habilidades y ventajas
especficas.
Puntos para hechizos. La cantidad de puntos que puedes
destinar para crear el libro de hechizos de ese mago (ver Instruccin, en la pgina 35).
Vida. La cantidad mxima de heridas que el mago puede padecer antes de ser destruido. Coloca un cubo indicador negro
en esta casilla de la tablilla del mago.
Armadura. La armadura reduce las heridas de los ataques. La
mayora de magos empiezan sin armadura.
Canalizacin. La cantidad de man que genera tu mago en
cada ronda. Coloca un cubo indicador negro en esta casilla de
la tablilla.
Subclase. Cada carta de habilidades del mago corresponde a
una subclase. En posteriores expansiones del juego habr nuevas subclases, cada una con sus habilidades y caractersticas.
Tipo y subtipo. Todas las cartas son de un tipo que determina cmo se comportan en la arena. Tu mago es una criatura,
con lo que podr moverse por la arena y efectuar acciones.
Atencin: a todos los efectos tu mago es una criatura de nivel 6.

Tambin tiene un subtipo, equivalente a su raza. El Hechicero, por ejemplo, es humano.

Instruccin. Se trata de las escuelas de magia con las que se


ha entrenado un mago (ver Instruccin, en la pgina 35).
Habilidades. Son las habilidades especiales especficas de
cada mago. Letelas con atencin y asegrate de aprovecharlas durante la partida! Atencin: algunas habilidades emplean
fichas especiales (Mascota, Segador sangriento y Escudo voltrico).
Ataques. Esta informacin se usa cuando tu mago realiza un
ataque.

SEOR DE LAS BESTIAS


Los Seores de las Bestias se especializan en
recurrir a los aliados de la naturaleza y
fortalecerles para que sean algo ms que
simples animales. Ya sea reforzando a alguna bestia grande o rodeando a su rival con un
enjambre de alimaas, seguro que sus enemigos aprendern como se sienten al ser cazados.
Empieza con 36 puntos de vida, un valor de canalizacin de 9 y un ataque bsico cuerpo a cuerpo de 3 dados.

Invocacin rpida

La habilidad Invocacin rpida del Seor de las


Bestias le permite lanzar un hechizo de animal de
nivel 1 como si fuera un hechizo rpido. Puede hacerlo una
vez por turno. As pues, pequeos animales como los Zorros, los
Halcones y los Linces pueden lanzarse como un hechizo rpido.
Como se trata de un hechizo rpido, puede moverse antes de
lanzar el hechizo, con lo cual puede invocar animales a la vez
que se desplaza! Adems, como hechizo rpido, puede lanzarlo
con su accin de lanzamiento rpido, de tal manera que
el
Seor de las Bestias potencialmente puede
invocar a dos criaturas en una
sola ronda (una con su accin
de lanzamiento rpido y
otra con su accin normal).
Obviamente, como se trata de
un hechizo rpido, tambin es
vulnerable ante todo aquello
que afecte a los hechizos, como
el encantamiento Embrujo.

31

32

CAPTULO VII MAGOS


La mascota del Seor de las Bestias
El Seor de las Bestias tiene la capacidad de vincularse con un
animal para que sea su mascota. Cuando el Seor de las Bestias
invoca a una criatura animal, puede convertirla en su mascota.
Para hacerlo deber colocar su ficha
especial Mascota encima del animal y pagar tanto man como el
nivel del animal +1. Esto se hace de
inmediato en el momento en el que
el animal es invocado.
Por ejemplo, si invocara a un Lobo,
el Seor de las Bestias podra decidir
convertirlo en su mascota. Puesto que el
Lobo es una criatura de nivel 2, tendra
que pagar 3 puntos de man para convertirlo en su mascota (nivel 2 + 1 = 3
puntos de man).

La Sacerdotisa representa la voluntad de Asyra


expresada sobre Eteria. sta invoca a los ms devotos de Westlock para que luchen a su lado y
les mantiene en combate gracias la bendicin
de Asyra. Ya sea sobreviviendo a los
asaltos ms brutales del enemigo o
lanzando una venganza divina contra sus rivales, la Sacerdotisa siempre se alza con la victoria. Empieza
con 32 puntos de vida, un valor de canalizacin de 10 y un ataque cuerpo a cuerpo
de 3 dados.

Recompensa divina

Atencin: la ficha de mascota puede asignarse a cualquier animal


nuevo que entre en juego en tu bando, independientemente de
cmo fuera invocado. Por ejemplo, lo habra podido invocar una
Madriguera del Seor de las Bestias.
La ficha de mascota hace
que el animal sea ms grande y ms fuerte de lo habitual, confiriendo as tres
bonificaciones a la criatura:
le aporta el atributo Cuerpo a cuerpo +1 y tambin
consigue Armadura +1 y
Vida +3. Como la mascota
se convierte en una feroz
defensora de su amo, tambin consigue un Cuerpo a
cuerpo +1 adicional si est
en la misma zona que su Seor de las Bestias.
El Seor de las Bestias slo
puede tener una mascota a
la vez y por ello slo hay una
ficha de mascota. La ficha de
mascota se queda con el animal hasta que el animal es destruido,
en cuyo momento la ficha regresara al Seor de las Bestias, quien
podra volverla a utilizar de nuevo ms adelante con otro animal.
Atencin: la ficha de mascota slo puede asignarse a una criatura
animal no legendaria.

Habilidad de combate

SACERDOTISA

El Seor de las Bestias tiene cierta


experiencia en combate y es bastante fuerte. Por ello tiene el atributo
Cuerpo a Cuerpo +1, que le confiere 1 dado de ataque adicional cuando
realiza un ataque cuerpo a cuerpo.
Esto incluye su ataque cuerpo a cuerpo bsico, de modo que cuando lo
utilice en realidad tirar 4 dados.

Asyra recompensa a la Sacerdotisa en


cada ronda para que proteja y sane a
sus luchadores. Una vez por ronda,
cuando la Sacerdotisa lance y resuelva
un sortilegio sagrado o revele un encantamiento sagrado, obtendr 1 punto de vida.
Esta habilidad prcticamente se explica por s sola y normalmente
la Sacerdotisa lanzar muchos hechizos sagrados que la ayudarn
a protegerse y curarse. Atencin: no conseguir ningn punto de
vida por lanzar hechizos de criatura, conjuro, equipo o ataque.
Atencin: ganar puntos de vida
es distinto a sanar puntos de
herida. La vida es la cantidad
total de heridas que puedes sufrir antes de morir. As pues, al
conseguir ms puntos de vida,
la Sacerdotisa se hace ms fuerte
permanentemente, con lo cual resulta ms difcil de destruir. Esto
es mucho mejor que intentar curarse tras haber sufrido alguna
herida, ya que curarse sanar la herida sufrida, pero no restablece
ni incrementa el total de puntos de vida.

Recuperar

La Sacerdotisa tiene la habilidad de recuperar y restaurar a sus


criaturas, apagando fuegos, eliminando venenos o anulando los
efectos de una descarga elctrica aturdidora. Gracias a su habilidad podr retirar fichas de estado de sus criaturas, como Ardiendo, Confuso, Aturdido, Ptrido, Dbil, Lisiado o Dormido.
Esta habilidad le confiere a la Sacerdotisa dos hechizos que podr
lanzar repetidas veces:
El primero es un hechizo rpido (es necesario efectuar una accin
rpida para lanzarlo) que afecta a una criatura dentro de 1 zona
de alcance de la Sacerdotisa y que retira un indicador de estado
de esa criatura pagando su coste de retirada.
El segundo es un hechizo completo (se
necesita una accin completa para lanzarlo) que afecta a una criatura dentro
de 1 zona de alcance de la Sacerdotisa
y que retira cualquier nmero de indicadores de estado que tuviera esa criatura pagando la suma de los costes de
retirada.
Ten en cuenta que ninguno de estos hechizos activa su habilidad Recompensa

CAPTULO VII MAGOS


divina. Puede lanzar estos hechizos como si tuviera las cartas de
hechizo permanentemente en su mano (como parte de los hechizos que ha planificado para esa ronda). A diferencia de una carta
de hechizo, stos no se descartan tras su lanzamiento; puede
lanzarlos una y otra vez tantas veces como quiera.
El coste de retirada de cada estado est indicado en la misma ficha con un nmero dentro de un crculo gris. Por ejemplo, el coste
de retirada del aturdimiento son 4 puntos de
man.

BRUJO
Nacido del dolor y la obstinacin, el Brujo se ha alineado con los demonios. Este maestro del
fuego es capaz de incinerar a cualquiera
que se le interponga. Mediante unos rituales de sangre abominables jugar con
sus rivales, debilitndolos con maldiciones y forjando unos pactos
diablicos mortferos. Tal vez
haya llegado el da de morir, pero
el Brujo sabe muy bien que ver el
ltimo aliento de su enemigo antes
de que el suyo escape por sus labios. Empieza con 38 puntos de
vida, un valor de canalizacin de
9 y un ataque cuerpo a cuerpo de
3 dados.

Engarzar maldiciones

La habilidad Engarzar maldiciones le


permite al Brujo reutilizar un encantamiento de maldicin una vez la
criatura que lo tena incorporado es
destruida. Una vez por ronda, si una
criatura que tuviera una maldicin es
destruida, podrs devolver esa maldicin a tu libro de hechizos en vez de
ponerla en la pila de descartes.
Solamente podrs devolver una maldicin por ronda a tu libro de hechizos, con lo que, si una criatura que
muere tena tres maldiciones encima,
podrs quedarte slo con una de ellas. O si varias criaturas mueren en la misma ronda y tenan una o ms maldiciones cada una,
nicamente podrs recuperar una de ellas.

