Anda di halaman 1dari 93

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA

CENTRO DE ARTES - CEART


MESTRADO PROFISSINOAL EM ARTES - PROF-ARTES

ELIANE CRISTINA DE CASTRO

ENSAIOS DIGITAIS [PR]

FLORIANPOLIS
2016

ELIANE CRISTINA DE CASTRO

ENSAIOS DIGITAIS [PR]

Trabalho de concluso apresentado ao Mestrado


Profissional em Arte - PROF-ARTES, do Centro
de Artes - CEART, da Universidade do Estado de
Santa Catarina- UDESC, na forma de Processo de
Criao Artstico, como requisito final para a
obteno do grau de mestra em arte.
Orientador:
SantAnna

FLORIANPOLIS
2016

Dr.

Antonio

Carlos

Vargas

ELIANE CRISTINA DE CASTRO

ENSAIOS DIGITAIS [PR]

Trabalho de concluso apresentado seguinte Banca Examinadora para a obteno do grau de


mestra em arte do Mestrado Profissional em Arte - PROF-ARTES, do Centro de Artes CEART, da Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC.

BANCA EXAMINADORA

Orientador:
Dr. Antonio Carlos Vargas SantAnna
Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC

Membro titular:
Dra. Denise Adriana Bandeira

Universidade do Estado do Paran UNESPAR/FAP

Membro titular:
Dra. Rosngela Miranda Cherem
Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC
Suplente

Dr. Sergio L. Ferreira de Figueiredo


Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC

Florianpolis, 11/07/2016

El ensayo es la ciencia, menos la prueba explicita.


Jos Ortega y Gasset

SUMRIO

INTRODUO ............................................................................................ 01

COMUNICAO CRIADORA ................................................................. 05

2.1

ARTE DIGITAL OU ARTE DE COMPUTADOR? ..................................... 08

2.2

MUDANAS NA COMUNICAO ........................................................... 10

2.3

ARTE INTERATIVA DIGITAL .................................................................. 12

2.4

EVENTOS ARTSTICOS ............................................................................ 17

2.5

SEGUNDA INTERATIVIDADE ................................................................. 18

2.6

PARTILHA .................................................................................................... 20

ENSAIOS DIGITAIS [PR].......................................................................... 22

3.1

PONTO DE PARTIDA .................................................................................. 22

3.2

CONCENTRAO ...................................................................................... 23

3.2.1

Recursos Didticos......................................................................................... 24

3.2.2

Interface Criativa............................................................................................ 26

3.3

CONVERGNCIA ....................................................................................... 28

3.4

MOVIMENTOS ........................................................................................... 31

3.4.1

Reunio [1.0].................................................................................................. 32

3.4.2

Assemblia [2.0] ............................................................................................ 34

3.4.3

Coliso [3.0] ................................................................................................... 37

3.4.4

Confronto [4.0] .............................................................................................. 39

3.4.5

Descobertas [5.0] ........................................................................................... 41

3.4.6

Descobertas [6.0] ........................................................................................... 43

3.4.7

Duelo [7.0] ..................................................................................................... 46

3.4.8

[Intervalo : 7.0 e 8.0] ..................................................................................... 48

3.4.9

Confluncia [8.0 e 9.0]................................................................................... 50

3.4.10

Interao [10.0] ............................................................................................. 56

3.4.11

Interao [11.0] .............................................................................................. 58

3.4.12

Confluncia [12.0] ......................................................................................... 59

3.4.13

Confluncia [13.0] ......................................................................................... 60

3.4.14

Reticncias [14.0] .......................................................................................... 61


v

CONCLUSO EM PROCESSO ............................................................... 62


REFERNCIAS ........................................................................................... 68
ANEXOS ....................................................................................................... 71
GLOSSRIO ................................................................................................ 82

vi

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 Breve esquema temporal entre Histria da Arte e da Comunicao ............. 06


Figura 2 - Gaussian Quadratic, 1963 ............................................................................. 08
Figura 3 - Vertical-Horizontal N 2, 1964 ...................................................................... 08
Figura 4 - Construo em esmalte II ou EM2 ............................................................... 10
Figura 5 - Nude descending a staircase, 1912 ................................................................ 13
Figura 6 - Os Bichos, 1960 ............................................................................................ 14
Figura 7 - A interface homem-mquina no processo da interatividade .......................... 15
Figura 8 - XYZ , 2012 ................................................................................................... 15
Figura 9 - XYZ, 2012 ..................................................................................................... 16
Figura 10 - Generation 244 ............................................................................................ 18
Figura 11 - Web of Life, 2002 ......................................................................................... 19
Figura 12 - Sala de informtica do Colgio Estadua Gabriela Mistral/PR ..................... 25
Figura 13 - Computadores do Colgio Estadual Gabriela Mistral, ................................ 26
Figura 14 - Mapa conceitual das fases da codificao criativa ...................................... 27
Figura 15 - Interface de programao Processing .......................................................... 28
Figura 16 - Mandala do Ensaio Digital [PR], 2015. ....................................................... 31
Figura 17 - Postais de obras do evento File, 2014.......................................................... 33
Figura 18 e 19 - Pesquisa on-line .................................................................................. 34
Figura 20 - Apresentao dos estudantes ....................................................................... 35
Figura 21 e 22 - Murmur From sound to light, by talking to walls, 2014 ................... 36
Figura 23 - reas ativadas na mandala do Ensaios Digitais [PR] .................................. 36
Figura 24 - Grupo secreto on-line. Postagem das receitas ............................................ 38
Figura 25 - Tabela impressa com padres de cores RGB .............................................. 39
Figura 26 - Experimentao n01 ................................................................................... 40
Figura 27 Exerccio [1.0] ............................................................................................. 41
Figura 28 - Troca de informaes via grupo on-line ...................................................... 42
Figura 29 - Nova imagem da mandala dos Ensaios Digitais [PR]. ............................... 43
Figura 30 - Computadores portteis dos estudantes ....................................................... 44

vii

Figura 31 - Mudana na estrutura da sala ...................................................................... 45


Figura 32 - Exerccio [2.0] ............................................................................................. 46
Figura 33 - Exerccio [3.1]. ............................................................................................ 47
Figura 34 - Exerccio [3.3] ............................................................................................. 47
Figura 35 - Grupo secreto on-line, colaborao sobre a obra MURMUR ...................... 49
Figura 36 - Nova imagem da mandala dos Ensaios Digitais [PR]. ............................... 49
Figura 37 - Estudantes L&F: esboo da proposta .......................................................... 51
Figura 38 - Estudantes L&F: experimentao digital
Meio de transporte urbano. ....................................................................... 52
Figura 39 - Estudantes M&M: esboo da proposta ........................................................ 53
Figura 40 - Estudantes M&M: experimentao digital
Poluio ................................................................................................... 53
Figura 41 - Estudantes C&N: esboo da proposta .......................................................... 54
Figura 42 - Estudantes C&N: experimentao digital
Linhas de Paradoxos Temporais. .............................................................. 54
Figura 43 - Estudantes E&D: esboo da proposta .......................................................... 55
Figura 44 - Estudantes E&D: experimentao digital
A Teia: Realidade Paralela .................................................................... 55
Figura 45 Semana de integrao. Primeiro dia ............................................................ 57
Figura 46 - Desenho da voz ........................................................................................... 57
Figuras 47 e 48 Pesquisa de Campo ............................................................................ 58
Figura 49 - lbum no grupo secreto on-line ................................................................. 60
Figura 50 - Vdeo dos estudantes L&F. .......................................................................... 61
Figura 51 - E-mail da equipe pedaggica do Colgio Estadual Gabriela Mistral .......... 62
Figura 52. Site http://ensaiosdigitaispr.wordpress.com .................................................. 63
Figura 53. Site http://ensaiosdigitaispr.wordpress.com. Experimentao digital. .......... 63

viii

RESUMO

O presente ensaio dedicado reflexo e a aplicao do processo de criao digital no ensino


de arte. Em funo da amplitude do tema, optou-se em desenvolver um processo destinado a
estudantes do 2 ano do ensino mdio, especificamente a turma 2A do Colgio Estadual
Gabriela Mistral, na cidade de Curitiba, Paran. A temtica explorada considerou o momento
contemporneo, permeado pela interatividade, as evolues tecnolgicas e digitais. Assim,
este ensaio abordou a Arte Contempornea, com nfase na Arte Interativa Digital. Ainda, a
proposta buscou uma comunicao interativa entre contedo e classe. Dessa maneira, foi
utilizado o pressuposto metodolgico da Mandala dos Saberes, com caractersticas estruturais
do conceito de Obra Aberta. Este pressuposto compreende os sistemas imprevisveis. Os
processos no fechados em si e que mesmo assim, se mantm auto-organizveis. Para
subsidiar a pesquisa deste contedo foram utilizados arquivos digitais e bancos de dados online. Os endereos virtuais tinham como objetivo explorar eventos de arte interativa digital
como o FILE e o [Emoo Art.ficial]. A abordagem terico-prtica fundamentou-se em
teorias que sugerem a criao com as tecnologias numricas, de acordo com Domingues
(1997, 2003). Nas reas da comunicao e tecnologia, as proposies partiram dos
apontamentos de Rush (2006), principalmente no que se refere ideia cronolgica e evolutiva
da comunicao em arte. s questes de processo de criao digital e redes de criao,
tiveram o aporte de Plaza (1998) e Salles (2004,2006). Para subsidiar as prticas que
envolveram lgica de programao e interatividade, o ensaio se ateve a Xavier (2003), Plaza
(2003) e Couchot (2003). A concretizao das prticas deste ensaio foi efetuada por meio do
software Processing. O texto Ensaios Digitais [PR], foi construdo a partir de 28 (vinte e
oito) aulas, encontros que almejaram ampliar os horizontes dos estudantes quanto ao
funcionamento dos processos digitais que os cercam, assim como os conceitos da arte
interativa digital. Permeada pela ideia de comunicao interativa, essa vivncia gerou um
fluxo de informaes que se refletiu na postura responsvel e positiva dos estudantes;
docncia, que se manteve resiliente diante dos desafios e receptiva a absorver interaes no
planejamento. Esse processo ensastico reconhece que os estudantes envolvidos nasceram
inseridos numa sociedade digital, interfaceada e permeada por uma comunicao instantnea.
Assim, compreende que os processos desenvolvidos e as experimentaes dos estudantes,
criaram aspectos e reflexes que podem iniciar uma discusso sobre esta forma artstica no
ensino de arte. Em uma esfera ampliada, em hiptese, observou-se que a codificao criativa
presente nos meandros do processo de criao digital poder conscientizar o estudante sobre
este poder futurista, que avana na sociedade contempornea.

PALAVRAS-CHAVE: Interatividade. Arte digital. Processing. Ensino de arte.

ix

ABSTRACT

This test this dedicated to reflection and application of digital creation process in art
education. Depending on the breadth of the subject, it was decided to develop a process
destined to students of 2nd year of high school, specifically the class 2A State College
Gabriela Mistral, in the city of Curitiba, Paran. The theme explored considered the
contemporary moment, permeated by the interactivity, digital and technological
developments. So, this essay addressed to contemporary art, with an emphasis on Interactive
Digital Art. Still, the proposal sought an interactive communication between content and
class. The methodology presented in this essay as an element open to interactions and process
flow. That way, we used the methodological assumption of the Mandala of knowledge. With
structural features of the concept of "open work", this includes the unpredictable systems; the
processes not closed itself and that even so, keeps auto-organizable. To support the research
of this content were used digital files and online databases. The virtual addresses aimed to
explore interactive digital art events like the FILE and the [art.ficial emotion]. The theoreticalpractical approach was based on theories that suggest the creation with numerical
technologies, according to de la Pena (1997.2003). In the areas of communication and
technology, the left notes of Rush (2006), especially with regard to the chronological and
evolutionary idea of communication in art. About the issues of digital creation process and
creating networks, the project took as contribution Plaza (1998) and S (2004.2006). To
subsidize practices that involved programming logic and interactivity, the test stick Xavier
(2003), Plaza (2003) and Couchot (2003). The implementation of practices of this test was
performed by means of the software Processing. The text "Digital Tests [PR]", was built from
28 (twenty-eight) classes, meetings that almejaram enlarge the horizons of students as to the
operation of the digital processes that surround it, as well as the concepts of interactive digital
art. Permeated by the idea of interactive communication, this experience has generated a
stream of information that was reflected in a positive and responsible attitude of the students.
Also to teaching, which has remained resilient in the face of challenges and receptive to
absorb interactions in the process. This essayistic process recognizes that the students
involved were born inserted in a digital society, interfaceada and pervaded by an instant
communication. So, understand that the processes developed and the trials of the students
created and reflections that can start a thread about this art form in art education. In a larger
sphere, chance, to creative coding in the intricacies of digital creation process you can educate
the student about this futuristic power that advances in contemporary society.

KEY WORDS: Interactivity. Digital art. Processing. Art education.

INTRODUO
A sociedade contempornea vivencia um choque contra uma cultura que se desenvolveu

desde a transposio da palavra falada escrita; e muito posteriormente, por meio de uma
srie de suportes e mdias que foram sendo criados com os avanos tecnolgicos: de
Gutenberg criao do computador. Para Santaella (2005), as rupturas tecnolgicas nas reas
de fsica, engenharia, biologia e eletrnica so responsveis pelos desenvolvimentos em todos
os setores da sociedade. Esse panorama ampliado foi chamado pela referida autora de
revoluo digital.
Diante dessa revoluo, a autora sugere que devemos prestar ateno ao que artistas
vm criando. Estes so os primeiros a enfrentar as transformaes, sinalizando assim rotas
para a evoluo da sensibilidade humana. Nesse contexto, analisar, refletir e discutir obras
interativas digitais e eventos artsticos como FILE e [Emoo Art.ficial] fazem parte desta
proposta que tem como objetivo inserir o processo de criao digital e a interao no ensino
de arte pblico do estado do Paran.
Ainda observa-se que no h uma nica linguagem de criao. Tcnicas tradicionais
como a pintura e a escultura se tornaram integrantes de outros processos. Esta hibridizao de
linguagens, resultante da produo artstica feita atravs de meios contemporneos, vem a
sugerir que o desafio do artista neste sculo ser ampliado.
No campo da arte, as inovaes tecnolgicas tendem a interpelar a criao e impor a
ideia de que se deve extrair o mximo dos equipamentos e programas. Subvertendo-os ou no,
o criador deve ter domnio de suas possibilidades para alcanar a expresso dos propsitos da
criao artstica. Contudo, essa abrangncia, por vezes, conseguida na unio entre
profissionais de diversas reas, fato o qual sugere uma rede criativa ampliada. Conforme
Santaella (2005), essas caractersticas compreendem uma era ps-imagem, uma fase na
histria da arte onde a imagem no o centro da cultura. uma era caracterizada pela
comunicao viabilizada por sistemas eletrnicos, com suporte computacional em vrios
meios. Assim, aparelhos digitais, aplicativos, programas, plataformas, codificaes e outros
meios digitais se traduziram em interfaces adaptveis aos usurios e simplificadas aos
contedos. Contudo, parecem distantes do universo do ensino de arte.
A respeito das relaes entre sociabilidade e universalidade das obras tecnolgicas,
Capucci (1997) pontua o reconciliar da arte com o mundo e o social.

Ao falar dessa

concordncia, o autor sugere que h o nascer de uma nova conquista. O conceito formal
romntico de arte exclusiva, nica ou criada por um gnio minimizado. A interface surge

para tornar a comunicao entre arte e pblico mais fluda. Como uma abertura, a interface
faz a ligao do pblico comum ao campo da arte. Essa comunicao viabilizada pela
interatividade tende a permitir um espao sensvel de reflexes. Ainda, conforme esse
pensamento, neste fragmento de tempo entre arte tecnolgica e vida social, o trnsito das
informaes pode variar desde o impacto das tecnocincias at a inteligncia artificial. Esta
reflexo vem de encontro aos propsitos deste ensaio. Neste incio de sculo fica evidente o
uso da tecnologia digital em quase todos os setores da sociedade. Dos resultados de exames
mdicos ao campo das artes. Porm, as prticas e as criaes artsticas no ensino de arte
parecem demorar a reconhecer esses avanos e continuam repetindo prticas anteriores da
revoluo digital.
Ainda, mediante a temtica que ser abordada em sala de aula, convm relatar, que leis
especficas probem equipamentos eletrnicos no ambiente escolar. Um exemplo a lei
n18.118/20141, que probe o uso de qualquer equipamento eletrnico dentro de salas de aula
de todo o Paran. A justificativa de que estudantes do ensino mdio e fundamental no tem
capacidade para controlar o uso desses equipamentos. Em contrapartida, no h qualquer
punio. Ainda, permite o uso para fins pedaggicos.
Esta lei se aplica a todas as disciplinas e tende a contribuir para o distanciamento das
reflexes que o autor cita. Certamente, dificuldades poderiam ser enumeradas neste ensaio.
Todas justificariam a contumaz ausncia da arte tecnolgica e da prtica digital no ensino de
arte. Contudo, o pensamento de Capucci, contribui com esta proposta numa esfera ampliada.
No sentido de provocar, especular e refletir sobre as prticas e o processo de criao no ensino
de arte contempornea. Outro fator pertinente continuidade desta proposta o processo de
criao. Salles (2004, p.38), diante do processo de criao, afirma que: O artista no , sob
esse ponto de vista, um ser isolado, mas algum inserido e afetado pelo seu tempo e seus
contemporneos. Esta afirmao vem de encontro vida social da maioria dos estudantes.
Entre seus materiais escolares, pode-se notar a presena de equipamentos digitais como o
celular, tablet, notebooks e aparelhos portteis de games. Assim como os equipamentos e
materiais da maioria dos educadores . Afetados pela tecnologia deste sculo, ambos convivem
com registros, imagens, informaes, mensagens e criaes artsticas. Em hiptese, tanto
estudantes quanto professores tm acesso aos processos da interatividade digital, mas pouco
se pode pontuar sobre seu uso nas prticas do ensino de arte.

