Anda di halaman 1dari 28

Skyrim: Cenrio de Campanha

O que esperar deste suplemento?


Nesse
suplemente
pretendo
adaptar o universo da serie The
Elder
Scrolls,
mais
especificamente o quinto episdio
da srie: Skyrim, para o sistema
de Old Dragon. Espero que as
regras sejam de agrado de quem
as ler e que sejam til para reunir
amigos, matar draugrs, tomar
flechadas no joelho e se divertir.
Agradeo a Redbox por ter criado
esse sistema inacreditavelmente
simples e divertido e ao Beltrame
por sempre estar disposto a
ajudar. Agradeo tambm a
Bethesda por criar essa nova
mitologia e por ltimo, mas no
menos importante, a um certo
grupo de amigos que, sem eu
nunca ter jogado RPG, me
foraram a narrar.
Boas rolagens
Guilherme Melendi

PS: Para um aprofundamento


maior nos detalhes desse cenrio,
indico
o
site
elderscrolls.wikia.com/wiki/Skyrim
um site em ingls, mas a
melhor fonte de informaes que
eu achei.

diferente. Houve uma poca em


que os Elfos das Neves habitavam
Skyrim, mas no so vistos desde
a Primeira Era, aps uma guerra
com os Nrdicos.

Altmers
Com origem na Ilha dos Confins
do Vero (Summerset Isle), os
Altos Elfos (High Elves), tambm
conhecidos como Altmers, so o
povo mais dotado nas reas
arcanas. Possuem uma pele
plida, semi-dourada e olhos de
cor mbar. Normalmente so
vistos como racistas devido a
fundao do Terceiro Domnio
Aldmeri (Third Aldmeri Dominion)
e os Thalmor.
So mais altos que os homens e
outros Mer, embora sejam mais
leves
e
fracos.
Alm
das
aparncias fsicas normalmente
so reconhecidos pela arrogncia
ao tratar com humanos.
Sua cultura tem normas rgidas de
etiqueta como nunca olhar quem
est mastigando ou sempre usar
o talher certo, qualquer um que
fuja tais normas normalmente
considerado um brbaro.

Raas

Cultura Arcana: Desde cedo os


Altmers so introduzidos nas
artes arcanas, estando sempre
familiarizados com todo tipo de
magia.
Altmers
podem,
independente da classe, lanar a
magia Detectar Magia uma vez
por dia.

Skyrim um reino aberto que faz


parte do Imprio, sendo assim
vrias e diferentes raas habitam
l, cada qual traz uma bagagem
cultural nica e vista de forma

dio Social: Thalmors foram os


responsveis pela proibio ao
culto de Talos, a maior divindade
da cultura de Skyrim. Por isso
Altmers recebem uma penalidade

de -5% na reao para qualquer


nrdico e -20% para qualquer um
afiliado aos Capas da Tempestade
(Stormcloaks).
Altmers em jogo
Altmers tendem a Ordem no seu
alinhamento.
Medem entre 1,85m a 2,20 e
pesam, no mximo, 70 Kg.
Movimento base de 9m. Recebem
um bnus de +2 em Inteligncia e
-2 em Fora.
O bnus de Inteligncia um
bnus cultural, um Altmer criado
fora da sua cultura de origem
normalmente
ter
+2
em
Destreza devido ao seu corpo
esguio.
Recebem penalidade no ajuste de
reao de -5% para nrdicos,
-20% para filiados ao exrcito
Capas da Tempestade e um bnus
de +10% para outros Altmers.
Argonianos
O povo lagarto do Brejo Negro
(Black Marsh), junto com os
dunmers, fizeram um xodo
macio
para
Skyrim,
indo
principalmente para Leme do
Vento (Windhelm), onde ambas as
raas
acabaram
sendo
segregadas, pois os Nrdicos
temem que sua cultura possa
acabar se diluindo. Enquanto
estavam em sua terra natal, os
Dunmers comumente invadiam
Black Marsh em busca de
escravos, o que faz que os
Argonianos tenham um forte
receio, se no dio, pelos elfos
negros.
Povo Lagarto: Argonianos so
seres anfbios, podendo respirar
livremente embaixo da gua e
devido ao Brejo Negro ser uma

provncia com vrios pntanos,


eles se tornaram mais resistentes
a vrios tipos de infeco
(Possuem um bnus de +2 em JPF
contra venenos, infeces e
intoxicaes).
Alm disso, so capazes de uma
regenerao
mais
rpida,
recuperando 2PV/nvel por dia.
Caso venham a perder um
membro ele comear a se
regenerar dentro de 1d4 dias,
levando dois meses para se
regenerar por completo (no caso
de um brao por exemplo.
Membros menores, como uma
mo, levam menos tempo, 20
dias no caso de uma mo).
Ex-escravos: Devido s invases
dos Dunmers, Argonianos so
ensinados desde pequenos a
escapar de possveis raptores,
arrombando portas e grilhes.
Devido a isso possuem +10% em
arrombar fechaduras.
Argonianos em jogo
Argonianos tendem ao Caos em
seu alinhamento.
Medem entre 1,60m a 1,85m, e
pesam cerca de 80 Kg.
Movimento base de 9m. 7m na
gua.
Bnus de +2 em Constituio e -2
em Sabedoria.
+10% em arrombar fechaduras.
Recuperam 2PVs/nvel por dia.
So anfbios, podendo respirar
livremente embaixo da agua.
Bosmers
Os elfos da floresta tm origem
em
Valenwood,
provncia
composta quase que unicamente
de florestas e pntanos. So os
melhores arqueiros de toda a
Tamriel e normalmente so os

