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[en el medio]

LABORATORIO EXPERIMENTAL

Maldonado, Toms (2004). Es la arquitectura un texto? Y otros escritos. Captulo: Diseo


industrial, presente y futuro. Buenos Aires: Ediciones Infinito.

Diseo industrial, presente y futuro.


Damas y caballeros:
Quisiera agradecer a la Design History Society y al Victoria & Albert Museum por invitarme a
dar la conferencia de este ao, dedicada a la memoria de Rayner Banham. Es para m un gran
honor, y no solo en vista del prestigio de las instituciones que promueven este evento, sino
tambin porque la conferencia est vinculada con el nombre de Rayner Banham.
Desde siempre tengo en gran estima a Banham y a su obra. Durante los aos 50 y 60, fue l
quien encabez los debates en torno a la arquitectura y al diseo industrial. Si bien, para ser
honesto, a veces coincida con l, siempre apreci su rigor y su originalidad como erudito, su
lucidez para analizar los procesos sociales y culturales de nuestro tiempo su fascinante
versatilidad intelectual. Adems, me caa muy bien lo que a otros les resultaba un fastidio: su
anticonformismo coherente, sus ataques virulentos a una cultura para iniciados que haba
perdido contacto con la gente comn.
Durante los ltimos aos, y particularmente en Italia, aparecieron teoras sobre la existencia de
dos tipos de diseos distintos y opuestos: por un lado, el design fro, correspondiente al mundo
de la produccin industrial y el consumo masivo, y por el otro lado, el design caliente, la frugal
produccin de una selecta minora para la gratificacin artstica y cultural de una selecta
minora.
El juicio de valor que est implcito cuando se emplean conceptos tales como fro y caliente es
obvio: el design fro es claramente inhumano, y el caliente es humano hasta cierto punto.
Ahora bien: adems de que estas metforas trmicas son un tanto arbitrarias, quisiera sealar
que eso que se da en llamar design caliente no tiene nada de nuevo. Si nos ponemos a pensar
con objetividad en el diseo de la era preindustrial, nos daremos cuenta de que se trataba
puramente de design caliente, es decir, de productos artesanales para una minora.
En realidad, la contraposicin que se establece en esta poca entre el design fro y el caliente
no significa mucho ms que un intento de hacer pasar por novedad revolucionaria lo que de
hecho ya era objeto de debates generalizados a fines del siglo pasado y a principios de ste. Un

