FLORIANPOLIS
2016
FLORIANPOLIS
2016
Dr.
Antonio
Carlos
Vargas
BANCA EXAMINADORA
Orientador:
Dr. Antonio Carlos Vargas SantAnna
Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC
Membro titular:
Dra. Denise Adriana Bandeira
Membro titular:
Dra. Rosngela Miranda Cherem
Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC
Suplente
Florianpolis, 11/07/2016
SUMRIO
INTRODUO ............................................................................................ 01
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
PARTILHA .................................................................................................... 20
3.1
3.2
CONCENTRAO ...................................................................................... 23
3.2.1
Recursos Didticos......................................................................................... 24
3.2.2
Interface Criativa............................................................................................ 26
3.3
CONVERGNCIA ....................................................................................... 28
3.4
MOVIMENTOS ........................................................................................... 31
3.4.1
Reunio [1.0].................................................................................................. 32
3.4.2
3.4.3
3.4.4
3.4.5
3.4.6
3.4.7
3.4.8
3.4.9
3.4.10
3.4.11
3.4.12
3.4.13
3.4.14
vi
LISTA DE ILUSTRAES
vii
viii
RESUMO
ix
ABSTRACT
This test this dedicated to reflection and application of digital creation process in art
education. Depending on the breadth of the subject, it was decided to develop a process
destined to students of 2nd year of high school, specifically the class 2A State College
Gabriela Mistral, in the city of Curitiba, Paran. The theme explored considered the
contemporary moment, permeated by the interactivity, digital and technological
developments. So, this essay addressed to contemporary art, with an emphasis on Interactive
Digital Art. Still, the proposal sought an interactive communication between content and
class. The methodology presented in this essay as an element open to interactions and process
flow. That way, we used the methodological assumption of the Mandala of knowledge. With
structural features of the concept of "open work", this includes the unpredictable systems; the
processes not closed itself and that even so, keeps auto-organizable. To support the research
of this content were used digital files and online databases. The virtual addresses aimed to
explore interactive digital art events like the FILE and the [art.ficial emotion]. The theoreticalpractical approach was based on theories that suggest the creation with numerical
technologies, according to de la Pena (1997.2003). In the areas of communication and
technology, the left notes of Rush (2006), especially with regard to the chronological and
evolutionary idea of communication in art. About the issues of digital creation process and
creating networks, the project took as contribution Plaza (1998) and S (2004.2006). To
subsidize practices that involved programming logic and interactivity, the test stick Xavier
(2003), Plaza (2003) and Couchot (2003). The implementation of practices of this test was
performed by means of the software Processing. The text "Digital Tests [PR]", was built from
28 (twenty-eight) classes, meetings that almejaram enlarge the horizons of students as to the
operation of the digital processes that surround it, as well as the concepts of interactive digital
art. Permeated by the idea of interactive communication, this experience has generated a
stream of information that was reflected in a positive and responsible attitude of the students.
Also to teaching, which has remained resilient in the face of challenges and receptive to
absorb interactions in the process. This essayistic process recognizes that the students
involved were born inserted in a digital society, interfaceada and pervaded by an instant
communication. So, understand that the processes developed and the trials of the students
created and reflections that can start a thread about this art form in art education. In a larger
sphere, chance, to creative coding in the intricacies of digital creation process you can educate
the student about this futuristic power that advances in contemporary society.
INTRODUO
A sociedade contempornea vivencia um choque contra uma cultura que se desenvolveu
desde a transposio da palavra falada escrita; e muito posteriormente, por meio de uma
srie de suportes e mdias que foram sendo criados com os avanos tecnolgicos: de
Gutenberg criao do computador. Para Santaella (2005), as rupturas tecnolgicas nas reas
de fsica, engenharia, biologia e eletrnica so responsveis pelos desenvolvimentos em todos
os setores da sociedade. Esse panorama ampliado foi chamado pela referida autora de
revoluo digital.
Diante dessa revoluo, a autora sugere que devemos prestar ateno ao que artistas
vm criando. Estes so os primeiros a enfrentar as transformaes, sinalizando assim rotas
para a evoluo da sensibilidade humana. Nesse contexto, analisar, refletir e discutir obras
interativas digitais e eventos artsticos como FILE e [Emoo Art.ficial] fazem parte desta
proposta que tem como objetivo inserir o processo de criao digital e a interao no ensino
de arte pblico do estado do Paran.
Ainda observa-se que no h uma nica linguagem de criao. Tcnicas tradicionais
como a pintura e a escultura se tornaram integrantes de outros processos. Esta hibridizao de
linguagens, resultante da produo artstica feita atravs de meios contemporneos, vem a
sugerir que o desafio do artista neste sculo ser ampliado.
No campo da arte, as inovaes tecnolgicas tendem a interpelar a criao e impor a
ideia de que se deve extrair o mximo dos equipamentos e programas. Subvertendo-os ou no,
o criador deve ter domnio de suas possibilidades para alcanar a expresso dos propsitos da
criao artstica. Contudo, essa abrangncia, por vezes, conseguida na unio entre
profissionais de diversas reas, fato o qual sugere uma rede criativa ampliada. Conforme
Santaella (2005), essas caractersticas compreendem uma era ps-imagem, uma fase na
histria da arte onde a imagem no o centro da cultura. uma era caracterizada pela
comunicao viabilizada por sistemas eletrnicos, com suporte computacional em vrios
meios. Assim, aparelhos digitais, aplicativos, programas, plataformas, codificaes e outros
meios digitais se traduziram em interfaces adaptveis aos usurios e simplificadas aos
contedos. Contudo, parecem distantes do universo do ensino de arte.
A respeito das relaes entre sociabilidade e universalidade das obras tecnolgicas,
Capucci (1997) pontua o reconciliar da arte com o mundo e o social.
Ao falar dessa
concordncia, o autor sugere que h o nascer de uma nova conquista. O conceito formal
romntico de arte exclusiva, nica ou criada por um gnio minimizado. A interface surge
para tornar a comunicao entre arte e pblico mais fluda. Como uma abertura, a interface
faz a ligao do pblico comum ao campo da arte. Essa comunicao viabilizada pela
interatividade tende a permitir um espao sensvel de reflexes. Ainda, conforme esse
pensamento, neste fragmento de tempo entre arte tecnolgica e vida social, o trnsito das
informaes pode variar desde o impacto das tecnocincias at a inteligncia artificial. Esta
reflexo vem de encontro aos propsitos deste ensaio. Neste incio de sculo fica evidente o
uso da tecnologia digital em quase todos os setores da sociedade. Dos resultados de exames
mdicos ao campo das artes. Porm, as prticas e as criaes artsticas no ensino de arte
parecem demorar a reconhecer esses avanos e continuam repetindo prticas anteriores da
revoluo digital.
Ainda, mediante a temtica que ser abordada em sala de aula, convm relatar, que leis
especficas probem equipamentos eletrnicos no ambiente escolar. Um exemplo a lei
n18.118/20141, que probe o uso de qualquer equipamento eletrnico dentro de salas de aula
de todo o Paran. A justificativa de que estudantes do ensino mdio e fundamental no tem
capacidade para controlar o uso desses equipamentos. Em contrapartida, no h qualquer
punio. Ainda, permite o uso para fins pedaggicos.
