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LEVANTAMIENTO DE LA INFORMACIN

Importancia: se considera de las cosas ms fciles, pero en


realidad es de lo ms difcil. Se supone que el cliente y los
usuarios saben lo que necesitan.
Alcance y Volatilidad: Se debe dejar claro hasta dnde llegar el
proyecto, y cunto se est dispuesto a cambiar, sobre todo en
aspectos claves ya que hay mdulos que una vez iniciados no
es posible dar vuelta atrs.
Indagacin: Aqu viene la entrevista con el o los usuarios, de
modo que ellos describan con exactitud cmo necesitan que el
sistema funcione.
Cierre: Una vez finalizada la entrevista se acuerda por escrito el
proyecto
EJEMPLO:

Entrara a una pgina web y dara mi nombre de usuario y


contrasea (si olvido la contrasea esas seran excepciones),
aparece una pantalla con funciones de seguridad: activar,
desactivar,

CASOS DE USO
Definicin: Narra una historia sobre cmo interacta un usuario final con el
sistema en circunstancias especficas. Conjunto de escenarios que tienen una
meta de usuario. QU ES LO QUE DEBE HACER EL SISTEMA PERO NO CMO.
Actores: Son las distintas personas o dispositivos que usan el sistema. Un actor
es cualquier cosa que se comunique con el producto. Ms que hablar de actor,
es hablar de rol, ya que una persona puede tener varios roles y ser actor en
distintas circunstancias.
Escenario: Son una secuencia de pasos que realiza el actor en accin e
interaccin con el sistema.
Formato de Caso de Uso Extendido: Hay que ser ms general a la hora de
relatar el flujo. No hay un estndar sobre el formato. Las relaciones entre caso
de uso estn siendo descontinuadas. Se trata de centrarse ms en cada caso de
uso independientemente. Los actores pueden heredar de otros y por lo tanto
pueden ser parte de los casos de uso de sus padres.
Nombre: CU-01
CU

Flujo Alternativo: En una situacin particular enviar a otro

En los flujos se pueden invocar otros casos de uso.

Representacin de Casos de Uso: Tratar de ser claros con los diagramas. Cada
caso de uso puede tener distintas representaciones. Se puede usar Include (se
da siempre) y Extend (opcional). Generalizacin (hereda)

EJEMPLO:
Nombre: Crear mensaje foro
Autor: Pedro Prez
Fecha: 21/04/14
Descripcin: Permite crear un nuevo mensaje (hilo) en el foro de discusin.
Actores: Usuario / Moderador
Precondiciones: El usuario debe de estar autenticado en el sistema.
Flujo Normal:
1.- El actor pulsa sobre el botn para crear un nuevo mensaje.
2.- El sistema muestra una caja de texto para introducir el ttulo del mensaje y
una zona de mayor tamao para introducir el cuerpo del mensaje.
3.- El actor introduce el ttulo del mensaje y el cuerpo del mismo.
4.- El sistema comprueba la validez de los datos y los almacena.
5.- El moderador recibe una notificacin de que hay un nuevo mensaje.
6.- El moderador acepta y el sistema publica el mensaje si ste fue aceptado por
el moderador.
Flujo Alternativo
4.A.- El sistema comprueba la validez de los datos, si los datos no son correctos,
se avisa al actor de ello permitindole que los corrija.
6.B.- El moderador rechaza el mensaje, de modo que no es publicado sino
devuelto al usuario.
Poscondiciones: El mensaje ha sido almacenado y fue publicado

DIAGRAMA DE SECUENCIAS
Definicin: Representa escenarios, la interaccin de un conjunto
de objetos en una aplicacin a travs del tiempo.
Objetos: Los objetos son rectngulos con nombre en la parte
superior del diagrama de izquierda a derecha, los mensajes
como lneas continuas y el tiempo como una progresin vertical.
La lnea discontinua hacia abajo es la lnea de vida del objeto.
El pequeo rectngulo se denomina activacin.
Mensaje: Va de la lnea de vida de un objeto a otro. Puede ser
simple, sincrnico o asincrnico.
Tiempo: Se representa en direccin vertical. Se inicia en la parte
superior y avanza hacia la inferior.

EJEMPLO:

DIAGRAMA DE ESTADOS
Definicin: Muestra los estados en que puede
encontrarse un objeto junto con las transiciones
y los eventos y muestra los puntos inicial y final
de una secuencia de cambios de estado.
Evento: La accin que dispara la transicin
Transicin: El cambio de un estado a otro

EJEMPLO:

DIAGRAMA DE CLASES
Definicin: La estructura esttica del sistema modelado. Las relaciones entre las distintas
clases y objetos del sistema. Es independiente del tiempo, es decir, no me muestra cmo
cambia la informacin en el tiempo, es simplemente la estructura.
Clase: Definicin de la estructura y comportamiento de un conjunto de objetos que tienen
en mismo patrn estructural y de comportamiento.
Representacin: Va en un rectngulo que lleva el nombre de la clase, los atributos y los
mtodos y constructores, destructores.
Atributos: Propiedades relevantes de una clase, representan su estructura. Debe tener
visibilidad, nombre y valor por defecto (s lo tiene).
Mtodos: Comportamiento asociado a una clase. Debe tener visibilidad, nombre,
parmetros de entrada y tipo de retorno.
Objeto: Representacin de algo que se describe mediante un identificador, una estructura y
un comportamiento.
Instancia: Cada objeto que pertenece a una clase.
Instanciacin: Proceso de creacin de las instancias (objetos) de una clase.
Jerarqua de clases: Especializacin de clases. (Un estudiante es una persona).
Asociaciones: Son las relaciones entre objetos. 1:1, 1:M y M:M

Muchos a muchos: Debo crear dos relaciones 1 a muchos y en el medio una relacin de las
dos clases.
EJEMPLO: