Anda di halaman 1dari 18

PENERAPAN PENGGUNAAN QUANTUM LEARNING DAN FLASH

PLAYER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATA


PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
(TIK) PADA SISWA KELAS XI SMA 1 BRINGIN

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Pendidikan
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Disusun oleh:
Iwan Susanto (702010004)
Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si. , M.Pd.

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer


Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
September 2015

PENERAPAN PENGGUNAAN QUANTUM LEARNING DAN FLASH


PLAYER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATA
PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
PADA SISWA KELAS XI SMA 1 BRINGIN

Iwan Susanto 2Adriyanto J. Gundo, S.Si.M.Pd.


Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email: 1)702010004@student.uksw.edu, 2) adriyanto.gundo@staff.uksw.edu

ABSTRACT
The ICT learning in senior high school tend to be less attractive so that
students have a low learning achievement. This study aims to determine the
effect of quantum learning with flash player on ICT learning achievement.
Experiment Design using non-equivalent control group desaign. Samples
were students of class XI of Senior High Schools 1 in Bringin. Treatment is
quantum learning method with flash player. Data obtained through ICT
Learning Achievement Test, which are then analyzed using t-test. The
research result is the value of t = 3.764 or p = 0.000, which means the
quantum learning method with flash player effect on ICT learning
achievement. The experimental group had higher ICT achievement learning
( = 10.50) than the control group ( = 5.26). Conclusions are quantum
learning with flash player effect on ICT learning achievement.

1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan


Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Kristen Satya
Wacana Salatiga

2Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen


Satya Wacana Salatiga
3

Key words: learning achievement, quantum learning, flash player, and ICT

ABSTRAK
Pembelajaran TIK di SMA cenderung kurang menarik sehingga siswa memiliki
prestasi belajar rendah. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh quantum
learning dengan flash player terhadap prestasi belajar TIK. Desain eksperimen
menggunakan non-equivalent control group desaign. Sampel adalah siswa kelas
XI SMA 1 Bringin. Perlakuan adalah quantum learning dengan flash player.
Data diperoleh melalui Tes Prestasi Belajar TIK, yang kemudian dianalisis
menggunakan t-test. Hasil penelitian adalah nilai t hitung = 3,764 atau p = 0,000,
yang berarti quantum learning dengan flash player berpengaruh terhadap
prestasi belajar TIK. Kelompok eksperimen memiliki prestasi belajar TIK lebih
tinggi ( = 10,50) dibandingkan kelompok kontrol ( = 5,26). Simpulan adalah
quantum learning dan flash player berpengaruh terhadap prestasi belajar TIK.

Kata kunci: prestasi belajar, quantum learning, flash player, TIK

1. Pendahuluan
Prestasi belajar yang tinggi menunjukkan penguasaan yang baik dari
suatu pembelajaran atau cerminan dari kualitas siswa, sehingga setiap siswa
diharapkan memiliki prestasi belajar yang tinggi. Lulusan SMA akan
menjadi berkualitas dan dapat diserap industri jika mempunyai
kompetensi yang memadai, dan salah satunya di bidang teknologi ilmu
komputer (TIK). Banyak industri yang memanfaatkan perkembangan TIK
untuk efisiensi dan efektifitas organisasi, sehingga SDM dituntut untuk
menguasainya dengan memadai.
Prestasi belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor, antara lain
metode belajar dan media belajar [1]. Metode belajar yang mampu
menciptakan suasana pembelajaran yang nyaman akan menimbulkan minat,
rasa ingin tahu, antusiasme, dan sikap positif terhadap belajar, sehingga siswa
akan lebih mudah mempelajari materi pembelajaran dan akhirnya memiliki

hasil belajar yang tinggi. Metode pembelajaran ini akan semakin efektif jika
didukung dengan penggunaan media belajar yang efektif.
Hasil observasi yang dilakukan selama mengikuti kegiatan
Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) memperlihatkan bahwa model
pembelajaran yang dilakukan masih berorientasi pada guru (Teacher
Centered). Siswa cenderung pasif hanya dapat menerima informasi yang
diberikan dan tidak memberikan tanggapan yang serius, bahkan disaat
proses pembelajaran berlangsung banyak siswa yang mengobrol dengan
temannya. Guru juga kurang memperhatikan siswa yang bertindak pasif pada
saat proses pembelajaran. Pemberian hukuman yang berupa teguran
dirasa kurang memberikan efek jera bagi siswa. Selain itu banyak materi
yang harus disampaikan dalam setiap pertemuan akibat dari luasnya materi
serta kompetensi yang harus disampaikan kepada siswa.
Upaya untuk menjawab pembelajaran tersebut, antara lain dengan
menerapkan metode belajar yang mampu menciptakan suasana
menyenangkan dan keterbukaan dari guru, supaya siswa mampu
mengekspresikan gagasan dan pikirannya dan pada akhirnya menjadi manusia
berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Salah satu metode
belajar yang dianggap dapat memberikan sumbangan seperti itu adalah
quantum learning. Penerapan penggunaan quantum learning dalam penelitian
ini dengan dibantu flash player.
Berdasarkan permasalahan yang ditemukan maka diperlukan adanya
perbaikan dalam proses pembelajaran TIK dengan menggunakan metode
belajar dan media belajar yang dapat meningkatkan prestasi belajar TIK. Dari
permasalahan yang diuraikan maka dilakukan penelitian untuk mengetahui
pengaruh quantum learning dengan flash player terhadap prestasi belajar TIK
pada siswa kelas XI di SMA 1 Bringin.

2. Tinjauan Pustaka
Penelitian pertama dilakukan oleh Dikrullah, dkk dengan judul
Penerapan Model Pembelajaran Quantum Learning untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi dan Komunikasi (TIK):
Studi Quasi Eksperimental terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 4 Cimahi.
Desain penelitian menggunakan one-group pretest-posttest. Subjek penelitian
adalah 40 siswa kelas VII-1. Analisis data menggunakan uji beda t. Hasil
penelitian adalah nilai rata-rata peningkatan hasil belajar siswa mengalami
kenaikan yang signifikan, yaitu nilai rata-rata gain yang dinormalkan sebesar
0,543 dari kriteria sedang [2].