Esta lei se aplica a todas as disciplinas e tende a contribuir para o distanciamento das
reflexes que o autor cita. Certamente, dificuldades poderiam ser enumeradas neste ensaio.
Todas justificariam a contumaz ausncia da arte tecnolgica e da prtica digital no ensino de
arte. Contudo, o pensamento de Capucci, contribui com esta proposta numa esfera ampliada.
No sentido de provocar, especular e refletir sobre as prticas e o processo de criao no ensino
de arte contempornea. Outro fator pertinente continuidade desta proposta o processo de
criao. Salles (2004, p.38), diante do processo de criao, afirma que: O artista no , sob
esse ponto de vista, um ser isolado, mas algum inserido e afetado pelo seu tempo e seus
contemporneos. Esta afirmao vem de encontro vida social da maioria dos estudantes.
Entre seus materiais escolares, pode-se notar a presena de equipamentos digitais como o
celular, tablet, notebooks e aparelhos portteis de games. Assim como os equipamentos e
materiais da maioria dos educadores . Afetados pela tecnologia deste sculo, ambos convivem
com registros, imagens, informaes, mensagens e criaes artsticas. Em hiptese, tanto
estudantes quanto professores tm acesso aos processos da interatividade digital, mas pouco
se pode pontuar sobre seu uso nas prticas do ensino de arte.
Publicado no Dirio Oficial n. 9233 de 25 de Junho de 2014. Smula: Dispe sobre a proibio do uso de
aparelhos/equipamentos eletrnicos em salas de aula para fins no pedaggicos no Estado do Paran. Disponvel
em http://www.legislacao.pr.gov.br. Acesso em 14 abr. 2016.
O Grupo Fluxus foi um movimento que marcou as artes das dcadas de 1960 e 1970, opondo-se aos valores
burgueses, s galerias e ao individualismo. O nome Fluxus, (do latim flux, significa modificao, escoamento,
catarse) era, em princpio, o ttulo de uma revista, mas se estendeu posteriormente para designar as performances
organizadas por George Maciunas, criador do grupo. Valorizando a criao coletiva, esses artistas integravam
diferentes linguagens como msica, cinema e dana, se manifestando principalmente atravs de performances,
happenings, instalaes, entre outros suportes inovadores para a poca. O Fluxus foi criado em 1961, em
Wiesbaden, na Alemanha, durante o Festival Internacional de Msica, sob a liderana de George Maciunas.
Disponvel em http://www.mac.usp.br. Acesso em 13 out. 2009.
COMUNICAO CRIADORA
Para uma melhor conceituao da terminologia arte interativa digital, os termos, digital
e interatividade foram definidos separadamente. O pano de fundo destas definies
compreende um contexto histrico, principalmente, a histria da arte e a histria das
evolues tecnolgicas.
Pode-se considerar que a informtica surgiu no sculo XVII com a inveno de Blaise
Pascal. Sua mquina, hoje denominada calculadora, realizava clculos algoritmos por meio da
lgica. Esse equipamento permitiu o desenvolvimento da informtica no mundo. Os
algoritmos como uma sequncia lgica de comandos, viabilizam programas, aplicativos e
sistemas. A evoluo, dessa ferramenta, sobretudo na contemporaneidade, atinge quase todas
as funes da sociedade. Se algumas funes sociais no necessitam diretamente da aplicao
de algoritmos, certamente, so incrementadas por esses aplicativos matemticos.
Ainda, no desenvolvimento das tecnologias, os avanos pertinentes informtica e sua
influncia nos meios de comunicao, tambm vo contribuir para o aparecimento da arte
interativa digital.
Com um carter introdutrio, resume-se uma anlise histrica das relaes entre arte,
tecnologia e comunicao.
No final do sculo XIX, ocorrem avanos e desenvolvimentos tecnolgicos, Rush
(2006), observou essa evoluo no campo da informtica. Para o autor, novos programas e
equipamentos inovam setores da sociedade. A comunicao se tornou mais abrangente e
modificou a propagao das notcias, produtos e informaes. Esses fatores socioeconmicos
e culturais causaram vrios impactos na histria da arte contempornea.
As vanguardas fizeram parte do perodo da arte no sculo XX que mais reverberou em
termos de mudanas de padres estabelecidos. Observou-se que os movimentos artsticos se
sucederam com velocidades prximas quelas dos meios de comunicao de cada perodo. Do
Fauvismo ao Minimalismo surgiram: a primeira transmisso de televiso, o primeiro filme de
cinema falado, a era de Ouro do Rdio, a mquina de cpias, a mquina fotogrfica de rolos e
o computador Harvard Mark I, totalmente automtico. Este computador realizava clculos
extensos sem interveno humana.
Outras invenes e avanos iriam ocorrer, mas pode-se considerar que nestas fases
artsticas comearam as chamadas: era da informtica (era da informao, tecnolgica ou
digital) e da comunicao.
Figura 01. Breve esquema entre as linhas do tempo da Histria da Arte e da Comunicao.
Fonte: com base em Rush (2006) e Alves (2008).
CASTRO. Eliane C. Arte Interativa comunicao criadora. 2012. UNESPAR/EMBAP: Curitiba, 2012.
Como o termo ainda no havia sido definido em perodos anteriores da histria da arte,
a exposio teve o nome de Computer-Generated Pictures4, com trabalhos inspirados em
pinturas de artistas da vanguarda minimalista. Conforme Rush (2006), essa exposio
pretendia apresentar os computadores como ferramentas para novas possibilidades de uso para
o pensamento artstico.
Uma das primeiras caractersticas da arte digital, nesse perodo pode ser observada nas
produes grficas e planas de formas repetidas e sobrepostas (figuras 02 e 03).
Contudo, para melhor compreender alguns aspectos da arte digital, convm neste ensaio
relatar os indcios desses processos, que mesmo sendo produzidos fora dos parmetros
artsticos, se tornaram processos criativos e se configuraram como obras de arte.
Dessa maneira, alguns breves apontamentos histricos podem subsidiar a compreenso
dos processos de criao em arte digital e suas relaes, assim, conforme Salles (2004, p.108):
Os procedimentos criativos esto igualmente, ligados ao momento histrico, em seus
aspectos social, artstico e cientifico em que o artista vive.
Rush (2006) destaca que os procedimentos criativos ligados s novas tecnologias nesse
primeiro perodo histrico, traduzem a ideia de arte de computador. O conceito do autor sobre
essa forma artstica define o computador como uma ferramenta para criao.
No incio do sculo XXI, Christiane Paul (2002) teoriza a respeito da expresso e
observa as transformaes que a terminologia sofreu para tentar abranger um estilo artstico e
suas definies. Se o termo arte de computador foi definido pelo uso do computador como
uma ferramenta na criao, atualmente o resultado mais apropriado para o uso da
denominao arte digital seria o trabalho artstico que emprega tecnologias digitais, em suas
etapas de criao, tais como, produo, armazenagem e apresentao.
Como a designao mais prxima dos propsitos deste ensaio, esse conceito defendido
por Paul (2002), ainda no descreve uma forma esttica especfica, mas considera para a
produo artstica a participao de processos de comunicao na criao.
Nesse incio de sculo XXI, seria importante considerar esse fato para a experincia
artstica em sala de aula? Ainda, em ambiente escolar seria melhor utilizar a arte de
computador ou a arte digital?