Segador sangriento

El Brujo puede sacrificar parte de su vida


para forjar un pacto de sangre con uno de
sus demonios invocados.
Cuando invoque a un demonio, el Brujo
podr convertirlo en su Segador sangriento. Para indicarlo deber colocarle la ficha
Segador sangriento especial encima y perder tantos puntos de
vida como el nivel del demonio +1. Esto se hace de inmediato
en el momento de invocar al demonio, sea cual sea el alcance y
la LdV. El Brujo deber mover entonces el indicador de puntos
de vida de su tablilla para sealar la cantidad de vida que haya
perdido.
Por ejemplo, al invocar a un Asesino Oscuro el Brujo podra convertirlo
en su Segador. Como el Asesino Oscuro es una criatura de nivel 3, le
supondr 4 puntos de vida convertirlo en su Segador Sangriento (nivel 3
+ 1 = 4 puntos de vida).
Atencin: perder vida no es lo mismo que sufrir heridas. La vida
es la cantidad total de heridas que puedes asumir antes de ser
destruido. As pues, cuando pierde vida el Brujo se debilita permanentemente, de modo que resulta ms fcil destruirle. Si se cura,
restablecera parte de las heridas sufridas, pero no recuperara ni
incrementara su total de puntos de vida.
Atencin: la ficha de Segador se puede asignar a cualquier demonio propio cuando entre en juego, sin importar como se hubiera sido invocado. Por ejemplo, podra haber sido invocado mediante el Pentagrama del Brujo.
La ficha de Segador convierte al demonio en un depredador feroz,
confirindole un ansia de sangre desenfrenada que le har centrar sus ataques en cualquier criatura herida para atacarla en un
frenes descarado. El Segador sangriento adquiere el atributo Sed
de sangre +2, que hace que cada vez que ataque a una criatura
viva herida (es decir, con algn contador de herida) lanzar 2 dados ms
de ataque. Adems, debido a su sed
de sangre, estar obligado a atacar a
una criatura viva herida en su zona
(si la hubiera). Esto tambin le da la
oportunidad a los rivales de atraer
al Segador para que ataque a un objetivo distinto (tal vez uno que sea
menos importante o uno que tenga
una defensa).
Asimismo, este pacto de sangre especial permite al Brujo beneficiarse
de este derramamiento de sangre robando parte de la esencia vital de la
vctima del Segador. La primera vez en
cada ronda que el Segador ataque y logre daar a una criatura, el
Brujo podr curarse hasta 2 puntos de herida. Si no tuviera herida
del que curarse, no obtendra ningn beneficio de dicho ataque.
El Brujo slo puede tener un Segador sangriento a la vez y por ello
slo tiene una ficha de Segador. La ficha de Segador se quedar
con el demonio hasta que ste sea destruido. En ese momento, la
ficha se devolver al Brujo, quien podr volverla a asignar a otro
demonio ms adelante. Ten en cuenta que cada nuevo Segador
reducir an ms la vida del Brujo, y aunque ste tiene muchas
maneras de curarse, le resulta mucho ms difcil ganar vida.
Atencin: la ficha de Segador sangriento slo puede asignarse a
una criatura demonio no legendaria.

33

34

CAPTULO VII MAGOS


Habilidad de combate

El Brujo es un luchador de primer orden. Por


ello tiene el atributo Cuerpo a Cuerpo +1,
que le confiere 1 dado de ataque adicional
cuando realiza un ataque cuerpo a cuerpo.
Esto incluye su ataque cuerpo a cuerpo bsico, de modo que cuando lo utilice en realidad
tirar 4 dados.

HECHICERO
Los Hechiceros creen que la autntica
fuerza mgica proviene del misterioso
plano de Voltari. Gracias a su comprensin de lo arcano pueden usar con
total flexibilidad cualquiera de
los elementos para derrotar a sus
adversarios. Mediante su control
del man pueden aumentar su reserva y a la vez limitar la de su rival. Como
distraccin pueden invocar a una amplia variedad de extraas y fantsticas
criaturas, y adems pueden vincularse
a una escuela de magia elemental. Saben que los combates se ganan con una
buena tctica y no con la fuerza bruta.
El Hechicero empieza la partida con 32
puntos de vida, un ndice de canalizacin
de 10 y un ataque cuerpo a cuerpo bsico
de 3 dados.

Escudo voltrico

El Hechicero lleva incorporado un escudo de man, un campo


de energa invisible que le envuelve y le protege, evitndole las
heridas causadas por los ataques enemigos. El escudo puede estar
encendido o apagado, y para indicarlo se utiliza una ficha de
escudo (por un lado se indica Activo y por el otro Inactivo).
El escudo voltrico puede activarse pagando 2 puntos de man
durante la fase de mantenimiento, al principio de cada ronda de
juego. Para indicar que se ha activado basta con girarlo para que la
cara activo quede visible. De este modo el Hechicero dispondr
de cierta proteccin en esta ronda.
El escudo evita hasta 3 puntos de herida del primer ataque que le
cause heridas al mago durante la ronda. En cuanto se haya completado el ataque, el escudo se considerar usado y se voltear
al lado Inactivo. El ataque debe causar al menos 1 herida contra
el Hechicero para que el escudo acte, y esta herida deber producirse despus de aplicar el efecto de cualquier posible armadura.
Si el ataque no provoca ninguna herida al Hechicero (por ejemplo,
porque todas las heridas son absorbidas por su armadura o porque el ataque ha sido evitado por una defensa), el escudo no se
habr utilizado. Si el ataque inflige slo 1 2 puntos de herida, se

evitarn todas las heridas, pero aun as el escudo se considerar


usado (los puntos de reduccin de heridas que no se hubieran
utilizado no se conservarn para el siguiente ataque).
Ten en cuenta que el escudo voltrico slo protege contra ataques,
y no contra el dao directo. As pues, el Hechicero puede seguir
recibiendo heridas de efectos que causen dao directo, como la
maldicin Podredumbre Mortal, heridas por quemaduras de un estado Ardiendo o hechizos como Drenaje Vital.
El poder del escudo tiene una duracin muy breve; tanto si se usa
como si no, siempre se apaga al terminar la ronda. El Hechicero
tendr que volver a gastarse 2 puntos de man si quiere activarlo
de nuevo.

Descarga arcana

El Hechicero es el nico
mago del set bsico que
lleva incorporado un hechizo de ataque mgico,
la Descarga arcana. Se
trata de un hechizo de
ataque muy sencillo pero
muy til, que genera un
pequeo rayo de energa
sobrenatural. El Hechicero lo utiliza como si durante
la fase de planificacin hubiera elegido para su mano una carta
de hechizo de ataque llamada Descarga arcana. La descarga arcana slo puede lanzarse una vez por ronda pero, a diferencia de
una carta de hechizo, no se descarta tras su lanzamiento; podr
volver a utilizarla en la ronda siguiente! La descarga arcana cuesta 1 punto de man cada vez que se lanza. El Hechicero deber
restarse ese punto de su reserva, del mismo modo que hace con
cualquier otro hechizo.
Se trata de un ataque a distancia con un alcance de 0-1 zonas.
As pues, el Hechicero puede lanzarlo contra cualquier criatura o
conjuro en su zona o en una zona adyacente.
Este ataque utiliza 3 dados de ataque. Tambin tiene el atributo
Etreo, con lo cual es efectivo contra elementos incorpreos como
Espritu Tornado o Niebla.
Como es un hechizo rpido, el Hechicero tendr que emplear una
accin rpida para lanzarlo, ya sea con su accin normal o con la
accin de lanzamiento rpido. Evidentemente, tratndose de un
hechizo puede ser contrarrestado o afectado por hechizos como
Embrujo.

Para ms informacin sobre estas habilidades, as como consejos


tcticos y estratgicos, visita WWW.MAGEWARS.COM.

CAPTULO VIII LIBROS DE HECHIZOS

LIBROS DE HECHIZOS
Instruccin

Tu mago se ha instruido en una o varias escuelas de magia. Los


hechizos que pertenezcan a esas escuelas le resultarn ms fciles
de memorizar, de tal manera que, para incorporar un hechizo de
una escuela a la que pertenezca, debers gastar tantos puntos
para hechizos como el nivel del hechizo.
Si incorporas un hechizo de una escuela a la cual no pertenezca
tu mago, tendrs que gastar el doble de puntos.
Algunos hechizos pertenecen a ms de una escuela de magia. Los
hechizos que pertenezcan a varias escuelas y tengan la letra O
entre los iconos de cada escuela, te permiten elegir qu escuela
vas a utilizar para ese hechizo. El nivel del hechizo equivaldr al
nivel indicado para cualquiera de esas escuelas. Por ejemplo, el
hechizo Varita Elemental es un hechizo de nivel 2 que puede ser de
Tierra, Agua, Aire o Fuego. As pues, el Brujo podra considerarlo como un hechizo de fuego e incorporarlo a su libro gastando
slo 2 puntos, ya que l ha sido adiestrado en la magia del fuego.

Para disfrutar al mximo de Mage Wars tendrs que crear tu


propio libro de hechizos. Tu libro de hechizos personalizado se
compondr de los hechizos que hayas elegido, para que puedas
explorar varias estrategias diferentes.
Cada jugador tiene su propia biblioteca de hechizos, es decir,
todas las cartas de las que se compone su coleccin. Cuando prepares tu libro de hechizos, podrs emplear cualquiera de las cartas
de tu biblioteca. Puedes llegar a crear varios libros de hechizos
con tu biblioteca, incluso varios libros distintos para cada mago.
La carta de habilidades de cada mago indica las limitaciones que
debers tener en cuenta al crear tu libro de hechizos. Esta informacin, que aparece en la parte superior de la carta, incluye:
Puntos mximos para hechizos
Instruccin

Puntos mximos para hechizos

Cuando crees t libro de hechizos te gastars los puntos para


hechizos del mago que hayas elegido para comprar las cartas de
hechizo que quieras incluir. No puedes gastarte ms puntos para
hechizos que el mximo indicado en la carta de habilidades del
mago.
Cada hechizo de Mage Wars tiene un nivel. Este valor indica
aproximadamente lo poderoso que es un hechizo y la dificultad
en lanzarlo. Cada hechizo tambin pertenece a una o ms escuelas de magia.
La cantidad de puntos de hechizos que tendrs que gastarte para
incorporar un hechizo a tu libro ser determinado por el nivel del
hechizo y por las escuelas de magia con las que se haya instruido
tu mago.

