Dungeons&Dragons
JIMM JOHNSON
KIDS' D&D
H quatro classes de personagens disponveis em KIDS D&D: Guerreiro, Mago, Elfo e Ano. Os ttulos das classes
guerreiro e mago podem ser mudados para princesa guerreira ou feiticeira respectivamente se o jogador(a) desejar.
GUERREIRO
MAGO
ELFO
ANO
CRIAO DE PERSONAGEM
No h valores de habilidade em Kids D&D. Para criar um personagem, escolha uma das quatro classes, o nome
do personagem e faa um desenho (no necessariamente nessa ordem). Na ficha de personagem, anote o nvel do
personagem (1), pontos de vida (role um d6), classe de armadura (2, 5 ou 9), e a Teste de Resistncia (15). No espao
adequado, anote as habilidades especiais do personagem e equipamento, em seguida, preencha a Thac0 (Tentativa de
Acertar Classe de Armadura Zero) na parte inferior da ficha. O personagem precisa de um 10 para atingir uma CA 9, um
11 para atingir CA 8, um 12 para atingirr CA 7, e assim por diante.
No 1 nvel, todos os personagens rolam um d6 para os Pontos de Vida, com um d6 adicional a cada vez que o personagem
subir de nvel. Todos personagens comeam com Teste de Resistncia 15, que melhora em 2 a cada nvel.
Pontos de Experincia so ganhos a uma taxa de 100xp por DV do monstro derrotado e 1xp por pea de ouro encontrado
no tesouro. Depois de cada aventura, o xp deve ser distribudo igualmente pros personagens sobreviventes. Um novo
nvel adquirido quando um personagem alcana um nmero de experincia igual ao seu nvel atual x 1000. Assim, um
personagem de nvel 1 precisa de ganhar 1000 pontos de experincia para atingir o nvel 2. Um personagem de nvel 2
deve acumular 2000 pontos de experincia (de um total de 3000) para atingir o nvel 3.
Nvel do Personagem
Pontos de Experincia
1000
3000
6000
10000
MOVIMENTO
Quando miniaturas so usadas, a taxa de movimento de todos os personagens de 3 quadrados (ou seja, 6 metros) por
turno em um grid ou tabuleiro na escala 1=2m. A taxa de movimento em quadrados por turno para monstros igual ao
seu movimento dividido por 3. Por exemplo, um goblin com movimento 6 avanaria 2 quadrados, ou 4 metros por rodada;
uma formiga gigante com movimento 18 passaria 6 quadrados, ou 12 metros por rodada.
Magias para magos e elfos so retirados da lista de magia. O DM pode limitar magias disponveis a um nvel de magia
para alguns, com base em seu bom-senso e facilidade de uso por jogadores novatos ou jovens.
Detectar Armadilhas
Bola de Fogo
Enfeitiar Monstros
Imobilizar Monstros
Luz
Invisibilidade
Vo
Neutralizar Veneno
Telecinse
Sono
Relmpago
Metamorfose
Teleporte
Msseis Mgicos
Teia
Remover Maldio
Olho Arcano
Muralha de Pedra
TABELA DE EQUIPAMENTOS
Armas
Dano
Preo
Arco e Flechas
1d4
20 peas de ouro
Cajado
1d4
10 peas de ouro
Espada
1d6
15 peas de ouro
Machado
1d8
15 peas de ouro
Classe de Armadura
Preo
Manto de Mago
15 peas de ouro
Cota de Malha
25 peas de ouro
35 peas de ouro
Armadura de Placas
30 peas de ouro
Somente Escudo
5 peas de ouro
Armaduras
Equipamentos Gerais
Preo
10 peas de ouro
Frasco de leo
5 peas de ouro
10 peas de ouro
Tocha
2 peas de ouro
Pena e Pergaminho
5 peas de ouro
Refeio
3 peas de ouro
Saco de Dormir
10 peas de ouro
Barraca
15 peas de ouro
Itens Mgicos
Descrio
Anel da Invisibilidade
Usurio permanece invisvel enquanto estiver com o anel no dedo. Atacar ou ser atacado
anula o efeito.
Anel de Proteo
Armadura Mgica
Confere bnus de +1 na CA (CA 9 passa pra 8, 5 para 4 e 2 para 1). No pode ser usada
por Magos.
Espada Mgica
Escudo Mgico
Confere bnus de +1 na CA (CA 9 passa pra 8, 5 para 4 e 2 para 1). No pode ser usada
por Magos.
Martelo do Trovo
Uma vez / nvel o Ano pode lanar a magia Relmpago. Normalmente causa 1d6 de dano.
Pergaminho Mgico
Contm uma magia a escolha do DM, que lanada ao ser lida pelo Mago ou Elfo.
Poo de Cura
XP: