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7.

Juegos de cooperacin

ndice
_______________________________________________________
7.121.
Ya conseguiste tu cuota?
p. 146
7.122.
La cuenta de ahorro
p. 148
7.123.
Zapatos soldados
p. 151
7.124.
Rebotes
p. 152
7.125.
Globos en la costa
p. 153
7.126.
Islas de corazn
p. 154
7.127.
Palitos chinos y donas
p. 155
7.128.
Aplausos colectivos
p. 156
7.129.
Olas de pirinolas
p. 157
7.130.
AI bote
p. 158
7.131.
El gorila ataca
p. 159
7.132.
Pelota en cadena
p. 160
7.133.
Moneda que corre
p. 161
7.134.
La rata y el gato
p. 162
7.135.
Derecha-izquierda
p. 163
7.136.
Siameses del globo
p. 164
7.137.
A poner un huevo
p. 165
7.138.
Enredados
p. 166
7.139.
Recorrido por la selva
p. 167
7.140.
Hacer el animal
p. 168
_______________________________________________________

145

7. Juegos de cooperacin

7.121. Ya conseguiste tu cuota?


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 15 aos
30 minutos
Espacio amplio
Activo
Paquete de naipes por cada
16 personas

1. Definicin
Se trata de juntar las cinco diferentes cuotas de cartas en cada equipo.
2. Objetivos
Juego de estrategia, coordinacin y comunicacin efectivas en equipo y
cooperacin con todo el grupo. Diversin.
3. Desarrollo
(Se puede jugar con varios subgrupos de 16 personas, con un paquete de naipes
para cada subgrupo. Aqu explicamos el juego para un grupo de 16 personas)
El grupo se divide en 5 equipos de 3 y una persona (el banco) que reparte las
cartas y apunta los resultados en el marcador: el pizarrn o un papel con una tabla
que tiene los nombres de los equipos y los 5 diferentes patrones que tienen que
conseguir:
8 cartas de figuras (rey, reina o joto)
8 cartas de un solo color
8 cartas del mismo color y adems en orden numrico
8 cartas de cualquier color, todas con nmeros pares
8 cartas de cualquier color, todas con nmeros nones
De cada equipo un(a) representante van con el banco y recibe 9 cartas (al azar).
El/la representante regresa con su equipo y da 3 cartas a cada quien. Cada equipo
est apartado de otros equipos, revisa sus cartas y decide la estrategia a seguir en
esta vuelta (cual patrn tratarn de completar).
Una vez listos los equipos inicia el primer tiempo de intercambio. El banco grita
YA y el grupo tendr 3 minutos para hacer trueques. Al finalizar los 180 segundos
el banco grita ALTO. Habr 5 momentos para intercambio. Un equipo que ya
consigui su objetivo simplemente se abstiene a intercambiar cartas.
Durante los momentos de intercambio todas las personas de los equipos caminan
e intercambian cartas. Se intercambian las cartas sin ensear (dorso arriba).
Quien quiere intercambiar nada ms grita el nmero de cartas que quiere cambiar
(Una!, Dos! o Tres!). Despus de un cambio cada quien revisa discretamente

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7. Juegos de cooperacin
sus propias cartas para decidir la siguiente movida: seguir intercambiando o
abstenerse.
Al final de una vuelta de intercambio los equipos se renen (separados de otros
equipos) para revisar sus resultados y tomar decisiones estratgicas. Sus
representantes llevan los patrones completados al banco, quien apunta los
resultados en el marcador, revuelve todas las cartas recibidas y reparte 8 nuevas
cartas a los equipos (quienes ya se quedaron con la novena carta). Despus de
dos vueltas en algn juego la tabla podra verse ms o menos as:
Figuras
Equipo 1
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 4
Equipo 5

Un color

Color/nm

Pares




Nones







El grupo gana si todos los equipos logran completar los cinco patrones diferentes.
Todo el grupo pierde si hay un solo equipo que no supera todos los retos.
4. Evaluacin
Te gust el juego? Lograron terminar todos los equipos? Qu hicieron para
mejorar las estrategias cooperativas? Cmo ves a tu grupo despus del juego?
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op parlor games. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1997(2),
1987 (1), p. 20-21.