ejemplo trascendente es la vexata quaestio del arte decorativo dentro del tan discutido
contexto de la relacin entre el arte y la industria. Del debate al que nos referimos participaron
figuras de la talla de William Morris, William R. Lethaby, Frank Lloyd Wright, Adolf Loos, Peter
Behrens, Herman Muthesius y Henry van de Velde. Lo que sucede es que, en la historia de las
ideas, ciertos temas vuelven a aflorar una y otra vez. Es un fenmeno exasperante y, aunque
quizs sea necesario, no resulta muy atractivo, en especial cuando uno se percata de que los
argumentos actuales estn formulados en los mismos trminos que los anteriores, pero
terminan siendo menos convincentes.
No quiero decir que est mal tratar de disear objetos que eludan las limitaciones de la
produccin industrial para adoptar valores artsticos ms o menos tradicionales. Despus de
todo, vivimos en una sociedad democrtica, y cada uno tiene la libertad de disear
prcticamente lo que le d la gana. Lo que molesta es que los defensores de ese tal design
caliente suelen reclamar la hegemona absoluta del rea, negando todo valor a otros tipos de
diseo, en especial al del estigmatizado gnero fro. La frialdad pas a ser una caracterstica no
slo de los rasgos formales o estilsticos de ciertos productos sino tambin de amplios sectores
de la industria fabril a la que pertenecen. As, se dice que son fros los vehculos
transportadores, igual que la electrnica de consumo, las computadoras y los equipos de
telecomunicaciones, los artefactos electrodomsticos para el hogar, las cmaras, los muebles y
el equipamiento de oficina, las mquinas y herramientas que se usan en la industria, en la
agricultura y en la actividad forestal en una palabra, en todos los sectores en que el diseo
industrial viene siendo muy activo.
A esta altura es evidente que la verdadera bte noire es el diseo industrial, en el sentido del
diseo de productos: el objetivo es destruir su credibilidad, y ciertamente su actualidad. Pero
no se trata de un objetivo aislado. No, en absoluto. Ms bien forma parte integral de la nueva
tendencia a atribuirle autonoma completa a lo que se da en llamar diseo, considerado como
algo muy diferente del diseo industrial, y en cierta medida opuesto a ste, que siempre se
esforz por definir su espectro de accin, mientras que el diseo a secas jams se molest en
preocuparse por estas cuestiones.
La tendencia a liberar el concepto del diseo de toda limitacin disciplinaria y realzarlo con
valores absolutos y abarcadores se hace notar sobre todo en la fecunda rea del diseo
italiano. Me detendr ahora en este fenmeno. Lo primero que saldr a la vista es la
formidable discrepancia entre, por un lado, un programa que postula el diseo sin fronteras y,
por otro lado, la limitacin de los sectores de bienes de consumo que en efecto abastece ese
diseo: muebles, iluminacin, objetos decorativos, vajilla, telas. Dicho de otra manera, el
diseo italiano funciona principalmente en el mundo del diseo de interiores.
Esto no significa que el diseo industrial de Italia consista exclusivamente en interiores. Por
cierto, en este pas hay excelentes obras de diseo realizadas en otros sectores de bienes de
consumo. Sin embargo, lo cierto es que en la Italia de hoy predomina el diseo de interiores.
De hecho, es en esta rea donde el diseo italiano se hizo conocido en el mundo entero. Para
ser justos, en realidad su nombre fue cambiando ligeramente con el correr de los aos:
Archizoom, Superstudio, Alchimia, Memphis, Post-Memphis, etctera. No obstante, su
fundamento no cambi mucho: desde mediados de la dcada del 60, se encarga sobre todo de
provocar y ridiculizar las preferencias actuales con respecto al diseo de interiores.

