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KIDS'

Dungeons&Dragons

Regras Adaptadas por

JIMM JOHNSON

KIDS' D&D

HOUSE RULES BY JIMM JOHNSON


TRADUO E DIAGRAMAO: GUILHERME NASCIMENTO
ILUSTRAO DE CAPA: DIEGO MADIA

CLASSES DE PERSONAGEM PARA KIDS' D&D

H quatro classes de personagens disponveis em KIDS D&D: Guerreiro, Mago, Elfo e Ano. Os ttulos das classes
guerreiro e mago podem ser mudados para princesa guerreira ou feiticeira respectivamente se o jogador(a) desejar.

GUERREIRO

Habilidade Especial: O guerreiro pode executar 2 ataques


no seu turno de combate.
Equipamento Inicial: Armadura de Placas, escudo,
espada, tocha.
Classe de Armadura: 2

MAGO

Habilidade Especial: Uma vez ao dia, o mago pode


usar seu cajado para lanar duas magias por nvel de
experincia. No 1 nvel o mago possui duas magias de
nvel 1, no 2 nvel ele aprende duas magias de nvel 2, e
assim por diante.
Equipamento Inicial: Cajado, adaga, tocha.
Classe de Armadura: 9

ELFO

Habilidade Especial: Uma vez ao dia, o elfo pode usar sua


varinha para lanar uma magia por nvel de experincia.
No 1 nvel um elfo possui uma magia de nvel 1, no 2
nvel ele aprende uma magia de nvel 2, e assim por diante.
Equipamento Inicial: Cota de Malha, arco e flechas,
varinha mgica, tocha.
Classe de Armadura: 5

ANO

Habilidade Especial: Quando estiver procurando, o Ano


encontrar automaticamente uma porta secreta na rea
(at 12m de distncia).
Equipamento Inicial: Armadura de Placas, escudo,
machado, tocha.
Classe de Armadura: 2

CRIAO DE PERSONAGEM

No h valores de habilidade em Kids D&D. Para criar um personagem, escolha uma das quatro classes, o nome
do personagem e faa um desenho (no necessariamente nessa ordem). Na ficha de personagem, anote o nvel do
personagem (1), pontos de vida (role um d6), classe de armadura (2, 5 ou 9), e a Teste de Resistncia (15). No espao
adequado, anote as habilidades especiais do personagem e equipamento, em seguida, preencha a Thac0 (Tentativa de
Acertar Classe de Armadura Zero) na parte inferior da ficha. O personagem precisa de um 10 para atingir uma CA 9, um
11 para atingir CA 8, um 12 para atingirr CA 7, e assim por diante.

PONTOS DE VIDA INICIAIS E TESTE DE RESISTNCIA

No 1 nvel, todos os personagens rolam um d6 para os Pontos de Vida, com um d6 adicional a cada vez que o personagem
subir de nvel. Todos personagens comeam com Teste de Resistncia 15, que melhora em 2 a cada nvel.

PONTOS DE EXPERINCIA E AVANO DE NVEL

Pontos de Experincia so ganhos a uma taxa de 100xp por DV do monstro derrotado e 1xp por pea de ouro encontrado
no tesouro. Depois de cada aventura, o xp deve ser distribudo igualmente pros personagens sobreviventes. Um novo
nvel adquirido quando um personagem alcana um nmero de experincia igual ao seu nvel atual x 1000. Assim, um
personagem de nvel 1 precisa de ganhar 1000 pontos de experincia para atingir o nvel 2. Um personagem de nvel 2
deve acumular 2000 pontos de experincia (de um total de 3000) para atingir o nvel 3.

TABELA DE AVANO DE NVEL

PROCURAR, OUVIR E ABRIR PORTAS

Nvel do Personagem

Pontos de Experincia

1000

3000

6000

10000

Um resultado 1 ou 2 no d6 indicar sucesso quando um


personagem tentar qualquer uma das seguintes aes:
ouvir atravs de uma porta, abrir uma porta trancada,
buscar itens escondidos ou portas secretas.
(NOTA: Se o personagem um ano, ele encontrar
automaticamente quaisquer portas secretas na rea. Para
cada tentativa frustrada de abrir uma porta trancada, o DM
deve fazer um teste secreto para monstros errantes.).

MOVIMENTO

Quando miniaturas so usadas, a taxa de movimento de todos os personagens de 3 quadrados (ou seja, 6 metros) por
turno em um grid ou tabuleiro na escala 1=2m. A taxa de movimento em quadrados por turno para monstros igual ao
seu movimento dividido por 3. Por exemplo, um goblin com movimento 6 avanaria 2 quadrados, ou 4 metros por rodada;
uma formiga gigante com movimento 18 passaria 6 quadrados, ou 12 metros por rodada.

MAGIAS PARA MAGOS E ELFOS

Magias para magos e elfos so retirados da lista de magia. O DM pode limitar magias disponveis a um nvel de magia
para alguns, com base em seu bom-senso e facilidade de uso por jogadores novatos ou jovens.