Penelitian kedua dilakukan oleh Muchlisin dengan judul Pengaruh


Metode Pembelajaran Quantum Learning dengan Pendekatan Peta Pikiran
(Mind Mapping) terhadap Prestasi Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi
Motor Diesel di SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Desain penelitian
pretest-posttesst control group. Kelompok eksperimen adalah siswa kelas XII
TKR 4 sebanyak 30 orang dan kelompok kontrol adalah siswa kelas XII TKR
3 sebanyak 30 orang. Penempatan kelompok dilakukan secara acak. Analisis
data menggunakan uji beda t. Hasil penelitian adalah prestasi belajar siswa
yang diajar dengan menggunakan metode pembelajaran quantum learning
dengan pendekatan peta pikiran lebih tinggi dibandingkan dengan metode
pembalajaran konvensional [3].
Penelitian ketiga dilakukan oleh Tirtawati melakukan penelitian yang
berjudul Pengaruh Pembelajaran Kuantum (Quantum Learning) dan Peta
Pikiran (Mind Mapping) terhadap Ketrampilan Berpikir Kreatif dan Hasil
Belajar Biologi Siswa SMA. Desain penelitian pretest-posttesst control
group. Sampel penelitian adalah siswa kelas X semester II di SMA Pariwisata
PGRI Dawang Kluwung tahun pelajaran 2013/2014 sebanyak 70 orang yang
diperoleh menggunakan random sampling. Analisis data menggunakan uji
manova. Hasil penelitian adalah (1) terdapat perbedaan keterampilan berpikir
kreatif dan hasil belajar biologi antara siswa yang dibelajarkan dengan
pembelajaran kuantum dan peta pikiran dengan siswa yang dibelajarkan
dengan model pembelajaran langsung (2) terdapat perbedaan keterampilan
berpikir kreatif antara siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran kuantum
dan peta pikiran dengan siswa yang dibelajarkan dengan model
pembelajaran langsung, (3) terdapat perbedaan hasil belajar biologi antara
siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran kuantum dan peta pikiran
dengan siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran langsung,
dan (4) pembelajaran kuantum dan peta pikiran lebih baik dalam mengukur
keterampilan berpikir kreatif dan hasil belajar biologi [4].
Perbedaan penelitian terdahulu terletak pada media belajar, desain
penelitian, sampel penelitian, dan outcome dari quantum learning. Media
belajar pada penelitian terdahulu adalah mind mapping [3][4], sedangkan
penelitian sekarang menggunakan flash player; Desain penelitian pada
penelitian terdahulu adalah one-group pretest-pottest [2], sedangkan penelitian
sekarang menggunakan pretest-posttest control group; sampel pada penelitian
terdahulu siswa kelas VII, siswa kelas XII SMK, dan siswa kelas X SMA
Pariwisata; sedangkan penelitian sekarang menggunakan siswa kelas XI
SMA; Outcome dari quantum learning pada penelitian terdahulu adalah
prestasi belajar pada mata pelajaran Teknologi Motor Diesel [2], ketrampilan
berpikir kreatif dan hasil belajar biologi [4], sedangkan pada penelitian
sekarang adalah prestasi belajar TIK.
Materi pelajaran TIK kelas XI semester gasal meliputi akses internet,
menggunakan internet untuk memperoleh informasi, pertukaran informasi
6

menggunakan e-mail, dan pembuatan homepage. Materi yang digunakan


dalam penelitian ini adalah akses internet dan menggunakan internet untuk
memperoleh informasi. Tujuan dari penelitian ini siswa mampu menggunakan
internet untuk keperluan informasi dan komunikasi.
Belajar adalah suatu usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya
[1]
. Selain itu, perubahan perilaku dalam belajar juga membutuhkan latihan
dan proses kognitif [5].
Prestasi belajar adalah suatu bukti keberhasilan belajar atau
kemampuan seorang siswa dalam melakukan kegiatan belajarnya sesuai
dengan bobot yang dicapainya [6]. Prestasi belajar ini diperoleh melalui hasil
pengukuran proses belajar [7]. Pada penelitian ini, prestasi belajar TIK adalah
suatu bukti keberhasilan belajar siswa kelas XI dalam mengikuti kegiatan
belajar TIK materi akses internet dan menggunakan internet untuk
memperoleh informasi yang dilaksanakan selama tujuh kali pertemuan
melalui tes TIK.
Quantum learning merupakan salah satu model pembelajaran yang
menyangkut keterampilan guru dalam merancang, mengembangkan, dan
mengelola sistem pembelajaran sehingga guru mampu menciptakan suasana
pembelajaran yang efektif, menggairahkan dan memiliki keterampilan hidup.
Pelaksanaan pembelajaran quantum menimbulkan suasana nyaman,
menyenangkan karena perancangan dalam pembelajaran dilakukan dengan
sistematis, sehingga peserta didik akan memahami konsep [8]. Prinsip
pembelajaran quantum learning adalah (1) segalanya berbicara, yaitu seluruh
lingkungan kelas hendaknya dirancang untuk dapat membawa pesan belajar
yang dapat diterima oleh siswa; (2) segalanya bertujuan, yaitu semua
pengubahan pembelajaran tanpa terkecuali harus mempunyai tujuan-tujuan
yang jelas dan terkontrol. Sumber dan fasilitas yang terlibat dalam setiap
pembelajaran pada prinsipnya untuk membantu perubahan perilaku kognitif,
afektif dan psikomotor; (3) pengalaman mendahului penamaan, yaitu sebelum
siswa belajar memberi nama (mendefinisikan, mengkonseptualisasi)
hendaknya telah memiliki pengalaman informasi yang terkait dengan upaya
pemberian nama tersebut; (4) mengakui setiap usaha, yaitu semua usaha
belajar yang telah dilakukan siswa harus memperoleh pengakuan guru dan
siswa lainnya; dan (5) merayakan keberhasilan setiap usaha dan hasil yang
diperoleh dalam pembelajaran pantas dirayakan. Perayaan ini diharapkan
memberi umpan balik dan motivasi untuk kemajuan dan peningkatan hasil
belajar berikutnya [9]. Langkah-langkah dari metode belajar quantum learning
didasarkan dari prinsip-prinsip belajar quantum learning yang diberi nama
TANDUR atau akronim dari konsep Tumbuhkan, Alami, Namai,
Demonstrasikan, Ulangi dan Rayakan, yaitu [8]:
7

