PANOV
AJEDREZ ELEMENTAL
Esta obra inicia minuciosamente
al que nada sabe y la considero
como la ms apropiada para la en
seanza del ajedrez en las escue
las, clubs, colegios. etc. La anhe
lada mxima de instruir deleitando
parece venirle a medida a este
libro, el cual no dudo contribuir
a forjar las nuevas promociones
que el da de maana habrn de
ser orgullo de nuestro ajedrez.
Estas lneas, tomadas del prlogo
que el gran maestro Arturo Pomar
dedica al presente libro, dan el
tono de un excelente manual en
el que Vasili Panov nos ofrece un
curso completo y moderno de ini
ciacin ajedrecstica.
En doce lecciones se nos descri
ben los principios del ajedrez, des
de el movimiento. valor y denomi
nacin de las piezas hasta el co
nocimiento de los ms esenciales
finales de partida y los problemas
y estudios considerados como in
dispensables. El mtodo utilizado
por el autor va permitiendo al es
tudiante obtener progresivamente
una visin clara del juego median
te una argumentacin analtica y
ejercicios continuados. Con ello se
estimula la capacidad de imagina
cin del principiante, que podr es
tablecer analogas con las situa
ciones que se le presenten en las
primeras partidas que dispute.
Un libro para aprender, de una ma
nera real y efectiva, a jugar este
gran deporte mental que es el aje
drez.
Cubierta de G. Morl
V.
N.
PANOV
AJEDREZ ELEMENTAL
774 08013
Barcelona
V.
N.
PANOV
AJEDREZ ELEMENTAL
COLECCION
IMPRESO EN
I!SP.l:A.
PRINTED IN
ISBN: 84-270..0082-0
Depsito Legal: B. 34776
SPA.IN
1989
INDICE
Preparacin para
jugar.
Cmo
LECCIN 2 .. ... . .. ... ... ... ... ... ... . .. ... ... . .. ...
.
14
LECCIN 3 .. . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
23
conducta deportiva.
30
Anotacin y
lectura de las
partidas.
44
47
Un poco de historia.
LEcciN 7 ...
51
LECCIN 8 . . . . . . . . . . . . . . .
54
La tcnica ajedrecstica.
56
LEcCIN 11 ... ..
Finales clsicos
LEcciN 12 ... ..
Problemas y estudios.
64
74
87
PRBI!!IB:NT.A.CJ:ON'
Leccin
Qu es el ajedrez?
Inventado h a e e unos 1.500
aos, este j uego se llam al prin
cipio chaturanga, que significa
formado de cuatro partes a mo
do de la formacin del ejrcito
indio antiguo : carros de guerra,
infantera, caballera y elefantes.
Se jugaba entre cuatro personas.
Transcurridos unos siglos, se
propag en Asia Central. Los
r a b e s lo llamaron schatran
dasch, lo enriquecieron de nue
vas reglas y lo jugaron entre dos
personas. A fines de la Edad
Media era ya muy conocido en
Europa y en Rusia, y se llam
shahmat, nombre compuesto de
la palabra persa shah (rey) y de
la rabe mt (muerto). Lo cual
puede traducirse por muerte
del rey contrariaD.
Cada rey dispone de un pe
queo ejrcito de piezas y
peones correspondientes a su
color, y que el ajedrecista llama
simplemente blancas y negras.
El campo de batalla es un ta
blero de madera o cartn, divi
dido en sesenta y cuatro casillas
o escaques blancos y negros.
Diagrama nm. 1
La dama
Es la pieza ms potente. No
es claro el origen de su nombre.
Al principio, se crey que pro
ceda de la palabra persa farzin
(visir o ministro de un soberano
musulmn) ; pero se supone que
deriva de la rabe al-firzan (sa
bio).
Los franceses y alemanes la
llaman dama y los ingleses, rei
na. Nosotros la llamamos dama,
aunque antiguamente se llam
reina entre nosotros y an hoy
muchos la llaman as.
La torre
El alfil
1,
Flanco de
dama
Flanco de
rey
________..
Flanco de
dama
rey
Diagrama nm. J
2
3
7
8
8
2
1
6
4
S
4
3
2
Leccin
Movimiento de la torre
Esta pieza se mueve horizon
tal y verticalmente y recorre un
nmero indefinido de casillas en
una jugada, si no se lo impiden
otras piezas o peones.
Diagrama nm. 5
Diagrama nm. 6
Diagrama nm. 7
Movimiento de la dama
Esta pieza rene los movi
mientos de la torre y del alfil;
se mueve por la horizontal, ver
tical y diagonal, recorriendo un
nmero de casillas ilimitado en
cada jugada. Es la pieza de ma
yor movilidad y, por lo mismo,
la ms potente.
(Ver diagrama nm. 7)
Aqu, la dama puede situarse
en cualquiera de los escaques
punteados 2TD, 3CD, 4AD, 6R,
En esta posicin no se ha
efectuado el enroque.
Diagrama nm. 13
Diagrama nm. 14
22
Leccin
El jaque mate
El objeto de la partida de aje
drez es crear una posicin en la
que el rey adversario perezca
inevitablemente. A ello encami
nan ambos contendientes la in
tencin y las operaciones. Por
lo que el valor de esta pieza es
incalculable en comparacin con
el de las otras, no obstante su
poca movilidad y corto alcance.
