Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
Disusun Oleh :
NAMA
: ELISA
NPM
: 1614370064
KELAS
: 1-REGULER PAGI B
Medan
2016
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan ke hadirat Allah Subhanahu wataala, karena berkat rahmatNya dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan Laporan Praktikum ini yang membahas tentang
Algoritma dan Pemrograman Dasar. Tanpa pertolongan-Nya mungkin saya tidak akan sanggup
menyelesaikan tugas Laporan Praktikum ini. Laporan ini disusun untuk memenuhi tugas mata
kuliah Algoritma dan Pemrograman Dasar.
Tak lupa pula saya ucapkan terima kasih kepada Dosen Pengampu Bahasa Pemrograman
C++ saya yaitu Ibu Indri Suliastianingsih, S.Kom yang telah membimbing saya dalam mata
pelajaran tersebut.
Laporan Praktikum ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu saya mengharapkan
kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan laporan ini.Semoga laporan
praktikum ini dapat berguna dan bermanfaat bagi pembaca .
Elisa (1614370064)
DAFTAR ISI
Kata Pengantar .........................................................................................................................2
Daftar Isi
................................................................................................................................3
Bab I Pendahuluan
1.1
1.2
Tujuan ........................................................................................................................5
Bab II Landasan Teori tentang Algoritma dan Pemrograman yang telah dipelajari
2.1
Dasar-dasar ................................................................................................................6
2.2
Algoritma ......................................................................................................14
2.2.2
Program .........................................................................................................14
2.2.3
Pemrograman ................................................................................................15
2.2.3.1 Konsep Dasar Pemrograman .............................................................16
2.2.3.2 Data ..................................................................................................17
2.2.3.3 Prinsip Bahasa Pemrograman ............................................................19
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
Bab IV Penutup
Kesimpulan ...............................................................................................................80
Saran .......................................................................................................................80
Daftar Pustaka .. ...................................................................................................................81
Bab I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Dalam penulisan laporan praktikum ini, penulis akan memberikan beberapa pengertian
yang berhubungan dengan judul laporan, karena tanpa pengertian yang jelas akan menyebabkan
informasi yang disajikan tidak sesuai dengan hasil praktikum yang dipaparkan.Algoritma dan
pemrograman merupakan ilmu yang sangat esensial dalam membuat program. Dengan
pemrograman itu sendiri, sebuah program bisa disusun dibantu dengan algoritma. Algoritma
membantu
menyelesaikan
masalah
yang
ingin
dipecahkan
untuk
membuat
sebuah
program,kemudian program disusun oleh programmer dengan mengcompile source code seperti
bahasa mesin Boorland C++.
Tentunya ada faktor lain yang perlu diperhatikan dalam pemrograman,seperti efisiensi
dalam menuliskan source dan seberapa user friendlynya program tersebut. Semua itu tentunya
penting agar program yang dibuat lebih berdaya guna dan memudahkan pengguna komputer.
1.2 Tujuan Praktikum
Tujuan disusun laporan ini yaitu untuk menyelesaikan salah satu tugas mata pelajaran
yang khusunya mata pelajaran Algoritma & Pemrograman .Selain itu,penulis berharap dibuatnya
laporan ini bukan hanya untuk tugas yang diberikan semata,akan tetapi bisa membantu kita
semua dalam hal mempelajari ilmu Pemrograman C++ ini.
Harapan penulis yaitu semoga laporan ini tidak hanya bermanfaat bagi penulis,akan
tetapi sangat bermanfaat bagi pembaca untuk menambah wawasan.
BAB II
2.1 Dasar-dasar
Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Jafar Mohammed Ibn Musa al-Khowarizmi,
ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr wal-muqabala (rules of restoration and reduction)
sekitar tahun 825 M.
Algoritma adalah urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah.Hal ini
ditekankan adalah urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan
tertentu, tidak boleh melompat-lompat.
Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis.
Hal pertama yang ditekankan adalah alur pikiran, sehingga algoritma seseorang dapat juga
berbeda dari algoritma orang lain. Sedangkan penekanan kedua adalah tertulis, yang artinya
dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu.
1.Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi
larutan berwarna biru. Pertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi
larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
DESKRIPSI :
Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar.
Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah percampuran kedua larutan
tersebut.
Untuk mempertukarkan isi dua bejana, diperlukan sebuah bejana tambahan sebagai
tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan
pertukaran yang benar adalah sebagai berikut :
Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B
berisi larutan berwarna biru. Pertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A
berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
DESKRIPSI :
Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (Ambiguitas).
Algoritma harus efektif (setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam
waktu yang masuk akal).
Struktur Komputer
Alat yang digunakan untuk membuat program tersebut adalah bahasa pemrograman.
Bahasa pemrograman dapat dikategorikan dalam :
Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer
yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat
diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman
Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka
mahasiswa tersebut dinyatakan lulus. jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus.
10
DESKRIPSI :
Keterangan = lulus
Tetapi jika
{diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka
mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan tidak lulus}.
11
DEKLARASI :
Nama : string
Nilai : integer
Keterangan : string
DESKRIPSI :
else
keterangan = tidak lulus
write(nama, keterangan)
12
flowchart kelulusan_mhs
Judul algoritma : Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan
(spesifikasi)
tentang
algoritma
tersebut.
Nama
sebaiknya
singkat
dan
13
2.2.1 ALGORITMA
Algoritma adalah suatu urutan dari beberapa langkah yang logis guna menyelesaikan
masalah. Pada saat kita memiliki masalah, maka kita harus dapat untuk menyelesaikan masalah
tersebut dengan menggunakan langkah-langkah yang logis. Contoh dari algoritma sederhana
dalam kehidupan nyata adalah pada saat memasak air. Hal-hal yang perlu dilakukan untuk
memasak air seperti berikut : siapkan panci, masukkan air secukupnya ke dalam panci, tutup
panci tersebut, letakkan panci tersebut di atas kompor, hidupkan kompor dengan api sedang,
apabila air sudah mendidih, matikan kompor, setelah itu angkat panci tersebut dari kompor.
Langkah-langkah untuk memasak air tersebut merupakan algoritma memasak air. Sehingga
memiliki urutan langkah-langkah yang logis.
2.2.2 PROGRAM
Program adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar
menjalankan tindakan tertentu. Tanpa program, komputer sesungguhnya tidak dapat berbuat apaapa. Hanya seonggok mesin kosong tiada daya dan upaya .Program adalah salah satu bagian
dari beberapa aspek penting dari sebuah komputer. Mungkin ada orang yang berpendapat bahwa
komputer mencakup tiga aspek penting.
14
Dengan kata lain, Program adalah salah satu bagian penting pada komputer yang
mengatur komputer agar melakukan aksi yang dikendalikan oleh pengguna komputer. Orang
yang membuat program biasa disebut pemrogram, atau dalam bahasa kerennya disebut sebagai
programmer. Sedangkan aktivitasnya, aktivitas pembuatan program dinamakan pemrograman
atau programming.
2.2.3 PEMROGRAMAN
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan
memelihara kode yang membangun sebuah program komputer (Kegiatan dari program).Kode ini
ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat
suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau pekerjaan sesuai dengan
keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan
keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuanpengetahuan lain seperti matematika.
15
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang
saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga
menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya
pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
2.2.3.1 Konsep Dasar Pemrograman
Pengertian Dasar Program adalah rangkaian instruksi-instruksi dalam bahasa komputer
yang disusun secara logika dan sistematis.
Pengertian Pemrograman adalah suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk
mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh
komputer atau dikenal dengan bahasa pemrograman.