Publicado no Dirio Oficial n. 9233 de 25 de Junho de 2014. Smula: Dispe sobre a proibio do uso de
aparelhos/equipamentos eletrnicos em salas de aula para fins no pedaggicos no Estado do Paran. Disponvel
em http://www.legislacao.pr.gov.br. Acesso em 14 abr. 2016.

Couchot (1997), ao trazer discusso do tempo no espao da obra de arte, reconhece


que o computador possibilita ao pblico interagir instantaneamente com imagens, textos e
sons. Essa conexo em rede tende a permitir uma maior aproximao criao artstica. O
autor, ao contextualizar a produo da obra de arte na segunda metade do sculo XX, destaca
conceitos que rememoram as atuaes do Grupo Fluxus2. A relao imediata entre arte e
pblico, a participao na elaborao da obra, a partilha do tempo de criao e por fim, a
instalao como obra que envolve o corpo do espectador. Conceitos que so intrnsecos ao
processo criativo da arte interativa digital e que podem se concretizar em sala de aula por
meio da prtica com computadores, programas e redes.
Teorias e conceitos colaboram para diminuir a preocupao de equiparao entre as
prticas do ensino de arte e vida social. Experincias artsticas, universos virtuais, digitais e a
informatizao da sociedade so integrantes de uma rede estrutural que integra os processos
artsticos deste incio de sculo. Convm relembrar Salles (2006), em sua tese sobre as redes
que cercam artistas e obras, principalmente a respeito do artista enquanto ser humano inserido
na sociedade, e sendo afetado por ela. Analogicamente, o ensino de arte poderia ser permeado
pela mesma trama e ser afetado por questes relacionadas interatividade digital.
Sem pretender reduzir o conhecimento artstico sobre outros perodos, ou at mesmo de
outras vertentes da arte contempornea, este projeto almeja somar ao universo do contedo
programtico o ensino da arte digital e os ambientes interativos disponveis nas redes
eletrnicas. Dessa maneira, com um propsito voltado aprendizagem, esta proposta destaca
que at o presente momento h carncia de artigos, pesquisas ou qualquer outra forma de
registro sobre prticas que envolvam o tema arte interativa digital no ensino pblico deste
Estado. Portanto, foi possvel converter este trabalho que comeou como uma pesquisa sobre
o processo de criao, em um ensaio.
Aplicado a estudantes do 2 ano do ensino mdio, turma A, do Colgio Estadual
Gabriela Mistral, na cidade de Curitiba, Paran, este ensaio buscou explicitar reflexes sobre
os registros do processo, que a gnese desta abordagem. Portanto, espera-se que este ensaio
metodolgico possa contribuir e participar das discusses sobre o processo de criao e
interao em ambiente escolar pblico.
2

O Grupo Fluxus foi um movimento que marcou as artes das dcadas de 1960 e 1970, opondo-se aos valores
burgueses, s galerias e ao individualismo. O nome Fluxus, (do latim flux, significa modificao, escoamento,
catarse) era, em princpio, o ttulo de uma revista, mas se estendeu posteriormente para designar as performances
organizadas por George Maciunas, criador do grupo. Valorizando a criao coletiva, esses artistas integravam
diferentes linguagens como msica, cinema e dana, se manifestando principalmente atravs de performances,
happenings, instalaes, entre outros suportes inovadores para a poca. O Fluxus foi criado em 1961, em
Wiesbaden, na Alemanha, durante o Festival Internacional de Msica, sob a liderana de George Maciunas.
Disponvel em http://www.mac.usp.br. Acesso em 13 out. 2009.

Ensaios digitais [PR], contempla uma multiplicidade de possibilidades para o


engajamento entre reas de conhecimento, contudo, no props uma interao interdisciplinar
no mbito escolar. Fato que no invalidou a possibilidade do apoio tcnico de outros
educadores. Afinal, os resultantes da arte contempornea no so objetos fechados. Ao
contrrio so obras criadas para comunicar, permitir o trnsito de mensagens, viabilizar novos
fluxos criativos e por isso se situam na sociedade atual.
Ao idealizar uma maneira de desvelar o processo criativo, Salles (2004) sugere ao
pesquisador viver os meandros da criao e sua materializao. Assim, afirma que haver um
melhor conhecimento sobre obra e criador. Em analogia ao pensamento da autora, buscou-se
vivenciar os processos de: insero da linguagem artstica digital no contedo programtico
escolar e o ato criativo.
Para tal, o ensaio fundamentou-se em teorias que sugerem a criao com as tecnologias
numricas, de acordo com Domingues (1997, 2003). Nas reas da comunicao e tecnologia,
as proposies partiram dos apontamentos de Rush (2006), principalmente no que se refere
ideia cronolgica e evolutiva da comunicao em arte. Referente as questes de processo de
criao digital e redes de criao, o aporte foi de Plaza (1998) e Salles (2004, 2006). A
contribuio sobre interatividade tomou como base os escritos de Plaza (2003) e Couchot
(2003). Os atos criativos foram realizados com uso do software Processing, programa livre,
voltado a artistas digitais. Em hiptese, como uma tecnologia informacional, a utilizao deste
programa contribuiu para a compreenso do processo de criao da arte interativa digital,
principalmente a respeito dos limites da obra de arte e da parcela interativa que se destina ao
pblico. Por fim, foi utilizada a Mandala dos Saberes para conectar reas de conhecimento e
contribuies distintas. Esse pressuposto metodolgico permitiu estruturar as mediaes a
partir do dilogo entre o contedo programtico, a cultura do estudante, as interaes e as
possibilidades do espao escolar.
Assim, a proposta de trabalho com as Novas Tecnologias da Comunicao (NTC) pode
parecer repetitiva em sala de aula; mas, na velocidade que novos aplicativos surgem, novas
redes virtuais so construdas e novos aparelhos de comunicao so criados, assim como no
pensamento de W. Benjamin apud Plaza (1998, p.14): Como que a obra de arte se coloca
dentro das relaes de seu tempo?. A citao anterior faz-se ainda mais presente quando
transposta ao campo do ensino de arte.

COMUNICAO CRIADORA

Para uma melhor conceituao da terminologia arte interativa digital, os termos, digital
e interatividade foram definidos separadamente. O pano de fundo destas definies
compreende um contexto histrico, principalmente, a histria da arte e a histria das
evolues tecnolgicas.
Pode-se considerar que a informtica surgiu no sculo XVII com a inveno de Blaise
Pascal. Sua mquina, hoje denominada calculadora, realizava clculos algoritmos por meio da
lgica. Esse equipamento permitiu o desenvolvimento da informtica no mundo. Os
algoritmos como uma sequncia lgica de comandos, viabilizam programas, aplicativos e
sistemas. A evoluo, dessa ferramenta, sobretudo na contemporaneidade, atinge quase todas
as funes da sociedade. Se algumas funes sociais no necessitam diretamente da aplicao
de algoritmos, certamente, so incrementadas por esses aplicativos matemticos.
Ainda, no desenvolvimento das tecnologias, os avanos pertinentes informtica e sua
influncia nos meios de comunicao, tambm vo contribuir para o aparecimento da arte
interativa digital.
Com um carter introdutrio, resume-se uma anlise histrica das relaes entre arte,
tecnologia e comunicao.
No final do sculo XIX, ocorrem avanos e desenvolvimentos tecnolgicos, Rush
(2006), observou essa evoluo no campo da informtica. Para o autor, novos programas e
equipamentos inovam setores da sociedade. A comunicao se tornou mais abrangente e
modificou a propagao das notcias, produtos e informaes. Esses fatores socioeconmicos
e culturais causaram vrios impactos na histria da arte contempornea.
As vanguardas fizeram parte do perodo da arte no sculo XX que mais reverberou em
termos de mudanas de padres estabelecidos. Observou-se que os movimentos artsticos se
sucederam com velocidades prximas quelas dos meios de comunicao de cada perodo. Do
Fauvismo ao Minimalismo surgiram: a primeira transmisso de televiso, o primeiro filme de
cinema falado, a era de Ouro do Rdio, a mquina de cpias, a mquina fotogrfica de rolos e
o computador Harvard Mark I, totalmente automtico. Este computador realizava clculos
extensos sem interveno humana.
Outras invenes e avanos iriam ocorrer, mas pode-se considerar que nestas fases
artsticas comearam as chamadas: era da informtica (era da informao, tecnolgica ou
digital) e da comunicao.

No esquema seguinte (figura 01) apresenta-se o breve paralelo entre os movimentos


artsticos e a evoluo tecnolgica.

Figura 01. Breve esquema entre as linhas do tempo da Histria da Arte e da Comunicao.
Fonte: com base em Rush (2006) e Alves (2008).

Santaella (2005), ao discorrer sobre esta cronologia da arte e da comunicao, reflete


este intenso trnsito de experincias entre as vanguardas. A autora reconhece que esse
desdobrar foi permeado pelo acesso s novas tecnologias de comunicao. As eras industrial e
ps-industrial sofreram as consequncias deste desdobramento. Os cientistas e engenheiros
realizam invenes e experimentaes em diversas reas. Suas descobertas alteraram
diferentes reas de conhecimento e equipamentos como a mquina fotogrfica, o projetor de
cinema, o aparelho de televiso e de vdeo e, tambm os computadores.
Diante da informtica e da rpida evoluo algortmica, Rush (2006) e muitos outros
tericos e crticos decretaram o fim das vanguardas artsticas. A ideia de movimentos
artsticos encadeados e reativos ao anterior cede lugar s produes de arte digital. Para o
autor, atuar com as tecnologias significa no ficar deslocado de um novo campo social.
Fica evidente que incluir a tecnologia e o digital uma tendncia da arte
contempornea. Ser que no ensino de arte, sobretudo nas atividades prticas, h essa mesma
evidncia?

2.1 ARTE DIGITAL OU ARTE DE COMPUTADOR?


Em outros estudos3, a autora deste ensaio teorizou a respeito das fases histricas e
evolutivas da arte de computador at a conceituao da arte interativa digital. Condies que
permitiram observar o desencadear de processos da arte interativa digital e refletir sobre
estticas tradicionais.
Nesse contexto, Rush (2006), observa que os anos que sucederam o perodo da II
Guerra Mundial, principalmente entre 1950 e 1960, foi um perodo de grande fomento aos
avanos tecnolgicos. Centros de pesquisa e de cincias americanos iniciaram suas
investigaes em tecnologia tendo como pano de fundo, experimentos envolvendo msica e
arte.
Em consonncia com as pesquisas, o americano A. Michael Noll, em 1963 no
laboratrio de Bell em New Jersey/EUA, produziu imagens abstratas geradas pelo computador
e inspiradas nas obras do artista cubista Pablo Picasso. Fato histrico que configura para Rush
a identificao de um dos primeiros artistas digitais.
Segundo o autor, as possibilidades levantadas pelos centros de pesquisa em parceria
com as criaes artsticas viabilizaram as condies para que a galeria Howard Wise de New
York realizasse em 1965, a primeira exposio dedicada arte de computador.
3

CASTRO. Eliane C. Arte Interativa comunicao criadora. 2012. UNESPAR/EMBAP: Curitiba, 2012.

Como o termo ainda no havia sido definido em perodos anteriores da histria da arte,
a exposio teve o nome de Computer-Generated Pictures4, com trabalhos inspirados em
pinturas de artistas da vanguarda minimalista. Conforme Rush (2006), essa exposio
pretendia apresentar os computadores como ferramentas para novas possibilidades de uso para
o pensamento artstico.
Uma das primeiras caractersticas da arte digital, nesse perodo pode ser observada nas
produes grficas e planas de formas repetidas e sobrepostas (figuras 02 e 03).

Figura 02. Gaussian Quadratic. 1963. Michael A. Noll


Fonte: http://dada.compart-bremen.de/node/3643

Figura 03. Vertical-Horizontal N 2, 1964. Michael A. Noll


Fonte: http://dada.compart-bremen.de/node/3643

Segundo o autor, alguns tericos no aceitaram identificar os resultados digitais antes da


dcada de 1980, como obras de arte. O grande apelo tecnolgico dessas obras sugere que no
eram pensadas para o sistema de arte e nem utilizavam a tecnologia como linguagem criativa.
4

Traduo: imagens geradas por computador.

Contudo, para melhor compreender alguns aspectos da arte digital, convm neste ensaio
relatar os indcios desses processos, que mesmo sendo produzidos fora dos parmetros
artsticos, se tornaram processos criativos e se configuraram como obras de arte.
Dessa maneira, alguns breves apontamentos histricos podem subsidiar a compreenso
dos processos de criao em arte digital e suas relaes, assim, conforme Salles (2004, p.108):
Os procedimentos criativos esto igualmente, ligados ao momento histrico, em seus
aspectos social, artstico e cientifico em que o artista vive.
Rush (2006) destaca que os procedimentos criativos ligados s novas tecnologias nesse
primeiro perodo histrico, traduzem a ideia de arte de computador. O conceito do autor sobre
essa forma artstica define o computador como uma ferramenta para criao.
No incio do sculo XXI, Christiane Paul (2002) teoriza a respeito da expresso e
observa as transformaes que a terminologia sofreu para tentar abranger um estilo artstico e
suas definies. Se o termo arte de computador foi definido pelo uso do computador como
uma ferramenta na criao, atualmente o resultado mais apropriado para o uso da
denominao arte digital seria o trabalho artstico que emprega tecnologias digitais, em suas
etapas de criao, tais como, produo, armazenagem e apresentao.
Como a designao mais prxima dos propsitos deste ensaio, esse conceito defendido
por Paul (2002), ainda no descreve uma forma esttica especfica, mas considera para a
produo artstica a participao de processos de comunicao na criao.
Nesse incio de sculo XXI, seria importante considerar esse fato para a experincia
artstica em sala de aula? Ainda, em ambiente escolar seria melhor utilizar a arte de
computador ou a arte digital?

2.2 MUDANAS NA COMUNICAO


Ao definirmos a arte digital como uma forma artstica que utiliza processos de
comunicao na criao, e tais processos enquanto uma fuso das evolues tecnolgicas;
necessrio compreender como esse fluxo se interligar para viabilizar a arte interativa digital.
Plaza (2003), em seus escritos apresentados durante a dcada de 1990, cita a interao
como um fenmeno internacional, capaz de viabilizar redes de relacionamento humano as
quais sendo livres de quaisquer discriminaes , so fontes de comunicao criadora
fundadas em atos construtivos, suficientes para gerar receptores crticos e criativos.

10

Dessa maneira, as questes de interatividade no se situaram em informaes empricas


da arte contempornea. A contextualizao do termo interatividade e a conceituao de seu
uso sero contempladas com a apresentao de uma breve cronologia.
O significado literal do termo interao se refere a uma ao recproca que se estabelece
entre duas ou mais coisas.
Vamos aproximar tal definio com uma ao homem-mquina, no uso de novas
tecnologias, pode-se dizer que interatividade uma faculdade de troca comunicacional entre
um usurio e um sistema informtico.
Conforme Plaza (2003), o conceito de interatividade foi viabilizado tecnologicamente
por Ivan Sutherland, criador de um programa de computador chamado Sketchpad. Este
programa que permitiu criar imagens grficas diretamente em uma tela de computador, sem a
necessidade de digitar cdigos e frmulas. Assim, este conceito viria a tomar uma forma
cultural mais definitiva com a criao das artes da telepresena e das redes telemticas na
dcada de 1980.
Mas antes da era da informtica o precursor desse pensamento interativo conforme
Plaza (2003) foi o artista Lszl Moholy-Nagy5. Em 1924, o artista cria a srie Quadros
Telefnicos (figura 04). Essa srie artstica foi confeccionada a partir de solicitaes do
artista via telefone para uma empresa que pintou trs quadros, conforme suas especificaes.

Figura 04. Construo em esmalte II ou EM2. Srie Quadros Telefnicos.


Lszl Moholy-Nagy. 1922. MOMA, New York.
Fonte: http://www.moma.org/collection
5

Lszl Moholy-Nagy (1895-1946) foi um pintor, fotgrafo e educador nascido na Hungria. Ele foi altamente
influenciado pelo construtivismo e um forte defensor da integrao da tecnologia e da cincia nas artes.
Disponvel em: http://moholy-nagy.org. Acesso em 18 jul.2016.