Se puede perder o sacrificar
una pieza y, con todo, ganar la
partida. Pero es posible perderla
cuando el rey se encuentra en
una situacin comprometida y
el peligro es inevitable. Y as, el
ajedrecista cuida de la seguridad
de su rey cuando ataca al del
adversario.
Se llama jaque el ataque diri
gido contra la posicin del rey
que permita tomar a esta pieza
en la subsiguiente jugada.
Antiguamente, el ajedrecista
llamaba la atencin de su adver
sario sobre este lance diciendo
Jaque o tt Jaque al rey. An
omos expresiones e o m o sta
eLe di jaque al rey. Pero actual-
Diagrama nm. 17
Diagrama nm. 18
24
Diagrama nm. 19
Diagrama nm. 20
Diagrama nm. 21
Diagrama nm. 25
Diagrama nm. 22
Diagrama nm. 26
Diagrama nm. 21
Diagrama nm. 24
La rendicin
Hay muchsimas partidas que
finalizan sin necesidad de que
se haya dado mate a ninguno de
los dos reyes. A menudo, el
ajedrecista ve que su adversario
lleva una ventaja material deci
siva, como una pieza de ms o
un pen que marcha inconteni
blemente hacia la octava hori
zontal, y se r i n d e porque, a
la postre, su rey llegar al es
tado de mate. Tiene sentido
proseguir el juego cuando un
contendiente se queda slo con
el rey, mientras que el otro tie
ne, adems de esta pieza, una
dama o una torre o dos alfiles?
No ! La teora estima que el
bando superior materialmente
gana un final as.
Los finales en que el rey, un
caballo y un alfil luchan contra
un rey solo exigen un juego muy
exacto; juego que muchos aje
drecistas experimentados n o
siempre llevan a cabo felizmente,
a pesar de juzgarse ganado te
ricamente.
Diagrama nm. 27
Diagrama nm. 28
Diagrama nm. 29
El mate ahogado
Este lance se produce cuando
uno de los oponentes tiene in
movilizados los peones y las pie
zas y su rey puede ir solamente
a casillas, en las cuales se halla
en estado de jaque. En este caso,
la partida se da por tablas o por
nula.
Veamos tres situaciones de
mate ahogado.
26
Diagrama nm. JO
Diagrama nm. 11
El jaque continuo
En ocasiones, las tablas se
logran, mediante el llamado crja
que continuo, que consiste en
una serie de movimientos repe
tidos sucesivamente. Con este
lance, el ajedrecista consigue
crear una situacin de tablas y
consiguientemente salvarse de la
derrota.
Diagrama nm. 33
Las tablas
29
Leccin
La conducta deportiva
En el juego de ajedrez no ca
ben las discusiones, ni volver
atrs jugadas, ni manosear las
piezas al ir a realizar un movi
miento, ni enfadarse cuando se
pierde, ni tampoco rerse del ad
versario si 8e gana.
El principiante ha de acos
tumbrarse a mantener una con
ducta deportiva correcta y a
observar las siguientes reglas:
1) Si en el transcurso de la
partida se observara que el ta
blero est mal colocado, se pro
ceder a colocarlo de modo que
la casilla blanca de la esquina
est a la derecha del que juega
y se mantendr la posicin que
se haya producido.
2) Deber volverse a jugar
la partida si al final de la misma
se descubriera que al comienzo
del juego una pieza ha sido colo
cada indebidamente u omitida.
3) Si se hubiera efectuado
un movimiento contradictorio a
las reglas del juego durante la
partida, deber empezarse de
nuevo a partir del efectuado con
anterioridad a ste.
30
P4R
PJD
31
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
A4A
P4D
C3A
DXP
C5CR!
A7A+
DXC +!!
C5D +
CJA +
CJA + + .
P4AR
CJAR
PRXP
A2D??
CJA
R2R
RXD
R4R
RXP
. . .
32
P3AR?
P4CR??
Partida nm. 2
l. P4D
2. C2D
3. P X P
4. P3TR'??
C3AR
P4R
C5C
4. D X P,
mate.
Defensa de Philidor
l. P4R
C6R
2.
3.
4.
5.
C3AR
A4A
P3A
D3C
P4R
P3D
A5C
C3AD
A X C??
6. A X P +
7. D6R + +.
R2R
Partida nm. 3
Apertura de alfil
l . P4R
2. A4A
P4R
A4A
C3AD??
Partida nm. 5
Defensa de Philidor
l. P4R
2. C3AR
3. A4A
4. C3A
P4R
P3D
A5C
P3CR?
A X D'??
Era mejor 5. . . . , P X C; 6.
D X A, y las blancas hubiesen
ganado slo un pen.
6. A X P +
R2R
7. C5D, mate.
Esta partida se celebr entre
Legal y Saint-Brie en Pars el
ao 1787. Su combinacin gust
33
2.
JEDREZ EIZME:NTU
Gambito Damiano
3. C X P!
. . .
, C3AD o
P X C??
S
6. TIA
7. A2R
Partida nm. 8
. . .