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7. Juegos de cooperacin

7.122. La cuenta de ahorro


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
40-60 minutos
Espacio amplio
Tranquilo
Copias

1. Definicin
Se trata de obtener un ahorro de mnimo 10,000 pesos para cada participante y
evitar la quiebra de cualquiera.
2. Objetivos
Juego de estrategia, coordinacin y comunicacin efectivas en equipo y
cooperacin con todo el grupo. Diversin.
3. Desarrollo
Una persona ser Jefa y las dems personas son trabajadoras. En grupos
numerosos conviene tener una persona de apoyo para la Jefa (para revisar las
cuentas individuales). Cada trabajadora recibe una copia del material de entrega
y empieza con $ 1,000 de ahorro en su cuenta. (Es probable que el grupo tendr
que jugar dos veces o ms para ganar el juego, prepara suficientes copias)
El juego se desarrolla en muchas vueltas cortas. Al inicio de cada vuelta cada
trabajadora decide en secreto si va a pedir un bono ($ 5,000) o un pago normal
($ 500) y expresa su decisin marcando con x (Si desea un bono en la primera
vuelta marca un x en la columna de BONO en la fila que inicia con el nmero 1, si
desea un pago normal en la segunda vuelta marca un x en la columna de
NORMAL en la fila que inicia con el nmero 2, etctera). Esta decisin se tiene
que hacer por escrito, en secreto y una vuelta a la vez. (Primero se trabaja la
vuelta 1, se revisen los resultados y despus todo el grupo empieza con la 2). Al
terminar esta toma de decisiones la Jefa (y/o asistente) revisa discretamente
todas las hojas y cuenta la cantidad de personas que pide bonos.
El problema es que nicamente el 20% del grupo puede pedir un bono por vuelta.
En un grupo de 30 personas, no ms de 6 personas pueden pedir un bono por
vuelta. Cuando hace falta se redondea hacia arriba: en un grupo de 28 personas el
20% son 5,6 personas, lo que se ajusta a 6. Cuando se respeta el lmite de
personas para el bono (6 o menos del grupo de 30 piden un bono) se da a cada
quien la cantidad que pide ($ 5,000 para las personas con bono, $ 500 para
aquellas con pago normal). Cada quien apunta sus ingresos en la columna
correspondiente. Si hay ms que 20% del grupo quien pide bonos nadie recibe
ingresos y se apuntan ceros en la columna de ingresos.

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7. Juegos de cooperacin
Tambin hay gastos en cada vuelta y por desgracia son cada vez mayores. En la
primera vuelta los gastos son $ 100, y cada vuelta suben $ 100 (en la vuelta 8 ya
son $ 800 de gastos, por ejemplo). Los gastos se apuntan en cada vuelta.
En la columna subtotal se apunta la resta entre los gastos de la vuelta (por
ejemplo $ 900 en la vuelta 9) y los ingresos en esta misma vuelta (pueden ser $ 0,
$ 500 o $ 5,000 segn el caso). Pueden ser nmeros negativos.
En la columna total se apunta la suma de los ahorros anteriores a la vuelta en
marcha con el subtotal de la vuelta.
Si alguien obtiene cero o nmeros negativos en la columna total el grupo pierde.
El grupo gana cuando todo el mundo (sin excepcin) obtiene $ 10,000 o ms.
4. Evaluacin
Te gust el juego? Lograron aumentar los ahorros de todo el mundo? Cmo
les fue al principio/en un primer intento? Qu cambi? Qu hicieron para
mejorar las estrategias cooperativas? Cmo ves a tu grupo despus del juego?
5. Variaciones
En grupos numerosos se puede trabajar en parejas o tros para facilitar la revisin
de las decisiones (bono o normal) y verbalizar ms el proceso de toma de
decisiones (en la pareja o el tro se tiene que hablar a fuerzas sobre cada decisin
a tomar). Tambin se puede limitar la comunicacin directa entre trabajadoras en
un primer momento del juego. Despus de este primer intento se evala el juego
(10-15 minutos) y se organiza un segundo intento.
Se acelera un poco el juego si las personas que piden bono levantan la mano a
una seal de la Jefa (pero se pierde tambin una parte del suspenso que hace
divertido el juego).
7. Fuente
Adaptacin de Pink Slip en Deacove, Jim, Co-op parlor games. Perth, Ontario,
Family Pastimes, 1997(2), 1987 (1), p. 25-26. Primeras variaciones de Frans
Limpens.

8. Material de entrega

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7. Juegos de cooperacin

La cuenta de ahorro

#
0.
1.
2.
3.
4.

Bono Normal
(5,000)
(500)