Con sus visos de Pop Art, sus efectos dadastas tardos y su uso fcil (y a veces irnico) de
estilemas pertenecientes a las tradiciones de la Biedermeier, la Wiener Werksttten y el Art
Dec, por lo menos esta tendencia logr terminar con el asfixiante conformismo tpico de la
clase alta y media alta de los interiores en los pases industrializados. Ms precisamente, nos
referimos a los tranquilizadores muebles de poca (reales o falsos) y/o a los objetos
pertenecientes a la tradicin moderna clsica, igualmente tranquilizadores (y, en algunos
casos, tambin falsos).
Es cierto que algo dio pie al ataque contra esa clase de conformismo: el surgimiento paulatino
de una elite de consumidores en los pases industrializados que todava estaba un tanto
inquieta con su nuevo pouvoir dachat y, por lo tanto, se senta encerrada en los hogares
tradicionales que suponan una continuidad inamovible. Continuidad inamovible era lo ltimo
que buscaba esta nueva elite en los objetos para el hogar. Le gustaba mucho ms la
precariedad evidente: objetos que expresaran esttica (y la tica) de lo transitorio; cosas un
poco tontas pero irreverentes y divertidas, que diesen algo de qu hablar. En otras palabras,
piezas de conversacin.
No se puede negar que el diseo italiano dej su marca, aunque en una cantidad reducida de
personas. Porque, donde una vez estuvo el secretire Luis XVI, ahora hay un aparador que
parece un zigurat multicolor, por no hablar del cmulo de objetos de culto que ocupan el lugar
de los bibelots de antao.
Sin embargo, si comparamos el conformismo del pasado con el de ahora, tenemos que
reconocer que al menos algo ganamos en trminos de dialctica interna, ya que, como se
adelantaron a afirmar los mismos diseadores del nuevo conformismo, los objetos que
inventan son deliberadamente efmeros y carecen de valor duradero. En este sentido, el
conformismo que crea estos objetos tambin es efmero, en tanto es consumido a toda
velocidad por el consumo. Tal conformismo significa estar no tanto al corriente sino ms
bien adelantado.
Es una tendencia que se enfrenta a la idea del diseo industrial como diseo de productos,
promoviendo una reaparicin del movimiento conocido como Artes y Oficios mientras busca
apoyo en la exaltacin dogmtica de ciertas innovaciones tecnolgicas notables.
Se considera que el diseo industrial est desapareciendo como disciplina e incluso como
profesin, en vista de que la realidad material de los objetos (y por ende los objetos mismos)
estara disolvindose. Dicho de otra manera, en la sociedad industrial tal como la conocemos
(o sociedad posindustrial, si se quiere), existe la suposicin de que los objetos estn a punto de
perder el papel central que desempearon hasta ahora. Y, cuando los objetos salgan de
escena, los reemplazarn los mensajes y los procesos.
As es como se suele explicar no solo el gran aumento del volumen total de mensajes y
procesos en nuestra sociedad computarizada, sino tambin la disminucin del tamao y del
peso de los objetos relacionados con ciertos sectores lderes de la produccin y el consumo.
Este fenmeno se conoce ahora como desmaterializacin y se explica en trminos de la
miniaturizacin de las piezas, posibilitada por el progreso reciente de la microelectrnica.
Puede parecer que esta miniaturizacin altera la realidad material de los objetos tales como
los conocemos hoy, dado que altera su identidad fsica o, de hecho, contribuye a su
desaparicin en tanto objetos tcnicos.

Llegado este punto, sera bueno que observramos lo que sucede en el mundo de la
electrnica de consumo, es decir, en los artefactos concebidos para la comunicacin y el
entretenimiento hogareo. Algunos de estos productos -e incluso catlogos enteros- llegaron
a su momento crtico y, por ltimo, fueron eliminados del mercado de los pases
industrializados.
Pero, en realidad, en casi ningn caso ocurri este fenmeno por una simple eliminacin o
extraccin. No es habitual que los productos nuevos sustituyan a los anteriores ex abrupto. La
innovacin fundamental de un producto -por ejemplo, su contenido tecnolgico
extraordinariamente novedoso- se impone por medio de innovaciones derivadas o
secundarias. Ms an: cuando un producto se vuelve obsoleto, normalmente no lo reemplaza
un solo producto nuevo. Lo que sucede es que la aparicin de un producto innovador da lugar
a un proceso de proliferacin y diversificacin. En otras palabras, donde antes haba un solo
producto, ahora existe toda una gama de productos nuevos. Y cuando decimos gama no nos
referimos solamente a la fragmentacin de la oferta mediante variaciones de un modelo dado,
sino adems al conjunto de nuevos productos y productos-servicios generados directa o
indirectamente por el producto innovador.
Por este motivo, me parece que al discurso habitual sobre la desmaterializacin generalizada le
faltan pruebas convincentes, al menos en relacin con nuestros conocimientos actuales. Es,
como mucho, una mera hiptesis, que puede ser atractiva pero que por cierto dar lugar a
objeciones. Es un entorno fsico cuya naturaleza material crece en nuestras propias narices basta mirar a nuestro alrededor- , parece un disparate proponer que estamos en una era de
desmaterializacin generalizada. En ciertos sectores, tal como hemos visto, sin duda se verifica
esta tendencia, pero de ninguna manera contribuye a una disminucin integral de la masa
material de las cosas en nuestro mundo industrializado. Por el contrario, estamos siendo
testigos de un aumento atroz de esta masa, por no mencionar el espantoso volumen de
desechos generados en consecuencia.
Otro argumento que esgrimen los tericos de la desmaterializacin tiene que ver con el papel
controvertido que desempea la tcnica de los nuevos materiales, de los materiales avanzados
tales como los polmeros, los compuestos de cermica y metal, los materiales electrnicos y
magnticos, las nuevas aleaciones, etctera. Es innegable, por supuesto, que en algunos
sectores fabriles por ejemplo, en la industria automotriz y sus derivados- la introduccin de
materiales nuevos favoreci la reduccin del peso de los productos. De hecho, actualmente el
acero se reemplaza en gran medida por materiales ms livianos. Los datos relativos al peso de
los autos estadounidenses ponen de manifiesto esta realidad y son utilizados por
determinados expertos para plantear que la industria automotriz est tendiendo a una
intensidad material baja, cuando antes esta intensidad era altsima.
De todas maneras, en mi opinin, estas consideraciones son poco convincentes y no deben
utilizarse como argumento a favor de las teoras de la desmaterializacin global. El simple
hecho de que los materiales pesados se reemplacen ahora por otros ms livianos no implica
necesariamente que hayamos emprendido el camino que lleva a la produccin de materiales
de baja densidad. Esto es as porque el peso no es el nico parmetro para juzgar la densidad
de los materiales. Precisamente, si adoptamos otro parmetro como el que toma en cuenta el
volumen de los materiales usados en todo el mundo, podemos llegar a conclusiones que me