R2A
P4D!
R3C
P3T
A3D
Apertura vienesa
Alekbine-Tenner
l. P4R
2.
3.
4.
5.
6.
7.
. . .
P4R
C3AD
C3A
A4A
P3D
ASCR
PXP
C3AD
A4A
P3D
P4A
C3A
C4TD
Es mejor 7
8. C X A
9. A X P
D X PC
D X PR +
C6A + +
. . .
R2R
8. P4T
D4C!
P4R
C3AD
C5D!?
4. C X P?
5. C X PA??
P4R
P3AR?
Es ms eficaz 2
2. . . . , P3D.
l. P4R
2. C3AR
3. A4A
Partida nm. 6
l. P4R
2. C3AR
Partida nm. 7
. . .
, 0-0.
PXC
C4TR
10.
1 1.
12.
l3.
14.
15.
A3R
e x C!!
AXP+
AxP+
O-O+
T5A mate
C4R??
AXD
R2R
R3A
RXC
Partida nm. 9
Apertura italiana
l.
2.
3.
4.
P4R
C3AR
A4A
P3D
P4R
C3AD
A4A
CR2R?
. . .
Apertura italiana
Esta partida se jug entre el
clebre ajedrecista calabrs Gre
co y un aficionado, cuyo nombre
se desconoce, hace cuatro siglos.
En ella, se da mate al rey negro
con un pen en el centro del ta
blero. Esto es un caso poco fre
cuente !
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
P4R
C3AR
A4A
P3A
0-0
P4D
A5CR
O-O
8. A4T
P3TR
DIR??
P4C??
P4R
C3AD
A4A
D2R
P3D
A3C
P3A
Es mejor 7. . . . , C3A.
2AR.
5
6. D5T!
Partida nm. 10
10.
11.
12.
13.
14.
D5T +
AXP
A6R + ! !
D8R +
P5D + +
PXC
R2D
D2C?
RXA
CR2R
Partida nm. 1 1
Apertura italiana
En esta partida que sucedi a
la anterior, Greco, jugando las
blancas, da una aleccionadora
muestra de los peligros que en35
P4R
CJAD
A4A
CJA
PXP
N o es recomendable 5. . . . ,
AJC?, por suceder 6. P X P,
C X P?; 7. D5D!, y a 7. . . . ,
C x PAR sigue 8. D X PA, mate.
6. P X P
7. CJA
Se
suele
jugar
7. .
8. 00!
C X PR
exe
. .
Es mejor 8. . ., A X C; 9.
P X A, P4D o 9. P5D, AJA!; 10.
TIR, C2R; l l. T X C, 0-0!
.
9. P X C
A X P?
Se debe jugar 9
, P4D; 10.
P X A, P X A; l l. P5D, C2R.
. . .
A X T??
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
R1A
C2R
C5R!
A6C!
DJA +
AXA
A6R +
AXA
D X P+
D7A + +
AXP
P4D
A4A
AXC
AJA
PXA
R1R
Partida nm. 12
Gambito de rey
A5C +
7. A 2 D ,
A X A + ; 8. C X A, P4D!; 9.
P X P, C X P; 10. D3C, C3A2R.
1 0. D3C
P4R
P4AR
C3AR
A4A
A XP+
P4R
PXP
P4CR
P5C
Es ms eficaz 5 . 0-0!, P X C;
6. D X P, porque las blancas pue
den atacar enrgicamente.
5. . . .
6. C5R +
RXA
R3R??
.Aqu es conveniente 6. . . . ,
R1R; 7. D X P, C3AR.
7. D x P +
8 . P4D +
9.
10.
ll.
12.
13.
14.
P4C
PJA +
CXA
A2C +
D2R +
0-0 mate
RXC
RXP
A X P+
AXP
RXC
RXA
RXT
14. D X P +
15. T1RI
Partida nm. 13
Defensa escandinava
P4R
C3AR
A4A
C5C
PXP
P4R
CJAD
C3A
P4D
C X P:'
c?ntraatacan a cambio de la pr
dtda de un pen.
6. C X P!
i. D3A +
RxC
R3R
ese
C X P+
CXT
R3D
P3A
PXA
O bien 13 . . . . , P X C; 14.
D X P +, R2A; 15. A X P + , AJO;
16. D5A + ! . R2D; 17. A X A,
P3TD; 18. TIR, v las blancas
crean un estado de peligro in
sorteable.
RlD
l. P4R
2. P X P
3. P4AD
4. D4T'?
P4D
C3AR
P3A
Es ms eficaz 4. P4D, P x P;
5. C3AD.
4.
5. P X P
6. D3C'?
AlD
CXP
Lo oportuno y lgico es re
tirar la dama a la casilla de ori
gen I D.
6. . . .
7. D3A
8. P4A
9. 030
eso
P4R
A5AD!
A4AR
C5R!
C7A +
12. R2R
O bien 12. RID, C7A +, 13.
R 2 R,
R X e,
D 6D+ ;
14.
A4A + +.
12. . . .
l3. R X D
D6D + !!
C6C + +
. . .,
7. C X C!
Esto es una tpica combina
cin que no debe olvidarse.
7. . . .
