Anda di halaman 1dari 174

http://www.hendra-jatnika.web.

id

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER


Ir. P.Insap Santosa, M.Sc
Penerbit Andi Yogyakarta
t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 1 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

IMK :
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer
adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang
t
e
N digunakan oleh
interaktif sehingga dapat
a
r
d
n
manusia dengan mudah.
e
H
y
B
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian
yaitu:
- Bagian antar muka
- Bagian aplikasi
Page 2 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Definisi antarmuka/interface manusia dan


komputer adalah media yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer untuk
memberikan suatu perintah kepada komputer.
tsystems that suport
e
HCI is about designing computer
aN
r

d carry out their activities,


people so that, they can
n
e
H
productively & safety
By jenny preese.

Interaksi manusia dan Komputer adalah


rancangan
sistem
komputer
mendukung/membantu manusia.
Page 3 / 174

suatu
yang

http://www.hendra-jatnika.web.id

KOMPONEN I.M.K
USER
Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok
pengguna dalam organisasi;
dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses.
Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi
(komputer)

t
e
N

a
r
d

KOMPUTER
Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem;
mulai komputer berskala kecil /desktop sampai keskala besar seperti komputer super.
Ataupun suatu teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) ke
benda.

By

n
e
H

INTERAKSI
Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak
langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback)
dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja;
secara tidak langsung interaksi melibatkan background atau batch prosesing.
Page 4 / 174

HUMAN - MANUSIA

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pengguna/ User
Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada
Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas Utama

t
e
N

Brainware: orang yang menggunakan


akemampuan logikanya
r
d
untuk bekerja dengan komputer
n
e

y
B
Untuk merancang sesuatu bagi seseorang, kita perlu mengetahui
kapasitas dan keterbatasan dari seseorang tersebut.

Kita perlu tahu apakah ada sesuatu(pekerjaan) yang membuat


orang mendapatkan kesukaran atau kelebihan.

Page 5 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Media antarmuka manusia dan komputer terbagi


menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual
b. Media GUI (Graphical User Interface)
t
e
N
a
r bentuk sederhana
d
a. Media Tekstual adalah
n
e
H
dialog atau komunikasi
antara manusia dan
By
komputer yang hanya berisi teks dan
kurang
menarik .
Contoh: perintah readln dan writeln dalam
Pascal.
Page 6 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

b. Media GUI (Graphical ser Interface) adalah


bentuk dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang
t
e
berbentuk grafis menggunakan
pemrograman
visual
N
a
rDelphi dan lain-lain).
d
(Visual Basic, Visual Foxpro,
en

By

Page 7 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Ada 2 Bidang Studi


Untuk membuat media interaksi manusia dan
komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan
memahami bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
t
e
Berhubungan dengan perangkat
Nkeras untuk
a
r
d
merancang sistem interaksi
manusia
dan komputer.
en

By

b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan
sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan
mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.
Page 8 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

c. Perancangan grafis dan tipografi


Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang
cukup efektif antara manusia dan komputer.
d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk
mendapatkan
t
Ne berinteraksi
lingkungan kerja yang nyamanaketika
r
d
dengan komputer.
en

By

e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok
yang masing-masing anggotanya diharapkan
memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai
dengan bidangnya masing-masing.
Page 9 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan
mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi
dengan komputer.
t
e
N
a
r
d
n
e
H
g. Sosiologi
By
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem
manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap
keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.
Page 10 / 174

Pendahuluan
Faktor Manusia

http://www.hendra-jatnika.web.id

Aspek dalam sistem komputer


Aspek hardware
Aspek software
Aspek brainware

t
e
N

a
r
Kegiatan memodelkan manusia
dadalah kegiatan yang cukup
n
sulit karena manusia menggunakan
panca indera
He
By

Panca indera:

Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur


Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
Hidung: membedakan bau
Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
Kulit: merasakan tekanan dan suhu
Page 11 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Kecapakan Manusia dan Komputer


Kecakapan Manusia

Kecakapan Komputer

Estimasi

Kalkulasi akurat

Intuisi

Deduksi logika

Kreatifitas

Aktifitas perulangan

Adaptasi

Konsistensi

Kesadaran serempak

a
r
d

t
e
N

Multitasking

n Pengolahan rutin
e
H

Pengolahan abnormal/perkecualian
Memori asosiatif

By

Penyimpanan dan pemanggilan


kembali data

Pengambilan keputusan nondeterministik

Pengambilan keputusan deterministik

Pengenalan pola

Pengolahan data

Pengetahuan duniawi

Pengetahuan domain

Kesalahan manusiawi

Bebas dari kesalahan


Page 12 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Istilah dalam Penglihatan/Visual


Luminans
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh
permukaan obyek
Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian
obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin
t
bertambah
e
N

a
r
d

Kontras

n
e
H

y
B
Selisih antara luminans obyek dengan luminans

latar belakang
Nilai kontras dapat positif atau negatif
Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak
nampak
Page 13 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Istilah dalam Penglihatan/Visual


Kecerahan
Tanggapan subyektif pada cahaya
Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat
berimplikasi pada kecerahan
t

e
N
a

r
d
n

e
Sudut dan H
ketajaman
penglihatan
y

B penglihatan (visual angle): sudut yang


Sudut
dibentuk antara obyek dengan mata
Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
Page 14 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Istilah dalam Penglihatan/Visual


Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata
bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh

Daerah I, penglihatan binokuler


Daerah II, penglihatan monokulerekiri
t
N
a
r kanan
Daerah III, penglihatan monokuler
d
n
e
H
Daerah IV, daerah buta
y

62-70
II
94-104
Page 15 / 174

62-70

I
III
IV

94-104

http://www.hendra-jatnika.web.id

Penggunaan Warna yang Efektif


Aspek psikologis
Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama
seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan
kelelahan mata
Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil,
t untuk rangsangan
sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan
e
N pendek
yang tajam, terinci dan bergelombang
a
r
d
n pengguna usia tua
Pertimbangkan warna tajameuntuk
H
Warna akan berubahBjika
aras
cahaya sekeliling berubah dan juga
y
akibat penambahan dan penurunan kontras
Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna
yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan
dengan kuning, hijau atau biru
Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada
tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
Page 16 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Penggunaan Warna . (lanjutan)

Aspek psikologis (lanj.)


Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis:
merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru
memberikan citra jelek
Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong
pengguna dengan keterbatasan dalam
etmelihat warna

N
a
r

d
n
e

Aspek kognitif
H
Bywarna secara berlebihan. Penggunaan
Jangan menggunakan
warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk
pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika
warna yang digunakan terlalu banyak
Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan
dengan warna latar belakang yang sama
Page 17 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Penggunaan Warna . (lanjutan)


Aspek kognitif (lanj.)
Warna yang sama membawa pesan yang serupa
Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
t
Urutkan warna sesuai dengan posisi e
spektralnya
N
a
r besar) dapat
Warna hangat (panjang gelombang
d
n aras tindakan.
e
digunakan untuk menunjukkan
H
Biasanya warna yang
Byhangat digunakan untuk
menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang
diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk
menunjukkan status atau informasi latar belakang

Page 18 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Memori Manusia

External
environment

Sensor
Information
store

By

t
e
N

a
r
d

Short-term
memory

Long-term
memory

20-30 sec

? forever

n
e
H

Visual: 0.1 - 0.2 sec


Auditory: 2-4 sec
without processing

Page 19 / 174

Memori Manusia

http://www.hendra-jatnika.web.id

Sensory stores
Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau
tak terkodekan
Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik

t
Short-term memory
e
N
a
Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
r
d
n dalam bentuk terkodekan bukan
Informasi yang masuk akan dinyatakan
e
H
dalam bentuk fisik
y
B
Sering disebut sebagai working memory
Long-term memory
Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses
belajar atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
Page 20 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Ragam Dialog
t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 21 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Macam-macam Ragam Dialog :

Dialog Berbasis Perintah Tunggal


Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
t
Sistem Menu
e
N
a
r
d
n
Dialog Berbasis Pengisian
Borang
e
H
By
Antarmuka Berbasis
Ikon
Sistem Penjendelaan
Manipulasi Langsung
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Page 22 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Sifat Penting Ragam Dialog

Inisiatif
Keluwesan
Kompleksitas
Kekuatan
Beban Informasi
Konsistensi

By

Umpan Balik
Observabilitas
Kontrolabilitas
t
e
N
aEfisiensi
r
d
n Keseimbangan
e
H

Page 23 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Dialog Berbasis Perintah Tunggal


Ragam dialog ini merupakan ragam yang
paling konvensional.
tyang dapat
Perintah-perintah tunggal
e
N
a
rtergantung dari
d
dioperasikan biasanya
n
e
H
sistem komputer
By yang dipakai, dan
berada dalam suatu domain yang disebut
bahasa perintah (command language). Misal
: DOS,
Page 24 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Ragam dialog (Dialogue Style)


adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan
berbagai tehnik dialog
Beberapa sifat setiap ragam dialog:
t
e
a. Inisiatif
N
a
r
d
n
adalah sifat dasar dari
sembarang
dialog sehingga
e
H
dapat ditentukanBytipe-tipe pengguna yang dituju oleh
sistem yang dibangun.
b. Keluwesan
adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang
berbeda
Page 25 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

c. Kompleksitas
adalah kemampuan sistem untuk memberi
tanggapan terhadap keluwesan karena
semakin kompleks suatu sistem semakin
ttersebut.
e
rumit implementasi sistem
N
a
r
d
n
d. Kekuatan
e
H
y
B
adalah jumlah kerja yang dapat dilakukan
oleh sistem untuk setiap perintah yang
diberikan oleh pengguna.
Page 26 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

e. Beban informasi
adalah ragam dialog yang terjadi antara
komputer dengan manusia yang lebih menitik
beratkan pada penyajian informasi
yang
t
e
N
a pengguna.
dihasilkan komputer kepada
r
d
By

n
e
H

Page 27 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Karakteristik ragam dialog


a. Konsistensi : Konsistensi merupakan atribut
yang sangat penting untuk membantu pengguna
dalam mengembangkan mentalitas yang
diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem
t
e
komputer
N
a
r
d
n
e
H
b. Umpan balik : Ketika
sebuah program aplikasi
By
sedang dijalankan, pengguna seringkali harus
menunggu sampai komputer menampilkan hasil
yang ia inginkan

Page 28 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

c. Observabilitas : Sistem dikatakan mempunyai


sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi
secara benar dan nampak sederhana bagi
pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan
secara internalnya sangat rumit
t
e
N
a
r
d
n
e
H
y
d. Kontrolabilitas :BKontrolabilitas
merupakan
kebalikan dari observabilitas, dan hal ini
berimplikasi bahwa sistem selalu berada di
bawah kontrol pengguna
Page 29 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

e. Efisiensi : Efisiensi dalam sistem komputer yang


melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara
bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer
et

N
a
r

d
n
e

H yang diambil dalam


f. Keseimbangan : Strategi
By
perancangan sembarang sistem manusia-komputer
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara
manusia dan komputer seoptimal mungkin

Page 30 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Kategori Ragam Dialog :


1.

Ragam Dialog Interaktif


a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line
dialogue).
Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya
tergantung dari sistem komputer yang dipakai

t
e
N

a
r
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman
(Programming language
d
n
dialogue).
He
By
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah
tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus
memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia
menjalankan program aplikasi tersebut

Page 31 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language


interface).
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya
komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu
bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa
alami (natural language)

t
e
d. Sistem Menu : sistem menu merupakan
pilihan yang tepat
N
a
r dan fasilitas yang dimiliki
untuk menunjukkan kemampuan
d
n
e
oleh sebuah program aplikasi
H kepada pengguna.
By
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah
terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau
kumpulan beberapa kata

Page 32 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

e. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling


dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue)
merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas
pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana
t bentuk borang
pengguna akan dihadapkan pada
suatu
e
N
a
r mereka gunakan
yang ada di layar komputerdyang

By

n
e
H

f. Antarmuka Berbasis Ikon


Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol
dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas
tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon
Page 33 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

g. Sistem Penjendelaan (windowing system)


bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan
suatu informasi. Informasi disini dapat berupa
informasi tekstual maupun grafis
h. Manipulasi Langsung
t
e
N dari ragam dialog ini
a
Karakteristik yang sangat penting
r
d
n
adalah adanya penyajian
langsung
suatu aktifitas oleh
e
H
sistem kepada pengguna
sehingga aktifitas itu akan
By
dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna
memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari
semacam kenyataan maya (virtual reality) yang
terpampang lewat tampilan yang muncul di layar

Page 34 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis


Secara umum cukup sulit membedakan
antarmuka
berbasis manipulasi langsung
dengan antarmuka berbasis
interaksi grafis

t
e
N

2. Dialog berbasis perintah tunggalr(Command


line dialogue).
a

d
n
e

y
Perintah-perintahBtunggal
yang dioperasikan tergantung
dengan sistem operasi komputer yang dipakai .
contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
Page 35 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

3. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming


language dialogue).
Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu
bentuk berkas (file) berupa batch N
file.
et

a
r
d

n
e
H alami (Natural language
4. Antarmuka berbasis bahasa
By
interface).
Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa
alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem
penterjemah.

Page 36 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

5. Sistem Menu
Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam
jumlah terbatas
Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :

eyang menampilkan
a. Sistem Menu Datar : sistem menu
N
a
r
semua pilihan secara lengkap.
nd
- Selektor pilihan

By

He

- Penggunaan Tanda terang (highlight marker)

b. Sistem Menu Tarik (Pulldown): sistem menu yang akan


menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
Page 37 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

6. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).


Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu
t berisi sejumlah
bentuk formulir dilayar komputer eyang
N
a
pengisian data dan opsi (option)
dr yang telah ditentukan .

n
e
H

y
B
7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk
menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu.

Page 38 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

8. Sistem Penjendelaan
Sistem antarmuka yang memungkinkan
pengguna untuk menampilkan berbagai informasi
pada satu atau lebih jendela (window) .
t
e
N:
a
Jenis-jenis jendela (window)
r
d
n
e
a. Jendela TTY
H
y
B
b. Time-Multiplexed Windows
c. Space multiplex window
d. Non Homogen

Page 39 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

9. Manipulasi Langsung.
Pengertian

t
e
N

a
r
d

n
e
Penyajian langsung
aktifitas
kepada
H
Bysehingga aktifitas akan
pengguna (user)
dikerjakan oleh komputer ketika pengguna
memberikan instruksi langsung yang ada pada
layar komputer .
Page 40 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Penerapannya :
a. Kontrol Proses
Dalam perkembangannya, panel-panel
kontrol
t
e
aN dinding tembok,
yang semula menempeldr
pada
nruangan yang cukup
e
sehingga memerlukan
H
Bydiubah menjadi semacam
besar, kemudian
tampilan yan dapat digambarkan pada layar
komputer, sehingga operator akan lebih
nyaman.
Page 41 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan
seperti apa yang muncul pada layar tampilan.

t
e
N
a
r
c. Simulator : Simulator merupakan
sistem miniatur
d
n
e
H
yan mencoba menirukan
kerja suatu sistem yang
y
B
berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat
dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya
pada simulator penerbangan.

Page 42 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

d. Kontrol Lalu lintas penerbangan


Sistem radar berpegang pada adanya
kemampuan untuk mengenal epola
t bentuk-bentuk
N
a
r dikerjakan oleh
tertentu seperti yang dapat
d
n
e
H
manusia.
By
e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided
design )
Contoh yang paling populer barangkali adalah
sebuah program yang bernama dengan Auto CAD
Page 43 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.


Dialog berbentuk pesan atau
t informasi pada
e
N
a
r
suatu gambar atau link
yang
tampil ketika
d
n
e
H
pengguna melakukan
suatu aktifitas.
By

Page 44 / 174

Dialog ManusiaKomputer

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pengertian dialog:
Umum, dialog adalah proses komunikasi
t
e
N
a
antara 2 atau lebih agen,
dalam
dialog
makna
r
d
n
He agar memenuhi
harus dipertimbangkan
y
B
kaidah semantis dan pragmatis
IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan
informasi yang mengambil tempat antara user
dan sistem komputer
Page 45 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Aturan dalam
Perancangan Dialog

Pegang teguh konsistensi


Sediakan shortcut bagi pengguna
aktif
t
e
N
a
r
Sediakan feedback yang
informatif
d
n
He
Sediakan error handling
yang mudah
By
Ijinkan pembatalan aksi
Sediakan fasilitas bantuan (help)
Kurangi beban ingatan jangka pendek
Page 46 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pegang Teguh Konsistensi


Informasi disusun dalam formulir-formulir, namanama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari
ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
t yang berbeda
e
Jika ada aplikasi baru hadir dengan
fungsi
N
a
r mempelajari kembali
d
akan menyebabkan user harus
n
e
H
operasi-operasi yang
dilakukan
By
Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan
Format

Page 47 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif


User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam
seluruh waktunya akan menginginkan penghematan
waktu dengan memanfaatkan short cut
User mulai hilang kesabaran dengan urutan
t menu
e
N apa yang
panjang ketika mereka sudah tahu
pasti
a
r
d
mereka kerjakan
n
e
H
y
Short cut keys dapatBmereduksi
jumlah interaksi
untuk tugas yang diberikan
Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi
user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
Dengan short cut membuat user lebih produktif

Page 48 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Sediakan Feedback yang Informatif