Konsep Dasar Pemrograman pada umumnya adalah IPO (Input Proses Output), lalu
dikembangkan menjadi :
Originating -> input -> proses -> Output -> Distribution
||
Storage
Originating
Berhubungan dengan pengumpulan data yang biasanya merupakan pencatatan data
kedokumen dasar. Setelah dikumpulkan dilakukan proses input.
16
Input
Tahapan ini merupakan proses pemasukan data kedalam proses komputer melalui
peralatan input.
Proses
Tahap ini merupakan proses pengolahan data dari data yang sudah diinput berupa proses
menghitung membandingkan, mengurutkan, mengklasifikasikan, mengendalikan dan mencari di
storage.
Output
Tahap ini merupakan proses untuk menghasilkan keluaran dari proses pengolahan data
ke peralatan output berupa informasi (monitor, speaker, dsb)
Distribution
Tahap ini merupakan proses penyebaran informasi kepada pihak-pihak yang berhak dan
membutuhkan informasi.
Storage
Tahap ini merupakan perekaman hasil pengolahan data storage yang nantinya dapat
dipergunakan untuk input proses selanjutnya.
2.2.3.2 DATA
Data adalah bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga dapat
dipergunakan oleh user atau pemakai.
17
1. Tipe Data Dasar : Merupakan tipe data primitif yang tidak terstruktur yang didefinisikan oleh
bahasa pemrograman.
Tipe data dasar dibagi menjadi lima bagian yaitu :
a. Numerik, yaitu menyimpan data berupa angka
b. Enumerasi, yaitu suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda.
c. Boolean, yaitu tipe data untuk merepresentasikan True atau False.
d. Character, yaitu tipe data untuk menyimpan rangkaian karakter.
e. Internationalization, disebut I18N
2. Tipe Data Terstruktur : Merupakan tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar.
Contohnya array, record, string, list dan file.
3. Tipe Data didefinisikan oleh Pemakai : Tipe data ini biasanya disebut Enumerasi.
4. Tipe Data Penunjuk : Contoh tipe data penunjuk adalah pointer
Model Komputasi
Model Komputasi adalah suatu kumpulan dari nilai dan operasi-operasi. Ada 3 dasar model
komputasi :
1. Model Fungsional, yaitu model perhitungan yang fungsional terdiri dari satu set nilai-nilai,
fungsi dan operasi, aplikasi, fungsi dan komposisi fungsi.
2. Model Logika, yaitu logika model perhitungan terdiri dari suatu set nilai-nilai, definisi
hubungan dan kesimpulan logis.
3. Model Imperative, yaitu model perhitungan yang imperative terdiri dari satu set nilai-nilai
yang mencakup suatu status dan operasi tugas-tugas untuk memodifikasi status tersebut.
18
19
20
Berikut ini adalah contoh kode program yang menggunakan beberapa tipe data.
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
I.
J.
K.
L.
M.
N.
O.
P.
21
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
main(){
int a = 2;
int b = 4;
float c = 2.2;
char nama[30] = "Dodi Harsono";
int d;
float e;
d = a*b;
e = a*c;
cout<<"Tampil Nama : "<<nama<<endl;
cout<<"Tampil D : "<<d<<endl;
cout<<"Tampil E : "<<e<<endl;
getch();
}
2.2.4.2 Variabel
Variabel adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu nilai
tertentu di dalam proses program. Berbeda dengan konstanta yang nilainya selalu tetap, nilai dari
suatu variable bisa diubah-ubah sesuai kebutuhan. Untuk memperoleh nilai dari suatu variable
digunakan pernyataan penugasan (assignment statement), yang mempunyai sintaks sebagai
berikut :
variable = ekspresi ;
Nama dari suatu variable dapat ditentukan sendiri oleh pemrogram dengan aturan sebagai
berikut :
1. Terdiri dari gabungan huruf dan angka dengan karakter pertama harus berupa huruf.
Bahasa C ++ bersifat case-sensitive artinya huruf besar dan kecil dianggap berbeda. Jadi
antara nim, NIM dan Nim dianggap berbeda.