parecen mucho ms razonables; a saber, que actualmente no se tiende a la produccin de


materiales de baja densidad sino que se propicia la produccin intensiva de materiales livianos.
Si as es, como creo, no tiene sentido hablar de la desmaterializacin de los materiales. Por
ms que los nuevos materiales sean livianos, siguen encarnando una fuerte materialidad. Por
otra parte, dada su mayor sutileza, puede penetrar a nuestro mundo material mejor que sus
predecesores. Nos guste o no, la materialidad de los materiales es tan fuerte que resiste el
embate de quienes quieren erigirse en sus detractores.
ltimamente se glorifican las maravillas de los materiales nuevos con pasin ditirmbica. Es
probable que tanto entusiasmo tenga algo que ver con las oficinas de prensa de las industrias
en cuestin, y sin duda con los medios masivos de comunicacin en general, que siempre se
desviven por adoptar todo aquello que parezca nuevo. Sin embargo, al margen del potencial
persuasivo de estas campaas laudatorias, sera interesante examinar objetivamente el
impacto que tienen (o que podran tener) los nuevos materiales en el mundo de la produccin
y el consumo.
Me gustara referirme ahora a otro acercamiento a la desmaterializacin de los materiales que,
personalmente, me resulta muy alentador, al menos desde un punto de vista especulativo. Se
trata de la perspectiva segn la cual vivimos en un mundo donde la profundidad fsica y
cultural de las cosas est en disminucin, donde lo que prevalece es la naturaleza
bidimensional de las superficies y de los mensajes que estas comunican. Un mundo donde la
materia parece reducirse a una pantalla delgada en la que se proyectan diversos mensajes
transitorios.
Existe un amplio consenso en cuanto a que es un proceso de superficialidad lo que
realmente est teniendo lugar, puesto que ya no hay nada visible detrs de la superficie de las
cosas. Las superficies ya no exhiben la estructura del material como antes; ahora la esconden,
y de esta manera se caracterizan por una suerte de opacidad, dado que su estructura
constituyente permanece oculta, escondida del observador. En cambio, se dice que la
superficie de los materiales tradicionales es un ejemplo de transparencia, puesto que su
realidad material ms ntima se percibe sin dificultad.
Si no me equivoco, esto se explica por el hecho de que los materiales del primer tipo se
consideran muy artificiosos, mientras que los del segundo tipo no. Los materiales tradicionales
que se mencionan a modo de ejemplo son la madera y la piedra. Y aqu el razonamiento
empieza a hacer agua, en primer lugar porque no est comprobado histricamente que en el
pasado las superficies de los materiales tradicionales no hayan estado adulteradas, y por ende,
hayan sido transparentes en el sentido que indicamos.
En realidad, por lo comn esos materiales estaban cubiertos por otros, y se haca difcil
entender la verdadera naturaleza de lo que haba debajo. Dicho de otra manera, estos
materiales tambin eran artificiosos. En todas las pocas hubo uso difundido de las tcnicas de
revestimiento y enchapado destinadas a mejorar la superficie de los objetos con adornos
estticos y simblicos, o de hecho a tapar materiales que, correcta o incorrectamente, se
consideraban poco valiosos. La madera y la piedra tambin se trataron de ese modo.
Se sabe que el tema de la relacin entre la superficie y los materiales del sustrato fue de
inters para los arquitectos austracos y alemanes de principios de este siglo. La cuestin