10
Lszl Moholy-Nagy (1895-1946) foi um pintor, fotgrafo e educador nascido na Hungria. Ele foi altamente
influenciado pelo construtivismo e um forte defensor da integrao da tecnologia e da cincia nas artes.
Disponvel em: http://moholy-nagy.org. Acesso em 18 jul.2016.
11
12
a insero visual de um boneco ilustrativo, elemento adaptado pela autora deste ensaio para
simular o pblico e seu comportamento.
A primeira gerao de imagens denomina-se artesanal, onde o grau de interpretao do
pblico situa-se no que Plaza chama de abertura de primeiro grau ou obra aberta.
Usaremos como exemplo a pintura de Duchamp6, Nude descending a staircase, 1912.
Alguns tericos como Rush (2006) defendem a ideia de que o autor pode ter desenvolvido sua
obra com o objetivo de investigar o movimento e seus desdobramentos temporais; como parte
integrante de seus estudos para o cinema. Mas o pblico diante da obra poder encontrar
outros significados para esta pintura. Ou seja, a abertura de primeiro grau situa o pblico
como um observador (figura 05). Sua participao composta por imaginar novos
significados ou ter mltiplas leituras da produo artstica.
Assim como no conceito de
Umberto Eco, sobre obra aberta, esta
abertura remete ao intrprete ou leitor a
funo de ir descobrindo e
compreendendo a obra. As definies
podem surgir de acordo com a
personalidade, interesses e experincias
vivenciais do observador. Se o processo
de interpretao se encontra
condicionado pela prpria cultura em
que o indivduo se insere, assim tambm
podem ser as definies encontradas a
respeito da obra situada nesta abertura
de primeiro grau.
Henri- Robert -Marcel Duchamp (1887-1968) nascido na Frana, estudou pintura na Acadmie Julian at
1905. Os primeiros trabalhos foram ps-impressionista. Exps pela primeira vez em 1909 no Salon des
Indpendants e no Salon d' Automne, em Paris. Suas pinturas de 1911 estavam diretamente relacionadas com o
cubismo.. Em 1914, Duchamp introduziu seus objetos readymades, que teve um impacto revolucionrio em
cima de muitos pintores e escultores. Se estabeleceu definitivamente em Nova York em 1942 e tornou-se um
cidado dos Estados Unidos em 1955. Disponvel em https://www.guggenheim.org. Acesso em 18 jul. 2016.
13
Lygia Clark (1920 1988) nascida em Belo Horizonte, inicia seus estudos artsticos em 1947, no Rio de
Janeiro, sob a orientao de Roberto Burle Marx e Zlia Salgado. Em 1950, viaja a Paris, onde estuda com
Arpad Sznes, Dobrinsky e Fernand Lger. Aps sua primeira exposio individual, no Institut Endoplastique,
em Paris, no ano de 1952, a artista retorna ao Rio de Janeiro e expe no Ministrio da Educao e Cultura.
uma das fundadoras do Grupo Frente. Em 1954, com a srie Composies, participa da Bienal de Veneza.
Disponvel em http://www.lygiaclark.org.br. Acesso em 19 jul. 2016
14
O pblico, antes observador ou participante, agora age enviando aes para a interface.
Esses atos so codificados pelo programa estabelecidos na criao, que age como um
alimentador da percepo criativa e retorna com novos estmulos ao interator.
Para melhor exemplificar este carrossel, vamos refletir sobre a obra de Raquel Kogan,
XYZ, 2012. A obra citada consiste em uma instalao sonora-espacial-temporal que segue
15
regras variveis coletadas por meio de dados dos interatores: altura, peso e frequncia
cardaca (figura 08). Esses dados so obtidos por meio de sensores posicionados na instalao.
Na sequncia, esses dados so codificados por um sistema e transformados em sonoridades
sobrepostas. Essa nova e nica sonoridade se propaga no espao expositivo por meio das
caixas de som. Ao escutar os sons, o interator pode mudar sua posio diante de um dos
sensores, alterando a sonoridade.
Figura 08 Sensores. Respectivamente frequncia cardaca, peso e altura. XYZ. Raquel Kogan, 2012.
Fonte: http://www.raquelkogan.com.
O pblico passa a ser o agente principal da obra, seu corpo e suas aes so essenciais
para a realizao do evento artstico. A comunicao est direcionada para que o interator
sinta-se capaz de vivenciar a experincia da criao. A simulao de poder sobre a rede
criativa torna o pblico um agente interator do evento artstico (figura 09).
16
17
18
endgena, os artistas esto interessados em escrever seus prprios cdigos. Como resultado, a
criao desses espaos-temporais convertidos em objetos virtuais, realistas ou imaginrios,
permite a interao somente dos elementos entre si.
19
A obra capta as linhas da mo do interator e transfere os dados para uma projeo, que
permite as linhas se unirem s outras j absorvidas. Como mensagem da obra, o processo
simboliza o ato de se conectar a uma rede de relaes.
Essas formas de interatividade esto presentes no cotidiano contemporneo. Investigar e
compreender como ocorrem essas interaes necessrio para este ensaio, cujo foco consiste
do processo de criao interativo digital. E, principalmente, quando se coloca diante de
problemticas relacionadas experincia prtica no ambiente da escola pblica.
2.6 PARTILHA
Quando espao, tempo e ao se unem para compor uma proposio artstica, a mesma
denominada de partilha do sensvel pelo terico Ranciere (2005). De maneira simplificada,
esses elementos encontraram um ponto comum, sensvel esttica e s moderaes. De forma
sistemtica, podemos compreender que cada componente se torna receptivo e reativamente
mantm o fluxo das conexes em uma ao de partilha.
Essa significao traz para este ensaio a ideia de interao. No sentido de que esse ponto
comum permitir que a comunidade escolar insira sua contribuio ou assuma um lugar diante
das proposies, conforme habilidades expressas.
A escola analisada a partir da concepo de estabelecimento de ensino j representa
uma srie de normas e regras para o seu funcionamento. A era digital traz para este espao
regrado, uma interveno. Em algumas situaes essa mudana caracterizada como um
problema, pois existem leis que probem o uso de aparelhos celulares nos estabelecimentos de
ensino. Em algumas escolas, fixado cartazes nas salas de aula com esta proibio. Porm, o
20
estudante como agente de seu tempo busca subverter, romper e questionar essas regras. O
motivo mais simples desse ato como j descrito - que em seu material escolar, h alm de
celulares, outros equipamentos como tablets e at notebooks: equipamentos digitais
modernos. Mquinas que podem proporcionar diverso, criao, produo e comunicao,
mas, esto distantes da rotina escolar.
Ao assumiram uma postura questionadora, ser que os estudantes no estariam
criticando o ambiente e o sistema escolar?
Se h tecnologias emergentes que podem contribuir com o ensino de arte, convm
promover o encontro de partilha do sensvel?
Manovich (2007) teoriza sobre a interatividade presente nos equipamentos como
celulares e sua relao com os usurios. Reconhece que a interao presente nessa relao
tratada como um evento que insere o usurio em uma espcie de jogo. Com uma narrativa que
incorpora som, imagem, cores e reao corporal, esses equipamentos se tornam
multifuncionais e multissensoriais. Sua interface amigvel, divertida e desenhada para atender
a satisfao emocional dos usurios. Assim, pode vir a consumir toda a capacidade perceptiva
dos mesmos.