11

Em suas devidas propores comunicacionais, o processo idealizado por Moholy-Nagy


apresenta outra caracterstica que se tornar comum na arte contempornea: a produo final
delegada a outros agentes da rede criativa e as caractersticas formais tendem a ficar em
segundo plano na criao da obra. De forma conceitual a ao entre os elementos da
produo o fator que caracteriza a obra interativa.
Convertendo tal pensamento para os artistas tecnolgicos, notamos que esto mais
interessados nos processos de criao artstica e explorao esttica do que na produo de
obras acabadas. Seus interesses esto voltados realizao de obras inovadoras e abertas, cuja
rede de elementos como a percepo, a troca, as dimenses temporais e espaciais se tornaram
os principais fatores dessas criaes.
Salles (2006) sugere observar a tendncia nas criaes artsticas a partir da anlise entre
as relaes de transformao envolvidas no processo criativo e no ambiente social. A autora
cita que no decorrer do processo os elementos que so criados, alterados, convertidos e
transpostos em outra forma pela ao do artista e pelas condies sociais permitem a
autonomia e as inovaes do pensamento.
Diante dessa tendncia artstica no uso das novas tecnologias, pode-se observar no
processo de criao, que a interatividade mantm as redes que envolvem o processo em
contnua expanso e o fluxo de informao que percorre na trama criativa se concretiza por
meio de novas ideias e possibilidades.
Faamos uma transposio ao espao escolar, considerando que as comunicaes
mudaram a forma de produzir arte. No ensino de arte possvel mudanas na comunicao
entre contedos de arte e os estudantes?
2.3 ARTE INTERATIVA DIGITAL
Esta forma artstica em um primeiro momento se traduz na unio entre arte digital e
interatividade. Contudo, no se pode esquecer o principal agente desta trama: o pblico.
Por isso, ser importante compreender as classificaes da recepo da obra de arte,
conforme Plaza (2003). Esses estgios tendem a simplificar a compreenso e a ajudar na
definio de formas artsticas.
Plaza desenvolve uma linha evolutiva, tendo como base as fases de produo das obras
de arte e sua comunicao com o pblico. Convm ressaltar que o autor se direciona as
imagens para definir as relaes de mensagem entre autor, obra e recepo. Neste contexto, h

12

a insero visual de um boneco ilustrativo, elemento adaptado pela autora deste ensaio para
simular o pblico e seu comportamento.
A primeira gerao de imagens denomina-se artesanal, onde o grau de interpretao do
pblico situa-se no que Plaza chama de abertura de primeiro grau ou obra aberta.
Usaremos como exemplo a pintura de Duchamp6, Nude descending a staircase, 1912.
Alguns tericos como Rush (2006) defendem a ideia de que o autor pode ter desenvolvido sua
obra com o objetivo de investigar o movimento e seus desdobramentos temporais; como parte
integrante de seus estudos para o cinema. Mas o pblico diante da obra poder encontrar
outros significados para esta pintura. Ou seja, a abertura de primeiro grau situa o pblico
como um observador (figura 05). Sua participao composta por imaginar novos
significados ou ter mltiplas leituras da produo artstica.
Assim como no conceito de
Umberto Eco, sobre obra aberta, esta
abertura remete ao intrprete ou leitor a
funo de ir descobrindo e
compreendendo a obra. As definies
podem surgir de acordo com a
personalidade, interesses e experincias
vivenciais do observador. Se o processo
de interpretao se encontra
condicionado pela prpria cultura em
que o indivduo se insere, assim tambm
podem ser as definies encontradas a
respeito da obra situada nesta abertura
de primeiro grau.

Henri- Robert -Marcel Duchamp (1887-1968) nascido na Frana, estudou pintura na Acadmie Julian at
1905. Os primeiros trabalhos foram ps-impressionista. Exps pela primeira vez em 1909 no Salon des
Indpendants e no Salon d' Automne, em Paris. Suas pinturas de 1911 estavam diretamente relacionadas com o
cubismo.. Em 1914, Duchamp introduziu seus objetos readymades, que teve um impacto revolucionrio em
cima de muitos pintores e escultores. Se estabeleceu definitivamente em Nova York em 1942 e tornou-se um
cidado dos Estados Unidos em 1955. Disponvel em https://www.guggenheim.org. Acesso em 18 jul. 2016.

13

Figura 05 leo sob tela. Nude descending a staircase.


Marcel Duchamp. 1912
Fonte: http://www.philamuseum.org/collections

A segunda gerao de imagens definida como produo industrial, o grau de


interpretao do pblico situa-se na abertura de segundo grau. Denominada tambm como
arte participativa, Plaza (2003) compreende que esta forma esttica busca encurtar o caminho
entre o autor e o pblico. A obra tende a sugerir uma manipulao. Seu apelo comunicacional
to grande que pode chegar a induzir o espectador a explor-la ou o espao onde a obra esta
situada. Como exemplo deste grau temos a obra de Lygia Clark 7, Os bichos, 1960. A obra
consiste em peas de metal, polidos, unidos por dobradias que permitem a articulao e,
portanto, novas configuraes da mesma (figura 06). O espectador agora se situa numa
posio de quase autoria da criao. No existem mensagens ambguas, pois o objetivo da
obra de inserir o espectador no processo. O pblico um participante da criao artstica.

Lygia Clark (1920 1988) nascida em Belo Horizonte, inicia seus estudos artsticos em 1947, no Rio de
Janeiro, sob a orientao de Roberto Burle Marx e Zlia Salgado. Em 1950, viaja a Paris, onde estuda com
Arpad Sznes, Dobrinsky e Fernand Lger. Aps sua primeira exposio individual, no Institut Endoplastique,
em Paris, no ano de 1952, a artista retorna ao Rio de Janeiro e expe no Ministrio da Educao e Cultura.
uma das fundadoras do Grupo Frente. Em 1954, com a srie Composies, participa da Bienal de Veneza.
Disponvel em http://www.lygiaclark.org.br. Acesso em 19 jul. 2016

14

Figura 06 Os Bichos. Lygia Clark, 1960.


Placas de metal, unidas com dobradias. Boneco ilustrativo.
Fonte: http://www.itaucultural.com.br.

A ltima das fases a terceira gerao de imagens, denominada de eletroeletrnica,


quando o grau de interpretao do pblico situa-se na abertura de terceiro grau.
Esta abertura est diretamente ligada evoluo tecnolgica, em conjunto com as
potencialidades do computador, as telecomunicaes, a telepresena e os mundos virtuais
partilhados, a criao compartilhada, a arte em rede, a interatividade e outras novas formas de
comunicao que surgiram da relao entre usurios e interfaces. Plaza considera que a
interatividade a vertente desta abertura. Assim, reconhece que os artistas desta terceira
gerao utilizam a interao para permitir uma comunicao criadora fundada nos princpios
da sinergia, e na colaborao com o conceito de interao que ocorre entre o processo criativo
e a obra instalada, quando da relao homem-mquina, podemos observar o esquema
apresentado por Plaza (1998). Para o autor, o sistema interativo age em forma de carrossel
(figura 07).

Figura 07. A interface homem-mquina no processo da interatividade.


Fonte: PLAZA, 1998, p.106.

O pblico, antes observador ou participante, agora age enviando aes para a interface.
Esses atos so codificados pelo programa estabelecidos na criao, que age como um
alimentador da percepo criativa e retorna com novos estmulos ao interator.
Para melhor exemplificar este carrossel, vamos refletir sobre a obra de Raquel Kogan,
XYZ, 2012. A obra citada consiste em uma instalao sonora-espacial-temporal que segue

15

regras variveis coletadas por meio de dados dos interatores: altura, peso e frequncia
cardaca (figura 08). Esses dados so obtidos por meio de sensores posicionados na instalao.
Na sequncia, esses dados so codificados por um sistema e transformados em sonoridades
sobrepostas. Essa nova e nica sonoridade se propaga no espao expositivo por meio das
caixas de som. Ao escutar os sons, o interator pode mudar sua posio diante de um dos
sensores, alterando a sonoridade.

Figura 08 Sensores. Respectivamente frequncia cardaca, peso e altura. XYZ. Raquel Kogan, 2012.
Fonte: http://www.raquelkogan.com.

O pblico passa a ser o agente principal da obra, seu corpo e suas aes so essenciais
para a realizao do evento artstico. A comunicao est direcionada para que o interator
sinta-se capaz de vivenciar a experincia da criao. A simulao de poder sobre a rede
criativa torna o pblico um agente interator do evento artstico (figura 09).

Figura 09 - XYZ. Raquel Kogan, 2012.


Espao expositivo. Bonecos ilustrativos.
Fonte: http://www.raquelkogan.com.

16

Em outros termos, a interatividade uma simulao da interao e graas a esse


processo, o dilogo entre realidades diferentes se torna possvel. Obras de arte interativas e
digitais tendem a ter uma comunicao ampliada. Sua interpretao viabilizada pelos
sistemas digitais que podem ser programados para uma infinidade de possibilidades. Assim,
se tornando flexveis e de fcil acesso ao pblico. Ainda, o carter recreativo ou ldico surge
por meio das decises do interator que por gestos ou movimentos validam a inteno da
instalao artstica.
A interatividade explorada na arte digital aproxima conhecimentos e sugere novos
ritmos. Em hiptese, a interatividade tambm pode ser usada para intensificar o contato do
pblico com a arte.
Essas contextualizaes e suas relaes pesquisadas levantam questes importantes para
uma discusso dos processos de arte; como a temporalidade, os desdobramentos da
linguagem, a ampliao de limites internos e externos a obra, entre outros fatores. Assim,
como tambm podem gerar novas discusses a respeito das questes da prtica artstica no
ensino de arte.
2.4 EVENTOS ARTSTICOS
A arte interativa digital parece estar deslocada de muitos eventos consagrados do
cenrio artstico. Bienais nacionais e internacionais apresentam poucas obras e artistas desta
forma de criao. Desta maneira, h pouca informao e divulgao de obras e artistas que
utilizam essa linguagem potica. A ausncia de artistas digitais nas bienais tradicionais, talvez
esteja ligada aos circuitos artsticos paralelos, cientficos e especializados. Eventos e festivais
mundiais e nacionais, fomentados ou subsidiados por instituies e empresas privadas. Estes
eventos so relacionados a arte e a tecnologia, portanto, se mantm distantes do grande
pblico.
Entre esses acontecimentos, h dois festivais que fomentam o circuito de arte digital e
merecem ser destacados: um dos primeiros e mais duradouros o festival europeu Ars
Electronica e em mbito nacional, o evento FILE - Festival Internacional da Linguagem
Eletrnica.
Ars Electronica nasceu em 1979, na ustria, com o objetivo de enfrentar questes
importantes sobre o futuro e concentrar as relaes entre tecnologia e sociedade na produo
de arte. Atualmente se posiciona como o mais importante evento artstico digital. Sua edio
anual e esta voltada sempre a temas relevantes sociedade contempornea.

17

O Festival Internacional da Linguagem Eletrnica FILE, ocorre no Brasil e em outros


pases. um evento de artes em novas mdias que aborda tecnologia, vdeos, animaes,
games e instalaes interativas. O acervo gerado pelas diversas edies do FILE um
exemplo do conceito de arte digital que foi utilizado nesse ensaio. Ou seja, criaes diversas
que tm como principal caracterstica o uso de processos digitais.
Por outro lado, no Brasil, entre os anos de 2002 e 2012, com apoio institucional, houve
uma bienal internacional de arte e tecnologia, a [Emoo Art.ficial]. Contou com 06 (seis)
edies e buscou explorar temas associados presena, cada vez mais disseminada, de
sistemas de informao e dispositivos tecnolgicos na vida cotidiana, tendo como ponto de
convergncia as poticas e as percepes estticas possibilitadas pelas novas mdias
interativas no campo das artes.
O Campus Party um evento que surgiu na Espanha em 1997 e vem se espalhando por
outros pases, inclusive j realizou vrias edies no Brasil. Apesar de no estar voltado
exclusivamente arte, faz-se importante pontuar neste evento, pois a prtica principal desta
proposta de trabalho, que ser explicada no decorrer do ensaio, situa-se no foco principal do
Campus Party. Diversas pessoas se renem e acampam no espao do evento para trocar e
criar cdigos de programao. o maior evento de inovao, cincia, criatividade e de
entretenimento digital de todo o mundo.
Por fim, existem aproximadamente 110 grupos de pesquisa acadmica registrados no
Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico - CNPQ. So conhecidos
nas universidades, como Labs, Media Labs ou ncleos de pesquisa. Esses grupos utilizam
laboratrios para criar novas experimentaes artsticas, pesquisas, estudos e crticas. O tema
central da maioria dos grupos arte e tecnologia; contudo, pode estender-se s reas em
contato com outros enfoques, como cincia e educao.

2.5 SEGUNDA INTERATIVIDADE


Nesse circuito dos eventos de arte digital e em repositrios ou acervos digitais,
encontraremos obras que podem apresentar nveis de interatividade diferentes ou simultneos;
chamadas de primeira e segunda interatividades ou endgena e exgena, respectivamente, por
Couchot (2003). Essas formas de comunicao representam a interao homem-mquina e a
ao perceptiva do usurio sobre um sistema.
O autor sugere que na primeira interatividade, os artistas buscavam as interaes entre o
computador e o ser humano, num modelo ao-reao. Nessa interatividade chamada

18

endgena, os artistas esto interessados em escrever seus prprios cdigos. Como resultado, a
criao desses espaos-temporais convertidos em objetos virtuais, realistas ou imaginrios,
permite a interao somente dos elementos entre si.

Figura 10 Generation 244. Scott Draves e Electric Sheep, 2011.


FILE/SP, 2011. Foto: Eliane Cristina de Castro

Na obra acima (figura 10), o processo se situa na primeira interatividade (ou


interatividade endgena). Sua criao utilizou uma programao em software livre para
conectar imagens de um banco de dados. As imagens desse banco de dados se reproduzem
por meio de uma combinao matemtica. So projetadas de forma no linear e no repetitiva
no espao expositivo.
A respeito das imagens produzidas por processos numricos, dos cdigos de
computao e da evoluo digital, Couchot (2003) fundamenta e define uma segunda
interatividade (ou exgena). Seu conceito sugere uma etapa superior de complexidade que
segue a evoluo ciberntica e que est presente nas obras de arte interativas digitais.
A segunda interatividade ou interao exgena solicita a participao do corpo do
espectador, que guiado por sua percepo e ao fsica passar a ser interator com a criao e
completar seus resultados. Uma interao em tempo real, gerada por uma interface que
captar as aes do interator e contribui com os propsitos da criao.
Na figura abaixo (figura 11) podemos observar o quanto a segunda interatividade
(exgena) esta integrada a arte interativa digital e explcita o conceito instalado pelo autor.

19

Figura 11. Web of Life. 2002. Michael Gleich


Fonte: http://www.emocaoartficial.org.br/pt/artistas-e-obras/emocao-1-0

A obra capta as linhas da mo do interator e transfere os dados para uma projeo, que
permite as linhas se unirem s outras j absorvidas. Como mensagem da obra, o processo
simboliza o ato de se conectar a uma rede de relaes.
Essas formas de interatividade esto presentes no cotidiano contemporneo. Investigar e
compreender como ocorrem essas interaes necessrio para este ensaio, cujo foco consiste
do processo de criao interativo digital. E, principalmente, quando se coloca diante de
problemticas relacionadas experincia prtica no ambiente da escola pblica.

2.6 PARTILHA

Quando espao, tempo e ao se unem para compor uma proposio artstica, a mesma
denominada de partilha do sensvel pelo terico Ranciere (2005). De maneira simplificada,
esses elementos encontraram um ponto comum, sensvel esttica e s moderaes. De forma
sistemtica, podemos compreender que cada componente se torna receptivo e reativamente
mantm o fluxo das conexes em uma ao de partilha.
Essa significao traz para este ensaio a ideia de interao. No sentido de que esse ponto
comum permitir que a comunidade escolar insira sua contribuio ou assuma um lugar diante
das proposies, conforme habilidades expressas.
A escola analisada a partir da concepo de estabelecimento de ensino j representa
uma srie de normas e regras para o seu funcionamento. A era digital traz para este espao
regrado, uma interveno. Em algumas situaes essa mudana caracterizada como um
problema, pois existem leis que probem o uso de aparelhos celulares nos estabelecimentos de
ensino. Em algumas escolas, fixado cartazes nas salas de aula com esta proibio. Porm, o

20

estudante como agente de seu tempo busca subverter, romper e questionar essas regras. O
motivo mais simples desse ato como j descrito - que em seu material escolar, h alm de
celulares, outros equipamentos como tablets e at notebooks: equipamentos digitais
modernos. Mquinas que podem proporcionar diverso, criao, produo e comunicao,
mas, esto distantes da rotina escolar.
Ao assumiram uma postura questionadora, ser que os estudantes no estariam
criticando o ambiente e o sistema escolar?
Se h tecnologias emergentes que podem contribuir com o ensino de arte, convm
promover o encontro de partilha do sensvel?
Manovich (2007) teoriza sobre a interatividade presente nos equipamentos como
celulares e sua relao com os usurios. Reconhece que a interao presente nessa relao
tratada como um evento que insere o usurio em uma espcie de jogo. Com uma narrativa que
incorpora som, imagem, cores e reao corporal, esses equipamentos se tornam
multifuncionais e multissensoriais. Sua interface amigvel, divertida e desenhada para atender
a satisfao emocional dos usurios. Assim, pode vir a consumir toda a capacidade perceptiva
dos mesmos.
A grande maioria desses aparelhos (celulares) transpem os muros escolares e esto nas
salas de aula. Com esses equipamentos h uma variedade de aplicativos que so adaptados
pelos estudantes, seja para se comunicarem ou romper com as regras escolares. Essa
transformao viabilizada pelos sistemas e pela seduo tecnolgica; esse jogo estabelecido se
traduz em autonomia e autoconfiana dos estudantes.
Ranciere (2005) defende que o regime esttico das artes no comeou com rupturas,
mas com reinterpretaes daquilo que a arte faz ou o que a faz ser arte. Em analogia, talvez
estejamos no momento oportuno de reinterpretar o ensino de arte. Isso no significa
abandonar os mtodos de ensino, mas tentar encontrar novas relaes entre os mtodos e a
tecnologia. A proposta para alcanar esses objetivos so os artistas, o reconhecimento das
poticas e o que esto desenvolvendo, tendo como foco a sociedade contempornea.
Nota-se que a educao se encontra sitiada pelos meios tecnolgicos e pela
comunicao que facilita a informao circular nas redes digitais. Os prprios criadores
dessas produes, muitas vezes conceituam suas obras e destinam sua produo h uma
equipe de tcnicos, programadores, gerentes de software, etc. Esse fator permitiu definir a
prtica deste ensaio, como uma experimentao artstica digital. O resultado no
necessariamente um produto acabado. Ele ser uma consequncia de todos os processos.
Processos entre equipe administrativa e professora, contedo e estudante, equipamentos e

21

plano de aula, sala de aula e laboratrio, papel e pen drive, criao e algoritmo, arquivo digital
e avaliao, entre outros processos que possam despontar nas interaes dessa proposta.
De forma a abranger o pensamento de Ranciere, este ensaio props uma partilha entre
pontos sensveis e comuns dos processos de criao da arte interativa digital. Ainda, convm
enfatizar que esta proposio de partilhar no se encontra fechada na confeco de um
trabalho escolar. Mas busca uma forma de interagir e agir dentro de um modelo que a
escola, com um tema que se situa entre regras e a vida em sociedade.
Ao propor este contedo, almejou-se inserir o estudante no processo de criao digital
por meio da compreenso da codificao criativa e dos elementos fundamentais da linguagem
visual. Os cdigos criados pelos estudantes e mediados pela interface do computador
permitiram uma ao externa do pblico. A ao fsica do usurio, seja por meio do mouse ou
do teclado, viabilizou uma animao e contemplou o evento criativo. Assim, com a
explorao da segunda interatividade (ou exgena) em sala de aula, a proposta buscou
contemplar a prtica artstica desta potica.
Ao sugerir esse processo, em hiptese, o ensaio buscou tornar o estudante mais crtico e
um criador na sociedade contempornea. Assim como, sugerir que a docncia possa
compreender e viabilizar a partilha do sensvel.
3 ENSAIOS DIGITAIS [PR]
3.1 PONTO DE PARTIDA
A experincia descrita neste ensaio foi aplicada no Colgio Estadual Gabriela Mistral,
no bairro Vila Izabel, na cidade de Curitiba, Paran. Este estabelecimento de ensino tem 59
(cinquenta e nove) anos de existncia, tradicional na cidade e atende comunidade com
aulas para o ensino fundamental e mdio. Seu sistema de avaliao bimestral.
As instalaes prediais e de infraestrutura do colgio contam com 07 (sete) salas de aula
permanentes, todas com TV multimdia8, sanitrio feminino/masculino dentro do prdio,
sanitrio para funcionrios e professores dentro do prdio, ptio coberto e rea ao ar livre, sala
8

No Estado do Paran, a TV Multimdia um projeto que prev televisores de 29 polegadas - com entradas para
VHS, DVD, carto de memria e pen drive e sadas para caixas de som e projetor multimdia - para todas as 22
mil salas de aula da rede estadual de educao, bem como um dispositivo pen drive para cada professor. O pen
drive um dispositivo porttil e o escolhido pela Secretaria de Educao possui memria de 2G. Esta capacidade
suficiente para armazenar vdeos, udios, imagens e animaes. Este se ajusta ao computador ou ao televisor desenvolvido exclusivamente para o Estado do Paran - a partir de uma porta de entrada USB conexo
universal. Por meio desse dispositivo se transfere dados e informaes que podem ser visualizados na tela da TV
e de microcomputadores. A entrada para carto de memria uma conexo para dispositivos como os usados em
mquinas fotogrficas e filmadoras, principalmente para armazenar imagens.