origin el gran debate sobre el ornamento, que llegara a ser muy intenso. Como sabemos, el
principal impulsor de las discusiones que se desencadenaron fue Adolf Loos. Tanto l como
otros estaban convencidos de que el ornamento haba jugado un rol importante en la
degeneracin del gusto de la arquitectura y las artes aplicadas de la poca. Y juzgaban a la
imitacin de materiales como una de las primeras causas de esta degeneracin, lo cual era
inevitable, pues el ornamento, de una u otra manera, recurra a la imitacin de materiales. El
resultado fue que la furia contra el ornamento se hizo inseparable de una cruzada similar
contra la imitacin de materiales. No es casualidad que Loos utilizara su consabido sarcasmo
para intensificar su polmica en contra de los empapeladores, decoradores y yeseros, ya que
todos ellos se dedicaban a disimular los materiales: tapar las paredes y los cielos rasos con
empapelado, tela, madera o yeso.
Sin embargo, en su famosa Gesetz der Bekleidung (ley del revestimiento), Loos demostr ser
un poco ms tolerante: Deben trabajarse las cosas de manera que no sea posible confundir un
material con aquello que lo envuelve o recubre. Es decir que la madera puede pintarse de
cualquier color, siempre y cuando no sea de color madera. Entonces, lo que acepta Loos es un
revestimiento o acabado que no imite otros materiales ni, para el caso, el mismo material, en
tanto no debe pintarse la madera comn para hacerla pasar por madera de buena calidad. Si
bien esta versiona no es tan categrica, la postura de Loos a favor de la autenticidad de los
materiales sigue resonando con fuerza.
Ya no puede hablarse de la autenticidad de los materiales en los trminos de Adolf Loos. En su
poca, las personas no estaban al tanto de la artificialidad inherente a la gran mayora de los
materiales. Sencillamente, no se encontraban culturalmente abiertas a este tipo de ideas; en
cambio, idealizaban los materiales tradicionales y se autoconvencan de que eran del todo
naturales. En consecuencia, apareca un prejuicio de inspiracin romntica romanticismo,
una versin nostlgica y naturalista de ciertas tradiciones populares con respecto a los
materiales.
No cabe duda de que ha llegado el momento de tratar los materiales y la cuestin de su
autenticidad en trminos ms realistas. Y eso implica aceptar que los puntos de vista (o
prejuicios) que tenemos sobre el tema pueden cambiar con el transcurso del tiempo. Dicho de
otro modo, tenemos que reconocer que nuestra idea de autenticidad es variable, as como
nuestra imagen de estos materiales.
As son las cosas, cabe preguntarnos si todava tiene sentido hablar de la autenticidad de los
materiales en una poca en que se los artificializa cada vez ms. Acaso podemos hablar de
autenticidad en lo que respecta a los polmeros, por ejemplo? En mi opinin, s, siempre que
no busquemos un valor negativo sino uno positivo. En el caso de los polmeros, quiero decir
que debe evitarse imitacin de otro materiales, no por respeto a un principio anacrnico o
poco firme sobre la pureza de los materiales, sino porque la imitacin desmerece el verdadero
potencial de los polmeros
Aunque es de esperar que prximamente la textura de estos materiales se torne ms
protectora y tambin ms agradable, no por eso debemos concluir que en el mundo se est
operado un proceso de desmaterializacin. Contraponer la superficie con el material es una
idea bastante ridcula. Porque, dadas las circunstancias, todas las superficies, incluidos los
materiales de revestimiento como el plstico laminado-, expresan la naturaleza material del
material mismo, que a su vez expresa la naturaleza material de su propia superficie. Entonces,