Algunos hechizos pertenecen a varias escuelas a la vez y tienen


el smbolo & entre los iconos de cada escuela. Para estos hechizos tendrs que pagar el coste de todas las escuelas. As pues,
el nivel de estos hechizos ser la suma de todos los niveles que
aparecen. Ejemplo: Adramelech es
al mismo tiempo un hechizo de fuego
de nivel 2 y un hechizo oscuro de nivel
4. As pues, Adramelech es un hechizo
de nivel 6 (2 de fuego + 4 oscuro). El
Hechicero, que ha sido instruido en la magia del fuego pero
no en la magia oscura, tendra
que pagar un total de 10 puntos
para aadir este demonio a su
libro de hechizos (4 oscuro x 2
+ 2 de fuego = 10). El Brujo,
que pertenece tanto a la Escuela del Fuego como a la Escuela
Oscura, slo tendra que pagar
6 puntos.
Algunos magos estn enfrentados a determinadas
escuelas de magia, indicadas
en el apartado de instruccin de su carta de habilidades. En este caso, tendran
que pagar el triple de puntos
para aadir un hechizo de
esa escuela contraria. Por ejemplo, el Brujo tendra que pagar el
triple para aadir un hechizo sagrado a su libro.
Ejemplo: el Seor de las Bestias est instruido en la magia de la
naturaleza. Podra comprar un hechizo de la naturaleza de nivel 3 por 3
puntos. Sin embargo, no pertenece a la Escuela de la Guerra, de modo
que tendra que gastarse 6 puntos para incorporar un hechizo de guerra
de nivel 3. Debido al carcter destructivo del fuego, el Seor de las Bestias
est enfrentado a la Escuela del Fuego, y tendra que pagar el triple
para aadir cualquier hechizo de fuego (como se indica en su carta de
habilidades). As pues, si quisiera incorporar un hechizo de fuego de nivel
3 tendra que gastarse 9 puntos.

35

36

CAPTULO VIII LIBROS DE HECHIZOS

CMO CREAR TU PRIMER


LIBRO DE HECHIZOS
Estos son slo algunos hechizos que pueden serte tiles
cuando crees tu primer libro:

Equipo. Varita Mgica, Varita Elemental, Amuleto

Brillo Lunar, un arma, algo de armadura y tal vez un


hechizo que te aporte una Defensa.

Sortilegios. Dispersar, Curacin Menor, Disolver y


unos cuantos hechizos polivalentes como Empujn
de Fuerza, Teleportar, Carga o Derribo.

Conjuros. Un punto de aparicin, Cristales de Man o

Flores de Man y tal vez un par de defensas mgicas.

Criaturas. A todo el mundo le viene bien que alguna

criatura le eche una mano! Prueba a incluir algunas


criaturas de niveles bajos y al menos una criatura
mayor.

Ataques. Aade unos cuantos hechizos de ataque.


Un ataque de zona puede resultar devastador en el
momento adecuado!

Encantamientos. Incluye algunos hechizos de mejora

(como Piel de Rinoceronte o Fuerza de Oso) y algunos


para controlar o estorbar a las criaturas enemigas.

Cuntas copias del mismo hechizo


se pueden tener en un libro?

Dado que cada hechizo slo puede usarse una vez por partida,
tal vez quieras aadir algunas copias extra de algunos hechizos.
Puedes tener hasta 6 copias de cada hechizo de nivel 1, y hasta
4 copias de cualquier hechizo de niveles superiores.

Atributos de los hechizos que pueden


afectar a tu libro

Algunos atributos de los hechizos afectan a la forma de aadir


cartas a tu libro. Estos atributos son de color gris en la propia carta, de modo que puedas identificarlos fcilmente cuando crees tu
libro. Normalmente estos atributos no tienen ningn efecto durante la partida, de modo que podrs ignorarlos mientras juegues.
Slo para un mago concreto. Algunos hechizos estn limitados a una clase determinada de mago. No podrs incluir estos
hechizos en tu libro a menos que juegues con ese tipo de mago.
Por ejemplo, la Madriguera seala Slo Seor de las Bestias, con
lo cual la Sacerdotisa nunca podr incluir una Madriguera en su
libro de hechizos.
Slo para una escuela de magia concreta. Algunos hechizos
slo pueden ser lanzados por un mago que est instruido en una
determinada escuela de magia. Solamente podrs incluir estos
hechizos si el mago con el que vas a jugar tiene la instruccin
adecuada. Por ejemplo, el Templo de Asyra indica Slo Escuela
Sagrada, de modo que slo aquellos instruidos en la escuela de
magia sagrada, como la Sacerdotisa, podrn utilizar este hechizo.
Atencin: si tu capacidad de usar un hechizo est limitada debido a una restriccin del estilo Slo para un mago concreto o
Slo para una escuela concreta, no podrs lanzar ni controlar
ese hechizo durante el transcurso de la partida. As pues, el Hechicero no podra emplear el hechizo Robar Encantamiento para robar
un Vnculo Mortal, que est restringido a magos oscuros.
Hechizos picos. Los hechizos que tengan el atributo pico son
enormemente difciles de dominar, aun cuando el nivel del hechizo pueda ser bajo. Por ello slo podrs tener 1 copia de cada
hechizo pico en tu libro.
Hechizos de Novicio. Son hechizos relativamente sencillos con
un coste de man muy bajo y unos efectos limitados, pero pueden
resultar muy tiles para cualquier mago. Un hechizo de novicio
siempre le cuesta al mago 1 punto, sea cual sea su escuela.

CAPTULO VIII LIBROS DE HECHIZOS

LAS ESCUELAS DE MAGIA

Existen seis grandes escuelas de magia y cuatro escuelas elementales (o menores)

LAS ESCUELAS PRIMARIAS


Escuela Oscura

Con una sola palabra una maldicin puede


marchitar a los enemigos hasta convertirlos
en polvo. Su esencia vital brotar como
un manantial y con la magia oscura uno
puede beber de ese ro. Los adversarios
sucumbirn ante el peso de la pestilencia, el
dolor y la muerte. Los demonios surgidos de las profundidades
de Eteria respondern ante la llamada de los ritos de sangre,
mientras sedientos vampiros y cadveres animados se alzarn
de sus tumbas. Aqu las leyes de la vida no sirven. Por el precio
de una simple alma, un pacto inquebrantable forjado en sangre
te conceder el poder definitivo.

Escuela Sagrada

La oscuridad retrocede ante la luz de Asyra. Los


discpulos de la magia sagrada van armados
con una luz purificadora que, cuando se dirige
a los justos, aumenta su poder, fortalece
su determinacin y cicatriza sus heridas.
Pero cuando se dirige contra los impos, su
luz blanca y pura aniquila su maldad. Valerosos soldados y
ngeles virtuosos responden a las plegarias. Ante tan magna
congregacin, acaso se puede dudar de la majestuosidad de
Asyra?

Escuela de la Mente

El verdadero poder proviene de nuestro


interior. Voltari podr mover objetos, pero
la mente puede mover montaas. Crear
engaos perfectos con los que atrapar
a los enemigos, blandir armas forjadas
nicamente con el pensamiento, convertir a
los enemigos en aliados con la simple fuerza
de voluntad... Cuando el poder proviene de
dentro, nunca te pueden desarmar.

Escuela Arcana

Voltari es magia. Una simple verdad que


requiere de una vida entera para asimilarse.
Si uno contempla los flujos de la magia podr
percibir lo arcano, y luego podr dominar
las corrientes del man. Una magia que se
entreteje sutilmente con las dems; la piedra
angular sobre la cual el resto de escuelas
descansan. Cuando se comprende, uno puede absorber el man
de los rivales e ignorar sus hechizos. Lo arcano te permite invocar
a criaturas ignotas creadas con la manipulacin sobrenatural. Lo
arcano son los cimientos, y cuando se mueve, todo lo dems
tiembla.

Escuela de la Guerra

Escuela de la Naturaleza

El poder de la naturaleza no tiene parangn


en ningn otro reino. nete a su furia e
imparte su venganza. Los depredadores
de la tierra atendern la llamada; manadas
de lobos hambrientos y osos gigantes del
Norte. Grandes felinos y feroces simios del
Sur. Armados con las bendiciones de la naturaleza, los aliados
se vuelven ms fuertes, rpidos y feroces. La naturaleza es el
verdadero poder, en su forma ms primaria y descarada.

Lucha, conflicto, disputa: estas son las


fuerzas que alimentan la magia de la guerra.
Mediante el conflicto uno se habita a
las adversidades, se hace ms fuerte que
un ejrcito y se arma para la destruccin.
Formaciones enteras de soldados acuden
ante la llamada a las armas. Antiguas
armaduras y armas mortferas vestirn a aqul que haya sido
instruido en la guerra. Y de esta guisa armado, se adentrar en
el crisol de la batalla, seguro de su triunfo.

LAS ESCUELAS ELEMENTALES


Escuela de la Tierra

Escuela del Aire

Escuela del Agua

Escuela del Fuego

rmate con la firmeza de una roca. Ordena a


las piedras y los metales que te obedezcan.
Forja tu poder desde las entraas de la
tierra. Quin puede mover montaas?

Entrnate con la infinita maleabilidad del


agua. El agua es una ola que restalla, un
lago congelado y un giser en erupcin. Es
imparable en su perseverancia e imprevisible
en sus mtodos. Quin puede detener a la
marea?

Dirgete a los cielos y libera al trueno y al


relmpago. Invoca la fuerza de un vendaval
para doblegar a tu enemigo. El aire es invisible,
poderoso y huidizo. Golpea con la furia de un
tornado y al instante se transforma en una ligera
brisa. Quin puede contener a un huracn?

Una chispa, una llama, una tormenta de


fuego... El fuego tiene un ansia insaciable y
una fuerza que todo lo consume. Un ansia
que slo espera ser liberada sobre un mundo
sumiso. Las llamas lo consumen todo a su
paso. Quin puede soportar un infierno?

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CAPTULO VIII LIBROS DE HECHIZOS


LIBROS DE HECHIZOS INICIALES

Cuando hayas jugado unas cuantas partidas con la modalidad Aprendiz y creas que ya ests listo, te recomendamos que uses estos
nuevos libros de hechizos. No se recomiendan para los jugadores que vayan a jugar por primera vez. Estos libros se han preparado
siguiendo las reglas de creacin de libros de hechizos, de modo que son vlidos para cualquier partida. Puedes modificar o ajustar
estos libros bsicos o bien crear tu propio libro desde cero, segn prefieras. Atencin: con las cartas que se incluyen en el set bsico
puedes preparar estos cuatro libros de hechizos a la vez.
EQUIPO

CONJUROS

CRIATURAS

SEOR DE LAS BESTIAS

BRUJO

HECHICERO

SACERDOTISA

1 Piel de Oso
1 Capa Elemental
1 Varita Mgica
1 Cinturn Regenerativo
1 Anillo de Bestias
1 Bastn de las Bestias

1 Armadura Demonaca
1 Varita Elemental
1 Anillo gneo
1 Yelmo del Miedo
1 Ltigo Infernal
1 Guantes de Cuero
1 Tormento de Moloch
1 Anillo Maldito

1 Anillo Arcano
1 Cota de Dragn
1 Varita Elemental
1 Botas de Cuero
1 Varita de Mago
1 Amuleto Brillo Lunar
1 Bastn de los Arcanos
1 Capa Supresora

1 Corona Protectora
1 Anillo del Alba
1 Brazaletes Deflectantes
1 Ivarium Arco Largo
1 Varita Mgica
1 Amuleto Brillo Lunar
1 Anillo de Asyra
1 bastn de Asyra
1 Cuero de Dragn
del Viento

1 Madriguera
3 Flor de Man
1 Mohktari
1 Furia de Rajan
3 Enredadera
1 Colmillo y Ua
2 Muro de Espinas

1 Forja de Batalla
2 Cristal de Man
1 Pentagrama
2 Muro de Fuego

2 Cristal de Man
1 Sifn de Mana
2 Nube de Gas Venenoso

1 Mano de Bim-Shalla
2 Flor de Man
1 Templo de Asyra

3 Zorro
1 Cervere
1 Lagarto Esmeralda
2 Lince
1 Gorila
1 Garra Roja, Macho Alfa
1 Sosruko
1 Oso Garra de Acero
2 Halcn
3 Lobo

1 Adramelech, Seor
del Fuego
2 Asesino Oscuro
2 Murcilago
2 Diablillo gneo
2 Diablo Incandescente
1 Goran, Hombre Lobo
1 Malacoda
1 Vampiresa
2 Centinela Esqueleto

2 Gremlin Azul
1 Hidra
1 Arquero Gorgona
1 Huginn, Familiar Cuervo
2 Sanguijuela de Man
1 Hada Lunar
1 Basilisco Petrificador

3 Clrigo de Asyra
1 Brogan Bloodstone
1 Angel Gris
1 Unicornio
2 Caballero de Westlock
2 Arquero Real
1 Valshalla, ngel
del Rayo

1 Agona
1 Fuerza de Oso
1 Cadenas Agnicas
1 Vnculo Mortal
2 Debilidad
1 Orbe de Fuerza
2 Podredumbre Mortal
1 Trampa Infernal
1 Rompemagos
1 Mutilar Alas
1 Marca de Muerte
1 Sangre Envenenada
1 Vampirismo

1 Bloqueo
1 Crculo del Rayo
2 Seuelo
2 Drenaje de Esencia
1 Prisin de Fuerza
1 Espada de Fuerza
1 Armonizar
1 Embrujo
2 Anular
1 Ataque Retornante
1 Magia Retornante
1 Trampa Teleportadora

1 Furia de Batalla
2 Grito Salvaje
1 Carga
2 Dispersar
1 Disolver
1 Empujn de Fuerza
1 Curacin en Grupo
1 Curacin
1 Derribo
2 Curacin Menor
1 Golpe Perforador
1 Golpe Perfecto
1 Llamada a la Bestia
1 Mover Encantamiento

1 Dispersar
1 Drenaje Vital
1 Evasin
2 Explosin
1 Empujn de Fuerza
1 Dispersin Buscadora
1 Teleportar
2 Ataque Vamprico

1 Destierro
1 Dispersar
2 Disolver
1 Drenaje Mgico
2 Curacin Menor
1 Purgar Magia
2 Dispersin Buscadora
1 Dormir
1 Robar Encantamiento
2 Teleportar

1 Dispersar
2 Disolver
1 Empujn de Fuerza
1 Curacin en Grupo
2 Curacin
1 Imposicin de Manos
1 Curacin Menor
1 Golpe Perfecto
1 Purgar Magia
1 Purificacin
1 Resurreccin
1 Dormir

2 Giser
1 Chorro de Aire

2 Bola de Fuego
1 Tormenta de Fuego
2 Llamarada
1 Anillo de Fuego

1 Rayos Encadenados
1 Electrificar
2 Chorro de Aire
3 Relmpago
1 Trueno

1 Fogonazo Cegador
2 Pilar de Luz

2 Fuerza de Oso
ENCANTAMIENTOS 1 Bloqueo
1 Resistencia de Toro
1 Velocidad de Guepardo
1 Reflejos Cobra
1 Alas de guila
1 Marca de la Muerte
1 Agilidad de Mangosta
1 Anular
1 Regeneracin
1 Revancha
2 Piel de Rinoceronte

SORTILEGIOS

ATAQUES

2 Bloqueo
1 Resistencia de Toro
1 Intervencin Divina
2 Proteccin Divina
1 Ojo de Halcn
1 Anular
2 Pacificar
1 Regeneracin
1 Revancha
1 Piel de Rinoceronte
1 Terreno Sagrado

CAPTULO IX MULTIJUGADOR

MULTIJUGADOR
Mage Wars fue diseado para dos jugadores, pero se puede jugar
fcilmente con ms jugadores. Jugar con tres o cuatro personas a
la vez le aade mucha diversin y nuevas y emocionantes tcticas por probar. Se puede jugar por equipos o todos contra todos:
cmo prefieras! Si vas a jugar con ms jugadores tendrs que efectuar algunos pequeos cambios en el juego:
Set bsico adicional. Para poder jugar con cuatro jugadores necesitars disponer de un tablero ms as como las tablillas, libros
de hechizos y cartas adicionales. De este modo le sacars el mximo partido a la experiencia con cuatro jugadores.
Pasar la iniciativa. Durante la fase de iniciativa debers pasar la
ficha de iniciativa al jugador de tu izquierda. Si se trata de una partida por equipos, asegrate que estis sentados de tal modo que la
iniciativa vaya alternando entre ambos equipos (es decir, no dejar
que el mismo equipo tenga la iniciativa dos rondas seguidas).
Orden del turno. Durante la fase de accin los turnos debern
efectuarse en sentido horario, empezando por el jugador que tenga la iniciativa. Cuando te toque efectuar un turno de acciones,
podrs pasar si cualquiera de los dems jugadores tiene ms criaturas activas en la arena que t.
Partidas por equipos. Asegrate de que os sentis de tal modo
que los miembros del equipo estn en posiciones alternas: equipo
A, equipo B, equipo A, equipo B, etc. De esta forma cada equipo tendr la oportunidad de reaccionar, en vez de dejar que un
equipo realice sus turnos de forma consecutiva. Para ganar en una
partida por equipos, tu equipo tendr que eliminar a todos los
magos del equipo rival.

Cuando juegues por equipos, a los miembros de un mismo equipo se les considerar como un nico jugador que controla a varios
magos. Asegrate de que los miembros del mismo equipo comparten informacin entre s, porque deben seguir cumpliendo las
reglas como si el equipo se tratara de un solo jugador. Por ejemplo,
un equipo slo puede tener una copia de un hechizo nico en
juego, y del mismo modo un equipo no puede tener ms de una
copia del mismo encantamiento sobre el mismo elemento (ya sea
oculto o revelado).
Un solo tablero ya basta para una partida por equipos con 4 jugadores, pero si quieres ms espacio puedes unir dos tableros. Los
equipos debern empezar en las esquinas opuestas (como en una
partida con dos jugadores), de tal manera que los dos magos de un
mismo equipo comiencen en la misma zona.
Es recomendable que utilices colores diferentes para las fichas de
accin de cada jugador. Puedes emplear otras fichas para sealar
los colores adicionales o puedes comprar un set de fichas de Mage
Wars con los colores verde y amarillo.
Todos contra todos. En un enfrentamiento de todos contra todos, el ganador ser el ltimo mago que quede en pie. Puedes negociar y hacer tratos libremente, pero no hay ninguna regla que
te impida romperlos! Si lo deseas puedes traicionar, manipular o
apualar por la espalda a tus rivales; para vencer en la arena todo
vale!
En este tipo de partidas te recomendamos que pongas dos tableros juntos de modo que se cree una arena de 6 x 4 zonas. Ignora la
pared que queda en medio de los dos tableros.

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CAPTULO X CDICE

CDICE
Accin completa
Si durante su turno una criatura no realiza una accin de movimiento, podr efectuar una accin completa. Una accin completa
puede ser el lanzamiento de un hechizo completo o la realizacin
de un ataque completo (sealados en la carta de criatura con el icono de un reloj de arena). Ver Acciones completas, en la pgina 11.
Accin de ataque
Una accin de ataque es una accin de criatura (rpida o completa) que se emplea para efectuar un ataque. Una accin de ataque podra efectuar mltiples
ataques por separado contra el mismo defensor (ver Ataque doble y Ataque
triple en el Cdice) o contra defensores distintos (ver Barrido y Ataques de
zona). Todos estos ataques mltiples siguen considerndose una sola accin
de ataque.
Accin de movimiento
Durante su turno una criatura puede efectuar una accin de movimiento que le
permitir moverse de una zona a otra adyacente. Despus podr efectuar una
accin rpida (ver Movimiento, pgina 9).
Accin rpida
Durante su turno las criaturas pueden efectuar una accin de movimiento seguida de una accin rpida. Las acciones rpidas incluyen
ponerse en guardia, lanzar un hechizo rpido, efectuar una segunda
accin de movimiento o efectuar una accin de ataque rpido (ver
Acciones rpidas, pgina11).
Acertar
Se considera que un ataque habr acertado si realiza el paso de Aplicar heridas y efectos. Si se salta este paso (posiblemente debido a que el ataque fall o
fue evitado) o si se anula el ataque antes de que tenga lugar este paso, se considera que el ataque no habr impactado.
Activar
Cuando decides efectuar el turno de acciones de una criatura, la activas. Debers voltear su ficha de accin y retirar cualquier ficha de Guardia que pudiera
tener.
A distancia +X
Esta criatura adquiere +X dados de ataque al efectuar un ataque a distancia. Si
se efectuaran varios ataques con la misma accin de ataque, esta bonificacin se
conseguira solamente en el primer ataque en el que dicha bonificacin pudiera
aplicarse. No afecta a los ataques de zona. No concede un ataque a distancia a
una criatura que no lo tuviera antes.
Agregar al mago +X
Si se incorpora este encantamiento a un mago, el coste de revelacin se aumenta en X. Este coste modificado ser el que se aplique para hechizos, habilidades
o efectos que se refieran al coste de revelacin del hechizo.
Agregar hechizo
Este elemento puede tener un hechizo agregado, que podrs lanzar una vez por
ronda (ver Agregar hechizos, pgina 21).
Alcance
Este ataque cuerpo a cuerpo puede efectuarse contra criaturas voladoras que
estn en la misma zona.
Ampliable
Cuando invoques esta barrera, como parte del coste de lanzamiento puedes
pagar un coste adicional igual al coste de man de la barrera, ms el nivel de
la misma. Si lo haces, cuando se resuelva el hechizo podrs sacar una barrera
adicional del mismo nombre de tu libro de hechizos y situarla en cualquier
divisoria de zona que est conectada con la primera barrera. La segunda barrera
deber colocarse en LdV, pero no es necesario que est dentro del alcance (ver
Barreras, pgina17).
Anular
Si se anula un hechizo, ataque o efecto, se ignora y no tiene mayor consecuencia.
Ardiendo
Se trata de un estado de llamas. El elemento est ardiendo y en cada fase de
mantenimiento se deber tirar 1 dado de ataque por cada ficha de Ardiendo que
tuviera el elemento. Un resultado de 1 o 2 provocar 1 2 puntos de herida