Setiap aksi dari user harus ada feedback dari
komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
Mis: jika user meng-click sebuah button harus secara
t
e
N bisa berupa bunyi yang
visual ada perubahan bentuk atau
a
r meresponnya
d
mengindikasikan komputer
telah
n
e
H
Informasi feedback
Bysangat penting bagi user, mis:
Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada
informasi

Page 49 / 174

Sediakan Error Handling


yang Mudah

http://www.hendra-jatnika.web.id

Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga


designer harus mencoba mencegah user membuat
error
Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
et

a
Pesan error harus dinyatakan
secara
jelas apa
r
d
n
kesalahannya dan menerangkan
bagaimana kesalahan
e
H
tersebut terjadi By
Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user
seperti: FATAL ERROR 2005
Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk
mengoreksi error tersebut, mis: the date of birth entered
is not valid. Check to be sure only numeric characters in
appropriate ranges are entered in the date of birth
fields.
Page 50 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Contoh Error Handling

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 51 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Ijinkan Pembatalan Aksi


User memerlukan bahwa ketika mereka sudah
memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat
dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya
dengan mudah
t
e
N tentang sistem
a
Mengijinkan user untuk belajar
r
d
n
dengan melakukan eksplorasi
e
H
By kesalahan, mereka dapat
Jika mereka melakukan
membatalkan aksinya
Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial
(mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi
terhadap aksi tersebut
Page 52 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)


User yang berpengalaman menginginkan
bahwa mereka yang mengendalikan sistem
dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu
yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera
mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas
t
e
help penting untuk menolongnya agar
N
a
segera mendapatkan solusi
dr

n
e
H

By
User yang tidak berpengalaman
ketika
mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi
sistem juga perlu mendapat pertolongan yang
mudah dan sederhana, fasilitas help yang
lengkap, mudah dioperasikan akan menolong
mereka mengatasi kesulitannya
Page 53 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Kurangi Muatan Short-Term Memory


Orang mempunyai keterbatasan pada shortterm memory-nya
t 7 chunk
Orang hanya mengingat sekitar
e
N
a
r
d
informasi pada satu esaat
n
By

Page 54 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Karakteristik Umum Ragam Dialog


Inisiatif
Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang
diberikan oleh komputer
Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam
t sekumpulan perintah
e
artian user diharapkan agar dapat memahami
N tertentu
a
yang harus ditulis menurut aturan
(sintaks)
dr

Keluwesan

By

n
e
H

Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah


perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana
sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan
bukan sebaliknya

Page 55 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)


Kompleksitas
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas
implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan
kompleksitas dengan cara TIDAK membuat
antarmuka
t
e
N tidak ada keuntungan
a
lebih dari yang diperlukan karena
r
d
n
darinya
e
H

By

Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan
oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user.
Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan
kompleksitas
Page 56 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)


Beban informasi
Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna

Konsistensi

t
e
N

a
r
d

Suatu atribut yang dapat mendorong


user mengembangkan mentalitas
He
dengan cara memberikan
y semacam petunjuk untuk mengeksplorasi
B
pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan
opsion yang sudah ada

Umpan balik
Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses
yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
Page 57 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Karakteristik Umum Ragam Dialog (lanj)


Observabilitas
Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak
sederhana bagi user
et

N
a
r

Kontrolabilitas

d
n
e

y
B
Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang

memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat


menentukan:

Dimana sebelumnya ia berada


Dimana sekarang ia berada
Kemana ia dapat pergi
Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Page 58 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Command Language
Bahasa perintah biasanya diperlukan dalam sistem operasi DOS dan UNIX.
User menulis suatu perintah dan menunggu respon dari sistem. Jika
hasilnya benar, perintah berikutnya diterbitkan, jika salah tindakan
selanjutnya ada ditangan user
Contoh:
C:\>DIR
C:\>DIR *.DOC/s

Keuntungan

- C:\>copy *.doc A:\LETTER


- C:\DOS>FORMAT A: /S

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Luwes
Inisiatif pada pengguna
Nyaman dalam penciptaannya
Memberdayakan user
Cepat
Efisien
Akurat

Kerugian

Membutuhkan pelatihan yang


lama
Membutuhkan penggunaan yang
teratur
Beban ingatan yang tinggi
Jelek dalam menangani
kesalahan
Page 59 / 174

Command Language
(lanj)

http://www.hendra-jatnika.web.id

Beberapa pedoman:
Buatlah model eksplisit dari obyek atau tindakan
t spesifik dan
Pilihlah nama-nama yang penuh
arti,
e
N
a
jelas
r
d
n
e
H
Gunakanlah struktur hirarki
y
B
Usahakan struktur yang konsisten
Aturan-aturan penyingkatan harus konsisten
Pertimbangkan pemakaian menu-menu perintah
pada tampilan berkecepatan tinggi
Batasi jumlah perintah untuk menjalankan suatu
tugas
Page 60 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Bahasa Alami
Sistem harus tunduk dan merespon kalimatkalimat dan frase-frase pada bahasa alami
t
e
N
Keuntungan:
a
r
d
n
e
Mengurangi bebanHmempelajari
sintaks
y
B
Kerugian:
Memerlukan dialog klarifikasi
Memerlukan lebih banyak pengetikan
Tidak dapat diprediksi
Page 61 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Manipulasi Langsung
User berinteraksi secara langsung dengan obyek pada layar grafis
sementara sistem menyediakan umpan balik yang cepat pada user
Keuntungan

Kerugian

t
e
Memerlukan
program yang rumit
N
a
r berukuran besar
dan
d
n

Mempunyai analogi yang jelas


dengan suatu pekerjaan nyata
He
Mengurangi waktu pembelajaran
y
B
Memberikan tantangan untuk
eksplorasi pekerjaan yang nyata
Penampilan visual yang bagus
Mudah dioperasikan
Tersedianya berbagai perangkat
bantu untuk merancang ragam
dialog manipulasi langsung

Memerlukan tampilan grafis


berkinerja tinggi
Memerlukan peranti masukan
seperti mouse, trackball, dll
Memerlukan perancangan
tampilan dengan kualifikasi
tertentu

Page 62 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Contoh Manipulasi Langsung

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 63 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Sistem Menu
Pengguna menentukan satu dari sejumlah pilihan pada daftar, kemudian
menerapkan sintaks untuk mengindikasikan pilihan, menegaskan pilihan,
memulai aksi dan mengamati hasilnya
Keuntungan

t
e
N

a
r
d

Kerugian

n Proses sedikit lambat


Proses belajar singkat
e
H
Mengurangi pengetikan By
Menghabiskan ruang layar
Kesalahan mudah diatasi
Kurang cocok untuk aktivitas
pemasukan data
Struktur terdefinisi dengan baik
Memerlukan kecepatan tampilan
Beban memori rendah
yang tinggi
Perancangannya mudah
Page 64 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Sistem Menu Datar


Sistem Informasi Akademik
STMIK AMIKOM
[A] Registrasi Mahasiswa Baru
[B] Registrasi MahasiswaNLama
et
a
r
[C] Edit Data Mahasiswa
d
n
e
H
[D] Edit MatayKuliah
B
[E] Cetak KHS/KRS
[F] Cetak Presensi Kuliah
[G] Selesai
Pilih salah satu: _
Page 65 / 174

Sistem Menu Tarik

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 66 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

http://www.hendra-jatnika.web.id

Sistem Menu Tarik

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 67 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Borang Isian (Form Fill-In)


Pengguna melihat suatu tampilan medan yang berhubungan satu sama
lainnya, kursor dipindahkan sepanjang medan-medan yang ada
selanjutnya data diisikan pada medan yang dikehendaki
Keuntungan

Kerugian

t
e
N
Menghabiskan
ruang layar
a
r
ndTidak cocok untuk pemilihan

Proses pemasukan datanya


relatif mudah
e
H
Perlu sedikit pelatihan y
B
Beban memori rendah
Strukturnya jelas
Tersedia berbagai piranti bantu
desain tampilan
Perancangannya mudah

instruksi
Memerlukan pengontrol kursor
Mekanisme navigasi tidak jelas
Sering kali cukup lambat

Page 68 / 174

Contoh Borang Isian

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 69 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

http://www.hendra-jatnika.web.id

Perancangan Tampilan
t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 70 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pendahuluan
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang
menarik
Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
Jiwa seni yang memadai
Mengetahui selera user secara umum

t
e
N

a
r
d

n
e
H

Seorang perancang tampilan


By HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan
yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan
tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG
LAIN

Page 71 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
Special purpose software
General purpose software

a
r
d

t
e
N

By

n
e
H

Page 72 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Special Purpose Software


Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user
yang khusus pula (special purpose software)
Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari
segi keahlian maupun ragam antarmuka
t yang akan digunakan
e
aN
Mis: program inventori gudang, r
pengelolaan
data akademis
d
n hotel
mahasiswa, pelayanan reservasi
e
H
Pendekatan yang digunakan:
By
User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama
membuat tampilan antarmuka
User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

Page 73 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

General Purpose Software


Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai
macam kalangan user

t kepada user untuk


Perancang dapat melakukan pemaksaan
e
Nwalaupun dapat
a
menerima tampilan antarmukanya,
r
d
n tersebut tidak laku
memberikan dampak program
e
H
By

Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat


melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya
sendiri (customization), mis: merubah warna dasar,
pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll

Page 74 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Komponen Antarmuka Pengguna

1. Model pengguna; memungkinkan user untuk


mengembangkan pemahaman yang mendasar
tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan
oleh user yang sama sekali tidak mengetahui
teknologi komputer
t menggunakan
e
2. Bahasa perintah; sedapat mungkin
N
a
r
bahasa alami
d
n
e
H
3. Umpanbalik; kemampuan
sebuah program yang
y
membantu userBuntuk mengoperasikan program
itu sendiri
4. Tampilan informasi; digunakan untuk
menunjukkan status informasi atau program ketika
user melakukan suatu tindakan
Page 75 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Urutan Perancangan
1.
2.
3.
4.
5.