A grande maioria desses aparelhos (celulares) transpem os muros escolares e esto nas
salas de aula. Com esses equipamentos h uma variedade de aplicativos que so adaptados
pelos estudantes, seja para se comunicarem ou romper com as regras escolares. Essa
transformao viabilizada pelos sistemas e pela seduo tecnolgica; esse jogo estabelecido se
traduz em autonomia e autoconfiana dos estudantes.
Ranciere (2005) defende que o regime esttico das artes no comeou com rupturas,
mas com reinterpretaes daquilo que a arte faz ou o que a faz ser arte. Em analogia, talvez
estejamos no momento oportuno de reinterpretar o ensino de arte. Isso no significa
abandonar os mtodos de ensino, mas tentar encontrar novas relaes entre os mtodos e a
tecnologia. A proposta para alcanar esses objetivos so os artistas, o reconhecimento das
poticas e o que esto desenvolvendo, tendo como foco a sociedade contempornea.
Nota-se que a educao se encontra sitiada pelos meios tecnolgicos e pela
comunicao que facilita a informao circular nas redes digitais. Os prprios criadores
dessas produes, muitas vezes conceituam suas obras e destinam sua produo h uma
equipe de tcnicos, programadores, gerentes de software, etc. Esse fator permitiu definir a
prtica deste ensaio, como uma experimentao artstica digital. O resultado no
necessariamente um produto acabado. Ele ser uma consequncia de todos os processos.
Processos entre equipe administrativa e professora, contedo e estudante, equipamentos e
21
plano de aula, sala de aula e laboratrio, papel e pen drive, criao e algoritmo, arquivo digital
e avaliao, entre outros processos que possam despontar nas interaes dessa proposta.
De forma a abranger o pensamento de Ranciere, este ensaio props uma partilha entre
pontos sensveis e comuns dos processos de criao da arte interativa digital. Ainda, convm
enfatizar que esta proposio de partilhar no se encontra fechada na confeco de um
trabalho escolar. Mas busca uma forma de interagir e agir dentro de um modelo que a
escola, com um tema que se situa entre regras e a vida em sociedade.
Ao propor este contedo, almejou-se inserir o estudante no processo de criao digital
por meio da compreenso da codificao criativa e dos elementos fundamentais da linguagem
visual. Os cdigos criados pelos estudantes e mediados pela interface do computador
permitiram uma ao externa do pblico. A ao fsica do usurio, seja por meio do mouse ou
do teclado, viabilizou uma animao e contemplou o evento criativo. Assim, com a
explorao da segunda interatividade (ou exgena) em sala de aula, a proposta buscou
contemplar a prtica artstica desta potica.
Ao sugerir esse processo, em hiptese, o ensaio buscou tornar o estudante mais crtico e
um criador na sociedade contempornea. Assim como, sugerir que a docncia possa
compreender e viabilizar a partilha do sensvel.
3 ENSAIOS DIGITAIS [PR]
3.1 PONTO DE PARTIDA
A experincia descrita neste ensaio foi aplicada no Colgio Estadual Gabriela Mistral,
no bairro Vila Izabel, na cidade de Curitiba, Paran. Este estabelecimento de ensino tem 59
(cinquenta e nove) anos de existncia, tradicional na cidade e atende comunidade com
aulas para o ensino fundamental e mdio. Seu sistema de avaliao bimestral.
As instalaes prediais e de infraestrutura do colgio contam com 07 (sete) salas de aula
permanentes, todas com TV multimdia8, sanitrio feminino/masculino dentro do prdio,
sanitrio para funcionrios e professores dentro do prdio, ptio coberto e rea ao ar livre, sala
8
No Estado do Paran, a TV Multimdia um projeto que prev televisores de 29 polegadas - com entradas para
VHS, DVD, carto de memria e pen drive e sadas para caixas de som e projetor multimdia - para todas as 22
mil salas de aula da rede estadual de educao, bem como um dispositivo pen drive para cada professor. O pen
drive um dispositivo porttil e o escolhido pela Secretaria de Educao possui memria de 2G. Esta capacidade
suficiente para armazenar vdeos, udios, imagens e animaes. Este se ajusta ao computador ou ao televisor desenvolvido exclusivamente para o Estado do Paran - a partir de uma porta de entrada USB conexo
universal. Por meio desse dispositivo se transfere dados e informaes que podem ser visualizados na tela da TV
e de microcomputadores. A entrada para carto de memria uma conexo para dispositivos como os usados em
mquinas fotogrficas e filmadoras, principalmente para armazenar imagens.
22
3.2 CONCENTRAO
Com base nas Diretrizes Curriculares da Educao Bsica (2008), rea de arte, do
estado do Paran, o contedo programtico proposto pela Secretria de Estado da Educao
23
do Paran (SEED) em sua linha de contedos estruturantes10 para rea de Artes Visuais do
ensino mdio, refere-se aos movimentos e perodos artsticos numa amplitude que abarca
desde a pr-histria at a contemporaneidade. Ao considerar-se que o momento
contemporneo social se desenvolve com as evolues tecnolgicas, o ensaio aborda a Arte
Contempornea, com nfase na Arte Interativa Digital.
Ainda, a composio grfica desta proposio digital considerou o caderno de
expectativas11 de aprendizagem do departamento de educao do Paran (2012) para esta
srie. Na primeira etapa, o ensaio vai tratar dos elementos da linguagem visual: ponto, linha,
forma e cor. Na sequncia, reflete sobre os elementos da composio bidimensional: figura e
fundo, contraste e ritmo visual. Denota-se que os elementos da linguagem e da composio
foram pr-requisitos em sries anteriores ao ensino mdio. Esse um fator que permitiu s
atividades focarem no processo de criao e nas tcnicas que envolvem as proposies.
Faz-se relevante sinalizar que em ambos os documentos no h qualquer meno a arte
digital ou lgica de programao para fins de criao. O tema se encontra dentro do momento
cronolgico da arte contempornea, porm ainda no est entre os elementos estruturantes dos
documentos que regem a rea de ensino de arte no estado do Paran.
A abordagem terico-prtica fundamentou-se em teorias que sugerem a criao com as
tecnologias numricas, de acordo com Domingues (1997,2003). Nas reas da comunicao e
tecnologia, as proposies partiram dos apontamentos de Rush (2006), principalmente no que
se refere ideia cronolgica e evolutiva da comunicao em arte. Quanto s questes de
processo de criao digital e redes de criao, o projeto tomou como aporte Plaza (1998) e
Salles (2004,2006). Para subsidiar as prticas que envolveram lgica de programao e
interatividade, o ensaio se ateve a Xavier (2003), Plaza (2003) e Couchot (2003). Ainda, em
endereos eletrnicos na rede mundial de computadores, principalmente em relao s obras
de arte interativa digital dos acervos das vrias edies dos eventos: FILE e [Emoo
Art.ficial]. Estes eventos so o ponto de partida para o primeiro contato do contedo com os
estudantes, pois as obras esto armazenadas em acervos e bancos de dados, disponveis para
acesso de forma ilimitada e gratuita. Em todas as edies de ambos os eventos possvel
conhecer e pesquisar sobre os artistas e suas criaes.