a. Menumbuhkan minat siswa yang berkaitan dengan materi belajar


melalui tanya jawab (komponen quantum learning: tumbuhkan)
dibantu flash player
b. Memberikan pengalaman nyata berkaitan dengan materi belajar
(komponen quantum learning: alami) dibantu flash player.
c. Menyampaikan materi sesuai RPP (komponen quantum learning:
namai)
d. Membagi siswa menjadi kelompok kecil, setiap kelompok 4-5 orang.
Pembentukan kelompok bertujuan sebagai sarana interaksi sosial antar
siswa.
e. Mengajak siswa mendemonstrasikan hasil
(komponen quantum learning: demonstrasi).

pembelajarannya

f. Guru memberikan bimbingan dan bantuan kepada siswa yang


mengalami kesulitan belajar.
g. Setiap kelompok memaparkan hasil pekerjaan.
h. Guru bersama siswa mengulangi materi belajar (komponen quantum
learning: ulangi) dibantu flash player.
i. Guru memberikan penghargaan (reward) berupa gambar senyum bagi
siswa atau kelompok yang berhasil menjawab pertanyaan dengan
benar (komponen quantum learning: rayakan)
Media belajar menurut National Education Association (NEA)
adalah benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau
dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan dengan baik dalam
kegiatan belajar mengajar dan dapat mempengaruhi efektifitas program
instruksional [10]. Media belajar ini berfungsi sebagai alat bantu dalam
kegiatan belajar mengajar berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman
visual kepada siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas,
dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih
sederhana, konkrit serta mudah dipahami. Dengan demikian, media dapat
berfungsi untuk mempertinggi daya serap dan retensi anak terhadap materi
pembelajaran. Salah satu media belajar berbasis komputer adalah media
belajar yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Software ini
dipilih karena memiliki banyak fitur pendukung. Dengan kelebihan tersebut,
diharapkan akan terwujud sebuah aplikasi media pembelajaran yang atraktif
dan menarik secara visual bagi siswa [11].

Indikator keaktifan siswa terdiri dari (1) ketertarikan, yang memiliki


indikator antusiasme siswa dalam pembelajaran, berani bertanya, berani
melakukan percobaan, aktif dalam diskusi, berani menjawab, dan berani
mengemukakan pendapat; dan (2) rasa senang, yang memiliki indikator
merasa sedang dengan pembelajaran yang ada dan termotivasi belajar TIK[12].

3. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, karena
menekankan analisis statistik. Meski demikian juga digunakan pendekatan
kualitatif yang tujuannya untuk memperjelas pembahasan yang didasarkan
pada hasil statistik.
Desain eksperimen adalah quasi experimental design, khususnya nonequivalent control group desaign.
Tabel 1
Non-equivalent Control Group Desaign

Kelas

Pretest

Perlakuan

Posttest

Eksperimen

O1

O2

Kontrol

O3

O4

Keterangan:
O1

: Pretest kelompok eksperimen sebelum diberikan perlakuan.

O2

: Posttest kelompok eksperimen setelah diberikan perlakuan.

O3

: Pretest kelompok kontrol sebelum diberikan perlakuan.


9

O4

: Posttest kelompok kontrol.

: Perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen


Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI di SMA
Negeri 1 Bringin tahun ajaran 2014/2015 yang berjumlah 5 kelas. Sampel
yang akan dijadikan subjek penelitian diambil empat kelas yaitu siswa kelas
XI IPA 1 dan IPS 2 (kelas eksperimen) dan XI IPA 2 dan IPS 1 (kelas kontrol)
dengan jumlah sampel sebanyak 129 siswa Pengambilan sampel dilakukan
dengan menggunakan cluster random sampling.
Variabel penelitian terdiri variabel terikat dan variabel bebas. Variabel
terikat adalah prestasi belajar TIK. Pengukuran prestasi belajar TIK dilihat
dari perubahan skor hasil posttest dengan pretest. Variabel bebas adalah
penggunaan quantum learning dengan flash player.
Meteri TIK yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi belajar
di kelas XI selama bulan Juli-September 2015, yaitu akses internet dan
menggunakan internet untuk memperoleh informasi. Materi ini disajikan
dalam tujuh pertemuan, yaitu Hardware Internet (pertemuan 1); Cara
Mengakses Internet (pertemuan 2-3); dan mempraktikan akses internet
(pertemuan 4-7). Materi ini disajikan dengan menggunakan flash player.
Contoh pembelajaran quantum learning dengan flash player:

10

Langkah-langkah dari penerapan quantum learning dengan flash


player sebagai berikut:
a. Melaksanakan kegiatan awal pembelajaran, diantaranya (1) menyiapkan
kesiapan kelas, (2) berdoa, (3) presensi, (4) menyampaikan tujuan
pembelajaran, dan (5) memberikan motivasi.
b. Guru menumbuhkan minat siswa yang berkaitan dengan materi TIK
dengan model pembelajaran quantum learning melalui tanya jawab
(komponen quantum learning: tumbuhkan) dibantu flash player
c. Guru memberikan pengalaman nyata berkaitan dengan materi TIK
dengan model pembelajaran quantum learning (komponen quantum
learning: alami) dibantu flash player.
d. Guru menyampaikan materi sesuai RPP (komponen quantum learning:
namai)
e. Guru membagi siswa menjadi kelompok kecil, setiap kelompok 4-5
orang. Pembentukan kelompok bertujuan sebagai sarana interaksi sosial
antar siswa.

11

f. Guru mengajak siswa mendemonstrasikan hasil pembelajarannya


(komponen quantum learning: demonstrasi).
g. Guru memberikan bimbingan dan bantuan kepada siswa yang mengalami
kesulitan belajar.
h. Setiap kelompok memaparkan hasil pekerjaan.
i. Guru bersama siswa mengulangi materi TIK dengan model pembelajaran
quantum learning (komponen quantum learning: ulangi) dibantu flash
player.
j. Guru memberikan penghargaan (reward) berupa gambar senyum bagi
siswa atau kelompok yang berhasil menjawab pertanyaan dengan benar
(komponen quantum learning: rayakan)
Instrumen yang digunakan tes prestasi belajar TIK, observasi, dan
angket. Hasil pretest dan posttest digunakan untuk mengetahui perbandingan
peningkatan prestasi belajar TIK antara kelompok eksperimen dengan
kelompok kontrol antara sebelum dan sesudah perlakuan. Observasi
digunakan untuk mengetahui mengamati pelaksanaan dan perkembangan
pembelajaran yang dilakukan oleh siswa siswa selama proses pembelajaran
dikelas. Indikator keaktifan terdiri dari (1) ketertarikan, yang memiliki
indikator antusiasme siswa dalam pembelajaran, berani bertanya, berani
melakukan percobaan, aktif dalam diskusi, berani menjawab, dan berani
mengemukakan pendapat; dan (2) rasa senang, yang memiliki indikator
merasa sedang dengan pembelajaran yang ada dan termotivasi belajar TIK.
Angket digunakan untuk melihat tanggapan tentang penggunaan model
pembelajaran quantum learning dibantu flash player, apakah perlakuan
model dan media pembelajaran layak digunakan atau tidak dalam proses
pembelajaran di kelas TIK. Indikator yang digunakan dalam instrument
kuisioner adalah ketertarikan dan kesenangan terhadap penggunaan model
pembelajaran quantum learning dengan flash player
Analisis data menggunakan uji independent sample t. Analisis data
dalam penelitian dibantu dengan menggunakan program SPSS versi 16.00 for
windows.

4. Hasil dan Pembahasan


Penelitian dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu pengambilan data pretest (tahap 1), pelaksanaan eksperimen (tahap 2), dan pengambilan data post12

test. Tahap 1 dilaksanakan secara serentak (kelompok eksperimen dan


kelompok kontrol) di kelas masing-masing selesai jam akhir pembelajaran di
sekolah. Pada tahap ini, peneliti dibantu oleh guru yang mengajar jam terakhir
di masing-masing kelas.
Tahap 2 adalah pelaksanaan eksperimen yang dilakukan pada kelompok
eksperimen (siswa kelas XI IPA 1 dan XI IPS 2) sesuai jadwal pembelajaran
TIK di dalam Laboratorium Komputer dan satu komputer digunakan oleh
satu siswa. Pembelajaran quantum learning dengan flash player ini dilakukan
selama tujuh kali pertemuan, dimana pertemuan pertama mengenai
peralatan untuk mengakses internet, fungsi hardware, jenis hardware untuk
keperluan akses internet, jenis-jenis inhernet card, jenis-jenis hardware
inhernet card serta fungsi modem dan router. Pertemuan kedua mengenai
cara mengakses internet, konsep dan tata cara untuk menghubungkan internet
melalui ISP, peran ISP, dan fungsi ISP. Pertemuan ketiga mengenai cara
mengakses internet, langkah-langkah mengakses internet, dan perbedaan
internet dengan localhost/LAN. Pertemuan keempat mengenai cara
menghubungkan internet atau localhost/LAN dari PC, cara memperoleh
informasi melalui internet atau localhost/LAN, pencarian informasi dalam
bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN, pemerolehan informasi
dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN, dan langkahlangkah untuk memperoleh informasi melalui internet atau localhost/LAN.
Pertemuan kelima mengenai cara langkah-langkah untuk memperoleh
informasi dalam bentuk gambar melalui internet atau localhost/LAN,
pencarian informasi macam-macam browser, fungsi browser dan
pendukungnya, searching pada internet atau localhost/LAN, dan browsing
pada internet atau localhost/LAN untuk memperoleh informasi dalam bentuk
animasi atau video. Pertemuan keenam mengenai website search engine,
fungsi website search engine, dan cara searching pada internet
localhost/LAN. Pertemuan ketujuh mengenai cara menyimpan hasil
download, cara mencetak hasil browsing, langkah-langkah mencetak
informasi hasil browsing, dan pengelolaan hasil pencarian/download pada
lokasi penyimpanan yang ditentukan. Setiap kali pertemuan dilaksanakan
prosedur pembelajaran sebagai berikut: (a) Melaksanakan kegiatan awal
pembelajaran, diantaranya (1) menyiapkan kesiapan kelas, (2) berdoa, (3)
presensi, (4 menyampaikan tujuan pembelajaran, dan (5) memberikan
motivasi; (b) Guru menumbuhkan minat siswa yang berkaitan dengan materi
TIK dengan model pembelajaran quantum learning melalui tanya jawab
(komponen quantum learning: tumbuhkan) dibantu flash player; (c) Guru
memberikan pengalaman nyata berkaitan dengan materi TIK dengan model
pembelajaran quantum learning (komponen quantum learning: alami) dibantu
flash player; (d) Guru menyampaikan materi sesuai RPP (komponen quantum
learning: namai); (e) Guru membagi siswa menjadi kelompok kecil, setiap
kelompok 4-5 orang. Pembentukan kelompok bertujuan sebagai sarana
interaksi sosial antar siswa; (f) Guru mengajak siswa mendemonstrasikan
hasil pembelajarannya (komponen quantum learning: demonstrasi); (g) Guru
13

