Anda di halaman 1dari 101

V. N.

PANOV

AJEDREZ ELEMENTAL
Esta obra inicia minuciosamente
al que nada sabe y la considero
como la ms apropiada para la en
seanza del ajedrez en las escue
las, clubs, colegios. etc. La anhe
lada mxima de instruir deleitando
parece venirle a medida a este
libro, el cual no dudo contribuir
a forjar las nuevas promociones
que el da de maana habrn de
ser orgullo de nuestro ajedrez.
Estas lneas, tomadas del prlogo
que el gran maestro Arturo Pomar
dedica al presente libro, dan el
tono de un excelente manual en
el que Vasili Panov nos ofrece un
curso completo y moderno de ini
ciacin ajedrecstica.
En doce lecciones se nos descri
ben los principios del ajedrez, des
de el movimiento. valor y denomi
nacin de las piezas hasta el co
nocimiento de los ms esenciales
finales de partida y los problemas
y estudios considerados como in
dispensables. El mtodo utilizado
por el autor va permitiendo al es
tudiante obtener progresivamente
una visin clara del juego median
te una argumentacin analtica y
ejercicios continuados. Con ello se
estimula la capacidad de imagina
cin del principiante, que podr es
tablecer analogas con las situa
ciones que se le presenten en las
primeras partidas que dispute.
Un libro para aprender, de una ma
nera real y efectiva, a jugar este
gran deporte mental que es el aje
drez.
Cubierta de G. Morl

V.

N.

PANOV

AJEDREZ ELEMENTAL

Si usted desea estar informado de nuestras


publicaciones, srvase remitirnos su nombre
y direccin, o simplemente su tarjeta de vi

sita. indicndonos los temas que sean de su


inters.
Ediciones Martnez Roca, S.A.
Dep. Informacin Bibliogrfica
Gran Va.

774 08013

Barcelona

V.

N.

PANOV

AJEDREZ ELEMENTAL

COLECCION

EDICIONES MARTINEZ ROCA


BARCELONA

Traduccin directa del ruso


por AGUSTN PuiG
Revisin tcnica
por Jos! M. JuSTB BoRREU.

0 1971 por EDICIONES MARTINEZ ROCA, S. A.


Gran Va, 774, 7., 08013 Barcelona

RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS


Este libro no puede ser reproducido en todo
ni en parte, sin permiso

IMPRESO EN

I!SP.l:A.

PRINTED IN

ISBN: 84-270..0082-0
Depsito Legal: B. 34776

SPA.IN

1989

Libergraf, S. A., Constituci, 19, 08014 Barcelona

INDICE

PRESENTACIN ... ... ... ... ... ...


LECCIN 1 ... ... ... . . . ... . . . ...
Qu es el ajedrez?

Preparacin para

jugar.

Cmo

debe jugarse. Denominacin de las casillas y de los


movimientos.

LECCIN 2 .. ... . .. ... ... ... ... ... ... . .. ... ... . .. ...
.

14

Movimientos de las piezas. El enroque. El poder com


parativo de las piezas.

LECCIN 3 .. . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

23

El jaque mate. La rendicin. El mate ahogado. El jaque


continuo. Las tablas.

LECCIN 4 ... ... ... ... .. .


La

conducta deportiva.

30
Anotacin y

lectura de las

partidas.

LECCIN 5 ... ... ... ... ...

44

Mate al rey solitario.

LECCIN 6 ... ... ... ... ...

47

Un poco de historia.

LEcciN 7 ...

51

LECCIN 8 . . . . . . . . . . . . . . .

54

La tcnica ajedrecstica.

Cmo se empieza la partida.

LECCIN 9 ... ... ... .. .


Partidas ejemplares.

56

LEcciN 10 ... ... ... ... ..


Combinaciones clsicas.

LEcCIN 11 ... ..

Finales clsicos

LEcciN 12 ... ..

Problemas y estudios.

64
74
87

PRBI!!IB:NT.A.CJ:ON'

Acabo de leer este AJEDREZ ELEMENTAL y no puedo sentir


ms que una profunda admiracin por su autor, este gran jugador
ruso que es V. N. Panov.

Vasili Panov es conocido entre los ajedrecistas de habla caste


llana por su famoso tratado sobre la teora de las aperturas. Los
dos volmenes del cPanov han sido los guas y consejeros de
nuestros jvenes ajedrecistas de los aos sesenta y an hoy, a
pesar de que la bibliografa de la teora se ha enriquecido y proli
ferado, resulta todava un manual altamente apreciado como con
sulta o referencia. Y es que Panov es ante todo un maestro que
sabe ensear, un pedagogo nato que posee adems la pluma g
del periodista profesional que conoce su oficio.

Panov escribe sobre ajedrez en los ms importantes rotativos


de la Unin Sovitica y debemos congratularnos de que haya
sido precisamente l quien haya escrito el presente libro que ahora
vemos excelentemente traducido a nuestro idioma. Esta obra inicia
minuciosamente al que nada sabe y la considero como la ms
apropiada para la enseanza del ajedrez en las escuelas, clubs,
colegios, etc. La anhelada mxima de instruir deleitando parece
venirle a la medida a este libro, el cual no dudo contribuir a
forjar las nuevas promociones que el da de maana habrn de
ser orgullo de nuestro ajedrez.
ARTURo PoMAR
GRAN MAESTRO INTERNACIONAL

Leccin

Qu es el ajedrez?
Inventado h a e e unos 1.500
aos, este j uego se llam al prin
cipio chaturanga, que significa
formado de cuatro partes a mo
do de la formacin del ejrcito
indio antiguo : carros de guerra,
infantera, caballera y elefantes.
Se jugaba entre cuatro personas.
Transcurridos unos siglos, se
propag en Asia Central. Los
r a b e s lo llamaron schatran
dasch, lo enriquecieron de nue
vas reglas y lo jugaron entre dos
personas. A fines de la Edad
Media era ya muy conocido en
Europa y en Rusia, y se llam
shahmat, nombre compuesto de
la palabra persa shah (rey) y de
la rabe mt (muerto). Lo cual
puede traducirse por muerte
del rey contrariaD.
Cada rey dispone de un pe
queo ejrcito de piezas y
peones correspondientes a su
color, y que el ajedrecista llama
simplemente blancas y negras.
El campo de batalla es un ta
blero de madera o cartn, divi
dido en sesenta y cuatro casillas
o escaques blancos y negros.

Diagrama nm. 1

De unas casillas a otras, ma


nos expertas o inexpertas mue
ven las piezas y los peones segn
ciertas reglas, de las que se ha
blar ms adelante. Los dos par
ticipantes se sientan al tablero
de modo que la casilla blanca de
la esquina est a su derecha.
La potencia de las piezas y de
los peones depende de cmo y a
dnde puedan marchar por el
tablero; el rey es inferior en
movilidad a todos ellos. Sin em
bargo, en cuanto perece, es de
cir, se le da mate, la contienda
ha finalizado. Esto significa que
es la pieza ms importante, aun
9

cuando depende de las otras,


que lo defienden de los ataques
adversarios y contraatacan. En
ello consiste la idea del ajedrez.
Una tradicin nos dice que cier
to soberano i n d i o tiranizaba
cruelmente a su pueblo, y un
sabio brahmn invent el chatu
ranga con el fin de ensearle a
tratar debidamente a sus sbdi
tos. En este juego, como en el
ajedrez, el rey nada poda hacer
sin la ayuda de las otras piezas,
no obstante ser la pieza princi
pal.
Sorprendido por la ingeniosi
dad del chaturanga, el soberano
dio palabra al brahmn de no
tiranizar ms a su pueblo y se
comprometi a concederle lo
que pidiese, y ste, queriendo
darle una nueva leccin, pidi
que le recompensase con la can
tidad de trigo que resultara de
poner un grano en la primera
casilla, dos en la segunda, cuatro
en la tercera, ocho en la cuarta y
as sucesivamente siempre do
blando la cantidad. El soberano,
estimando que el tablero tena
sesenta y cuatro casillas y que
la recompensa no montara un
saco de trigo, le concedi la pe
ticin que tan modesta pareca
a primera vista. Pero, despus
de haber hecho los clculos, re
sult que todo el trigo de la
India no era suficiente para re
compensar al brahmn. Pues se
necesitaban n a d a menos que
183 446 7442 073 7091 551 615 gra
nos ! Para producir tal cantidad
de trigo, habra que sembrar se10

tenta y siete veces todos los con


tinentes de la tierra.
A continuacin describiremos
el ejrcito de que dispone el rey:

La dama

Es la pieza ms potente. No
es claro el origen de su nombre.
Al principio, se crey que pro
ceda de la palabra persa farzin
(visir o ministro de un soberano
musulmn) ; pero se supone que
deriva de la rabe al-firzan (sa
bio).
Los franceses y alemanes la
llaman dama y los ingleses, rei
na. Nosotros la llamamos dama,
aunque antiguamente se llam
reina entre nosotros y an hoy
muchos la llaman as.
La torre

Sigue en potencia a la dama.


Cada oponente tiene dos torres.
En francs, espaol y alemn se
llama torre. En Rusia, muchos
le dan este nombre; pero deben
llamarla ladia (barca de vela y
tambin torre en el ajedrez).
El caballo

El movimiento de esta pieza


se parece al del saltamontes. Los
hindes y musulmanes lo llaman
jinete; los franceses e ingleses,
cabaUero, y los alemanes, corcel.
Cada adversario dispone de dos
caballos.

El alfil

1,

Ha recibido nombres distin


tos. Los musulmanes lo llamaron
fil (elefante) ; los ingleses lo lla
man bishap (obispo); los france
ses, fou (bufn), y los alemanes,
Liiufer (corredor). Cada oponen
te tiene dos alfiles.
El pen

Cada bando tiene ocho peones.


Su denominacin d e r i v a del
vocablo peonaje o conjunto de
soldados de a pie.
Lo ms interesante es que un
pen puede, si las circunstancias
le son favorables, llegar a dama
en el transcurso de la partida.
Este hecho muestra una vez ms
la sabidura del inventor de este
juego; con ello, demostr que
la persona de condicin ms mo
desta tambin poda llegar a
gran visir. Lo cual quizs motiv
que Napolen, gran aficionado
al ajedrez, dijese: El bastn de
mariscal est en la mochila de
todo soldado.

Preparacin para jugar


Conocida ya la imagen grfica
de las piezas y peones, veamos
cmo se representan en los li
bros y revistas de ajedrez. Al
comienzo de la partida se tienen
un rey, una dama, dos torres,
dos alfiles, dos caballos y ocho
peones.
Cuando hay que anotarlos, se
escribe con mayscula la inicial
de su nombre. Por ejemplo: R,

el rey; D, la dama; T, la torre ;


A, el alfil ; C, el caballo, y P,
el pen.
El tablero, con piezas o sin
ellas, se llama diagrama cuando
est representado grficamente.
Antes de empezar el juego, las
piezas y los peones se colocan
como muestra el siguiente dia
grama.
Diagrama nm. 2

Flanco de
dama

Flanco de
rey

________..

Flanco de
dama

rey

Todo grupo de piezas y peones


dispuestos en el t a b 1 e r o se
llama posicin o situacin. En
esta posicin haba que haber
jugado . . . o e En esta situacin
he cometido un errou son ex
presiones muy corrientes entre
lo9- ajedrecistas.
Volvamos a la posicin inicial
que figura en el diagrama nme
ro 2. El lado izquierdo del ju
gador que conduce las blancas
se llama flanco de la dama; el
derecho, flanco del rey y el lado
11

derecho del jugador que conduce


las negras se llama flanco de
dama; el izquierdo, flanco de rey.
Las cuatro casillas centrales se
denominan centro.
Frecuentemente, el ajedrecis
ta dice : 1 Ataqu en el flanco
del rey, y mi adversario contest
contraatacando en el centro.
Cmo debe jugarse

ver slo una pieza o pen, excep


to la del enroque en el que se
muda de lugar al rey al mismo
tiempo que la torre, y del que
se hablar oportunamente.
Ninguna pieza ni ningn pen
pueden avanzar o retroceder por
encima de otros, sean propios o
contrarios, salvo el caballo.
En toda casilla o escaque no
se puede situar ms de una pie
za, que come o <rtomaD a toda
adversaria -aunque no es obli
gatorio hacerlo- para lo cual
se quita la pieza contraria y
se coloca la propia en el sitio
de ella.

El objeto del ajedrez es. dar


mate al rey del adversario. Este
lance pone trmino a la partida
y se proclama vencedor el que
lo ha dado. Suele ocurrir que
uno de los contendientes se rin
de al no tener probabilidades de Denominacin de las casiJias
defender a su rey.
y de los movimientos
Si ninguno de los dos bandos
puede dar mate al rey del otro,
Conviene recordar la denomi
la partida finaliza en tablas o nacin de las casillas, cuyas ocho
empate.
series dispuestas verticalmente
Las blancas juegan primero, se llaman verticalesD y cada
y su posesin se obtiene por sor una de ellas recibe el nombre
teo. Para ello, se coge un pen de la inicial de la pieza que la
blanco con una mano y uno ne ocupa en su posicin originaria
gro con la otra, se cierran las dos y la inicial del rey o de la dama
manos y se ofrecen al oponente si pertenece al flanco de sta o
para que elija. En las partidas al de aqul ; esto es, vertical de
siguientes, las blancas se juegan TD; de CD; de AD; de D ; de
alternativamente.
R; de AR ; de CR, y de TR.
Al primer movimiento de las
Las ocho series dispuestas ho
blancas sigue el primero de las rizontalmente se llaman ahori
negras, y as sucesivamente has zontalesD y se enumeran dell al
ta finalizar la partida.
8 contando de abajo arriba y de
Cada movimiento de las blan arriba abajo.
cas y de las negras lleva un n
Y las series de casillas obli
mero, mediante el cual, como se cuas se denominan diagonales.
ver luego, se anota la partida.
Para anotar una casilla se es
En cada jugada se puede mo- cribe el nmero de la horizontal
12

Diagrama nm. J

2
3

7
8

en que se halla; luego, la inicial


de la pieza a que corresponde,
y por ltimo la inicial del rey o
de la dama si pertenece al flanco
del primero o al de la segunda.
Vemoslo : la casilla sealada
con el cuadrado se pronuncia o
se escribe 4AR y la sealada con
la cruz en aspa 5TR si pertenece
al campo de las blancas, y 5AR
y 4TR si al de las negras.
Con estos tres elementos se
representan las varias posiciones
que se producen en el transcurso
de la partida de ajedrez.
La posicin inicial de las pie
zas se escribe o denomina as :
TlTD, ClCD, AlAD, DlD,
RlR, AlAR, ClCR, TlTR,
P2TD, P2CD, P2AD, P2D, P2R,
P2AR, P2CR y P2TR.
(Ver diagrama nm. 4)
La anotacin del movimiento
de una pieza se hace de la si
guiente manera : primero, se es
cribe la inicial de ella; luego,

el nmero de la casilla que ocu


pa ; despus, la inicial de la vertical a que dicha casilla pertenece, y finalmente el nmel"(l de
la casilla que va a ocupar y la
inicial de la vertical corres
pondiente. Ejemplo : D5TR SR
quiere decir que la dama estaba
en la casilla 5TR y se ha situado
en la SR. La notacin del movimiento de los peones es un poco
distinta, debido a que no pueden
retroceder. Vemoslo : P4D significa que el pen ha pasado de
la casilla 2D a la 40.
Y se agrega una cruz en aspa
a la notacin si la pieza toma
Diagrama nm. 4

8
2

1
6

4
S

4
3
2

una adversaria en su movimien


to. Por ejemplo, D5TR X CSR
quiere decir que la dama ha to
mado un caballo que se hallaba
en la casilla SR.
Conocido e l procedimiento
que se emplea para anotar la po
sicin de las piezas y sus movi
mientos, pasamos a describir la
marcha de cada una de ellas.
13

Leccin

Movimiento de la torre
Esta pieza se mueve horizon
tal y verticalmente y recorre un
nmero indefinido de casillas en
una jugada, si no se lo impiden
otras piezas o peones.
Diagrama nm. 5

marcados con una cruz en aspa,


4TD, 4CD, 4AD, 40, 4AR, 4CR,
4TR, 3R, 5R y 6R. Y por qu
no ocupa la casilla 2R o IR?
Porque no puede tomar su pro
pio pen, ni pasar por encima
de l para situarse en IR ; en
cambio, puede tomar el pen
blanco 7R y llegar al escaque 8R.
Movimiento del alfil

En esta posicin, la torre de


la casilla 4AD puede ir a las ca
sillas, sealadas con un punto,
4TD, 4CD, 40, 4R, 4AR, 4CR,
4TR, l AD, 2AD, 3AD, 5AD,
6AD, 7AD y 8AD.
Y la negra de la casilla 4R
puede situarse en los escaques.
14

Esta pieza marcha por las dia


gonales y toma las piezas y
peones adversarios en cualquier
casilla de ellas. De un movimien
to puede recorrer varias casillas.
Se llama alfil de casillas blancas
o de negras si se mueve por las
primeras o por las segundas. Y
se llaman alfiles de distinto color
cuando cada uno de los oponen
tes se queda con un alfil de
color de casillas diferentes del
que tiene su adversario.
(Ver diagrama nm. 6)
El alfil blanco de casillas ne
gras puede ir del escaque 40 a
cualquiera de los punteados :
1TD, 2CD, 3AD, 5R, 6AR, 7CR,

Diagrama nm. 6

Diagrama nm. 7

8TR, 7TD, 6CD, 5AD, 3R, 2AR


y lCR.
Y el negro de casillas blancas
puede hacerlo del escaque 5R a
los sealados con una cruz en
aspa 8CD, 7AD, 60, 4AR, 3CR,
1 TD, 2CD, 3AD, 40, 6AR y
7CR o comer la torre blanca ;
mas no puede tomar su propio
pen.

