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JOGOS LDICOS: UMA ALTERNATIVA PARA TRANSFORMAR O PROCESSO


ENSINO-APRENDIZAGEM MAIS DINMICO.
Apresentao: Comunicao Oral

Marlizia Adja Lopes de Oliveira11; Gedeone Jefferson da Fonseca Ribeiro22; Judiclenia


Macedo Santana33; Ana Jacinta Dantas de Medeiros44.

Resumo
O presente trabalho tem como alvo apresentar a utilizao de um jogo didtico elaborado para
o Ensino de Qumica aplicado em duas turmas, uma do tcnico integrado de Informtica (32
alunos participaram, com idades no mnimo 16 e no mximo 20) e a outra tcnico integrado
em Agroecologia (36 alunos brincaram, com faixa etria de 14 a 17 anos) do Ensino Mdio do
IFRN Campus Ipanguau. O nome do jogo Memria Qumica que consiste em
adivinhar/associar as propriedades Qumicas, Biolgicas e fsicas com seus respectivos
elementos. O jogo foi posto em prtica logo depois de todo o contedo de tabela peridica ter
sido exposto pelo o professor. O Jogo aparece como uma opo de reviso do assunto
abordado para auxiliar os professores na sala de aula, para que os mesmos possam sair da
monotonia do giz e do quadro. Segundo CUNHA (2012. p. 95) o Jogo didtico aquele que
est diretamente relacionado ao ensino de conceitos e/ou contedos, organizado com regras e
atividades programadas e que mantm um equilbrio entre a funo ldica e a funo
educativa do jogo, sendo, em geral, realizado na sala de aula ou no laboratrio. O jogo
estimula o raciocnio critico dos alunos, a sala um ambiente propicio para o
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Licenciatura em Qumica/Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Norte IFRN /PIBITI/marlizia.oi@hotmail.com.

Licenciatura em Qumica/Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Norte IFRN/ jefferson.ribeiro1988@bol.com.br.

Licenciatura em Qumica/Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Norte IFRN /PIBITI/ judiclenia_ms@hotmail.com.

Mestre em Ambiente, Tecnologia e Sociedade /Professora efetiva do IFRN / anna.medeiros@ifrn.edu.br.

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desenvolvimento espontneo e criativo dos discentes e ajuda o professor a trabalhar a reviso
do contedo de forma dinmica e divertida para todos, ampliando seus conhecimentos e
fazendo com que os alunos tirem suas dvidas, questione e coloque em pratica o que aprendeu
na teoria.

Palavras-Chave: Jogos Ldicos, Ensino-Aprendizagem, metodologias do ensino de Qumica.


Introduo
O atual trabalho tem a finalidade de oportunizar educadores em formao inicial e
continuada de se capacitarem para discutir e desenvolver novos materiais didticos que
procurem o avano do processo de ensino-aprendizagem da Qumica no Ensino Bsico do
nosso Pas.
Dentro deste ponto de vista, neste trabalho apresentamos uma atividade didtica, que
foi construda por meio da discusso em conjunto com professores e licenciandos do curso de
Licenciatura em Qumica do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio
Grande do Norte IFRN, Campus Ipanguau.
A atividade aqui apresentada se refere utilizao de um jogo didtico, ajustado da
literatura atual, que possa colaborar para o Ensino de Qumica em nvel Mdio e/ou
Fundamental 2.
Ento, almejamos com esta sugesto, aumentar a motivao dos professores de
licenciatura em Qumica e de Cincias, para a utilizao de novos recursos pedaggicos, mais
apropriados para a formao dos alunos de forma a torn-los capazes de responder com
sucesso aos desafios contemporneos, bem como desenvolver a habilidade de iniciativa no
processo de ensino-aprendizagem do professor, incentivando-o na procura de atividades
ldicas como recursos didticos no Ensino de Qumica. Segundo Soares (2008), nos ltimos
anos crescente o emprego de jogos e atividades ldicas ou didticas em ensino de qumica.
Assim sendo, as atividades ou jogos didticos, no Ensino Fundamental e/ou Mdio,
so mtodos privilegiados para a aplicao de uma educao que tem como finalidade o
desenvolvimento pessoal do aluno e o desempenho em cooperao na sociedade. Alm disso,
so ao mesmo tempo ferramentas que motivam, atraem e instigam o processo de construo
do conhecimento, podendo ser definida, de acordo com Soares (2004), como uma ao
divertida, seja qual for o contexto lingustico, desconsiderando o objeto envolvido na ao.
O jogo, considerado um tipo de atividade ldica-didtica, possui duas funes: a
ldica e a educativa. Elas necessitam estar em equilbrio, j que se a funo ldica prevalecer,