10
24
O material utilizado para as aulas sobre arte interativa digital foi composto de:
12
Processing um ambiente de software livre baseado na linguagem de programao Java, destinado ao ensino
dos fundamentos da computao dentro de um contexto visual. Desenvolvido por Ben Fry e Casey Reas Casey
Reas, o software voltado para artistas programarem com mais facilidade no Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT). O Processing conta com uma grande comunidade de usurios criativos, pois alm de ser
gratuito e rodar na maioria dos sistemas, oferece a possibilidade da gerao de grficos 2D, 3D, trocas de sketch
entre os usurios, o processamento de mdias digitais audiovisuais e a integrao com outros ambientes ou
interfaces, como o Arduino ou Kinect.
25
- postais informativos: para permitir um primeiro contato (via rede Internet) com as
obras do evento FILE, edio realizada na cidade de So Paulo em 2014. Pequenos postais
foram criados pela professora para posterior escolha dos estudantes (anexo 01, p.74);
- atividades impressas na forma de exerccios: a lgica de programao foi aos poucos
sendo adicionada ao cotidiano das aulas prticas (anexos 04, 05 e 06, p.81, 82 e 83);
- imagens e vdeos digitais: todas as imagens e os vdeos foram retirados das pginas
dos eventos. Com exceo do documentrio HELLO WORD! PROCESSING, que aborda a
codificao criativa e a programao aberta por meio de entrevistas com personalidades do
universo da codificao e suas contribuies para a comunidade mundial. Este vdeo foi
disponibilizado na rede mundial de computadores pela empresa espanhola Ultra-Lab13, que se
dedica a difuso das tecnologias criativas. Todos os arquivos utilizados foram convertidos
para uma formatao apropriada exibio na TV multimdia;
- texto e vdeo sobre o programa: HELLO WORD! PROCESSING foi retirado da
empresa que o originou e por isso esta no idioma espanhol (anexo 02, p.78);
- software Processing: a escolha do programa partiu da necessidade de adaptao
simultnea s plataformas Linux e Windows, presentes no laboratrio da escola Gabriela
Mistral (figura 13). Mas principalmente, em virtude do fcil uso da interface.
Estes recursos podero ser observados mais detalhadamente no decorrer deste ensaio.
Diante da movimentao solicitada pelo processo, a viabilidade dos recursos foi avaliada e
questionada neste mesmo texto. Uma vivncia educacional que reconhecidamente carente
de exemplos j desenvolvidos, ou de publicaes acadmicas com estas caractersticas de
13
Fonte: http://ultra-lab.net/about
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3.3 CONVERGNCIA
Para conectar diferentes elementos como: escola pblica, classe heterognea, contedo
original, uso do computador no s como ferramenta, mas como o prprio objeto da criao,
mediao e interao, o pressuposto metodolgico utilizado nesta proposta foi a Mandala dos
Saberes.
Criada para agir num mbito de poltica pblica pela organizao no governamental
Casa da Arte de Educar, a Mandala dos Saberes apresenta uma ideia metodolgica que se
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http://www.madaladossaberes.org/
Smbolo hindu ou budista do universo segundo a cosmogonia indiana.
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3.4 MOVIMENTOS
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As obras de Raquel Kogan (XYZ, Reflexo#3 e Reler) e a obra da Regina Silveira (Descendo a escada).
33
Diante destes postais, as duplas escolheram uma obra. O objetivo era que encontrassem
a mesma produo artstica no endereo eletrnico e com uma breve pesquisa virtual,
pudessem descobrir seu funcionamento, informaes e demais dados sobre os criadores.
Durante essa atividade, ficou evidente que poucas vezes os estudantes foram ao
laboratrio de informtica e receberam orientaes para pesquisa on-line. Todos no
laboratrio estavam com a pgina virtual do evento aberto e mesmo assim, a grande maioria
acessou o endereo eletrnico da Wikipdia.
A desmotivao comeou!
Com poucas informaes sobre artistas e obras neste endereo on-line, os estudantes
ficaram sem estmulos para prosseguir. Neste momento, a mediao da docente com os alunos
teve o intuito de provoc-los, questionar o prprio buscador on-line e a prtica cotidiana
instalada de pesquisa na rede Internet.
Por que usar a Wikipdia? O que a Wikipdia? confivel? Por que neste espao
virtual no h informaes de artistas que participaram do evento em questo? Podemos
inserir informaes na Wikipdia? Por que no utilizar o site do FILE para pesquisar?
Assim, foi combinado para o prximo encontro uma troca de informaes sobre as
obras.
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Ainda, os estudantes foram orientados a criar uma pasta com seus nomes no
computador para futuras atividades (figura 18 e 19).
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Figura 21 e 22. Obra Murmur na exposio do FILE, 2014 e apresentao na TV multmida do colgio.
Figura 23. reas ativadas na mandala do Ensaios Digitais [PR], durante apresentao de pesquisa.
37
Com uma maior segurana conquistada, a abordagem sobre os conceitos que envolvem
a arte interativa digital e o software Processing foi iniciada.
O vdeo da empresa Ultra-lab sobre este universo foi projetado para a classe no
laboratrio de informtica. Convm pontuar que o vdeo original se encontrava no idioma da
lngua espanhola. At o momento desta prtica, no havia nenhuma verso com legenda ou
dublagem em idioma da lngua portuguesa. Atualmente, h outras verses desse vdeo on-line,
inclusive com legenda no idioma da lngua portuguesa.
Para esta atividade, foi desenvolvido um material prprio. O texto em espanhol foi
entregue aos estudantes para a traduo em portugus. Supostamente, a classe dessa maneira
conseguiria ler e interpretar o texto.
O processo estava indo bem e o planejamento deste encontro estava pr-definido para
ser trabalhado no perodo de duas aulas.
At que...
Ao se deparar com o texto em espanhol em mos os estudantes passaram a traduzilo sem o auxlio da professora. Alguns tinham o conhecimento do idioma, outros pediram
para buscar os dicionrios na biblioteca e ainda, uma aluna tinha um aplicativo no celular que
fazia traduo simultnea. Bastava ligar o aplicativo e a cmera do celular; ao pass-la sobre o
texto, a traduo ocorria na tela. A troca entre eles foi rpida e em pouco mais de 30 (trinta)
minutos todos tinham o texto traduzido.
A interpretao ocorreu mediante uma leitura da traduo e as imagens do vdeo.
Essa atitude dos estudantes inseriu no processo e em estudos futuros, a certeza que a
autonomia permeada, pela comunicao de terceiro grau (PLAZA, 2003) deve ser explorada e
pesquisada ainda mais.
Aps a mediao sobre os conceitos desse software, a ludicidade passou a integrar o
processo. A classe foi orientada a escrever receitas culinrias e apresent-las aos demais.
Como regra, no se podia esquecer nenhum ingrediente, medidas, equipamentos e aes. O
38
objetivo da atividade foi iniciar a compreenso do algoritmo. A cada relato, efetuou-se uma
analogia entre as fases da receita culinria e a escrita de uma codificao eletrnica.
Um ambiente informal se instalou na aula. Alguns estudantes chegaram a sentar sobre
as carteiras e a bater palmas diante de cada receita.
No houve qualquer represso. Somente mediaes da docente sobre o sabor e a
eficincia de cada proposio culinria.
Entre sabores e praticidade, a percepo foi se tornando aguada. As aes foram
ficando intensificadas e logo se percebeu a necessidade de incluso dos mnimos atos. Se uma
receita for produzida com a ausncia de algum ingrediente, certamente no se concretizaria.