primeiros a se aliarem aos


Altmers. So a raa de Mer em
menor nmero em toda a Skyrim,
sendo composta basicamente de
aventureiros
e
alguns
trabalhadores.
Devido
as
constantes
alianas,
provavelmente a raa melhor
aceita pelos Altmers.
Caadores Natos: Devido s
origens e costumes, Bosmers
ganham +10% em Furtividade
quando
esto
em
terreno
selvagem
(floresta
especificamente).
Tambm
ganham +1 no acerto e dano
quando empunham um arco.
Tambm ganham +2 em testes de
encontrar comida na floresta e +1
nas jogadas de proteo contra
venenos naturais.
Vida Selvagem: Podem acalmar
ou dominar animais selvagens
com 1-2 no D6, podendo acalmar
qualquer animal selvagem com
um N de DVs igual ou inferior ao
nvel do personagem. Um Bosmer
capaz de dominar animais
apenas com DVs igual metade do
seu nvel ou inferior. Caso
dominado o animal servir o
personagem pondo sua vida em
risco por ele durante o perodo de
uma hora, limitando o nmero de
animais dominados pelo nmero
de seguidores (mnimo 1).
Bosmers em jogo:
Tendem a Neutralidade em seu
alinhamento.
Medem entre 1,60m a 1,75m e
pesam cerca de 70 Kg.
Recebem bnus de +1 no acerto
e dano quando empunham arcos.
Recebem +2 em Destreza e -2 em
Constituio.
Ganham +1 em JPF contra
venenos naturais e +2 em testes

para
encontrar
floresta.

comida

na

Dunmers
Os elfos negros de Vento Vindouro
(Morrowind) fugiram de sua terra
aps a erupo da Montanha
Vermelha, acabando na terra dos
Nrdicos
como
mercadores,
magos ou assassinos.
Em sua maioria vivem em Leme
do Vento, onde possuem um
distrito prprio dentro da cidade
devido
a
segregao
dos
Nrdicos. So um povo difcil de
se conquistar a confiana, sendo
comum Dunmers que no confiam
nem em outros Dunmers.
Fria dos Ancestrais: O Sangue
Mer dos elfos negros permitem
conjurar uma vez por dia uma
chama para sua prpria defesa.
Ela conjurada em torno do
personagem e causa 1d4 de dano
a qualquer um a distncia de
embate corpo a corpo. O(s)
alvo(s) dessa chama recebem
uma penalidade de -2 no prximo
turno. Caso o Dunmer seja alvo de
um ataque a distncia no turno
que invocar essa chama, o
atacante recebe uma penalidade
de -4.
Tocados pelo Fogo: Qualquer dano
recebido por um Dunmer relativo
a fogo tem uma reduo igual seu
ajuste de Constituio (mnimo 1)
Dunmers em jogo:
Tendem
ao
Caos
em
seu
alinhamento.
Tem medidas semelhantes ao dos
Bosmers.
Recebem um bnus de +2 em
Sabedoria e -2 em Carisma.

Qualquer dano relativo a fogo tem


uma reduo igual seu ajuste de
Constituio (mnimo 1).
Humanos
Diversas culturas e etnias de
humanos esto presentes por
toda a Skyrim. Desde os Nrdicos
originrios da prpria Skyrim
como
os
Guardarrubros
(Redguards) de Queda do Martelo
(Hammerfell). So extremamente
versteis embora cada cultura lhe
garanta caractersticas nicas.
Bretes (Bretons)
Um povo mestio de homens e
elfos e naturais de High Rock a
cultura humana menos presente
em Skyrim. Seu sangue lfico lhe
garante certa aptido magica e
normalmente acabam por se
tornar magos na Colgio de Forte
Invernal (Winterhold) e as vezes
acabam se tornando magos a
corte de alguns Jarls.
Alguns bretes lutam em A
Extenso
(The
Reach)
pelo
controle de Markath, dizendo que
aquele territrio pertence aos
Bretes, no aos Nrdicos.
Bretes possuem uma resistncia
contra magia, tendo uma RM igual
seu ajuste de Constituio x 10%.
(um
breto
com
14
de
Constituio ter 20% de RM, por
exemplo) com um mnimo de
10%, alm de uma reduo de
dano
igual
seu
ajuste
de
Constituio, mas apenas para
danos puramente mgicos (Como
misseis mgicos).
Imperiais (Imperials)

Os homens naturais de Cyrodiil.


Seu povo tem dominado toda a
Tamriel pelos ltimos 2.000 anos.
o povo mais rico e possuem o
exrcito mais bem disciplinado e
treinado. Devido a isso quando
dois imperiais estiverem do
mesmo lado de uma batalha,
ambos ganham um bnus de +1
no acerto e dano, caso lutem lado
a lado esse bnus tambm se
aplica a CA mesmo que nenhum
utilize escudo.
Em jogo, Imperiais comeam com
mais dinheiro (rolam 4d6 na
criao do personagem, a menos
que a histria do personagem o
impea). Alm disso, em caso de
negociaes e qualquer tipo de
teste de Carisma com criatura
inteligente, um Imperial pode usar
seu valor de Sabedoria ou
Inteligncia no lugar de Carisma.
Nrdicos (Nords)
Filhos de Skyrim. Altos e fortes se
comparados a outros povos
humanos e acostumados com o
frio
como
ningum.
So
reservados para a maioria das
outras raas, especialmente para
os elfos.
Qualquer dano que envolva frio
ou gelo tem uma reduo igual
seu
ajuste
de
constituio
(mnimo 1).
At trs vezes por dia, o nrdico
pode dar um grito de guerra to
assustador que pode por os
inimigos para correr. Ao dar seu
grito de guerra, os adversrios
devem fazer uma jogada de moral
com
penalidade
igual
ao
modificador
de
Carisma
do
nrdico (mnimo 0). Gritar no
consome ao, podendo gritar e
atacar no mesmo turno.