2. Tidak boleh mengandung spasi.
3. Tidak boleh mengandung symbol-simbol khusus, kecuali garis bawah (underscore).
Yang termasuk symbol khusus yang tidak diperbolehkan antara lain : $, ?, %, #, !, &, *,
(, ), -, +, = dsb.
4. Panjangnya bebas, tetapi hanya 32 karakter pertama yang terpakai.
Contoh penamaan variabel yang benar : NIM, a, x, nama_mhs, f3098, f4, nilai, budi, dsb.
22
Contoh penamaan variable yang salah : %nilai_mahasiswa, 80mahasiswa, rata-rata, ada spasi,
penting!, dsb
DEKLARASI
Deklarasi diperlukan bila kita akan menggunakan pengenal (identifier) dalam program.
Identifier dapat berupa variable, konstanta dan fungsi.
DEKLARASI VARIABEL
Bentuk umum:
Nama_tipe nama_variabel ;
Contoh :
Contoh program:
# include <iostream.h>
void main ()
23
int n;
n=66;
cin.get();
Output Program :
66
DEKLARASI KONSTANTA
Berbeda dengan variable, konstanta bernama tidak dapat diubah jika telah diinisialisasi
2. Menggunakan #define
24
Contoh :
# include <iostream.h>
void main ()
jari_jari = 7.0;
luas = 0.5*phi*jari+jari*jari_jari;
keliling = 2*phi*jari_jari;
cout << Luas lingkaran = << luas << endl;
cout << Keliling lingkaran = << keliling << endl;
25
cin.get();
2.2.4.3 Operator
Operator merupakan simbol atau karakter yang biasa dilibatkan dalam program untuk
melakukan sesuatu operasi atau manipulasi, seperti penjumlahan, pengurangan dan lain-lain.
Operator Aritmatika
Operator untuk operasi aritmatika yang tergolong sebagai operator Binary adalah :
Operator
Keterangan
Contoh
Perkalian
4*5
Pembagian
8/2
Sisa Pembagian
5%2
Penjumlahan
7+2
Pengurangan
62
26
Keterangan
Contoh
Tanda Plus
Tanda Minus
+6
Operator Assignment
Sebelumnya kita telah mengenal operator pemberi nilai ( assignment operator ) yaitu
tanda = . Sebagai contoh penggunaan operator pemberi nilai :
A=A+1
Dari penulisan ekspresi diatas, Borland C++ dapat menyederhanakan menjadi :
A += 1
A+ = 1 atau A = 1 ; masih dapat disederhanakan menjadi A ++ atau A
Notasi ++ atau dapat diletakkan di depan atau di belakang variable.
Contoh A ++ atau ++ A / A atau A
Kedua bentuk penulisan notasi ini mempunyai arti yang berbeda :
1. Jika diletakkan di depan variable, maka proses penambahan atau pengurangan akan
dilakukan sesaat sebelum atau langsung pada saat menjumpai ekspresi ini sehingga nilai
variabel tadi akan langsung berubah begitu ekspresi ini ditemukan, sedangkan
2. Jika diletakkan di belakang variable, maka proses penambahan atau pengurangan akan
dilakukan setelah ekspresi ini dijumpai atau nilai variabel tadi akan tetap pada saat
ekspresi ini ditemukan
Notasi += ini dikenal dengan operator majemuk. Ada beberapa operator pemberi nilai
aritmatika diantaranya :
27
Operator
Keterangan
*=
Perkalian
/=
Pembagian
%=
Sisa Pembagian
+=
Penjumlahan
-=
Pengurangan
Keterangan
++
Penambahan
Pengurangan
Operator Relasi
Operator Relasi digunakan untuk membandingkan dua buah nilai. Hasil perbandingan
operator ini menghasilkan nilai numerik 1 (True) atau 2 (False).