Ingresos Gastos Sub


total
1,000

1,000

Total
1,000

5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

150

7. Juegos de cooperacin

7.123. Zapatos soldados


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
15-20 minutos
Espacio amplio
Activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de avanzar en grupo como si los extremos de mis pies fueran soldados a
los pies de mis vecin@s.
2. Objetivos
Coordinacin y cooperacin. Generacin de diferentes ideas. Diversin.
3. Desarrollo
Primer reto
Se juega mejor en pequeos equipos entre 5 y 7 personas, pero sin convertirlo en
competencia entre equipos. Cada equipo se pone en una fila en el patio o un
espacio grande, una persona detrs de la otra, todo el mundo mirando hacia el
mismo lado. Cada quien abre un poco las piernas para mantener mejor equilibrioy luego se acerca tanto a las dems personas del equipo hasta que las puntas de
mis pies tocan los talones de la persona en frente. Se pueden imaginar que tienen
todos los zapatos izquierdos soldados por un lado, y todos los zapatos derechos
por otro lado. A una seal todo el grupo tratar de avanzar unos 8 metros pero
nadie puede despegar ningn zapato de los zapatos de las personas atrs o
adelante suya. Parece sencillo pero no lo es para nada.
Segundo reto
Una vez superado el reto se puede pedir que la mitad del equipo de una vuelta de
180 grados. Si las personas en posiciones pares miran hacia el norte, por ejemplo,
las personas en posiciones impares de la fila miran hacia el sur En esta nueva
posicin el equipo otra vez se acomoda con los pies soldados y trata de caminar
unos 8 metros sin despegarse.
Logran repetir la hazaa con ms de un equipo unidos en una sola fila?
4. Evaluacin
Lograron ponerse de acuerdo, escucharse, ponderar diferentes propuestas,
ensayar algunas de las ideas? Cmo les fue? Lograron el objetivo?
7. Fuente
Idea original de Frans Limpens, inspirada en Tobillos soldados (juego 7.78)

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7. Juegos de cooperacin

7.124. Rebotes
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
15-20 minutos
Espacio amplio
Tranquilo
Cartn para huevos, pelotas
de ping-pong

1. Definicin
Se trata de llenar (una parte de) un cartn para huevos con pelotas de ping-pong
lanzadas desde cierta distancia por todo el equipo.
2. Objetivos
Toma colectiva de decisiones, coordinacin y cooperacin. Generacin de
diferentes ideas. Manejo de la frustracin. Diversin.
3. Desarrollo
La idea es muy sencilla: se pone un cartn para huevos a cierta distancia (2-3
metros) del equipo (mejor entre 2 y 12 personas), cerca de una pared. El equipo
dispone de una docena (o ms) de pelotas de ping-pong (u otras pelotitas que
rebotan mucho) y trata de llenar los espacios del cartn con pelotitas, lanzndolas
desde la distancia acordada (se puede trazar una lnea). Se recogen las pelotitas
perdidas y se vuelven a tirar.
Despus de unos minutos de ensayo el equipo puede formular su reto:
Full house: se llenan todos los espacios (muy difcil)
Cuadrado de tres por tres: se llena un cuadrado con un total de 9
espacios
Tres en lnea: se llenan tres espacios
etctera
No importa el reto: se trabaja como un solo equipo.
4. Evaluacin
Lograron formular un reto interesante para el grupo? Tuvieron que cambiar el
reto durante el juego? Por qu (no)? Lograron vencer los obstculos para lograr
el objetivo? Cules eran? Cmo se hizo? Qu aprendieron sobre la
cooperacin en este juego?
7. Fuente
Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth, Ontario, Family Pastimes, 1990(2),
1974 (1), p. 8.

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7. Juegos de cooperacin

7.125. Globos en la costa


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 6 aos
10-15 minutos
Espacio amplio
Activo
Globos, sillas

1. Definicin
Se trata de pasar globos de una lnea de sillas a otra sin levantarse de las sillas.
2. Objetivos
Coordinacin ojo-mano. Cooperacin y diversin.
3. Desarrollo
Todo el grupo sentado en sillas. Las sillas se acomodan en dos filas paralelas a
cierta distancia (segn la edad y capacidad del grupo, para asegurar nivel
adecuado de reto). Alguien empieza con el globo. Con un golpecito le hace volar
hacia una persona sentada quien tiene que golpear el globo hacia alguien de la fila
de en frente. Esta persona devuelve el globo hacia la primera fila. Por cada viaje
exitoso del globo no debe de aterrizar en el piso, nadie puede levantarse de su
silla, ni arrastrar su silla- se cuenta un punto. Pueden llegar hasta 10?...
4. Evaluacin
Les gust el juego? Te cost mucho trabajo respetar las reglas? Todo el grupo
particip? Tuvieron problemas? Cmo los resolvieron?
5. Variacin
En grupos ya encaminados se puede complicar el reto: se da un punto cuando
todo el mundo del grupo haya tocado el globo una vez. Se puede adems exigir
que el globo vaya siempre hacia otra persona quien no haya jugado todava hasta
alcanzar a todo el mundo. Otra manera es jugar con varios globos a la vez: en
este caso se cuenta un punto por cada vez que pasen todos los globos (tienen que
pasar simultneamente, no se vale mantener un globo en la mano).
7. Fuente
Adaptacin del juego original en Deacove, Jim, Co-op games manual. Perth,
Ontario, Family Pastimes, 1990(2), 1974 (1), p. 21. Varaciones de Frans
Limpens.

153

7. Juegos de cooperacin

7.126. Islas de corazn


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 3 aos
10-15 minutos
Espacio amplio
Activo
Cartn, msica

1. Definicin
Se trata de pisar con un dedo del pie un corazn dibujado sin excluir a nadie del
grupo.
2. Objetivos
Coordinacin, cooperacin y diversin. Resolucin creativa de problemas.
3. Desarrollo
Se ponen 4 corazones grandes de cartn o papel kraft en el piso. Con alguna
msica alegre el grupo baila alrededor de los corazones, sin tocarlos. Al parar la
msica todo el mundo tiene que tocar un corazn con algn dedo del pie por lo
menos. En cada vuelta se va quitando un corazn, as que al final queda uno solo
para todo el grupo. Qu se puede hacer para que cada quien alcance? Todo el
grupo formula ideas y se van probando una tras otra hasta lograr el objetivo (por
ejemplo: el grupo se acuesta boca abajo en un crculo con los pies adentro para
alcanzar el corazn ms fcilmente)
4. Evaluacin
Les gust el juego? Encontraron muchas soluciones? Todo el grupo particip?
Alguien qued fuera?
7. Fuente
Idea original de Roberta Haley en Orlick, Terry, The second cooperative sports
and games book. Random House, New York, 1982, p. 38-39.

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7. Juegos de cooperacin

7.127. Palitos chinos y donas


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 3 aos
10-15 minutos
Interior
Tranquilo
Palitos, aritos

1. Definicin
Se trata de pasar unos aros de persona en persona con palitos.
2. Objetivos
Coordinacin y concentracin, cooperacin y diversin.
3. Desarrollo
Cada ni@ dispone de algn palito inofensivo (pueden ser palitos del restaurante
chino o cualquier cosa, hasta un dedo ndice puede servir) y cada tercer ni@
tiene un objeto en forma de aro (una dona, pequeos aros de plstico, cintas de
masking, lo que sea). El grupo se pone en crculo y trata de pasar los objetos
(los tesoros) de ni@ en ni@ utilizando nicamente los palitos. Cuando el grupo
logra hacer bien el juego con los palitos en la mano, se puede complicar un poco
las reglas: los palitos se detienen con la boca.
4. Evaluacin
Les gust el juego? Les cost mucho trabajo pasar los tesoros? Todo el grupo
particip?
7. Fuente
Idea original de Roberta Haley en Orlick, Terry, The second cooperative sports
and games book. Random House, New York, 1982, p. 51-52.

155

7. Juegos de cooperacin

7.128. Aplausos colectivos


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 5 aos
10-15 minutos
Interior
Tranquilo
Hojas de reuso

1. Definicin
Se trata de aplaudir entre dos personas sin dejar caer una hoja de papel
suspendida entre las manos.
2. Objetivos
Coordinacin, cooperacin, velocidad y diversin.
3. Desarrollo
Cada pareja tiene una hoja de reuso de papel y se acomoda cerca para dar un
aplauso colectivo. Primero ensayan un momento su aplauso, utilizando para hacer
el ruido de aplauso una mano de cada persona. Hay muchas diferentes formas de
hacerlo y puede ser interesante hacer notar varias soluciones surgidas en el
grupo.
Despus de unos momentos se coloca la hoja de papel entre las dos manos del
aplauso colectivo y la pareja trata de aplaudir sin dejar caer la hoja (no se vale
detener la hoja entre los dedos: la hoja queda extendida y suspendida entre las
manos). Logran aplaudir sin dejar caer la hoja?
Para aadir algn reto se puede acordar un cierto ritmo para los aplausos.
4. Evaluacin
Les gust el juego? Les cost mucho trabajo aplaudir en pareja?
7. Fuente
Idea original de Roberta Haley en Orlick, Terry, The second cooperative sports
and games book. Random House, New York, 1982, p. 52.

156

7. Juegos de cooperacin

7.129. Olas de pirinolas


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
15-20 minutos
Espacio amplio
Tranquilo
pirinolas

1. Definicin
Se trata de conseguir que las dos pirinolas de la pareja dejan de girar al mismo
tiempo.
2. Objetivos
Coordinacin, cooperacin, precisin y diversin.
3. Desarrollo
Se divide el grupo en parejas quienes disponen de objetos que pueden hacer girar
(pirinolas, monedas, pelotas, platos,). Cada pareja tiene dos objetos muy
parecidos y tratar de hacerlos girar en coordinacin de tal manera que dejan de
giraren el mismo momento. Obviamente no se vale ir a parar el objeto con la
mano. Hay parejas que lo logran ms de una vez?
4. Evaluacin
Les gust el juego? Les cost mucho trabajo aplaudir en pareja?
5. Variacin
Tambin se puede trabajar con objetos mucho ms grandes en el patio. En este
caso se necesita el apoyo de todo un equipo para girar el objeto. Un primer reto es
hacer girar el objeto (una mesa de plstico, por ejemplo). Trabajando con dos
equipos se repite el reto anterior: pueden hacer girar los dos objetos grandes de
tal manera que se paran en el mismo momento?
7. Fuente
Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House,
New York, 1982, p. 64.