7AR, 8CR, 8TD, 7CD, 6AD, 4R,


3AR, 2CR, ITR, ID, 20, 3D, 40,
60, 70, 80, 5TD, 5CD, 5AD,
5R, 5AR, 5CR y 5TR.
Diagrama nm. 8

Movimiento de la dama
Esta pieza rene los movi
mientos de la torre y del alfil;
se mueve por la horizontal, ver
tical y diagonal, recorriendo un
nmero de casillas ilimitado en
cada jugada. Es la pieza de ma
yor movilidad y, por lo mismo,
la ms potente.
(Ver diagrama nm. 7)
Aqu, la dama puede situarse
en cualquiera de los escaques
punteados 2TD, 3CD, 4AD, 6R,

En esta posicin, la dama ne


gra puede ir del escaque 6AD
a todos los sealados con la cruz
en aspa : 6TD, 6CD, 60, 6R,
6AR, 8AD, 7 AD, 5AD, 4AD,
3AD, 2AD, IAD, 70, SR, 50,
4R y 3AR o puede tomar el pen
15

blanco o el alfil del mismo color;


pero no su torre ni su pen.
Movimiento del caballo
Su modo de marchar recuerda
la forma de la escarpia ; salta de
dos en dos casillas y se sita
siempre en una de color distinto
del de la que ha abandonado.
El movimiento del caballo goza
de la particularidad de que no
es detenido por las piezas que
encuentra en su marcha y puede
saltar por encima de las propias
y adversarias. De su posicin
inicial, puede saltar a los esca
ques 3T y 3 A.
Diagrama nm. 9

el pen negro, 4CD, 40 y 3R;


mas no puede tomar su propia
dama.
Y el caballo negro del escaque
8T dispone de los movimientos
7AR tomando el pen blanco y
6CR pasando por encima de la
torre blanca 2TR y de su propio
pen 7CR, en lo que aqulla y
ste permanecen en sus respec
tivas posiciones.
Esta pieza compensa la falta
de alcance respecto del alfil con
su excelente movilidad.
Supongamos que hay que mo
ver el caballo negro de 8TR a
lTD. Esto se puede hacer de
muchas maneras 1 Por ejemplo,
6CR, 4TR, 3AR o 5AR, 40 to
mando el caballo blanco, 2AD y
l TD o bien 7 AR tomando el
pen blanco, 80, 6R, 5AD, 3CD
y lTD.
Trtese de hallar otros medios
para llegar a la casilla lTD de las
negras con su caballo.
Movimiento del rey

En esta posicin, el caballo


50 puede situarse en cualquiera
de las casillas negras, que indi
can las flechas formando escar
pia, o sea, en las 3AD, 4CD,
6CD, 7AD, 7R, 6AR, 4AR y 3R.
Y el de la casilla 2AD puede
ocupar las l TD, 3TD tomando
16

Esta pieza marcha de casilla


en casilla y en todas direcciones
y come las piezas y los peones
contrarios que se encuentran en
los escaques contiguos al que l
ocupa.
La importante particul\lridad
de su movimiento, compardo
con el de las otras piezas, se
reduce a no poder ocupar una
casilla batida por el adversario.
Esta limitacin entraa otra :
El rey no puede tomar una pie
za contraria si est defendida

por otra, porque sta le dar


mate .
Diagrama nm. 1 0

Aqu puede el rey blanco mar


char a las casillas punteadas
A4D, 5AD, 6AD, 60, 6R, 5R y
4D ; mas no puede ir a la 4R,
porque el caballo ejerce domimo
sobre ella.
Las posibilidades de movi
miento del rey negro son ms
limitadas ; slo puede ir a los
escaques 6TR y 8TR sealados
con una cruz en aspa, pues los
BAR, 7 AR y 6AR estn batidos
por las dos piezas blancas ! A
ms de esto, puede tomar el
alfil ; pero no el caballo, por
estar defendido, ni tampoco su
propio caballo.

marchar a las casillas 3 TD o


4TD. y el negro 2AR puede ha
cerlo a la JAR o a la 4AR, etc.
Es necesario advertir que los
ajedrecistas acostumbran llamar
el pen por el nombre de la pie
za que cubre ; as, el 2TD y el
2TR se llaman pen de torre de
dama (PTD) y c pen de torre
de rey (PTR) respectivamente ;
el de caballo de dama y el de
caballo de rey spen de caballo
de dama (PCD) y upen de
caballo de rey (PCR); el de alfil
de dama y el de alfil de rey
e pen de alfil de dama (PAD) y
pen de alfil de rey (PAR) ; el
de dama pen de dama (PD),
y el de rey pen de rey (PR).
A diferencia de las dems pie
zas, toma diagonalmente, o sea,
la pieza o pen que est a la de
recha o a la izquierda de su mar
cha y, por consiguiente, habr
de marchar por la vertical en que
quede situado, independiente
mente de los peones propios que
haya delante o detrs de l. Vea
mos unos casos prcticos.
Diagrama nm. 1 1

Movimiento de los peones


El pen es la pieza menos po
tente ; avanza slo una casilla,
excepto en su movimiento ini
cial en el que puede avanzar dos
si se cree conveniente. Por ejem
plo, el pen blnco 2TD puede
17

En esta postclOn los peones


blancos 2AD y 2CR p u e d e n
avanzar una o dos casillas : el
2AD puede situarse en 3AD o
en 4AD y el 2CR en 3CR o en
4CR segn lo crea conveniente
el que juega las blancas.
El pen 2CD puede avanzar
slo hacia el escaque 3CD, por
que el 4CD est ocupado por el
pen negro. Y el 3D puede mo
verse slo al escaque 40, por
no estar en su posicin inicial.
El pen blanco 2CR y el ne
gro 6TR se atacan mutuamente.
Si mueven las blancas, disponen
de tres movimientos: el P3CR,
el P4CR y el 3TR si toman el
pen negro situado a la derecha
de l. Y las negras pueden ir al
escaque 7CR tomando el pen
blanco 2CR ; mas no pueden
ocupar la casilla 2TR, porque el
pen blanco 2TR la ocupa.
Si el pen blanco 2CR tomase
a su adversario 6TR, habra que
marchar por la vertical TR.
A diferencia de las dems pie
zas, el pen no tiene movimiento
de retrocesin y, por ende, no
puede tomar las piezas y los
peones adversarios, que estn
detrs de l. Por ejemplo, el pen
7CD puede comer el caballo
negro 1 TD ; pero no la dama ne
gra ; puede ir al escaque 8CD,
mas no a los 6CD y 5CD.
Entre las reglas a que est
sujeto el movimiento de los
peones se cuenta la de domar al
paso. Si desde su posicin ini
cial avanza dos casillas y se sita
al lado de un pen contrario,
ste puede tomarlo como si hu18

hiera avanzado una sola. Supon


gamos que el pen 2AD de la
posicin reflejada en el diagra
ma nm. 1 1 recorre de una vez
dos casillas, se sita en 4AD y,
consiguientemente, al lado del
negro 5CD; ste puede tomarlo.
Si en la casilla 50 de las negras
hubiera otro pen, entonces po
dra ser tomado por uno de Jos
dos.
Si no se ejerce acto continuo
el derecho de tomar al paso,
no se podr hacer en la siguiente
jugada, aunque la posicin de Jos
dos peones no haya variado.
Tampoco es obligatorio tomar
as; depende de si se cree con
veniente.
Ahora veamos la ltima regla
del movimiento de los peones
que hace interesante el juego :
as que un pen llega a la octava
horizontal se quita del tablero
y se sustituye por otra pieza
del mismo color, como una da
ma, una torre, un alfil o un ca
ballo. En ello termina la jugada
y la flamante pieza puede ac
tuar despus que el adversario
haya efectuado su movimiento
correspondiente.
La conversin de un pen
en pieza es independiente de si
en el tablero hay otras piezas
como ella. Esto quiere decir que
ambos contendientes pueden te
ner varios caballos, alfiles, torres
y damas y pone de manifiesto
que el valor de un pen aumenta
a medida que se acerca a la ho
rizontal referida.
En la posicin reflejada en el
diagrama nm. 1 1 , y como se ha

dicho anteriormente, el pen


7CO puede entrar en SCD o en
STO tomando el caballo negro.
En el primer caso, se quita
dicha pieza del tablero y se pone
una dama u otra pieza en su si
tio, lo cual va a gusto y conve
niencia del que ha jugado el
pen; en el segundo caso, se
quitan ambas piezas a un tiempo
y se pone la pieza que las blan
cas prefieran. Todo ello se con
sidera como una sola jugada.
Aqu se plantea la siguiente
pregunta: por qu se debe po
ner una p i e z a distinta de la
dama, cuando sta es la de ma
yor vala? Realmente, s u e 1 e
transformarse el pen en dama
y, por lo mismo, se dice que un
pen va a coronarse cuando se
acerca a la octava horizontal.
Con todo, hay posiciones en las
que es conveniente convertir el
pen en otra pieza.
Ejemplo: el pen 7CD puede
entrar en BCD o tomar el caba
llo. A primera vista, la segunda
posibilidad o variante como se
dice en la jerga ajedrecista es la
mejor, pues las blancas eliminan
el caballo negro y adquieren una
dama. Pero no siempre es ven
tajoso tomar de paso una pieza
adversaria: en este caso, la dama
negra se comera a la blanca. En
tonces sera preferible la segun
da variante, es decir, el pen
entra en seo y se convierte en
dama. Pero tampoco es conve
niente esta pieza, pues, adelan
tndonos un poco, diremos que
la dama negra da mate con el

apoyo de su pen 6TR y se gana


la partida.
Pero las blancas pueden op
tar por una tercera variante que,
no slo las salva del mate, sino
que hace que ganen la partida :
deben entrar el pen en 8CD y
convertirlo en caballo ! El fla
mante caballo hace jaque simul
tneamente al rey y a la dama
negros, con lo que se come esta
amenazadora pieza despus de
la retirada del rey.
Se debe advertir que en este
juego se usan las expresiones
pen libre y pen aislado.
Con la primera se designa al
pen que no tiene otro adver
sario que le intercepte la mar
cha, y con la segunda al que no
tiene otro de su bando que le
acompae en su avance. En la
posicin del diagrama nm. 1 1
se llaman peones libres a los
blancos 2AD, 30, 2CR y 7CO y
al negro 7R. Y los aislados son
los tres peones negros.
Se dice que estn doblados
cuando son de un mismo color
y se hallan en una misma ver
tical.
El enroque
En el transcurso de la partida,
cada oponente puede hacer una
jugada simultnea de rey y de
torre, lo cual se llama enroque.
Este lance se efecta del si
guiente modo : el rey se muda
al mismo tiempo que la torre
dando dos pasos en direccin a
ella y poniendo a sta al otro
19

lado de aqul. Se llama enroque


corto si se hace en el flanco del
rey y largo si en el de la dama.
Diagrama nm . 12

En esta posicin no se ha
efectuado el enroque.
Diagrama nm. 13

este lance? Pues en alejar al rey


del centro, donde suelen desa
rrollarse luchas enconadas. Pue
de decirse, si cabe la expresin,
que el rey se esconde y la torre
entra en juego. Todo rey atasca
do en el centro impide la evolu
cin de sus piezas y puede ser
el objeto de ataque de las con
trarias. El enroque no podr
efectuarse en las siguientes cir
cunstancias :
1) Si el rey o una torre ya
han sido movidos, aunque vuel
van a ocupar su posicin inicial ;
si se ha movido al rey, no puedt.
hacerse ninguno de los dos en
roques, y si se ha movido una
torre y el rey no, se podr enro
car en el lado en que la torre
no haya variado su posicin ini
cial.
2) Si media una pieza propia
o adversaria entre el rey y la
torre.
3) Si el rey es atacado por
una pieza adversaria.
4) Si el rey se encontrase
amenazado por una pieza des
pus del enroque.

5) Y si el rey pasa al enrocar


por una casilla dominada por
una pieza adversaria ; mas podr
hacerlo cuando sea la torre la
que pasa por tal casilla.

(Ver diagrama nm. 14)


Y sta es la que ha resultado
despus de que las blancas han
enrocado e o r t o y las negras
largo.
En qu consiste la idea de
20

Esta posicin manifiesta las


tres primeras circunstancias en
las que no se puede enrocar. En
el campo de las negras la torre
de la dama se ha movido de su

Diagrama nm. 14

su casilla ID est dominada por


el alfil negro. En cambio, las
negras no pueden enrocar corto,
pues su casilla 1 CR est batida
por el alfil blanco ; pero pueden
efectuar el largo, dado que el
caballo blanco nicamente ejer
ce dominio sobre la casilla por
la que ha de pasar la torre.
El poder comparativo
de las piezas

posicin inicial y el caballo blan


co est entre el rey y la torre.
Y en el campo de las blancas el
alfil negro da jaque al rey; por
tanto, han de cubrir esta diago
nal con el pen ; si no, tienen
que mover el rey.
Diagrama nm. 15

En esta posicin se hacen pa


tentes las circunstancias cuarta
y quinta. El rey blanco puede
enrocar corto y no largo, porque

El poder de una pieza lo de


terminan su movilidad y alcan
ce : las casillas que puede reco
rrer de un movimiento ; las que
domina desde su posicin; el
peligro que supone para las del
adversario, y la facilidad y rapi
dez de penetracin en el campo
de ste para amenazar a su rey.
La dama est considerada co
mo la pieza ms poderosa. Desde
el centro del tablero domina
veintisiete casillas; la torre, ca
torce; el alfil, tambin catorce,
si bien es menos poderoso que
sta, debido a que marcha por
casillas de un color y no puede
atacar las piezas que se hallan
en las de color distinto, y el ca
ballo tambin es menos podero
so que la torre.
Se ha convenido en llamar a
la dama y a la torre piezas ma
yores ; a los alfiles y caballos,
piezas menores, y el pen no se
considera como una pieza, dado
su poder insignificante.
Por e:cambio se entiende el
trueque de una pieza por otra
de igual valor. Y as, se usan
21

las expresiones cambio de da

mas, cambio de un alfil por un


caballo, cambio de peones,
etctera.
Cuando en el cambio de pie
zas, uno de los dos bandos ob
tiene una de ms valor, como
una torre por la dama o un alfil
por otro alfil y un pen, se dice
que ha obtenido ventaja mate
rial.
La diferencia de valor entre
una pieza mayor y una menor
se llama calidad. Cuando el aje
drecista entrega voluntaria o in
voluntariamente una torre por
una pieza menor se dice que cha
sacrificado una calidad o cha
perdido una calidad, y que su
adversario ha ganado una cali
dad.
Una dama equivale aproxima
damente a dos torres o a tres
piezas menores, y as, dos torres
equivalen a tres piezas menores.
El alfil es equivalente al caballo.
Por lo mismo, una de estas dos
ltimas piezas equivale a tres
p e o n e s y una torre a cinco
peones. Por todo lo cual una
calidad es equivalente a dos
peones.
Partiendo de estas valoracio
nes aproximadas, se puede cam
biar la dama por dos torres y un

22

caballo por un alfil. No es ven


tajoso cambiar la dama por una
torre y un alfil o caballo y total
mente desventajoso cambiarla
por una pieza menor. Se puede
entregar un alfil o caballo por
tres peones ; pero no por dos y
an menos por uno. Tiene sen
tido cambiar una torre por un
caballo o alfil y dos peones.
Pero, en general, cualquier
cambio depende de la situacin
que se produzca en el tablero y
de la verdadera valoracin de
las posibilidades de uno y otro
bando. En ello se refleja el arte
de jugar. Por ejemplo, sabemos
que un pen blanco es igual a
uno negro ; pero si uno u otro
ha llegado a la sptima horizon
tal y est por transformarse en
dama, entonces es mucho ms
poderoso q u e cualquier otro
pen en su posicin inicial o en
las horizontales anteriores a la
de referencia.
Como se ver ms adelante,
el caballo es ms valioso que el
alfil en unas posiciones y en
otras menos que l.
En la partida de ajedrez, no
slo la ventaja material decide
su resultado, sino tambin la
disposicin de las piezas y los
peones en el tablero.

Leccin

El jaque mate
El objeto de la partida de aje
drez es crear una posicin en la
que el rey adversario perezca
inevitablemente. A ello encami
nan ambos contendientes la in
tencin y las operaciones. Por
lo que el valor de esta pieza es
incalculable en comparacin con
el de las otras, no obstante su
poca movilidad y corto alcance.
Se puede perder o sacrificar
una pieza y, con todo, ganar la
partida. Pero es posible perderla
cuando el rey se encuentra en
una situacin comprometida y
el peligro es inevitable. Y as, el
ajedrecista cuida de la seguridad
de su rey cuando ataca al del
adversario.
Se llama jaque el ataque diri
gido contra la posicin del rey
que permita tomar a esta pieza
en la subsiguiente jugada.
Antiguamente, el ajedrecista
llamaba la atencin de su adver
sario sobre este lance diciendo
Jaque o tt Jaque al rey. An
omos expresiones e o m o sta
eLe di jaque al rey. Pero actual-

mente no es obligatorio adver


tirlo.
Hay tres maneras de defen
derse del jaque :
1J El rey puede retirarse a
una casilla contigua, si no est
dominada por una pieza adver
saria.
2) Se puede tomar la pieza
que da jaque con el rey u otra
pieza.
3) Y se puede poner una pie
za entre el rey y la que le da
jaque.
Diagrama nm. 16

En esta posicin, el rey puede


retirarse a la casilla 2T o a la
1 e, pero pierde su dama ; por
tanto, es necesario cubrirse con
ella, o comer la dama negra.
Hay posiciones en las que el
movimiento de una pieza hace
que otra de su bando d jaque.
23

Diagrama nm. 17

y se proclama vencedor al que


lo ha dado. El rey muerto no se
saca del tablero como se hace
con las otras piezas.
En los siguientes diagramas
se ofrecen cuatro posiciones de
mate al rey negro con rey y
dama ; rey y torre ; rey, alfil y
caballo, y rey y dos alfiles.

Aqu, el alfil negro se retira


a 6CD, con lo que su torre da
jaque. Este lance se llama ja
que abierto.
A veces, una pieza se mueve
para cubrir a su rey de un jaque
y facilita al propio tiempo que
otra pieza d jaque al rey contra
rio. Esta jugada se llama 1jaque
doble. En la posicin del dia
grama nm. 17, las blancas pue
den cubrir a su rey del jaque
de la torre adversaria con el mo
vimiento C3T y, as, dar jaque
al rey contrario con la torre y el
caballo. El jaque doble es muy
peligroso, por no haber otro re
curso que retirar el rey a una
casilla contigua a la que ocupa.
Pues no es posible combatir de
una respuesta contra dos piezas
que dan jaque, ni cubrirse de
dos amenazas.
El rey en jaque est en situa
cin de mate si no dispone de
ninguno de los tres medios de
defensa arriba citados. No es ne
cesario decir en alta voz 1 Ma
te! , que el adversario ya se da
cuenta de esta amarga verdad.
La partida se da por termina
da cuando se ha dado mate al
rey de uno de los contendientes

Diagrama nm. 18

24

Diagrama nm. 19

Diagrama nm. 20

Diagrama nm. 21

Diagrama nm. 25

Y en los subsiguientes se dan


otras cuatro posiciones de mate
al rey blanco con rey, dama y
alfil ; rey dama y torre ; rey, ca
ballo y pen, y rey y dos peones.

Y ahora vamos a examinamos


de lo que se ha hablado hasta
aqu.

Diagrama nm. 22

Diagrama nm. 26

Diagrama nm. 21

Diagrama nm. 24

En esta posicin, las blancas


juegan y dan mate de cuarenta
y siete maneras. Tmese un l
piz y una hoja de papel y an
tense cada una de ellas hasta
llegar a la cuadragsimo sptima.
Al solucionar este problema,
tngase presente que los peones
pueden convertirse en cualquier
pieza, menos en rey, en cuanto
lleguen a la octava horizontal. La
solucin en la pg. 92.
25

La rendicin
Hay muchsimas partidas que
finalizan sin necesidad de que
se haya dado mate a ninguno de
los dos reyes. A menudo, el
ajedrecista ve que su adversario
lleva una ventaja material deci
siva, como una pieza de ms o
un pen que marcha inconteni
blemente hacia la octava hori
zontal, y se r i n d e porque, a
la postre, su rey llegar al es
tado de mate. Tiene sentido
proseguir el juego cuando un
contendiente se queda slo con
el rey, mientras que el otro tie
ne, adems de esta pieza, una
dama o una torre o dos alfiles?
No ! La teora estima que el
bando superior materialmente
gana un final as.
Los finales en que el rey, un
caballo y un alfil luchan contra
un rey solo exigen un juego muy
exacto; juego que muchos aje
drecistas experimentados n o
siempre llevan a cabo felizmente,
a pesar de juzgarse ganado te
ricamente.

Diagrama nm. 27

Diagrama nm. 28

Diagrama nm. 29

El mate ahogado
Este lance se produce cuando
uno de los oponentes tiene in
movilizados los peones y las pie
zas y su rey puede ir solamente
a casillas, en las cuales se halla
en estado de jaque. En este caso,
la partida se da por tablas o por
nula.
Veamos tres situaciones de
mate ahogado.
26

Al rey blanco le toca mover ;


pero no puede hacerlo sin ir a
casillas dominadas por las pie
zas del adversario. Y en la po
sicin reflejada en el diagrama
nm. 29, el pen blanco est
inmovilizado por el negro.
Pero este lance no se produce
si se puede mover otra pieza o
pen.