8. A5C +
9. P X P
AXD
P3A
D2A
.
O se p u e d e ugar 9. . . . ,
P3TD; 10. P7A +, P X A; U.
P X D = D +, T X D; 12. C X A.
10. P X P+
U. C X P + +
RID
Partida nm. 16
Partida nm. 15
Defensa escandinava
Defensa escandinava
Teichmann-Un aficionado
Mizes-Oikwist
l. P4R
2. P X P
3. C3AD
P4D
DXP
DIO
4. P4D
C3AD
5. C3A
6. P5D
38
A5C
C4R??
l. P4R
P4D
2. P X P
3. C3AD
DXP
DIO
Es preferible 3. . . . , D4TD; 4.
P4D, C3AR; 5. CJA, A5C.
4. CJA
5. A4A
6. P3TR
7. D X A
8. PJD
A5C
PJR
AXC
P3AD
DJA?
e3A y 9
. . .
. . .
AlR.
9. D3e!
Partida nm. 18
Apertura espaola
e3TR??
l. P4R
2. e3AR
3. A5e
Partida nm. 17
Apertura Rusa o defensa
Petrov
l. P4R
2. e3AR
3. e x P
P4R
e3AR
e x P?
e3AR??
A2R
.
. . , D2R; 6.
e x D.
6. e x D
P4R
e3AD
e3A
e2R!?
5. e x P?
P3A!
P X A??
P4R
e3AD
P3TD
39
4. A4T
5. A X C +
6. P4D
7. C3A
8. D3D
9. A3R!
P3D
PXA
P3A
TIC
C2R
..
TXP
PA X P
P X C??
C X C??
9. D8D + ! !
10. A5C + !
. . .
RXD
RXD
Partida nm. 21
Defensa Caro-Kann
l. P4R
2. P4D
3. C3AD
4. C X P
Partida nm. 20
P3AD
P4D
PXP
C3A
Defensa Caro-Kann
Reti-Tartakower
l. P4R
2.
3.
4.
5.
P4D
C3AD
CXP
D3D
PJAD
P4D
PXP
C3A
P4R?
Ta:nbin es efectivo 4. . . . ,
A4A; 5. C3C, A3C; 6. C3A,
C2D; 7. A3D, CR3A.
5. C3C
6. A5CR
40
6. P X P
D4T +
7. A2D
8. 0-0-0!
DXP
P4TR
6. . . .
P5T
7. A X C??
7.
8.
9.
10.
...
A5R
TXT
P3A
P X C!
TXP
D4T + !
3. C3AD
4. ASC
5. P X P
12.
R X D,
CJAR
Cl-2D
D X A+ ! !
PXT
5
6. C X P??
. . .
PXP
l. P4D
2. P4AD
3. P3R
P4D
PXP
P4CD?
. .
Partida nm. 23
Gambito de dama
P4D
P3R
...
AXD
D2D
RXA
C X C!
A5C + !
AXD+
RXA
P3AD
P X P1?
l. P4D
2. P4AD
6.
7.
8.
9.
Contragambito Albn
l. P4D
2. P4AD
3. P x PR
4. P3R?
P4D
P4R
P5D
A5C +
P X P!
6. . . .
7. R2R
P X P+
Si 7. R X P, sigue 7
. . .
D X D.
P X C= C + ! !
7. . . .
E l m o v i m i e n t o 7. . . . ,
P X C=D es menos eficaz, por
suceder 8. D X D +, R X D ; 9.
T X D.
8. T X C
A5C +
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
TIC
R2R
P7T
P X T=D
D X PA
R3A
DXP+
D4A +
D3R+
P8C= D
T6T!
D4C +
DBD +
D3T+
D4T +
DXP
DXT
R2D
D x P+
C3A
R2A
R3C
A4A
PSC=D
DXA
D4C
R3T
D4T
Diagrama nm. 35
Partida nm. 25
Defensa francesa
Alekhine-Grigoriev
Mosc, 1915
l. P4R
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
P4D
C3AD
A5CR
P5R
PXC
PXP
P4TR
D4C
P3CR
P X PT
P5T!
P3R
P4D
C3AR
A5C
P3TR
PXA
TIC
PXP
A2R
P4AD
PXP
PXC
PXP
P4R
PXP
D5T
D X PT
DXP
TXP
TXP
TXP
TXA+
TXC
AXD
TXT
DXP
14.
15.
16.
17.
D X P+
TXC
TXA
RXT
RXD
TXP
T X A+
RXT
Tablas !
Partida nm. 27
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
ll.
12.
P4D
D2D
P4TD
D4A
P3T
D2T
T3T
T3C
C2D
P3AR
P5D
P4AD
P3D
P4R
P5R
P4AR
A2R
A3R
P4A
D4T +
A5T
A6C
P6R
P5A
Ahogado !
Diagrama nm. 36
P4D
DXP
D X PT
DXC
TXP
TXP
TXC
D X PC
R2D
T X T8CD
T X A2C
TXP
TXP
43
Leccin
44
Diagrama nm . 39
TIR+ + l ;
7. RJD, R7A; 8.
T4A +, R6C; 9. RJR, R7C; 10.