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no passar de um simples jogo, e se a funo educativa for predominante ser
exclusivamente um material didtico. (KISHIMOTO, 1994 apud LIMA et al, 2011?)
Alm do que foi citado no pargrafo acima, os jogos didticos se caracterizam por
dois elementos que apresentam: o prazer e o esforo espontneo, alm de associarem as vrias
dimenses do aluno, como as afetividades, as psicomotoras, as cognitivas e o trabalho em
grupo. Assim sendo, eles necessitam ser inseridos como impulsores nos trabalhos escolares.
Logo, os jogos so recomendados como um tipo de recurso didtico educativo que
podem ser empregados em momentos diferentes, como na exposio de um contedo,
ilustrao de aspectos relevantes ao assunto, assim como em reviso ou sntese de conceitos
importantes e na avaliao de contedos j desenvolvidos (CUNHA, 2004 apud LIMA et al,
2011?).
Fundamentao Terica
Segundo, Cunha (2012), durante muito tempo, acreditava-se que a aprendizagem
acontecia por meio da repetio e que os alunos que no aprendiam eram exclusivamente
culpados pelo seu insucesso. Atualmente, o insucesso dos mesmos ao mesmo tempo
considerado consequncia do trabalho do professor.
Ainda segundo as palavras de Cunha (2012), a ideia do ensino despertado pelo
empenho do aluno passou a ser um desafio competncia do educador. Ou seja, o interesse
daquele que aprende passou a ser a energia motivadora do processo de ensino-aprendizagem,
e o educador, o causador de ocasies estimuladoras para esse processo de aprendizagem.
Assim, nessa situao ou contexto que o jogo didtico 5 ganha lugar como
ferramenta motivadora para o processo de aprendizagem de conhecimentos qumicos,
medida que prope estmulo ao interesse do aluno.
Deste modo, a atividade ldica tem como finalidade propiciar o meio para que o
estudante induza o seu raciocnio, a reflexo e por conseguinte a construo do seu
conhecimento. Do mesmo modo, promove a construo do conhecimento cognitivo, fsico,
social e psicomotor o que o induze a memorizar com mais facilidade o assunto abordado. Ao
mesmo tempo, desenvolve as habilidades ou capacidades necessrias s prticas educativas da
atualidade.
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Jogo didtico: aquele que est diretamente relacionado ao ensino de conceitos e/ou contedos,
organizado com regras e atividades programadas e que mantm um equilbrio entre a funo ldica e a
funo educativa do jogo, sendo, em geral, realizado na sala de aula ou no laboratrio. (CUNHA, 2012. p.
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Portanto, o mediador, no caso o educador, precisa proporcionar possibilidades na
construo do conhecimento, respeitando as diferentes particularidades. Essas atividades
oportunizam a interlocuo de saberes, a socializao e o desenvolvimento pessoal, quando
bem exploradas. Ou seja, quando se cria ou se adapta um jogo ao contedo escolar, acontecer
o desenvolvimento de habilidades que abrangem o indivduo em todos os aspectos:
cognitivos, emocionais e sociais. Tem como finalidade torn-lo mais competente na produo
de respostas criativas e eficazes para resolver os problemas. O jogo um instrumento de
importncia imprescindvel no processo de ensino e aprendizagem. (LIMA et al, 2011?).
Segundo Cunha (2012), no ensino de Qumica, mais precisamente, os jogos didticos
podem e devem ser empregados como recurso didtico no processo de aprendizagem de
conceitos, j que de um modo geral, os jogos so um importante recurso para as aulas de
Qumica, no sentido de servir como um reabilitador desse processo de ensino-aprendizagem,
mediante a experincia e a atividade dos alunos. Alm disso, possibilita experincias
essenciais no s no campo do conhecimento, entretanto desenvolvem diversas habilidades de
maneira especial ainda no campo afetivo e social do aluno.
Deste modo, os benefcios de seu emprego, em sala de aula, transpem a simples
assimilao de conceitos e frmulas. Acerca disso, essencial deixar claro que o papel do
jogo no ensino de Qumica no de memorizao de conceitos, nomes ou frmulas.
Quando alguns empregam nomes de compostos e representaes, no o fazem com o
intuito de sua memorizao, porm como meio de o aluno se familiarizar com o conhecimento
qumico e construir conhecimentos fundamentais para aprendizagens de outros conceitos.
Assim sendo, o uso de um jogo didtico de qumica com a inteno de proporcionar
o conhecimento amplo das representaes empregadas em qumica parece ser bem propcia,
principalmente quando se almeja desenvolver no aluno a competncia de apreender os
conceitos qumicos e aplic-los em situaes especficos. Alm disso, os jogos didticos, no
Ensino Fundamental e/ou Mdio, possibilitam ao mesmo tempo que os alunos, no decorrer da
atividade, participem da avaliao do prprio jogo didticos, de seus companheiros e faam
uma auto-avaliao da sua atuao. Esse movimento ocorre automaticamente durante a
atividade como um meio de autocontrole das atitudes e da prpria direo do jogo. J em
relao ao educador, mesmo quando na posio de observador de todo o processo, ele ganha
um lugar importante de avaliao do desempenho dos seus estudantes, tanto no que se refere
s habilidades cognitivas, quanto ao que se refere s habilidades afetivas dos estudantes. Por
outro sentido, fundamental que o professor interfira na ao do jogo na ocasio em que