Assim tambm ocorreria com a codificao. Caso falte um comando ou um caractere na
escrita, o programa no concluir o que se elaborou.
Empanturrados de informaes anlogas e com o trmino das apresentaes, os
estudantes solicitaram que as receitas fossem compartilhadas no grupo virtual e secreto da
classe (figura 24).
Este grupo virtual foi criado no incio do ano pela professora na rede social Facebook
para a troca de informaes. Esta rede social foi escolhida porque todos os alunos possuam
um perfil na mesma. Conectados virtualmente, o grupo foi direcionado experimentao
digital que ocorreu.
importante ressaltar que esse mesmo grupo virtual tornou-se tambm um meio para
apoio pedaggico on-line durante o processo. Atualmente, o grupo diminuiu a intensidade das
comunicaes.
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Surge outro equipamento porttil no laboratrio de informtica. Mais um aluno traz seu
notebook aula de arte. Agora so duas duplas que optaram em no usar os computadores do
laboratrio de informtica. O mesmo procedimento descrito anteriormente foi efetuado nesse
outro computador pessoal.
O primeiro exerccio para construo de algoritmo iniciou com a utilizao das formas
bsicas da linguagem visual: linha, crculo, retngulo e cor. O preenchimento dessas formas
reforou a utilizao do sistema de cor RGB.
Os cdigos para desenhar tiveram o material de apoio (anexo 04, p.81) desenvolvido
pela professora em formato de exerccios. Buscou-se com essa atividade, inserir a lgica na
transposio do texto em portugus para os comandos line, ellipse, rect, fill e RGB.
A mediao ocorreu para desvendar a escrita dessas proposies, assim como motivar
os estudantes a aprender os comandos. As primeiras imagens com desenhos feitos atravs de
cdigos foram surgindo nas telas dos computadores.
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construo foi uma obra de abstrao geomtrica do artista Mondrian. A escolha do artista e
da obra para esta atividade estava relacionada aos elementos fundamentais da linguagem
visual, aos comandos de posicionamento, a seleo da cor e ao uso de formas geomtricas
simples (quadrado, retngulo etc.).
Em virtude do tempo, essa atividade final ficou como exerccio para o prximo
encontro. As duplas que levaram computadores pessoais desenvolveram seus trabalhos em
casa e trouxeram a codificao pronta na semana seguinte.
No decorrer do processo, essas pequenas descobertas geraram grande empolgao. Os
estudantes foram para suas casas e aps seus afazeres iniciaram uma srie de interaes no
grupo on-line a respeito dos cdigos (figura 28).
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O espao da sala foi convertido em mdulos (figura 31), com as duplas se posicionando
conforme afinidades.
Os exerccios deste encontro tinham o objetivo de inserir os comandos de interao por
meio do movimento do mouse ou teclado (anexo 05, p.82). A proposta buscou esclarecer e
efetivar a experimentao do conceito principal da arte interativa digital. A produo criativa
visava a ao de um interator.
Em seguida, os comandos para rodar o programa, sua continuidade, alternncia de
teclas, desenho, uso do mouse ou do teclado foram solicitados conforme a necessidade de
transposio idiomtica como condio para a resoluo nos exerccios.
Os comandos setup, random, if, draw e mouseKey e KeyPressed foram mediados para
inserir a lgica na construo dos cdigos e para fomentar o desenho da imagem que os
estudantes iriam desvendar (figura 32).
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No decorrer dessa semana, a direo do colgio solicitou uma reunio com a professora
de arte. Autora deste ensaio.
Relembro que o projeto, agora um ensaio digital, foi apresentado a toda a equipe
pedaggica e administrativa do Colgio Estadual Gabriela Mistral antes de sua aplicao.
Fui informada que a equipe pedaggica se manteve atenta s aes da proposta.
O acompanhamento das atividades foi observado!
E no foi apenas pela equipe estrutural da escola, outros estudantes da instituio
comentavam sobre a prtica com computadores.
A direo, mediante os fatos, solicitou professora que essas atividades estivessem
presentes na semana de integrao do colgio. Ainda, a turma B do 2 ano tambm faria parte
das atividades e, dessa maneira trabalhariam com esse conhecimento.
Convm esclarecer que a semana de integrao, no uma semana, mas sim que ocorre
em 03 (trs) dias seguidos.
As atividades nesses dias so extracurriculares. Porm, a ideia aplicar os temas
transversais presentes nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs). Esses conhecimentos
so aplicados na forma de oficinas e seus relatos so trocados posteriormente entre as sries.
As apresentaes so verbais.
A semana de integrao aconteceu entre os dias 18 e 20 de novembro de 2015.
Outra reunio foi marcada. A solicitante dessa reunio foi a professora de arte.
Com a presena do professor de arte da turma B e mediante explicao do tema, ficou
estabelecido que a proposta de experimento fsico das alunas que apresentaram a obra
Murmur from sound to light, by talking to walls seria aplicado nesse perodo com as duas
turmas (A e B). Para essas datas, tambm se optou por viabilizar uma pesquisa de campo
sobre arte contempornea, com as turmas citadas, na Bienal Internacional de Arte de Curitiba
no Museu Oscar Niemeyer. No houve qualquer ao negativa por parte do professor da
turma B. Ao contrrio, disps-se a auxiliar e interagir com o contedo de msica, sua rea de
especializao, se necessrio.
Ainda, ficou estabelecido que os estudantes deveriam fotografar as obras de sua
preferncia e efetivar a posterior troca de conhecimento com as outras sries.
Com essas informaes, as alunas foram contatadas via grupo on-line (figura 35).
Houve o envio de vdeos sobre o experimento e a troca de ideias sobre os materiais para a
confeco do prottipo.
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Alm disso, mediante essa interao, houve uma alterao no planejamento das
atividades. Os encontros destinados criao pessoal foram antecipados para o oitavo e o
nono dia de aulas (05 e 12/11/2015).
Dessa maneira, o processo foi ampliado. Alm das experimentaes digitais viabilizadas
pela codificao, tambm abarcou uma pesquisa de campo sobre a arte contempornea e a
produo de vdeos.
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Figura 42. Estudantes C&N: interao com o mouse. Fotografia da tela do computador.
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Figura 44. Estudantes E&D: interao com o mouse. Fotografia da tela do computador.
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Figura 45. Estudantes do Colgio Estadual Gabriela Mistral, 2 ano do ensino mdio, confeccionando o
experimento fsico que permite visualizar por meio de um desenho o timbre da voz.
O teste vocal dos experimentos foi um importante aporte para a compreenso da obra de
arte digital Murmur from sound to light, by talking to walls. Alm de desvendar-se as
questes fsicas presentes na criao artstica, o material confeccionado auxiliou o professor
da turma B em uma atividade sonora.
Com formao acadmica em msica, o docente aproveitou o experimento para explicar
aos estudantes os elementos formais da msica: timbre, intensidade, altura, densidade e
durao.
A explanao sobre cada elemento permitiu registros visuais. Os testes foram
fotografados e o desenho da voz foi registrado (figura 46). Uma clara aproximao com o
efeito da obra interativa digital explicada no comeo desta oficina.
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Figuras 47 e 48.
Estudantes do Colgio Estadual Gabriela Mistral, 2 ano do ensino mdio.