28
Operator
Keterangan
==
!=
>
Lebih Dari
<
Kurang Dari
>=
<=
Operator Logika
Operator
Keterangan
&&
||
Operator Logika OR
Operator logika AND digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih ekspresi relasi,
akan dianggap BENAR, bila semua ekspresi relasi yang dihubungkan bernilai BENAR.
Operator Logika OR
Operator logika OR digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih ekspresi relasi,
akan dianggap BENAR, bila salah satu ekspresi relasi yang dihubungkan bernilai BENAR dan
bila semua ekspresi relasi yang dihubungkan bernilai SALAH, maka akan bernilai SALAH.
29
Operator logika NOT akan memberikan nilai kebalikkan dari ekspresi yang disebutkan.
Jika nilai yang disebutkan bernilai BENAR maka akan menghasilkan nilai SALAH, begitu pula
sebaliknya.
Operator Bitwise
Operator Bitwise digunakan untuk memanipulasi data dalam bentuk bit. Borland C++
menyedikan enam buah operator bitwise.
Operator
Keterangan
Bitwise NOT
<<
>>
&
Bitwise AND
Bitwise XOR
Bitwise OR
Operator Bitwise Shift Left digunakan untuk menggeser sejumlah bit kekiri.
Operator Bitwise Shift Right digunakan untuk menggeser sejumlah bit kanan.
30
Operator Bitwise & ( And ) digunakan untuk membandingkan bit dari dua operand. Akan
bernilai benar (1) jika semua operand yang digabungkan bernilai benar (1).
Operator Bitwise | ( Or )
Operator Bitwise | ( Or ) digunakan untuk membandingkan bit dari dua operand. Akan
bernilai benar jika ada salah satu operand yang digabungkan ada yang bernilai benar (1).
Operator Bitwise ^ ( XOr ) digunakan untuk membandingkan bit dari dua operand. Akan
bernilai benar (1) jika dari dua bit yang dibadingkan hanya sebuah bernilai benar (1).
Operator Bitwise ~ ( Not ) digunakan membalik nilai bit dari suatu operand.
Class merupakan suatu type data yang menggabungkan data dan fungsi untuk mengakses
data.Data dan fungsi yang berada dalam class disebut anggota.Secara khusus data yang berada
didalam class dinamakan anggota data dan fungsinya disebut metode.
31
Dalam class ada beberapa tingkat yang harus diketahui untuk pengaksesan data,yaitu;
1.Public : Class yang paling baik yang bebas siapa saja boleh akses,baik dari fungsi diluar atau
dalam class itu sendiri.
2.Private : Class yang sedikit ada pengaman dalam pengaksesannya,class ini hanya bisa diakses
oleh anggota class itu sendiri baik utama atau turunan.
3.Protect : Class yang paling sombong,hanya bisa diakses oleh diri dia sendiri.
Contoh Program Class Sederhana :
#include<iostream>
using namespace std;
class Ini Class {
public:
void FungsiAnggota (){
cout<<"Anak KC2 Belajar Class C++"<<endl;
}
};
int main()
{
IniClass IniObjek;
IniObjek.FungsiAnggota();
}
32
Outputnya :
33
Outputnya :
34
void info_basis(){
cout<<"Ini base class"<<endl;
}
};
class turunan:public baseclass{
public:
void info_turunan(){
cout<<"Ini turunan class"<<endl;
}
};
int main (){
turunan anak ;
anak.info_basis();
anak.info_turunan();
}
Outputnya :
35
36
segitigaku.beri_nilai(5,3);
cout<<"luas segitiga ="<<segitigaku.luas()<<endl;
}
Outputnya :
2.2.5.2 Method
Method adalah kumpulan program yang mempunyai nama. Program harus dibungkus
dalam method. Dengan method kita bisa memanggil kumpulan program hanya dengan
memanggil nama method, pekerjaan jadi lebih singkat dan tidak boros menuliskan program,
program menjadi lebih terstruktur, praktis, dan efisien.