22

da diretoria, sala da pedagogia, sala de professores, secretaria, biblioteca, laboratrio de


cincias e informtica, cozinha, cantina, depsito de alimentos e sala de eventos. Contudo,
no h sala especfica para as aulas do ensino de arte.
Como maneira de compreender a realidade socioeconmica que permeou a aplicao
deste ensaio, o marco situacional9 disponibilizado pelo colgio trouxe informaes a respeito
das famlias e do comportamento dos alunos. A escola atende em sua maioria estudantes com
renda familiar entre 01 (hum) e 05 (cinco) salrios mnimos. Este fator econmico traz para o
contexto do ensaio um perfil importante dos estudantes. A grande maioria que frequenta o
ensino mdio j est trabalhando e, consequentemente, almeja dar continuidade aos estudos.
Com a situao brevemente descrita, caracteriza-se um nmero elevado de estudantes
desistentes e faltosos neste colgio.
As aulas ministradas, descritas neste ensaio foram aplicadas na turma A do 2 ano do
ensino mdio. Com duas aulas seguidas no perodo da manh, as atividades se realizaram
sempre s quintas-feiras das 10h00min. s 11h50min.
Outra averiguao em relao caracterstica etria da turma foi feita e constatou-se
que a idade dos alunos varia entre os 15 (quinze) e os 20 (vinte) anos, e todos os estudantes
tm seu prprio celular, acesso Internet e computador em casa.
Ainda, constatou-se no decorrer do projeto que o marco situacional est presente. O ano
letivo de 2015 iniciou com 22 estudantes em classe e com a evaso escolar, ao trmino das
atividades, restaram apenas 16 alunos. Convm pontuar que este ano foi marcado por uma
intensa greve dos funcionrios pblicos do Estado do Paran. As reas de educao e da sade
estiveram paralisadas durante 03 (trs) meses consecutivos.
Com esse breve panorama, e em sintonia com o tema de poticas digitais, o processo
percorreu um cronograma com 28 (vinte e oito) aulas, com 14 (quatorze) encontros. O
laboratrio de informtica foi previamente reservado, assim como ficaram disposio, a sala
de aula usual, a TV multimdia e a sala de eventos.

3.2 CONCENTRAO

Com base nas Diretrizes Curriculares da Educao Bsica (2008), rea de arte, do
estado do Paran, o contedo programtico proposto pela Secretria de Estado da Educao

Fonte: http://www.ctagabrielamistral.seed.pr.gov.br. Acesso em: 10 dez. 2015

23

do Paran (SEED) em sua linha de contedos estruturantes10 para rea de Artes Visuais do
ensino mdio, refere-se aos movimentos e perodos artsticos numa amplitude que abarca
desde a pr-histria at a contemporaneidade. Ao considerar-se que o momento
contemporneo social se desenvolve com as evolues tecnolgicas, o ensaio aborda a Arte
Contempornea, com nfase na Arte Interativa Digital.
Ainda, a composio grfica desta proposio digital considerou o caderno de
expectativas11 de aprendizagem do departamento de educao do Paran (2012) para esta
srie. Na primeira etapa, o ensaio vai tratar dos elementos da linguagem visual: ponto, linha,
forma e cor. Na sequncia, reflete sobre os elementos da composio bidimensional: figura e
fundo, contraste e ritmo visual. Denota-se que os elementos da linguagem e da composio
foram pr-requisitos em sries anteriores ao ensino mdio. Esse um fator que permitiu s
atividades focarem no processo de criao e nas tcnicas que envolvem as proposies.
Faz-se relevante sinalizar que em ambos os documentos no h qualquer meno a arte
digital ou lgica de programao para fins de criao. O tema se encontra dentro do momento
cronolgico da arte contempornea, porm ainda no est entre os elementos estruturantes dos
documentos que regem a rea de ensino de arte no estado do Paran.
A abordagem terico-prtica fundamentou-se em teorias que sugerem a criao com as
tecnologias numricas, de acordo com Domingues (1997,2003). Nas reas da comunicao e
tecnologia, as proposies partiram dos apontamentos de Rush (2006), principalmente no que
se refere ideia cronolgica e evolutiva da comunicao em arte. Quanto s questes de
processo de criao digital e redes de criao, o projeto tomou como aporte Plaza (1998) e
Salles (2004,2006). Para subsidiar as prticas que envolveram lgica de programao e
interatividade, o ensaio se ateve a Xavier (2003), Plaza (2003) e Couchot (2003). Ainda, em
endereos eletrnicos na rede mundial de computadores, principalmente em relao s obras
de arte interativa digital dos acervos das vrias edies dos eventos: FILE e [Emoo
Art.ficial]. Estes eventos so o ponto de partida para o primeiro contato do contedo com os
estudantes, pois as obras esto armazenadas em acervos e bancos de dados, disponveis para
acesso de forma ilimitada e gratuita. Em todas as edies de ambos os eventos possvel
conhecer e pesquisar sobre os artistas e suas criaes.

10

A Secretaria de Estado de Educao estabelece como contedo estruturante os conhecimentos de grande


amplitude, conceitos que se constituem em fundamentos para a compreenso de cada uma das reas de Arte.
Constituem uma identidade para a disciplina de Arte e possibilitam uma prtica pedaggica que articula as
quatro reas de Arte. Os contedos estruturantes da disciplina so: elementos formais, composio, movimentos
e perodos.
11
Disponvel em: http://www.arte.seed.pr.gov.br/. Acesso em 03 fev. 2015.

24

A concretizao das prticas, contou com o software Processing12. Este programa


livre e foi desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts MIT, para auxiliar
artistas das artes eletrnicas e digitais.
Esta concentrao primeiramente pretende oferecer bases para efetuar a transposio
social permeada pelos sistemas digitais ao ambiente escolar. Em um segundo momento, o
enfoque procura contemplar uma potica digital e registrar o percurso desta abordagem em
escola pblica, na cidade de Curitiba, Paran.

3.2.1 Recursos Didticos

O espao utilizado foi o laboratrio de informtica do Colgio Estadual Gabriela


Mistral, Curitiba, Paran. Este ambiente possui 20 (vinte) computadores, sendo 10 (dez) com
sistema Linux e 10 (dez) com sistema Windows, 01 (hum) notebook, 01 (hum) data show e
acesso rede Internet em todas as mquinas (figura 12).

Figura 12. Sala de informtica do Colgio Estadual Gabriela Mistral/PR.

O material utilizado para as aulas sobre arte interativa digital foi composto de:

12

Processing um ambiente de software livre baseado na linguagem de programao Java, destinado ao ensino
dos fundamentos da computao dentro de um contexto visual. Desenvolvido por Ben Fry e Casey Reas Casey
Reas, o software voltado para artistas programarem com mais facilidade no Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT). O Processing conta com uma grande comunidade de usurios criativos, pois alm de ser
gratuito e rodar na maioria dos sistemas, oferece a possibilidade da gerao de grficos 2D, 3D, trocas de sketch
entre os usurios, o processamento de mdias digitais audiovisuais e a integrao com outros ambientes ou
interfaces, como o Arduino ou Kinect.

25

- postais informativos: para permitir um primeiro contato (via rede Internet) com as
obras do evento FILE, edio realizada na cidade de So Paulo em 2014. Pequenos postais
foram criados pela professora para posterior escolha dos estudantes (anexo 01, p.74);
- atividades impressas na forma de exerccios: a lgica de programao foi aos poucos
sendo adicionada ao cotidiano das aulas prticas (anexos 04, 05 e 06, p.81, 82 e 83);
- imagens e vdeos digitais: todas as imagens e os vdeos foram retirados das pginas
dos eventos. Com exceo do documentrio HELLO WORD! PROCESSING, que aborda a
codificao criativa e a programao aberta por meio de entrevistas com personalidades do
universo da codificao e suas contribuies para a comunidade mundial. Este vdeo foi
disponibilizado na rede mundial de computadores pela empresa espanhola Ultra-Lab13, que se
dedica a difuso das tecnologias criativas. Todos os arquivos utilizados foram convertidos
para uma formatao apropriada exibio na TV multimdia;
- texto e vdeo sobre o programa: HELLO WORD! PROCESSING foi retirado da
empresa que o originou e por isso esta no idioma espanhol (anexo 02, p.78);
- software Processing: a escolha do programa partiu da necessidade de adaptao
simultnea s plataformas Linux e Windows, presentes no laboratrio da escola Gabriela
Mistral (figura 13). Mas principalmente, em virtude do fcil uso da interface.

Figura 13. Computadores do laboratrio do


Colgio Estadual Gabriela Mistral, 2015. Sistema Windows 8.1 e Linux.

Estes recursos podero ser observados mais detalhadamente no decorrer deste ensaio.
Diante da movimentao solicitada pelo processo, a viabilidade dos recursos foi avaliada e
questionada neste mesmo texto. Uma vivncia educacional que reconhecidamente carente
de exemplos j desenvolvidos, ou de publicaes acadmicas com estas caractersticas de
13

Fonte: http://ultra-lab.net/about

26

investigao de pesquisa de campo realizada em escolas da rede pblica estadual, na cidade


de Curitiba, Paran.

3.2.2 Interface Criativa

O software Processing foi criado para contribuir ao desenvolvimento do processo


criativo interativo digital. Com interface simplificada (figura 15), assemelha-se a um bloco de
notas, e dessa forma permite no programadores a atuar no campo dos algoritmos.
Na rea de programao de computadores, algoritmo uma sequncia de aes ou
passos para atingir um objetivo. Ao usarmos o software, essa sequncia parte da lgica. Por
exemplo, ao fazer-se um bolo, necessrio ter anotado todos os elementos da receita, desde
os ingredientes, o modo de fazer, utenslios apropriados at a temperatura para assar-se o
bolo. Esse simples modelo, demonstra o quanto a lgica utilizada no cotidiano e nas mais
variadas aes. Com base na lgica de programao, a coerncia de ideias deve ser feita de
forma escrita na interface do programa. Esses textos so codificados pela linguagem de
programao Java. Esta linguagem escrita no idioma ingls, por isso se fez necessrio
utilizar exerccios anlogos a receitas e sequenciais para que os estudantes conhecessem
os comandos bsicos desta programao.
Para visualizar o uso da interface e sua codificao criativa, segue um mapa conceitual
das fases de desenvolvimento (figura 14).

27

Figura 14. Mapa conceitual das fases da codificao criativa, 2016.


Programa utilizado: CMAP TOOLS. Verso 6.01.
Fonte: com base em Buzan (2009)

O Processing alm da interface simplificada um programa que se adapta s


plataformas operacionais Windows, Linux e Mac-ox. Sua linguagem de programao
baseada em cdigo aberto, ou seja, passivo de mudanas em sua estrutura visual e
operacional, conforme o programador. gratuito e permite o download sem a necessidade de
cadastros ou senhas.

28

Figura 15. Interface de programao Processing. Verso 3.0

Diante do computador e do software, a relao estudante-mquina, intrnseca ao


processo digital, permitiu o entendimento criativo dos exerccios. A interatividade presente
entre a escrita dos cdigos e a reao automtica do programa, foi uma facilitadora da prtica.
Com a imediata visualizao da imagem na tela do computador, o processo possibilitou a
transformao de cdigos em imagens estticas ou animadas.
As imagens formadas a partir da composio algortmica so prprias da revoluo
digital. Conforme Plaza (1998, p.73): Estas imagens so, portanto, resultantes da relao
entre o pensamento lgico e o pensamento visual, da cincia e da arte, produzidas na interao
das capacidades imaginativa e operativa daquele que opera a mquina.
A interao permitida pela interface do Processing suscitou possibilidades de conexo
com outras reas do saber. Da biologia ao ingls, as relaes foram traadas pela classe e
mediadas pela professora. Prpria da interatividade, essa caracterstica vem a denotar uma
maior fruio da experimentao digital no espao escolar.

3.3 CONVERGNCIA

Para conectar diferentes elementos como: escola pblica, classe heterognea, contedo
original, uso do computador no s como ferramenta, mas como o prprio objeto da criao,
mediao e interao, o pressuposto metodolgico utilizado nesta proposta foi a Mandala dos
Saberes.
Criada para agir num mbito de poltica pblica pela organizao no governamental
Casa da Arte de Educar, a Mandala dos Saberes apresenta uma ideia metodolgica que se

29

estrutura na totalidade e na busca de sustentar o dilogo de diferentes. Diante de um tema,


abranger os saberes locais, a estrutura e o conhecimento cientfico.
Essa organizao iniciou suas atividades em 1999. O foco da Casa da Arte de Educar
era trabalhar com prticas educativas realizadas em suas duas unidades, nos Morros da
Mangueira e Macacos, na cidade do Rio de Janeiro/RJ. Aps alguns anos, em 2007, a
tecnologia social, Mandala dos Saberes foi criada com o objetivo de ampliar o dilogo entre
as prticas escolares e no escolares. Com todas as aes voltadas educao integral, obteve
como maior resultado ter gerado um processo educativo que ao mesmo tempo contempla os
saberes acadmicos e integra os saberes populares; dessa maneira criando uma referncia de
bem-estar, bom nvel de aprendizagem, integrao com as famlias e a comunidade para
crianas e adolescentes vivendo em situao de risco social.
Ainda, o sistema Mandala dos Saberes utilizado nos programas Mais Educao, do
governo federal e no Ensino de Jovens e Adultos (EJA). uma estrutura que desafia
constantemente os envolvidos a construir sentido ao conectar os diversos saberes nos
contextos em que se encontrem.
Este trabalho foi inspirado no processo de criao de alguns artistas
plsticos contemporneos que buscaram dividir com o espectador o sentido
de suas criaes: Lygia Clark, Helio Oiticica, Ricardo Basbaum, entre
muitos outros, cujos, trabalhos, embora distintos entre si, possuem uma
estrutura comum atravs de uma potica indeterminada. Em relao no
direta aos artistas citados, Umberto Eco (um estudioso da cultura
contempornea) escreve um ensaio acerca da produo da arte atual que
denominou de Obra Aberta, no qual debate a estrutura que acredita estar
presente no modo diferenciado em muitos artistas. As obras abertas seriam
sistemas imprevisveis, no fechados em si, interpenetrveis e
simultaneamente auto-organizveis. A obra aberta depende da interao com
o pblico e, desta forma, assume distintos formatos. (Ministrio da
Educao, 2009, p.18 )

No desenrolar do processo, o tema arte interativa digital busca articular-se proposta de


rede de criao e ideia de obra aberta. Permitindo assim, interaes no processo
metodolgico como sugestes de prticas, experimentos, pesquisas, imagens e textos. Coube
docente mediar o fluxo dessas novas informaes no processo das aulas e gerar novas
contribuies para futuras propostas.
Convm lembrar que a estrutura do processo imprevisvel. No entanto, a ideia de rede
que se desenvolve uma estrutura que viabiliza fluxos de dados mediados. O objetivo
ampliar o conhecimento do estudante e inserir o processo criativo digital ao ensino de arte.

30

Pontua-se tambm que este processo no fechado, no sentido de no aceitar a


colaborao do estudante.

Ao contrrio disto, essas novas conexes podem suscitar o

conceito principal da Mandala dos Saberes: o de ser auto-organizvel.