Diagrama nm. JO

Aqu pueden las blancas mo


ver el pen y deben moverlo
aun cuando les sea desventajo
so; esto se llama e movimiento
forzado en la jerga ajedrecista.
Despus de PJD o P4D, las ne
gras dan mate ahogado si toman
el pen ; mas disponen del mo
vimiento P6AD! y, tras haber
jugado las blancas el pen, dan
mate con P7AD.
A veces, el ajedrecista se ve
perdido y trata de salvarse por
el mate ahogado.

torre blanca da jaque desde el


escaque 8CD y las blancas con
siguen hacer tablas o como dicen
los ajedrecistas cfuerzan las ta
blas. Caso que el rey negro se
retire a 2TD, la torre le da jaque
desde 8TD; si marcha acercn
dose a su pen 7TD, la torre de
be darle jaque desde las vertica
les de TD y CD, y si se retira a
la casilla 2AD, se le da jaque
desde 8AD; en tal caso, ha de
tomar la torre para no perder la
dama. Y as que la ha tomado
en una de las casillas lCD, lTD
o lAD el rey blanco est aho
gado, y la partida es empate.
Esta torre se llama e torre loca.
en la jerga ajedrecista.
Veamos otra posicin intere
sante.
Diagrama nm. 12

Diagrama nm. 11

En esta posicin, la ventaja


material de las negras parece
asegurarles la victoria; pero la

La situacin de las blancas es


desesperanzadora a primera vis
ta, pues los dos peones negros
libres avanzan incontenible
mente hacia la octava horizontal
para transformarse en dama, y
27

esta pieza, naturalmente, es ms


potente que el alfil.
Pero las blancas salvan inge
niosamente la partida, jugando
el alfil en la casilla 2D. Las ne
gras contestan con P7T o P7C ;
a cualquiera de estos dos movi
mientos sucede A5T. El bando
negro entra un pen y lo con
vierte en dama, y el blanco juega
P4CD, tras lo cual su rey est
entre paredes y, por ende, en
posicin de mate ahogado.

blanco. Pero las blancas se sal


van, dando jaque continuo con
los movimientos alternativos de
caballo C6CR y CSAR.
En la siguiente posicin, las
blancas tienen dos damas ; pero
las negras se salvan, por medio
del jaque continuo situando la
dama en los. vrtices del trin
gulo 5TR-5R-8R.
Diagrama nm. 34

El jaque continuo
En ocasiones, las tablas se
logran, mediante el llamado crja
que continuo, que consiste en
una serie de movimientos repe
tidos sucesivamente. Con este
lance, el ajedrecista consigue
crear una situacin de tablas y
consiguientemente salvarse de la
derrota.
Diagrama nm. 33

Las tablas

La dama y el caballo negros


amenazan con dar mate al rey
28

Con frecuencia, una partida


finaliza en tablas, debido a una
total simplificacin de la posi
cin. Por ejemplo, en el tablero
han quedado slo los reyes con
un pen o con un alfil cada uno
de ellos, etc.
La partida puede terminar en
tablas, aun cuando queden mu
chas piezas y peones en el ta
blero. Supngase que, tras una
lucha prolongada, uno de los
oponentes llega a la conclusin
de que no tiene probabilidades

de ganar y propone el empate a


su adversario, que lo aceptar
si estima que ni uno ni otro
puede ganar la partida ; pero el
j uego prosigue si juzga que tiene
probabilidades de lograr la vic
toria. Despus de haber concer
tado un empate no se puede
variar el resultado de la partida,
aunque se descubra que uno de
los dos bandos poda haberla
ganado. Y sucede lo mismo
cuando el ajedrecista valora in
debidamente la posicin y se rin
de, aun cuando luego se d cuen
ta de que poda ganar o haber
hecho tablas.
El ajedrecista ha de mantener
su palabra una vez se ha rendi
do o ha propuesto unas tablas.

Con objeto de que no se pro


duzca un juego sin sentido en
situacin de tablas, existen dos
reglas:
1) La partida es nula cuando
lo exija uno de los contendien
tes despus de haberse repetido
consecutivamente tres veces una
jugada o tres posiciones iguales
en jugadas alternas.
2) La partida tambin es nu
la si lo estima uno de los oponen
tes despus de h a b e r trans
currido cincuenta movimientos
sin que haya habido un cambio
de piezas, ni se haya movido
ningn pen. Cuando se d una
de estas circunstancias, volver
a contarse cincuenta jugadas
ms.

29

Leccin

La conducta deportiva

En el juego de ajedrez no ca
ben las discusiones, ni volver
atrs jugadas, ni manosear las
piezas al ir a realizar un movi
miento, ni enfadarse cuando se
pierde, ni tampoco rerse del ad
versario si 8e gana.
El principiante ha de acos
tumbrarse a mantener una con
ducta deportiva correcta y a
observar las siguientes reglas:
1) Si en el transcurso de la
partida se observara que el ta
blero est mal colocado, se pro
ceder a colocarlo de modo que
la casilla blanca de la esquina
est a la derecha del que juega
y se mantendr la posicin que
se haya producido.
2) Deber volverse a jugar
la partida si al final de la misma
se descubriera que al comienzo
del juego una pieza ha sido colo
cada indebidamente u omitida.
3) Si se hubiera efectuado
un movimiento contradictorio a
las reglas del juego durante la
partida, deber empezarse de
nuevo a partir del efectuado con
anterioridad a ste.
30

4) Cuando uno de los con


tendientes enroque sin facultad
para hacerlo, colocar las dos
piezas en la posicin que estaban
anteriormente y deber mover el
rey.
5) Si uno de los oponentes
tocara una pieza o pen, aun sin
querer, deber mover dicha pie
za o pen, aunque este movi
miento le cueste la partida. Y si
toca una pieza de su adversario,
est obligado a observar la im
portante regla pieza tocada,
pieza jugada ; pero quedar im
pune si la pieza o pen propios
no pueden ir a ninguna casilla
o la del adversario no se puede
tomar con ninguna propia, ni
deber hacer ninguna jugada de
castigo con el rey como se haca
antiguamente. Con el fin de que
la citada regla no cause discu
siones, cuando se toque una pie
za o pen para colocarlos debi
damente se deber decir: Com
pongo.
6) No se puede volver atrs
una jugada para efectuar otra.
La jugada se considera hecha en
cuanto la pieza se ha situado en
una casilla y la mano del ajedre
cista se aparta de ella ; pero si

la mantiene en la mano, podr


situarla donde lo crea conve
niente dentro de lo que sealan
las reglas del juego.
7) Durante el juego no se
debe conversar con cualquier
circunstante ni con el oponente,
ni rerse de l, ni reprocharle las
jugadas que haga. El que gane
la partida no debe jactarse de
que ha jugado mejor que su opo
nente, pues ha de tenerse en
cuenta que quien pierde es cul
pable de su derrota, de cualquier
forma que se produzca.
Anotacin y lectura
de las partidas de ajedrez
El lector ya conoce la deno
minacin de las casillas; el nom
bre de las piezas, y sabe anotar
los movimientos de stas y sus
posiciones. Por t a n t o, puede
anotar una partida o reprodu
cirla en el tablero si est ano
tada debidamente. El anlisis de
las partidas de los grandes maes
tros y los comentarios sobre
ellas le familiarizarn con este
juego verdaderamente artstico.
En la literatura ajedrecista se
usan los siguientes signos con
vencionales : dos oes mayscu
las unidas por una raya (0-0)
significan enroque corto y tres
unidas por dos rayas (0-0-0) el
largo; un signo ms ( +) signifi
ca jaque y dos ( + +) mate al rey
que tambin puede escribirse en
letra; un signo de fin de admi
racin ( ! ) una jugada eficaz y
dos (! ! ) una muy eficaz y bella;

un signo de fin de interrogacin


(?) un movimiento malo y dos
signos (? ?) uno malsimo; un
signo de fin de admiracin y
otro de interrogacin ( ! ?) un
movimiento arriesgado que en
traa una celada, y el signo de
igualdad ( = ) la conversin de
un pen.
Los resultados de las partidas
jugadas en los torneos se anotan
en la tabla de la clasificacin
as : la ganada con un l ; la per
dida con un O, y la nula con l/2.
Se suman los resultados y se
proclama vencedor al que tiene
ms puntos.
En un match o serie de par
tidas, las ganadas se sealan con
el signo ( + ); las perdidas con
el signo menos (-), y las empa
tadas con el signo de igualdad
( = ). La frase 11 En el match Spas
ski-Petrosian ste ha ganado por
+4, -3 = 17D quiere decir que
de veinticuatro partidas ha ga
nado cuatro, ha perdido tres y
ha hecho diecisiete tablas.
Ahora veamos la anotacin
completa de los ejemplos ex
puestos en el diagrama nm. 11:
l. PXP?, l. P8C=D?? y l.
P8C= C + ! ! Este ltimo movi
miento es el ms eficaz, porque
las blancas ganan la partida.
A continuacin se ofrece una
partida de un torneo escolar,
celebrado el 5 de enero de 1967,
para que el lector la analice.
M. lvanov-V. Semienov
l. P4R
2. CJAR

P4R
PJD
31

3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

A4A
P4D
C3A
DXP
C5CR!
A7A+
DXC +!!
C5D +
CJA +
CJA + + .

P4AR
CJAR
PRXP
A2D??
CJA
R2R
RXD
R4R
RXP

Esta partida es muy breve.


Su rpida terminacin se debe
a los graves errores cometidos
por el vencido. Si Semienov hu
biera jugado 6.
, C3A! en vez
de 6. , A2D??, hubiese podido
atacar la dama adversaria y la
lucha se habra prolongado.
Las partidas celebradas entre
ajedrecistas experimentados tie
nen una duracin de treinta a
cincuenta jugadas y hasta ms,
y se anotan en impresos espe
ciales.
La partida que acabamos de
ver es un ejemplo de anotacin
descriptiva.
Seguidamente, y con objeto
de que el lector asimile mejor
las reglas que ya conoce y se ha
bite a encontrar rpidamente
las casillas en el tablero, ofrece
mos veinticinco partidas con su
anotacin descriptiva. En ellas,
se dan el nmero de la partida,
el nombre de la apertura a que
pertenecen y los comentarios so
bre las jugadas.
Las primeras partidas son bre
ves y las otras ms complejas.
Primeramente, el lector debe
analizar las primeras jugadas de
. . .

. . .

32

cada partida, para que se haga


una idea del desarrollo de la
contienda ; despus, deber se
guirla hasta el final estudiando
los comentarios sobre las juga
das errneas y las oportunas,
con lo que se acostumbrar a no
cometer errores.
Obsrvese que en todas las
partidas el bando atacante es
generalmente el blanco y procu
ra abrir cuanto antes lneas para
que sus piezas evolucionen.
Se da el nombre de lneas
abiertasu a las horizontales, ver
ticales y diagonales en las que
no hay peones propios ni adver
sarios. Puede decirse que las
lneas abiertas son el punto de
partida del ataque ! Obsrvese
tambin que los puntos dbi
les o casillas mal defendidas
son el objeto del ataque. Al co
mienzo de las partidas, estos
puntos dbiles son las casillas
2AR, defendidas nicamente por
el rey ; despus del enroque, lo
son las 2TR.
Partida nm. 1
l. P4R
2. CJAD
3. D5T+ +

P3AR?
P4CR??

Esto se llama mate del l oco,


mate tonto y mate infantih
en la literatura ajedrecstica an
tigua. Lo anecdtico de esta par
tida es que se jug no hace
mucho tiempo en el Campeo
nato Libre de los Estados Uni
dos.

Partida nm. 2
l. P4D
2. C2D
3. P X P
4. P3TR'??

C3AR
P4R
C5C

4. D X P,

A este mate se le denomina


Mate del pastou.
Partida nm. 4

Haba que haber jugado 4.


CIR-3A.
4. . . .

mate.

Defensa de Philidor
l. P4R

C6R

Y las blancas se rindieron.


Han de entregar la dama ; si no,
se dar mate a su rey, mediante
5. P X C, D5T + ; 6. P3C,
D X P + + . Lo curioso es que
esta partida se jug en el Cam
peonato de Pars !

2.
3.
4.
5.

C3AR
A4A
P3A
D3C

P4R
P3D
A5C
C3AD
A X C??

Se tena que haber j ugado 5.


. . , C4T.
.

6. A X P +
7. D6R + +.

R2R

Partida nm. 3
Apertura de alfil
l . P4R
2. A4A

P4R

Es mejor jugar primero 2.


C3AR.
2. . . .
3. D5T

A4A

No debe sacarse la dama al


comienzo del juego, sino luego
de haber hecho evolucionar las
piezas y de enrocar.
3. . . .

C3AD??

Las negras tenan que haber


jugado 3 . . . . , D2R! y, despus,
C3AR; de esta manera obliga
ban a la dama blanca a retirarse.

Partida nm. 5
Defensa de Philidor
l. P4R
2. C3AR
3. A4A
4. C3A

P4R
P3D
A5C
P3CR?

Convena jugar 4. . . . , C3AR.


5. C X P! !

A X D'??

Era mejor 5. . . . , P X C; 6.
D X A, y las blancas hubiesen
ganado slo un pen.
6. A X P +
R2R
7. C5D, mate.
Esta partida se celebr entre
Legal y Saint-Brie en Pars el
ao 1787. Su combinacin gust
33

2.

JEDREZ EIZME:NTU

tanto a los ajedrecistas que la


llamaron ce mate Legal , por cuyo
nombre se conoce desde enton
ces. Y se produce frecuentemen
te en posiciones similares.

Gambito Damiano

3. C X P!

. . .

, C3AD o

P X C??

Aqu es necesario jugar 3.


. . . , D2R!; 4. C3AR, D x P +.
4. D5T+

S
6. TIA
7. A2R

Partida nm. 8

. . .

R2A
P4D!

A 6. . . . , R3C sucede 7. D5A+,


R3T; 8. P4D +, P4C; 9. P4T!,
R2C; 10. D7A + , R3T; 11. P X P,
mate.
7. A X P +
9. A X PC
10. D5TD!

R3C
P3T
A3D

Apertura vienesa
Alekbine-Tenner
l. P4R

2.
3.
4.
5.
6.
7.

. . .

P4R
C3AD
C3A
A4A
P3D
ASCR
PXP

C3AD
A4A
P3D
P4A
C3A
C4TD

Es mejor 7

8. C X A
9. A X P

Y las negras se rindieron, por


no poder jugar 10. , A X A, de
bido a 11. D5AR, mate.
34

D X PC
D X PR +
C6A + +

. . .

R2R

8. P4T

D4C!

Aqu se debe jugar 5. A X P + ,


'
R2R ; 6 . 0..0, D X C; 7 . A X C,
T X A; 8. P3AD, si bien las ne
gras tienen mayores posibili
dades.

Tambin se poda jugar 4


,
P3C; 5. D X PR +, D2R; 6. D X T.
5. D X P +
6. A4A +

P4R
C3AD
C5D!?

4. C X P?
5. C X PA??

P4R
P3AR?

Es ms eficaz 2
2. . . . , P3D.

l. P4R
2. C3AR
3. A4A

Este movimiento entraa una


celada ; por ello, es necesario
contestar con 4. P3A o 4. 0..0.

Partida nm. 6

l. P4R
2. C3AR

Partida nm. 7

. . .

, 0-0.
PXC
C4TR

Aqu conviene jugar D2R y en


el siguiente movimiento 0-0-0.

10.
1 1.
12.
l3.
14.
15.

A3R
e x C!!
AXP+
AxP+
O-O+
T5A mate

C4R??
AXD
R2R
R3A
RXC

Partida nm. 9
Apertura italiana
l.
2.
3.
4.

P4R
C3AR
A4A
P3D

P4R
C3AD
A4A
CR2R?

Debe jugarse 4. . . . , C3A.


5. CSC!
Se ataca sobre el punto dbil

. . .

Apertura italiana
Esta partida se jug entre el
clebre ajedrecista calabrs Gre
co y un aficionado, cuyo nombre
se desconoce, hace cuatro siglos.
En ella, se da mate al rey negro
con un pen en el centro del ta
blero. Esto es un caso poco fre
cuente !
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

P4R
C3AR
A4A
P3A
0-0
P4D
A5CR

O-O

8. A4T

P3TR
DIR??

Haba que haber entregado la


torre por el caballo, con lo que
perdan una calidad ; pero se sal
vaban del mate.
8. C X PT +
R1T
R1C
9 . C7A +
10. D8T mate

P4C??

Haba que haber jugado 8.


. . . , ASC.
9. C X PC!

Con lo que atacan el punto


dbil 2TR.
6. . . .
7. C X PA!

P4R
C3AD
A4A
D2R
P3D
A3C
P3A

Es mejor 7. . . . , C3A.

2AR.

5
6. D5T!

Partida nm. 10

10.
11.
12.
13.
14.

D5T +
AXP
A6R + ! !
D8R +
P5D + +

PXC
R2D
D2C?
RXA
CR2R

Partida nm. 1 1
Apertura italiana
En esta partida que sucedi a
la anterior, Greco, jugando las
blancas, da una aleccionadora
muestra de los peligros que en35

traa todo intento de lograr ven


taja material.
l. P4R
2. C3AR
3. A4A
4. P3A
S. P4D

P4R
CJAD
A4A
CJA
PXP

N o es recomendable 5. . . . ,
AJC?, por suceder 6. P X P,
C X P?; 7. D5D!, y a 7. . . . ,
C x PAR sigue 8. D X PA, mate.
6. P X P
7. CJA
Se

suele

jugar

7. .
8. 00!

C X PR
exe

. .

Es mejor 8. . ., A X C; 9.
P X A, P4D o 9. P5D, AJA!; 10.
TIR, C2R; l l. T X C, 0-0!
.

9. P X C

A X P?

Se debe jugar 9

, P4D; 10.
P X A, P X A; l l. P5D, C2R.

. . .

A X T??

Aqu es conveniente 10. . . .,


P4D ; l l. A X P, 0-0; 12. A x P +,
R 1T!; pero no 12. .. ., T X A; 13.
C5C, A X T; 14. D X T + , R lT;
15. D5T!
l l. A X P +
12. A5C
36

13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

R1A
C2R

C5R!
A6C!
DJA +
AXA
A6R +
AXA
D X P+
D7A + +

AXP
P4D
A4A
AXC
AJA
PXA
R1R

Partida nm. 12
Gambito de rey

A5C +

7. A 2 D ,
A X A + ; 8. C X A, P4D!; 9.
P X P, C X P; 10. D3C, C3A2R.

1 0. D3C

Si juegan 12. . . . , C X P, sigue


13. DJT + .

En esta partida antigua se pro


dujo un interesante mate, por
medio del enroque, lo cual se da
rara vez en la prctica.
l.
2.
3.
4.
5.

P4R
P4AR
C3AR
A4A
A XP+

P4R
PXP
P4CR
P5C

Es ms eficaz 5 . 0-0!, P X C;
6. D X P, porque las blancas pue
den atacar enrgicamente.
5. . . .
6. C5R +

RXA
R3R??

.Aqu es conveniente 6. . . . ,
R1R; 7. D X P, C3AR.
7. D x P +
8 . P4D +

9.
10.
ll.
12.
13.
14.

P4C
PJA +
CXA
A2C +
D2R +
0-0 mate

RXC
RXP
A X P+
AXP
RXC
RXA
RXT

Puede decirse que el rey ne


gro ha muerto de indigestin,
pues se ha comido cinco piezas
y cuatro peones de su adver
sario !

14. D X P +
15. T1RI

Y las negras se rindieron.


Partida nm. 14

Partida nm. 13

Defensa escandinava

Defensa de los dos caballos


l.
2.
3.
4.
5.

P4R
C3AR
A4A
C5C
PXP

P4R
CJAD
C3A
P4D
C X P:'

Se debe jugar 5. . . . , C4TD!;


6. A5C + , P3A; 7. P X P, P X P;
8. A2R, PJTR; 9. C3AR, P5R, o
5 . . . . , C4TD; 6. P3D, P3TR; 7.
C3AR, P5R. 8. D2R, C X A;
9. p X e, A4AD, y las negras

c?ntraatacan a cambio de la pr
dtda de un pen.
6. C X P!

i. D3A +

RxC
R3R

Si no, las blancas toman in


mediatamente el caballo.
8. C3A
9. P3T!
10. RlD
ll. C X C
12. P4D
13. A4A!

ese
C X P+
CXT
R3D
P3A
PXA

O bien 13 . . . . , P X C; 14.
D X P +, R2A; 15. A X P + , AJO;
16. D5A + ! . R2D; 17. A X A,
P3TD; 18. TIR, v las blancas
crean un estado de peligro in
sorteable.

RlD

Esta partida jugada entre el


aestro alemn Schalopp, que
ug las negras, y un aficionado
cuyo nombre se desconoce el
siglo anterior, muestra el eli
gro que encierra la salida pre
matura de la dama. Atacndola
con piezas menores, las negras
ganan movimientos o tiempos ,
c?mo se dice en la jerga ajedre
ctsta, y preparan rpidamente un
ataque.

l. P4R
2. P X P
3. P4AD
4. D4T'?