Pemilihan ragam dialog


Perancangan struktur dialog; melakukan
analisis tugas dan menentukan model pengguna
dari tugas tersebut
t
e
N tampilan,
a
Perancangan format pesan; tata
letak
r
d
n dan efisiensi
keterangan tektual secara
terinci,
e
H
y
inputing data harusBmendapat
perhatian lebih
Perancangan penanganan kesalahan
Perancangan struktur data

Page 76 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Penanganan Kesalahan
Validasi pemasukan data, mis: jika user harus
memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan
data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk
mengulang pemasukan data tersebut
t
e
Proteksi user; program memberi
peringatan
ketika user
N
a tidak sengaja, mis:
r
melakukan suatu tindakan
secara
d
n
penghapusan berkas
He
Bykesalahan: tersedianya mekanisme untuk
Pemulihan dari
membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan
kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Page 77 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Perancangan Tampilan Berbasis Teks


Urutan penyajian; disesuiakan dengan model
pengguna
Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar
perintah, atau penempatan yangetkhusus
N
a
rsaling berkaitan
Pengelompokkan data yang
d
n
e
H
Relevansi; hanya pesan-pesan
yang relevan saja yang
y
B
ditampilkan di layar
Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten
untuk menjelaskan sesuatu
Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang
dipahami oleh umum
Page 78 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Perancangan Tampilan Berbasis Grafis


Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar
disket, printer, dll
Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk
posisi kursor, penggunaan warna yang t
berbeda
e
aN
Struktur internal; berguna untukrmenunjukkan
bahwa obyek
d
n
yang sedang dihadapi dapat
e
H dimodifikasi sesuai dengan
keinginan user
By
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket,
printer, dll
Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

Page 79 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Interaktif- Ergonomi

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

IMK. HendraNet

Page 80 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Komponen Komputer

Hardware, peralatan fisik yg dpt kita lihat


dan rasakan
t
e
N
Software, program komputer
yg beerguna
a
r
d
n
utk melaksanakanHesuatu pekerjaan
By
Brainware, pengguna yg terlibat langsung
dlm pemakaian komputer.

Page 81 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Input/Output

Didalam konteks IMK, suatu piranti


memungkinkan komunikasi antara manusia
t
e
dan komputer melaluiaNbeberapa saluran
r
d
komunikasi fisik Hen
y
B
Diklasifikasikan sebagai:

Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard


Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker

Page 82 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Peralatan Input

Keyboard
Mouse
t
e
N
a
Joystick
r
d
n
e
H
Trackball
By
Trackpoint
Light Pen
Touch Screen
Page 83 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Peralatan Input Keyboard

Keyboard merupakan piranti terbaik untuk


inputan
berbentuk
teks.
Meskipun
t
e
demikian, penelitian menunjukkan
bahwa
N
a
r
d
n pekerjaan berbentuk
untuk melaksanakan
e
H
y suatu menu), keyboard
pilihan (mis: Bdari
lebih lambat, kurang akurat, dan kurang
disukai pengguna dibandingkan piranti
masukan lainnya
Page 84 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Peralatan Input Keyboard

Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan


menjadi 4 bagian :
Tombol Fungsi (function key) Net
a
r
d
Tombol Alphanumerik (alphanumeric
key)
n
e
H
Tombol Kontrol (control
key)
y
B
Tombol Numerik (numeric key)

Page 85 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Input - Keyboard


Jenis-jenis Keyboard :
Keyboard QWERTY
t
Keyboard Alphabetik
e
N
a
r
Keyboard Dvorak
d
n
e
Keyboard Chord y H

Page 86 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Input - Keyboard

Keyboard QWERTY, didesain sedemikian rupa


sehingga key yang paling sering ditekan terpisah
letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan
kemacetan pada saat mengetik.Net
a
r
d
Kelemahan : 48% gerakan
diantara huruf yang
n
He
berurutan harus dilakukan
dengan sebuah tangan,
y
misal: kata sadarB& teras
Ketidakefisienan : penggunaan jari kelingking yg lemah
utk huruf a yg sering cukup dipakai.
Keyboard Alphabetic, digunakan utk negara-negara yg
menggunakan alphabetic berbeda dgn alphabetic yg
ada. Misal : Arab, Cina, Rusia
Page 87 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Input - Keyboard

Keyboard DVORAK, dirancang sedemikian rupa untuk


mengurangi pergerakan jari. Susunan keyboard akan
menyebabkan tangan kanan memiliki
beban yang lebih
t
e
N
banyak dari tangan kiri.
a
r
d
n
Keunggulan :
He
By
- meningkatkan kecepatan
10-15%
- mengurangi kelelahan
kelemahan :
- kurang tersedia di pasaran

Page 88 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Input - Keyboard

Keyboard Chord, digunakan utk mencatat ucapan. Utk


menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau
kombinasi tombol. Misal; tombol D
kombinasi dari T &
t
ewartawan atau pada
N
+. Biasanya digunakan oleh
a
r
d
n
proses peradilan.
He
Kelemahan :
By
- butuh pelatihan khusus

Page 89 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Input: Mouse

Sebuah mouse menggabungkan dua operasi


penting berbasis layar:

Kemampuan menggerakkan kursor, dan


t pada layar ke dalam
e
Kemampuan memilih suatu obyek
N
a
satu piranti
dr

Gerakan mouse Hepada permukaan datar


By
menentukan gerakan
kursor pada layar, mouse
umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada
bagian atas untuk pilihan obyek

Page 90 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Input: Joystick

Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas


yang ditanamkan pada sebuah alas
Sifat Joystick :
t
e
- Membutuhkan tempat yang sedikit.
N
a
r
d
n
- Tidak mengganggu layar
e
H
- Harganya murah,
By sehingga banyak digunakan pada
permainan komputer (game) seperti : permainan
pesawat, mobil balap dan sebagainya.

Page 91 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Input: Trackball

Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan


fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar
yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User
tutk memindahkan
e
hanya menggerakkan bola
N
a
r
kursor.
d
n
e
Sifat trackball: y H

Mudah dipelajariB
Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah
salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal
ketepatan dan kecepatan)

Page 92 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Input: Trackpoint

Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah


miniatur dari joystick yang diletakkan diantara
kunci G dan H pada keyboard.
Biasanya dipakai
t
Ne
bersama dengan 2 buahratombol
dan fungsinya
d
n
sama dengan mouse
He
Karena accupoint
By ditempelkan pada keyboard,
maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk
operasinya
Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja
dan tidak memerlukan ruang
Page 93 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Input: Light Pen

Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika


ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan
pada tampilan CRT (tabung sinar katoda), sebuah lensa
et dipancarkan dari
memfokuskan setiap cahaya Nyang
acahaya atau photocell
r
layar menuju sebuah detektor
d
n
He pen:
Permasalahan pada light
y
B
- pena dpt mengganggu layar
- gampang rusak atau patah
- melelahkan tangan

Page 94 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Input: Touch Screen

Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan


Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas
cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan
kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
t
e
Keuntungan touch screen:
N

r khusus
Cepat & tdk membutuhkan pointer
d
n
e
Baik utk pemilihan menu
H
Membutuhkan sedikit
By atau tanpa tambahan ruang kerja
Kerugian :
Jari-jari dapat mengotori layar
Dapat menyebabkan kelelahan lengan
cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis:
mesin pabrik, kabin pesawat, dll
Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk
untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil

Page 95 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pemilihan Piranti
(cocok dengan pekerjaan)
Jenis Pekerjaan

Piranti Yang Cocok

Masukan numerik

Tombol numerik
et

Masukan teks

N
a
r

n
Alphanumerik
keyboard
e
H
By(QWERTY)

Seleksi obyek

Mouse, joystick, trackball, light pen

Manipulasi obyek

Mouse, joystick, trackball, light pen

Tracking (alur)

Mouse, light pen


Page 96 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pemilihan Piranti
(cocok dengan user)

Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan


antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas
pada antarmuka
t
Langsung vs tidak langsungaNe
dr piranti secara langsung
Apakah gerakan fisik ndari
e
H
berkaitan dengany aksi pada layar?
B
Absolut vs relatif
Apakah
lokasi
piranti
secara
langsung
mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?