157

7. Juegos de cooperacin

7.130. Al bote
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 5 aos
15-20 minutos
Espacio amplio
Activo
Botes y pelotas

1. Definicin
Se trata de lanzar una pelota que la pareja recibir en el bote.
2. Objetivos
Coordinacin, cooperacin, precisin y diversin.
3. Desarrollo
Se divide el grupo en parejas quienes recibirn una pelota y un bote. Pueden ser
hasta pelotas de papel (cada pareja produce una con papel de reuso) y cualquier
tipo de recipiente seguro y suficientemente grande para recibir bien la pelota
(conos de papel pueden servir perfectamente, o cubetas, bolsas,).
Una persona de la pareja lanza la pelota (puede lanzar hacia atrs, por debajo de
las piernas,...) y la otra persona la recibe en el bote. El chiste es lograr la
recepcin: la pareja tiene punto cuando se logra. Se puede acomodar las parejas
en dos filas (una persona de la pareja en cada fila) y cambiar cada rato de lugar,
para que les tocan diferentes pelotas y botes a una misma pareja, o tambin
segn tus objetivos- para cambiar constantemente las parejas. Se puede recibir la
pelota en el aire o despus de un solo rebote en el piso.
Segn la edad se puede complicar el reto: mayor distancia, cada persona tiene
pelota y bote, toda una fila -de espaldas hacia la gente con los botes- lanza sus
pelotas -hacia atrs- y todo el equipo con botes trata de recibir las pelotas sin
perder ninguna, etctera. Con un poco de imaginacin las mismas parejas van
inventando sus retos.
4. Evaluacin
Les gust el juego? Lograron ponerse de acuerdo en su pareja? Tuvieron
algn problema? Cmo lo resolvieron?
7. Fuente
Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House,
New York, 1982, p. 203-204.

158

7. Juegos de cooperacin

7.131. El gorila ataca


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
20-30 minutos
Espacio amplio
Muy activo
Gis

1. Definicin
Se trata de atrapar a otras personas del grupo sin salir del crculo y formar una
cadena con ms y ms personas.
2. Objetivos
Diversin y sentido de aventura y peligro. Apoyo mutuo para atrapar o escapar.
Estrategias de coordinacin para conseguir la meta.
3. Desarrollo
Se trazan dos crculos concntricos en el piso. Un crculo interior de 3 metros y un
crculo exterior de 4 o 5 metros. En el crculo interior se coloca alguien del grupo
quien juega al gorila, el resto del grupo se coloca en el otro crculo. Sin salir de su
crculo el gorila intenta cazar (= tocar) a quienes estn fuera. Cuando el gorila
atrapa a un miembro del grupo, ambos se dan la mano y forman una cadena de
gorilas, de modo que la persona nueva queda en frente y el gorila viejo queda en
segundo lugar. El gorila viejo no puede salir de su crculo, pero su colega s. De
esta manera intentan atrapar a otra persona quien se colocar al frente de la
cadena de gorilas. Ahora ya son dos integrantes de la cadena que pueden pisar
fuera del crculo interior. El juego contina hasta que todo el grupo haya sido
atrapado.
4. Evaluacin
Te gust ser gorila o perseguid@? Cules estrategias desarrollaron para
atrapar y/o escapar? Los gorilas lograron formar un buen equipo?
7. Fuente
Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y
creativos para grupos de nios de 8 a 10 aos. Madrid, Ediciones Pirmide,
2003, p. 74.