Em comprometimento com esse pressuposto e o processo da arte contempornea o de
obra aberta , o projeto busca por meio da interao uma forma de contemplar o
conhecimento a respeito da arte interativa digital, encorajando os estudantes a criarem e
gerarem trocas experimentais.
A Mandala uma ferramenta metodolgica importante para estimular a
ampliao do dilogo entre escolas e comunidades, j que valoriza a
integrao entre os saberes locais e os saberes acadmicos e permite aos
atores vivenciar e compreender os saberes intersetoriais de forma dinmica e
contnua. (http://www.casadasartes.org.br. Acesso 13 jun.2014)

A Casa da Arte de Educar14 ao trazer o conceito de mandala15 para a educao


desenvolveu e disponibiliza gratuitamente um sistema virtual que permite a criao de outras
mandalas de saberes.
Assim, optou-se em criar uma mandala de saberes que tivesse como conceito a
interao. Para que esse conceito fosse utilizado, o estudo da arte contempornea
principalmente o da arte interativa digital ocorre por meio de pesquisa virtual em sites dos
principais eventos desta proposta artstica. Ainda, a mediao entre docente e alunos est
voltada para encontrar mensagens intrnsecas nas obras e, tambm, para desvendar prticas,
colaboraes e saberes da arte.
Esses elementos tm uma ordem de abordagem que ser vista nos movimentos deste
ensaio. Porm, diante da interao, convm ressaltar que as colaboraes ao contribuir com o
processo e com as experincias prticas dos estudantes, tendem a alterar a ordem prestabelecida da abordagem.
Gerada gratuitamente no espao virtual http://www.mandaladossaberes.org, a mandala
utilizada neste ensaio se concretiza na imagem a seguir (figura 16).
Esta figura representa as estratgias do processo descrito neste texto, as quais tm como
conceito fundamental a interao. Fonte pertinente ao tema e dedicada construo do
processo de criao.

14
15

http://www.madaladossaberes.org/
Smbolo hindu ou budista do universo segundo a cosmogonia indiana.

31

Figura 16. Imagem da Mandala do Ensaios Digitais [PR], 2015.

3.4 MOVIMENTOS

No se trata de formular um plano pedaggico, mas de construir um movimento que


dialogue com a revoluo digital, a abertura de terceiro grau e os desafios escolares.
Sobretudo no ensino de arte.
Diante desses elementos inovadores, hoje, mais do que nunca, ns professores
precisamos de conhecimento, distribudo nas etapas de anlise, discusso e reflexo para
escolher e desenvolver o que realmente se faz importante na relao ensino-aprendizagem.
Principalmente, porque vivemos em um mundo repleto de informaes potencialmente
interessantes.
Assim sendo, todo o processo descrito neste ensaio desde a fagulha inicial, passando
por todas as pesquisas realizadas e a preparao das aulas, at a transformao das ideias em
realidade buscou acalmar essa inquietude.
Da inquietude ao seu fluxo: a fluncia de processo, de interatividade e de
experimentao potica digital.

32

3.4.1 Reunio [1.0]

De forma simplificada, as explicaes a respeito do tema do terceiro bimestre do ano


letivo de 2015, iniciaram-se com a lousa verde marcada pelo giz branco. As letras de frma
anunciavam a proposta: ARTE INTERATIVA DIGITAL.
Sem a menor importncia demonstrada pelos estudantes, a lousa ficou ali sem mais
qualquer outra informao. Aps 10 (dez) minutos, talvez mais, afinal era o retorno sala
aps o intervalo da manh, houve o registro da presena dos estudantes. Chamada!
A chamada ocorreu do ltimo estudante da lista para o primeiro. Em meio a risadas,
falas de estranhamento e muitos estudantes levantando para verificar se a sua presena na
folha de chamada havia sido marcada, a lousa verde foi avistada.
Aps o trmino da chamada, perguntas foram feitas professora sobre o tema escrito na
lousa em giz branco.
A mediao docente, ocorreu com explicaes sobre o contedo bimestral, os 14
(quatorze) encontros, o uso do laboratrio de informtica, da TV multimdia e da sala de
eventos. Continuamente, as palavras interativa e digital foram desveladas.
Agora, a simplificao do contedo no se encontrava mais na aula, pois vdeos de
obras interativas de artistas do Brasil16 foram sendo apresentados. udios e imagens, sons e
vozes emudeceram, mas as palavras escritas na lousa permaneceram. O momento
interrompido pelos questionamentos feitos pela professora aos estudantes. Foram interpelados
a respeito das mensagens que as obras poderiam transmitir. Suas descobertas preencheram o
vazio da lousa.
Deixados para trs, a lousa e o giz deram lugar aos computadores e a tela de projeo.
Sentados por afinidade, os estudantes formaram duplas, no laboratrio de informtica e
acessaram o site do evento FILE. O endereo eletrnico causou muito estranhamento a todos.
Porm, no houve qualquer sinal de desinteresse ou sadas estratgicas aos sanitrios.
Neste primeiro acesso virtual, ficou evidente que os estudantes jamais haviam visto o
site e as diversas linguagens apresentadas na pgina do festival.
Para direcion-los neste universo de informaes do endereo virtual, houve uma
produo prvia de postais (figura 17) da edio do FILE/SP de 2014. Em cada postal havia a
impresso de uma obra, seu ttulo, nome do artista ou os dos artistas envolvidos.

16

As obras de Raquel Kogan (XYZ, Reflexo#3 e Reler) e a obra da Regina Silveira (Descendo a escada).

33

Figura 17. Postais de obras do evento FILE,2014.


A impresso ocorreu no prprio colgio.

Diante destes postais, as duplas escolheram uma obra. O objetivo era que encontrassem
a mesma produo artstica no endereo eletrnico e com uma breve pesquisa virtual,
pudessem descobrir seu funcionamento, informaes e demais dados sobre os criadores.
Durante essa atividade, ficou evidente que poucas vezes os estudantes foram ao
laboratrio de informtica e receberam orientaes para pesquisa on-line. Todos no
laboratrio estavam com a pgina virtual do evento aberto e mesmo assim, a grande maioria
acessou o endereo eletrnico da Wikipdia.
A desmotivao comeou!
Com poucas informaes sobre artistas e obras neste endereo on-line, os estudantes
ficaram sem estmulos para prosseguir. Neste momento, a mediao da docente com os alunos
teve o intuito de provoc-los, questionar o prprio buscador on-line e a prtica cotidiana
instalada de pesquisa na rede Internet.
Por que usar a Wikipdia? O que a Wikipdia? confivel? Por que neste espao
virtual no h informaes de artistas que participaram do evento em questo? Podemos
inserir informaes na Wikipdia? Por que no utilizar o site do FILE para pesquisar?
Assim, foi combinado para o prximo encontro uma troca de informaes sobre as
obras.

34

Ainda, os estudantes foram orientados a criar uma pasta com seus nomes no
computador para futuras atividades (figura 18 e 19).

Figuras 18 e 19. Pesquisa on-line e configuraes de pasta no computador.

3.4.2 Assemblia [2.0]

Em meio a tantos questionamentos e reflexes, este encontro iniciou permeado pela


insegurana. Os vdeos das obras foram convertidos para o uso na TV multimdia e
certamente caberia professora apresent-los aos estudantes.
No entanto, no houve chamada!
Todos estavam presentes. Em suas mos haviam rascunhos textuais a respeito das obras
e dos artistas.
De pronto atendimento, a chave da sala de eventos foi convocada.
Os vdeos antes convertidos para a explanao da professora, agora serviram de apoio
para as trocas de informao entre os estudantes (figura 20).
Entre eles j havia uma ordem de apresentao.
Como todos j estavam organizados, as trocas de informao iniciaram, pois a ideia era
que cada dupla apresentasse as informaes encontradas nas pesquisas. Se houvesse um ponto
em comum com outra obra, haveria ento uma conexo para trocas.

35

Figura 20. Apresentao dos estudantes com o apoio da TV multimdia.

Alguns comentrios chamaram a ateno durante as apresentaes. Nota-se que a


cultura juvenil deste incio de sculo absorveu o vocabulrio ingls como nenhuma outra.
Expresses e termos como: isso fake, igual aos filmes do Harry Potter e magia, foram
exclamadas durante as apresentaes. A mediao da docente foi para questionar as
mensagens que essas obras poderiam transmitir e, tambm, subsidiar constataes.
A troca comunicativa foi intensa e durante a apresentao da obra Murmur from
sound to light, by talking to walls (figura 21 e 22) houve a primeira interao. As alunas que
estavam apresentando, mencionaram que pesquisaram na internet e encontraram uma maneira
de simular aquela criao artstica com materiais simplificados (latinha de metal, cano, balo,
CD e caneta laser). Ainda conectaram tal simulao com as aulas de fsica e a propagao do
som no espao. Diante desta descoberta, os estudantes solicitaram um espao no processo
para construir este experimento. A colaborao foi recebida de maneira positiva e seria
integrada ao processo das aulas.
Nesse momento, estabeleceu-se que a proposta seria levada equipe pedaggica para a
possvel compra de materiais, e no tempo oportuno, haveria a efetivao da construo que
tinha como base a obra de arte interativa e princpios da fsica.

36

Figura 21 e 22. Obra Murmur na exposio do FILE, 2014 e apresentao na TV multmida do colgio.

Se o processo estava no incio e seguia, a princpio uma direo tradicional para a


ordem das aes, neste momento, a proposta da mandala foi utilizada para subverter esta
acomodao de ideias.
reas foram ativadas de forma concomitante (figura 23). O conceito, a temtica, a
pesquisa virtual e as mensagens trocadas viabilizaram a participao das estudantes, fato o
qual ativou a rea da colaborao. A sugesto foi absorvida pela estrutura para auxiliar na
compreenso da produo da obra de arte interativa digital.

Figura 23. reas ativadas na mandala do Ensaios Digitais [PR], durante apresentao de pesquisa.

37

Na continuidade da proposta, as demais apresentaes ocorreram com comentrios


equivalentes. A mediao da docente contribuiu com informaes para satisfazer a
curiosidade dos estudantes que ficavam inquietos diante das obras e dos artistas.
A insegurana transformou-se em autoconfiana.

3.4.3 Coliso [3.0]

Com uma maior segurana conquistada, a abordagem sobre os conceitos que envolvem
a arte interativa digital e o software Processing foi iniciada.
O vdeo da empresa Ultra-lab sobre este universo foi projetado para a classe no
laboratrio de informtica. Convm pontuar que o vdeo original se encontrava no idioma da
lngua espanhola. At o momento desta prtica, no havia nenhuma verso com legenda ou
dublagem em idioma da lngua portuguesa. Atualmente, h outras verses desse vdeo on-line,
inclusive com legenda no idioma da lngua portuguesa.
Para esta atividade, foi desenvolvido um material prprio. O texto em espanhol foi
entregue aos estudantes para a traduo em portugus. Supostamente, a classe dessa maneira
conseguiria ler e interpretar o texto.
O processo estava indo bem e o planejamento deste encontro estava pr-definido para
ser trabalhado no perodo de duas aulas.
At que...
Ao se deparar com o texto em espanhol em mos os estudantes passaram a traduzilo sem o auxlio da professora. Alguns tinham o conhecimento do idioma, outros pediram
para buscar os dicionrios na biblioteca e ainda, uma aluna tinha um aplicativo no celular que
fazia traduo simultnea. Bastava ligar o aplicativo e a cmera do celular; ao pass-la sobre o
texto, a traduo ocorria na tela. A troca entre eles foi rpida e em pouco mais de 30 (trinta)
minutos todos tinham o texto traduzido.
A interpretao ocorreu mediante uma leitura da traduo e as imagens do vdeo.
Essa atitude dos estudantes inseriu no processo e em estudos futuros, a certeza que a
autonomia permeada, pela comunicao de terceiro grau (PLAZA, 2003) deve ser explorada e
pesquisada ainda mais.
Aps a mediao sobre os conceitos desse software, a ludicidade passou a integrar o
processo. A classe foi orientada a escrever receitas culinrias e apresent-las aos demais.
Como regra, no se podia esquecer nenhum ingrediente, medidas, equipamentos e aes. O

38

objetivo da atividade foi iniciar a compreenso do algoritmo. A cada relato, efetuou-se uma
analogia entre as fases da receita culinria e a escrita de uma codificao eletrnica.
Um ambiente informal se instalou na aula. Alguns estudantes chegaram a sentar sobre
as carteiras e a bater palmas diante de cada receita.
No houve qualquer represso. Somente mediaes da docente sobre o sabor e a
eficincia de cada proposio culinria.
Entre sabores e praticidade, a percepo foi se tornando aguada. As aes foram
ficando intensificadas e logo se percebeu a necessidade de incluso dos mnimos atos. Se uma
receita for produzida com a ausncia de algum ingrediente, certamente no se concretizaria.
Assim tambm ocorreria com a codificao. Caso falte um comando ou um caractere na
escrita, o programa no concluir o que se elaborou.
Empanturrados de informaes anlogas e com o trmino das apresentaes, os
estudantes solicitaram que as receitas fossem compartilhadas no grupo virtual e secreto da
classe (figura 24).
Este grupo virtual foi criado no incio do ano pela professora na rede social Facebook
para a troca de informaes. Esta rede social foi escolhida porque todos os alunos possuam
um perfil na mesma. Conectados virtualmente, o grupo foi direcionado experimentao
digital que ocorreu.
importante ressaltar que esse mesmo grupo virtual tornou-se tambm um meio para
apoio pedaggico on-line durante o processo. Atualmente, o grupo diminuiu a intensidade das
comunicaes.

Figura 24. Grupo secreto on-line. Postagem das receitas.


Acesso dia 07 de out. 2015

39

3.4.4 Confronto [4.0]

Aps o intervalo da manh, o laboratrio de informtica foi tomado pela turma A do 2


ano do ensino mdio. Em duplas, os estudantes foram orientados a copiar o arquivo do
programa Processing e col-lo em suas pastas no computador escolhido. O software foi
disponibilizado em pen drive pela professora. Em poucos minutos todos tinham a interface em
suas mquinas.
Comeou o primeiro contato com a interface. Mas antes, o bloco de notas do
computador foi utilizado para as primeiras descobertas.
O vocabulrio base para a experimentao digital (anexo 02, p.78) foi passado na tela de
projeo e simultaneamente foi copiado pelas duplas. Porm, a traduo dos comandos
iniciais s foi revelada aps a mediao desse conhecimento lingustico. Sem maiores
dificuldades, a traduo foi efetuada e os comandos desvelados.
O comando RGB foi aquele que entre todos os procedimentos demandou maior ateno
e explicaes mais detalhadas. Apesar de ser pr-requisito, o sistema de cor luz RGB, segundo
os estudantes, nunca havia sido contextualizado nas aulas. Assim, a explicao a respeito do
sistema RGB ocorreu com auxlio do site http://www.color-hex.com.
O mesmo endereo on-line permitiu uma melhor compreenso das letras R (red), G
(green) e B (blue) e o uso das mesmas para a experimentao das misturas de cor luz. Em
continuidade, os estudantes foram orientados a escolher uma cor e a escrever a porcentagem
que cabe a cada letra do sistema RGB. Esse contato com o sistema de cor luz pareceu
abstrato. Para uma melhor compreenso, tabelas impressas contendo esse sistema de cor e
suas porcentagens foram entregues a cada uma das duplas (figura 25).

Figura 25. Tabela impressa com o padro de cor RGB.

40

Com as tabelas e o site, as duplas escreveram no bloco de notas as porcentagens da cor


escolhida. Cdigos que foram corrigidos pela professora, ao atender cada dupla em seu
computador.
O processo prosseguiu com a realizao da primeira codificao na interface do
programa Processing. A insero dos comandos sobre tamanho da tela e cor de fundo foi
projetada e mediada para uma melhor compreenso da lgica de programao. Os cdigos:
size, background e RGB, formaram a primeira receita algortmica.
A partir dessa compreenso, os estudantes foram direcionados a experimentar outros
tamanhos e cores para a tela que seria exibida ao usurio (figura 26).

Figura 26. Experimentao n01.


Tamanho de tela e uso das porcentagens no sistema RGB

Ainda, as coordenadas X e Y foram inseridas na codificao sem maiores problemas.


Este contedo matemtico j havia sido visto pela classe no bimestre anterior.
Como item no planejado, um aluno trouxe seu computador porttil. O mesmo solicitou
o programa para usar em seu equipamento. Sem nenhuma negativa e com a ressalva que teria
que trazer seu computador nas aulas posteriores, o programa foi instalado. As atividades
foram desenvolvidas por essa dupla, sem prejudicar o desenvolvimento da aula. Para as
questes de cor, usaram a tabela impressa.
Os primeiros confrontos foram vencidos.
O contedo artstico ultrapassou os limites do laboratrio da escola.

41

3.4.5 Descobertas [5.0]

Surge outro equipamento porttil no laboratrio de informtica. Mais um aluno traz seu
notebook aula de arte. Agora so duas duplas que optaram em no usar os computadores do
laboratrio de informtica. O mesmo procedimento descrito anteriormente foi efetuado nesse
outro computador pessoal.
O primeiro exerccio para construo de algoritmo iniciou com a utilizao das formas
bsicas da linguagem visual: linha, crculo, retngulo e cor. O preenchimento dessas formas
reforou a utilizao do sistema de cor RGB.
Os cdigos para desenhar tiveram o material de apoio (anexo 04, p.81) desenvolvido
pela professora em formato de exerccios. Buscou-se com essa atividade, inserir a lgica na
transposio do texto em portugus para os comandos line, ellipse, rect, fill e RGB.
A mediao ocorreu para desvendar a escrita dessas proposies, assim como motivar
os estudantes a aprender os comandos. As primeiras imagens com desenhos feitos atravs de
cdigos foram surgindo nas telas dos computadores.

Figura 27. Exerccios [1.0]


Formas bsicas da linguagem visual.