memberikan bimbingan dan bantuan kepada siswa yang mengalami kesulitan


belajar; (h) Setiap kelompok memaparkan hasil pekerjaan; (i) Guru bersama
siswa mengulangi materi TIK dengan model pembelajaran quantum learning
(komponen quantum learning: ulangi) dibantu flash player; (j) Guru
memberikan penghargaan (reward) berupa gambar senyum bagi siswa atau
kelompok yang berhasil menjawab pertanyaan dengan benar (komponen
quantum learning: rayakan). Contoh pembelajaran quantum learning
menggunakan flash player saat pembelajaran akses internet sebagai berikut:

14

Tahap 3 adalah pengambilan data post-test. Prosedur pelaksanaan tahap


3 hampir sama dengan tahap 1 yaitu dilaksanakan secara serentak (kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol) di kelas masing-masing selesai jam akhir
pembelajaran di sekolah. Pada tahap ini, peneliti dibantu oleh guru yang
mengajar jam terakhir di masing-masing kelas. Perbedaan antara tahap 1 dan
tahap 3 adalah tes hasil belajar TIK yang digunakan, yaitu form A untuk tahap
1 dan form B untuk tahap 3.
Penerapan quantum learning dengan flash flayer pada pembelajaran
TIK kelas XI di SMA 1 Bringin ternyata menciptakan aktifitas belajar yang
menyenangkan. Hal ini ditunjukkan dengan skor yang tergolong baik dalam
antusiasme siswa dalam pembelajaran, berani bertanya, berani melakukan
percobaan, merasa senang dengan pembelajaran yang ada, termotivasi belajar
TIK, berani melakukan demotrasi, aktif dalam diskusi, berani menjawab, dan
berani mengemukakan pendapat.
Penerapan quantum learning dengan flash player juga mampu
meningkatkan prestasi belajar TIK. Hal ini ditunjukkan dengan hasil uji
hipotesis yang memperlihatkan nilai t = 3,764 atau p=0,000 (p<0,05). Hasil
ini menunjukkan bahwa adanya perbedaan skor prestasi belajar TIK antara
kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen
memiliki skor pretest yang lebih rendah daripada kelompok kontrol.
15

Sedangkan pada saat post-test, kelompok eksperimen memiliki skor yang


lebih tinggi daripada kelompok kontrol (Tabel 1)
Tabel 1
Hasil Uji Hipotesis

Skor Rata-rata Tes Prestasi Belajar

Kelompok Eksperimen

Pre-Test

Post-Test

Meningkat/Menurun

12,91

23,41

10,50

3,764**
Kelompok Kontrol

13,00

18,26

5,26

Keterangan: ** Signifikansi 1%

Pembelajaran quantum merupakan pembelajaran yang sesuai dengan


karakter siswa tersebut. Hal ini dikarenakan dalam konsep pembelajaran
quantum memberikan pengalaman nyata bagi siswa untuk mencoba. Siswa
aktif dalam pembelajaran, tidak hanya melihat tetapi ikut beraktivitas. Hal ini
bermanfaat yang dapat meningkatkan hasrat alami otak untuk menjelajah.
Pengalaman awal siswa dijadikan dasar dalam mengaitkan konsep materi
yang akan diajarkan siswa sehingga informasi yang abstrak dapat
dikongkritkan. Pembelajaran quantum juga mengintegrasikan totalitas tubuh
dan pikiran dalam proses pembelajaran, sehingga aktivitas total antara tubuh
dan pikiran membuat pembelajaran bisa berlangsung lebih nyaman dan
hasilnya dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa[6]
Pembelajaran quantum merupakan pembelajaran yang menyangkut
keterampilan guru dalam merancang, mengembangkan, dan mengelola sistem
pembelajaran sehingga guru mampu menciptakan suasana pembelajaran yang
efektif, menggairahkan dan memiliki keterampilan hidup. Pelaksanaan
pembelajaran quantum menimbulkan suasana nyaman, menyenangkan karena
perancangan dalam pembelajaran dilakukan dengan sistematis, sehingga
peserta didik akan memahami konsep. Selain itu, penerapan model
pembelajaran quantum membantu siswa untuk mengaitkan materi
16