159

7. Juegos de cooperacin

7.132. Pelota en cadena


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
20-30 minutos
Espacio amplio
Activo
Pelotas

1. Definicin
Se trata de pasar una pelota encima de los pies de persona en persona y sin que
se caiga al suelo.
2. Objetivos
Coordinacin y cooperacin entre grupitos de dos-tres personas. Superacin de
momentos de frustracin. Agilidad y control de movimientos. Diversin.
3. Desarrollo
El grupo sentado en dos hileras de sillas de manera que los pies estn muy juntos.
Se puede empezar por equipos de 8-10, para terminar con todo el grupo.
La primera persona se coloca una pelota encima de los pues y la pasa a su
vecin@, quien a su vez trata de pasar la pelota a quien sigue. El reto consiste en
ayudarse y colaborar para pasar la pelota a todo el mundo sin que se caiga al
suelo.
4. Evaluacin
Cmo les fue con este reto? Se cayeron muchas pelotas al suelo? Qu
hicieron para superar este problema? Utilizaron todas las ideas sugeridas?
Cmo ven/sienten a su grupo despus de este juego?
5. Variantes
Se puede iniciar con una pelota grande y poco a poco sustituirla por pelotas ms y
ms pequeas, lo que incrementa el grado de dificultad y garantiza tambin ms
diversin y aventura a la hora de pasarla de una a otra persona.
7. Fuente
Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y
creativos para grupos de nios de 8 a 10 aos. Madrid, Ediciones Pirmide,
2003, p. 87.

160

7. Juegos de cooperacin

7.133. Moneda que corre


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 9 aos
20-30 minutos
Espacio amplio
Activo
Monedas

1. Definicin
Se trata de pasar monedas en crculo de mano derecha en mano derecha y
cambiar de repente de direccin.
2. Objetivos
Potenciar la atencin, la psicomotricidad fina, la rapidez de reflejos y velocidad con
las manos. Coordinacin y cooperacin con todo el crculo. Superacin de
momentos de frustracin. Conocimiento de direccin y sentido (lateralidad).
Diversin.
3. Desarrollo
El grupo parado en crculo. Todo el mundo coloca sus manos a la altura del pecho.
Se utiliza una moneda (u cualquier objeto pequeo) por cada 6 personas, que se
pone en la mano derecha. Se tiene pasar la moneda, sin tocarla con los dedos, a
la mano derecha de la persona a la izquierda lo ms rpidamente posible. Las
monedas pasan de mano en mano, si se caen se recogen inmediatamente.
A la seal de cambio, la moneda tiene que pasarse con la mano izquierda a la
mano izquierda de la persona a la derecha. Al siguiente cambio se retoman los
movimientos del inicio (hacia la izquierda) con la mano derecha: cada cambio
implica un cambio de mano y de sentido. Cunto tiempo logran mover las
monedas sin equivocarse?
4. Evaluacin
Cmo les fue con este reto? Se cayeron muchas monedas al suelo? Qu
hicieron para superar los problemas que surgieron? Utilizaron todas las ideas
sugeridas? Cmo ven/sienten a su grupo despus de este juego?
7. Fuente
Guitart Aced, Rosa, 101 juegos. Juegos no competitivos. Barcelona, Editorial
GRA, 2003 (12), 1990, p. 15.

161

7. Juegos de cooperacin

7.134. La rata y el gato


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 5 aos
10-15 minutos
Espacio amplio
Activo
2-3 pelotas

1. Definicin
Se trata de pasar de mano en mano unas pelotas como si fueran un gato que
persigue una rata.
2. Objetivos
Potenciar la atencin, la psicomotricidad fina, la rapidez de reflejos y velocidad con
las manos. Coordinacin y cooperacin con todo el crculo. Diversin.
3. Desarrollo
El grupo parado en crculo. Una persona toma una pelota grande (el gato) y otra
en el lado opuesto del crculo- agarra una pelota ms pequea (la rata). A la voz
de atrapa, el gato, es decir la pelota grande, pasando de mano en mano (en
sentido del reloj) ha de atrapar a la rata (la pelota ms pequea) que tambin va
de mano en mano en un intento de no dejarse atrapar.
Se puede introducir una tercera pelota (de color o tamao diferente a las dems)
que ser la casa de la rata. Tambin se va moviendo, si la rata llega a su casa se
salva del gato.
4. Evaluacin
Normalmente no hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Se puede proponer al grupo de cambiar sorpresivamente la direccin del gato,
para atacar a la rato del otro lado
7. Fuente
Guitart Aced, Rosa, 101 juegos. Juegos no competitivos. Barcelona, Editorial
GRA, 2003 (12), 1990, p. 16.