Page 97 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Panduan Memilih Piranti

Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang


dan masa datang
tmasukan terhadap
e
Cocokkan karakteristik piranti
N
a
r
d
persyaratan yang diminta
n
e
H
y
Pertimbangkan Bpenelitian
sebelumnya dan unjuk
kerja user
Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah
dimodifikasi
Page 98 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Masukan Berbentuk Suara


(Voice Input)

Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan


berbentuk suara:

Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang


t secara individu atau
mampu merespon ucapan-ucapan
e
N
a
perintah-perintah yang menggunakan
teknik yang dikenal
r
d Pertama kali sistem akan
sebagai speaker verification.
n
Hetemplate untuk mengenali suara
membangkitkan suatu
By
user

Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang


mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam
kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam
hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan
kata-kata terucap
Page 99 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Keluaran

Monitor
Printer

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 100 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)

Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus


diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada
dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama,
yaitu:
t

Pengingat digital (frame buffer) aNe


r
Layar penampil
d
n controller)
e
Pengendali tampilan (display
H

By

Ada 2 macam cara penampilan gambar:

Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan


program tampilan
Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar
berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering
disebut pixel
Page 101 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Keluaran: Layar


Tampilan (2)

Layar komputer, pada umumnya


karakteristik sbb:

memiliki

Tidak stabil
etrefresh
Timbul kedip pada saat gambarNdi
ra relatif memiliki kontras
Upayakan gambar yangnd
secara
yang rendah warna
He hijau dan hijau tua paling sulit
dioptimalkan
By
Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi,
posisi user, cahaya ruangan, dll)
Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
Dapat membuat mata cepat lelah
Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang
elektromagnetik
Page 102 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Keluaran: Pedoman Warna

Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10


Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah
dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk
mencari perhatian tidak menggunakan
warna tersebut
t
e
N
(walaupun ada stereotip bahwa amerah
berarti bahaya atau
r
salah).
d
n
e
H
Biru sebaiknya tidak dipakai
untuk teks yang menyatakan
pusat perhatian. Biru
By sangat cocok untuk warna latar
belakang
Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah
merah/hijau dan kuning/biru
Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk
orang tua

Page 103 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Piranti Keluaran - Printer

Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan


tampilan lain ke media kertas.
t inchi), jumlah titik
Resolusi printer disebut dpi (doteper
N
a
r
dalam area inchi.
d
n
e
H
Semakin tinggi resolusinya
maka semakin bagus
y
B
cetakan yang dihasilkan.
Semakin rendah resolusinya maka hasil cetakan akan
buruk.
Dot matrix printer (80-120 dpi), Inkjet printer (600 dpi),
laser printer (1200 dpi)
Page 104 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Aspek Ergonomi Dalam IMK

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 105 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pengertian Ergonomi

Ergonomik berasal dari Bahasa Yunani, yaitu Ergon dan


Nomos. Ergon memiliki arti kerja dan Nomos memiliki arti
hukum; jadi pengertian Ergonomik itu sendiri secara garis
besar adalah Studi tentang manusia
t untuk menciptakan
e
Ndan nyaman.
a
sistem kerja yang lebih sehat, aman
r
d
n seluruh keadaan manusia,
Ergonomi harus bisa memahami
e
H
baik dari segi anatomi,
By fisiologi, psikologi, engineering,
manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain
tugas yang berguna
Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak
peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah
Page 106 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi


Pekerja

Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya


Lebih sehat
t
e
Nkerja
a
Meningkatkan kepuasan
r
d
n
e
Lebih produktifBy H

Page 107 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Aspek Ergonomi dari


Stasiun Kerja

Stasiun kerja: sistem komputer termasuk


mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
t jika seorang
e
Permasalahan yang muncul
N
a
r lama bekerja di depan
d
operator komputer terlalu
n
e
H
komputer:
By

Serangan miopi (Cacat Mata )yang semakin besar


Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan
mata
Ketegangan punggung, otot siku,
dan otot pundak
Page 108 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Prinsip-prinsip Ergonomi

Prinsip fisikal
Prinsip kognitif

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 109 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Prinsip Fisikal

Jadikan segala sesuatu mudah untuk


dijangkau
t
e
Bekerja dengan tinggi ryang
aN sesuai/cocok
d
n
He
Bekerja dengany postur
yang sesuai
B
Mengurangi pengeluaran tenaga yang
berlebihan
Meminimalkan kepenatan/keletihan
Page 110 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Prinsip Fisikal (lanj.)

Mengurangi pengulangan yang berlebihan


Memberikan jarak ruang dan akses
Meminimalkan contact stresset
N
a
r merubah
Memberikan mobilisasiddan
n
e
H
postur/posisi
y
B
Menciptakan lingkungan yang
menyenangkan

Pencahayaan yang tepat


Temperatur yang tepat
Menahan getaran
Page 111 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Prinsip-prinsip Kognitive

Adanya standardisasi
Membuat stereotipe
t
e
aN
Menghubungkan aksidr
dengan
persepsi
n
e
H
Mempermudah
pemaparan
suatu
informasi
y
B
Menyajikan informasi pada level yang tepat
secara detail
Memberikan image/gambaran yang jelas
Page 112 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Prinsip-prinsip Kognitive (lanj.)

Membuat redundansi, mis: warna yang


berbeda, cetak tebal, miring, dll
t
e
Membuat pola/patternsraN
d
n
He yang bervariasi
Memberikan stimulan
By
sesuai dengan keadaan
Memberikan umpan balik secara
cepat/seketika
Page 113 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pencahayaan

Tujuan perancangan pencahayaan:

Menghindarkan user dari cahaya terang langsung


atau pantulannya
t
e
N
a
Memperoleh keseimbangan
antara
kecerahan
r
d dan kecerahan yang ada
n
(brightness) layar tampilan
He
di depan user By
Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang
langsung mengenai layar tampilan
Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan
yang cukup untuk pekerjaan yang tidak
menggunakan layar tampilan
Page 114 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Sumber Cahaya

Cahaya langsung, yang berasal dari:

Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau


Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu

t
e
N dipantulkan oleh:
Cahaya tidak langsung, yang
a
r
d
n
Tembok atau partisi e
H
By atau plafon
Langit-langit rumah

Lantai rumah
Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis:
pemegang dokumen
Bagian atas dari meja yang digunakan
Pakaian yang digunakan oleh operator
Page 115 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Suhu dan Kualitas Udara

Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang


lama akan menghasilkan panas sehingga akan
mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer
t
e
tersebut ditempatkan
N
a
r
d
n akan berpengaruh
Panas yang berlebih
ini
e
H
secara negatif pada
By kinerja operator dan
komputer
Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk
menetralisir suhu yang tinggi tersebut,
diantaranya adalah penggunaan kipas angin,
dan atau AC
Page 116 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Gangguan Suara

Dapat berasal dari: suara AC, komputer,


manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya
t suara yang
e
Gangguan ini akan nampak
jika
N
a
r
d
terjadi relatif besar bagi
user
n
e
H
y
Akibatnya: userBakan
merasa terganggu,
stress dan konsentrasinya menurun
Cara mengatasi:

Menutup telinga dengan rapat (tuli)


Memasang peredam suara
Page 117 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 118 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 119 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 120 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 121 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 122 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 123 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 124 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 125 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 126 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

t
e
N

Evaluasi
aIMK
r
nd
By

He

Page 127 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pendahuluan

Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan


Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau
JELEK
Adanya asumsi bahwa selama N
suatu
et software dapat
a bagus
r
digunakan, maka itu sudah
cukup
d
n
Hesoftware atau tampilan
Kegiatan evaluasi suatu
By yang dihindari karena akan
merupakan kegiatan
menambah waktu pengembangan dan biaya
Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat
penting karena desainer dapat mengetahui apakah
karyanya berguna dan diinginkan oleh user
Page 128 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pendahuluan (lanj.)

Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis


mengumpulkan data yang menginformasikan kepada
kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user
mengenai pengalamannnya menggunakan
sebuah
t
e dalam sebuah
N
produk untuk sebuah tugas tertentu
a
r
d
lingkungan tertentu
n
He
Seorang user berkeinginan
untuk menggunakan
By
sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan
penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien,
aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin
menyenangkan, atraktif, menantang, dll

Page 129 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain


seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines
menjamin bahwa karyanya pasti bagus
t
e
Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa
apakah user
N
a
rtersebut dan
d
dapat menggunakan produk
n
e
H
menyukainya
By
Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah
produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan
atau interview

Page 130 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Kapan Evaluasi Dilakukan

Evaluasi dapat dilakukan pada:

Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan


yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut
formative evaluations
tprototype
e
Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui
N
a
r Jika ada kekurangan atau
Saat produk tersebut telah dipasarkan.
d
en produk tersebut bisa dibuatkan versi
perubahan kebutuhan user,Hmaka
ymis: program-program Windows, Winamp, dll.
yang terbaru/upgrade,
B
Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations

Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik


melalui perorangan atau sekelompok user

Page 131 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Paradigma Evaluasi

Quick and dirty evaluation


Usability testing
t
e
Field studies
N
a
r
d
n
e
Predictive evaluation
H
By

Page 132 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Quick and Dirty Evaluation

Adalah umpan balik berupa keinginan dan


yang disukai dari user atau konsultan yang
disampaikan secara informal tkepada desainer
e
N
tentang produk yang dibuatnya
a
r
d
n
He
Evaluasi ini dapat
dilakukan
pada
semua
y
B
tahapan pembuatan produk dan penekanannya
pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin
daripada temuan yang didokumentasikan
secara hati-hati
Page 133 / 174

Usability Testing

Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an


Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan
tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan
desain sistemnya
Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang
dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
t
Cara yang umumnya digunakan untuk
membuat
sistem ini yaitu
e
N
a
dengan cara:
r
d

http://www.hendra-jatnika.web.id

Melihat secara langsung


Merekamnya dalam video
By

n
e
H

Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user


tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium,
dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara,
warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment
Page 134 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Field Studies

Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli


dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman
tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut
berdampak padanya
Evaluasi ini dapat digunakan untuk:

t
e
N

a
r
d

Teknik yang dapat digunakan: Hen

Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru


Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain
Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
Evaluasi teknologi

By

Interview
Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)

Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan


evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya

Page 135 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Predictive Evaluation

Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam


menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan
patokan untuk memprediksi masalah-masalah
t
e
penggunaan sebuah produk raN
d
n
Keuntungan evaluasi ini:
He

y
B
User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan

Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup


disukai oleh perusahaan

Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer


Page 136 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Teknik-Teknik Evaluasi

Observing users
Asking users their opinions
t
e
Asking experts their opinions
N
a
r
d
n
e
Testing users performance
H
By
Modeling users task performance to predict
the efficacy of a user interface

Page 137 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Hubungan Antara Paradigma dan


Teknik Evaluasi
Quick and Dirty

Teknik
Observing users

Penting untuk melihat bagaimana user


berperilaku dalam lingkungan aslinya

t
e
N

a
r
dDiskusi dengan user dan user yang

Asking users

By

n
e
H potensial, dalam suatu group atau

Asking experts

group yang khusus


Untuk mendapatkan kritik tentang
kegunaan sebuah prototipe

User testing

===

Modeling users task performance

===
Page 138 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Hubungan Antara Paradigma dan


Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik
Observing users

Asking users

Usability Testing
Melalui video dan catatan, dilakukan analisa untuk
mengidentifikasi kesalahan, investigasi cara kerja
software, atau menghitungekinerja
t waktu

N
a
r

Dengan menggunakan
d kuesioner kepuasan, maka
n
He
dilakukan pengumpulan
opini user. Interview kadang
By untuk mendapatkan opini yang lebih detail
digunakan

Asking experts
User testing

===
Dilakukan di laboratorium

Modeling users
task performance

===
Page 139 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Hubungan Antara Paradigma dan


Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik
Observing users

Field Studies
Dilakukan di lokasi manapun juga. Dalam studi
etnografi, evaluator turut serta
t dalam lingkungan user

e
N
a

Asking users

r
d
Evaluator dapat
melakukan interview atau
n
e
H apa yang dilihatnya kepada peserta.
mendiskusikan
By

Asking experts

===

User testing

===

Modeling users
task performance

===

Page 140 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Hubungan Antara Paradigma dan


Teknik Evaluasi (lanj.)
Teknik

Predictive

Observing users
Asking users

Asking experts

===

t
===
e
N

a
r
d patokannya dalam pembuatan
Seorang menggunakan
n
e
desain untukHmemprediksi kemanjuran sebuah tatap
y
muka B

User testing
Modeling users
task performance

===
Model yang digunakan untuk memprediksi kemanjuran
sebuah tatap muka atau membandingkan kinerja waktu
dengan versinya
Page 141 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Skala Likert

Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan


untuk melakukan evaluasi
Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
t
Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 N
=eburuk,
3 = bagus, 4 =
a
r
sangat bagus)
d
n
He
Ukuran 5 (1 = sangat
buruk,
2 = buruk, 3 = netral, 4 =
y
bagus, 5 = sangat Bbagus)
Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak
buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 =
sangat bagus)
Penelitian umumnya menggunakan 5 skala
Page 142 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Contoh Evaluasi
Bayangkan web site Amikom, kemudian berikan penilaiannya:
Kriteria

Evaluator

Ratarata

Layout

Kecepatan akses

t3
e
N

3
3

3.4

3.2

4.2

Prosedur akses, mis: KHS, KRS


Perpaduan warna

By

Informasi yang selalu up to date

ra

d
n
e
4

H4
5

Rata-rata

3.76

Dari hasil tersebut, maka secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah
netral karena nilainya 3.76
Kriteria yang paling bagus adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan
yang harus mendapat perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna
Page 143 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

t
Tingkat Kedewasaan
HCI
e
N
a
r
d
n

By

He

Page 144 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pendahuluan
HCI adalah sebuah disiplin yang dicurahkan untuk
membantu manusia memenuhi kebutuhan dan tujuannya
dengan menggunakan aksesibilitas, berarti, dan
kepuasan terhadap teknologi komputer
t
e
N pada awal abad
Paradigma HCI ini sedikit berubah
a
r
d
n yaitu dibangun dengan
milenium baru (tahun 2000)
e
H melayani pengembangan
sungguh-sungguh untuk
y
B
kebutuhan manusia yang hidupnya lebih mobile dan
gaya hidup saling terkoneksi dengan peningkatan
harapan untuk mendukung gaya hidup mereka akibat
dari munculnya teknologi komputer
Dari kondisi inilah, maka HCI akan mencapai tingkat
kedewasaannya
Page 145 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Cara Mengukur Tingkat


Kedewasaan HCI

Terdapat beberapa cara pandang yang berbeda


untuk mengukur tingkat kedewasaan HCI:

t dinilai pada
Technology-based perspective:
dapat
e
N
a
r
teknologi-teknologi interaksinya
d
n
e
H
Model-based perspective:
dapat dinilai pada modely
B
model interaksinya melalui kekuatan prediktifnya
Process-based perspective: dapat dinilai pada
kekuatannya menghasilkan efisiensi dan efektivitas.
Salah satu yang cukup terkenal adalah CMM
(capability maturity model) yang dikembangkan oleh
SEI (the software engineering institute)
Page 146 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Present Levels of HCI Maturity


Level 1 HCI: basic usability
Meliputi sebuah campuran dukungan untuk
memenuhi kebutuhan seperti kemudahan
penggunaan, kemudahan belajar,
proteksi pada
t
e dan efisiensi
kesalahan, menemukan kesalahan,
N
a
r
kinerja user terhadap penggunaan
teknologi
d
n
komputer
He
Contoh tahap ini:
Bypenggunaan graphical user
interfaces (GUI), interaction metaphors, direct
manipulation, point-and-click input devices, user
interface management systems, GOMS (goals,
operators, methods, and selection rules) model, dan
standar desain
HCI ditujukan pada level tertinggi kebutuhan dan
tujuan penggunaannya
Page 147 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Present Levels of HCI Maturity (lanj.)