Pesquisa de campo na Bienal Internacional de Arte de Curitiba. Museu Oscar Niemeyer, 2015.
59
Esta pesquisa de campo, realizada com a visita a exposio, teve um objetivo. Todos os
estudantes deveriam fotografar as obras com as quais tivessem uma maior afinidade. O
objetivo destes registros era o de contemplar as trocas verbais na semana de integrao.
Contudo, uma adaptao foi necessria. Diante da originalidade do contedo, ficou acordado
entre a equipe pedaggica e os docentes, que a troca com a comunidade escolar ocorreria por
meio de vdeos. Estes disponveis no endereo eletrnico criado pela professora.
Ao trmino da mediao do evento artstico, todos retornaram ao nibus que se dirigiu
ao colgio.
18
www.youtube.com/editor
60
Convm assinalar que houve um exemplo compositivo para a montagem dos vdeos.
Apesar de estarem livres para criar, todos seguiram a mesma mtrica visual.
Votao aberta!
No h chamada!
Neste dia ocorreu a eleio para a direo da escola.
Esse fato fez diminuir o nmero de estudantes no ambiente escolar. Contudo, 06 (seis)
estudantes da turma A do 2 ano pediram para continuar a montagem dos vdeos aps
votarem. Expressando surpresa, a equipe pedaggica permitiu a abertura do laboratrio de
informtica.
Os estudantes presentes finalizaram seus vdeos e enviaram os endereos de acesso
virtual para o e-mail da professora ou via grupo secreto (figura 50).
61
Como os demais estudantes no estavam presentes, a ltima aula foi planejada para a
produo final dos vdeos e o encerramento das atividades.
Estranhamento!
Chamada!
O laboratrio de informtica foi utilizado somente para a finalizao das atividades dos
demais estudantes da classe.
Ainda, 02 (duas) duplas desenvolveram seus vdeos fora da escola e postaram no grupo
secreto virtual.
Diante das atividades desenvolvidas e com a finalizao desta experimentao, os
vdeos foram disponibilizados no endereo virtual https://ensaiosdigitaispr.wordpress.com.
Este espao on-line foi criado pela professora, e posteriormente divulgado (figura 51) pela
equipe administrativa e pedaggica do colgio a toda comunidade escolar.
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Figura 51. E-mail da equipe pedaggica do Colgio Estadual Gabriela Mistral comunidade escolar.
4 CONCLUSO EM PROCESSO
Esta proposta sobre processo de criao digital descreveu, de maneira ldica e potica,
os meandros do ensino de arte. Dirigida a estudantes do ensino mdio em uma escola estadual
pblica; jovens que so a razo do ambiente escolar e o principal foco da educao e,
tambm, sujeitos do mundo em busca de momentos de socializao. Brincadeiras, alvoroos,
confuses, zoeiras, etc., aes que cabem a essa faixa etria e que se tornam coletivas quando
expostas nas redes sociais.
Tais tecnologias, aplicativos e recursos contribuem para uma cultura de exposio do
sujeito e, tambm, para a dessubjetivao. O uso de forma excessiva, dessas tecnologias e
aparatos, enaltece principalmente momentos de socializao entre os jovens.
Para evitar uma banalizao do processo realizado com esses estudantes, optou-se por
no abrir uma pgina nas redes sociais. Mas, um endereo eletrnico de fcil acesso e no qual
fosse possvel incluir os vdeos da semana de integrao (figura 52).
Esse espao criado com o nome de http://ensaiosdigitaispr.wordpress.com, tornou-se
um canal de comunicao entre a aula de arte e a comunidade escolar. Assim, de forma
simples, incluiu alm dos resultados da pesquisa de campo, as experimentaes digitais e um
breve texto sobre arte interativa digital (figura 53).
Como um processo, este site poder conter futuras proposies artsticas sobre o tema
em questo, ou desdobramentos digitais no ensino de arte.
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Esta vivncia gerou um fluxo de informaes que se refletiu na postura dos estudantes e
na ao da docncia.
Aos estudantes coube a responsabilidade com o equipamento, o material e a produo
criativa. Os mesmos poderiam realizar os exerccios e, em seguida, eliminar o contedo de
seus computadores; porm, mantiveram todas as atividades em arquivos at o fim do
planejamento. Os canais de comunicao disponveis foram utilizados: o grupo secreto
virtual, endereos de e-mail e celulares. Ainda, os estudantes responderam positivamente ao
trnsito de informaes do contedo. A codificao criativa que se ateve aos cdigos
bsicos foi envolvida com conceitos complexos como, por exemplo: realidade virtual e
paralela, reflexes sobre o meio de transporte pblico, questes relacionadas ao meio
ambiente e existencialismo. Os vdeos mostram que as criaes embora sendo simples
visualmente, atingiram os objetivos propostos neste ensaio. O empoderamento dos estudantes
diante de algo que eles reconheceram em si mesmos (o digital) levou-os a compreender
que a obra de arte contempornea pode transmitir mensagens e, que por meio da codificao
eletrnica, possvel criar jogos, aplicativos, sites, redes de relacionamentos e trabalhos
artsticos. Dessa maneira, em hiptese, os estudantes se tornam integrantes crticos e
construtivos da sociedade.
docncia, num primeiro momento, coube exercer a capacidade de resilincia frente
aos desafios no ensino de arte para o ensino mdio. Sobretudo, nas questes que envolveram
contedos que so pr-requisitos como os elementos da linguagem visual. Em muitos
momentos, fez-se necessrio fazer revises para reforar conhecimentos essenciais para o
desenvolvimento das propostas. Notou-se que, ao se compartilhar o processo da aula, os
nveis de igualdade entre a classe e a docncia se tornaram evidentes. Fator que no
prejudicou o processo.
Ainda, essa proposta envolveu estudantes nascidos no comeo deste sculo e j
inseridos numa sociedade digital, e as informaes, em hiptese, esto na rede virtual. Fato
que permitiu reconhecer nesta classe, o nvel de conhecimento sobre determinados contedos.
Por mais distantes, da linguagem das artes visuais, os alunos apresentaram conhecimento
adquirido sobre o universo digital, a iluso de tica, narrativas e outros elementos do mundo
ficcional. Saberes que pareciam distantes dos planos de aula, mas no estavam afastados do
ambiente escolar. A aproximao dos conhecimentos dos estudantes com o planejamento
gerou satisfao e comprometimento do grupo com os temas das aulas. Como foi observado,
por exemplo, no Ensaio Digital por meio do experimento cientfico da voz.
65
66
perspectivas para o futuro e coloca em crise o presente, abrindo novos potenciais para a
inveno.
O texto Ensaios Digitais [PR] almejou que os estudantes compreendessem o
funcionamento dos processos digitais que os cercam, assim como os conceitos da arte
interativa digital. Elementos presentes nos aplicativos, nos sistemas digitais e na prpria arte
contempornea, cuja compreenso pode propiciar inovaes e novos aplicativos que venham
a contribuir para a arte e para a sociedade. Ampliando dessa maneira os horizontes do ensino
de arte diante de equipamentos e dispositivos, viveis e adaptveis.
O terico Agamben (2005) conceitua a terminologia dispositivo atravs da definio
filosfica de Foucault. O termo tcnico dispositivo uma referncia ao fluxo de trocas entre
os elementos presentes em uma proposio. No sugere o termo ligado a uma tecnologia,
como comumente associado; mas a rede que se estabelece ao redor das prticas viabilizadas
para se tentar alcanar algum efeito.