Nessa prtica direcionada pela tcnica, os exerccios no solicitavam nenhum rigor


compositivo (figura 27). O foco estava em se aprender questes da lgica de programao,
dos comandos, coordenadas, a incluso de cores e tamanhos. Contudo, o ltimo exerccio
solicitava que se construsse uma imagem digital por meio da codificao. A base para esta

42

construo foi uma obra de abstrao geomtrica do artista Mondrian. A escolha do artista e
da obra para esta atividade estava relacionada aos elementos fundamentais da linguagem
visual, aos comandos de posicionamento, a seleo da cor e ao uso de formas geomtricas
simples (quadrado, retngulo etc.).
Em virtude do tempo, essa atividade final ficou como exerccio para o prximo
encontro. As duplas que levaram computadores pessoais desenvolveram seus trabalhos em
casa e trouxeram a codificao pronta na semana seguinte.
No decorrer do processo, essas pequenas descobertas geraram grande empolgao. Os
estudantes foram para suas casas e aps seus afazeres iniciaram uma srie de interaes no
grupo on-line a respeito dos cdigos (figura 28).

Figura 28. Grupo secreto on-line.


Troca de informaes sobre cdigos. Acesso dia 15 de out. 2015

Essa pequena experimentao tcnica, o uso do digital e a temtica artstica,


viabilizaram uma comunicao entre classe e professora alm das carteiras em sala de aula. A
autonomia e a autoconfiana se fizeram presentes. O contedo da aula de arte ultrapassou os
portes da escola e instigou a continuidade da prtica em ambiente no formal de ensino.
Assim, as caractersticas da proposta metodolgica, mandala dos saberes se tornaram
evidentes. Nesse momento o dilogo se mostrava diferenciado; comeou a ocorrer tambm
nas redes sociais e em horrios diversos.

43

Dessa maneira, ao se auto-organizar, foi possvel a incluir ao redor do anel da arte


interativa digital, o elemento assistncia pedaggica on-line. Essa ao alterou a imagem da
Mandala criada anteriormente (figura 29).

Figura 29. Nova mandala dos Ensaios Digitais [PR].


Confeco dia 07 de maio de 2016.

Benficos para ambas as partes, os questionamentos no grupo on-line propiciaram a


quebra das regras impostas pelo jaleco branco e o uniforme do colgio. As formas de se fazer
perguntas ficaram mais livres. Essa informalidade gerou maior comprometimento dos
estudantes e aumentou a harmonia relacional durante os encontros desse processo digital.

3.4.6 Descobertas [6.0]

A maior descoberta deste encontro ocorreu na etapa do planejamento.


Aps os exerccios e mediante o comprometimento dos estudantes em trazer o material
para a aula. Os computadores portteis se tornaram uma constante. Assim, observou-se a
possibilidade de efetuar o processo em sala comum.
Tal questo precisou ser comunicada direo da escola. Na alternncia de poder, os
responsveis da escola pelos materiais nas aulas de arte foram informados. A equipe
pedaggica ciente dos fatos autorizou a continuidade do processo educacional. Diante do

44

comprometimento da classe, a equipe cedeu o notebook da administrao para as aulas e


autorizou a professora, caso fosse necessrio, a trazer outros notebooks. Essa medida de
segurana foi acordada para evitar que algum estudante fosse prejudicado e ficasse sem
realizar as atividades.
Aps o acordado, definiu-se a permisso dos equipamentos no ambiente escolar e coube
aos estudantes a responsabilidade sobre seus computadores. Ainda, a professora ficou
responsvel em levar um filtro de linha para manter a carga eltrica dos equipamentos. O
desenvolvimento das prticas e das criaes passou a ocorrer em sala comum (figura 30).
Convm mencionar que o nmero de computadores portteis foi suficiente, e nenhum
estudante ficou sem a possibilidade de experimentar a escrita de algoritmos.

Figura 30. Alguns computadores portteis trazidos pelos estudantes.

O espao da sala foi convertido em mdulos (figura 31), com as duplas se posicionando
conforme afinidades.
Os exerccios deste encontro tinham o objetivo de inserir os comandos de interao por
meio do movimento do mouse ou teclado (anexo 05, p.82). A proposta buscou esclarecer e
efetivar a experimentao do conceito principal da arte interativa digital. A produo criativa
visava a ao de um interator.
Em seguida, os comandos para rodar o programa, sua continuidade, alternncia de
teclas, desenho, uso do mouse ou do teclado foram solicitados conforme a necessidade de
transposio idiomtica como condio para a resoluo nos exerccios.
Os comandos setup, random, if, draw e mouseKey e KeyPressed foram mediados para
inserir a lgica na construo dos cdigos e para fomentar o desenho da imagem que os
estudantes iriam desvendar (figura 32).

45

Foram mantidos os conhecimentos adquiridos no exerccio anterior e a interao


utilizou a codificao das formas bsicas da linguagem visual.
Os mdulos criados por meio da disposio das carteiras auxiliaram as trocas de
conhecimento algortmico e a efetivao das prticas.

Figura 31. As carteiras foram posicionadas em formato de mdulos.

O resultado desses exerccios causou euforia nos estudantes. At os mais sonolentos


foram acordados.
A ideia era que ocorressem trocas pela sala. Porm, ao perceberem a interao, os
estudantes mostraram-se possessivos em relao aos seus exerccios e buscaram fazer
mudanas de cor e forma.
Pode-se considerar que neste encontro a experimentao do processo digital foi eficaz,
pois resultou em conscientizao e criatividade. Alm disso, houve trocas a respeito de
codificao e formatao de cores.
Os exerccios foram salvos, nas pastas criadas pelos estudantes em seus computadores,
com seus respectivos nomes. Posteriormente, esses arquivos digitais foram transferidos para o
pen drive da professora.
Vrias descobertas foram constatadas neste dia.

46

Figura 32. Exerccios [2.0].


Uso dos comandos setup, random, if, draw e mouseKey e KeyPressed.

3.4.7 Duelo [7.0]

Foram poucos os exerccios e muitos comandos. hora de inserir a autonomia.


No stimo encontro, os estudantes j haviam criado os mdulos e se posicionado em
sala para ligar o filtro e os computadores pessoais.
A prtica deste dia, teve como objetivo inicial relembrar os comandos j utilizados e
instigar a criao de cdigos por meio da estrutura do algoritmo.
O primeiro exerccio deste encontro foi iniciado a partir da distribuio de recortes de
papel quadriculado com desenhos que simulavam expresses faciais. O tamanho da tela para
essa atividade foi estipulado (anexo 06, p.83). Os desenhos resultavam numa produo
esttica (figura 33).
Para a execuo desta prtica digital, as duplas foram orientadas a criar primeiramente
uma verso escrita em papel. Uma receita das aes que seriam necessrias para codificar o
desenho. Na sequncia, bastaria transpor a verso escrita em codificao.
Algumas duplas efetivaram esta escrita em papel, outras preferiram codificar
diretamente na interface.
A diverso comeou!
Os notebooks foram se alternando na suspenso.
Cada imagem concretizada por meio da execuo do cdigo recebia aplausos.

47

Figura 33. Exerccio [3.1]. Criao sem o auxlio da receita em portugus.

No geral, os estudantes apresentaram desenvoltura com o programa e essa primeira


experimentao ocorreu sem maiores dificuldades.
O exerccio seguinte solicitava o uso da figura geomtrica sem preenchimento. A
experimentao permitiu interaes com os cdigos stroke e noFill, respectivamente contorno
e sem preenchimento.
Os desenhos gerados foram relacionados com as imagens vistas na aula da disciplina de
biologia (figura 34). Convm pontuar que antes do trmino da aula, todas as duplas haviam
concludo os exerccios propostos para esse encontro. Tal fato pode ser um determinante da
habilidade dessa gerao de estudantes com a produo digital.

Figura 34. Exerccio [3.3]. Cdigos: noFill, Stroke, mouseKey e keyPressed

48

3.4.8 [INTERVALO: 7.0 e 8.0]

No decorrer dessa semana, a direo do colgio solicitou uma reunio com a professora
de arte. Autora deste ensaio.
Relembro que o projeto, agora um ensaio digital, foi apresentado a toda a equipe
pedaggica e administrativa do Colgio Estadual Gabriela Mistral antes de sua aplicao.
Fui informada que a equipe pedaggica se manteve atenta s aes da proposta.
O acompanhamento das atividades foi observado!
E no foi apenas pela equipe estrutural da escola, outros estudantes da instituio
comentavam sobre a prtica com computadores.
A direo, mediante os fatos, solicitou professora que essas atividades estivessem
presentes na semana de integrao do colgio. Ainda, a turma B do 2 ano tambm faria parte
das atividades e, dessa maneira trabalhariam com esse conhecimento.
Convm esclarecer que a semana de integrao, no uma semana, mas sim que ocorre
em 03 (trs) dias seguidos.
As atividades nesses dias so extracurriculares. Porm, a ideia aplicar os temas
transversais presentes nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs). Esses conhecimentos
so aplicados na forma de oficinas e seus relatos so trocados posteriormente entre as sries.
As apresentaes so verbais.
A semana de integrao aconteceu entre os dias 18 e 20 de novembro de 2015.
Outra reunio foi marcada. A solicitante dessa reunio foi a professora de arte.
Com a presena do professor de arte da turma B e mediante explicao do tema, ficou
estabelecido que a proposta de experimento fsico das alunas que apresentaram a obra
Murmur from sound to light, by talking to walls seria aplicado nesse perodo com as duas
turmas (A e B). Para essas datas, tambm se optou por viabilizar uma pesquisa de campo
sobre arte contempornea, com as turmas citadas, na Bienal Internacional de Arte de Curitiba
no Museu Oscar Niemeyer. No houve qualquer ao negativa por parte do professor da
turma B. Ao contrrio, disps-se a auxiliar e interagir com o contedo de msica, sua rea de
especializao, se necessrio.
Ainda, ficou estabelecido que os estudantes deveriam fotografar as obras de sua
preferncia e efetivar a posterior troca de conhecimento com as outras sries.
Com essas informaes, as alunas foram contatadas via grupo on-line (figura 35).
Houve o envio de vdeos sobre o experimento e a troca de ideias sobre os materiais para a
confeco do prottipo.

49

Figura 35. Grupo secreto on-line.


Colaborao da aluna sobre a prtica na semana de integrao.

Essa interao da equipe administrativa do colgio inseriu na mandala outro elemento: a


pesquisa de campo. Novamente, o pressuposto se adapta ao conceito de interao e obra
aberta. Viabiliza a absoro de novos itens (figura 36). Elementos que so incorporados
aprendizagem deste tema digital.

Figura 36. Nova mandala dos Ensaios Digitais [PR].


Confeco dia 07 de maio de 2016.

50

Alm disso, mediante essa interao, houve uma alterao no planejamento das
atividades. Os encontros destinados criao pessoal foram antecipados para o oitavo e o
nono dia de aulas (05 e 12/11/2015).
Dessa maneira, o processo foi ampliado. Alm das experimentaes digitais viabilizadas
pela codificao, tambm abarcou uma pesquisa de campo sobre a arte contempornea e a
produo de vdeos.

3.4.9 Confluncia [8.0 e 9.0]

Continua desnecessrio fazer a chamada.


Com todos os estudantes da classe em sala, posicionados em seus mdulos, houve um
informe das novas atividades e do calendrio escolar.
Aps breve euforia por haver uma ida ao museu, os estudantes foram direcionados
codificao criativa.
As duplas deveriam criar uma proposta interativa digital, com o conhecimento
adquirido. Os comandos bsicos do Processing poderiam ser utilizados na experimentao.
Um esboo grfico de suas proposies foi solicitado. As ideias foram mediadas e as
propostas deveriam ser criadas a partir de uma mensagem ou ideia filosfica (sugerido por
alguns estudantes).
Como exemplos desta prtica, temos 04 (quatro) registros desenvolvidos pelos
estudantes na forma de croquis e anotaes. So desenhos e textos criados para propor
interaes digitais. Podemos considerar que esses registros so manuscritos. Salles (1992) ao
conceituar esta terminologia, sintetiza este esqueleto lgico como um objeto que deixa
transparecer um processo de criao como um ato permanente de tomadas de deciso.
Tomadas conscientes de uma ao. Se esta materializao do pensamento for crtica,
certamente teremos a caracterizao do gesto artstico contemporneo. A aproximao entre o
fazer e o pensar produo artstica. O processo da arte contempornea que destina a parcela
de criao ao pblico. Uma parcela que busca tambm a ao fsica para esta concepo. Este
ato permanente, neste momento do ensaio, se materializou na forma de experimentaes
artsticas.
Na sequncia, seguem os manuscritos, e seus resultantes formulados por meio da
codificao criativa.
Os registros dessas experimentaes digitais ocorreram por meio da imagem fotogrfica
e vdeos da tela dos computadores durante as interaes. Esta forma de registrar a

51

experimentao interativa digital teve como exemplo a maneira como so apresentadas as


obras nos endereos virtuais dos eventos FILE e [Emoo Art.ficial].

Figura 37. Estudantes L&F: esboo da proposta.

52

Figura 38. Estudantes L&F: interao com o uso do teclado.


Alternncia de cor do desenho do nibus.
Fotografia da tela do computador.

53

Figura 39. Estudantes M&M: esboo da proposta.

Figura 40. Estudantes M&M: imagem captada da tela de apresentao.


A mancha em preto representa o rastro do mouse.

54

Figura 41. Estudantes C&N: esboo da proposta.

Figura 42. Estudantes C&N: interao com o mouse. Fotografia da tela do computador.

55

Figura 43. Estudantes E&D: esboo da proposta.

Figura 44. Estudantes E&D: interao com o mouse. Fotografia da tela do computador.

56

Os exerccios aplicados habilitaram os estudantes a alcanar os comandos bsicos dessa


interface. Sem a utilizao de imagens fotogrficas ou animadas, a produo se limitou a
desenhos e abstrao. Entremeados pelo conceito de criao como um ato de
comunicao17.
Salles (2004) ao conectar processo de criao e comunicao, sugere uma convergncia
na constituio da produo da obra artstica na contemporaneidade. Esse conceito permeou
as mediaes e se fez presente nos significados, nas narrativas e nas histrias que os
estudantes contaram em suas prticas artsticas digitais.

3.4.10 Interao [10.0]

Na sequncia do cronograma, o dcimo dia de aulas foi o primeiro da semana de


integrao.
Inicialmente houve uma juno entre as classes A e B do segundo ano. Com ambas as
turmas na mesma sala, a dupla de estudantes que apresentou a obra na atividade anterior foi
chamada a frente dos demais para explicar as conexes entre a obra e o experimento.
Houve grande estranhamento dos alunos da turma B com relao atividade. Coube
ento professora ampliar o conhecimento a respeito dessa proposta artstica. Outras obras
interativas digitais foram apresentadas na TV multimdia. Conforme as perguntas, as
explanaes foram se tornando mais intensas.
Aps responder aos questionamentos, o processo de construo do experimento fsico
teve incio. Os materiais: latinha de metal, balo, CD, tesoura, cano, caneta laser, fita crepe e
tesoura ficaram sobre mesas acessveis aos estudantes. A professora teve o auxlio da docente
de educao fsica no primeiro momento. Mais tarde o auxlio foi do professor de arte da
turma B. Com essas assistncias, os experimentos foram sendo confeccionados e explorados
(figura 45).
O objetivo era que com o uso de uma lata (de metal) ocorresse alguma produo sonora;
as questes fsicas conduziriam essa onda sonora at o balo fixado no fundo da lata. Com um
pedao de CD cortado e colado no balo, a vibrao sonora iria se traduzir em desenho. A
caneta a laser direcionada para o CD projetaria este desenho formado por linhas. Esta
representao grfica feita a partir das ondas sonoras propagadas pela entonao vocal de
cada participante. O resultado visto na superfcie em que o CD direcionado.

17

Castro, Eliane C. Criao - um ato comunicativo. 2010. UNESPAR/FAP, Curitiba, 2010.

57

Figura 45. Estudantes do Colgio Estadual Gabriela Mistral, 2 ano do ensino mdio, confeccionando o
experimento fsico que permite visualizar por meio de um desenho o timbre da voz.

O teste vocal dos experimentos foi um importante aporte para a compreenso da obra de
arte digital Murmur from sound to light, by talking to walls. Alm de desvendar-se as
questes fsicas presentes na criao artstica, o material confeccionado auxiliou o professor
da turma B em uma atividade sonora.
Com formao acadmica em msica, o docente aproveitou o experimento para explicar
aos estudantes os elementos formais da msica: timbre, intensidade, altura, densidade e
durao.
A explanao sobre cada elemento permitiu registros visuais. Os testes foram
fotografados e o desenho da voz foi registrado (figura 46). Uma clara aproximao com o
efeito da obra interativa digital explicada no comeo desta oficina.

Figura 46. Registro do desenho formado pela utilizao do experimento na loua.

58

3.4.11 Interao [11.0]


A Bienal Internacional de Arte de Curitiba foi escolhida por apresentar o tema Luz do
Mundo. O conceito desta bienal era a luz como condio indispensvel de toda arte em
qualquer de seus modos. A luz como matria, contedo e forma. Voltada para uma relao
direta com o pblico, as obras criavam uma ligao nica e imediata com seu observador.
Alm de gerar a aproximao dos estudantes com a arte contempornea, essa visita
buscou reforar a existncia de mensagens nas criaes de arte; assim como enfatizar as
diferenas entre obra interativa e obra participativa.
Consideramos que neste momento do processo, a mandala do ensaio digital retorna ao
centro para reforar os conceitos que formam a gnese desta reflexo sobre o ensino de arte.
O nibus reservado pela administrao da escola foi o meio de transporte que viabilizou
a visita ao museu. Ao chegar ao prdio do museu, as turmas foram separadas em 03 (trs)
grupos. Cada grupo foi acompanhado por um mediador do museu que guiou os estudantes do
local da chegada at as salas ocupadas pela Bienal e suas obras (figuras 47 e 48).