162

7. Juegos de cooperacin

7.135. Derecha-izquierda
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 7 aos
10-15 minutos
Espacio amplio
Muy activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de caminar en crculo, cada persona sentada en el regazo de la persona
de atrs.
2. Objetivos
Potenciar la psicomotricidad general y el dominio del cuerpo. Contacto corporal
espontneo para favorecer la aceptacin mutua. Coordinacin y cooperacin con
todo el crculo. Diversin.
3. Desarrollo
El grupo parado en crculo apretado, en trenecito: una persona detrs de otra,
con las manos en la espalda de la persona anterior. A una seal, todo el grupo se
sienta en las rodillas de la persona que va detrs, sin que nadie se caiga (ver
Regazos musicales, juego 9.18). Hecho esto el crculo empieza a moverse
lentamente: primero todo el mundo (sin dejar de estar sentado) mueve la pierna
derecha, luego la pierna izquierda. Para coordinarse se indica en voz alta cul
pierna debe moverse y poco a poco se va incrementando la velocidad para agarrar
el ritmo de alguna cancin corta conocida por todo el grupo. Al son de esta
cancin el grupo sigue movindose. Logran terminar la cancin sin caerse?
4. Evaluacin
Lograron sentarse sin caer en pocos intentos? Lograron caminar un rato de
esta manera? Surgieron algunos problemas? Se resolvieron? Cmo?
7. Fuente
Guitart Aced, Rosa, 101 juegos. Juegos no competitivos. Barcelona, Editorial
GRA, 2003 (12), 1990, p. 36.

163

7. Juegos de cooperacin

7.136. Siameses del globo


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 3 aos
10 minutos
Espacio amplio
Activo
Globos

1. Definicin
Se trata de transportar por pareja un globo, tocndolo nicamente con una parte
del cuerpo.
2. Objetivos
Estimular el contacto corporal espontneo para favorecer la aceptacin mutua.
Dominio del cuerpo. Coordinacin y cooperacin por parejas. Diversin.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas. Cada pareja tiene un globo inflado y debe
transportarlo por el espacio del juego sin que caiga al suelo. El globo se puede
tocar nicamente con una parte del cuerpo: la frente, por ejemplo. Se puede
sugerir a todo el grupo como transportar el globo o se puede dejar libre a las
parejas a que se pongan el reto ms o menos difcil. Se pueden organizar algunos
obstculos en el circuito tambin -pasar por debajo de una mesa, por ejemplo- que
las parejas pueden decidir superar.
Despus de un rato se puede pedir a las parejas que intercambien de globo con
otra pareja, o que intercambien de personasal juntarse 4 personas- siempre sin
dejar caer ningn globo.
Al final del juego se puede pedir a las parejas que rompen el globo entre las dos
con los glteos.
4. Evaluacin
Lograron sentarse sin caer en pocos intentos? Lograron caminar un rato de
esta manera? Surgieron algunos problemas? Se resolvieron? Cmo?
7. Fuente
A partir de Bantul Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona,
Editorial Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 54. Enriquecida con algunas ideas que
vimos con Ariel Castel.

164

7. Juegos de cooperacin

7.137. A poner un huevo


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
10 minutos
Espacio amplio
Activo
Globos, gis o aros

1. Definicin
Se trata de transportar y depositar un globo por equipo, tocndolo nicamente con
las espaldas.
2. Objetivos
Favorecer el contacto corporal espontneo para estimular la aceptacin mutua.
Dominio del cuerpo. Coordinacin y cooperacin por equipos. Diversin.
3. Desarrollo
El grupo se divide en equipos de 5-6 personas, Cada equipo la gallina- se pone
en un pequeo crculo, bien apretado, con todo el mundo mirando hacia fuera.
Cada quien se agarra con los codos de l@s vecin@s. Con sus espaldas o traseros
tienen que sostener un globo inflado (puede ser una pelota tambin) y conseguir
caminar hacia un determinado lugar del espacio del juego, a unos 10-15 metros,
marcado con un aro o gis. El equipo trata de poner el huevo dentro del aro.
Lograrn las gallinas poner los huevos.
4. Evaluacin
Lograron sentarse sin caer en pocos intentos? Lograron caminar un rato de
esta manera? Surgieron algunos problemas? Se resolvieron? Cmo?
5. Variaciones
Despus se puede complicar un poco el juego y pedir que una gallina vaya por
un huevo en otro aro para protegerlo de un hurn y transportarlo hacia otro aro
ms seguro (en todo el proceso la gallina se queda en su formacin en no puede
tocar el huevo sino con la espalda) Se puede hacer?
7. Fuente
Bantul Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial
Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 55. Variacin de Frans Limpens