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acontece algum erro, j que nessa ocasio que o aluno tem a oportunidade de pensar sobre o
assunto em questo e prossiga na sua formao e na sua aprendizagem. (CUNHA, 2012)
Deste modo, acredita-se que os professores podem sim utilizar jogos didticos como
mtodos ou tcnicas auxiliares na construo dos conhecimentos em qualquer campo de
ensino, principalmente na Qumica. E compete ao mesmo questionar a respeito de que
materiais podem colaborar para a reflexo sobre o assunto a ser desenvolvido, considerando
continuamente a multiplicidade de linguagens, de abordagens e de pontos de vista.
Metodologia

Para aplicao do jogo foi impressa uma tabela peridica de grande escala (1,50 m x
1,00 m), que foi fixada no quadro branco para que todos pudessem visualiza-la. Logo em
seguida, foi sobreposto 40 cartas em cima dos tomos (mais usuais e conhecidos na literatura)
na tabela peridica, sendo assim, ficava alguns elementos visveis e outros que participar
ativamente da brincadeira encoberto com as cartas. O jogo consiste em adivinhar/associar as
propriedades Qumicas, Biolgicas e fsicas com seus respectivos elementos. Estar 40 cartas
grudadas na tabela peridica e mais 40 cartas disposta em cima da mesa do professor, as
turmas foram divididas em 5 grupos distintos. O jogo inicia quando um aluno pega uma carta
no bir do professor e ler para a sala, mas somente seu grupo pode responder (nesta carta
contm 4 pistas do elemento correspondente), logo depois, o grupo tentar encontrar o
elemento que estar disposto na tabela, porm oculto, se o grupo acertar o par, continua
jogando, caso erre dar a vez ao prximo grupo e a carta retornar ao jogo. Ganhar o grupo
que arrecadar mais pares de carta. As cartas sero distribudas em nveis de dificuldades, sero
8 cartas amarelas (fcil), 8 cartas vermelhas (intermedirio), 8 cartas verdes (regular), 8 cartas
azuis (difcil) e 8 cartas cinzas (muito difcil).
O jogo foi aplicado em duas turmas do ensino mdio do Instituto Federal de
Educao, Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Norte, em dois cursos tcnicos diferentes,
Agroecologia e Informtica.