pembelajaran dengan pengalaman nyata sehingga membuat materi yang


dipelajari lebih mudah dipahami dan lebih tertanam dalam memori siswa,
sehingga tidak akan mudah dilupakan dan bermakna[6].
Hasil penelitian ini konsisten dengan penelitian Dikrullah, dkk [2],
Muchlisin [3] dan Tirtawati [4]. Penerapan penggunaan quantum learning dan
flash player mampu untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK

5. Simpulan
Quantum learning dengan flash player berpengaruh terhadap hasil
belajar TIK. Perubahan skor rata-rata dari hasil belajar TIK untuk kelompok
eksperimen ( = 10,50) lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol ( =
5,26). Simpulan penelitian adalah penerapan penggunaan quantum learning
dan flash player mampu untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK
pada siswa kelas XI SMA 1 Bringin.

6. Saran
Saran penelitian ini adalah quantum learning dengan flash player
dapat diterapkan oleh SMA 1 Bringin untuk meningkatkan hasil belajar TIK.
Prinsip-prinsip quantum learning yang perlu diperhatikan guru adalah alami,
namai, demontrasi, ulangi, reward dan rayakan. (a) alami: materi TIK bersifat
konkret dan riil; (b) demonstrasi: siswa diminta mendemonstrasikan hasilnya;
(c) ulangi: materi diulangi; (d) reward: memberi pujian atau senyuman atas
keberanian/keberhasilan siswa; dan (e) rayakan: membuat yel untuk
keberhasilan siswa.

7. Daftar Pustaka
[1]

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya.


Jakarta: Rineka Cipta.

[2]

Dikrullah, D., Munir, H., dan Nurdin, E.A. 2014. Penerapan Model
Pembelajaran Quantum Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi dan Komunikasi (TIK): Studi
Quasi Eksperimental terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 4 Cimahi

17

cs.upi.edu/.../PENERAPAN%20MODEL%20PEMBELAJARAN
%20QU...
[3]

Muchlisin, F. 2014. Pengaruh Metode Pembelajaran Quantum


Learning dengan Pendekatan Peta Pikiran (Mind Mapping) terhadap
Prestasi Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Motor Diesel di SMK
Muhammadiyah
3
Yogyakarta.
core.ac.uk/download/pdf/11067059.pdf

[4]

Tirtawati, N.L.R., Adnyana, P.B dan Widiyanti, N.L.P.M. 2014.


Pengaruh Pembelajaran Kuantum (Quantum Learning) dan Peta
Pikiran (Mind Mapping) terhadap Ketrampilan Berpikir Kreatif dan
Hasil Belajar Biologi Siswa SMA e-Jurnal Program Pascasarjana
Universitas Pendidikan Ganesha.

[5]

Syah, M. 2010. Psikologi Pendidikan: Suatu Pendekatan Baru.


Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

[6]

Winkel, W.S. 2009. Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT Gramedia


Pustaka Utama.

[7]

Suryabrata, S. 2012. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT RajaGrafindo


Persada

[8]

DePorter, B. 2010. Quantum Learning: Membiasakan Belajar


Nyaman dan Menyenangkan. Bandung: Kaifa

[9]

Saud, U.S. 2009. Inovasi Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

[10] Maizora, S. 2015. Pembuatan media Pembelajaran dengan Macromedia


Flash
8.
https://syafdiichiemaizora.files.wordpress.com/2011/.../pengenalanflash
[11] Sudjana, N dan Rivai, A. 2009. Media Pengajaran. Bandung: Sinar
Baru Algesindo.

18

Anda mungkin juga menyukai