Recebem um bnus de +1 no
acerto quando utilizam armas de
duas mos.
Guardarrubros (Redguards)
O povo humano de Queda do
Martelo. Assim como os Dunmer
eles saram de sua terra aps a
erupo da Montanha Vermelha.
Alm disso, sua terra sofreu fortes
invases do Domnio Aldmeri,
aps isso os Guardarrubros se
aliaram ao Imprio para recuperar
sua terra, mas romperam tal
acordo aps o Acordo de Ouro
Branco (White-Gold Concordat).
Pela cultura de Queda do Martelo,
recebem
treinamento
militar
desde pequenos, sendo sempre
capazes de se defender ou
reconquistar qualquer coisa que
tomem deles. Possuem +1 em
Jogadas
de
proteo
contra
venenos.
Sempre que o Guardarrubro for
submetido a uma JP-DES. E ele
pude enxergar o que causa a JP,
ele ganha um bnus de +2.
Guardarrubros ganham um bnus
de +1 no ataque com armas de
uma
mo
que
no
sejam
improvisadas.
Humanos em jogo
Humanos ganham +2 em um
atributo e tem uma reduo de -2
em outro a escolha do jogador.
Tem alturas e pesos variados,
desde 1,60m a 2,20m e desde 60
Kg a 120 Kg.
Ganham bnus e caractersticas
especificas de sua etnia.
Movimento base de 9m.
No
tendem
a
nenhum
alinhamento em especifico.
Khajiit

Originrios
de
Elsweyr,
os
Homem-gato esto em Tamriel
desde antes dos homens ou elfos,
assim
como
os
Argonianos.
Possuem uma religio diferente
da do homem, sendo muito
parecida, se no idntica, a
religio dos Aldmers (primeiros
elfos de Tamriel). Do grande
valor as luas, pois para eles so
divindades
especificas
e
a
estao
delas
define
caractersticas do Khajiit no seu
nascimento.
A maioria dos Khajiits veio para
Skyrim como mercadores, mas
infelizmente,
devido
alguns
poucos que aderem uma vida de
ladres, so mais vistos desta
forma o que faz com que
nenhuma cidade grande autorize
a entrada de grupos de khajiits, o
que torna uma viso comum
prximo
dessas
cidades,
acampamentos
de
Khajiits
mercadores.
Garras: Khajiits possuem garras
retrateis e afiadssimas, por isso
altamente desaconselhvel puxar
uma briga de bar com um khajiit
caso voc no tenha com o que
se defender. As garras de uma
Khajiit causam 1d4 de dano,
todos os khajiits sabem lutar com
elas, recebendo o BA de classe.
Porm, por serem cortantes,
clrigos no podem usa-las.
Herana Felina: Khajiits tem uma
viso
noturna
invejvel,
enxergando 10m no escuro como
se fosse penumbra e 30m de
penumbra como se estivesse
claro.
Tambm
so
extremamente
silenciosos
e
habilidosos,
ganhando +10% em mover-se em

silencio e +5%
fechaduras.

em

arrombar

Khajiits em jogo
Khajiits tendem a neutralidade.
Recebem +2 em Destreza devido
a sua herana felina e -2 em
Carisma devido a sua fama de
ladres.
Ganham +10% em Furtividade e
+5% em arrombar fechaduras.
Medem entre 1,50m a 1,80 e
pesam cerca de 60 kg.
Movimento base de 11 metros.
Orsimer (Orc)
Orcs so originrios de algumas
reas montanhosas em Queda do
Martelo e Rocha Alta (High Rock),
Orcs so um tipo de elfo, devido a
queda de seu Aedra patrono e
transformao do mesmo em um
Daedra eles passaram a ser como
so, conhecidos por alguns como
o Povo Paria.
Em suas terras natais e em
Skyrim eles vivem em fortalezas,
normalmente prximo ou at
mesmo cercando minas. Vivem de
forma tribal onde cada orc tem
sua funo bem definida, mesmo
assim todos recebem treinamento
desde a infncia para defend-lo.
Cada fortaleza possui um Orc
chefe que o nico que tem
autorizao para ter noivas. No
possuem cadeias, ao invs disso
seguem o Cdigo de Malacath
onde um transgressor tem que
pagar o Preo do Sangue, ou
seja, sangrar at que a vtima
esteja
satisfeita.
Casos
de
assassinato o chefe da fortaleza
decide uma punio.
O Povo Paria: Orcs so mal vistos
por todas as raas, salvo quando
esto se aliando ao Imprio,

devido
as
suas
incrveis
habilidades como guerreiros. Os
outros Mer no os reconhecem
como o mesmo.
O Povo Guerreiro: Devido ao seu
corpo mais forte do que o de
outras raas e o treinamento
desde
a
infncia,
Orsimers
conseguem usar armaduras como
se fossem roupas comuns. A
penalidade de movimento devido
a armaduras pesadas reduzida
em 1 e ignoram at seu valor de
fora em quilos nas armaduras
que esto usando.
Orsimer em jogo
Tendem ao Caos.
Recebem um +2 em Fora e -2
em Inteligncia devido a falta de
troca cultural com as outras
raas.
So menores apenas que os
Altmers, embora sejam mais
pesados. Medindo at 2,10m e
pesando cerca de 100 Kg.
Ignoram at -1 na penalidade de
movimentao
devido
a
armaduras e ignoram seu valor de
fora em quilos para armaduras
que estejam usando.
Movimento base de 9 metros.