Figura 1: Tabela peridica usada no jogo da memria Qumica.

Figura 1: Cartas das dicas disposta na mesa do professor.

Figura 1: Aplicao do jogo

A primeira turma foi do tcnico integrado de Informtica do terceiro ano de curso


(alunos com idade no mnimo 16, e no mximo 20) no total participaram 32 alunos, que
foram divididos em grupos de 5 com seis componentes cada. A turma apresentou muita
interao no jogo, todos se divertiram na medida em que iam aprendendo e revisando o
contedo abordado sobre tabela peridica. O jogo teve durao de dois horrios, cerca de 1
hora e 30 minutos.
Na turma de Agroecologia do primeiro ano do curso os alunos sentiram maior
dificuldade em concluir o jogo, foi uma turma mais numerosa, no total de 36 alunos com
faixa etria de 14 a 17 anos. O jogo foi aplicado em dois horrios (1 hora e 30 minutos), mas
os alunos no conseguiram concluir o jogo, faltaram cerca de 10 cartinhas para terminar.
Todos os alunos participaram, se ajudaram e questionaram as respostas entre si.

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Resultados e Discusses
Os alunos no poderiam consultar livro, nem cadernos o que dificultou um pouco a
brincadeira, mas eles tiveram facilidade em relacionar as dicas ao elemento correto da tabela
peridica. Muitas vezes os alunos sabiam qual era elemento da carta das dicas, porm erravam
por no se lembrar da localizao do elemento na tabela. Os alunos sentiram maior
dificuldade em encontrar os elementos das dicas das cartinhas verde e azul.

Tabela de erros
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Figura 1: Turma de informtica do ensino mdio.

A tabela mostra que as cartas verdes obteve maior nmero de erros, os tomos
trabalhados nas cartas verdes foram o Estanho, Silcio, Brio, Carbono, Boro, Alumnio,
Mangans e Platina. O jogo propiciou os alunos uma reviso das propriedades Qumicas,
Biolgicas e Fsicas dos tomos, ajudando-os a aprender mais sobre cada elemento
trabalhado.
O jogo didtico, assim como outros recursos, tem a capacidade de estimular a
curiosidade, a iniciativa de participao e a autoconfiana do aluno; como tambm aprimora o
desenvolvimento de habilidades lingusticas, mentais e de concentrao, e exercitam
interaes sociais e trabalho em equipe (Vygotsky, 1989).

Tabela de erros
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Figura 1: Turma de Agroecologia do ensino mdio.

A turma de agroecologia no conseguiu concluir o jogo no intervalo de dois horrios