LISTA DE MAGIAS RECOMENDADAS POR NVEL


1

Curar Ferimentos Leves

Detectar Armadilhas

Bola de Fogo

Enfeitiar Monstros

Imobilizar Monstros

Luz

Invisibilidade

Vo

Neutralizar Veneno

Telecinse

Sono

Falar com Animais

Relmpago

Metamorfose

Teleporte

Msseis Mgicos

Teia

Remover Maldio

Olho Arcano

Muralha de Pedra

DESCRIO DAS MAGIAS


Curar Ferimentos Leves - Cura 1d6 PVs.
Luz - Cria luz mgica de 10m de raio por 1h / nvel.
Sono - Desacorda 1d4+1 DVs por 1d4 hs / 5 nveis.
Msseis Mgicos - Cria 1 mssil a cada 3 nveis que causam
1d4+1 de dano cada.
Detectar Armadilhas - Detecta qualquer armadilha (mecnica
ou mgica) numa rea durante 3 turnos.
Invisibilidade - O alvo fica invisvel por 1d6 rodadas ou at
atacar algum.
Falar com Animais - Estabelece comunicao com animais
durante 5min / nvel.
Teia - Cobre uma rea de 6x6m com teia viscosa. Teste de
Resistncia para o movimento no reduzir metade.
Bola de Fogo - Exploso de fogo at 6m causando 1d6 de
dano / nvel do mago (mximo de 10d6).
Vo - Voa at 36 metros por 1d6 turnos (jogadas secretamente).
Relmpago - Cria 1 raio / 3 nveis que causam 1d8+1 de dano /
2 nveis.

Remover Maldio - Livra o alvo da Maldio. No anula a.


Maldio de Itens Mgicos, apenas seu efeito no usurio.
Enfeitiar Monstros - A criatura enfeitiada passa a agir de
forma amigavel. Afeta 2DV +1 /nvel.
Neutralizar Veneno - anula os efeitos causados por
envenenamento do alvo.
Metamorfose - Muda raa, sexo e aparncia em at 10% a
cada 3 nveis.
Olho Arcano - Cria um rgo sensorial invisvel que envia
informao visual ao conjurador. Possui taxa de movimento 12.
Imobilizar Monstros - Imobiliza 1d4 criaturas durante 1 turno / nvel.
Telecinse - Move objetos de 3kg / nvel durante 2 turnos +1
/ nvel, com taxa de movimento igual 3 vezes nvel.
Teleporte - Teleporta 1 alvo / nvel para local at 12m / nvel
de distncia do ponto de origem. Resistncia anula efeito.
Muralha de Pedra - Cria uma parede de pedra de 6m de
altura e 18 de largura, enquanto o conjurador se manter
concentrado.

TABELA DE EQUIPAMENTOS
Armas

Dano

Preo

Arco e Flechas

1d4

20 peas de ouro

Cajado

1d4

10 peas de ouro

Espada

1d6

15 peas de ouro

Machado

1d8

15 peas de ouro

Classe de Armadura

Preo

Manto de Mago

15 peas de ouro

Cota de Malha

25 peas de ouro

Armadura de Placas + Escudo

35 peas de ouro

Armadura de Placas

30 peas de ouro

Somente Escudo

5 peas de ouro

Armaduras

Equipamentos Gerais

Preo

Mochila de Couro e Cantil

10 peas de ouro

Frasco de leo

5 peas de ouro

Lanterna Furta Fogo

10 peas de ouro

Tocha

2 peas de ouro

Pena e Pergaminho

5 peas de ouro

Refeio

3 peas de ouro

Saco de Dormir

10 peas de ouro

Barraca

15 peas de ouro

Itens Mgicos

Descrio

Anel da Invisibilidade

Usurio permanece invisvel enquanto estiver com o anel no dedo. Atacar ou ser atacado
anula o efeito.

Anel de Proteo

Confere bnus de +1 na CA (CA 9 passa pra 8, 5 para 4 e 2 para 1).

Armadura Mgica

Confere bnus de +1 na CA (CA 9 passa pra 8, 5 para 4 e 2 para 1). No pode ser usada
por Magos.

Bolsa do Espao Infinito

Guarda qualquer equipamento sem alterar o seu tamanho e peso.

Espada Mgica

Confere bnus de +1 no ataque e dano. No pode ser usada por Magos.

Escudo Mgico

Confere bnus de +1 na CA (CA 9 passa pra 8, 5 para 4 e 2 para 1). No pode ser usada
por Magos.

Martelo do Trovo

Uma vez / nvel o Ano pode lanar a magia Relmpago. Normalmente causa 1d6 de dano.

Pergaminho Mgico

Contm uma magia a escolha do DM, que lanada ao ser lida pelo Mago ou Elfo.

Poo de Cura

Cura 1d6 pontos de vida.

XP:

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