directos respectivamente, mientras que si el resultado es 0 se retirar la ficha


de Ardiendo. Las fichas de Ardiendo tienen un coste de retirada de 2.
Arena
La arena es el entorno en el que se libra el combate, y comprende todas las zonas del tablero. Si un hechizo afecta a la arena, significa que se aplicar a todas
las zonas independientemente del alcance y la LdV.
Armadura
Durante un ataque, la armadura se restar de los impactos normales
obtenidos con los dados. Sin embargo, no reduce los impactos crticos.
Si el smbolo de armadura de un elemento est tachado por una lnea
roja, significa que dicho elemento no podr llevar armadura en ningn
momento.
Armadura +/- X
Modifica el valor de una armadura en +/- X. Una armadura no puede reducirse
por debajo de 0.
Ataque a distancia
Este ataque puede emplearse contra objetivos que estn dentro del
alcance mnimo y mximo y a los que se tenga LdV. Un ataque a
distancia siempre se puede efectuar contra una criatura voladora
que est en la misma zona, aunque est por debajo del alcance mnimo. Los
ataques a distancia no activan las Defensas Mgicas ni los contraataques. Los
ataques a distancia ignoran la presencia de criaturas en guardia y no retiran las
fichas de Guardia de cualquier criatura que estuviera en esa situacin.
Ataque cuerpo a cuerpo
Se trata de un ataque de proximidad que slo puede atacar a objetivos en la
misma zona. Puede desencadenar una Proteccin Mgica o un contraataque.
Al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo deber atacarse a cualquier enemigo en
Guardia si lo hubiera en la zona. Un ataque cuerpo a cuerpo retirar la ficha de
Guardia que posea una criatura.
Ataque de paso
Todas las criaturas que atraviesen esta barrera sern atacadas
automticamente. El ataque de paso tiene lugar antes de que la
criatura se mueva (ver Barreras, pgina 17).
Ataque de zona (o Hechizo de zona)
Este ataque o hechizo afecta a todas las criaturas y conjuros en la zona objetivo,
sin tener que sealar a cada uno como objetivo individualmente. No afecta a
las barreras, ya que estas se encuentran en la divisoria de la zona. Los ataques
de zona tienen el atributo Inevitable y realizan un ataque por separado contra
cada elemento en la zona. No se ve afectado por el atributo A distancia +X (ver
Ataques de zona, pgina 24).
Ataque doble
Este ataque realiza un segundo ataque contra el mismo objetivo como parte
de la misma accin. El ataque adicional tiene lugar durante del paso 7, Efectuar
ataques adicionales.
Ataques mltiples
Algunas acciones de ataque consisten en varios ataques separados contra el
mismo objetivo u objetivos distintos. Los ataques mltiples incluyen los efectuados con los atributos Ataque doble, Ataque triple o Barrido.
Ataque triple
Este ataque realiza dos ataques adicionales contra el mismo objetivo como parte de la misma accin de ataque. Los ataques adicionales tienen lugar durante el
paso 7, Efectuar ataques adicionales.
Aturdido
Una criatura aturdida est incapacitada. Todas las fichas de aturdimiento se retirarn al final del turno de la criatura. El coste de
retirada del aturdimiento es 4. No puede afectar a conjuros.
Barrera
Las barreras son un subtipo de conjuro que se coloca en las divisorias (la interseccin entre dos zonas). Ver Barreras, en la pgina 17.
Barrido
Este golpe tiene un amplio arco de ataque. Un ataque de barrido es una sola

CAPTULO X CDICE
accin de ataque que incluye dos ataques contra distintos objetivos en la misma
zona. Despus del primer ataque puedes empezar una nueva secuencia de ataque (empezando por el paso 1, Anunciar el ataque) contra un objetivo distinto
en la misma zona. Atencin: este segundo ataque no puede efectuarse contra
el mismo objetivo que el del primer ataque. Si no hubiera un segundo objetivo
vlido para el ataque, el segundo ataque se anulara.
Bicho
Una criatura pequea que estorba pero que no puede obstaculizar a los enemigos. Las criaturas enemigas pueden ignorar a un Bicho que est protegiendo y
atacar a otro objetivo.

Cuerpo a cuerpo +X
Esta criatura consigue +X dados de ataque al efectuar un ataque
cuerpo a cuerpo. Si se realizan mltiples ataques durante la misma
accin de ataque, esta bonificacin se conseguir solamente en el primer ataque
en el que dicha bonificacin pudiera aplicarse. No concede un ataque cuerpo a
cuerpo a una criatura que no lo tuviera. No afecta a los ataques a distancia, a las
Defensas Mgicas o a los otros ataques que no sean cuerpo a cuerpo.
Curar
La curacin sana heridas de conjuros y criaturas vivas (ver Sanar
heridas, pgina 26).

Canalizacin
Algunos elementos tienen un valor de canalizacin, que seala la
cantidad de man que consiguen en cada ronda durante la fase de
canalizacin.

Dao directo
Las heridas que se infligen directamente sobre una criatura. Estas heridas son crticas (ignoran armadura), no se consideran un ataque y la criatura no puede emplear
la Proteccin Mgica para evitarlas (ver Dao directo, en la pgina 26).

Canalizar +/- X
Modifica el valor de canalizacin de una criatura en +/- X. La canalizacin no
puede reducirse por debajo de 0. Slo modifica la canalizacin actual y no tiene
efecto alguno sobre un elemento que no tenga la habilidad de canalizacin.

Dbil
Se trata de un estado de veneno. Una criatura dbil pierde 1 dado
de ataque en todos los ataques que realice que no sean hechizos
por cada indicador de Dbil que tenga encima. No puede reducir
un ataque a 0 dados. No tiene ningn efecto sobre las Defensas
Mgicas ni los hechizos de ataque. El coste de retirada de Dbil es 2.

Chocar
Si una criatura es empujada contra una barrera que tenga el atributo Paso Bloqueado, chocar contra ella. Sufrir entonces un ataque Inevitable de 3 dados. Las
paredes que rodean la arena tienen el atributo Paso bloqueado.
Confuso
Una criatura confusa est desorientada o cegada. Cuando esta
criatura realice un ataque, tendr que tirar el dado de efectos al final del paso de tirar para fallar. Si el resultado es igual o mayor que
7, el ataque se resuelve de la manera habitual. Si el resultado es de
6 o menos, el ataque falla. Si se realiza un ataque de zona, solamente se hace
la comprobacin una sola vez: el ataque o bien se realiza o bien fracasa. Si una
criatura tiene ms de una indicador de confusin encima, tira una nica vez para
determinar si el ataque falla. Adems, la criatura confusa tiene una penalizacin
de -2 a todas las tiradas de defensa por cada indicador de confusin que tuviera.
Todas las fichas de confusin se retiran al final del turno de la criatura. La confusin tiene un coste de retirada de 2. Los conjuros no pueden quedar confusos.
Conjuro
Todos los conjuros tienen estos atributos: No vivo, Inmunidad psquica e
Inamovible (ver Conjuros, pgina 16).
Contraataque
Si una criatura se defiende en un ataque cuerpo a cuerpo y dispone de un ataque
rpido con el atributo Contraataque, podr usarlo contra el atacante durante el
paso de contraataques (ver Contraataque, pgina 28).
Contrarrestar
Un hechizo que haya sido contrarrestado no llegar a resolverse; se destruye y
se deja en la pila de descartes. Todos los costes y acciones empleados para lanzar
el hechizo se pierden, a menos que se especifique lo contrario.
Controlar
Cualquier hechizo o criatura del juego est controlado por el jugador que lo
lanz. El controlador puede utilizar ese elemento y actuar con l, y tomar todas
las decisiones u opciones pertinentes para ese hechizo o para las habilidades
que el elemento pudiera tener (Excepcin: el equipo lo controla el mago que lo
lleva incorporado).
Corpreo
Los elementos corpreos son elementos fsicos normales. Todas las criaturas y
conjuros son Corpreos, a menos que tengan el atributo Incorpreo.
Coste de retirada
La mayora de estados tienen un coste de retirada, que se indica
con una pequea cifra dentro de un crculo gris. Algunos hechizos
y habilidades pueden permitirte retirar el estado pagando dicho
coste con man (ver Costes de retirada, pgina27).
Coste de revelacin
Al revelar un encantamiento oculto debers dejarlo cara arriba. El
controlador tendr que pagar el coste de revelacin en puntos de
man (si lo hubiera), tal como se indica junto al smbolo del ojo
abierto, o si no el encantamiento quedar destruido (ver Cundo
puedes revelar?, pgina19).
Criatura
Una criatura es un elemento del juego que puede efectuar acciones y tiene una
ficha de accin. Todas las criaturas estn Vivas, a menos que tengan el atributo
No vivo (ver Criaturas, pgina 14).