cuanto ms estimulados estn nuestros sentidos por la superficie de los materiales, ms nos
sentimos relacionados con su materialidad.
Esto es importante si queremos impedir que el supuesto efecto desmaterializador de los
nuevos materiales se utilice como motivo para menoscabar el rol del diseo industrial. El
diseo industrial debe jugar un rol fundamental en el desarrollo de nuevos productos basados
en estas tecnologas. No obstante cabe repetirlo-, el verdadero rol del diseo industrial sigue
siendo el de dar forma a objetos que se consideren elementos estructurantes del medio
ambiente humano.
Por supuesto que los objetos tambin estn relacionados con el mundo de las comunicaciones,
hoy en da, muchas veces disear objetos significa disear sistemas que interactan, es decir,
sistemas de comunicacin. De cualquier manera, la tarea del diseador industrial sigue
implicando, en gran medida, dar forma a objetos materiales que se usan de modos bastante
tradicionales y que se aprecian por sus cualidades materiales.
Pero los problemas que surgen de las teoras de la desmaterializacin no terminan aqu. No
alcanza con insistir como insistimos- en que el diseo industrial debe no solo afectar sino
tambin producir cambios en la naturaleza material de los objetos, ya que esta proposicin,
por obvia que sea, en realidad deja de lado una cuestin importante: que los objetos de los
que hablamos pertenecen a una realidad social y cultura en que nuestra relacin con los
objetos y su naturaleza material es por lo menos ambigua. Las sociedades de consumo exigen
cada vez ms objetos, cuanto ms groseramente materiales mejor, y al mismo tiempo los
integrantes de estas sociedades crean (y anhelan) un mundo de objetos cuya materialidad
disminuye cada vez ms.
Estoy persuadido de que esta situacin contradictoria tiene que formar parte de cualquier
anlisis serio de las tareas que debe realizar el diseo industrial en el presente y en el futuro. El
motivo es, simplemente, que la ideologa de la desmaterializacin sin duda alterar o incluso
distorsionar- las cosas tales como las percibimos en el mundo material. De hecho, si
cediramos a la tentacin de condenar el crecimiento descontrolado de los objetos, nos
quedaramos sin la oportunidad de explorar la otra faceta de nuestro problema. Por eso
creamos (y anhelamos) un mundo de objetos cuya materialidad disminuye; por eso nos atraen
tanto los mundos evanescentes y las no cosas. Parece que el imaginario colectivo se fue por
una etrea tangente orientada a los objetos desmaterializados, a las imgenes incorpreas de
las cosas.
Stanislav Lem concibi una teora elaborada y provocativa sobre las causas y los efectos del
extrao placer que les produce a las culturas modernas buscar construcciones ilusorias que
puedan reemplazar la realidad. Le puso el apropiado nombre de Fantasmologa. Es ms: hizo
un agregado metatcnico a su idea originaria, y lo llam Fantasmtica. Segn el filsofo
polaco, la fantasmologa y la fantasmtica en conjunto deben intentar descubrir cmo y por
qu nuestra sociedad lleg a comportarse como una megamquina formidable que produce
fantasmagoras. Una megamquina destinada a generar, segn Lem un mundo en el cual el
principio permanente y absoluto es que nadie puede estar seguro de tratar con la realidad
natural. En efecto, da a da resulta ms difcil diferenciar entre las imgenes de los
acontecimientos y los acontecimientos mismos.