T4C + , R6T; 11. RJA, R7T; 12.
R2A, R6T; 13. T4AR! (esto fuer
za a efectuar el movimiento de
oposicin), R7T; 14. T4T y mate.
Mate con dos alfiles
(Ver diagrama nm. 3 9)
Con su accin conjunta, el
rey y la pareja de alfiles acorra
lan al adversario en uno de los
ngulos del tablero. Las dos pie
zas menores se sitan juntas con
el fin de que dominen el mayor
nmero de escaques y vayan Ji.
mitando la movilidad del rey
contrario.
Aqu se gana de la siguiente
manera :
46
leccin
Un poco de historia
Posiblemente, al lector le ha
sido engorroso el estudio de los
movimientos de las piezas, el
de las casillas y el de la anota
cin. Pero, qu se le va a ha
cer? En el futuro recoger el
fruto de ello. En cambio, el an
lisis de las partidas ejemplares
le habr causado satisfaccin.
Qu experimentar cuando em
piece a dar mate a sus oponen
tes? Un proverbio reza as: aLa
raz del estudio es amarga ; pero
sus frutos son dulces .
Quisiramos hablar un poco
de la historia del ajedrez, que
todo aficionado debe conocer,
aunque sea de un modo superfi
cial.
En la Edad Media, el ajedrez
an se llamaba schatrandasch y
era el objeto de la estimacin de
los rabes, conquistadores de
muchos pases. Los califas, entre
ellos Harn al Reschid que apa
rece como personaje principal
en muchos cuentos de c Las mil
y una noches, tuvieron ajedre
cistas en sus palacios.
El conquistador mogol Ta-
Diagrama nm. 40
50
prindaschvili es actualmente la
campeona del mundo en la cate
gora femenina.
Casi todos los destacados aje
drecistas de ambos sexos empe
zaron a jugar en su infancia. Ms
tarde, recibieron el temple te
rico y deportivo en los crculos
de ajedrecistas y en los centros
de pioneros.
Con esto ponemos punto final
a este bosquejo histrico que,
como se ha dicho, a todo aficio
nado le resultar til conocer.
lecc i n
La tcnica ajedrecstica
. . .
51
53
Leccin
. . .
. . .
Leccin
Partidas ejemplares
Vamos a analizar cuatro par
tidas comentadas, en las que
vencieron j venes ajedrecistas
que ms tarde fueron campeones
del mundo.
Partida nm. 28
Defensa francesa
Corzo-Capablanca
l . P4R
2. P4D
P3R
P4D
3. C3AD
PXP
4. C X P
A2D
Es mejor jugar 4
, C3AR
o 4. . . . , C2D, pues, al comienzo
de la partida, los caballos han
de sacarse antes que los alfiles.
5.
6.
7.
8.
CJAR
AJD
0-0
A5CR
. . .
AJA
C2D
CRJA
A 8. C x C + se puede contes
tar con 8. . . . , D X C! sin temer
al movimiento 9. A5CR. A pri
mera vista, parece que las negras
pierden la dama; pero las blan
cas perderan una pieza despus
de 9.
, A X C!
. . .
8. . . .
9. c x c +
10. AJR
A2R
AXC
10. . . .
juego.
. . .
56
0-0
ll. P3A
P3CD
12. C X P, A X C; 13. P X A,
C X P (o 12. C x P, C x C ; 13.
P x C,
A X P) ;
14. A X P + ,
R X A ; 15. D5T+, RIC; 16.
D X C.
12. D2A
13. C2D
R 1T!
13. . . .
14. A X P?
TlR
18. D X D +
19. C3A
RXD
Si se hubiera j u g a d o 19.
P4CR, la respuesta habra sido
19. . . . , R3C y, despus, se ha
bran doblado las torres en la
vertical de TR.
19.
20.
21.
22.
23.
...
TD1R
A2D
P3CD
R1T
TICR
T3C
A4D
T1AR
23 .
24.
25.
26.
27.
...
PXP
P4A
A4C
AXC
P4A
CXP
AIT
TAICR
Diagrama m m. -l l
14.
15.
16.
17.
...
AXP
DXP
P4AR
P3C
PXA
D2R
D2T
57
T X P! !
A5T
Nuevamente se aprovecha la
clavada del caballo ! N o se pue
de jugar 29. C X A, por 29. . . . ,
T8C + + .
29. TlD
30. T7D +
R3T!
3 1. T5D
Sacrificando la torre, las blan
cas liquidan la clavada del ca
ballo ; pero ya es tarde.
31 . . . .
32. C5C
28. A3R
28. . . .
AXA
T7 X C
33. P X T +
34. T6A+
35. T X PR
TXP
R4T
A X T+
A7A!!
Partida nm. 29
Defensa de Philidor
30. T X A, T X T; 31. A X T,
A X C mate o 30. A X A, A X C
Bardeleben-Alekhine
58
P3AD
A 5. ese sigue S
. . .
. . .
e3T.
. . .
e4A
An no ha llegado el momen
to oportuno para empezar el ata
que. Haba que haber jugado
9. e5eR, e3TR; 10. P3T, para
disponer el movimiento de la
dama a 5T y evitar el del alfil
de las negras a 5CR, segn Ale
khine.