37
1 #include <iostream>
2 using namespace std;
3 void Pertama(){
4
cout<<"PERHITUNGAN"<< endl;
5 }
6 void Kedua(){
7
cout<<"PERKALIAN"<< endl;
8 }
9 void Hasil(int a, int b, int c){
10
= " << c;
11 }
12 int Input(){
13
int a;
14
cin>> a;
15
return a;
16 }
17 int Perkalian(int a, int b){
18
int c=a*b;
19
return c;
20 }
21 int main()
38
22 {
23
int x;
24
int y;
25
int z;
26
Pertama();
27
Kedua();
28
cout<< endl;
29
30
x=Input();
31
32
y=Input();
33
z=Perkalian(x,y);
34
Hasil(x,y,z);
35
cout<< endl;
36
return 0;
37 }
39
Digunakan untuk perulangan yang telah diketahui berapa kali akan diulang. Perulangan
For dapat berbentuk perulangan positif, perulangan negatif dan perulangan tersarang.
a. Perulangan Positif
Adalah perulangan dengan penghitung (counter) dari kecil ke besar atau pertambahannya
positif.
Bentuk Umum :
Statement ;
40
Contoh 1 :
Var
I : integer ;
Begin
For i:= 1 to 5 do
Write(Pascal );
Readln
End.
Contoh 2 :
Uses crt;
var
i : integer ;
Begin
For i := 1 to 5 do
Begin
41
Writeln(Pascal)
end;
readln
end.
Contoh 3 :
uses crt;
var
i : integer ;
begin
for i:= 1 to 5 do
begin
writeln (i);
writeln(Pascal);
end;
readln
42
end.
b. Perulangan Negatif
adalah perulangan dengan penghitung (counter) dari besar kecil atau pertambahannya
negatif.
Bentuk Umum :
statement;
Contoh :
uses crt;
var
i : integer ;
begin
for i := 1 to 5 do
writeln (angka ke, i,Pascal);
readln
end.
43
Adalah perulangan yang berada dalam perulanagan lainnya. perulangan yang lebih dalam
akan diproses terlebih dahulu sampai habis. kemudian perulangan yang luar baru bertambah,
mengerjakan perulangan yang lebih dalam lagi mulai dari awal dan seterusnya.
Contoh :
uses crt;
var
i, j : integer ;
begin
for i := 1 to 5 do
begin
for j := 1 to 5 do
writeln;
end;
readln
44
end.
2. Perulangan While.Do
Bentuk Umum :
while ungkapan_logika Do
statement :
Contoh:
Uses crt;
Var
I:integer;
Begin
I := 0;
While i < 4 do
Begin
Writeln(Belajar);
45
I := i+1;
End;
Writeln(Pascal);
Readln
End.
Adalah suatu perulangan While-Do yang ada didalam perulangan While _Do yang lain.
Contoh :
uses crt;
var
i, j : integer ;
begin
i := 1 ;
while i < 5 do
begin
46
j := 1 ;
while i < 2 do
begin
j := j + 1 ;
end;
readln
end.
3. Perulangan REPEAT-UNTIL
Perulangan ini melakukan uji kondisi pada akhir perulangan artinya perulangan
dikerjakan terlebih dahulu, kemudian baru diuji. Proses akan diulang sampai suatu kondisi yang
diberikan bernilai benar.
Bentuk Umum :
Repeat
Statement ;
Until ungkapan_logika ;
47
Contoh:
Uses crt;
Var
I:integer;
Begin
I:=0;
Repeat
I:=i+1;
Writeln(i);
Until I = 5;
Readln
End.
Repeat-Until Tersarang
adalah suatu perulanagn Repeat-Until yang berada didalam perulangan repeat-Until yang
lain.