(1 hora e 30 min.) e obteve mais erros, com nfase nas cartas de cor azul, onde os tomos
trabalhados foram Estrncio, Cobalto, Enxofre, Zinco, Fsforo, Nitrognio, Chumbo,
Arsnio. Apesar da disciplina e professor serem os mesmos nas duas turmas, a segunda classe
apresentou maior dificuldade, uma possvel explicao gera entorno da idade e
conhecimentos adquiridos, a turma de informtica so alunos que estuda no IFRN
Ipanguau a 3 anos, j os da turma de Agroecologia so alunos mais jovens e inexperientes
que esto no primeiro ano de ensino mdio, as duas turmas esto cursando a mesma
disciplina Qumica Geral.
As Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio (OCEM) do Ministrio da
Educao enfatiza que os jogos e brincadeiras so elementos muito valiosos no processo de
apropriao do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competncias no mbito da
comunicao, das relaes interpessoais, da liderana e do trabalho em equipe, utilizando a
relao entre cooperao e competio em um contexto formativo. O jogo oferece o estmulo
e ambiente propcio que favorecem o desenvolvimento espontneo e criativo dos alunos e
permite o professor ampliar seu conhecimento de tcnicas ativas de ensino, desenvolver
capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicao
e expresso, mostrando-lhes uma nova maneira, ldica, prazerosa e participativa de
relacionar-se com o contedo escolar, levando uma maior apropriao dos conhecimentos
envolvidos. (BRASIL, 2008).
Concluses
O jogo estimula o raciocnio critico dos alunos, a sala um ambiente propicio para o

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desenvolvimento espontneo e criativo dos discentes e ajuda o professor a trabalhar a reviso
do contedo de forma dinmica e divertida para todos, ampliando seus conhecimentos e
fazendo com que os alunos tirem suas dvidas, questione e coloque em pratica o que aprendeu
na teoria.
Observamos que os jogos didticos precisam ser usados como instrumentos de
auxlio a educao e que este tipo de mtodo pedaggico conduz o aluno explorao de sua
criatividade, oferecendo condies de uma melhora de comportamento no processo de ensino
e aprendizagem, alm de uma melhoria de sua autoestima.
Assim sendo, destacamos tambm que o jogo didtico aqui apresentado foi
confeccionado com materiais simples e acessveis, o que o torna alm disso mais fcil a sua
aplicao, e acima de tudo rico, enquanto ferramenta de aprendizagem e motivadora pelo seu
aspecto ldico-didtico, deste modo, eficaz na construo de um aprendizado de forma
divertida, dinmica e atraente. Quase todos os alunos relataram de forma informal que
gostaram do jogo. Os alunos pensaram e questionaram as respostas entre eles. Acertaram, mas
muitas vezes erraram e atravs do erro aprenderam. O jogo trouxe aos alunos uma aula
dinmica, tornando-se mais fcil o processo de ensino e aprendizagem.
Referncias
BRASIL, ORIENTAES CURRICULARES PARA O ENSINO MDIO. V. 2, BRASLIA,
2008.
CUNHA, Marcia Borin da. Jogos no Ensino de Qumica: Consideraes Tericas para sua
Utilizao em Sala de Aula. Pesquisa em Ensino Qumica Nova na Escola (QNEsc). Vol. 34,
N 2, p. 92-98, Mai. 2012. So Paulo, QNEsc, 2012. Disponvel em: <
http://qnesc.sbq.org.br/online/qnesc34_2/07-PE-53-11.pdf>. Acessado em: Jun. 2014.
LIMA, E.C. Uso de Jogos Ldicos Como Auxilio Para o Ensino de Qumica. Centro
Universitrio Amparense UNIFIA, Amap, 2011.
VYGOTSKY, LEV S. A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos
psicolgicos superiores. 3.ed. So Paulo: Martins Fontes, 1989. 168p. (Coleo Psicologia e
Pedagogia. Nova Srie).

SOARES, Mrlon Herbert F. Barbosa. O ldico em Qumica: jogos e atividades aplicados


ao ensino de Qumica. Universidade Federal de So Carlos (tese de doutorado, 2004).

CARTA DAS DICAS QUE FICAR DISPOSTA NO CHO FRENTE

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_______, Mrlon Herbert F. Barbosa. Jogos e Atividades Ldicas no Ensino de Qumica:


Teoria, Mtodos e Aplicaes. XIV Encontro Nacional de Ensino de Qumica (XIV ENEQ):
Curitiba, 2008.

ANEXOS
CARTA DAS DICAS

CARTA ANEXADA TABELA PERIDICA FRENTE

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MODELO TABELA PERIDICA NO MOMENTO DO JOGO.

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