9
10. TleD
. . .
e3R
e3A
P4eD!
. . .
P4TD!
A2R
D2A
Es mejor 7. . . . , eR3A y 8
,
0-0, porque Id primero que debe
hacerse es terminar la evolucin
de las piezas del flanco del rey.
8. P4TD
9. P4CD?
12. . . .
13. A3D
13
PXP
No se puede jugar 5. . . . ,
e x P?, debido a 6. e x e, P x e;
7. A X P + y ganan un pen,
pues no se puede tomar el alfil
so pena de perder la dama.
6. A3R
7. e3A
O-O
P4R
P3D
e2D
ll. 0-0
12. eiR
14. . . .
15. P6e
PT X P
...
e2R
P3A
PXP
e3e
D2e
P4A
A2D
PXP
e4A!
20. A4AD
No conviene 20. T X P, por
suceder 20
, e X A; 21. D X e,
20. . . .
e4A X P
El movimiento 20. . . . , D X P
es inferior, debido a 21. C3D,
con lo que se clava al caballo
negro y se ataca a los peones 5C
y 4R.
exe
A5D
AXA
D5T
exe
AJAD
DXA
24. . . .
25. T2e
e6A!
Diagrama nm. 42
. . .
D4e!
26. C3A
. . .
A X T.
21.
22.
23.
24.
25.
26
. . .
26. . . .
27. T X C
C7R +
27. . . .
28. D X PR
29. D5AD
30. A4A
DXT
AJA
P6C
TRlR!
3 1 . P7e
32. R X D
33. A l A
D X T+!
TST +
P7e
Partida nm. 30
Apertura de los peones
de la dama
Gerasimov-Smislov
Esta partida pertenece al cam
peonato de la Casa de Pioneros
de Mosc, celebrado en 1935.
Los dos ajedrecistas contaban a
la sazn catorce aos.
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
NO
CJAR
P3R
AJO
P3CD
A2C
0-0
P3TO
P4D
C3AR
P3R
P4A
C3A
AJO
D2A
8.
9.
10.
l l.
12.
13.
...
NA
C3A
TIR
PR X P
C4TD?
P3CD
A2C
P3TD
P X PD
O-O
13 . . . .
14. C5R
15. P X P
16. P X C
A5A
PXP
exe
D3A!
17. AlAR?
18. DJC
19. PJT
TRIO
C5C
Diagrama nm. 43
19. . . .
T6D!!
20. D X P
. . .
. . .
2. A4A
3. e3AD
P4R
eJAR
exP
4. D5T
Se ataca al pen y se ame
naza con dar mate.
A7T +
AXP+
5. A3C
l. P4R
T X PTR!!
eJD
. . .
e3A
. . .
6. ese
7. D3A
P3eR
e4A?
8. 050
9. P30
10. A X C
ll. 03A1
C3T
P30
A3R
ll .
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
...
AXA
03T
oxP+
C3J\R
C3A
04A
C50
A X A6T
PXA
A4C
A2R
P3TO
020
T1AR
0-0
R1C!
0-0..0
20. P4CO
20. . . .
2l. P X T
22. R2C
23. P3TR
04A
23
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
Diagrama nm. 44
T X C!
C5D
. . .
R2T
P3A
PXC
TXA
R1T
R2T
02A
. . .
O X PA +
A5T
P3A!
AXP
O XT+
06A +
PXC
T1AO!
PSR!
T6A
leccin
1O
Combinaciones clsicas
Diagrama nm. 46
Diagrama nm. 48
l. D6T + , P X D; 2. A6A + +
l. D X P+ , D X D; 2. C7A+ + .
Diagramn nm. 47
l. A7C + , R IC ; 2. A4D+ + .
65
J . - .UEDREZ
ELEY ENTAL
Diagrama nm. 50
Diagrama nm. 52
3. C6T + + .
l. TSR, D X T; 2. D7C + + .
Diagrama nm. 51
Diagrama nm. 51
l. D6C, D X A; 2. D X P+ + .
l. T X P+ , D XT; 2. C6A + + .
66
Diagrama nm. 54
Diagrama nm. 56
l. C6C + , P X C; 2. T4T+ + .
Diagrama nm. 55
Diagrama nm. 57
l. D X P + , T X D; 2. T8A+ + .
l. D x T + , R X D ; 2. A6A + , D2C;
3 . T8R + + .
67
Diagrama nm. 58
Diagrama nm. 60
Jaque continuo:
J. D x PT + , R X D, 2. TJT + , RIC;
3 . T8T + + .
l. T X P + , R x T; l. DSC + , RlT;
3. D6A + , RIC; 4. D5C + .
Diagrama nm. 5 9
Diagrama nm. 61
Se gana la dama :
l. T7T + , R X T; 2. D X D + .
Diagrama nm. 62
Diagrama nm. 64
Se gana dama:
l. TIA + , T X T; 2. D x D.
l. P5R + , R X P; 2. C4A+ o J
D X P; 2. C4C + .
Diagrama nm. 61
Diagrama nm. 65
l. T X P + , C X T; 2. D X D o l. . . . ,
P X T; 2. D X C + + .
l. A5T, D X A ; 2. C7C + .