A Religio em Skyrim
Por fazer parte do Imprio, Skyrim
possui um panteo similar ao de
outros povos de Tamriel, mesmo
assim algumas culturas utilizam
outros nomes para as mesmas
divindades ou at mesmo no as
consideram
ms,
quando
a
religio do Imprio diz que as so.
Importante notar a existncia dos
planos e como os planetas afetam
as
crenas.
Tamriel

um
continente situado em Nirn, o

planeta fsico, cercado pelos


Planetas Aedricos, onde cada
planeta representa uma divindade
diferente.
Ao
redor
desses
planetas fica o Esquecimento
(Oblivion), o plano dos Daedra e
em torno do Esquecimento se
situa o Aetherius que seria o total
oposto
de
Esquecimento.
Enquanto o Esquecimento visto
como um vazio no espao,
Aetherius o lar dos Aedra e onde
Sovngarde (o Paraiso nrdico) por
exemplo, se situa.
Aedra e Daedra
Aedra (plural de Aedroth) um
dos
dois
grupos
de
seres
sobrenaturais. Esse termo vem do
idioma Aldmerico (no confundir
com Altmerico) e significa nossos
ancestrais. O outro grupo se
chama Daedra (No so nossos
ancestrais). Em nmero, Daedra
so enormemente superiores,
sendo que apenas os Prncipes
Daedricos (Daedra maiores) j
superam os Aedra em nmero,
sem contar Daedra menores
(Dremora) e Arcontes.
O Panteo formado por 8 Aedras
(9 antes do Acordo de Ouro
Branco)
e
cada
um

representado por um planeta no


cu. Khajiits e algumas culturas
lficas consideram as duas luas
como uma divindade diferente
cada. Dunmers na sua terra natal
recusam o panteo de Aedra,
adorando basicamente Daedra.
Daedra
normalmente
no
interagem com o plano mortal,
apenas o fazendo para entrar em
contato com seus campees e
clrigos, utilizando suas esttuas
ou uma forma rudimentar de
apresentao fsica (como uma

esfera de luz), j Aedras entram


em contato com seus clrigos por
meio de sonhos e no h registros
recentes de manifestaes fsicas.

Os Oito Divinos
Akatosh (Ordeiro)
O deus drago do tempo e lder
dos nove divinos. Conhecido
como o Auri-el para algumas
culturas
lficas
(Altmer
e
Bosmers) e Aikosh para Khajiits.
Ele e Lorkham so os nicos a
aparecerem em todos os mitos
relativos a criao das coisas,
embora o nome de ambos sejam
sempre variados de cultura para
cultura. Akatosh representa a
legitimidade eterna, resistncia e
invencibilidade.

Os Dez Mandamentos
A religio Imperial acata que cada
um dos Nove Divinos deixou uma
regra em especifico e entraram
em consenso em uma decima
regra. Elas so:
1 Stedarr:
sejam gentis
e
generosos ao povo de Tamriel,
protejam o fraco, curem os
doentes e deem aos necessitados.
2 Arkay: honrem a terra, suas
criaturas, seus espritos, vivos e
mortos. Guardem as recompensas
do mundo mortal e no profanem
os espritos dos mortos.
3
Mara:
viva
sbria
e
pacificamente. Honre seus pais e
preserve a paz e segurana de
sua casa e famlia.

5 Talos: seja forte para a guerra.


Seja corajoso contra os inimigos e
o mal e defenda o povo de
Tamriel.

vez por semana retornar uma


ao mesmo depois de ver o
resultado da mesma, ou at
mesmo tentar novamente a
mesma
ao.
Essa
quebra
temporal no pode superar 10
segundos,
apenas
o
clrigo
favorecido pela mesma lembrar
dela e proibido de cita-la.

6 Kynareth: use os presentes da


natureza sabiamente. Respeite
seu poder e sua fria.

Arkay (Neutro)

4 Zenithar: trabalhe duro e ser


recompensado. Gaste sabiamente
e estar confortvel. Nunca roube
ou ser punido.

7 Dibella: abram seus coraes


para os nobres segredos da arte
do amor. Valorize os presentes de
amizade.
Busque
alegria
e
inspirao nos mistrios do amor.
8 Julianos: conhea a verdade.
Obedea a lei. Quando em
dvida, busque a sabedoria dos
sbios.
9 Akatosh: sirva e obedea a seu
imperador, estude os Pactos.
Louve os nove. Faa seu dever.
Repare nos atos dos santos e
sacerdotes.
10 Todos: acima de tudo, sejam
bons uns para os outros.