48
Contoh :
uses crt;
var
i, j : integer ;
begin
i := 1 ;
repeat
i := i + 1;
j := 0;
repeat
j := j + 1 ;
unntil j = 3 ;
until j = 3 ;
readln
49
end.
If
If Else
If Else If
Switch
Struktur Percabangan If
50
Fungsi If akan mengeksekusi statement apabila (Jika dan Hanya Jika) kondisi tertentu terpenuhi.
Struktur percabangan if mempunya bentuk algoritma sebagai berikut :
Bentuk Umum Percabangan If
Berikut adalah bentuk umum dari percabangan If pada algoritma bahasa pemrograman
C++
if(condition){
statement
...
}
Pada Program di atas, dapat kita cermati, tertera Condition, Pada condition dapat kita isi
suatu kondisi percabangan yang ingin kita buat pada program.
Misalkan kita ingin membuat Sebuah Program nilai mahasiswa, apakah dia remidi atau
tidak, kita dapat menulis pada condition seperti if(nilai <= 60){ Dengan catatan bahwa nilai
untuk remidi adalah 60 atau dibawah nya, setelah itu kita dapat tambahkan statement cout
dibawahnya, untuk menampilkan teks "Remidi" pada layar
cout<<"Remidi"
Flowchart Percabangan If
Berikut adalah gambaran kecil dari model Flowchart percabangan If pada bahasa
pemrograman C++
51
Flowchart percabangan If
52
53
Untuk If Else If, secara fungsi sama dengan If, dan If else. Jadi apa yang membedakan ?.
If Else If mempunyai keistimewaan tersendiri yaitu. Dengan If Else If, Kita tidak hanya dapat
membuat satu ataupun dua statement, melainkan kita juga dapat membuat banyak statement
sesuai dengan keinginan.
Bentuk Umum Percabangan if else if
Berikut merupakan bentuk umum dari algoritma percabangan if else if
if(condition){
statement
...
}else if{
statement_2
...
}else{
statement_3
...
}
Pada program di atas, Terdapat 3 (tiga) buah statement, sebenarnya statement dapat
ditambah lebih banyak lagi, kita tinggal menambahkan else if,
54
case value_2:
statement_2;
break;
case value_13
statement_3;
break;
default:
statement_4;
break;
}
Pada program di atas terdapat perbedaan dari percabangan yang lain yaitu adanya
penggunaan "value", dan "break". pada program di atas juga terdapat perbedaan yaitu tidak
menggunakan condition melainkan menggunakan variabel, variabel di isi dengan variabel yang
digunakan sebagai variabel inputan. dan "value" digunakan untuk mengisi nilai pada variabel,
dan sedangkan "break" digunakan untuk menghentikan. hampir lupa tentang "default" disini
default digunakan sebagai penolakan apabila nilai yang dimasukan dalam inputan tidak
memenuhi apa yang ada pada "value"
56
IF dapat kita gunakan untuk membuat keputusan berdasarkan rentang Nilai Tertentu
atau Kondisi Tertentu.
Switch membuat meputusan hanya berdasarkan Nilai Unik Dari Tipe Integer atau
Karakter.