. . .,
69
Diagrama nm. 66
Diagrama nm. 68
Se gana la torre:
l. D X T+ , R x D; 2. C4R + , R2C;
3. C X D.
l. D X T; si l . . . , T X D, entonces
2. T8R + , TIA; 3. T X T + + .
Diagrama nm. 67
Diagrama nm. 69
Se gana el caballo :
l . D X C, D X D; 2. P8A = C + , RlC;
3. C X D.
l. A X P, A X A; 2. P6A y
3. D X A + + .
70
Diagrama nm. 70
Diagrama nm. 72
Se gana la dama:
l. A x P + , R x A ; 2. D4T+, R3C;
l. A6T, P3C; 2. A X T.
3. D X D.
Diagrama nm. 71
Diagrama nm. 73
Se gana el caballo:
Se gana el alfil:
l. D X C + , R X D; 2. P6A + y
3. P x D.
l. T X A, T X T; 2. P4T y 3 . A X T.
71
Diagrama nm. 74
Se gana
un
pen:
l. C X PD, A X A; l. C X A o L ....
DUJgrama nm. 76
C X C; l. A X A.
DiagramG nm. 75
Diagrama nm. 77
Se gana un pen:
l. T X A + . D X T; l. D4A + , R:ZT;
3. D7A +, DlA; 4. D x D + , R3T;
5. D6C+ + .
jugar l
72
. . .
Diagrama nm. 78
Diagrama nm. 80
Se corona un pen:
el nombre de molino :
Diagrama nm. 79
l . A6A, D X D; 2. T X P + , RIT;
4. T7C +, RIT;
S. T X C+ , RIC; 6. T7C + , RlT;
7. T X A + , RIC; 8. T7C + , RIT;
9. T X A + , RIC; 10. T7C + , RIT;
11. TSC+ , R2T; 12. T X D. La torre
ha molido un puado de piezas
y peones!
3. T X P+ , RIC;
Desbaratamiento de la estructura de
peones:
l. P6C, PT X P; 2. P6A, PC X P; 3.
P6T o l . . . . , PA X P; 2. P6T, PC X P;
3 . P6A. En las dos variantes, un
pen llega a la octava horizontal.
73
Leccin
11
Finales clsicos
Diagrama nm. 81
. . .
Diagrama nm. 82
El rey y
un
Si el pen se encuentra en la
quinta horizontal y su rey en la
sexta, entonces el rey adversario
habr de ceder la oposicin y
perder.
Diagrama nm. 85
Diagrama nm. 86
. . .
. .
. . .
5.
R4A,
Diagrama nm. 87
Diagrama nm. 89
Diagrama nm. 88
Diagrama nm. 95
ganan.
La ganancia de tiempos se ha
conseguido, gracias a que el rey
negro ha tenido que situarse de
lante de su pen para defen
derlo.
Pero si es el pen del alfil el
que ha llegado a la sptima ho
rizontal, son tablas, pues el rey
no tiene necesidad de defen
derlo.
Diagrama nm. 94
negro.
En estos dos ltimos casos se
puede ganar si el rey del bando
ms fuerte se encuentra en las
proximidades del lugar de la lu
cha. Supongamos que en la posi
cin reflejada en el diagrama
nmero 95 el rey blanco no est
en 8A, sino en SR ; en este caso,
las blancas ganan por medio de
esta interesante sesin de movi
mientos:
l. D3T, RBC; 2. D3C+, R8T;
3. DlR + , R7C; 4. D2R +, RBC;
S. R4A!, PBT=D; 6. R3C!, y las
No es conveniente jugar l . . . . ,
T7R + ? en lugar de l. . . . , T7D!,
pues s i g u e 2. R6D, RlA; 3.
TBT + , R2C; 4. R7D, T7CR; 5.
P6D, T2C + ; 6. R6R, T3C + ; 7.
R7R, T2C + ; 8. R6A, T2D; 9.
R6R, T2C (a 9. . ., R3A suce
dera 10. T8A + ) ; 10. P7D, y el
pen se convertir en dama.
.
Diagrama nm. 97
l.
sivamente.
Pero, haciendo la jugada l.
T4C!! poco til a primera vista,
las blancas cortan toda posibi
lidad de jaque continuo :
l. . ., T7D; 2. R7A, '17A + ;
4. R6R, T7R + ; 4. R6A, '17A +
(si 4
, T8R, sucede 5 . T5C!
y 6. T5R) ; 5. RSR!, '17R + ; 6.
T4R!, y el pen entra en la octa
va horizontal.
Veamos dos posiciones que
con frecuencia se producen en
la prctica ; en ellas, el pen ha
llegado a la sptima horizontal ;
pero su ltimo paso est inter
ceptado por su propia torre que
lo defiende, al paso que la torre
adversaria lo ataca.
.
84
. . .
. . .
Diagrama nm. 99
86
Tericamente, no se puede ga
nar con estas piezas ; pero, e.n
la prctica, el lado ms dbil ha
de defenderse con mucha pre
cisin. Si no, el otro bando aco
rrala al rey adversario en una
de las horizontales extremas y
puede originar una situacin que
le lleve a la victoria.