Clrigos
de
Akatosh
devem
sempre
obedecer
qualquer
hierarquia a que sejam impostos.
Por Akatosh ser considerado o
patrono do Imprio, clrigos dele
no podem tomar nenhuma ao
contra o mesmo, embora a
inanio a favor seja aceita.
Por ser o senhor do tempo
Akatosh
pode
permitir
que
pequenas fraes de tempo
retornem a favor de seus servos.
Clrigos de Akatosh podem uma

O deus do ciclo nascimento


morte. Os seus clrigos so os
responsveis por rituais fnebres
e as vezes ele associado a
passagem
de
estao
por
estao. Foi ele que deu vida aos
Khajiits, Argonianos, homens e
elfos.
conhecido que Akatosh seu
pai, embora haja discusso se ele
filho de Mara (deusa da vida) ou
de Akatosh com uma humana, o
que o faria um semideus que
ascendeu aps sua morte.
Clrigos de Arkay no podem
interferir quando virem algum
cair ferido ou doente, aceitando o
ciclo vida-morte definido pelo seu
patrono e sempre devem fazer os
rituais funerrios necessrios para
qualquer corpo, seja enterra-lo ou
crema-lo. Para manter a ordem
sobre o ciclo vida-morte recebem
um bnus no dano (seja atravs
de magias divinas ou ataques
fsicos) igual seu modificador de
Sabedoria
contra
qualquer
criatura que seja morta-viva ou
que seja adepta da necromancia.

Dibella (Ordeira)

Dibella a deusa do amor e da


beleza, a que possui maior
diversidade de cultos, sendo
alguns voltados a mulheres,
outros a diversas artes e outros
at mesmo a instrues erticas.
Seus
clrigos
nunca
podem
destruir nada belo e em sua
maioria tem como hobby alguma
arte (sendo a maioria msicos).
Devem sempre agir com calma e
tomar violncia como ltima
soluo. Da mesma forma a
amizade e o amor fortalecem
seus servos e qualquer um que os
acompanhem. Sempre em um
descanso longo o clrigo pode
gastar uma hora ou mais para
executar algum tipo de arte, seja
esculpir ou tocar alguma musica,
todos no prdio que o clrigo
considerar amigos ou aliados
ganham por 24h Pontos de Vida
bnus igual a 1d6+ ajuste de
Sabedoria do clrigo, alm disso,
todos os que receberem esse
bnus tambm recebem +1 em
JP. de Sabedoria. Executa-lo por
mais de uma hora no causa
efeitos adicionais.

Julianos (Neutro)
Jhunal para os nrdicos, ele o
deus da sabedoria e da lgica.
Normalmente seus smbolos so
encontrados nas casas de magos
e estudiosos. Os guardies dos
Pergaminhos
Antigos
(Elder
Scrolls) so uma ordem monstica
de Julianos.
Seus clrigos devem sempre
buscar a verdade e mant-la a
todo
custo,
lutando
contra
heresias e mentiras. Clrigos de
Julianos so proibidos de mentir e

em caso de dvida devem manter


o silencio.
Ao fazer suas oraes para
receber as magias do dia, o
clrigo pode substituir uma magia
divina de qualquer nvel que ele j
tenha alcanado por uma magia
arcana. Alm disso seus clrigos
podem usar o valor de Sabedoria
para qualquer teste relativo ao
atributo Inteligncia.

Kynareth (Ordeira)
Kyne para os nrdicos a deusa
da natureza, vento e cu.
Normalmente sendo patrona de
aventureiros
e
marinheiros.
Segundo a maioria dos mitos foi
ela que forneceu espao no Vazio
para criao do plano mortal,
sendo a primeira a aceitar o plano
de Lorkhan para o faze-lo.
Clrigos de Kynareth possuem
poucas restries. Apenas tem
que ser bom aos necessitados,
respeitar a natureza, nunca
arrancando dela mais do que o
necessrio para si e suas oraes
devem sempre ser feitas de frente
para uma brisa antes das onze
horas (quarta hora da manh).
Kynareth garante a sobrevivncia
de seus servos. Um clrigo de
Kynareth
sempre
encontrar
comida para si na floresta e ao
encontrar uma criatura selvagem
pode-se fazer um teste de afastar
mortos-vivos semelhante ao de
um druida, mas nesse teste o
animal nunca se aliar ao clrigo,
apenas ignorar sua presena ali,
assim
como
a
de
seus
companheiros.

Mara (Ordeira)
X

Stedarr (Ordeiro)
Patrono do exrcito imperial, a
Legio Imperial, Stedarr o deus
da justia e da misericrdia.
Segundo
alguns
livros
ele
acompanhou Tiber Septim no fim
de sua vida. Servos de Stedarr
devem sempre ter misericrdia
daqueles que clamam por ela,
mas acima disso devem ser
justos.
Nunca
devem
fazer
acepo
de
pessoas,
independente da bandeira, raa
ou atitudes de uma pessoa. Aps
a Crise do Esquecimento, um
grupo de clrigos de Stedarr
formaram os vigilantes de Stedarr
e buscam limpar o Nirn de
qualquer criatura maligna que
no tenha origem no prprio Nirn,
como
vampiros,
lobisomens,
Daedra e bruxas.
Ao usar Detectar Alinhamento ou
Proteo Contra Alinhamento um
clrigo de Stedarr percebe se a
criatura de origem externa do
Nirn. Quando alcanar o 4 crculo
ele
pode
conjurar
Detectar
Mentiras uma vez por dia sem
custo. Ao alcanar o 6 crculo
pode conjurar Viso da Verdade
uma vez por dia sem custo.