Defensa
Algunos elementos tienen un valor de defensa que representa su
habilidad para evitar un ataque. La cifra que aparece en la Defensa
es la tirada que se debe igualar o superar con el dado de efectos
para evitar el ataque (ver Defensas, en la pgina 24).
Defensa Automtica
Una Defensa Automtica envuelve al elemento y lanza un ataque
automticamente contra todo enemigo que le impacte en un ataque cuerpo a cuerpo (ver Defensa Automtica, pgina 28).
Defensor
Una criatura o conjuro que est siendo atacado. Puede que no sea
necesariamente el objetivo del ataque (ver Ataque de zona, en el Cdice).
Descongelar
Se trata de un atributo de los ataques de llamas. Se definir en una futura expansin del juego en la que se introducir el concepto de herida por congelacin.
Destruir
Un elemento destruido se retira de la partida y se deja en la pila de descartes
de su propietario. Las criaturas y conjuros son destruidos cuando la cantidad
de heridas que acumulan es igual o superior a su total de vida. Los elementos
tambin pueden ser destruidos mediante un hechizo o efecto concreto que as
lo indique.
Dado de efectos
El dado de 12 caras recibe el nombre de dado de efectos, y se utiliza
para determinar el posible efecto adicional de algunos ataques o para
resolver las tiradas de cancelacin, entre otras.
Divisoria de zona
Se trata de la interseccin entre dos zonas adyacentes. Las barreras siempre se
sitan sobre las divisorias de zona. Un elemento puede atravesar una divisoria
pero no puede terminar su movimiento sobre ella. Las divisorias no se contabilizan al calcular distancias, sea para movimiento o alcance.
Drenaje de man +X
Si este ataque daa a una criatura enemiga, el controlador de esa criatura perder X puntos de man de su reserva de man (si los tuviera). Si se realizan varios ataques durante la misma accin de ataque, esta bonificacin se conseguir
solamente en el primer ataque en el que dicha bonificacin pudiera aplicarse.
gida X
Cualquier ataque efectuado contra este elemento deber restar X dados antes
de efectuar la tirada. Un ataque no puede reducirse por debajo de 1 dado. El
atributo gida no es acumulable.
Elemento
Los encantamientos, objetos de equipo, criaturas y conjuros son hechizos que
se convierten en elementos durante la partida y permanecen en juego despus
de ser lanzados. El mago tambin se considera un elemento. Los hechizos de
ataque y los sortilegios no se convierten en elementos.
Embestir +X
La criatura consigue +X dados de ataque en su prximo ataque cuerpo a cuerpo
siempre y cuando realice el ataque inmediatamente despus de haberse movido
al menos una zona.

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42

CAPTULO X CDICE
Empujar
Empujar es un efecto provocado por algunos hechizos y ataques que desplazan
al objetivo a una zona adyacente. A menos que el efecto indique lo contrario,
la criatura empujada deber alejarse una zona en direccin contraria al origen
del empuje. En caso de poder elegir la direccin (por ejemplo al empujar una
criatura diagonalmente opuesta o si el origen del empuje est en la misma zona
que el objetivo), el causante del empuje elegir la direccin.
Algunos hechizos pueden empujar en una direccin aleatoria. Para decidir la
direccin en estos casos, determina un lado del tablero para que sea el norte y
tira el dado de efectos. De 1 a 3 empuja la criatura al norte, de 4 a 6 al este, de 7
a 9 al sur y de 10 a 12 al oeste.
Se puede empujar a una criatura para que atraviese una barrera, pero slo si el
barrera no tiene el atributo Paso Bloqueado. La criatura empujada sufrira en este
caso un ataque de barrera si sta tuviera el atributo Ataque de Paso. Si una criatura es empujada contra una barrera con el atributo Paso Bloqueado, se considera
que ha chocado contra esa barrera y recibir un ataque Inevitable de 3 dados.
Ten presente que todas las barreras que rodean la arena tienen el atributo Paso
Bloqueado. Ten tambin presente que las criaturas voladoras ignoran las barreras, excepto las que rodean la arena.
Algunas criaturas y todos los conjuros tienen el atributo Inamovible, por lo que
no pueden ser empujados e ignoran todos los efectos de ser empujados.
Encantamiento oculto
Todos los encantamientos se lanzan cara abajo y se mantienen en
secreto. Los encantamientos siempre tienen un coste de 2 puntos de
man, impreso junto al icono del coste inicial (un ojo cerrado) en la
carta de hechizo. Cuando se revelan (al voltearlos), su controlador
deber pagar su coste de revelacin (ver Encantamientos, pgina18).
Enemigo
Un elemento enemigo es aqul que est controlado por tu adversario o adversarios.
pico
El libro de hechizos del mago slo puede tener una copia de este hechizo.
Escurridiza
Esta criatura es rpida y huidiza. Por ello ignora a las criaturas enemigas. Las
criaturas enemigas no pueden obstaculizar su movimiento. Tampoco est obligada a atacar a los criaturas enemigas en guardia cuando efecte un ataque
cuerpo a cuerpo.
Estado
Los estados son distintas circunstancias que pueden afectar a los elementos y
que se indican colocando la ficha pertinente encima del elemento. Todos los
estados se suman, por lo que sus efectos son acumulativos (ver Efectos y estados, pgina 25).
Etreo
Este ataque est potenciado mgicamente. Inflige el numero de heridas completo a los elementos incorpreos (se cuentan todos los resultados de los dados, y
no slo los 1). Los elementos incorpreos pueden verse afectados por efectos
y estados derivados de este ataque.
Exclusivo
En una zona no puede haber ms de un conjuro Exclusivo (ver Exclusivo,
pgina17).
Familiar
Este elemento puede lanzar hechizos (ver Familiares, pgina 16).
Ficha
Una ficha es un pequeo indicador para recordar algo, normalmente relacionado con un solo hechizo.
Ficha de activo
Las fichas de activo se usan para poder determinar cundo se puede
emplear cada habilidad. Por ejemplo, si una criatura dispone de una
Defensa, se usar una ficha de activo para saber cundo se ha empleado (con la ficha por su lado gris con el texto usado) o cundo
vuelve a estar disponible (con el lado verde y el texto activo). Las fichas de
activo debern ponerse en su lado activo durante la fase de reactivacin.
Fuego
El objeto est ardiendo. Esto es una condicin de llamas. Cada fase
de mantenimiento, lanza un dado de ataque de herida directo por
cada marcador de Fuego sobre cada objeto. Con un resultado de
0, elimina ese marcador de Fuego. Los marcadores de Fuego tienen un coste de eliminacin de 2.

Guardia
Como accin rpida una criatura puede ponerse en guardia para
defender su zona y adquirir un Contraataque (ver Guardia, pgina 29).
Hechizo completo
Un hechizo completo requiere de una accin completa para poderse lanzar y,
como tal, est indicado con el icono de accin completa (el reloj de arena) en su
tira de lanzamiento, a la derecha de su coste.
Hechizo de mago
Este hechizo slo puede ser lanzado por un mago; no puede ser lanzado por
otros elementos que puedan lanzar hechizos.
Hechizo rpido
Para lanzar un hechizo rpido se requiere una accin rpida. Por ello aparece el
icono de accin rpida (un relmpago) en la tira de lanzamiento, a la derecha de
su coste de lanzamiento.
Ignfugo
No puede arder. Puede ser vulnerable ante un ataque de llamas, pero no puede
estar ardiendo. Todos los elementos incorpreos son ignfugos.
Ignorar
Una criatura enemiga ignorada no puede obstaculizar el movimiento de las
criaturas propias. Si una criatura enemiga que est protegiendo es ignorada, no
ser necesario atacarla en el momento de efectuar un ataque cuerpo a cuerpo.
Impacto crtico
Los impactos crticos ignoran la armadura (es decir, que la armadura no reduce
las heridas crticas recibidas). Los impactos crticos se identifican por aparecer
dentro de un smbolo de estallido en los dados de ataque.
Inamovible
El elemento no puede ser empujado. Todos los conjuros son Inamovibles.
Incapacitada
Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo ninguna accin, ya sea moverse, atacar, ponerse en guardia o lanzar hechizos. Tampoco podr contraatacar
ni usar Defensas, excepto por los encantamientos de revelacin obligada que
cuenten como Defensa. Como no puede ponerse en guardia, deber retirarse cualquier ficha de Guardia que tuviera. Una criatura voladora pierde el
atributo de vuelo y no podr adquirirlo mientras est incapacitada. Cualquier
Defensa Automtica que tenga una criatura incapacitada seguir funcionando
con normalidad.
El resto de criaturas pueden ignorar una criatura incapacitada, y sta no puede
obstaculizar el movimiento de los enemigos.
Una criatura incapacitada seguir realizando su turno durante la ronda, pero no
podr efectuar ninguna accin durante el turno (normalmente se trata simplemente de voltear la ficha de accin).
Los conjuros no pueden quedar incapacitados.
Los magos se ven afectados por la incapacitacin de manera distinta. La mente
de un mago es tan poderosa que, aun estando incapacitado, puede obrar su
magia! Un mago incapacitado podr seguir empleando sus acciones para lanzar
hechizos rpidos que no sean de ataque. No podr pues lanzar hechizos
completos ni de ataque.
Incontenible
Esta criatura tiene un cuerpo amorfo o resbaladizo, con lo cual es difcil trabarla
en un sitio. Algunos hechizos, estados y efectos no funcionan contra una criatura incontenible. Todas las criaturas incorpreas tienen el atributo Incontenible.
Incorporar
Un hechizo o ficha puede incorporarse a una zona o a un elemento. Normalmente se mover con ese elemento, si bien los conjuros se destruyen si el elemento se teleporta. Una zona o elemento slo puede tener incorporado un
hechizo con el mismo nombre.
Incorpreo
Un elemento amorfo o inmaterial que es muy resistente a la herida. Al lanzar
los dados de ataque para daar a este elemento nicamente se contabilizarn
los 1, ignorando pues todos los 2 (a menos que el ataque tenga el atributo Etreo). No podr padecer efectos ni estados derivados de ataques que no
sean etreos. Todos los elementos incorpreos tambin tienen los atributos No
vivo, Ignfugo e Incontenible. Los elementos incorpreos no tienen un valor
de armadura y tampoco pueden adquirirla (ver Incorpreo, pgina15).
Inevitable
No se pueden usar Defensas para evitar este ataque (ver Defensas, pgina24)