57
BAB III
58
LAYAR KELUARAN :
Pseudocode :
Start
Input Nilai,1,2,3
Input Nama
Proses>total = nilai1+nilai2+nilai3
End
59
2. Menghitung nilai akhir seorang siswa dari kursus yang diikuti nya :
LAYAR MASUKKAN :
LAYAR KELUARAN :
Pseudocode :
Start
Input nama,nilai1,2,3,4 ,nilai akhir,nilai aktif,nilai tugas,nilai ujian
Proses nilai aktif 20%,nilai tugas 30%,nilai ujian 50%
Nilai akhir = naktif+ntugas+nujian
End
60
61
62
Psedocode :
Start
Input Nilai
Proses a=nilai,a++=nilai,++a=nilai,--a=nilai,a+=3
Tampilkan
End
63
HASIL :
Pseudocode :
Start
Input Nilai
Proses a=nilai,a++=nilai,++a=nilai,--a=nilai,a*=2
Tampilkan
End
64
65
LAYAR KELUARAN :
Psedocode :
Start
Input nama,nilai pertandingan 1,2,3
Proses total nilai1+nilai2+nilai3
Rata-rata=nil1+nil2+nil3/3
Jika >= 85 maka mendapat seperangkat komputer
Jika >= 70 maka mendapat uang tunai Rp.500.000
Jika nilai<= 70 maka mendapat hiburan lain
Tampilkan nilai
End
66
LAYAR KELUARAN :
67
Pseudocode :
Start
Input nama siswa,nilai aktif,nilai ujian,nilai tugas
Proses > Nilai aktif/20%
Nilai tugas/30%
Nilai ujian/50%
Nilai akhir=murni1+murni2+murni3
Jika nilai akhir >=80 maka mendapat grade A
Jika nilai akhir >=70 maka mendapat grade B
Jika nilai akhir >=56 maka mendapat grade C
Jika nilai akhir >=46 maka mendapat grade D
Jika nilai akhir <=46 maka mendapat grade E
Tampilkan grade
End
68
69
LAYAR KELUARAN :
2 + 4 + 6 + 8 + 10 + 12 + 14 + 16 + 18 + 20 =110
LAYAR KELUARAN :
1 + 3 + 5 + 7 + 9 + 11 + 13+ 15 + 17 + 19 = 100
LAYAR KELUARAN :
70
2. Program untuk menghitung penjumlahan deret bilangan membentuk segitiga siku dengan
hasilnya :
Program :
3. Program untuk menghitung perkalian deret bilangan ganjil membentuk segitiga siku
dengan hasilnya :
71
HASIL :
72
73
HASIL :
74
75
76
LAYAR KELUARAN :
1.Program untuk menghitung besarnya diskon yang diberikan atas besarnya sejumlah pembelian
LAYAR KELUARAN :
77
LAYAR MASUKKAN :
LAYAR KELUARAN :
3.8.Latihan 10.3
1.Program menghitung pangkat dua serta pangkat tiga dari sebuah bilangan bulat dengan makro
LAYAR KELUARAN :
78
LAYAR MASUKKAN :
LAYAR KELUARAN :
79
BAB IV PENUTUP
KESIMPULAN
Adapun beberapa kesimpulan yang dapat diambil adalah :
1. Dalam bahasa C++ semua hal yang berhubungan dengan sintaks harus diperhatikan secara
seksama,hal ini dikarenakan sebuah program tidak akan bias running apabila salah satu
sintaks itu missing.
2. Dalam
membangun
program
kita
harus
memperhatikan
huruf
reverse
word,variable,konstanta,dan lain-lain karena program C++ bersifat case sensitive (huruf kecil
dan besar dianggap berbeda)
3. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang disusun
secara sistematis
4. Data adalah bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga dapat dipergunakan
oleh user atau pemakai.
SARAN
1. Semoga laporan ini menjadi sebuah titik pendorong bagi pemula yang ingin belajar bahasa
C++ secara mendalam.
2. Semoga laporan ini menjadi pegangan pembaca dalam memahami setiap sintaks umum yang
ada pada bahasa C++.
3. Diharapkan makalah ini berguna dan dapat menjadi sarana pembelajaran oleh pembaca dan
menjadi lebih paham mengenai program .
80
DAFTAR PUSTAKA
URL :
https://wistaprawista.wordpress.com/materi/algoritma-dan-struktur-data/perulangan-loopingpada-bahasa-c/
http://magezine123.blogspot.com/2014/08/jenis-jenis-operator-beserta-contohnya.html
http://firsayunita.blogspot.co.id/2012/04/1.html
http://root-session.blogspot.co.id/2015/12/tugas-2.html
http://mtiro.blogspot.co.id/2011/06/contoh-program-menghitung-total.html
81