Zenithar (Ordeiro)
Deus do trabalho, comercio e
comunicao. Seus clrigos so
contra a violncia de todas as
formas
possveis,
defendendo
sempre
uma
segunda
via.
Normalmente adorado por

trabalhadores
comuns,
como
ferreiros, ou por nobres devido a
ser tambm o deus do comercio,
ou como eles chamam, o deus
que sempre ganha.
Seus clrigos e fieis nunca podem
roubar ou saquear, sendo esse
um dos piores atos. Dificilmente
aceitam dinheiro emprestado e
quando o fazem, tem como
prioridade
pagar
tal
dvida.
Quando seguem seus preceitos,
Zenithar

fiel
com
seus
seguidores. Eles podem conjurar a
magia Criar Agua e Criar Alimento
uma vez por dia cada sem custo
(essas magias nunca produziro
mais do que o necessrio para
duas pessoas) e sempre que
precisar ele encontrar trabalho
para si. Alm disso, os clrigos de
Zenithar que aderem a vida de
aventureiros
sempre
podem
requisitar aos sacerdotes dos
templos para que eles cubram
certas necessidades.

Outras Divindades
Talos / Tiber Septim (Ordeiro)
Timber Septim foi o fundador do
Imprio iniciando a Terceira Era,
tambm conhecido como Talos,
Ysmir e Drago do Norte, sua
ascenso ao panteo motivo de
discusso, sendo que o Acordo de
Ouro Branco probe a adorao ao
mesmo, pois segundo os Altmers,
um mortal no pode ascender ao
nvel de divindade. Conhecido
como deus da guerra, governo e
dos homens, Talos nunca deixou
um compilado de regras sobre
como e o que fazer, tendo apenas
uma
citao
nos
10
mandamentos onde sua lei diz
Seja forte para a guerra. Seja

corajoso contra os inimigos e o


mal e defenda o povo de Tamriel.
Clrigos de Talos prezam a
liberdade e esto dispostos a lutar
por isso. Em jogo, eles tm dobro
de chances para ataques crticos
(19 ou 20). Como em vida
Draugrs foram adoradores de
drages, ao usar Afastar mortos
vivos contra um Draugr, o clrigo
de Talos adiciona seu valor de
Sabedoria ao resultado do d20.

Clrigos
de
Herma-Mora
normalmente so considerados
cultistas, sendo vistos com maus
olhos, mas normalmente ignoram
isso. Via de regra so sedentos
por conhecimento e o poder que
ele fornece. No possuem as
restries dos clrigos de Julianos,
mas
possuem
as
mesmas
vantagens,
podendo
escolher
uma magia arcana no lugar de
uma divina por dia e utilizando o
valor de Sabedoria para testes
que
envolvam
o
atributo
Inteligncia.

Alduin (Catico)
O Devorador de Mundos, aquele
que trar o fim dos tempos.
Segundos os mitos e lendas
nrdicos sua apario significa o
despertar dos Drages e o fim da
existncia
do
Nirn.
Alguns
estudantes cogitam a ideia que
Alduin seja apenas outro nome
para Akatosh.
No h culto a Alduin, sendo ele
apenas lembrado como uma
entidade de fora comparvel a
outros deuses e smbolo do fim
dos tempos.

Herma-Mora (Neutro)
Herma-Mora o nome nrdico
para Hermaeus Mora, o Prncipe
Daedrico do conhecimento e da
memria. Seu culto era comum
em Skyrim at a adeso de
Skyrim ao Imprio. Sua fama no
de ser uma entidade boa nem
m, embora seja certo que possui
conhecimento de conhecimento
til tanto para construo como
para destruio.

Malacath (Catico)
Prncipe
Daedrico,
tambm
conhecido como Maloch, Mauloch
ou
Malak.
Normalmente

adorado por Orsimers por ser o


patrono dos mesmos. o senhor
do conflito e honra. Entre os
prprios outros Daedra Malacath
visto com maus olhos devido
ser um Aedroth anteriormente.
Seus clrigos nunca podem fugir
de uma batalha e sempre devem
honrar suas posies. Um lder
deve executar suas tarefas com
exmio empenho assim como um
mero escudeiro. Devido a sua
ligao com conflitos e batalhas,
seus clrigos tem uma BA
superior em +1 assim como um
bnus de +1 em qualquer JP
realizada durante um embate.

Shor (Neutro)
Senhor
do
submundo,
personificao de Sovngarde
verso
nrdica
de
Lorkhan.
Conhecido como o deus morto,
Shor sempre lembrado pelos
nrdicos, embora seu no haja

um culto especifico para ele. Para


os Nords ele o noivo de Kyne
(Kynareth) e lidera o panteo com
Akatosh.

Outros Daedra
Mesmo no sendo comum o culto
de outros Daedra em Skyrim,
possvel
encontrar
templos
erguidos no meio da floresta ou
em
montanhas
inabitadas,
construdo por povos estrangeiros
ou cultistas.
Azura (Ordeira) - A Dama do
Crepsculo.
Normalmente

adorada por Dunmers e Khajiits,


pode ser considerada um dos
poucos Daedra bons embora
sua sede de vingana para
quando
seus
templos
so
profanados coloque tal ttulo a
prova.
Boetiah (Catica) Senhora da
traio
e
dos
planos
de
assassinato. Tambm conhecida
por ser amante de uma boa
batalha, seja participando dela ou
apenas assistindo. Ela e seus
clrigos recusam a seguir e
tentam derrubar todo e qualquer
tipo de hierarquia ou poder
estabelecido.
Clavicus Viile (Catico) Senhor
dos pactos e desejos. Est
disposto a ceder desejos e
poderes a aqueles que aceitarem
seus pactos, embora seja muito
comum que os mesmos se
arrependam de ter aceito em
pouco tempo.
Hircine (Neutro) Senhor da caa
e criador de vrias licantropias.
Ele considera a caa um jogo e
at da uma chance mesmo

