Artikel Ilmiah
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Pendidikan
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer
Disusun oleh:
Iwan Susanto (702010004)
Adriyanto Juliastomo Gundo, S.Si. , M.Pd.
ABSTRACT
The ICT learning in senior high school tend to be less attractive so that
students have a low learning achievement. This study aims to determine the
effect of quantum learning with flash player on ICT learning achievement.
Experiment Design using non-equivalent control group desaign. Samples
were students of class XI of Senior High Schools 1 in Bringin. Treatment is
quantum learning method with flash player. Data obtained through ICT
Learning Achievement Test, which are then analyzed using t-test. The
research result is the value of t = 3.764 or p = 0.000, which means the
quantum learning method with flash player effect on ICT learning
achievement. The experimental group had higher ICT achievement learning
( = 10.50) than the control group ( = 5.26). Conclusions are quantum
learning with flash player effect on ICT learning achievement.
Key words: learning achievement, quantum learning, flash player, and ICT
ABSTRAK
Pembelajaran TIK di SMA cenderung kurang menarik sehingga siswa memiliki
prestasi belajar rendah. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh quantum
learning dengan flash player terhadap prestasi belajar TIK. Desain eksperimen
menggunakan non-equivalent control group desaign. Sampel adalah siswa kelas
XI SMA 1 Bringin. Perlakuan adalah quantum learning dengan flash player.
Data diperoleh melalui Tes Prestasi Belajar TIK, yang kemudian dianalisis
menggunakan t-test. Hasil penelitian adalah nilai t hitung = 3,764 atau p = 0,000,
yang berarti quantum learning dengan flash player berpengaruh terhadap
prestasi belajar TIK. Kelompok eksperimen memiliki prestasi belajar TIK lebih
tinggi ( = 10,50) dibandingkan kelompok kontrol ( = 5,26). Simpulan adalah
quantum learning dan flash player berpengaruh terhadap prestasi belajar TIK.
1. Pendahuluan
Prestasi belajar yang tinggi menunjukkan penguasaan yang baik dari
suatu pembelajaran atau cerminan dari kualitas siswa, sehingga setiap siswa
diharapkan memiliki prestasi belajar yang tinggi. Lulusan SMA akan
menjadi berkualitas dan dapat diserap industri jika mempunyai
kompetensi yang memadai, dan salah satunya di bidang teknologi ilmu
komputer (TIK). Banyak industri yang memanfaatkan perkembangan TIK
untuk efisiensi dan efektifitas organisasi, sehingga SDM dituntut untuk
menguasainya dengan memadai.
Prestasi belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor, antara lain
metode belajar dan media belajar [1]. Metode belajar yang mampu
menciptakan suasana pembelajaran yang nyaman akan menimbulkan minat,
rasa ingin tahu, antusiasme, dan sikap positif terhadap belajar, sehingga siswa
akan lebih mudah mempelajari materi pembelajaran dan akhirnya memiliki
hasil belajar yang tinggi. Metode pembelajaran ini akan semakin efektif jika
didukung dengan penggunaan media belajar yang efektif.
Hasil observasi yang dilakukan selama mengikuti kegiatan
Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) memperlihatkan bahwa model
pembelajaran yang dilakukan masih berorientasi pada guru (Teacher
Centered). Siswa cenderung pasif hanya dapat menerima informasi yang
diberikan dan tidak memberikan tanggapan yang serius, bahkan disaat
proses pembelajaran berlangsung banyak siswa yang mengobrol dengan
temannya. Guru juga kurang memperhatikan siswa yang bertindak pasif pada
saat proses pembelajaran. Pemberian hukuman yang berupa teguran
dirasa kurang memberikan efek jera bagi siswa. Selain itu banyak materi
yang harus disampaikan dalam setiap pertemuan akibat dari luasnya materi
serta kompetensi yang harus disampaikan kepada siswa.
Upaya untuk menjawab pembelajaran tersebut, antara lain dengan
menerapkan metode belajar yang mampu menciptakan suasana
menyenangkan dan keterbukaan dari guru, supaya siswa mampu
mengekspresikan gagasan dan pikirannya dan pada akhirnya menjadi manusia
berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Salah satu metode
belajar yang dianggap dapat memberikan sumbangan seperti itu adalah
quantum learning. Penerapan penggunaan quantum learning dalam penelitian
ini dengan dibantu flash player.
Berdasarkan permasalahan yang ditemukan maka diperlukan adanya
perbaikan dalam proses pembelajaran TIK dengan menggunakan metode
belajar dan media belajar yang dapat meningkatkan prestasi belajar TIK. Dari
permasalahan yang diuraikan maka dilakukan penelitian untuk mengetahui
pengaruh quantum learning dengan flash player terhadap prestasi belajar TIK
pada siswa kelas XI di SMA 1 Bringin.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian pertama dilakukan oleh Dikrullah, dkk dengan judul
Penerapan Model Pembelajaran Quantum Learning untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi dan Komunikasi (TIK):
Studi Quasi Eksperimental terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 4 Cimahi.
Desain penelitian menggunakan one-group pretest-posttest. Subjek penelitian
adalah 40 siswa kelas VII-1. Analisis data menggunakan uji beda t. Hasil
penelitian adalah nilai rata-rata peningkatan hasil belajar siswa mengalami
kenaikan yang signifikan, yaitu nilai rata-rata gain yang dinormalkan sebesar
0,543 dari kriteria sedang [2].
pembelajarannya
3. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, karena
menekankan analisis statistik. Meski demikian juga digunakan pendekatan
kualitatif yang tujuannya untuk memperjelas pembahasan yang didasarkan
pada hasil statistik.
Desain eksperimen adalah quasi experimental design, khususnya nonequivalent control group desaign.
Tabel 1
Non-equivalent Control Group Desaign
Kelas
Pretest
Perlakuan
Posttest
Eksperimen
O1
O2
Kontrol
O3
O4
Keterangan:
O1
O2
O3
O4
10
11
14
Kelompok Eksperimen
Pre-Test
Post-Test
Meningkat/Menurun
12,91
23,41
10,50
3,764**
Kelompok Kontrol
13,00
18,26
5,26
Keterangan: ** Signifikansi 1%
5. Simpulan
Quantum learning dengan flash player berpengaruh terhadap hasil
belajar TIK. Perubahan skor rata-rata dari hasil belajar TIK untuk kelompok
eksperimen ( = 10,50) lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol ( =
5,26). Simpulan penelitian adalah penerapan penggunaan quantum learning
dan flash player mampu untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran TIK
pada siswa kelas XI SMA 1 Bringin.
6. Saran
Saran penelitian ini adalah quantum learning dengan flash player
dapat diterapkan oleh SMA 1 Bringin untuk meningkatkan hasil belajar TIK.
Prinsip-prinsip quantum learning yang perlu diperhatikan guru adalah alami,
namai, demontrasi, ulangi, reward dan rayakan. (a) alami: materi TIK bersifat
konkret dan riil; (b) demonstrasi: siswa diminta mendemonstrasikan hasilnya;
(c) ulangi: materi diulangi; (d) reward: memberi pujian atau senyuman atas
keberanian/keberhasilan siswa; dan (e) rayakan: membuat yel untuk
keberhasilan siswa.
7. Daftar Pustaka
[1]
[2]
Dikrullah, D., Munir, H., dan Nurdin, E.A. 2014. Penerapan Model
Pembelajaran Quantum Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi dan Komunikasi (TIK): Studi
Quasi Eksperimental terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 4 Cimahi
17
cs.upi.edu/.../PENERAPAN%20MODEL%20PEMBELAJARAN
%20QU...
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
18