Lem, que adems de su condicin de filsofo es experto en ciencia-ficcin y escribe con un estilo
custico, se dedic a mostrar la posicin ambigua de este tipo de ficcin, que se ubica entre la
ciencia y la paraciencia. En la ciencia-ficcin todos los mundos son posibles, en especial los que
parecen imposibles de acuerdo con nuestros conocimientos actuales.
En realidad, lo que estamos viviendo es una especie de industria de maravillas, en el sentido
surrealista de la palabra maravilloso. Los productos con los que esta industria abastece al
mercado suelen hacer uso del efecto desmaterializador, como sucede con las pelculas del
espacio y de terror.
Claro que se trata de apariciones ficticias que seguramente no aceptamos ms que los cuentos
de hadas, las fbulas u otras obras de ficcin. Sin embargo, el realismo de estos efectos es tan
asombroso que nuestra actitud ante lo que vemos cambia. En el caso de los tipos de pelculas
que mencionamos, si bien sabemos que son de ficcin, en realidad no estamos tan seguros. Lo
increble se vuelve un poco ms creble.
Creo que no se debe subestimar este fenmeno. La cuestin de la mayor credibilidad que se
atribuye a la ficcin (y la desmaterializacin es apenas un ejemplo) est muy relacionada con la
cuestin del papel cada vez ms importante que desempean en nuestra cultura las
elaboradas tcnicas de representacin del mundo visible. Pero estas tcnicas tienen una larga
historia: provienen de un proceso continuo de desarrollo histrico que comenz hace ms de
quinientos aos. A esta altura, resulta evidente que el descubrimiento de la perspectiva visual
por parte de los matemticos, arquitectos y artistas del siglo XV dara lugar a la produccin de
imgenes cada vez ms fieles a la realidad por medio de dispositivos mecnicos y electrnicos.
Cada sociedad tiene sus sistemas de representacin propios. En la nuestra, el sistema produce
a escala universal imgenes destinadas a que se las experimente ms reales que la realidad
misma. Por paradjico que parezca esto, se ejemplifica claramente con la invencin de la
fotografa y luego de las pelculas y la televisin. Con los grficos de computadora, el proceso
hizo un avance drstico, en especial con respecto a los logros ms recientes en cuanto a la
produccin de mundos virtuales.
Hace treinta aos, cuando todo esto era desconocido, Ernst Gombrich hizo un comentario al
pasar que entonces a casi todos nos pareci bastante enigmtico. Analizando una descripcin
del Purgatorio de la Divina Comedia en que aparentemente la capacidad que el arte posee de
reconciliar el sentido de la vista con los otros sentidos - li occhi e l naso - resolva el conflicto
entre ilusin y realidad, observ: Lo que Dante no saba, porque nunca haba visto pinturas
realmente ilusionistas, es que este conflicto se puede extender a la esfera de la vista misma. Y
agreg: Pienso que este es el motivo por el que la perfeccin de la ilusin fue a la vez el
momento de la desilusin.
Es indudable que nos acercamos al umbral crtico ms all del cual la perfeccin de la ilusin
se autodestruye, porque si la ilusin deja de distinguirse de la realidad, ya no es posible seguir
imaginando la perfeccin de la ilusin. Esta parecera ser la consecuencia lgica de los avances
casi excesivamente sensoriales que se realizaron ltimamente en la produccin de realidades
virtuales.
A modo de ejemplo, digamos que, ponindonos un Eye-Phone (casco de datos), un Data Glove
(guante de datos) y un Data Suit (traje de datos), podemos ingresar (enter) en la realidad