165

7. Juegos de cooperacin

7.138. Enredados
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 6 aos
10-15 minutos
Espacio amplio
Activo
Aros

1. Definicin
Se trata de tocar en parejas el suelo en varios aros con diferentes partes del
cuerpo.
2. Objetivos
Dominio del cuerpo. Contacto fsico espontneo para estimular la aceptacin
mutua. Coordinacin y cooperacin por parejas. Diversin.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas quienes durante todo el juego deben mantener el
contacto (por ejemplo darse una mano, o una mano en el pie de la pareja,). Se
colocan muchos aros en el piso, todos los aros sueltos, a poca distancia uno de
otro. Todas las parejas se colocan en el rea de los aros. Una persona da
instrucciones que las parejas tratan de realizar: Un pie izquierdo en un aro rojo,
mano derecha en un aro verde, Se realizan las tareas por pareja: con uno de
los dos pies de izquierda en el aro rojo ya se cumple la consigna (mientras la
pareja no debe perder contacto). Todas las parejas se ayudan a realizar el reto y
se gana el juego cuando todo el mundo est en posicin. Puede haber un solo aro
verde para 4 parejas, por ejemplo. Se puede hacer el juego con equipos ms
grandes en cadena (y que ya no pueden soltarse durante un rato).
4. Evaluacin
Les gust el juego? Les cost trabajo realizar los retos con la pareja? Cmo
se pusieron de acuerdo en la pareja, y con otras parejas?
5. Variaciones
Puede dividirse el grupo en dos o ms equipos con una misma cantidad de aros (y
colores similares y todo). Un equipo en cadena- se inventa alguna posicin y se
coloca de esta manera y luego invita a (los) otro(s) equipo(s) a hacer lo mismo.
Puede haber una persona designada a apuntar y luego describir la posicin a los
otros equipos Ya que los aros se distribuyen de otra manera podra crearse una
situacin bien diferente al otro lado.
7. Fuente
Omeaca Cilla, Raul & Ruiz Omeaca, Jess Vicente, Juegos cooperativos y
educacin fsica. Barcelona, Paidotribo, 1999, p. 104. Variacin: Frans Limpens
166

7. Juegos de cooperacin

7.139. Recorrido por la selva


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
20-30 minutos
Espacio amplio y seguro
Activo
Aros, cuerdas, paliacates

1. Definicin
Se trata de pasar en equipo por unos aros con los ojos vendados.
2. Objetivos
Comunicacin verbal. Mucha confianza y apoyo mutuo. Dominio del cuerpo.
Coordinacin y cooperacin por equipo. Diversin y aventura.
3. Desarrollo
En el suelo se colocan algunos aros en varias partes del espacio del juego. Junto
a cada aro se queda una gua. El resto del grupo trabaja en equipos pequeos (45 personas quienes mantienen contacto por una cuerda que sostienen en la mano
izquierda). Los equipos realizan el recorrido de la selva: tienen que pasar con
todo el equipo por los diferentes aros. Las guas orientan (con palabras
nicamente) a los equipos. Se cambian los roles despus de un rato.
4. Evaluacin
Te gust el recorrido por la selva? Cmo se ayudaron en el equipo? Cmo
viste el apoyo de las guas? Tardaron mucho en pasar por los aros?
5. Variaciones
Tambin las guas pueden vendarse los ojos y apoyar sin ver. En este caso se
pueden numerar los aros y decir a cada equipo donde tiene que empezar (en el
aro 5, por ejemplo). Cada equipo seguir despus el orden numrico en ciclo (por
ejemplo: aro 5, aro 6, aro 1, aro 2, aro 3 y finalmente aro 4) y buscar preguntando
el 5?. Otra posibilidad de organizacin: las guas ciegas explican al equipo
donde ir despus (busquen el aro verde que est cerca de la puerta o siguen
esta cuerda tendida en el piso).
7. Fuente
Omeaca Cilla, Raul & Ruiz Omeaca, Jess Vicente, Juegos cooperativos y
educacin fsica. Barcelona, Paidotribo, 1999, p. 99. Variacin de Frans
Limpens.

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7. Juegos de cooperacin

7.140. Hacer el animal


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 3 aos
10 minutos
Espacio amplio
Activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de imitar un animal en grupitos de 2 a 4 personas.
2. Objetivos
Favorecer la fantasa y la creatividad. Dominio del cuerpo. Contacto fsica
espontneo que favorece la aceptacin mutua. Coordinacin y cooperacin en
pequeos equipos. Diversin.
3. Desarrollo
El grupo se divide en pequeos equipos de 2 a 4 personas. Cada equipo
transforma sus cuerpos para convertirse en algn animal (un animal por equipo),
pueden ser animales que existen o animales inventados. Los equipos presentan
sus creaciones al resto del grupo que puede adivinar de qu animal se trata.
4. Evaluacin
Lograron ponerse de acuerdo en tu equipo? Escucharon las ideas de todo el
mundo? Te gust como trabajaron en tu equipo? Por qu (no)?
5. Variaciones
Tambin se puede sugerir algn animal muy conocido y todos los equipos se las
arreglan como quieran para representarlo. Puede haber interaccin tambin: un
montn de ratoncitos y una serpiente que los va comiendo (la serpiente traga al
ratn y se hace ms y ms grande), etc.
7. Fuente
Bantul Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial
Paidotribo, 2004 (3), 1998, p. 55. Variaciones de Frans Limpens

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