CAPTULO X CDICE
Iniciativa
Los jugadores irn alternando la iniciativa en cada turno, indicndolo
mediante la ficha de iniciativa. El jugador que tenga la iniciativa ser
el primero en poder usar un lanzamiento rpido durante el turno
para lanzamientos rpidos, y ser el primero en efectuar un turno de acciones
durante la fase de accin. Adems, la iniciativa tambin se utiliza para resolver
cualquier problema que pudiera surgir en el orden de los efectos.
Inmovilizado
Si una criatura es inmovilizada, no podr efectuar ninguna accin de movimiento. Sin embargo, se la podr empujar o tele transportar. Aparte del movimiento,
una criatura inmovilizada podr efectuar cualquier otra accin rpida o completa durante su turno. Una criatura inmovilizada puede ponerse en guardia,
pero las criaturas atacantes podran ignorarla (no estarn obligadas a atacarla).
La nica ventaja que le aportara a una criatura inmovilizada sera conferirle el
atributo Contraataque. Una criatura voladora perder su capacidad de vuelo
y no podr recuperarla mientras siga inmovilizada. Una criatura Inmovilizada
sufre una penalizacin de -2 a todas sus tiradas de defensa.
Las criaturas Incontenibles y los conjuros no pueden ser inmovilizados.
Inmunidad al veneno
Los elementos no vivos son inmunes al veneno (ver Inmunidad en el Cdice).
Inmunidad psquica
Este elemento tiene una mente muy poderosa o no tiene mente alguna. Todos
los conjuros tienen inmunidad psquica (ver Inmunidad en el Cdice).
Inmune
Un elemento inmune lo es a cualquier ataque, herida, estado y efecto del tipo
de herida especificado, incluyendo heridas crticas y heridas directas. Tampoco puede verse afectado por hechizos o ataques del tipo sealado.
Invocar
Cuando una criatura entra en juego y se coloca en la arena se la considera invocada. Normalmente esto tiene lugar al lanzar un hechizo de criatura y resolverlo
con xito.
Lanzamiento rpido
Cada mago puede efectuar una accin adicional especial en cada
ronda llamada lanzamiento rpido. sta le permite lanzar un hechizo rpido aparte de cualquier otra accin que decidiera efectuar en esa ronda. La accin de lanzamiento rpido puede ejecutarse antes o
despus de cualquier turno de acciones propio o durante un turno para lanzamientos rpidos. Para determinar si se ha utilizado esta accin se utiliza una
ficha de lanzamiento rpido (ver La accin de lanzamiento rpido, pgina 8).
LdV (Lnea de Visin)
No puedes afectar a un elemento o zona si la lnea de visin est bloqueada.
Algunas barreras tienen el atributo LdV obstruida (ver Barreras, pgina17).
LdV obstruida
Esta barrera obstruye la Lnea de Visin. No podrs afectar a un elemento o zona si la lnea de visin hasta ella est obstruida (ver Lnea
de visin, pgina 17).
Legendario
Slo puede haber una copia en juego de este elemento. No puedes lanzar un
hechizo legendario si ya hubiera un elemento con el mismo nombre en juego
mientras la primera copia no sea destruida. Los elementos legendarios no pueden volver a ponerse en juego desde la pila de descartes si ya hubiera otra copia
igual en juego.
Lento
Esta criatura es muy lenta. Cuando realiza una accin de movimiento, su turno
finaliza de inmediato; no podr efectuar una accin rpida despus de moverse.
Si una criatura Lenta adquiere el atributo Veloz, ambos atributos se anulan.
Lisiado
Se trata de un estado de veneno. La criatura lisiada queda inmovilizada. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura lisiada podr
intentar una tirada de cancelacin: si la tirada es de 7 o ms, retira el
indicador de Lisiado. El estado Lisiado tiene un coste de retirada de
4 y no puede afectar a los conjuros.
Obstaculizar
Si una criatura abandona una zona que contiene criaturas enemigas o si entra
en ella, se ve obstaculizada. Una criatura obstaculizada slo puede efectuar una
accin de movimiento durante su turno. Las criaturas incapacitadas, inmovilizadas o los Bichos no pueden obstaculizar el movimiento. Las criaturas voladoras
no pueden obstaculizar el movimiento de las criaturas no voladoras, y viceversa. Las criaturas escurridizas no pueden ser obstaculizadas por otras criaturas.

Mago
El mago es una criatura que representa al jugador en la partida. El mago puede
canalizar man, lanzar hechizos y dispone de la accin especial lanzamiento
rpido en cada ronda. El mago es una criatura de nivel 6. Si tu mago es destruido, pierdes la partida!
Mantenimiento +X
El controlador de este elemento tendr que pagar X man durante cada fase de
mantenimiento o bien el elemento ser destruido.
Nivel
Todo hechizo tiene un nivel, representado por un pequeo nmero junto a la
escuela de hechizos a la que pertenece. El nivel representa el poder aproximado
de ese hechizo. El nivel a veces se usa para determinar el coste de un hechizo
y tambin es importante al preparar un libro de hechizos (ver el apartado de
niveles de hechizo en Instruccin, pgina 35).
No vivo
Todos los elementos no vivos tienen los atributos Inmunidad al veneno y
Vida finita. Todas las criaturas se consideran vivas a menos que tengan el atributo No vivo. Todos los conjuros se consideran no vivos a menos que tengan
el atributo Vivo. Los elementos incorpreos siempre se consideran no vivos.
Novicio
Los hechizos bsicos de aprendiz. Todos los magos pueden incorporar los hechizos de Novicio a su libro de hechizos pagando 1 punto por hechizo, incluso
aunque no estn instruidos en esa escuela de magia o estn enfrentados a ella.
Paso bloqueado
Las criaturas no pueden atravesar esta barrera. Si una criatura
es empujada contra esta barrera, chocar contra ella. Todas las
barreras que rodean la arena tienen el atributo Paso bloqueado y
afectan a las criaturas voladoras (ver Barreras, pgina17).
Perforador +X
Este ataque le resta X a la armadura del objetivo al determinar las heridas infligidas. No puede reducir la armadura del objetivo por debajo de 0.
Pila de descartes
Cada jugador tiene su propia pila de descartes, en la que ir dejando los elementos destruidos o los hechizos descartados tras su lanzamiento (ver Descartar
hechizos, en la pgina 13).
Podrido
Se trata de un estado de veneno. Un elemento podrido sufre 1
punto de herida directo durante la fase de mantenimiento de cada
ronda. El estado Podrido tiene un coste de retirada de 2.
Propietario
El propietario de un hechizo es el jugador que empez con ese hechizo en su
libro al principio de la partida.
Propio
Un elemento propio es aqul que actualmente est siendo controlado por el
mismo jugador o por otro jugador de su equipo (en una partida multijugador).
Provocado
Una criatura puede ser provocada debido al el ataque de determinadas criaturas (en este set, Sosruko, Compaero Hurn). Coloca
la ficha de provocacin sobre la criatura. La criatura que ha sido
provocada deber atacar cuerpo a cuerpo a Sosruko en su siguiente
turno, siempre que pueda hacerlo y Sosruko se encuentre en su zona. Si se ve
obligado a atacar a un objetivo distinto (debido a un efecto conflictivo, como
Sed de sangre), el controlador podr decidir a cul de ellos ataca. Retira la ficha
de provocacin al final de su turno o bien cuando Sosruko se active.
Punto de aparicin
Este elemento puede lanzar hechizos durante la fase de despliegue (ver Puntos
de aparicin, pgina 16).
Rabia +X
Cuando est herida esta criatura se vuelve extremadamente feroz y agresiva.
Cada vez que sea atacada y daada por una criatura enemiga, coloca un indicador de Rabia sobre ella. No puede tener ms de X indicadores de Rabia. Por cada
indicador de Rabia que tenga encima, adquiere el atributo Cuerpo a cuerpo +1.
Cada vez que se cure o se regenere, retira un indicador de Rabia. Si no estuviera
herida, retira todas las fichas de Rabia.
Regenerar X
Este elemento se cura (es decir, retira) X puntos de herida en cada fase de mantenimiento. El atributo de regeneracin no se acumula ni se combina con otros
atributos de regeneracin. Si un elemento consiguiera ms de un atributo de

43

44

CAPTULO X CDICE
regeneracin, nicamente se empleara el de mayor valor. El atributo Vida finita
impide la regeneracin.
Resistencia -X
Esta criatura es ms resistente ante los efectos de los ataques. Cuando en un
ataque contra esta criatura se tire el dado de efectos para determinar cualquier
efecto adicional, debers restar X a la tirada.
Sed de sangre +X
Esta criatura es un depredador salvaje con ansias de sangre. Por ello, recibe +X
dados de ataque al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
viva que tenga 1 o ms puntos de herida. Si se realizan varios ataques durante
la misma accin de ataque, esta bonificacin slo se conceder al primero de
los ataques efectuados. Si hay alguna criatura viva enemiga herida en la misma
zona que la criatura con Sed de sangre durante la fase de accin, sta tendr que
efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra dicha criatura (si puede). De haber
ms de una criatura herida en la misma zona, o bien si la han provocado, puede
decidir a cul de las criaturas ataca.
Slo para un mago concreto
Algunos hechizos estn restringidos a determinadas clases de magos. Por ejemplo, un hechizo puede tener el atributo Slo para Brujos (ver Atributos de los
hechizos que pueden afectar a tu libro, pgina 36).
Sueo
Una criatura dormida tiene un sueo profundo y est incapacitada.
Se trata de un estado psquico. Si la criatura dormida sufre alguna
herida (como las causadas por el ataque de una criatura propia),
retira el indicador Dormido y sustityelo por un indicador de Confusin (que, justamente, est impreso en el reverso del indicador Dormido). El
indicador Dormido tiene un coste de retirada de N, que significa el Nivel de
la criatura.
Tirada de cancelacin
Algunos estados y encantamientos requieren una tirada de cancelacin mediante el dado de efectos, que determinar si puedes retirarlos de la criatura que los
lleva incorporados.
Transferencia de man +X
Funciona del mismo modo que el drenaje de man pero con el siguiente cambio: el controlador del ataque conseguir tanto man como man haya perdido
el adversario.
Teleportar
El teleportar es un efecto que traslada una criatura directamente de una zona a
otra. La criatura teleportada ignora todas las zonas que queden entre la zona de
origen y la zona de destino, por lo que evitara cualquier barrera o elemento que
pudiera haber por el camino. Las criaturas enemigas no pueden obstaculizar
una criatura que se teleporta. Adems, todo aquello que est incorporado a la
criatura teleportada, excepto los conjuros, incluidos los estados, heridas, encantamientos, equipo y man, siempre se mueve junto con la criatura teleportada hasta la nueva zona. Cualquier conjuro incorporado no se trasladar junto
con la criatura al teleportarse, sino que se destruir. De esta forma una criatura
puede de hecho desprenderse de conjuros como Enredadera.
Una criatura puede teleportarse a la misma zona en la que empez (con lo
cual se teleportara de hecho cero zonas) para quitarse los conjuros que lleve
incorporados.
A diferencia de empujar, la teleportacin puede afectar a criaturas inamovibles.
Ejemplo: el Hechicero est a dos zonas de distancia de una Hidra propia. Quiere teleportar la hidra a la zona que contiene el mago enemigo. Lanza un hechizo de teleportar
para la hidra y la zona a la que se dirige. El hechizo Teleportar requiere elegir estos dos
objetivos, de modo que tanto la hidra como la zona deben quedar dentro de la LdV y a
no ms de dos zonas de distancia del hechicero. El Hechicero paga 12 puntos de man y
desplaza la hidra cuatro zonas hasta donde se encuentra el mago enemigo.
Tipo de herida
La herida puede ser de un tipo determinado, como llamas o rayos (ver Tipos
de herida, pgina 27).
Tipo de herida +/- X
Los ataques contra este elemento que coincidan con el tipo de herida indicado se modifican segn el nmero de dados indicado y modifican tambin la
tirada del dado de efectos en X. Los modificadores segn tipos de herida son
acumulativos, pero un ataque nunca puede reducirse a menos de 1 dado (ver
Modificadores al herida, pgina 27).