ilusoria y vivirla como si fuese real (o casi real). En otras palabras, ahora podemos explorar
desde adentro una realidad que es un doble de la nuestra: algo as como proyectarnos en un
videojuego. Y todo esto sin correr riesgos, dado que nuestras acciones en este espacio son
llevadas a cabo indirectamente, por medio de nuestro doble o alter ego digital.
Este rpido acercamiento a los mundos virtuales trajo aparejadas opiniones bastante
negativas. Pero lo cierto es que no puedo hacer a un lado algunas dudas que tengo con
respecto al tema. Est bien sostener que esta incipiente cultura de la virtualidad (tal vez sera
mejor decir hipervirtualidad) anuncia una suerte de alienacin irreversible entre nosotros y el
mundo real? O bien: Tenemos razones para afirmar que la interaccin con mundos virtuales
en ningn caso puede enriquecer nuestra relacin cognitiva y operativa con el mundo real,
sino solamente empobrecerla?
A fin de cuentas, el asunto se reduce a lo que se llam el valor cognitivo del imagina. No cabe
duda de que medir este valor es bastante difcil. Es cuestin de investigar si la produccin de
imgenes computarizadas de altsima fidelidad, es decir, la prctica y los productos de la
actividad eidomtica, realmente puede enriquecer nuestra experiencia, brindarnos ms
experiencia que la que habramos tenido sin la ayuda de estas imgenes, por medio de una
relacin emprica con la realidad. En otras palabras, es necesario que averigemos si este tipo
de produccin de imgenes puede acrecentar las funciones cognitivas.
Debo admitir que, ante la pregunta Las imgenes computarizadas de alta fidelidad pueden
considerarse experiencias?, mi respuesta sera afirmativa. Sin embargo, soy consciente de que
as estara pidiendo que se me acusara de contradecirme con respecto a lo que acabo de decir
sobre el tema. Por un lado, aparentemente denuncio que las realidades virtuales nos separan
de la experiencia, y por otro estoy dispuesto a reconocer que estas realidades transcurren
dentro de los lmites de la experiencia y no fuera de ellos. Es obvio que estas dos posiciones
son incompatibles. Sin embargo, la verdadera contradiccin se encuentra en el tema en s. Hay
una ambivalencia bsica en las realidades virtuales. Mejor dicho, en toda la cultura la
virtualidad. Y con esta ambivalencia tendremos que lidiar si pretendemos resistirnos a la
tentacin de interpretar el fenmeno de manera unilateral.
Por cierto, en este tema hay implicaciones epistemolgicas fundamentales. En algunos
aspectos, las realidades virtuales son meros modelos generados por computadoras. Pero
tambin representan un nuevo umbral en la antiqusima historia de las tcnicas de modelado
que tanto aportaron a la experimentacin cientfica y a la innovacin tecnolgica, en especial
dese la poca de Galileo. Es cierto que la cuestin del rol cognitivo de los modelos no tiene
nada de nuevo; ya hace varias dcadas que la filosofa de la ciencia se ocupa del tema. Lo que
hizo la investigacin de la inteligencia artificial, junto con los debates cientficos, tcnicos y
filosficos a que dio lugar, fue revivir y ampliar el contexto de esta cuestin.
En este marco, las realidades virtuales asumen un significado particular. No se puede negar
que, en tanto modelos, encarnan algo original, algo que las diferencia de los modelos
anteriores; a saber, su naturaleza sincrtica. Porque, de hecho, resultan de la convergencia de
tres tcnicas de construccin de modelos que hasta ahora se empleaban por separado: la
emulacin, la simulacin y la formulacin matemtica.

Es justamente esta naturaleza sincrtica la que permite que los modelos de computadora
ofrezcan a la investigacin cientfica y tcnica, como tambin al diseo industrial, diversos
tipos de asistencia que antes eran impensables.
Y nos cabe a nosotros decidir qu uso darles: el de aumentar la alienacin en nombre de la
ideologa de la desmaterializacin universal, o bien el de contribuir a nuestros logros en el
diseo.

Conferencia dada en el Victoria & Albert Museum el 28 de febrero de 1992. Londres.

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