Level 2 HCI: collaborative, organizational, and
role-based interaction
Pada level ini, komputer tidak hanya digunakan untuk
kerja semata, namun digunakan tuntuk melakukan
e Sehingga
koneksi antar user dan komputer.
N
a
r
pekerjaan dapat dilakukan
dimana
saja dan kapan
d
n
saja
He
y
Contoh level ini:Binternet,
enterprise computing
systems, decision support systems, dan penelitian di
bidang computer-supported cooperative work
(CSCW)
Skope HCI diperluas pada isu-isu struktur organisasi,
lingkungan kerja, definisi aturan dalam organisasi,
customization of processes, dan tim kerja
Page 148 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Future HCI: Level 3: Individualized


and Holictic Interaction
The future computer environment
Individualized and holistic interaction
t
e
N
a
design
r
d
n
e
H
Moving towardByholistic
interaction

Page 149 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

The Future Computer Environment


Lingkungan komputer masa depan akan menjadi ambisius, tidak
kelihatan, melekat, nyata, virtual, aktif, terintegrasi, interkoneksitas,
interoperable, dan mobile
Karakteristik lingkungan ini adalah: selalu hidup, selalu di tangan,
meresap, dan campuran
t
e
Pada lingkungan ini, tubuh manusia akan
dicampur
dengan
N
a
r
peralatan melalui pemakaian ataudpemasangan
secara permanen,
npopulasi hybrid physical-virtual
dan manusia akan berada pada
e
H
space
By bergeser dari general-purposes machines
Teknologi komputer akan
ke special-purpose tools untuk mendukung suatu tugas yang khusus
dan penyebaran informasi
Teknologi ini akan mendukung penggunaan smart cards, active
whiteboards, home financial center, active badges, wearable
devices, implanted health aids, sensory networks, integrated media,
virtual environments, intelligent agents, dan highly mobile computing
devices
Page 150 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Individualized and Holistic Interaction


Design
Manusia akan semakin individual karena teknologi akan terintegrasi
secara ketat dalam setiap interaksi dengan pengalaman yang ada
disekitar kita, atau singkatnya, teknologi akan memberikan semua
kebutuhan kita tanpa harus berinteraksi dengan individu lain
Interaksi holistik adalah sebuah konsep untuk sebuah pendekatan
desain interaksi yang akan membantu N
pengembangan
produktivitas,
et
a
kinerja, keselamatan, kerjasama, kebiasaan
efektif, dan
r
d
pertumbuhan individual dengan
nmenghormati kebutuhan pribadi
e
seseorang, tujuan dan gayaHhidupnya, atau singkatnya, holistik
adalah mempertimbangkan
By semua hal yang ada disekitar manusia
yaitu fisik dan batiniah
Desain interaksi holistik juga dapat diarahkan pada isu-isu yang
berhubungan dengan emosi dan motivasi seorang individu
Bekerja pada lingkungan yang holistik akan meningkatkan
overlapping antar bidang kerja, mis: desainer HCI, arsitek, desainer
interior, desainer mode, spesialis organisasi dan proses bisnis, ahli
terapi, dan sejenisnya akan bersama-sama bekerja untuk
menciptakan pendekatan baru yang terintegrasi dan baru yang
sifatnya holistik
Page 151 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Moving Toward Holistic


Interaction

Untuk mencapai level interaksi yang


holistik, tidak dapat dilakukan secara
mendadak namun harusNmelalui
beberapa
et
a
r
perubahan yang mendahuluinya,
yaitu:
nd
He

y
Perubahan diBbidang
teknik/engineering
Merangkai human interface
The information-interaction counselor

Page 152 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Perubahan di Bidang Teknik/


Engineering

Disini proses engineering memainkan


peran penting dalam desain dan
t
pengembangan sistem komputer-manusia
e
N
a
r
d
Engineering menjadi
salah
satu alat untuk
n
e
H
mencapai lingkungan
komputer yang
By
ambisius, dimana desain HCI akan
semakin luas untuk menjawab isu-isu
desain interaksi
Page 153 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Merangkai Human Interface


Dideskripsikan dengan bagaimana hubungan antara HCI
dan berbagai jenis engineering dengan level kebutuhan
user yang akan dituju
Suatu HCI dapat dikatakan mencapai tahap kedewasaan
jika terjadi pemisahan yang semakin besar antara desain
t pertumbuhan
interaksi dan engineering, dan sebuah
e
Nengineering
a
desain HCI akan dilakukan diluar
r
d
n adalah terdapatnya 2 unit
Merangkai human interface
e
H
software yang dapat
didesain
dan implementasikan
y
B
secara sendiri-sendiri, maksudnya:
Setiap unit memiliki kode yang dapat dipisahkan dalam
beberapa tingkatan
Setiap unit tidak dapat dikembangkan secara bersama
Setiap unit tidak dapat didesain dan dikembangkan oleh individu
atau tim yang sama

Hal ini mencerminkan perbedaan manusia dari segi gaya


interaksi, kapabilitas, dan
keterbatasannya
Page 154 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

The Information-Interaction
Counselor

Dalam sebuah lingkungan komputer yang ambisius,


terintegrasi, komunikasi, media, komersial, hiburan yang
terhubung dengan teknologi, membuat orang tidak
mudah untuk memilih gabungan teknologi mana yang
t sesuai dengan
memberikan kepuasan yang maksimal
e
N
a
kebutuhannya
r
d
n adalah penggunaan the
Cara yang dapat membantu
e
H
information-interaction
counselors
(IICs)
By
IICs merupakan sebuah software yang bersama-sama
dengan user akan memilih gabungan teknologi mana
yang sebaiknya dipakai
IICs ibarat seorang ahli yang sangat pakar di bidangnya
Contoh yang sekarang telah ada adalah CAD (computeraided design)
Page 155 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Past, Present, and Future of


User Interface Software
t
e
N
a
r
d
Tools
en
By

Page 156 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pendahuluan

Semua software aplikasi yang sekarang ada merupakan


hasil penelitian yang dilakukan pada tahun 1970-1990an
Hampir semua aplikasi yang ada di Windows, UNIX,
t
e
atau Macintosh umumnya menggunakan
1 set bahan
N
a
yang ditemukan sedikitnya 15
tahun
yang lalu, mis: layar
r
d
monitor, keyboard, danHmouse,
en Window managers, GUI,
dll
By
Penggunaan bahan ini supaya tercapai suatu kestabilan,
maksudnya:

Kestabilan bagi user: berguna untuk mengembangkan skill-nya


di bidang komputer
Kestabilan bagi pengembang peralatan atau software: berguna
untuk menyempurnakan konsep pengembangan peralatan dan
software
Page 157 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Historical Perspective

Tema-tema dalam evaluasi peralatan

Bagian-bagian dari antar muka user yang dituju: bahwa


peralatan yang dianggap membantu yaitu pada saat mereka
dibutuhkan
t tingkat kesulitan
e
Threshold and ceiling. Threshold adalah
N
a
dalam menggunakan suatu sistem.
r Ceiling adalah berapa
d
n oleh sistem tersebut. Tujuan
banyak yang dapat dilakukan
e
H pada saat yang bersamaan sistem
pembuatan sistem adalah
y
B
tersebut memberikan threshold yang rendah dan ceiling yang
tinggi
Peralatan yang memberikan resistensi rendah
Kemampuan peralatan yang memberikan prediksi tentang
kemampuannya kepada programer
Peralatan yang dapat membantu dengan mudah pembuatan
software suatu tugas
Page 158 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Historical Perspective (lanj.)

Peralatan yang digunakan untuk pembuatan IMK

Windows managers and toolkits: memberikan sebuah model dasar


pemrograman yaitu imaging model dan input model
Event languages: penggunaannya dianggap sukses karena dapat
secara langsung memanipulasi graphical user interface. Contohnya mis:
Apples HyperCard, Microsofts Visual Basic, the Lingo scripting
language dalam Macromedias Director
Interactive graphical tools: biasanya menggunakan mouse untuk
membuat interface. Mis: Visual Basic, Visual C++, NeXT Interface
Builder, Trillium dari Xerox PARC, dan MenuLay dari University of
Toronto
Component systems: setiap komponen dikontrol menggunakan kotak
segi empat pada layar, dan komponen lainnya kemudian dimasukkan
berikutnya, mis: untuk membuat garis maka dapat menggunakan
komponen drawing yang ada di windows
Scripting languages: mis: bahasa C dan C++
Hypertext: digunakan untuk pembuatan web site, mis: HTML, XML
Object-oriented programming: mis: Visual Basic, Visual FoxPro,dll

t
e
N

a
r
d

By

n
e
H

Page 159 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Future Prospects and Visions

Komputer akan menjadi komoditas

Ubiquitous computing

Yaitu penggunaan komputer akan melekat dalam bermacam jenis


peralatan yang berbeda dalam berbagai skala yang berbeda, mis: HP,
PDA, Notebook, sound systems, dll

t
e
Kapabilitas input dan output yang berbeda-beda
N

Disebabkan oleh kemampuan komputer yang sangat cepat mengikuti


hukum Moore

a
r
d

Mis: jumlah pixel yang semakin banyak, resolusi semakin tinggi,


penggunaan touch-sensitive screen yang semakin umum, perubahan
dari penggunaan mouse ke stylus

n
e
H

By
Hardware untuk mempercepat
pembuatan peralatan, dan bukan
hanya dari software saja, mis: jaman sekarang ini untuk membuat
sebuah prototipe produk maka dapat dipercepat dengan
menggunakan software AutoCAD, namun untuk mendatang tidak
hanya software saja namun juga dapat menggunakan hardware
Peralatan untuk melakukan koordinasi berbagai macam peralatan
komunikasi

Fungsi komputer akan berubah menjadi alat komunikasi, mis: akses


internet, HP, PDA,dll
Page 160 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Future Prospects and Visions (lanj.)