Una pieza menor y un pen
contra una pieza menor
leccin
12
Problemas y estudios
La solucin de problemas y
estudios ayuda a desarrollar la
capacidad combinatoria y causa
mucha satisfaccin.
Seguidamente ofrecemos una
decena de problemas y otra de
estudios bellos y fciles ; en
ellos, se muestran las maniobras
clsicas que aseguran la victoria
o el empate.
88
89
90
Tablas.
Tablas.
Tablas.
Diagrama nm. 1 1 5
Diagrama nm. I l 7
Tablas.
91
Soluciones
de P. Morphy : l. T6T, P X T;
2. P7C mate.
la dama
da mate de seis maneras ; el
pen 3D avanza un escaque y lo
da de una manera ; la torre 2C
se sita en distintas casillas y lo
da de catorce maneras ; el caba
llo 5C salta a cualquiera de los
escaques accesibles a l y lo da
de siete maneras ; el alfil 50 se
retira y lo da de once maneras ;
el pen iTD toma el caballo, se
convierte en dama o alfil y lo
da de dos maneras ; los peones
70 y 7A pueden tomar el alfil,
transformarse en dama o en to
rre y darlo de cuatro maneras,
y el pen 7TR entra en la octava
horizontal, se transforma en da
ma o alfil y lo da de dos ma
neras.
Diagrama nm. 100: problema
Diagrama nm. 26:
92
OIC + +.
Diagrama nm. 102: l. OBT,
R5T; 2. ASA mate o l . . , R5A;
2. 040 + + .
.
mate.
Diagrama nm. 104: l. C2C,
P X C; 2. CIT, P X C=O; 3.
O X O + +.
Diagrama nm. 105: problema
de I. Meller : l. TBCR, R7T (o
l.
, A X T; 2. P8T = D + ) ; l.
TBCO y 3. PBT = O + +.
. . .
2. C7C, A X C; 3. A X A y mate.
3.
2.
0 0 0,
P3C, A X P ; 3.
P5R, A X P; S.
P8C=D+,
6.
A X P (o R x P)
ahogado (tablas).
Diagrama nm. 117: estudio
de O. Duras : l. TID +, R2R;
2. T6D! (de otro modo, el rey
blanco no puede retirarse de la
casilla se para dar paso al pen,
R X T sucede
pero aqu a 2.
ra 3. R8A I , T7A + ; 4. R8D),
. . o ,
C O L E C C I N ESCAQUES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
Finales de peones. -
l. Maizel is.
- Y. Averbach.
1: Abiertas. - V. N. Panov.
1 1 : Cerradas. - V. N. P a n ov.
P. Cherta.
1 1 . - L. P a c h m a n .
L. Pachman.
Ludek Pachma n .
A . Suetin.
Y. Averbac h .
l l ia K a n .
B. Persits.
Paul Keres.
Yuri Averbac h .
200 celadas de apertura. - E m i l G e l e n cze i .
Lecturas de ajedrez.
A. Koblenz.
P. A. R o m a n owsky.
P a rtidas decisivas.
Pablo M o r n .
-
L. Pachman.
L. Pachman.
V. N . Panov.
--
B. F. Baranov.
V. N. Panov.
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
Tablas. - L. Verjovsky.
Leyes fundamentales del ajedrez. - l . K a n .
Ajedrez y matemticas. - F a b e l . Bonsdorff y R iihimaa.
El laboratorio del ajedrecista. - A. Suetin.
Cmo piensan los grandes maestros. - P. S c h m idt.
Defensa siciliana. Variante del Dragn. - E . Gufeld y E. La z are v.
Psicologa del jugador de ajedrez. - R e uben Fine.
Los c a mpeonatos del mundo. D e Steinitz a Alekhine.
P. M o r n .
n g e l M a rtn.
300 M in iaturas. - R o i z m a n .
Errores tpicos. - Persits y Voronkov.
La defensa Alekhine. - Eales y Wi l l i ams.
Finales artsticos. - Kaspari a n .
Diccionario de ajedrez. - Ramn Ibero.
Curso de aperturas. Abiertas. - Panov y Estri n .
Curso de aperturas. Semiabiertas. - Panov y Estrin.
Curso de aperturas. Cerradas. - Panov y Estrin.
Defensa s i c i l i a n a . Variante Scheveningen.
A. N i k i t i n .
L. Pachman.
L. Pachman .
Ajedrez y computadoras. - P a c h m a n y K h n m u n d .
Tcnicas de ataque en ajedrez. - R . Edwards.
El contraataque en ajedrez. - Damski.
E l mundo mgico de las combinaciones. - Koblenz.
Problemas de ajedrez. -
C . Seneca.
- Y. B .
Estri n .
D e la apertura al fina l . - E . M e d n i s .
Fundamentos estratgicos d e l ajedrez. - Estri n .
Kasparov, campen del mundo. - ngel M a rtln.
Ajedrez prctico. - R. Edwards.
Ajedrez magistral. - Kopec y otros.
Ajedrez moderno. - B. Pandolfini.
Ajedrez por campeones.
B . P a ndolfini.
V. N. PANOV
esta
obra
-cont i n u a c i n
de