Figuras 47 e 48.
Estudantes do Colgio Estadual Gabriela Mistral, 2 ano do ensino mdio.
Pesquisa de campo na Bienal Internacional de Arte de Curitiba. Museu Oscar Niemeyer, 2015.

59

Esta pesquisa de campo, realizada com a visita a exposio, teve um objetivo. Todos os
estudantes deveriam fotografar as obras com as quais tivessem uma maior afinidade. O
objetivo destes registros era o de contemplar as trocas verbais na semana de integrao.
Contudo, uma adaptao foi necessria. Diante da originalidade do contedo, ficou acordado
entre a equipe pedaggica e os docentes, que a troca com a comunidade escolar ocorreria por
meio de vdeos. Estes disponveis no endereo eletrnico criado pela professora.
Ao trmino da mediao do evento artstico, todos retornaram ao nibus que se dirigiu
ao colgio.

3.4.12 Confluncia [12.0]

Este encontro esteve direcionado produo de vdeos sobre a semana de integrao.


No laboratrio de informtica, os estudantes seguiram orientaes para entrar no site
http://www.youtube.com. Mediante explicao de como criar um canal de comunicao, o
processo procurou habilit-los no uso do editor 18 on-line disponvel pelo site.
Convm reconhecer que estamos na era da revoluo digital e a sociedade est em
sintonia com tais mudanas. Assim, para usar o editor virtual era necessrio ter um endereo
de e-mail de determinado provedor. Como todos os estudantes tinham essa conta, o acesso ao
uso do editor ocorreu normalmente. Sem maiores dificuldades, em duplas ou individualmente,
os integrantes da classe criaram seu canal virtual; um breve passo a passo sobre o editor foi
explicado na lousa da sala de informtica. Poucos questionamentos foram feitos e os
estudantes iniciaram a montagem de seus vdeos.
As imagens feitas na pesquisa de campo j haviam sido enviadas para o grupo secreto
on-line (figura 49). Assim, a professora ficou encarregada de transferi-las via pen drive para
as mquinas do laboratrio de informtica.
Como a maioria dos estudantes esteve pela primeira vez no museu, e mediante
solicitao dos mesmos, foi permitido que registrassem obras que integram o acervo do
museu e no participavam da Bienal. Entre essas obras, as maquetes do arquiteto Oscar
Niemeyer e a instalao escultural Ghosts (2014), de Lars Nilsson. Tambm foi acordado
que poderiam produzir vdeos dessas obras e do experimento para contemplar a semana de
integrao.

18

www.youtube.com/editor

60

Figura 49. lbum no grupo secreto on-line

Convm assinalar que houve um exemplo compositivo para a montagem dos vdeos.
Apesar de estarem livres para criar, todos seguiram a mesma mtrica visual.

3.4.13 Confluncia [13.0]

Votao aberta!
No h chamada!
Neste dia ocorreu a eleio para a direo da escola.
Esse fato fez diminuir o nmero de estudantes no ambiente escolar. Contudo, 06 (seis)
estudantes da turma A do 2 ano pediram para continuar a montagem dos vdeos aps
votarem. Expressando surpresa, a equipe pedaggica permitiu a abertura do laboratrio de
informtica.
Os estudantes presentes finalizaram seus vdeos e enviaram os endereos de acesso
virtual para o e-mail da professora ou via grupo secreto (figura 50).

61

Figura 50. Vdeo dos estudantes L&F.


Disponvel em http://ensaiosdigitaispr.wordpress.com/

Como os demais estudantes no estavam presentes, a ltima aula foi planejada para a
produo final dos vdeos e o encerramento das atividades.

3.4.14 Reticncias [14.0]

Estranhamento!
Chamada!
O laboratrio de informtica foi utilizado somente para a finalizao das atividades dos
demais estudantes da classe.
Ainda, 02 (duas) duplas desenvolveram seus vdeos fora da escola e postaram no grupo
secreto virtual.
Diante das atividades desenvolvidas e com a finalizao desta experimentao, os
vdeos foram disponibilizados no endereo virtual https://ensaiosdigitaispr.wordpress.com.
Este espao on-line foi criado pela professora, e posteriormente divulgado (figura 51) pela
equipe administrativa e pedaggica do colgio a toda comunidade escolar.

62

Figura 51. E-mail da equipe pedaggica do Colgio Estadual Gabriela Mistral comunidade escolar.

4 CONCLUSO EM PROCESSO
Esta proposta sobre processo de criao digital descreveu, de maneira ldica e potica,
os meandros do ensino de arte. Dirigida a estudantes do ensino mdio em uma escola estadual
pblica; jovens que so a razo do ambiente escolar e o principal foco da educao e,
tambm, sujeitos do mundo em busca de momentos de socializao. Brincadeiras, alvoroos,
confuses, zoeiras, etc., aes que cabem a essa faixa etria e que se tornam coletivas quando
expostas nas redes sociais.
Tais tecnologias, aplicativos e recursos contribuem para uma cultura de exposio do
sujeito e, tambm, para a dessubjetivao. O uso de forma excessiva, dessas tecnologias e
aparatos, enaltece principalmente momentos de socializao entre os jovens.
Para evitar uma banalizao do processo realizado com esses estudantes, optou-se por
no abrir uma pgina nas redes sociais. Mas, um endereo eletrnico de fcil acesso e no qual
fosse possvel incluir os vdeos da semana de integrao (figura 52).
Esse espao criado com o nome de http://ensaiosdigitaispr.wordpress.com, tornou-se
um canal de comunicao entre a aula de arte e a comunidade escolar. Assim, de forma
simples, incluiu alm dos resultados da pesquisa de campo, as experimentaes digitais e um
breve texto sobre arte interativa digital (figura 53).
Como um processo, este site poder conter futuras proposies artsticas sobre o tema
em questo, ou desdobramentos digitais no ensino de arte.

63

Figura 52. Site http://ensaiosdigitaispr.wordpress.com

Figura 53. Site http://ensaiosdigitaispr.wordpress.com. Experimentao digital.

Certamente necessrios, os processos desenvolvidos e descritos neste ensaio buscaram


aproximar a arte contempornea, o processo de criao digital e as prticas do ensino de arte.
Movimentos esses que propiciaram reflexes sobre mediao e comunicao no contexto da
aula de arte.
As mudanas foram percebidas por ambos os lados: estudantes e professora. As
modificaes iniciaram com o equipamento (uso de notebooks, pen drive, filtros de linha,
celulares e extenses), efetivando-se com as interaes no planejamento e percorrendo um
caminho at o relacionamento informal no ambiente virtual.

64

Esta vivncia gerou um fluxo de informaes que se refletiu na postura dos estudantes e
na ao da docncia.
Aos estudantes coube a responsabilidade com o equipamento, o material e a produo
criativa. Os mesmos poderiam realizar os exerccios e, em seguida, eliminar o contedo de
seus computadores; porm, mantiveram todas as atividades em arquivos at o fim do
planejamento. Os canais de comunicao disponveis foram utilizados: o grupo secreto
virtual, endereos de e-mail e celulares. Ainda, os estudantes responderam positivamente ao
trnsito de informaes do contedo. A codificao criativa que se ateve aos cdigos
bsicos foi envolvida com conceitos complexos como, por exemplo: realidade virtual e
paralela, reflexes sobre o meio de transporte pblico, questes relacionadas ao meio
ambiente e existencialismo. Os vdeos mostram que as criaes embora sendo simples
visualmente, atingiram os objetivos propostos neste ensaio. O empoderamento dos estudantes
diante de algo que eles reconheceram em si mesmos (o digital) levou-os a compreender
que a obra de arte contempornea pode transmitir mensagens e, que por meio da codificao
eletrnica, possvel criar jogos, aplicativos, sites, redes de relacionamentos e trabalhos
artsticos. Dessa maneira, em hiptese, os estudantes se tornam integrantes crticos e
construtivos da sociedade.
docncia, num primeiro momento, coube exercer a capacidade de resilincia frente
aos desafios no ensino de arte para o ensino mdio. Sobretudo, nas questes que envolveram
contedos que so pr-requisitos como os elementos da linguagem visual. Em muitos
momentos, fez-se necessrio fazer revises para reforar conhecimentos essenciais para o
desenvolvimento das propostas. Notou-se que, ao se compartilhar o processo da aula, os
nveis de igualdade entre a classe e a docncia se tornaram evidentes. Fator que no
prejudicou o processo.
Ainda, essa proposta envolveu estudantes nascidos no comeo deste sculo e j
inseridos numa sociedade digital, e as informaes, em hiptese, esto na rede virtual. Fato
que permitiu reconhecer nesta classe, o nvel de conhecimento sobre determinados contedos.
Por mais distantes, da linguagem das artes visuais, os alunos apresentaram conhecimento
adquirido sobre o universo digital, a iluso de tica, narrativas e outros elementos do mundo
ficcional. Saberes que pareciam distantes dos planos de aula, mas no estavam afastados do
ambiente escolar. A aproximao dos conhecimentos dos estudantes com o planejamento
gerou satisfao e comprometimento do grupo com os temas das aulas. Como foi observado,
por exemplo, no Ensaio Digital por meio do experimento cientfico da voz.

65

Outra reflexo emblemtica pertinente docncia consistiu na postura da figura do


professor. Alm de uma postura tcnica e profissional em sala de aula, houve a apropriao de
uma extenso digital com todos os benefcios que a tecnologia pode trazer ao ensinoaprendizagem no mbito escolar.
As experincias vividas durante o processo sugerem a necessidade da adio de mais
uma habilidade ao universo da licenciatura. O conhecimento sobre a vida digital e tecnolgica
est includa na sociedade contempornea, de grande valor para a educao. A devida
utilizao desse conhecimento, assim como a explorao da tecnologia em sala de aula, talvez
sugira mais uma competncia que deve ser adquirida neste incio de sculo. Ao voltarmos
para o incio deste ensaio, poderemos ter a resposta. Afinal, estamos inseridos em uma
revoluo digital.
Contudo, esse momento social pode ser transitrio, os avanos da tecnologia podem
passar por uma fase de euforia temporria. Salles (2004), diante destas transies reconhece
que o movimento criativo a convivncia de mundos possveis. O protagonista destes
movimentos so os artistas, que levantam hipteses e fazem experimentos. So pertinentes a
esses fluxos os enfrentamentos, os erros, as correes e os ajustes. Desafios que impulsionam
o artista na produo dos seus trabalhos. Aes que percorrem longos processos nem sempre
conseguem solues concretas de um problema, mas podem desvelar uma orientao e criar
possibilidades.
A discusso pertinente neste momento a insero do processo de criao digital, com
caractersticas interativas no espao da escola pblica no Paran. Dispositivos, interface,
interao, partilhas e pesquisas foram elementos acionados em conjunto com a abertura de
terceiro grau para contriburem na insero da potica digital e comunicacional.
Com uma breve reviso das artes visuais desde a idade mdia at as atuais condies
tecnolgicas, Santaella (2005) reitera que os novos meios de comunicao podem alterar
culturas e sua interao ir afetar estruturas e ambientes sociais.
De fato, essa caracterstica se fez presente neste ensaio. Por exemplo, a estrutura poltica
pedaggica da escola teve de abrir precedentes nas normas e regras. Com o processo, os
materiais e equipamentos foram substitudos: cadernos por notebooks, pastas por pen drives,
informes na lousa por mensagens no grupo secreto virtual, exposio de trabalhos dispostos
nas paredes internas da escola por endereo on-line, etc.
Esse contexto rememora as evidncias de Plaza (1998, p.14) a respeito dos processos
criativos com os meios eletrnicos: ... a tecnologia dilata as fronteiras do passado, abre

66

perspectivas para o futuro e coloca em crise o presente, abrindo novos potenciais para a
inveno.
O texto Ensaios Digitais [PR] almejou que os estudantes compreendessem o
funcionamento dos processos digitais que os cercam, assim como os conceitos da arte
interativa digital. Elementos presentes nos aplicativos, nos sistemas digitais e na prpria arte
contempornea, cuja compreenso pode propiciar inovaes e novos aplicativos que venham
a contribuir para a arte e para a sociedade. Ampliando dessa maneira os horizontes do ensino
de arte diante de equipamentos e dispositivos, viveis e adaptveis.
O terico Agamben (2005) conceitua a terminologia dispositivo atravs da definio
filosfica de Foucault. O termo tcnico dispositivo uma referncia ao fluxo de trocas entre
os elementos presentes em uma proposio. No sugere o termo ligado a uma tecnologia,
como comumente associado; mas a rede que se estabelece ao redor das prticas viabilizadas
para se tentar alcanar algum efeito.
Nesse sentido, pode-se observar que a proposta deste ensaio est voltada a ensinar
programao e a viabilizar a criao digital. Assim, os dispositivos utilizados referem-se a
pesquisas, prticas, atividades e mediaes: a formao de uma rede que permeou o processo
das aulas e dos processos criativos.
Os dispositivos so precisamente o que na estratgia focaultiana ocupa o
lugar dos Universais: no simplesmente esta ou aquela medida de segurana,
esta ou aquela tecnologia do poder, e nem mesmo uma maioria obtida por
abstrao: de preferncia, como dizia na entrevista de 1977, "a rede (le
reseau) que se estabelece entre estes elementos". (Agamben, 2005, p.11,
grifo do autor)

Diante desta definio, Agamben confronta os dispositivos com a poltica e o


capitalismo. Sugere que os dispositivos contemporneos esto ligados ao poder poltico e
geram uma dessubjetivao, tal como o apagamento da subjetividade.
Na no-verdade do sujeito no h mais de modo algum a sua verdade.
Aquele que se deixa capturar no dispositivo "telefone celular", qualquer que
seja a intensidade do desejo que o impulsionou, no adquire, por isso, uma
nova subjetividade, mas somente um nmero atravs do qual pode ser,
eventualmente, controlado; o espectador que passa as suas noites diante da
televiso no recebe mais, em troca da sua dessubjetivao, que a mscara
frustrante do zappeur ou a inconcluso no clculo de um ndice de
audincia. (Agamben, 2005, p.15)

67

Em contrapartida, temos a criao artstica. Considerada a expresso mxima do eu, do


subjetivo. As questes desse sujeito, envolvido e inserido na sociedade, traduzem-se na forma
de obra artstica. Criaes compostas por uma rede criativa, e que podem apresentar em suas
mensagens, o enfrentamento do sujeito com as esferas polticas, econmicas, sociais e vitais.
Em adio, a criao artstica, em sua essncia, apresenta a busca pela transgresso; seja
de conceitos, formas, materiais ou de cunho crtico. Com essa linha de pensamento, apresentar
a arte interativa digital aos estudantes do ensino mdio em escola pblica, em determinados
momentos, pareceu uma grande utopia. Uma transgresso s leis do Estado, s formas usuais
do ensino de arte e s dificuldades no ambiente escolar. Contudo, e diante do pensamento de
Agamben (2005), este ensaio apresentou aspectos que podem iniciar uma discusso sobre essa
produo artstica na esfera do ensino de arte. A codificao criativa, viabilizada pelo
programa destinado a essa forma, insere questes tangentes ao pensamento do autor.
Se hoje temos estudantes usurios das mquinas, dessubjetivados e direcionados pelos
propsitos polticos, ser que a codificao criativa no poder confrontar o estudanteusurio e o estudante-subjetivo?
Em continuidade, e frente ideia de profanao do autor, Ensaios Digitais [PR] se
insere como uma fagulha. Politicamente falando, Agamben (2005) suscita uma urgente
reparao: a devoluo do que foi capturado e utilizado para um objetivo ao seu uso comum.
Para que ocorra essa reparao necessrio se ter conhecimento sobre os processos de
subjetivao e sobre os dispositivos.
Analogamente, conhecer os nveis de comunicao entre obra e pblico, compreender a
codificao criativa como uma ferramenta de poder contemporneo e criar por meio de
algoritmos mensagens que se relacionam com o pblico no mbito pessoal talvez seja um
incio desta reparao social. Todavia, este ensaio reconhece que a utopia se instala quando
flerta com a possibilidade de propor uma partilha desse conhecimento com os estudantes.
Uma fasca da conscientizao sobre este poder futurista que avana sobre a sociedade
contempornea.
Alm das questes polticas e sociolgicas que os dispositivos inserem nesta reflexo
ensastica, h a hibridizao da produo artstica contempornea. Um fato que vem a sugerir
uma ampliao nos desafios dos artistas neste sculo. Processualmente, e se essas futuras
obras se estabelecerem como contedos programticos do ensino de arte, ento esses mesmos
desafios far-se-o presentes nas salas de aula.

68

REFERNCIAS

_____ Casa da Arte de Educar. Disponvel em: http://artedeeducar.org.br/. Acesso em 11


jun. 2015.
_____.[Emoo Art.ficial]. Disponvel em http://www.emocaoartifical.org.br. Acesso em 03
jul. 2015.
_____.FILE: Festival de Internacional de Linguagem Eletrnica. Disponvel em
http://file.org.br. Acesso em 03 jul. 2015.
_____.Grupo Fluxus. Disponvel em http://www.mac.usp.br. Acesso em 13 out. 2009
_____. Lygia Clark. Disponvel em http://enciclopedia.itaucultural.org.br/pessoa1694/lygiaclark. Acesso em 16 mar. 2016.
_____.Processing. Disponvel em https://www.processing.org. Acesso em 02 jun. 2015.
_____.Processing. Disponvel em: http://www.mis-sp.org.br. Acesso em 02 jun. 2015.
_____ Rede de saberes mais educao : pressupostos para projetos pedaggicos de educao
integral : caderno para professores e diretores de escolas. 1. ed. Braslia : Ministrio da
Educao, 2009.
_____

Sistema

de

construo

das

Mandalas

dos

Saberes.