pequena para as suas presas


vencerem tal jogo.
Mehrunes Dagon (Catico)
Senhor da mudana, revoluo e
ambio.
Normalmente

associado a perigos naturais


como fogo e terremotos. Na
maioria das culturas ele apenas
o senhor do derramamento de
sangue.
Meridia (Ordeira) A mais gentil
dos Daedra, sabe-se pouco sobre
ela, apenas que sua esfera de
poder envolve os seres vivos e
possui um dio desmedido por
qualquer tipo de morto-vivo.
Molag Bal (Catico) Ele o
senhor
escravido
e
da
dominao. Ele o pai dos
vampiros e possui uma forte
inimizade com Boetiah.
Namira (Neutra) Namira
associada a aranhas, lesmas e
doenas que causam anomalias
no corpo, patrona dos canibais.
Seus seguidores tendem a viver
em lugares escuros e no so
adeptos da violncia a menos que
tentem tira-los desse estilo de
vida.
Nocturnal (Neutro) Princesa
Daedrica da noite e escurido, as
vezes conhecida como Amante da
Noite, segundo boatos irm de
Azura. Normalmente adorada por
ladres e espies. Ela declara ser
um aspecto do prprio vazio do
Esquecimento e seus adoradores
tendem a dizer que ela se importa
e cuida deles, fazendo dela um
dos poucos Daedra considerados
bons.
Peryite (Ordeiro) Considerado o
Prncipe Daedrico mais fraco e
senhor das pestilncias. Est

constantemente preocupado que


tudo
esteja
devidamente
organizado, j que ele o
responsvel pelos nveis mais
baixos do Esquecimento. Um dos
poucos
Prncipes
Daedricos
considerados maus tanto na
definio humana como lfica da
palavra.
Sanguine (Catico) Prncipe do
deboche e da natureza escura do
homem, como luxuria, ganancia,
preguia
e
glutonaria.
Normalmente seu smbolo posto
em placas de prostibulo e bordeis.
Gosta de pregar peas em
mortais e at mesmo em outros
Daedra, embora prefira fazer os
mortais carem em seu estilo de
vida destrutivo.
Sheogorath (Catico) Senhor da
loucura, devidamente conhecido
como deus louco. Nas suas
aparies no plano fsico prefere a
aparncia de um senhor de idade
com
atitudes
e
trajes
cavalheirescos,
dessa
forma
ningum suspeita que ele est os
guiando para o caminho da
insanidade.
Vaermina (Catica) Princesa
Daedrica dos pesadelos, terror
psicolgico, tormento, roubo de
memrias e aquela que traz sinais
malignos. Tem prazer na tortura
psicolgica e adoradores de
Daedra em geral tendem a orar a
ela antes de dormir, esperando
algum tipo de proteo.
Dificilmente se apresenta no
plano fsico, preferindo encontrar
com seus servos nos seus sonhos.
Aps
tais
encontros
eles
normalmente acordam em um
sono de suor frio e raramente
lembram-se de alguma coisa,

aqueles que lembram dizem que


nada no plano fsico capaz de
assust-los.

Domnios de Skyrim
Skyrim dividida em nove
domnios,
cada
domnio

governando por um Jarl (Pron:


Earl),
sendo
esse
o
ttulo
diretamente abaixo do Rei de
Skyrim. Quando o Rei de Skyrim
falece feito um conselho entre
os Jarls para eleger um novo
governante. Como Skyrim faz
parte do Imprio, a vontade do
Rei ainda est abaixo da do
Imperador.

Limiar Leste (Eastmarch)


Localizado na fronteira leste de
Skyrim, um dos domnios mais
antigos, seu braso uma cabea
de urso branca em fundo azul e
sua capital Leme do Vento.
Atualmente Leme do Vento
governada por Ulfric Stormcloak,
lder da rebelio contra o Imprio.
Boatos dizem que caso seja
possvel derrubar Ulfric o Imprio
colocaria Brunwulf Livre-Inverno
(Free-Winter) como Jarl devido a
ter lutado na Grande Guerra e ser
a favor dos Dunmers e Argonianos
de Leme do Vento.
Alm da capital, importante notar
o povoado de Bosque de Kyne
(Kynesgrove), ao sul de Leme do
Vento. Foi estabelecido ali devido
as minas prximas, alm disso,
algumas fazendas se estendem
nas proximidades.
possvel encontrar giseres em
Limiar Leste, indicando atividade

ssmica. Alm do citado, Limiar


Leste e todos os outros domnios
de
Skyrim
possuem
fortes
militares, ruinas nrdicas, ruinas
Dwemericas, engenhos, cavernas
e
possivelmente
templos
daedricos.

Falkreath
Um dos domnios ao sul de
Skyrim. Conhecida pela sua nvoa
quase que eterna e suas florestas
de pinhos. Seu atual regente
Siddgeir, sobrinho do Jarl anterior.
Alguns dizem que ele assumiu
devido a forte aliana com a
Legio Imperial, j ele diz que
assumiu devido a seu tio estar
velho demais para governar.
Dengeir de Stuhn agora serve
Falkreath como um Thane e o
mais cotado para o trono caso os
Capas da Tempestade assumam
esse domnio, embora tenha uma
suspeita com todos que pode at
ser considerada paranoia desde
antes de seu sobrinho assumir o
posto de Jarl. Suas principais
suspeitas so com aliados do
Imprio, o que faz dele um grande
candidato
a
substituir
seu
sobrinho caso a influncia do
Imprio caia em Falkreath.
Outro
lugar
importante
de
Falkreath Helgen, uma cidade
ao sul de Passo Branco (Whiterun)
e leste da capital que tem o
mesmo nome do domnio. Helgen
conhecida por seu hidromel com
bagas de zimbro. Dois boatos
rondam Falkreath, um deles que
Helgen foi destruda por um
ataque de drago e outro que o
esconderijo da Dark Brotherhood
(Irmandade Sombria) se situa a
oeste da capital. O braso de

Farlkreath a cabea de um
cervo branco em fundo azul-real.