Trampas
Un subtipo de encantamiento que se activa cuando un enemigo entra en esa
zona (ver Trampas, pgina 20)
Trepadora
Una criatura trepadora puede efectuar una accin completa especial para escalar por encima de cualquier barrera corprea y moverse a la zona adyacente.
Si la barrera tiene el atributo Ataque de paso, atacar a la criatura antes de que
sta se mueva.
Turno para lanzamientos rpidos
Hay un turno para lanzamientos rpidos al principio y al final de cada fase de
accin. Este turno da la oportunidad a ambos jugadores de emplear un lanzamiento rpido para lanzar un hechizo rpido, segn el orden de iniciativa (ver
Turnos para lanzamientos rpidos, pgina 8).
nico
Cada jugador slo puede tener 1 copia de este elemento en juego. Parecido a Legendario, pero en este caso cada jugador puede tener su propia copia en juego.
Vamprico
Cuando un ataque con este atributo dae a una criatura viva, el atacante se curar (retirar) tantos contadores de herida como la mitad de las heridas infligido
(redondeando hacia arriba). Si el ataque infligiera ms heridas que el total de
vida del objetivo, el exceso de heridas no se contabilizar para la curacin. Si
se efectuaran mltiples ataques durante la misma accin de ataque, esta bonificacin se conceder slo al primero de los ataques. El atributo Vamprico no
se acumula.
Veloz
Esta criatura puede efectuar dos acciones de movimiento antes de efectuar una
accin rpida, pero no podr usar su accin rpida para efectuar una tercera
accin de movimiento. Si una criatura rpida adquiere el atributo Lento, ambos
atributos se anulan mutuamente (ver Criaturas veloces, pgina14).
Veneno
Algunos ataques tienen el tipo de herida Veneno. Ten en cuenta
que algunos ataques, aun sin ser de este tipo, pueden provocar un
estado de veneno.
Vida
Las criaturas y los conjuros tienen un valor de vida. La vida es las
heridas mximas que pueden recibir antes de ser destruidos.
Vida +/- X
El elemento consigue o pierde X puntos de vida. Conseguir vida no es lo mismo que curarse, y perder vida no es lo mismo que sufrir heridas. Cambiar los
puntos de vida supone ajustar la cantidad mxima de heridas que un elemento
puede padecer antes de ser destruido.
Vida finita
Esta criatura no puede curarse, regenerarse ni conseguir vida. Si la criatura consigui vida antes de adquirir este atributo, mantendr sus puntos de vida pero
no podr conseguir ms. Todos los elementos no vivos tienen una vida finita.
Vivo
Los elementos vivos pueden curarse, regenerarse y conseguir vida. Todas las
criaturas se consideran Vivas, a menos que tengan el atributo No vivo. Todos
los conjuros se consideran No vivos, a menos que tengan el atributo Vivo.
Voladora
Ver Criaturas voladoras, en la pgina 15.
Zona
Una zona es un rea cuadrada de la arena de combate que se utiliza para regular
el movimiento y colocacin de los elementos y para contar las distancias.

CRDITOS

CRDITOS
Mage Wars creado por Bryan Pope
Co-diseador: Benjamin Pope

REGLAMENTO

Redactor del reglamento:


William Niebling
Responsables del desarrollo del
reglamento: Aaron Brosman y
Alexander Mont
Desarrollo del reglamento:
Marc Aquino, TJ Huzl, JohnRoss Pike
y Ryan Stapleton
Editor: John Rogers

EQUIPO CREATIVO

Director creativo: Chris Henson


Direccin artstica: John Guytan, David
Hanold y Sean McCoy
Ilustraciones de portada, caja y magos:
Craig Spearing
Ilustraciones del reglamento y de los
componentes: Nick Deligaris, Jason
Engle, Diego Gisbert, John Guytan,
Sean McCoy, rk post y Maichol
Quinto
Ilustraciones de las cartas:
especificada en cada carta

ARGUMENTO

Universo argumental: Dr. Thomas Allen


Desarrollo argumental: Eric Sexton
Texto de ambientacin: Dr. Thomas
Allen, Aaron Brosman, John Guytan,
Sean McCoy, John Rogers y Eric
Sexton

Agradecimientos especiales a: Will Niebling y Aaron Witten

CRDITOS DE LA PRESENTE EDICIN


Traduccin: Oriol Garca y Patxo Sans
Maquetacin: Bascu y Cecilia Ramrez
Editor: Xavi Garriga

DISEADORES ADJUNTOS Y PROBADORES PRINCIPALES

Gracias a todos por esas inagotables horas de pruebas, comentarios, correcciones, sugerencias y desarrollo!
(Todos los nombres citados anteriormente tambin se consideran incluidos en esta lista)
Lewis Bronson
Ray DArcy
Patrick Connor
CJ DeSilvey
Derek Dix

Ryan Dusek
Alan Gerding
Joshua Githens
Harry Gloss

Steven Hoffman
Joshua Hughes
Adam Humpolick
Matt Humpolick

Cameron Maynard
Colin Meller
Chad Shamrowicz
Chris Steele

PROBADORES

Un agradecimiento muy especial a todos nuestros probadores por sus sugerencias, comentarios y apoyo.
Ryan Brock
Colton Bullock
Corey Burt
Justin Burt
Nathan Burt
Richard Daly
Jordan Darrington
Zak Dolan
Cameron Duncan
Steven Fields

Anthony Gill
Chris Gilroy
Ananda Guneratne
Brendan Hill
Derick Janssen
CW Karstens
Christin Kolstad
Allison Land
Rufus Looney
Mat Malecot

Mike McKown
Tammy Niebling
Henry Pfeiffer
Andrew Pope
Cristofer Pope
Phil Riley
Ed Reinhardt
Rebecca Reinhardt
Jaddua Ross
Joshua Smith

Matt Smolik
Shawn Storie
Martin Villagrana
Brendan Whatley
Son Wynn

En WWW.MAGEWARS.COM puedes encontrar ms informacin sobre el juego


y una lista completa de los hechizos del set bsico.

45

TURNO DE JUEGO
FASE DE PREPARACIN

1
2

3
4
5
6

Accin de ataque
1. Anunciar el ataque

Accin
de lanzamiento

Pasa la ficha de iniciativa al otro jugador.

2. Pagar los costes

1. Anunciar el hechizo

Reactivacin

3. Tirar para fallar

2. Pagar los costes

Recoloca todas las fichas de


accin, de hechizo rpido y de
activo girando cada una de modo
que el lado activo quede visible.

4. Evitar el ataque

3. Contrarrestar el hechizo

5. Tirar los dados

4. Resolver el hechizo

6. Aplicar heridas y efectos

Canalizacin

8. Proteccin Mgica

Accin
de movimiento

Iniciativa

7. Efectuar ataques adicionales

Cada mago y elemento que canalice, aade


tantos puntos de man a su reserva como
su valor de canalizacin.

9. Resolver un contraataque
10. Finalizar el ataque

Mantenimiento

Samandriel, Angel of Light

21

Cada mago elige hasta 2 hechizos de su


libro. Tambin elige los hechizos de sus
puntos de aparicin y de sus familiares.

1
14
The Greatsword Starfire

d12

Ethereal

7-10 = Daze +1 vs. Nonliving


11+ = Stun or Dark Creatures

Aegis 1 Flying
Light Immunity Legendary
I lay near death, a prayer to Asyra upon my lips, when
the blinding sun came forth to strike down my foes: a vision
of beauty, power, and light. Peasant of Westlock
2012 Arcane Wonders. Art by Nick Deligaris. MW1C31

Siguiendo el orden marcado por la iniciativa, cada jugador


puede lanzar los hechizos que haya elegido para sus
puntos de aparicin.

FASE DE ACCIN
Primer momento para
lanzamientos rpidos

Cada mago tiene la oportunidad de efectuar un


lanzamiento rpido, empezando por el jugador que
tenga la iniciativa.

Turno de acciones de las criaturas

Los jugadores alternan turnos con sus criaturas,


empezando por el jugador que tenga la iniciativa, hasta
que todas las criaturas hayan actuado. Cada turno de
acciones empieza activando a una criatura, volteando
su ficha de accin y retirando la ficha de guardia que
pudiera tener. En su turno una criatura puede elegir
entre las siguientes opciones:

O BIEN

ACCIONES
Acciones rpidas
Efectuar un ataque rpido
Lanzar un hechizo rpido
Ponerse en guardia
Efectuar otra accin de movimiento

Acciones completas
Efectuar un ataque completo
Efectuar un hechizo completo

Accin de lanzamiento rpido

Una vez por ronda cada mago puede usar su accin de


lanzamiento rpido para lanzar un hechizo rpido. La
accin puede usarse durante:
ACCIN
RPIDA

ACCIN COMPLETA

Momento final para


lanzamientos rpidos

6. Efectos al entrar
en la zona

Despliegue

ACCIN DE
MOVIMIENTO

3. Efectos al abandonar
la zona
5. Movimiento

CREATURE
Angel

0-0 Zone

2. Pagar los costes

4. Barreras

Paga cualquier coste de mantenimiento que tuvieras.


Algunos hechizos y estados se aplican en esta fase.

Planificacin

1. Declarar el movimiento

Cuando todas las criaturas hayan actuado, empezando


por el jugador que tenga la iniciativa cada mago
dispondr de una ltima oportunidad para usar su
lanzamiento rpido (si no lo hubiera usado todava).

Cualquier momento Novicio


Los hechizos bsicos de aprendiz. Todos los magos
pueden incorporar los hechizos de Novicio a su libro
de hechizos pagando 1 punto por hechizo, incluso
aunque no estn instruidos en esa escuela de magia o
estn enfrentados a ella. para lanzamientos rpidos o
bien;

Antes o despus del turno de una criatura propia.