Nesse sentido, pode-se observar que a proposta deste ensaio est voltada a ensinar
programao e a viabilizar a criao digital. Assim, os dispositivos utilizados referem-se a
pesquisas, prticas, atividades e mediaes: a formao de uma rede que permeou o processo
das aulas e dos processos criativos.
Os dispositivos so precisamente o que na estratgia focaultiana ocupa o
lugar dos Universais: no simplesmente esta ou aquela medida de segurana,
esta ou aquela tecnologia do poder, e nem mesmo uma maioria obtida por
abstrao: de preferncia, como dizia na entrevista de 1977, "a rede (le
reseau) que se estabelece entre estes elementos". (Agamben, 2005, p.11,
grifo do autor)
67
68
REFERNCIAS
Sistema
de
construo
das
Mandalas
dos
Saberes.
Disponvel
em:
69
70
71
ANEXOS
72
ANEXO 01
Obra 01
BONJOUR
INTERACTIVE LAB
Artistas: Jean Philippe Jacquot,
Alexandre Rivaux & Gustave
Bernier
File/SP 2014
Obra 02
73
Obra 04
Obra 05
UNCOUPLED LEVITATION
Artistas: Hyunwoo Bang & Yunsil
Heo
File/SP 2014
Obra 06
SIMULACRA
Artista: Karina Smigla-Bobinski
File/SP 2014
74
Obra 07
Pereira
&
Obra 08
MATIRES SENSIBLES
Artistas: Grgory Lasserre &
Anas met den Ancxt
File/SP 2014
Obra 09
75
Obra 10
ARART
Artistas: Takeshi Mukai, Kei
Shiratori & Younghyo Bak
File/SP 2014
76
ANEXO 02
HELLO! PROCESSING
Para qu sirve el tiempo?
El tiempo es lo que impide que todo sea dado de una vez.
Aplaza o, ms bien, es aplazamiento.
Por tanto debe ser elaboracin.
No ser entonces el vehculo de creacin y eleccin?
Acaso la existencia del tiempo no probara que hay indeterminacin en las cosas?
Cosas son:
Los participantes de una coreografa, las molculas em movimiento, los surcos en la tierra,
servidores y bases de datos, los enjambres y las manadas, los vehculos que se ordenan,
personas en una cadena, en una formacin, usuarios en una rede social, corrientes ocenicas,
bandanas de pjaros, vida en movimiento-inteligente, sincronizndose, interaccionando entre
s, ordenndose, persiguindose, comunicndose, imitndose.
Todo esto son procesos. Procesos que para funcionar necesitan que sus participantes estn de
acuerdo. Que compartan cdigos, recetas o instrucciones. Las reglas y los cdigos no impiden
la posibilidad de crear. Son ellas a nuestro alrededor las que provocan el cambio constante.
Encontrar cdigos permite construir herramientas con las interactuar con los procesos.
Podemos acercarnos a los fenmenos del mundo y simularlos.
Podemos visualizar lo datos que arrojan los procesos a nuestro alrededor o dar lugar a nuevos
procesos creativos vivos y abiertos susceptibles de ser reapropiados, expandidos por todos.
HELLO WORLD! PROCESSING
(TOM CARDEN)
Processinf es un lenguaje y un conjunto de herramientas, una comunidad y un proyecto de
cdigo abierto. Creo que es una manera de abordar la creatividad y la programacin, pero es
tambin para m un modelo comunidad online ideal: gente que se ayuda entre s, que aprenden
cosas similares, que ayudan a aquellos que estn comenzando y comparten ideas. Processing
es para m todo esto.
(MARIUS WATZ)
Processing es una herramienta realmente excelente que permite a todo el mundo sea cual sea
su background, comenzar a trabajar con el cdigo como un medio creativo. Es muy sencillo
hacer animaciones o dibujos a travs del cdigo sin tener necesariamente un gran
conocimiento de Java o de programacin propiamente dicha.
(JER THORP)
Es un cuaderno digital ese lugar en el que puedes garabatear tus ideas en un cdigo pero tal y
como ocurre en un cuaderno esas ideas pueden llegar a convertirse en cosas reales. La
diferencia entre Processing y un cuaderno de verdad es que ese boceto puede hacerse ms
amplio y ms elaborado. Es como si tu cuaderno de arte, tu cuaderno de dibujo, pudiera dar
lugar a una pelcula, o una escultura,
(KATE HOLLENBACH)
Una de las virtudes de Processing es que cuando tienes una idea el camino para se convertir
esa idea en real es muy corto.
(TOM CARDEN)
Para m Processing trata de la inmediatez de expresar una idea. Es la ruta ms corta desde el
cdigo hasta los pixeles en la pantalla.
{OBSERVE}
Cuando los vemos dar vueltas y revolotear
cuntas veces nos hemos preguntado qu mantiene unidos a esos pjaros en su vuelo?
77
Aunque estas personas parecen inconscientes de la existencia de los dems, sin mirarse o
hablarse, un grupo se encuentra y se filtra con el otro sin que apenas dos individuos lleguen a
tocarse. As de constante es el flujo de informacin y as de compleja la red de
comunicaciones que los mantiene separados y los agrupa. Una ola que rompe en la playa
proporciona en mundo de informacin sobre eventos ocurridos fuera del mar. Puede informar
de vientos y tormentas, sobre su distancia y su intensidad. Puede localizar arrecifes e islas y
muchas cosas...si conoces el cdigo.
(MARIUS WATZ)
El cdigo, cuando le explicas a la gente, qu quieres decir con cdigo?
El cdigo literalmente es el lenguaje en el que tienes que describir tus ideas. Para que el
ordenador sea capaz de ejecutarlas. Y el ordenador es una mquina muy estpida en muchos
sentidos porque necesita que todo est descrito con mucha claridad. En este sentido es un
lenguaje o una forma de describir lgica, con el que despus aades distintos tipos de
parametros, distintas lgicas, puedes aadir distintas interfaces, etc. Con lo que ele cdigo
puede llegar a convertise en algo vivo pero en su forma bsica no es ms que lneas y lneas
de texto nada amigable, humano o ele gante en su apariencia y a menudo el cdigo s muy
frustrante pero hay yna elegancia en cierto sentido en ser as de preciso.
(CASEY REAS)
Cuando escribes un programa para el ordenador stas bsicamente codificando una idea en
una notacin especfica que el ordenador puede ejecutar. Esas ideas en software en ocasiones
se llamn algoritmos...
(THE INFORMATION MACHINE)
Algoritmos: Tienes que escribir una lista concisa de instrucciones paso a paso traducirla en
cdigo digestible y alimentar con ella al ordenador.
El sistema pide a la tecla estar arriba o abajo. El cdigo pide un punto o una raya. La
corriente fluye, deja de fluir, fluye. Es negro o blanco. Es alto o adelante. Encendido o
apagado. Uno o ninguno. Avanzar o parar. O negro o blanco.
78
ANEXO 03
79
ANEXO 04
80
ANEXO 05
81
ANEXO 06
82
GLOSSRIO
ARS
ELETRONICA
Festival
de
Arte
http://www.aec.at/festival/en/. Acesso em: 17 mar. 2016
Eletrnica.
Disponvel
em
83