P4D
C3AR
P3A

Es ms eficaz 4. P4D, P x P;
5. C3AD.

4.

5. P X P
6. D3C'?

AlD
CXP

Lo oportuno y lgico es re
tirar la dama a la casilla de ori
gen I D.
6. . . .

7. D3A
8. P4A
9. 030

eso
P4R
A5AD!

Caso de jugar 9. D X A??, su37

cede 9. . . . , C7A + y se pierde


la dama.
9. . . .
10. D3CR

A4AR
C5R!

Se poda haber ganado la to


rre, mediante 10. . . . , C7A + ;
pero las negras quieren dar un
bello mate.
U . D X P??

C7A +

12. R2R
O bien 12. RID, C7A +, 13.
R 2 R,
R X e,
D 6D+ ;
14.
A4A + +.
12. . . .
l3. R X D

D6D + !!
C6C + +

Era indispensable jugar 6


CIC.

. . .,

7. C X C!
Esto es una tpica combina
cin que no debe olvidarse.

7. . . .
8. A5C +
9. P X P

AXD
P3A
D2A
.

O se p u e d e ugar 9. . . . ,
P3TD; 10. P7A +, P X A; U.
P X D = D +, T X D; 12. C X A.
10. P X P+
U. C X P + +

RID

Partida nm. 16
Partida nm. 15

Defensa escandinava

Defensa escandinava
Teichmann-Un aficionado
Mizes-Oikwist
l. P4R
2. P X P
3. C3AD

P4D
DXP
DIO

Las negras sacaron en seguida


la dama, por lo que perdieron
un tiempo.

4. P4D

C3AD

Con esto, atacan prematura


mente el pen central de las
blancas. Es mejor 4. . . . , C3AR;
.5. C3A, A5C; 6. A4AD, PJR!,
con lo que se aleja la amenaza
7. A X P + , R X A; 8. C5R +.

5. C3A
6. P5D
38

A5C
C4R??

l. P4R

P4D

Actualmente, este sistema de


defensa se usa poco, pues a las
negras les resulta ms difcil de
fenderse con l que con otros
sistemas. Lo cual ha podido ver
se en las dos partidas anteriores:

2. P X P
3. C3AD

DXP
DIO

Es preferible 3. . . . , D4TD; 4.
P4D, C3AR; 5. CJA, A5C.

4. CJA
5. A4A
6. P3TR
7. D X A
8. PJD

A5C
PJR
AXC
P3AD
DJA?

Haba que haber jugado 8

e3A y 9

. . .

. . .

AlR.

9. D3e!

Partida nm. 18
Apertura espaola

e3TR??

Aqu era necesario 9. . . . , e2D.


D3e
10. A5eR
Pxe
l l. e5e!
12. D x e + ! ! T X D
13. A X P mate

l. P4R
2. e3AR
3. A5e

Aqu se suele jugar 3. . . . ,


P3TD, pues las blancas no pue
den ganar el pen. Si 4. A X e,
PD x A; 5. e x P, sucede 5. . . . ,
D5D!; 6. e3A, D X P +.
4. P3D

Partida nm. 17
Apertura Rusa o defensa
Petrov
l. P4R

2. e3AR
3. e x P

P4R
e3AR
e x P?

Aqu se debe jugar 3. . . . ,


P3D!; 4. e3AR, e X P; 5. D2R,
D2R.
4. D2R

e3AR??

En vez de este movimiento


conviene hacer el 4. . . . , D2R;
5. D X e, P3D, y las negras recu
peran el caballo a cambio de en
tregar un pen.
5. e6A + !
O tambin 5.

A2R
.

. . , D2R; 6.

e x D.
6. e x D

Y las negras se rindieron.

P4R
e3AD
e3A

e2R!?

Este movimiento entraa una


celada; comnmente, se juega
4. . . . , P3D.

5. e x P?

P3A!

Si se juega 6. A4A, sucede 6.


. . . , D4T + y 7. . . . , D x e.
6. e4A!

Esto es una contracelada !


6. . . .

P X A??

Es necesario jugar 6. . . . , P3D!;


7. A4T, P4eD, con lo que se
cambian dos peones por una
pieza.
7. e6D mate
Partida nm. 19
Apertura espaola
Feuer-O'Kelly
l. P4R
2. e3AR
3. A5e

P4R
e3AD
P3TD
39

4. A4T
5. A X C +
6. P4D
7. C3A
8. D3D
9. A3R!

P3D
PXA
P3A
TIC
C2R

Esto es una celada, y las ne


gras caen en ella.
9.

..

TXP

Deban haber jugado 9. . . . ,


C3C.
10. P X P
11. C X P!

PA X P
P X C??

Lo oportuno era 11 . . . . , A3R.


12. D X D +
13. 0-0-0 +

Las blancas han tenido tendi


do una trampa, y las negras caen
en ella.
8. . . .

C X C??

Caso que 8. . . . , D X C, sucede


9. TIR, y las negras pierden la
dama sin ms compensacin que
una torre y un caballo. Era con
veniente jugar 8
, A2R!

9. D8D + ! !
10. A5C + !

. . .

RXD

Y las negras se dieron por


vencidas, porque a 10. . . . , RIR
sucede 1 1. T8D + + y a 10. . . . ,
R2A, 11. A8D y mate.

RXD
Partida nm. 21
Defensa Caro-Kann

Y las negras se rindieron ante


la inevitable prdida de la torre.

l. P4R
2. P4D
3. C3AD
4. C X P

Partida nm. 20

P3AD
P4D
PXP
C3A

Defensa Caro-Kann
Reti-Tartakower
l. P4R

2.
3.
4.
5.

P4D
C3AD
CXP
D3D

PJAD
P4D
PXP
C3A
P4R?

Ta:nbin es efectivo 4. . . . ,
A4A; 5. C3C, A3C; 6. C3A,
C2D; 7. A3D, CR3A.
5. C3C
6. A5CR

Es mejor 6. P4TR o 6. A4AD.

Se deba jugar 5. . . . , CD2D.

40

6. P X P

D4T +

7. A2D
8. 0-0-0!

DXP

P4TR

6. . . .

P5T

7. A X C??

Aqu convena jugar 7. C3C2R.

7.
8.
9.
10.

...
A5R
TXT
P3A

P X C!
TXP
D4T + !

3. C3AD
4. ASC
5. P X P

O bien 10. D2D, P X P + ; 11.


R 2 R, D X D + ;
P X C=D.
10. . .
U. P X D
.

12.

R X D,

CJAR
Cl-2D

Este cambio es aceptablt';


pero no obligatorio. Se suele ju
gar 5. P3R, A2R; 6. C3A, 0.0;
7. TIC, P3A; 8. A3D.

D X A+ ! !
PXT

Y las blancas se rindieron.


Partida nm. 22

5
6. C X P??

. . .

PXP

Haba que haber j ugado 6.


P3R o 6. C3A y continuar la
variante del comentario ante
rior.

Gambito de dama aceptado

l. P4D
2. P4AD
3. P3R

P4D
PXP
P4CD?

Se debe jugar 3. . . . , C3AR;


4. A X P, P3R; pero no 4. . . . ,
P4AD; 5. C3AR, A5C?, por su
e e d e r 6. C5R!, A X D??; 7.
A X P + +.
4. P4TD
5. P X P
6. D3A!

. .

Partida nm. 23
Gambito de dama
P4D
P3R

...
AXD
D2D
RXA

C X C!
A5C + !
AXD+
RXA

Y las blancas abandonaron


despus de la prdida de una
pieza.
Partida nm. 24

P3AD
P X P1?

Ante la imposibilidad de evi


tar la prdida de una torre o de
una pieza menor, como 6. . . . ,
C3AD; 7. D X C + o 6. . , A2C;
7. D X A, las negras se rindieron.

l. P4D
2. P4AD

6.
7.
8.
9.

Contragambito Albn
l. P4D
2. P4AD
3. P x PR
4. P3R?

P4D
P4R
P5D

Es mejor 4. C3AR, C3AD; 5.


A4A.
4. . . .
5. A2D
6. A X A??

A5C +
P X P!

Se tena que haber jugado 6.


P X P.
41

6. . . .
7. R2R

P X P+

Si 7. R X P, sigue 7

. . .

D X D.

P X C= C + ! !

7. . . .

E l m o v i m i e n t o 7. . . . ,
P X C=D es menos eficaz, por
suceder 8. D X D +, R X D ; 9.
T X D.
8. T X C

A5C +

Las blancas pierden la dama;


por ello, se rindieron.

14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.

TIC
R2R
P7T
P X T=D
D X PA
R3A
DXP+
D4A +
D3R+
P8C= D
T6T!
D4C +
DBD +
D3T+

D4T +
DXP
DXT
R2D
D x P+
C3A
R2A
R3C
A4A
PSC=D
DXA
D4C
R3T
D4T

Diagrama nm. 35

Partida nm. 25
Defensa francesa

Alekhine-Grigoriev
Mosc, 1915

l. P4R
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

P4D
C3AD
A5CR
P5R
PXC
PXP
P4TR
D4C
P3CR
P X PT
P5T!

P3R
P4D
C3AR
A5C
P3TR
PXA
TIC
PXP
A2R
P4AD
PXP

Las blancas sacrifican el ca


ballo con objeto de tener dos
peones libres, que van incon
teniblemente hacia su corona
cin.
12. . . .
13. P6T
42

PXC
PXP

Las tres damas pueden dar


mate al rey negro.
Seguidamente, y para compl e
tar ms cumplidamente esta se
rie de veinticinco partidas, ofre
cemos dos e u r i o s a s partidas
cuya produccin data de hace
medio siglo ; en la primera, se
trata de cambiar cuanto antes
las piezas y peones, menos los
reyes. Lo que se logra en dieci-

siete movimientos ! Es de supo


ner que los dos bandos no hacen
jugadas normales, por ejemplo,
las blancas ponen a su dama bajo
amenaza del adversario en el
tercer movimiento, y ste hace
lo mismo en vez de tomarla.
Y en la segunda, se juega a dar
cuanto antes mate ahogado al
rey blanco, en lo que uno y otro
bando no pueden comer piezas
ni peones. Esto se logra en el
dcimo segundo movimiento 1
Desde luego ; no es recomen
dable imitar los disparatados
movimientos efectuados en am
bas partidas. Se trata simple
mente de un entretenido ejerci
cio de jugar con rapidez.
Por ello, las dos partidas se
ofrecen sin comentarios ni sig
nos de valoracin.
Partida nm. 26
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
l l.
12.
l3.

P4R
PXP
D5T
D X PT
DXP
TXP
TXP
TXP
TXA+
TXC
AXD
TXT
DXP

14.
15.
16.
17.

D X P+
TXC
TXA
RXT

RXD
TXP
T X A+
RXT

Tablas !
Partida nm. 27
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
ll.
12.

P4D
D2D
P4TD
D4A
P3T
D2T
T3T
T3C
C2D
P3AR
P5D
P4AD

P3D
P4R
P5R
P4AR
A2R
A3R
P4A
D4T +
A5T
A6C
P6R
P5A

Ahogado !
Diagrama nm. 36

P4D
DXP
D X PT
DXC
TXP
TXP
TXC
D X PC
R2D
T X T8CD
T X A2C
TXP
TXP

43

Leccin

piezas y el rey no tienen la po


tencia suficiente para forzarle
a ello.
La manera de ganar es nica
El lector ya conoce el movi
miento de las piezas y de los en cualquiera de los tres casos
peones, la anotacin de la parti arriba citados : las piezas ata
da, las reglas del juego y unas cantes fuerzan al rey solitario
partidas ejemplares. Por tanto, a situarse en una de las vertica
est preparado para ejercitarse les extremas y all le asestan el
en el juego prctico. Pero antes golpe definitivo.
de pasar a este tema, es nece
Es ms difcil dar mate con
sario conocer algunos lances. En alfil y cab::!l!0. En caso tal, el rey
la partida de ajedrez se produ es acorralado por la accin con
cir tarde o temprano una posi junta de las tres piezas adversa
cin en la que un contendien rias en una esquina del tablero
te se queda con el rey solo como hemos visto en el diagra
y el otro con esta pieza y otras ma nm. 20. Pero el que se ini
ms.
cia en el ajedrez no necesita de
momento
aprender dicho final,
En qu casos se puede dar
mate al rey solitario? Cuando se porque se produce por lo comn
dispone de la dama o de una una vez en mil partidas jugadas.
Veamos los mates fundamen
torre o de dos alfiles. Y se da
mate antes si el bando ms po tales que se dan al rey solitario
deroso tiene otras piezas, ade y los procedimientos para darlo
ms de stas. Mas no se puede que el lector debe aprenderse.
dar con una pieza menor, sea En los siguientes finales, las pie
alfil o caballo, ni con dos caba zas blancas se han dispuesto
llos, salvo que el adversario se adrede en una posicin desven
retire voluntariamente a un n tajosa, o sea, alejadas del rey
gulo del tablero. Pues estas dos adversario.
Mate al rey solitario

44

Mate con la dama


Diagrama nm. 37

se ver que con una docena de


ellos se puede acorralar al rey
solitario en un ngulo del ta
blero. Pero ha de procurarse no
dar jaques intilmente y hacer
movimientos que limiten la mo
vilidad del rey, evitando que se
produzca la situacin de mate
ahogado.
Mate con una torre
Diagrama nm. 38

En esta posicin, se da mate


de varias maneras :
l. R2C (obsrvese que el rey
del bando ms fuerte se dirige
hacia su adversario para apoyar
la accin de la dama), R5D; 2.
DIR! (con este movimiento, las
blancas privan al rey solitario de
medio tablero), R4D; 3. R3A,
R4A; 4. D6R!, R4C; 5. D6D!,
R4T; 6. R4A, R5T; 7. D6T o 7.
D4C mate.
l. R2C, R5D; 2. D IR, R6D;
3. D5R!, R7D; 4. D3C!, R7R;
5. R2A, RBA (esto es una celada,

pues se da mate ahogado si se


j uega 6. R2D ? ? , error que el
principiante suele cometer en el
fragor del ataque) ; 6. D2T!,
R8R; 7. R3D! (queda ahogado si
se j uega 7. D2C??), R8A; 8.
R3R, RBR; 9. D2R, 9. D IT o
DIC mate.

Intntese dar mate de otras


maneras ; haciendo diversos mo
vimientos con el rey y la dama,

Aqu, la manera de ganar es


igual que en el caso anterior ;
slo que se tarda unos movi
mientos ms.
La accin conjunta del rey y
la torre atenaza al rey solitario
en una esquina del tablero, y la
ltima le da mate. Analicemos
esta posicin.
l. R2C, R5D; 2. R3C, R6D;
3. TID +, R7R; 4. T4D, R6R;
5. R3A, R7R; 6. T4R +, R6A
(si 6. . . , RSD?, entonces 7.
T3R!, y el rey solitario se ve
.

forzado a ponerse delante de su


45

adversario -lo que se llama


oposicin en la jerga ajedre
cista- y consiguientemente se
halla en estado de mate, esto es,
se p r o d u e e 7. . . , RSA ; 8.

Diagrama nm . 39

TIR+ + l ;

7. RJD, R7A; 8.
T4A +, R6C; 9. RJR, R7C; 10.
T4C + , R6T; 11. RJA, R7T; 12.
R2A, R6T; 13. T4AR! (esto fuer

za a efectuar el movimiento de
oposicin), R7T; 14. T4T y mate.
Mate con dos alfiles
(Ver diagrama nm. 3 9)
Con su accin conjunta, el
rey y la pareja de alfiles acorra
lan al adversario en uno de los
ngulos del tablero. Las dos pie
zas menores se sitan juntas con
el fin de que dominen el mayor
nmero de escaques y vayan Ji.
mitando la movilidad del rey
contrario.
Aqu se gana de la siguiente
manera :

46

l. R2C, R5D; 2. AJA, R6D;


3. A4A, RSD; 4. R2A, RSA; S.
AJR, R4C; 6. R3C, RJT; 7.
R4A! (el movimiento 7. R4C77

es un error grave, pues con l


queda el negro ahogado), R4T;
8. A7C, R5T; 9. A6C!, R6T; 10.
R3A!, RST; 11. A6A +, R6T;
12. ASA + , R7T; 13. A4R, R8T;
14. R2A, R7T; 15. ASD +, R8T;
1 6. A4D + +.

leccin

Un poco de historia
Posiblemente, al lector le ha
sido engorroso el estudio de los
movimientos de las piezas, el
de las casillas y el de la anota
cin. Pero, qu se le va a ha
cer? En el futuro recoger el
fruto de ello. En cambio, el an
lisis de las partidas ejemplares
le habr causado satisfaccin.
Qu experimentar cuando em
piece a dar mate a sus oponen
tes? Un proverbio reza as: aLa
raz del estudio es amarga ; pero
sus frutos son dulces .
Quisiramos hablar un poco
de la historia del ajedrez, que
todo aficionado debe conocer,
aunque sea de un modo superfi
cial.
En la Edad Media, el ajedrez
an se llamaba schatrandasch y
era el objeto de la estimacin de
los rabes, conquistadores de
muchos pases. Los califas, entre
ellos Harn al Reschid que apa
rece como personaje principal
en muchos cuentos de c Las mil
y una noches, tuvieron ajedre
cistas en sus palacios.
El conquistador mogol Ta-

merln fue muy aficionado a es


te juego, por lo cual su hijo lo
llam Sharoh que significa torre
en aquel idioma. En la Europa
medieval tambin hubo aficin
al ajedrez. Entonces, se ensea
ban a siete artes liberales , que
constituan el trivium (gramti
ca, retrica, dialctica) y el cua
trivium (aritmtica, geometra,
astronoma y m s i e a), y las
asiete artes caballerescas que
se reducan a equitacin, nata
cin, tiro de flecha (la plvora
an no se conoca), esgrima,
poesa y. . . ajedrez.
u Qu clase de caballero es
si no sabe cazar un pato carbo
nero, ni escribir un soneto, ni
distinguir un pen de un alfil?
-exclamaba toda dama distin
guida, frunciendo los labios-.
N o es caballero, sino un igno
rante y un impostor !
La tradicin popular nos cuen
ta que los caballeros rusos o
hroes picos 1 l i a Muromets,
Dobrina Nikitich, Alioscha Po
povich y otros, fueron aficiona
dos al ajedrez. Y cuando el tem
poral hubo echado a Sadko,
mercader de Novgorod, por la
borda de su ladia (embarcacin
47

de vela), el dios del mar lo re


cibi en el fondo del lago limen
y le propuso jugar una partida
de ajedrez.
Desde luego, la poesa pica es
una creacin de la fantasa, si
bien est fundada en la vida y
costumbres populares.
En la Rusia anterior a la poca
de Pedro el Grande, el ajedrez
formaba parte de la instruccin
de los hijos de los zares y de los
grandes prncipes. A Ivn el Te
rrible le sobrevino la muerte
mientras jugaba una partida de
ajedrez. Entonces, el extranjero
Oderbern visit Mosc y escri
bi : a Los rusos o moscovitas
juegan mucho al ajedrez. ) Dudo
que haya quien pueda igualarse
con ellos !
Despus de la invencin de la
imprenta, empiezan a publicarse
manuales y colecciones de par
tidas y de problemas, y aparecen
destacados ajedrecistas, como el
espaol Ruy Lpez de Segura,
los italianos Leonardo y Polerio
y el calabrs Greco.
Ms tarde, el mundo del aje
drez se centr en Inglaterra y en
Francia. El gran compositor
francs Philidor fue asimismo
autor de un notable manual de
ajedrez y se le tuvo por uno de
los mejores ajedrecistas del si
glo xvm. Su coetneo, el sirio
Felipe Stamma, se estableci en
Londres y public un libro so
bre posiciones con el sugesti
vo ttulo Descubrimiento de
los secretos del ajedrez por
Stamma.
48

La primera mitad del siglo xix,


aparecen destacados ajedrecis
tas : el francs La Bourdonais, el
ingls Staunton, el norteameri
cano Morphy y el alemn An
dersen, que fue el vencedor en
los primeros torneos internacio
nales celebrados en Londres los
aos 1 85 1 y 1852.
En 1 889 se instituye el ttulo
de campen del mundo ; ttulo
que obtiene el praguense Gui
llermo Steinitz, tras su victoria
sobre Zukertort, que fue otro
de los ajedrecistas destacados de
entonces. De joven, Steinitz via
j mucho ; vivi en Viena, Lon
dres y Nueva York, y visit Mos
c y San Petersburgo.
Rusia tuvo dos ajedrecistas
eminentes :
Alejandro Dmitrievich Petrov
(1794-1867) jug poco y slo en
tre sus compatriotas, pues en su
tiempo an no se celebraban tor
neos internacionales. Y, con
todo, conquist fama internacio
nal. Por la eficacia y belleza de
su juego, lo llamaron el a:Phili
dor del Norte . Sus problemas
de ajedrez cautivaron la aten
cin y el nimo del mundo aje
drecista. Uno de ellos, titulado
Napolen huye de Mosc a Pa
rs, tuvo un xito resonante.