Disponvel

em:

http://www.madaladossaberes.org/. Acesso em 11 jun. 2015.


_____. TV multimdia. Disponvel em: http://www.diaadia.pr.gov.br/tvpendrive/ modules/
conteudo/conteudo.php?conteudo=32. Acesso em 13 out. 2009.
AGAMBEN, Giorgio. O que um dispositivo? Florianpolis, 2005. Disponvel em
https://periodicos.ufsc.br/index.php/Outra/article/view/12576. Acesso em 26 jan. 2016.
ALVES, Marcia Nogueira. FONTOURA Mara. ANTONIUTTI, Cleide. Mdia e produo
audiovisual: uma introduo. Curitiba: IBPEX, 2008.
BRASIL. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais: arte.
Braslia: MEC/SEF, 1997.
BUZAN, Tony. Mapas Mentais. Rio de Janeiro: Sextante, 2009.
CAPUCCI, Pier Luigi. Por uma arte do futuro. In: DOMINGUES, Diana. Arte no sculo
XXI: humanizao das tecnologias. So Paulo: Unesp, 1997, p. 129-134.
COUCHOT, Edmond. A arte pode ainda ser um relgico que adianta? O autor, a obra e o
espectador. In: DOMINGUES, Diana. Arte no sculo XXI: humanizao das tecnologias.
So Paulo: Unesp, 1997, p. 135-143

69

COUCHOT, Edmond; TRAMUS, Marie-Hlne; BRET, Michel. A segunda interatividade.


Em direo a novas prticas artsticas. In: DOMINGUES, Diana. Arte e vida no sculo XXI:
tecnologia, cincia e criatividade. So Paulo: Unesp, 2003. p. 27-38
DOMINGUES, Diana. Arte e vida no sculo XXI: tecnologia, cincia e criatividade. So
Paulo: Unesp, 2003.
DOMINGUES, Diana. Arte no sculo XXI: humanizao das tecnologias. So Paulo: Unesp,
1997.
GIANNETTI. Claudia. Esttica digital: sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo
Horizonte: Editora C/ Arte, 2006.
KURY, Adriano Gama. Minidicionrio Gama Kury da lngua portuguesa. So Paulo:
FTD, 2002
MARQUES, Amadeu. Dicionrio Ingls/ Portugus. So Paulo: Editora tica, 1991.
MARTINS, Mirian Celeste (org.). Mediao: provocaes estticas. Universidade Estadual
Paulista. Instituto de Artes. Ps-graduao. So Paulo: 2005.
MALMANN, Elena Maria. Redes e mediao: princpios epistemolgicos da teoria da rede
de mediadores em educao. Revista Iberoamericana de Educacin, 2010. n.54, p. 221-241
MANOVICH, Lev. A interao como evento esttico. Minas Gerais: Revista do Programa
de Ps-graduao em Comunicao Universidade Federal de Juiz de Fora. Vol.1, n.1, 2007.
Disponvel em: http://www.ppgcomufjf.bem-vindo.net/lumina. Acesso em: 07 jul. 2012.
PARAN. Secretaria de Estado da Educao. Diretrizes curriculares da Educao Bsica,
Arte. Curitiba: SEED-PR, 2008. Disponvel em http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br.
Acesso em 03 fev. 2015.
PARAN. Secretaria de Estado da Educao. Caderno de expectativas de aprendizagem.
Curitiba: SEED-PR, 2012. Disponvel em http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br. Acesso
em 03 fev. 2015.
PAUL, Christiane. Renderings of Digital Art. New York: The MIT Press. 2002. Disponvel
em: http://www.jstor.org/discover/10.2307/. Acesso em 21 set. 2011.
PLAZA, Julio; TAVARES, Monica. Processos criativos com os meios eletrnicos: poticas
digitais. So Paulo: Editora Hucitec, 1998.
PLAZA, Julio. Arte e Interatividade: Autor-Obra-Recepo. So Paulo: Vol.1, n.2, 2003.
Disponvel em: http://www.cap.eca.usp.br/ars2/arteeinteratividade.pdf. Acesso em 27 nov.
2010.
RANCIERE, Jacques. O inconsciente esttico. Traduo: Mnica Costa Netto. So Paulo:
Ed. 34, 2009.

70

RANCIERE, Jacques. A partilha do sensvel: esttica e poltica. Traduo: Mnica Costa


Netto. So Paulo: Exo experimental. Org. Ed. 34, 2005.
RUSH, Michael. Novas Mdias na Arte Contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006.
SALLES, Ceclia A. Gesto inacabado. So Paulo: Annablume, 2004.
SALLES, Ceclia. Redes da Criao: Construo da obra de arte. So Paulo: Horizonte,
2006.
SANTAELLA, Lucia. Por que as comunicaes e as artes esto convergindo? So Paulo:
Paulus, 2005.
WOOD, Paul. Arte Conceitual. So Paulo: Cosac Naify, 2002.

71

ANEXOS

72

ANEXO 01

Obra 01

BONJOUR
INTERACTIVE LAB
Artistas: Jean Philippe Jacquot,
Alexandre Rivaux & Gustave
Bernier
File/SP 2014
Obra 02

MURMUR FROM SOUND


TO LIGHT, BY TALKING TO
WALLS
Artistas: Chevalvert, 2Roqs,
Polygraphik & Splank
File/SP 2014
Obra 03

DOWN WITH WRESTLERS


WITH SYSTEMS AND
MENTAL NONADAPTERS!
Artistas: Dmitry & Elena
Kawarga - File/SP 2014

73

Obra 04

THE MAMORI EXPEDITION


Artista: Els Viaene
File/SP 2014

Obra 05

UNCOUPLED LEVITATION
Artistas: Hyunwoo Bang & Yunsil
Heo
File/SP 2014
Obra 06

SIMULACRA
Artista: Karina Smigla-Bobinski
File/SP 2014

74

Obra 07

THE HARMONIC SERIES.


MACHINE PROTOTYPE
Artistas: Luisa
Manuela Donoso
File/SP 2014

Pereira

&

Obra 08

MATIRES SENSIBLES
Artistas: Grgory Lasserre &
Anas met den Ancxt
File/SP 2014

Obra 09

@><#!!! - THE LIFE OF AN


OVERTAXED SURFACE
Artistas: Vitus Schuhwerk & Till
Maria Jrgens
File/SP 2014

75

Obra 10

ARART
Artistas: Takeshi Mukai, Kei
Shiratori & Younghyo Bak
File/SP 2014

76

ANEXO 02
HELLO! PROCESSING
Para qu sirve el tiempo?
El tiempo es lo que impide que todo sea dado de una vez.
Aplaza o, ms bien, es aplazamiento.
Por tanto debe ser elaboracin.
No ser entonces el vehculo de creacin y eleccin?
Acaso la existencia del tiempo no probara que hay indeterminacin en las cosas?
Cosas son:
Los participantes de una coreografa, las molculas em movimiento, los surcos en la tierra,
servidores y bases de datos, los enjambres y las manadas, los vehculos que se ordenan,
personas en una cadena, en una formacin, usuarios en una rede social, corrientes ocenicas,
bandanas de pjaros, vida en movimiento-inteligente, sincronizndose, interaccionando entre
s, ordenndose, persiguindose, comunicndose, imitndose.
Todo esto son procesos. Procesos que para funcionar necesitan que sus participantes estn de
acuerdo. Que compartan cdigos, recetas o instrucciones. Las reglas y los cdigos no impiden
la posibilidad de crear. Son ellas a nuestro alrededor las que provocan el cambio constante.
Encontrar cdigos permite construir herramientas con las interactuar con los procesos.
Podemos acercarnos a los fenmenos del mundo y simularlos.
Podemos visualizar lo datos que arrojan los procesos a nuestro alrededor o dar lugar a nuevos
procesos creativos vivos y abiertos susceptibles de ser reapropiados, expandidos por todos.
HELLO WORLD! PROCESSING
(TOM CARDEN)
Processinf es un lenguaje y un conjunto de herramientas, una comunidad y un proyecto de
cdigo abierto. Creo que es una manera de abordar la creatividad y la programacin, pero es
tambin para m un modelo comunidad online ideal: gente que se ayuda entre s, que aprenden
cosas similares, que ayudan a aquellos que estn comenzando y comparten ideas. Processing
es para m todo esto.
(MARIUS WATZ)
Processing es una herramienta realmente excelente que permite a todo el mundo sea cual sea
su background, comenzar a trabajar con el cdigo como un medio creativo. Es muy sencillo
hacer animaciones o dibujos a travs del cdigo sin tener necesariamente un gran
conocimiento de Java o de programacin propiamente dicha.
(JER THORP)
Es un cuaderno digital ese lugar en el que puedes garabatear tus ideas en un cdigo pero tal y
como ocurre en un cuaderno esas ideas pueden llegar a convertirse en cosas reales. La
diferencia entre Processing y un cuaderno de verdad es que ese boceto puede hacerse ms
amplio y ms elaborado. Es como si tu cuaderno de arte, tu cuaderno de dibujo, pudiera dar
lugar a una pelcula, o una escultura,
(KATE HOLLENBACH)
Una de las virtudes de Processing es que cuando tienes una idea el camino para se convertir
esa idea en real es muy corto.
(TOM CARDEN)
Para m Processing trata de la inmediatez de expresar una idea. Es la ruta ms corta desde el
cdigo hasta los pixeles en la pantalla.
{OBSERVE}
Cuando los vemos dar vueltas y revolotear
cuntas veces nos hemos preguntado qu mantiene unidos a esos pjaros en su vuelo?

77

Aunque estas personas parecen inconscientes de la existencia de los dems, sin mirarse o
hablarse, un grupo se encuentra y se filtra con el otro sin que apenas dos individuos lleguen a
tocarse. As de constante es el flujo de informacin y as de compleja la red de
comunicaciones que los mantiene separados y los agrupa. Una ola que rompe en la playa
proporciona en mundo de informacin sobre eventos ocurridos fuera del mar. Puede informar
de vientos y tormentas, sobre su distancia y su intensidad. Puede localizar arrecifes e islas y
muchas cosas...si conoces el cdigo.
(MARIUS WATZ)
El cdigo, cuando le explicas a la gente, qu quieres decir con cdigo?
El cdigo literalmente es el lenguaje en el que tienes que describir tus ideas. Para que el
ordenador sea capaz de ejecutarlas. Y el ordenador es una mquina muy estpida en muchos
sentidos porque necesita que todo est descrito con mucha claridad. En este sentido es un
lenguaje o una forma de describir lgica, con el que despus aades distintos tipos de
parametros, distintas lgicas, puedes aadir distintas interfaces, etc. Con lo que ele cdigo
puede llegar a convertise en algo vivo pero en su forma bsica no es ms que lneas y lneas
de texto nada amigable, humano o ele gante en su apariencia y a menudo el cdigo s muy
frustrante pero hay yna elegancia en cierto sentido en ser as de preciso.
(CASEY REAS)
Cuando escribes un programa para el ordenador stas bsicamente codificando una idea en
una notacin especfica que el ordenador puede ejecutar. Esas ideas en software en ocasiones
se llamn algoritmos...
(THE INFORMATION MACHINE)
Algoritmos: Tienes que escribir una lista concisa de instrucciones paso a paso traducirla en
cdigo digestible y alimentar con ella al ordenador.
El sistema pide a la tecla estar arriba o abajo. El cdigo pide un punto o una raya. La
corriente fluye, deja de fluir, fluye. Es negro o blanco. Es alto o adelante. Encendido o
apagado. Uno o ninguno. Avanzar o parar. O negro o blanco.

78

ANEXO 03

79

ANEXO 04

80

ANEXO 05

81

ANEXO 06

82

GLOSSRIO
ARS
ELETRONICA

Festival
de
Arte
http://www.aec.at/festival/en/. Acesso em: 17 mar. 2016

Eletrnica.

Disponvel

em

ALGORITMOS - o significado da palavra muito similar ao de uma receita, procedimento,


tcnica, rotina. Um algoritmo um conjunto finito de regras que fornece uma seqncia de
operaes
para
resolver
um
problema
especfico.
Disponvel
em:
http://equipe.nce.ufrj.br/adriano/c/apostila/algoritmos.htm. Acesso em: 17 mar. 2016
ARDUINO uma ferramenta para criar computadores que podem sentir e controlar mais o
mundo que seu PC. Ele uma plataforma fsica de computao de cdigo aberto baseado
numa simples placa microcontroladora, e um ambiente de desenvolvimento para escrever o
cdigo para a placa. O Arduino pode ser usado para desenvolver objetos interativos,
admitindo entradas de uma sria de sensores ou chaves, e controlando uma variedade de
luzes, motores ou outras sadas fsicas. Projetos do Arduino podem ser independentes, ou
podem se comunicar com software rodando em seu computador (como Flash, Processing,
MaxMSP.). Os circuitos podem ser montados mo ou comprados pr-montados; o software
de programao de cdigo-livre pode ser baixado de graa. A linguagem de programao do
Arduino uma implementao do Wiring, uma plataforma computacional fsica semelhante,
que baseada no ambiente multimdia de programao Processing.
DOWNLOAD - transferncia de arquivo de um determinado servidor para o computador do
usurio. MARQUES, Amadeu. Dicionrio Ingls/ Portugus. So Paulo: Editora tica,
1991.
[EMOO ART.FICIAL] Bienal internacional de arte e tecnologia, fomentada pelo Ita
Cultural. Disponvel em http://www.emocaoartficial.org.br. Acesso em: 17 mar. 2016
FACEBOOK - uma rede social que permite conversar com amigos e compartilhar
mensagens, links, vdeos e fotografias. A ferramenta criada em 2004 pelos americanos Mark
Zuckerberg, Dustin Moskovitz, Chris Hufghes e pelo brasileiro Eduardo Saverin tambm
permite que voc receba as novidades das pginas comerciais das quais gostar, como veculos
de comunicao ou empresas.
FILE Festival de Linguagem Eletrnica. Disponvel em http://file.org/. Acesso em: 17 mar.
2016
HIPERMDIA - a reunio de vrias mdias num suporte computacional, suportado por
sistemas eletrnicos de comunicao.
JAVA - Linguagem de programao que permite a reescrita de softwares para equipamentos
digitais. Fonte: http://www.oracle.com. Acesso em: 13 out.2015
KINECT - um sensor de movimentos desenvolvido para o game Xbox 360 e Xbox One,
junto com a empresa Prime Sense. O Kinect criou uma nova tecnologia capaz de permitir aos
jogadores interagir com os jogos eletrnicos sem a necessidade de ter em mos um controle
inovando no campo da jogabilidade. Disponvel em http://www.techtudo.com.br. Acesso em:
17 mar. 2016

83

MIT - Instituto de Tecnologia de Massachusetts uma universidade privada de pesquisa


localizada em Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos. Disponvel em http;//web.mit.edu.
Acesso em: 17 mar. 2016
MULTIMDIA - que utiliza mais de um meio de comunicao.
PLATAFORMA OPERACIONAL sistema operacional, ou plataforma, um programa
que gerencia o armazenamento e recuperao das informaes no computador. Os programas
como o Word, o Excel, o Internet Explorer, o Netscape, etc. s podem rodar sobre um sistema
operacional, ou seja, sobre uma plataforma.
PEN DRIVE- uma unidade mvel e porttil de armazenamento de arquivos, que se conecta
a um computador ou outro dispositivo via USB. Existem pen drives de diferentes tamanhos,
formatos e capacidades, sendo dispositivos prticos e indispensveis para quem trabalha com
computador. O termo pen drive, apesar de ser em ingls, no utilizado nessa lngua. Os
pases falantes da lngua inglesa utilizam o termo USB Flash Drive ou outro nome similar.
SKETCHPAD - foi o primeiro programa que permitiu a criao de imagens grficas
diretamente em uma tela ao invs de digitar cdigos e frmulas para o computador atravs de
um teclado. Sketchpad forneceu a base para o que viria a ser a interface grfica do usurio.
Disponvel em http://web.mit.edu/invent/iow/ sutherland.html. Acesso em: 30 nov. 2011
TABLET um tipo de computador porttil, de tamanho pequeno, fina espessura e com tela
sensvel ao toque (touchscreen). um dispositivo prtico com uso semelhante a um
computador porttil convencional, no entanto, mais destinado para fins de entretenimento
que para uso profissional. Devido ao formato e praticidade do uso da tela com os dedos,
muito usado para navegar na internet, para a leitura de livros, jornais e revistas, para
visualizao de fotos e vdeos, reproduo de msicas, jogos, etc. Disponvel em
http://revistaescola.abril.com.br/blogs/tecnologia-educacao/2013/03/26/afinal-para-que-serveum-tablet/. Acesso em: 17 mar. 2016
ULTRA-LAB - Ultra -lab uma pessoa nascida em janeiro de 2011 dedicada difuso de
tecnologias criativas , manufatura digital e hardware aberto na sociedade e particularmente em
contextos criativos . Seus eixos de actividade esto vendendo essencialmente Open Hardware
, oficinas e projetos de co -design em torno de tecnologias de criao, de produo digital e
hardware aberto , eo desenvolvimento e distribuio gratuita de contedo ( artigos ,
documentao , desenhos, documentrios , etc.). Temos escritrios em Espanha (Madrid ) e
Frana (Marseille) . Hoje, 8 pessoas compem a equipe de Ultra -lab.
WIKIPDIA - um projeto de enciclopdia multilngue de licena livre, baseado na web,
escrito de maneira colaborativa e que se encontra atualmente sob administrao da Fundao
Wikimedia, uma organizao sem fins lucrativos cuja misso "empoderar e engajar pessoas
pelo mundo para coletar e desenvolver contedo educacional sob uma licena livre ou no
domnio pblico, e para dissemin-lo efetivamente e globalmente. Fonte:
https://pt.wikipedia.org. Acesso em: 17 de mar. 2016

Anda mungkin juga menyukai