Antar muka pengguna berbasis pengenalan


(recognition-based user interfaces)

t
e
Penggunaan teknologi 3 dimensi
aN

Perubahan penggunaan dari keyboard dan mouse


menuju gerakan isyarat, handwriting, dan speech
input and output

rdiganti dengan 3 dimensi


d
Teknologi 2 dimensi akan
n

e
H
End-user programming,
customization,
and
y
B
scripting

Disebabkan oleh karena setiap orang memiliki


keinginan yang berbeda satu dengan lainnya,
sehingga mereka ingin memiliki software yang
berbeda sesuai dengan seleranya sendiri, dan
pembuatan program yang semakin mudah sehingga
mereka dapat membuat sendiri
Page 161 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Creating Creativity: User


t
e
N
a
Interfaces for Supporting
r
d
n
e
Innovation By H

Page 162 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Pendahuluan
Penggunaan teknologi informasi selama ini:
Memelihara informasi
Menyebarkan informasi
Alat komunikasi dua arah antar manusia, dengan
kecepatan yang tinggi dan biaya yang minimal
t pengetahuan
Untuk mendukung kreativitas penambahan
e
N
a
dan seni
r

d
n
e maka kegiatan yang
Dengan menggunakan HTI,
berhubungan dengan
By penambahan pengetahuan

dan pembuatan seni dapat dilakukan dengan lebih


kreatif dengan biaya yang minimal, mis:
penggunaan viewer untuk pengajaran, editing foto,
dan produk-produk digital lainnya
Dengan adanya alat-alat digital, maka kreativitas
dapat ditingkatkan
Page 163 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Perspektif dalam Kreativitas


Terdapat 3 perspektif dalam kreativitas:
1.
Inspirationalists

2.

Kelompok ini menciptakan kreativitas dimulai dari adanya


masalah dan diakhiri dengan evaluasi dan perbaikan
Kreativitas didapatkan melalui brainstorming, free
association, lateral thinking, dan perbedaan pendapat
Contoh software: IdeaFisher dan MindMapper

t
e
N

Structuralists

3.

a
r
d

Pemecahan masalah yang dipakai kelompok ini adalah: (1)


memahami masalah, (2) membuat suatu perencanaan, (3)
melaksanakan perencanaan, (4) melakukan feedback
Proses pembuatan sering ditunjukkan dengan animasi visual,
sehingga kelompok ini sering disebut visual thinkers

By

n
e
H

Situationalist

Kelompok ini memandang kreativitas sebagai sesuatu yang


melekat dalam sebuah komunitas praktis dengan standar
yang berbeda-beda karena dipengaruhi oleh keluarga,
pengajar, dan teman
Kreativitas didapat melalui konsultasi dengan komunitasnya
dan kemudian menyebarkannya kepada orang lain yang
membutuhkannya
Page 164 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Genex (Generating Excellence)


Diperkenalkan oleh Csikszentmihalyis
tahun 1996
Cara lain untuk menciptakan kreativitas
t
Genex didasarkan pada pendekatan
e
N
a
r
situationalists untuk mengembangkan
d
n lainnya
e
internet dan software
PC
H
By
Terdiri atas 4 tahapan,
yaitu: collect, relate,
create, dan disseminate
Setiap tahapan ini tidak harus selalu diikuti,
namun melihat kebutuhan di lapangan,
misalkan langsung melakukan kreasi dan
penyebaran produk/informasi
Page 165 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Tahapan Genex
Collect

Searching and browsing digital libraries,


visualizing data and process

Relate

Consulting with peers and mentors

Create

Donate

t
e
N

a
r
d

n
e
H

Thinking by free associations, exploring


solutions, composing artifacts and
performance, reviewing and replaying
session histories

By

Disseminating results

Page 166 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Searching and Browsing Digital


Libraries

Walaupun perpustakaan tradisional memiliki


sumber informasi yang kaya, namun perpustakaan
digital memberikan kemampuan lebih yaitu
mendukung searching, browsing, dan
filtering
t
e dilakukan
N
sehingga diharapkan kreativitas
dapat
a
r
d
secara optimal
n
e
H
Melalui perpustakaan
digital, maka pencarian
y
B
informasi dapat dilakukan dengan lebih luas, dan
tidak dibatasi oleh sebuah ruang dan banyaknya
buku atau literatur
Informasi yang didapatkan juga dapat disimpan
(baik melalui bookmark ataupun didisket atau
sejenisnya) sehingga memudahkan untuk
pencarian kembali
Page 167 / 174

Consulting with Peers and


Mentors

http://www.hendra-jatnika.web.id

Untuk mendapatkan ide yang kreatif, dapat


dilakukan dengan bertukar pikiran atau
konsultasi dengan teman atau pihak yang
pakar di bidangnya, melalui tatap
muka
t
e
N
langsung, email, listservs, rnewsgroups,
a
d
telepon, dan videoconferencing
n
He
y dimulai dari:
Proses konsultasiBini
Inovator mencari kelompok atau pihak yang
dibutuhkan untuk memberikan masukan
Langkah selanjutnya, inovator memberikan
pertanyaan dan bersama dengan pihak yang
memberi jawaban mencari metode yang terbaik
Page 168 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Visualizing Data and Processes


Setelah proses konsultasi selesai, maka
segera dibuat visualiasasi data yang
dibutuhkan berikut prosesnya sehingga
tdiproduksi
produk yang akan dibuat dapat
e
N
a
r
dengan baik
d
n
e
H mencari komponenVisualisasi data ibarat
By
komponen apa saja yang dibutuhkan untuk
pembuatan produk tersebut
Sedangkan proses adalah bagaimana
urutan langkah-langkah yang harus
ditempuh dalam pembuatan produk, mulai
dari langkah A sampai dengan langkah Z
Page 169 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Thinking by Free Associations


Kreativitas membutuhkan sebuah
pemikiran yang berasal dari gabungan
berbagai konsep yang dilakukant secara
e
N
bebas
a
r
d
n
Kreator diharapkan tidak
He takut dalam
y
membuat sesuatuB yang lain, dimana hal
tersebut merupakan gabungan sesuatu
yang baru atau belum pernah dilakukan
sebelumnya. Gabungan tersebut mungkin
dianggap melawan arus atau tidak
mengikuti kaidah baku yang ditetapkan
Page 170 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Exploring Solutions
Ibarat kita memiliki sebuah kertas dan pensil,
dengan menggunakan peralatan software yang
ada (mis: bahasa pemrograman dan piranti-piranti
interaktif lainnya), maka kita dapat melakukan
t
e
N diambil
eksplorasi berbagai solusi yang a
dapat
r
d
dengan cepat
n
e
H iklan atau web site,
Misalkan dalam pembuatan
y
B
maka kita dapat membuat berbagai macam versi
dengan cepat dan jika ada perbaikan dapat
dilakukan dengan segera sesuai dengan
keinginan user
Contoh software yang dapat digunakan untuk
melakukan eksplorasi solusi diantaranya: SimCity
yang digunakan untuk membuat
perencanaan,
Page 171 / 174
dan berbagai macam software simulasi lainnya

Composing Artifacts and


Performance

http://www.hendra-jatnika.web.id

Software yang ada sekarang ini juga


memungkinkan user untuk menciptakan
sendiri produk yang diinginkan, bahkan
tanpa bantuan seorang profesional
di
t
e yang
N
bidangnya, mis: pembuatan
iklan
a
r
d
dapat dilakukan sendirientanpa
bantuan dari
profesional iklan By H
Contoh software yang dapat digunakan:
Word processor, untuk pembuatan iklan,
laporan penjualan, dll
Adobe PhotoDeluxe, untuk edit gambar atau
foto, bahkan dapat untuk meniru lukisan seperti
aslinya saat di print di sebuah kanvas
Page 172 / 174

Reviewing and Replaying


Session Histories

http://www.hendra-jatnika.web.id

Yaitu kemampuan sebuah software dalam


melakukan kegiatan ulang atau
memberikan suatu produk yangttelah
e
N
dibuat sebelumnya
a
r
d
n
Mis: kemampuan software
He internet yang
By tentang alamat web
memberikan informasi
site apa saja yang telah kita buka
sebelumnya, sehingga kita dapat
membuka kembali web site tersebut
dengan cepat
Page 173 / 174

http://www.hendra-jatnika.web.id

Disseminating Results
Penyebaran informasi dapat
dilakukan melalui media internet,
t
digital library, e-mail, newsgroup,
e
N
a
r
jurnal online, galery digital,
dll
d
n
He
Melalui media ini,
By diharapkan sebuah
informasi yang dihasilkan dapat
diakses oleh sebanyak mungkin user
dan bukan hanya sebagian kecil user
saja
Page 174 / 174

Anda mungkin juga menyukai