(Ver diagrama nm. 40)


La casilla 1 CD de las blancas
representa Mosc y la 1 TR de
las negras Pars ; la diagonal
1TR-8TD de las blancas el ro
Berezina ; el rey negro a Napo
len, y los caballos blancos re-

Diagrama nm. 40

presentan la caballera rusa que


lo persigue de esta manera :
l. C2D +, R7T; 2. C3A +,
R6T; 3. C2D I C + , R5C; 4.
C2T +, R4C; 5. CIC3A +, R3T;
6. C4C + (aqu pueden las blan

cas dar mate con la dama en su


casilla 8TD ; as quiso Petrov
expresar la opinin de los his
toriadores militares de que se
poda haber derrotado al ejrcito
napolenico a su paso por el ro
Berezina, es decir, por la diago
nal 1 TR-8TD de las blancas),
R2T; 7. C5C +, RIC; 8. C6T +,
R1A; 9. C7T +, R2D; 10. CSC +,
R2R; 11. CSA + , R1A; 12.
C7D +, R1C; 13. C7R +, RIT;
14. R2C mate. Rusia da mate

a Napolen en Pars, o sea, en


la casilla 8TR de las blancas 1
Otro ajedrecista ruso, Miguel
Ivanovich Chigorin (1850-1908),
fue el verdadero creador de la
escuela ajedrecista rusa. Partici
p en los torneos internaciona
les ; disput el ttulo de cam
pen del mundo con Steinitz ;

edit revistas de ajedrez ; fund


asociaciones de ajedrecistas, y
organiz el primer campeonato
ruso. Fue un gran maestro y un
vehemente y desinteresado entu
siasta de este juego. Los maes
tros soviticos se sirven de su
gran aportacin a la teora y de
su legado artstico.
A fines del siglo anterior, el
ajedrecista alemn Emanuel Las
ker venci a Steinitz y se pro
clam campen del mundo.
En 1909 reson el nombre del
genial cubano Jos Ral Capa
blanca, cuya victoria sobre Las
ker le vali el ttulo de campen
del mundo el ao 1921.
A la muerte de Chigorin, el
campen de Rusia fue Akiba
Rubinstein, a quien el joven
moscovita Alejandro Alekhine
super al resultar vencedor en
el primer campeonato sovitico,
celebrado en 1920. Luego, mar
ch al extranjero ; despus de
una serie de brillantes xitos,
venci al cubano Capablanca y
le gan el ttulo de campen del
mundo en 1927, ttulo que per
di ante el maestro holands
Max Euwe en 1935 ; pero lo re
cuper transcurridos dos aos y
lo mantuvo hasta su muerte,
ocurrida el ao 1 946.
En la Rusia de los zares, el
ajedrez no estaba muy extendi
do ; pero actualmente se ha con
vertido en un juego popular.
La Federacin Sovitica de
Ajedrez cuenta casi con cuatro
millones de afiliados de ambos
sexos, entre los cuales figuran
decenas de grandes maestros, y
49

maestros internacionales, y cer


ca de cuatrocientos maestros.
Tras la muerte de Alekhine,
fue muchos aos campen del
mundo el destacado ajedrecista
sovitico Miguel Botvinnik, cu
yo ttulo perdi temporalmente
ante los grandes maestros Basi
lio Smislov y Miguel Tal ; pero
volvi a recuperarlo. Actualmen
te, lo ostenta Boris Spasski, tras
haber vencido a Tigran Petro
sian.
La joven georgiana Nona Ga-

50

prindaschvili es actualmente la
campeona del mundo en la cate
gora femenina.
Casi todos los destacados aje
drecistas de ambos sexos empe
zaron a jugar en su infancia. Ms
tarde, recibieron el temple te
rico y deportivo en los crculos
de ajedrecistas y en los centros
de pioneros.
Con esto ponemos punto final
a este bosquejo histrico que,
como se ha dicho, a todo aficio
nado le resultar til conocer.

lecc i n

La tcnica ajedrecstica

Muchos creen que la capaci


dad para las matemticas y para
el ajedrez son una misma cosa y
que jugar bien significa saber
calcular exactamente las jugadas
propias y las respuestas del ad
versario. Pero no es as. Pues
aunque el campen del mundo
Lasker fue doctor en ciencias
exactas, el tambin campen del
mundo Alekhine prefiri la m
sica y la literatura a las mate
mticas.
Por otra parte, se pueden
calcular todas las continuacio
nes que puede producir cada mo
vimiento en el largo transcurso
de una partida ?
Una partida suele durar unas
cuarenta jugadas ; la primera de
las blancas produce veinte posi
ciones distintas ; despus de la
respuesta de las negras, se pro
ducen cuatrocientas posiciones.
Y las que producen los diez
primeros movimientos se expre
san en la sorprendente cifra de
1654 5 18 8293 100 5442 000 000
000 000 !
El ex campen del mundo

Euwe calcul lo siguiente : e Si


doce mil ajedrecistas estuvieran
ocupados constantemente en la
bsqueda de las mejores jugadas
en todas las posiciones imagina
bles y en cada una de ellas in
virtieran slo una dcima de se
gundo, necesitaran ms de un
trilln de siglos para analizarlas.
Esto pone de manifiesto que
el ajedrez es inagotable !
El lector se preguntar : En
tonces, cmo juegan los maes
tros y los grandes maestos?
pueden crear partidas brillan
tes sin calcular las posibilida
des? Desde luego, no ! Siendo
as, cmo mantienen el rumbo
por el infinito e insondable oca
no del ajedrez?
Ante todo, hay que tener do
minio de la tcnica de este juego.
Por tcnica se entiende saber
emplear la prctica acumulada
en el transcurso de los siglos y
puesta en la forma actual. Un
ejemplo de ello es la partida n
mero 10, que se jug cuatrocien
tos aos atrs. Hoy da, ningn
ajedrecista un poco experimen
tado j uega 8
, P4CR?? en la
posicin dada en ella, pues sabe
su peligro, como tampoco cae
.

. . .

51

en la celada del mate Legal que


se produce en la partida nm. 5.
Con el paso de los siglos, los
ajedrecistas ms destacados de
todos los pases elaboraron mu
chas aperturas en las que se pro
ducen posiciones ms o menos
equivalentes para ambos ban
dos; establecieron diversos mo
dos de hacer evolucionar las
piezas en el ataque y en la de
fensa, de cmo mover los peones
y cundo y de sacrificar una pie
za o un pen en el momento
oportuno. Investigaron los fina
les de partida y hallaron mto
dos de juego convenientes a dis
tintas correlaciones de fuerzas.
Cuando el lector conozca el va
lioso legado de la cultura ajedre
cista mundial y sepa aplicarla en
la prctica, podr decirse que
domina la tcnica de este juego.
Antes de proseguir en este
tema, es necesario recordar una
serie de trminos que usan los
ajed r e c i s ta s experimentados :
c gana forzosamente , cha forza
do el cambio de piezas, e el pen
va forzosamente hacia su coro
nacin o eha forzado unas ta
blas .
Se da el nombre de variante a
una serie de movimientos unidos
por una idea. En la mayor parte
de las posiciones son posibles
varias continuaciones, cada una
de las cuales tiene sus ventajas.
El ajedrecista dice: s En esta po
sicin son posibles tales y tales
variantes. u
Si un movimiento fuerza al
adversario a responder de una
manera determinada, esta va52

riante se llama forzada. En la


posicin reflejada en el diagra
ma nm . 9 se produce una va
riante forzada : despus de l.
P8C = C + , el rey negro se ve
forzado a retirarse, tras lo cual
el caballo toma la dama, y el rey
negro lo toma si las negras lo
creen conveniente, pues no es
obligatorio hacerlo.
Se llama combinacin toda
variante forzada que entraa sa
crificio de un pen, de una cali
dad, de una pieza y basta de la
dama, y causa mate o proporcio
na superioridad material deci
siva.
La combinacin encanta al
ajedrecista por su sorpresa, in
genio y belleza. Recurdese la
que se produce en la partida
M. Ivanov-B. Semienov que he
mos visto anteriormente ; en
ella, las blancas sacrifican la da
ma, con lo que fuerzan al rey
negro a salir al centro del table
ro, donde se le da mate. En casos
as, el ajedrecista dice : Las
blancas han forzado el mate, me
diante el sacrificio de su dama.
En las dems partidas, tambin
se lleva a cabo un golpe combi
natorio por el estilo.
Cmo pudo el vencedor dar
con los movimientos apropiados
para matar lo antes posible al
rey contrario en el infinito n
mero de ellos? Esto se debe
nica y exclusivamente a que las
respuestas del adversario eran
forzadas. El pudo calcular con
exactitud o suponer con mayor
o menor probabilidad los resul
tados de la combinacin. Pues
.

es claro que su oponente no


hizo movimientos descabellados,
sino que procur salvar a su rey
del mate.
Se llama visin combinatoria
el saber hallar una combinacin
de ocho o diez movimientos.
En primer lugar, el que se ini
cia en el ajedrez debe sobre todo
aprender a combinar y, por lo
mismo, a desarrollar la visin
combinatoria en l. Por ello, es
conveniente retener en la me
moria los finales clsicos que se
expondrn luego ; llamados as,
porque se producen constante
mente en posiciones parecidas.
En segundo lugar, debe estu
diar las partidas de los grandes
maestros, particularmente las de
Chigorin y las de Alekhine, pues
stos poseyeron una visin com
binatoria extraordinaria y poco
frecuente.
A veces, se produce una lucha
de posicin lenta, en la que los
dos contendientes se entretienen
en maniobrar al no ver posibili
dades de realizar una combina
cin. Qu significa maniobrar?
Pues una serie de movimientos,
cuyo sentido se reduce a lograr
una mejora en la posicin, elu
diendo todo sacrificio. La ma
niobra es menos arriesgada que
la combinacin, porque el sacri
ficio de una pieza no reporta
tan pronto ventaja en aqulla
como en sta. En ocasiones, una
maniobra mejora un poco la po
sicin ; otra maniobra ms y se
mejora otro poco. La acumula
cin as da ventaja en la posicin

de un oponente, hace que el otro


entregue un pen o una pieza y,
a la postre, pierda la partida. Por
lo tanto, se puede lograr la vic
toria con el juego de posicin.
El juego de posicin atrae al
ajedrecista por su lgica. Resul
ta agradable atenazar las piezas
adversarias y, coordinando la
accin ofensiva de las propias,
ganarle. Pero lo ms frecuente
es armonizados : la maniobra
de posicin crea las condiciones
necesarias para llevar a efecto
la combinacin, que ha de pro
ducir el mate o una ventaja ma
terial decisiva.
Pero cmo halla el ajedre
cista los movimientos conve
nientes en el juego de maniobra?
En el juego de posicin las res
puestas del adversario no son
forzadas como en la combina
cin. Cmo puede prever las
consecuencias de la maniobra
que ha pensado hacer? La res
puesta est en la prctica asidua
del juego y el estudio de las par
tidas de los grandes maestros.
E 1 1 o permitir al ajedrecistta
principiante valorar debidamen
te las ventajas de una posicin
dada, esto es, decidir si ha de
buscar una combinacin o efec
tuar una sutil maniobra o limi
tarse a un movimiento de espera
o pasar del ataque a la defensiva
y viceversa.
La visin combinatoria unida
con el dominio de la tcnica
posicional constituyen el arte del
juego de ajedrez !

53

Leccin

Cmo se empieza la partida

La continuada prctica a tra


vs de los siglos cre una serie
de aperturas, cuyos objetivos
son :
1) Movilizar rpidamente las
piezas.
2) Hacerlas evolucionar ha
cia las inmediaciones del centro,
de donde se pueden trasladar en
uno o dos movimientos a cual
quier casilla del campo adversa
rio para atacarle.
3) Cubrir debidamente al rey
propio.
De las partidas que se han
analizado en pginas anteriores
se ve cmo se deben realizar es
tos objetivos y a qu conducen
los errores cometidos en la aper
tura.
El lector ya conoce algunas
aperturas, cuyo nombre recibie
ron hace mucho tiempo. Por
ejemplo, la apertura espaola se
llama as, porque sus primeros
movimientos fueron elaborados
por el ajedrecista espaol Ruy
Lpez de Segura en el siglo XVI.
Posteriormente fue desarrollada
por ajedrecistas de otras nacio54

nalidades, entre los cuales desta


can Chigorin, Alekhine y otros
grandes maestros.
Los varios sistemas de apertu
ra se dividen en tres grupos :
abiertos l. P4R, P4R; semiabier
tos en los que a l. P4R no se
contesta con l .
, P4R, y cerra
dos en los cuales las blancas
juegan l. P4D u otros movi
mientos distintos de l. P4R.
Algunas aperturas abiertas se
fundan en el sacrificio de un
pen o una pieza por parte de
las blancas con objeto de que
sus piezas evolucionen lo antes
posible ; por ello, han recibido
el nombre de gambitos.
El estudio de las aperturas
llena extensos manuales, en los
que la espaola ocupa centena
res de pginas !
Las partidas que se ofrecen
aqu dan una idea general de la
apertura suficiente para que el
que se inicia en este juego se
acostumbre a ellas. Y, al prin
cipio, debe observar los siguien
tes consejos :
1) Empezar la partida con el
pen del rey (1. P4R) o con el
de la dama (1. P4D); de esta
manera, se abre paso a la dama
. . .

y al alfil y se ataca al pen ad


versario del centro. En la res
puesta, las negras tienen mayo
res posibilidades : a l. P4R pue
den contestar con l .
, P4R lo
que comnmente causa una lu
cha simple, aguda y comprensi
ble para el que comienza, o ele
gir una apertura semip.bierta,
aun cuando es ms complicada
para l. Y a l. P4D se puede
responder con l.
, P4D, que
es lo menos complicado, y ter
minar la evolucin del flanco del
r e y aproximadamente as : 2.
. . .

. . .

P4AD, P3R; 3. C3AD, C3AR;


4. A5C, CD2D; 5. P3R (pero no
, P xP;
5. P X P, por suceder 5
6. C X P ; vase la partida n
mero 23), A2R; 6. C3A, 0-0 y,
luego, jugar P3CD y A2C. Las
otras aperturas cerradas son ms
difciles para el que se inicia en
este juego.
2) Al comienzo de la parti
da, no se debe sacar la dama,
porque el adversario la atacar
con sus piezas menores y con
ello ganar tiempos.
3) En la apertura no deben
hacerse movimientos de espera
o pasivos, como P3TR y P3TD,
ni que debiliten el futuro enro
que, como P4TR y P4CR, etc.
Cada movimiento de apertura
ha de hacerse para situar una
pieza cerca del centro o abrir
una lnea para su accin.
4) Debe crearse un slido
centro de peones si ello es po
sible ; por ejemplo, situar los
peones en las casillas 4R y 4D
con objeto de limitar la movili
dad de las piezas adversarias.
.

. . .

5) No se deben perder tiem


pos moviendo una sola pieza sin
un motivo que lo justifique.
6) Al principio, es aconseja
ble mover las piezas menores del
flanco del rey, preparando de
esta manera el enroque corto
para alejar al rey del centro y
poner en movimiento a la torre.
Tras el enroque, se debe movi
lizar el flanco de la dama y, por
ltimo, poner a esta pieza en
juego.
7) Una vez se ha realizado
la evolucin de las fuerzas, las
blancas deben preparar un ata
que, procurando que todas las
piezas acten conjuntamente y
se dirijan a un objetivo determi
nado. No se debe atacar prema
turamente y con pocas piezas,
salvo que el adversario cometa
un error, que permita efectuar
una combinacin forzada, como
se ha visto en las partidas an
teriores.
8) Todo pen atacado ha de
defenderse con una pieza menor,
como en la apertura espaola

l. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD;


3. A5C, o contraatacar al pen
adversario como en la rusa l.
P4R, P4R; 2. C3AR, C3AR.
9) Debe evitarse todo inten
to de ir a la caza de peones
si ello causa la prdida de la ini
ciativa o el empeoramiento de
la posicin.
10) En la fase inicial de la
partida, las negras no deben lan
zarse a un contraataque, sino
terminar la evolucin de sus
fuerzas y crear una posicin de
fensiva y slida.
SS

Leccin

Partidas ejemplares
Vamos a analizar cuatro par
tidas comentadas, en las que
vencieron j venes ajedrecistas
que ms tarde fueron campeones
del mundo.

Partida nm. 28
Defensa francesa
Corzo-Capablanca
l . P4R
2. P4D

P3R
P4D

Los movimientos de las ne


gras caracterizan la defensa
francesa. Capablanca contaba
trece aos cuando jug esta par
tida y temi jugar una apertura
abierta e o n el experimentado
Corzo, campen de Cuba, pues
esta suerte de aperturas encie
rran muchas celadas tericas,
que l an no haba aprendido.

3. C3AD

PXP

4. C X P

A2D

Es mejor jugar 4
, C3AR
o 4. . . . , C2D, pues, al comienzo
de la partida, los caballos han
de sacarse antes que los alfiles.

5.
6.
7.
8.

CJAR
AJD
0-0
A5CR

. . .

AJA
C2D
CRJA

A 8. C x C + se puede contes
tar con 8. . . . , D X C! sin temer
al movimiento 9. A5CR. A pri
mera vista, parece que las negras
pierden la dama; pero las blan
cas perderan una pieza despus
de 9.
, A X C!
. . .

8. . . .
9. c x c +
10. AJR

A2R
AXC

Las blancas han perdido un


tiempo, pues podan haber situa
do de un movimiento el alfil en
la casilla 3R y no de dos como
lo han hecho.

Las variantes 3. . . . , A5C; 4.


P5R; P4AD o 3 .
, CJAR; 4.
A5CR, A2R complican ms el

10. . . .

juego.

Los dos contendientes han en-

. . .

56

0-0

rocada as que les ha sido po


sible.

ll. P3A

P3CD

Es errneo el movimiento 11.


. . . , P4R?, por suceder la tpica
combinacin, que suele produ
cirse en posiciones semejantes,

12. C X P, A X C; 13. P X A,
C X P (o 12. C x P, C x C ; 13.
P x C,
A X P) ;
14. A X P + ,
R X A ; 15. D5T+, RIC; 16.
D X C.
12. D2A
13. C2D

R 1T!

No se debe jugar 13. A X P?,


porque sucede 13. . . . , A X C! ;

14. P X A, P3CR; 15. A X P,


TIC!, y las negras truecan dos
peones por un alfil. Pero no ha
ba necesidad de retirar el caba
llo de su excelente posicin, sino
jugar 13. A4A.

13. . . .
14. A X P?

TlR

18. D X D +
19. C3A

RXD

Si se hubiera j u g a d o 19.
P4CR, la respuesta habra sido
19. . . . , R3C y, despus, se ha
bran doblado las torres en la
vertical de TR.

19.
20.
21.
22.
23.

...
TD1R
A2D
P3CD
R1T

TICR
T3C
A4D
T1AR

Este movimiento es forzado.


Era mejor jugar 23. T2R con el
fin de preparar el salto del ca
ballo en la casilla 5R, el cual no
se puede hacer si no se ha hecho
el movimiento mencionado, de
bido a 23 . . . . , T X P +.

23 .
24.
25.
26.
27.

...
PXP
P4A
A4C
AXC

P4A
CXP
AIT
TAICR

Diagrama m m. -l l

Las blancas entregan un alfil


por tres peones ; pero no tienen
en cuenta que las negras pueden
contraatacar.

14.
15.
16.
17.

...
AXP
DXP
P4AR

P3C
PXA
D2R
D2T

El cambio de damas elimina


todo peligro para el rey negro
al paso que la posicin del blan
co no es slida.

57

Las blancas se han precipita


do a cambiar este peligroso ca
ballo sin advertir la brillante
respuesta de las negras. Aunque
stas ganaran luego de 27. T2R,

C6D; 28. A2D, P4R!; 29. P X P,


C X P!; 30. C X C, T X P.
27. . . .

T X P! !

La combinacin iniciada por


las negras con este movimiento
es un ejemplo de lo que en la
jerga ajedrecista se llama cla
vada. Aqu, el caballo est cla
vado, es decir, no puede mover
se ; de lo contrario, se da mate
a su rey.

A 28. A3T o A1C suceda 28.


. , T8C + !; 29. T X T, A X C + ;
30. T2C, A X T + ; 31. R1C,
A5D + ; 32. T3R, A X T mate.
. .

A5T

Nuevamente se aprovecha la
clavada del caballo ! N o se pue
de jugar 29. C X A, por 29. . . . ,

T8C + + .
29. TlD

30. T7D +

R3T!

A 30. . . . , R1T? sigue 31.


A X A, A X C; 32. A4D + y ga
nan las blancas, no las negras.
Esto manifiesta que es nece
sario ser precavido, incluso en
situacin de ganar 1

3 1. T5D
Sacrificando la torre, las blan
cas liquidan la clavada del ca
ballo ; pero ya es tarde.

31 . . . .
32. C5C

28. A3R

28. . . .

esperando que su joven adversa


rio cometiese un error irrepa
rable.

AXA
T7 X C

Ahora, la torre est clavada .

33. P X T +
34. T6A+
35. T X PR

TXP
R4T
A X T+

Con esta jugada, se liquida la


clavada de la torre negra, y las
blancas no pueden defenderse
del mate. Por lo que stas se
rindieron.

A7A!!
Partida nm. 29

Con esta bella maniobra del


alfil, se amenaza al caballo. Y a
las blancas se les da mate as:

Defensa de Philidor

30. T X A, T X T; 31. A X T,
A X C mate o 30. A X A, A X C

Bardeleben-Alekhine

y la amenaza T8C+ + es inevi


table. Las blancas deban haber
se entregado aqu ; pero efec
tuaron unos movimientos ms,

Contaba Alekhine quince aos


cuando gan esta partida al co
nocido maestro internacional en
un match, cuyo resultado fue de

58

+ 4, -O = 1 a favor del adoles


cente moscovita.
l. P4R
2. e3AR
3. P4D

P3AD

A 5. ese sigue S

. . .

. . .

e3T.

. . .

e4A

An no ha llegado el momen
to oportuno para empezar el ata
que. Haba que haber jugado
9. e5eR, e3TR; 10. P3T, para
disponer el movimiento de la
dama a 5T y evitar el del alfil
de las negras a 5CR, segn Ale
khine.
9
10. TleD

. . .

e3R
e3A

P4eD!

Despus de 13. P X P?, las


blancas perdan el alfil o el ca
ballo.

. . .

P4TD!

Esto se puede llamar manio


bra de ruptura del flanco de la
dama.
14. P x Pe

O bien 14. P X PT, P5e; 15.


e2R, D X P.

A2R
D2A

Es mejor 7. . . . , eR3A y 8
,
0-0, porque Id primero que debe
hacerse es terminar la evolucin
de las piezas del flanco del rey.
8. P4TD
9. P4CD?

12. . . .
13. A3D

13

PXP

No se puede jugar 5. . . . ,
e x P?, debido a 6. e x e, P x e;
7. A X P + y ganan un pen,
pues no se puede tomar el alfil
so pena de perder la dama.
6. A3R
7. e3A

O-O

Las blancas no prevn la bella


maniobra de su adversario. Te
nan que haber jugado 12. A3D.

P4R
P3D
e2D

Tambin se puede jugar 3 . . . . ,


e3AR y, si 4. P X'P, 4. . . . , e x P.
4. A4AD
5. P X P

ll. 0-0
12. eiR

14. . . .
15. P6e

PT X P

Momentneamente, este pen


no supone ningn peligro para
las negras, por no poder conti
nuar avanzando y porque nece
sita estar defendido constante
mente. Y los peones de CD y
AD negros limitan la movilidad
de las piezas blancas.
15.
16.
17.
18.
19.

...
e2R
P3A
PXP
e3e

D2e
P4A
A2D
PXP
e4A!

Las negras atacan al pen


blanco 4R y al propio tiempo
59

cubren la diagonal 2TD-8CR,


con lo que amenazan con tomar
el pen 6CD.

20. A4AD
No conviene 20. T X P, por
suceder 20
, e X A; 21. D X e,

20. . . .

e4A X P

El movimiento 20. . . . , D X P
es inferior, debido a 21. C3D,
con lo que se clava al caballo
negro y se ataca a los peones 5C
y 4R.

exe
A5D
AXA
D5T

exe
AJAD
DXA

Convena haber jugado 24.


D3A, d e esta manera se clavaba
al caballo negro, que ahora entra
en juego con mucha energa.

24. . . .
25. T2e

e6A!

Diagrama nm. 42

. . .

D4e!

Con lo que no slo se defien


de el pen 4R del ataque de la
dama blanca, sino que se pre
para la gan ancia de una calidad.

26. C3A

. . .

A X T.

21.
22.
23.
24.

25.

De haber contestado con 26.


P3C, dejando libre el escaque
2C para el rey, hubiese sucedido
, T8T, y as, el pen se
habra coronado con el apoyo de
la dama y del caballo.

26

. . .

26. . . .
27. T X C

C7R +

Este movimiento es forzado,


pues a 27. R l T sigue la tpica
combinacin 27. . . . , C6C + y
la torre blanca estara sometida
a un doble ataque.

27. . . .

28. D X PR
29. D5AD
30. A4A

DXT
AJA
P6C
TRlR!

Una astuta celada, que Ale


khine tiende al ver que las blan
cas echan mano de su ltima
posibilidad, o sea, el avance del
pen .

3 1 . P7e
32. R X D
33. A l A

D X T+!
TST +
P7e

Tras lo cual no se puede evi


tar la entrada del pen en la
octava horizontal ; esto repor
tar una ventaja de dos torres a
las negras.

Y las blancas se rindieron.


60

Partida nm. 30
Apertura de los peones

de la dama
Gerasimov-Smislov
Esta partida pertenece al cam
peonato de la Casa de Pioneros
de Mosc, celebrado en 1935.
Los dos ajedrecistas contaban a
la sazn catorce aos.

l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

NO
CJAR
P3R
AJO
P3CD
A2C
0-0
P3TO

P4D
C3AR
P3R
P4A
C3A
AJO
D2A

Este movimiento es una pr


dida de tiempo en posiciones
distintas de sta ; pero aqu que
da justificado. Con l, las blan
cas impiden que el caballo negro
salte en su escaque 5C y tome
el alfil de casillas blancas ; alfil
que es muy importante para el
ataque. Y las negras hacen lo
mismo en el dcimo movimiento
para evitar el cambio de su alfil
de casillas negras, porque esta
pieza decidir el resultado de la
contienda.

8.
9.
10.
l l.
12.
13.

...
NA
C3A
TIR
PR X P
C4TD?

P3CD
A2C
P3TD
P X PD
O-O

Hasta aqu, los dos ajedrecis


tas adolescentes jugaron con

precisin ; pero ahora las blan


cas han alejado vanamente su
caballo del centro. Haba que
haber jugado 13. P X P, P X P;
14. TIAD y, as, se preparaba
el salto del caballo blanco en el
escaque 4R.

13 . . . .
14. C5R
15. P X P
16. P X C

A5A
PXP
exe
D3A!

Smislov aprovecha la oportu


nidad que se le ofrece para con
traatacar. Aqu, las blancas de
beran simplificar la posicin y
forzar el cambio de. damas, me
diante 17. DJA!, O X D; 18.
P X D, C2D; 19. A4R!

17. AlAR?
18. DJC
19. PJT

TRIO
C5C

Diagrama nm. 43

19. . . .

T6D!!

Esto e s u n golpe brillante !

N o se puede tomar la torre con


61

el alfil, porque se da mate en la


casilla 2CR de las blancas, y a
20. D X T sigue 20
, A7T + ;
21. RIT, C X P + ; 22. R X A,
e x D.

20. D X P

. . .

. . .

2. A4A
3. e3AD

P4R
eJAR
exP

Con ello, pensaron recuperar


la pieza y mejorar la posicin
despus de 4. e X e, P4D o 4.
A X P +, R X A; 5. e x e, P4D.

4. D5T
Se ataca al pen y se ame
naza con dar mate.

A7T +

AXP+

5. A3C

Y las blancas se rindieron, por


causa de perder la partida tras
23. Rle, A7T+ ; 24. RIT,
A7A + ; 25. Rle, A X D.
Partida nm. 31
Apertura de alfil
Bera Tijomirova-Nona
Gaprindaschvili
La joven georgiana y actual
campeona del mundo contaba
diecisis aos cuando jug esta
partida, perteneciente al Cam
peonato Femenino de la URSS
de 1957, celebrado en Vilna.
Nona cometi un error en la
apertura y esto la puso en situa
cin de perder la partida. Pero
su adversaria Tijomirova, varias
veces campeona de Mosc, no
supo hallar una continuacin
62

l. P4R

T X PTR!!

Nuevamente se entrega una


torre ; pero es intocable, pues,
si 21. P X T, sucede 21
, D8T
y mate. Tampoco resulta eficaz
21. D X D, por 21. . . , A7T + ;
22. RIT, e x P + + . Y l a jugada
de las blancas en la partida no
les evita perderla.
21. A4D
22. RIT

adecuada, lo cual ella aprovech


para contraatacar felizmente.

eJD

. . .

Las blancas podan recuperar


el pen jugando 5. D x P + ; pero
las negras forzaran el cambio de
damas con la respuesta 5. . . . ,
D2R. Retiraron el alfil para evi
tar que al posicin se simplifi
case.
5

e3A

. . .

Si las negras hubieran querido


eludir la lucha aguda que se ha
producido, hubiesen tenido que
jugar 5 . . . , A2R; 6. eJA, e3A;
7. e x P, 0-0.
.

6. ese

7. D3A

P3eR
e4A?

Esto es un error. Haba que


haber jugado 7.
. . , P4A!; 8.
D5D, D2R; 9. e x P + , RID; 10.
e x T, P3e y, despus de A2C,
las negras toman el caballo y se
lanzan a un fuerte ataque.
.

8. 050
9. P30
10. A X C
ll. 03A1

C3T
P30
A3R

Las blancas han cometido un


error ; si hubieran j ugado ll.
A5C!, A X O; 12. A X O, A X A;
13. A6A, hubiesen podido lograr
una superioridad material deci
siva.

ll .
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.

...
AXA
03T
oxP+
C3J\R
C3A
04A
C50

A X A6T
PXA
A4C
A2R
P3TO
020
T1AR

0-0

R1C!

0-0..0

Este movimiento es el prelu


dio de la combinacin, cuyo sen
tido se ver despus.

20. P4CO

20. . . .
2l. P X T

Ahora se ve claro el sentido


de la jugada diecinueve de las
negras ; si su rey estuviera en la
casilla lA, sucedera 22. C6C +.

22. R2C
23. P3TR

04A

Se amenazaba con dar mate


en dos jugadas. No es conve
ni en te 23. O X P +, por 23. . . . ,

R1T y un ataque irrechazable.


Pero el movimiento efectuado
en la partida no es mejor, pues
las negras pueden jugar 23
,
O X PA + ; 24. R2T, A4C! y, lue
go, P3A y ASA + . las blancas
deban haber jugado 23. T01R.
Tras lo cual las negras habran
tenido que forzar las tablas con
el jaque continuo.

23
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.

Diagrama nm. 44

T X C!
C5D

. . .

R2T
P3A
PXC
TXA
R1T
R2T
02A

. . .

O X PA +

A5T

P3A!
AXP
O XT+
06A +
PXC
T1AO!

La torre negra se mterna en


el campo de las blancas por esta
vertical.
31. 020
32. P X P
Haba que haber jugado 20.
P3A.

PSR!
T6A

Y las blancas perdieron la par


tida.
63

leccin

1O

Combinaciones clsicas

As que la apertura ha finali


zado y las piezas de ambos con
tendientes han ocupado posicio
nes convenientes empieza el me
dio juego.
Hay combinaciones bellas y
simples que se producen en cier
tas posiciones, por lo que se les
ha dado el nombre de clsicas.
Al realizar una combinacin cl
sica, que es comnmente una
variante forzada, el ajedrecista
da mate o consigue una superio
ridad material decisiva a los dos
o tres movimientos. Algunas
combinaciones clsicas sirven
para lograr unas tablas honro
sas en una situacin desesperan
zadora.
El que se inicia en el juego de
ajedrez debe recordarlas y sa
berlas aplicar en cuanto se le
brinda la oportunidad de hacer
lo. Una vez las haya asimilado,
aprender a efectuar combina
ciones ms complicadas; esto es,
de varias variantes y muchas ju
gadas.
64

En las posiciones que se ofre


cen a continuacin, las fuerzas
de los dos bandos son aproxima
damente equivalentes. En ellas,
las blancas mueven primero. Al
pie de cada diagrama se indican
los movimientos de que consta
cada una de ellas. Se pueden
usar como problemas de ajedrez.
El lector debe procurar resol
verlos sin mirar la solucin.
Diagrama nm . -15

Mate en dos jugadas:


l. T7T + , R X T; 2. D7C + + .

Diagrama nm. 46

Diagrama nm. 48

Mate en dos jugadas:

Mate en dos jugadas:

l. D6T + , P X D; 2. A6A + +

l. D X P+ , D X D; 2. C7A+ + .

Diagramn nm. 47

Diag rama nm. 49

Mate en dos jugadas:

Mate en cuatro ju.gadas:

l. A7C + , R IC ; 2. A4D+ + .

l. C7A + , RIC; 2. C6T + , RIT; J.


D8C + , T X D; 4. C7A + + o l . . . ,
T X C; 2. D8R + , TIA; J. D X T+ + .

65
J . - .UEDREZ

ELEY ENTAL

Diagrama nm. 50

Diagrama nm. 52

Mate en tres jugadas:

Mate en dos jugadas:

l. D7C + , R x D; 2. C5A + , RlC;

3. C6T + + .

l. TSR, D X T; 2. D7C + + .

Diagrama nm. 51

Diagrama nm. 51

Mate en dos jugadas:

Mate en dos jugadas:

l. D6C, D X A; 2. D X P+ + .

l. T X P+ , D XT; 2. C6A + + .

66

Diagrama nm. 54

Diagrama nm. 56

Mate en dos jugadas:

Mate en tres jugadas :

l. C6C + , P X C; 2. T4T+ + .

l. A6A, P3C; 2. l)(iT, P x A; 3 .


D7C + + .

Diagrama nm. 55

Diagrama nm. 57

Mate en dos jugadas:

Mate en tres jugadas:

l. D X P + , T X D; 2. T8A+ + .

l. D x T + , R X D ; 2. A6A + , D2C;
3 . T8R + + .

67

Diagrama nm. 58

Diagrama nm. 60

Mate en tres jugadas:

Jaque continuo:

J. D x PT + , R X D, 2. TJT + , RIC;
3 . T8T + + .

l. T X P + , R x T; l. DSC + , RlT;
3. D6A + , RIC; 4. D5C + .

Diagrama nm. 5 9

Diagrama nm. 61

Mate en cuatro jugadas:

Se gana la dama :

1, CSC + , RIC; l. T8T + , R x T;

l. T7T + , R X T; 2. D X D + .

3. D3T + , RIC; 4. D7T+ + .


68

Diagrama nm. 62

Diagrama nm. 64

Se gana dama:

Se da doble jaque con el caballo:

l. TIA + , T X T; 2. D x D.

l. P5R + , R X P; 2. C4A+ o J
D X P; 2. C4C + .

Diagrama nm. 61

Diagrama nm. 65

Se gana la dama o se da mate:

Doble jaque con el caballo:

l. T X P + , C X T; 2. D X D o l. . . . ,
P X T; 2. D X C + + .

l. A5T, D X A ; 2. C7C + .

. . .,

69

Diagrama nm. 66

Diagrama nm. 68

Se gana la torre:

Se gana una torre:

l. D X T+ , R x D; 2. C4R + , R2C;
3. C X D.

l. D X T; si l . . . , T X D, entonces
2. T8R + , TIA; 3. T X T + + .

Diagrama nm. 67

Diagrama nm. 69

Se gana el caballo :

Mate en tres jugadas:

l . D X C, D X D; 2. P8A = C + , RlC;
3. C X D.

l. A X P, A X A; 2. P6A y
3. D X A + + .

70

Diagrama nm. 70

Diagrama nm. 72

Se gana una calidad, debido a la


amenaza de mate:

Se gana la dama:
l. A x P + , R x A ; 2. D4T+, R3C;

l. A6T, P3C; 2. A X T.

3. D X D.

Diagrama nm. 71

Diagrama nm. 73

Se gana el caballo:

Se gana el alfil:

l. D X C + , R X D; 2. P6A + y
3. P x D.

l. T X A, T X T; 2. P4T y 3 . A X T.

71

Diagrama nm. 74

Se gana

un

pen:

l. C X PD, A X A; l. C X A o L ....

DUJgrama nm. 76

Las blancas fuerzan un empate:


l. T4A + , D X T y ahogado.

C X C; l. A X A.

DiagramG nm. 75

Diagrama nm. 77

Se gana un pen:

Mate en cinco jugadas:

l. C X P, tras lo cual no se puede

l. T X A + . D X T; l. D4A + , R:ZT;
3. D7A +, DlA; 4. D x D + , R3T;
5. D6C+ + .

jugar l

D X C71, pues sigue 3.


A6T + , R3A; 4. A7C + , R X A; S.
D X D.

72

. . .

Diagrama nm. 78

Diagrama nm. 80

Se corona un pen:

A esta combinacin se le ha dado

l. P6C, P X P; 2. P6T, AlC; 3. P7A,


A X P; 4. P1T y S. PIT=D.

el nombre de molino :

Diagrama nm. 79

l . A6A, D X D; 2. T X P + , RIT;
4. T7C +, RIT;
S. T X C+ , RIC; 6. T7C + , RlT;
7. T X A + , RIC; 8. T7C + , RIT;
9. T X A + , RIC; 10. T7C + , RIT;
11. TSC+ , R2T; 12. T X D. La torre
ha molido un puado de piezas
y peones!

3. T X P+ , RIC;

Desbaratamiento de la estructura de
peones:
l. P6C, PT X P; 2. P6A, PC X P; 3.
P6T o l . . . . , PA X P; 2. P6T, PC X P;
3 . P6A. En las dos variantes, un
pen llega a la octava horizontal.

73

Leccin

11

Finales clsicos

Se dice que se ha llegado a la


fase final de la partida cuando,
tras una serie de cambios, que
dan, adems del rey, una pieza
mayor o menor y unos peones.
En finales as, donde se ame
naza con dar mate, el rey ad
quiere un valor combativo im
portante ; sale de su cobertura
de peones y empieza a actuar,
apoyando a sus piezas y atacan
do a las adversarias. La posicin
va simplificndose poco a poco
y, luego de ulteriores cambios,
se producen los finales simples
y clsicos que todo ajedrecista
debe conocer.
El rey contra un pen libre
y la regla del cuadrado

Primeramente, veamos los ca


sos en que el rey del bando ma
terialmente superior no partici
pa en la lucha.
(Ver diagrama nm. 81)
En esta posicin, el pen blan
co marcha hacia la octava hori74

Diagrama nm. 81

zontal. Calculemos si podr lo


grarlo o ser alcanzado por el
rey negro. Depende de a quin
le toque mover primero ! Supon
gamos que les toca hacerlo a las
negras: l
, RSA; 2. PSC, R4R;
3. P6C, R3D; 4. P7C, R2A, y se
gana el pen. Si las blancas mue
ven primero, el rey negro no
puede alcanzarlo : 1. PSC, RSA;

. . .

2. P6C, R4R; 3. P7C, R3D; 4.


P8C= D + .

Para saber si e l rey puede dar


o no alcance a un pen libre y
hacerlo sin tener que contar los
movimientos, existe la regla del

cuadrado, la cual no se debe ol


vidar. El camino que ha de reco
rrer el pen para llegar a la oc
tava horizontal lo considerare
mos como un lado del cuadrado,
incluyendo la casilla en que est
situado. En el diagrama referido,
dicho lado lo forman los esca
ques 4e, 5e, 6e, 7C y se ; con
tamos tambin otros tantos en
la horizontal que va de la casilla
que ocupa el pen hasta la del
rey adversario y construimos el
cuadrado 4e, se, BAR y 4AR,
marcado con la lnea. El rey al
canzar al pen si al mover entra
en dicho cuadrado ; si no, ste
entrar en la octava horizontal.
En la posicin reflejada en el
diagrama nm. 8 1 , el rey est
situado al exterior del cuadra
do ; pero juega l. R5A y entra
en l.
Mas con el movimiento l. P5e
de las blancas, la posicin vara
y hay que construir un nuevo
cuadrado, para saber si el rey
negro puede alcanzar al pen (el
nuevo cuadrado est sealado
con puntos). El rey negro no
puede entrar en l despus de
l . . . , R5A, por lo que el pen se
convertir en dama.
.

Al emplear la regla del cua

drado en caso de que el pen,


sea blanco o negro, est en su
posicin inicial, ha de tenerse en
cuenta que l puede adelantar
dos casillas y el cuadrado habr
de construirse de manera que
sus lados tengan una casilla me
nos. Vemoslo :

Diagrama nm. 82

En esta posicin el cuadrado


lo forman los escaques 3T, 8T,
8A y 4A, y no los 2T, 8T, 8A y
4A. Si mueven las blancas, su
rey entra en el cuadrado al si
tuarlo en una de las casillas 4A.
5A o 6A y dan alcance al pen.
Pero si mueven las negras y jue
gan l. . . , P4T, resulta el cua
drado sealado con puntos, y el
rey blanco no puede entrar en
l ; y as, el pen se transforma
en dama.
.

El rey y dos peones juntos


contra el rey
De la regla del cuadrado se
deduce otra importante : dos
peones juntos contra un rey solo
ganan siempre, aunque ste pue
da alcanzarlos, pues al tomar
uno de ellos el otro se le escapa.
Pongamos otro pen blanco
en el escaque 3A de la posicin
reflejada en el diagrama nm. 8 1
y supongamos que mueven las
75

negras. El rey entra en el cua


drado y llega hasta los peones.
Ah, pero stos son intocables 1
Vemoslo : l . . , RSA; 2. P.SC,
R4R; 3. P6C, R3D; 4. P4A! (ju
gar 4. P7C7? es un error grave,
pues sucedera 4. . . . , R2A),
R3A; .S. P.SA, y las blancas ga
nan, puesto que el rey se sale
del cuadrado si toma el pen 5A
y el otro pen alcanza la octava
horizontal y se convierte en da
ma. Esto le fuerza a hacer in
tiles movimientos para impedir
el avance de los dos peones, cir
cunstancia que las blancas apro
vechan para ir en socorro de
ellos con su rey : 5. . . . , R2C; 6.
R2C, R3A; 7. R3A, R2C; 8.
R4R, R3A; 9. R4D (o RSR),
. .

R2D; 10. RSD, RlD; 11. P6A

(tambin se gana con cualquier


otro movimiento), R1A; 12.
R6D, R1C (si 12. . . . , R1D, se
contesta con 1 3 . P7C); 13. R7D,
RlT; 14. P7A o 13. P7C, R2T o
bien 13. P7A +, R1A; 14. R7R!
(pero no 14. R6A?, porque que
da el negro ahogado), R2C; 15.
R8D.

El rey y

un

pen contra el rey

Cuando el pen no puede lle


gar por s solo a la octava hori
zontal porque el rey adversario
est dentro del cuadrado, en
tonces el asunto depende de la
posicin de su rey.
En la jerga ajedrecista se en
tiende por oposicin la postura
de un rey contra otro en la que
los separa una casilla. Cuando
76

uno de los dos bandos hace su


movimiento correspondiente y
logra situacin tal se dice que
su rey rest en oposicin.
Diagrama nm. 83

Aqu, las negras se ponen en


frente del rey adversario si jue
gan l . . , RlA, es decir, se pon
drn en oposicin. Despus de
2. P7D +, R1D, las blancas se
ven forzadas a jugar 3. R6D, con
lo que dan mate ahogado o tie
nen que entregar el pen. Con
trariamente, si mueven las blan
cas y juegan l. P7D, evitan que
el rey negro se ponga en oposi
cin y el pen se corona luego
de l. . . , R2R; 2. R7A. De este
ejemplo se deduce que el rey
solitario se pone en oposicin y
logra hacer tablas cuando el rey
y el pen adversarios estn en la
sexta horizontal. Obsrvese tam
bin que se produce mate ahoga
do si el pen da jaque al situarse
en la sptima horizontal y se
convierte en dama si lo hace sin
darlo.
La regla de la oposicin indica
cmo ha de jugar el rey solitario
en el caso que el pen adversario
llegue a la sexta horizontal y su
rey se halle detrs de l ; para
.

lograr tablas, debe maniobrar


de suerte que est en oposicin
cuando el rey adversario se site
delante de su pen.
Diagrama nm. 84

Aqu resultan tablas juegue


quien j uegue primero: l. R5D,
RID (es la nica jugada, pues a
l . . . . , RlA? sigue 2. R6A!, con
lo que el rey blanco es el que es
t en oposicin y esto le asegura
la victoria!); 2. R6A (o R6R),
RIA (o R l R y las negras estn
en oposicin); 3. P7D +, RlD, y
empate. Si les toca mover prime
ro a las negras, deben jugar l.
. , RID (mas no l. . . . , RlA?,
por 2. R6A!); 2. R5D, R2D; 3.
R5R, RlD!; 4. R6R, RlR. Y
empate.
Si el pen se halla en cualquier
horizontal anterior a la sexta,
el rey solitario tambin habr de
maniobrar de manera que su
adversario no se site delante
del pen, sino que lo adelante.
En cambio, el bando ms fuerte
no ha de avanzar el pen, sino
ocupar primeramente una posi
cin activa con su rey, tratando
l.l e avanzai \untamente con su
pen y forzar al a'!l[ersario a
alejarse de ste.
. .

Si el pen se encuentra en la
quinta horizontal y su rey en la
sexta, entonces el rey adversario
habr de ceder la oposicin y
perder.
Diagrama nm. 85

En esta posicin, la ganancia


se logra, independientemente de
quin mueva primero : l. R6D,
RID (si l . . . , R2C, sigue 2.
R7D!); 2. P6A! (tras este movi
miento de espera, el rey negro
tiene que ceder la oposicin),
RlA; 3. P7A (sin dar jaque),
R2C; 4. R7D. Si las negras mue
ven primero l . . . . , RID; 2. R7C,
R2D; 3. P6A + , y as sucesiva
mente.
Si el rey del bando ms fuerte
se encuentra en la sexta horizon
tal y delante de su pen, tiene
asegurada la ganancia, incluso
en posiciones en las que el rey
solitario tiene, aparentemente,
posibilidad de empatar.
.

(Ver diagrama nm. 86)


Aqu, las negras tienden una
celada con l. . .. , R2T; 2. R7A,
RIT!; 3. P6C??, y queda aho
gado. Sin embargo, ocupando la
sexta horizontal con e! movi
miento 3. R6C, las blancas ganan
77

R3A; 6. P5C +, R3C; 7. R4C,


R2C; 8. R5A, R2A; 9. P6C +,
R2C; 10. R5C, RlC! (es lo nico

Diagrama nm. 86

que se puede hacer, pues pierden


si juegan 10
, RlA o 10. . . . ,
R l T); ll. R6A, RlA, y tablas.
Pero las blancas logran fcil
mente la victoria si juegan pri
mero : l. R4T!, R3C (si l . . . . ,
R3A, sigue 2. R5T!, y a l . . ,
R5A sucede 2. P4C!); 2. R4C
(2. P3C? o 2. P4C? ocasionan
unas tablas, pues el rey est
alejado de su pen slo una ca
silla), R3A; 3. R5T! (es un error
3. P3C7), R2C (si 3. . . . , R4A,
entonces 4. P4C + , R3A ; 5. R6T,
R2A; 6. P5C, R l C; 7. R6C!);
.

. . .

. .

luego de 3 . . . . , RlC; 4. R6T,


RlT; 5. P6C, RlC; 6. P7C, R2A;
7. R7T.

Resulta ms difcil ganar si


el pen est situado en una ho
rizontal anterior a la quinta,
aunque su rey se halle delante
de l en una casilla contigua ;
en una situacin as, no siempre
se alcanza la victoria, pues ello
depende de cmo maniobren
los reyes.
En tal caso, son tablas si el
rey solitario logra ponerse en
oposicin. Por el contrario, ga
nan las blancas si su rey est
en oposicin, ya haciendo que
su adversario retroceda o situn
dose a dos casillas delante de su
pen.
La victoria e s t asegurada
cuando el rey se encuentra a
una o ms casillas delante de
su pen.
(Ver diagrama nm. 87)
Aqu, el resultado de la par
tida depende de quin mueva
primero. Si mueven las negras,
se ponen en oposicin, mediante
, R4C y consiguen empatar
l
despus de 2. R3A, R4A; 3. P3C,

. . .

R4C; 4. P4C, R3C;


78

5.

R4A,

Diagrama nm. 87

4. R5C! (con este movimiento,

el rey se aleja de su pen dos


casillas 1 ), R2A; S. R6T, R3A;
6. P4C! (pero no 6. R7T77, por
6 . . . , R4C y se pierde el pen),
R2A; 7. P5C (el movimiento 7.
R7T no conduce a nada, pues
sigue 7 . . . . , R3A, y el rey blanco
ha de volver al escaque 6T),
.

RlC (de lo contrario, las blan


cas jugaran 8. R7T); 8. R6C!
(pero no 8. P6C?, por la respues
ta 8 . . . , Rl T que ocasiona una
situacin de tablas), RlT (o 8.
. . . , RIA; 9. R7T, con lo que las
negras tambin ceden la oposi
cin); 9. R7A, R2T; 10. P6C +,
.

RlT; 11. P7C +.

Ahora volvam'ls a la posicin


reflejada en el diagrama nme
ro 85 ; en ella, el rey del bando
ms fuerte se pone en oposi
cin, porque dispone de una ju
gada de espera con el pen.
E s t a circunstancia asegura
con frecuencia la victoria en los
finales de partida as cuando
todava se encuentra alejado de
la casilla donde ha de convertir
se en dama.

ce la posicin arriba citada. Sin


embargo, al rey negro no le sal
va ponerse en oposicin si jue
gan primero las blancas, pues
stas adelantan el pen y dan la
vez a las negras, y as, ganan
fcilmente : l. P3A!, R3C; 2.
R5D, R2A; 3. R5A! (es un error
3. P4A ? , pues sigue 3 . . . , R2D;
4. R5A, R2A!), R2D; 4. R6C,
R3D; 5. P4A, y el pen se con
vierte en dama.
La nica exclusin de las re
glas que hemos visto es la posi
cin del pen situado en la
vertical de TR. Si el rey soli
tario consigue situarse en un
escaque del ngulo del tablero,
donde ha de entrar el pen, son
tablas.
.

Diagrama nm. 89
Diagrama nm. 88

Aqu se produce un empate,


independiente de cul mueva
primero : l. RlC, R6C; 2. Rl T,
P6T; 3. RlC, P7T + ; 4. RlT o
l.
, R6C; 2. RlC, P6T; 3. RlT,
P7T, y queda ahogado. Las ne
. . .

En esta posicin, las blancas


ganan fcilmente, pues mueven
primero las negras y, por tanto,
han de ceder la oposicin. Ve
mosio : l. . . . , R3C; 2. R5D o
l . . . . , R3D; 2. R5C y se produ-

gras no podran ganar aun en el


caso de que tuviesen, adems,
un alfil de casillas blancas. Las
tablas tambin se producen aun
cuando el rey del bando ms
fuerte est delante de su pen y
79

el adversario le fuerza a arrinconarse.


Diagrama nm. 90

de sus peones y facilita al rey


propio atacarlos.
Conviene recordar otro trmino : se ha dado el nombre de
pen crezagado a todo aquel
que no est protegido por peones
contiguos.
Diagrama nm. 91

En esta posicin ganan las ne


gras, si les toca mover primero :
l . . . ., R8C; 2. R3C, P7T. Pero
son tablas si les toca mover a
las blancas: l. R2A, RBT; 2.
RlA (o 2. R3C), P7T; 3. R2A.
Pero las negras ganaran si tu
viesen un alfil, ya que ste for
zara al rey blanco a retirarse
y el negro dara paso a su pen.
De todo ello se deduce el plan
general de juego para finales con
mayor nmero de peones.
El ajedrecista que ha logrado
ventaja material debe simplificar
la posicin, mediante cambios
hasta llegar a una de las que
acabamos de analizar, o sea, rey
y pen contra rey, procurando
que el pen que quede no sea
el de la torre y que el rey ad
versario no pueda ponerse en
oposicin.
Cuando se ha logrado una
ventaja as se suele ganar de
una manera an ms sencilla.
Por ejemplo, un pen libre y
distante proporciona c o mn
mente la victoria, pues distrae
al rey adversario de la defensa
80

En esta pos1C1on, los peones


negros 2A y 2T estn rezagados.
El pen blanco del flanco del
rey evita que los tres peones
negros avancen sin prdidas. Y
el otro pen 2TD, libre y dis
tante, asegura la victoria a las
blancas, a pesar de la ventaja
material de las negras. Ve
moslo :
l. P4T; RSA; 2. R5R, RSC;
3. R6A, R x P; 4. R X P, R4C;
5. R7C, R4A; 6. R x P, R4D;
7. R X P, y el pen se corona.
Por ello, cuando hay peones
en los dos flancos, los que estn
juntos, estn aislados o no, cons
tituyen un punto dbil en la
posicin : dos peones detienen
a uno del adversario en un flan-

co, mientras que ste tiene ven


taja de posicin en el otro flanco
con su pen distante y libre la
cual le asegura la victoria.
Un pen libre y defendido
suele ser ms potente que uno
distanciado y libre.
Diagrama nm. 92

pen ; uno de ellos logra con


vertirlo en dama, y el otro avan
zarlo hasta la sptima horizon
tal. Cuando sucede as, el bando
ms fuerte ha de evitar el avance
de dicho pen, con movimientos
de la dama y al propio tiempo
acercar a su rey. Se comprende
que si el pen se halla en cual
quier horizontal anterior a la
de referencia, la victoria se al
canza antes.
Diagrama nm. 91

Aqu, las blancas ganan f


cilmente, debido a que el rey
negro est uatado dentro del
cuadriltero 4TR, 1 TR, lR y
4R. Pues si se sale del mismo,
el pen blanco 5T marchar
hacia la octava horizontal. Si
no, el rey blanco se acercar sin
impedimento alguno al pen ne
gro, distante y libre, y lo comer,
tras lo cual se dirigir a sus
peones, har que el adversario
se aleje de ellos, tomar el otro
pen y ganar la partida.
La dama contra un pen

Con frecuencia, los dos con


tendientes se quedan con un

Las blancas maniobran con la


dama y ganan tiempos para acer
car a su rey a la posicin del
adversario :
l. D7R +, R7A; 2. D6D, R7R;
3. D.5R +, RSA; 4. D4D, R7R;
5. D4R +, RSA; 6. D3D +, RSR;
7. DJR +, R8D (si no, pierden

el pen ; aqu ha finalizado la


primera serie de jaques para
ganar un tiempo) ; 8. R.5R (el
rey avanza un acasilla), R7A; 9.
D2R, R8A; 10. D4A + , R7C;
ll. D3D, R8A; 12. D3A +, R8D;
81

13. R4R (han aprovechado la


segunda ganancia de un tiempo),

Diagrama nm. 95

R7R; 14. D3R +, RBD; 15. R3D,


RSA; 16. D X P +, y las blancas

ganan.
La ganancia de tiempos se ha
conseguido, gracias a que el rey
negro ha tenido que situarse de
lante de su pen para defen
derlo.
Pero si es el pen del alfil el
que ha llegado a la sptima ho
rizontal, son tablas, pues el rey
no tiene necesidad de defen
derlo.
Diagrama nm. 94

l. D3T, R8C; 2. D3C + , RBT;


3. R7C, y as, se ahoga al rey

negro.
En estos dos ltimos casos se
puede ganar si el rey del bando
ms fuerte se encuentra en las
proximidades del lugar de la lu
cha. Supongamos que en la posi
cin reflejada en el diagrama
nmero 95 el rey blanco no est
en 8A, sino en SR ; en este caso,
las blancas ganan por medio de
esta interesante sesin de movi
mientos:
l. D3T, RBC; 2. D3C+, R8T;
3. DlR + , R7C; 4. D2R +, RBC;
S. R4A!, PBT=D; 6. R3C!, y las

l. D4C +, RBT; 2. D3A +,

RSC; 3. D3C + , RBT, y la dama

no puede tomar el pen sin dar


mate ahogado.
Y si se trata del pen de la
torre, el bando ms dbil se
pone delante del pen y se aho
ga, por lo que el ms fuerte no
puede ganar.
82

blancas dan mate o comen la


dama.
Una torre y un pen
contra una torre

Esta suerte de finales se pro


duce comnmente en la prcti
ca. Y tanto en ellos como en los
de peones, la posicin de ambos

reyes juega un papel decisivo.


Si el rey del bando ms dbil
est delante del pen adversario,
consigue mayormente y con fa
cilidad hacer tablas.
Diagrama nm. 96

al rey adversario desde la reta


guardia de ste :
l. . . . , T3T; 2. T7AR, T3CD;
3. T7CR, T3TD; 4. P6D, TST!
(si 4. . . . , T3C? ? , entonces 5.
R6R ! ) ; 5. R6R, T8R +; 6. R5D,
T8D + ; 7. R5A, T8A + ; 8. R4C,
TSC + ; 9. R5A, TSA + . Y em
pate.
Si les toca mover primero a
las blancas, jugarn l. R6R, y
a las negras les va a ser ms
difcil hacer tablas, las cuales se
logran nicamente con l. . . . ,
T7D! Vemoslo:
2. R6D, RlA; 3. T8T + , R2C;
4. R6R, R2A! o 4. T7T +, RlA
o bien 4. TSD, T7TR ! ; 5. R7R,
T2T + ; 6. R6R, T3T + .

En esta posicin, si mueven


primero las negras, es errneo
jugar l . . . . , T4T?, por suceder
2. R6R!, T3T + ; 3. P6D, RlA
(si no, se le da mate) ; 4. TST + ,
R2C; 5 . R7R o 2 . . . . , T8T; 3 .
TST +, R2A; 4. P6D + , R3A;
5. TSA +, R2C; 6. P7D, TSR + ;
7. R5A, y las blancas ganan ;
su rey elude los jaques acercn
dose a la torre adversaria y
evitando situarse en la vertical
de dama.
Lo ms simple para lograr
unas tablas es el movimiento
l. . . . , T3T! y, luego, maniobrar
con la torre por su tercera hori
zontal hasta que el pen se site
en ella, tras lo cual debe situarse
de modo que pueda dar jaque

No es conveniente jugar l . . . . ,
T7R + ? en lugar de l. . . . , T7D!,
pues s i g u e 2. R6D, RlA; 3.
TBT + , R2C; 4. R7D, T7CR; 5.
P6D, T2C + ; 6. R6R, T3C + ; 7.
R7R, T2C + ; 8. R6A, T2D; 9.
R6R, T2C (a 9. . ., R3A suce
dera 10. T8A + ) ; 10. P7D, y el
pen se convertir en dama.
.

Resulta que las negras pue


den hacer tablas con el movi
miento l . . . . , T7D. Pero la ma
nera de maniobrar con la torre
por la tercera horizontal de ellas
despus de l. . . . , T3T es ms
fcil y comprensible para el que
se inicia en este juego .
Si el rey del ban d o ms dbil
se encuentra alejado del pen
no menos de dos verticales, ste
alcanzar la octava horizontal.
mediante la curiosa maniobra
conocida por el puente .
83

Diagrama nm. 97

Con todo, las blancas ganan


en las dos posiciones.
Diagrama nm. 98

l. R7D (o 7. R7A) no propor


ciona la victoria, pues la torre
negra dar jaque por la retaguar
dia mientras el rey blanco no se
aparte de su pen y vuelva a la
casilla SR. Vemoslo :

l.

R7A, T7A + ; 2. R6R,


T7R + ; 3. R7D, T7D + ; 4. R6A,
T7R; 5. R6D, T7D + , y as suce

sivamente.
Pero, haciendo la jugada l.
T4C!! poco til a primera vista,
las blancas cortan toda posibi
lidad de jaque continuo :
l. . ., T7D; 2. R7A, '17A + ;
4. R6R, T7R + ; 4. R6A, '17A +
(si 4
, T8R, sucede 5 . T5C!
y 6. T5R) ; 5. RSR!, '17R + ; 6.
T4R!, y el pen entra en la octa
va horizontal.
Veamos dos posiciones que
con frecuencia se producen en
la prctica ; en ellas, el pen ha
llegado a la sptima horizontal ;
pero su ltimo paso est inter
ceptado por su propia torre que
lo defiende, al paso que la torre
adversaria lo ataca.
.

84

. . .

Aqu decide la maniobra l.


T8T!, T X P; 2. T7T +, y las ne
gras pierden la torre. Lo cu
rioso es que seran tablas si el
rey negro estuviese situado en
el escaque 2C ! Ello es debido a
que la torre blanca estara atada a
la casilla 8T defendiendo al pen
y esperando que se acercase su
rey ; pero as que ste llegase
al escaque 6C, la torre negra
empezara a darle jaque desde
su retaguardia ; y en cuanto el
rey se alejase del pen, volvera
a situarse en la vertical de la
torre.
(Ver diagrama nm. 99)
En esta posicin, el movimien
to l. T8TR no supone peligro
para las negras, pues, luego de
l
, T X P; 2. '17T + , R3C, su
torre est defendida. Sin embar
go, las blancas ganan si sacrifi

. . .

Diagrama nm. 99

can la torre con objeto de dejar


libre el escaque en que ha de
entrar el p e n : l. T8A + !,
R X T; 2. P8T=D + . Tras esto
se produce un final del rey y
la dama contra el rey y una torre
en el que tericamente gana el
bando ms fuerte.
Por lo comn, los finales de
torre entraan muchas sutile
zas. Al jugar finales as, hay
que recordar, adems de las po
siciones clsicas, las siguientes
normas generales :
1) El bando materialmente
superior debe apoyar el avance
del pen con la torre y por la
retaguardia de l ; no por la
vanguardia.
2) Si el pen est apoyado
por su propio rey, es necesario
mantener la torre adversaria ale
jada de l una o dos verticales.
3) El bando ms fuerte debe
procurar que su torre est a re
taguardia del pen adversario y
atacar al rey. Por el contrario,

el rey del bando ms dbil tiene


que hacer lo posible para situar
se delante del pen adversario
y, si es posible, mantenerse
cerca de l y limitar la maniobra
del otro rey.
4) En los finales de torre
con mayor nmero de peones,
lo ms importante es activar la
accin de la torre, ocupar con
ella una vertical abierta y pe
netrar en el campo del conten
diente en cuanto haya oportuni
dad de hacerlo.
La dama contra un caballo
O UD alfil

Gana siempre el bando ma


terialmente superior. Al prin
cipio, el rey de dicho bando se
acerca a su adversario procu
rando evitar que el caballo de
ste le d doble jaque. Tras lo
cual se deben combinar las ame
nazas directas de mate con el
ataque dirigido contra el caballo
o el alfil ; de esta manera, la
dama gana la pieza menor en un
jaque doble. Los ajedrecistas ex
perimentados no prosiguen la
partida cuando se encuentran en
inferioridad material en finales
as.
La dama contra una torre

Este final exige un juego muy


preciso, aun cuando gane el
lado ms fuerte. El rey y la
dama acorralan al adversario en
una esquina del tablero y le
85

obligan a alejar su torre, que la


dama gana en cuanto pueda dar
un jaque doble ; al acercar a su
rey, ha de evitarse que el bando
ms dbil sacrifique su torre pa
ra produir una situacin de
mate ahogado.
La dama y un pen
contra la dama

En una posicin tal, no siem


pre se puede ganar y, de con
seguirse, se necesita aplicar un
gran esfuerzo. Con frecuencia,
el bando ms dbil logra dar
j a q u e continuo. Mientras se
avanza el pen se debe cubrir
el rey con la dama y tratar de
ir al cambio de ellas.
La dama y una pieza menor
contra la dama

Ninguno de los dos bandos


puede ganar un final as.
Una torre contra un caballo
o un alfil

Con esta correlacin de fuer


zas, comnmente se hacen ta
blas.

86

Una torre y un caballo


contra una torre

En un final como ste, no se


consigue ms que un empate.
Una torre y un alfil
contra una torre

Tericamente, no se puede ga
nar con estas piezas ; pero, e.n
la prctica, el lado ms dbil ha
de defenderse con mucha pre
cisin. Si no, el otro bando aco
rrala al rey adversario en una
de las horizontales extremas y
puede originar una situacin que
le lleve a la victoria.
Una pieza menor y un pen
contra una pieza menor

Se gana caso que el bando


ms dbil no puede cambiar la
pieza por el pen.
Alfiles de casillas
de distinto color

Los finales de peones en que


cada oponente tiene un alfil de
casillas de distinto color del que
tiene el otro suelen finalizar en
tablas, aun cuando uno de ellos
lleve un pen de ventaja.

leccin

12

Problemas y estudios

Diagrama nm. lOO

Se da este nombre a posicio


nes creadas artsticamente y que
entraan bellas ideas.
En los problemas, las blancas
dan mate dentro de un determi
nado nmero de jugadas, de las
cuales la primera es sutil, o sea,
no da jaque, ni toma ninguna
pieza o pen.
En los estudios, las blancas
ganan o hacen tablas, sin que el
nmero de movimientos est li
mitado.

Diagrama nm. 101

La solucin de problemas y
estudios ayuda a desarrollar la
capacidad combinatoria y causa
mucha satisfaccin.
Seguidamente ofrecemos una
decena de problemas y otra de
estudios bellos y fciles ; en
ellos, se muestran las maniobras
clsicas que aseguran la victoria
o el empate.

Mate en dos jugadas.


87

88

Diagrama nm. 102

Diagrama nm. 104

Mate en dos jugadas.

Mate en tres jugadas.

Diagrama nm. 101

Diagrama nm. 105

Mate en tres jugadas.

Mate en tres jugadas.

Diagrama nm. 106

Diagrama nm. 108

Mate en tres jugadas.

Mate en tres jugadas.

Diagrama nm. 107

Diagrama nm. 109

Mate en tres jugadas.

Mate en cuatro jugadas.

89

90

Diagrama nm. 110

Diagrama nm. 112

Tablas.

Las blancas ganan.

Diagrama nm. 111

Diagrama nm. 113

Tablas.

Las blancas ganan.

Diagrama nm. 114

Diagrama nm. 116

Las blancas ganan.

Tablas.

Diagrama nm. 1 1 5

Diagrama nm. I l 7

Tablas.

Las blancas ganan.

91

Diagrama nm. 118

Diagrama nm. 119

Las blancas ganan.

Las blancas ganan.

Soluciones

de P. Morphy : l. T6T, P X T;
2. P7C mate.

la dama
da mate de seis maneras ; el
pen 3D avanza un escaque y lo
da de una manera ; la torre 2C
se sita en distintas casillas y lo
da de catorce maneras ; el caba
llo 5C salta a cualquiera de los
escaques accesibles a l y lo da
de siete maneras ; el alfil 50 se
retira y lo da de once maneras ;
el pen iTD toma el caballo, se
convierte en dama o alfil y lo
da de dos maneras ; los peones
70 y 7A pueden tomar el alfil,
transformarse en dama o en to
rre y darlo de cuatro maneras,
y el pen 7TR entra en la octava
horizontal, se transforma en da
ma o alfil y lo da de dos ma
neras.
Diagrama nm. 100: problema
Diagrama nm. 26:

92

Diagrama nm. 101: problema


de S. Lloyd : l. TIR, R X T; 2.
020 mate o l.
, A7R; l.
. . .

OIC + +.
Diagrama nm. 102: l. OBT,
R5T; 2. ASA mate o l . . , R5A;
2. 040 + + .
.

Diagrama nm. 103: problema


de L. Labourdonnais : l. ABC,

R X A; 2. TIA, RIT; 3. TBA

mate.
Diagrama nm. 104: l. C2C,
P X C; 2. CIT, P X C=O; 3.
O X O + +.
Diagrama nm. 105: problema
de I. Meller : l. TBCR, R7T (o
l.
, A X T; 2. P8T = D + ) ; l.
TBCO y 3. PBT = O + +.
. . .

Diagrama nm. 106: problema


de A. Chron : l. C5A, A X T;

2. C7C, A X C; 3. A X A y mate.

Diagrama nm. 107: problema


de A. Galitski : l. D IR, A X A;
2. DID, R7T; 3. D4T + + .

Diagrama nm. 108: 1. C6T,


D X D; 2. C 7 A + , R I C;
P X C;
,
P x P + + o l.
P7C + , R X P; 3. D IT mate.
. . o

3.
2.

Diagrama nm. 109: 1. RIA,


R7D; 2. R2A, R8D; 3. R3R,
R8R; 4. TIA + + .
Diagrama nm. 110: estudio
de Ercole del Ro, confecciona
do hace doscientos diecisiete
aos : l. A6C, T8T; 2. AIC,
' R X A;
T X T, y ahogado, o l.
2. T X P + , R4A; 3. TIC. Tablas.
o o o

Diagrama nm. 111: estudio


de Ponziani, confeccionado en
1769 : l. R5C, TSC + ; 2. R6T,
P8T=D; 3. TST +, D X T, aho
gado (tablas).
Diagrama nm. 112: este es
tudio se compuso hace setecien
tos aos : l. T5TR, T X T; 2.
T6T +, R4R; 3. TST + , RSA;
4. T X T, y las blancas ganan.

Diagrama nm. 113: estudio


de G. Otten : l. P5T, AlA; 2.
RSD, A3T; 3. PSC + , A X P (si
3 . 0 0 0 , R x P, entonces 4. P6T
y el pen entra en la octava ho
rizontal) ; 4. R4R, AST; .5. R3A
y, despus, 6. P6T y 7. P7T, y
las blancas ganan.
Diagrama nm. 114: estudio
de Steinitz : l. P7T + , R2C; 2.
P 8 T= D + , R X D; 3. R 7 A,
TSA + ; 4. A6A +, T X A; 5.
R X T, RIC; 6. P7C, R2T; 7.
R7 A y las blancas ganan.

Diagrama nm. 115: 1. RSA


(no se puede l. P8A = D, debido
a l.
, C3T mate), P7A; 2.
P8C=A (si 2. P8C= D, sucede
P8A = D y las blancas no
20
pueden evitar el mate), PSA=D,
ahogado (tablas).
. o o

0 0 0,

Diagrama nm. 116: estudio


de Kremer y de Holzhausen : l.
RST, A7T; 2.
P4A, A X P; 4.
P 6 D, A X P;
A X D; 7 . P7A,

P3C, A X P ; 3.
P5R, A X P; S.
P8C=D+,
6.
A X P (o R x P)

ahogado (tablas).
Diagrama nm. 117: estudio
de O. Duras : l. TID +, R2R;
2. T6D! (de otro modo, el rey
blanco no puede retirarse de la
casilla se para dar paso al pen,
R X T sucede
pero aqu a 2.
ra 3. R8A I , T7A + ; 4. R8D),
. . o ,

T7A; 3. T6A!, T X T; 4. R7T,

y las blancas ganan.


Diagrama nm. 118: posicin
de una partida de M. Lasker
que jug las blancas en una
sesin de juego simultneo : l.
R7C, T7C + ; 2. R7T, T7A; 3.
T5T +, R.5T; 4. R7C, T7C + ;
5. R6T, T7A; 6. T4T +, R6T;
7. R6C (con la amenaza T X P),
T7C + ; 8. R.5T, T7A; 9. T3T + ,
R 7 T; 10. T X P, T X T; U .
P8A=D, con lo que se ha pa

sado a un final de dama contra


torre ; tericamente, gana el
bando ms fuerte.
Diagrama nm. 119: estudio
de Emanuel Lasker : l. TSA + ,
T X T; 2 . D 7 T + , R X D; 3.
P X T= C + , RIC; 4. C X D, y

las blancas ganan.


93

C O L E C C I N ESCAQUES

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45

Finales de peones. -

l. Maizel is.
- Y. Averbach.

Finales de alfil y de caballo.

Teora de finales de torre. - Lowenfish y Smyslov.


Teora de aperturas. tomo
Teora de aperturas. tomo
Defensa india de rey.

1: Abiertas. - V. N. Panov.
1 1 : Cerradas. - V. N. P a n ov.

P. Cherta.

Tctica moderna en ajedrez. tomo l . - L. P a c h m a n .


Tctica moderna en ajedrez. tomo

1 1 . - L. P a c h m a n .

Estrategia moderna en ajedrez. - Ludek Pachman.


La trampa en la apertura. - B . Weinstein.
Aperturas abiertas.

L. Pachman.

Aperturas semiabiertas. - Lud e k Pa c h m a n .


Gambito de dama.

Ludek Pachma n .

Aperturas cerradas. - Ludek Pachman.


E l arte del sacrificio en ajedrez. - R . S p i e l m a n n .
Cmo debe jugarse l a apertura.

Teora de los finales de partida. El arte de la defensa.

A . Suetin.

Y. Averbac h .

l l ia K a n .

Tctica del medio j uego . - l . Bonda rewsky.


La estructura de peones centrales.

B. Persits.

L a perfeccin e n el ajedrez. - Fred R e infeld.


El gambito de rey.

Paul Keres.

Yuri Averbac h .
200 celadas de apertura. - E m i l G e l e n cze i .
Lecturas de ajedrez.

Defensa siciliana. Variante Najdorf. - P. C h e rta.


Ajedrez de entrenamiento.

A. Koblenz.

J aque mate. - K u rt R i c hter.


Combinaciones en el medio juego.

P. A. R o m a n owsky.

La defensa Pire. - G . Fridshte i n .


E l sentido c o m n e n ajedrez. - E. Lasker.
Ajedrez elemental. - V . N . Panov.
La apertura catalana. - Neu dstadt.
E l ataque y la defensa. - Hans M l l e r.
Defensa siciliana. Variante Paulsen. - P. Cherta.
La psicologa en ajedrez. - Krogius.
E l arte del anlisis. - Paul Keres.
Bobby Fischer.

P a rtidas decisivas.

Pablo M o r n .
-

L. Pachman.

200 partidas abi erta s. - D. Bronste i n .


El match del siglo: F ischer-Spassky. ABC de l a s aperturas.

L. Pachman.

V. N . Panov.

La bata l l a de las ideas en ajedrez. - A. S a i dy.


Ataques al rey.
Capablanc a .

--

B. F. Baranov.

V. N. Panov.

Los nios prodigio del ajedrez. - P . M o r n .

46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83

Tablas. - L. Verjovsky.
Leyes fundamentales del ajedrez. - l . K a n .
Ajedrez y matemticas. - F a b e l . Bonsdorff y R iihimaa.
El laboratorio del ajedrecista. - A. Suetin.
Cmo piensan los grandes maestros. - P. S c h m idt.
Defensa siciliana. Variante del Dragn. - E . Gufeld y E. La z are v.
Psicologa del jugador de ajedrez. - R e uben Fine.
Los c a mpeonatos del mundo. D e Steinitz a Alekhine.

P. M o r n .

L o s campeonatos del mundo. De Botvinnik a Fischer. - G l igoric.


Viaje al reino del ajedrez. - Averbach y Be i l i n .
Anatoli Karpov.

n g e l M a rtn.

Al ekhine. - Kot ov.

300 M in iaturas. - R o i z m a n .
Errores tpicos. - Persits y Voronkov.
La defensa Alekhine. - Eales y Wi l l i ams.
Finales artsticos. - Kaspari a n .
Diccionario de ajedrez. - Ramn Ibero.
Curso de aperturas. Abiertas. - Panov y Estri n .
Curso de aperturas. Semiabiertas. - Panov y Estrin.
Curso de aperturas. Cerradas. - Panov y Estrin.
Defensa s i c i l i a n a . Variante Scheveningen.

A. N i k i t i n .

Prctica de las aperturas. - L. P a c h m a n .


Prctica del medio j u e g o . Prctica de los finales.

L. Pachman.

L. Pachman .

Ajedrez y computadoras. - P a c h m a n y K h n m u n d .
Tcnicas de ataque en ajedrez. - R . Edwards.
El contraataque en ajedrez. - Damski.
E l mundo mgico de las combinaciones. - Koblenz.
Problemas de ajedrez. -

C . Seneca.
- Y. B .
Estri n .

Tratado de ajedrez superior.

D e la apertura al fina l . - E . M e d n i s .
Fundamentos estratgicos d e l ajedrez. - Estri n .
Kasparov, campen del mundo. - ngel M a rtln.
Ajedrez prctico. - R. Edwards.
Ajedrez magistral. - Kopec y otros.
Ajedrez moderno. - B. Pandolfini.
Ajedrez por campeones.

B . P a ndolfini.

Defensa siciliana. Variante Sveshnikov. - Adorjan.

V. N. PANOV

ABC DE LAS APERTURAS


C o n o c i e n d o e l movi m i e nto d e l a s
piezas y l a s re g l a s elem entales, el
primer prob lema que se l e presen
ta al ajedrecista pri n c i p i a n te al em
pezar una p a rtida e s e l pla ntea
m i e nto de l a apertura. Cmo em
pezar? Cmo p l a n e a r la bata l l a ?
L a teora de las a pertura s es su
m a mente compleja y su conoci
mie nto a fo ndo requiere aos de
estu dio y de prcti ca.
S i n embargo, e l celebra d o maes
tro sovitico V. N. Panov h a logra
d o estructurar u n li bro bsico que
es u n comp leto resumen de las
i d eas p ri n cipa les de cada s i stema
d e apertura , describiendo d e forma
l g i c a y metdica los con ocimien
tos fundamentales p a ra i n iciar e l
ajedrecista y orientarle e n lo esen
cial.
En

esta

obra

-cont i n u a c i n

de

AJEDREZ ELEMENTA L , d e l mismo


a utor- Panov empieza exp l i c a n d o
los p ri n cipios genera l e s q u e ri gen
en l a primera fase d e l a partida .
Ofrece despus
u n os
c o nsejos
prcticos p a ra el estudio de l a teo
ra y, e ntrando d e l l e n o e n e l tem a ,
a na l i za las leyes fu n d a m e nta les de
cada u n o de l os diversos sistemas
de a pe rt u ras especifi c a n d o l a s me
jores jugadas. su senti do y su
fu erza ta nto en defensa como e n
ataque.
U n mtodo eficaz pa ra todo juga
d o r que desee i n i c i a rse e n e l aje
d rez de competicin. y que, ju nto
a AJEDREZ ELEMENTAL, forma u n
curso com p l eto d e ajedrez bs i c o .

Anda mungkin juga menyukai