Haafingar
No norte de Skyrim fica Haafingar,
nome esse dado antigamente a
sua capital, atualmente conhecida
como Solido (Solitude). o
domnio mais seguro de toda a
Skyrim, sendo protegido pelo
oceano e gelo ao norte, ao sul por
montanhas e ao leste pelo rio
Karth, sendo Ponte do Drago
(Dragon Bridge) seu nico meio
de acesso via estrada. Solido de
forma geral considerada a
capital de Skyrim.
Atualmente
Haafingar

governado por Elisif, a Justa, com


auxlio de general Tulius, um
membro da Legio Imperial e Falk
Barbardente, seu guardio. Elisif
assumiu aps o assassinato de
seu marido, na poca Rei de
Skyrim, Torrygg. Devido a sua
inexperincia, dependncia de
outras pessoas e respeito que
Ulfric
possua
por
Torrygg,
dificilmente Elisif deixara o cargo,
sendo mais provvel Ulfric colocar
algum
de
sua
confiana
auxiliando a Jarl.
Em Haafingar est situada a
Embaixada Thalmor, um pequeno
pedao de terra que no pertence
a Skyrim, mas sim ao Domnio
Aldmeri e serve de base para as
operaes dos agentes Thalmors.
Tambm importante citar Ponte
do Drago, a cidade acesso de
Haafingar. Recebeu esse nome
devido a ponte de sua entrada
possuir uma esttua da cabea de
drago em um de seus arcos. A
nica base do Penitus Oculatos se
situa em Ponte do Drago.

Haafingar tambm possuir uma


fortaleza orc, Mor Kharzgul, ao
oeste da capital, Solido. O
smbolo de Haafingar a cabea
de um lobo preto em fundo
vermelho.

Hjaalmarch
Ao
sul
de
Haafingar
fica
Hjaalmarch, um dos menores
domnios de Skyrim e o mais
ocupado por pntanos, charcos e
atoleiros. Governado por Idgrod
Corvanci, uma nrdica que diz
ter vises e sonhos significantes.
Sua lealdade ao Imprio
inegvel e caso Hjaalmarch acabe
nas
mos
dos
Capas
da
Tempestade no h nenhum
possvel candidato ao seu posto.
Sua capital Morthal.
Devido a seu terreno que
desfavorece qualquer tipo de
construo,
Hjaalmarch
no
possui nenhuma cidade menor,
apenas sua capital, embora como
em outros domnios seja possvel
encontrar cabanas de caadores
ou pessoas que simplesmente
preferem viver longe da cidade.
Seus pntanos, segundo boatos,
so o lar de vrios vampiros e
bruxas.
A
economia
de
Hjaalmarch sustentada por
explorao de madeira, fazendo o
domnio mais pobre de toda a
Skyrim.
Seu braso um triskelion cinza
com bordas verdes.

O Plido (The Pale)


Um dos domnios mais antigos de
Skyrim, O Plido fica ao leste de

Hjaalmarch, seu braso uma


estrela de quatro pontas branca
em fundo cinza e sua capital
Estrela dAurora (Dawnstar). Seu
atual governante Skald, o
Ancio, membro de uma famlia
que governa Estrela dAurora h
geraes, sendo que ele mesmo
governa h 35 anos. Boa parte de
seu territrio composta por
florestas de pinhos e montanhas,
sendo coberta de neve. Apenas
na regio sul, quase em Passo
Branco, possvel encontrar
plancies.
Em O Plido fica o Salo dos
Vigilantes, a base de Skyrim dos
Vigilantes de Stedarr, e tambm
h a Pousada Porto da Noite
(Nightgate),
situada
entre
algumas
montanhas,
normalmente usada por viajantes
para
descansar
em
suas
travessias.
Skald defende ativamente a luta
de Ulfric e Brina Merillis, uma
Nrdica que j lutou na Legio
Imperial, a mais cotada para
assumir o posto de Jarl caso o
Imprio conquiste O Plido.
A Extenso (The Reach)
Defendendo Hjaalmarch pelo sul,
A Extenso um domnio
conturbado devido a batalha dos
Renegados (Forsworn) por parte
do territrio que eles defendem
serem deles por direito. Sua
capital, Markarth, foi construda
sobre e em ruinas de dwemers,
sendo conhecida como A Cidade
de Pedra. Seu atual Jarl, Igmund,
apoia o Imprio e a paz com os
Thalmors,
h
pouco
tempo
Igmund tinha um acordo com
Ulfric para que em A Extenso o
culto a Talos no fosse proibido,

em troca Ulfric lutaria contra os


Renegados. Uma vez que os
Thalmors descobriram que A
Extenso estava quebrando o
Acordo de Ouro Branco eles
ordenaram a priso de Ulfric
Stormcloak e Igmund se salvou de
uma
possvel
priso
por
rapidamente se aliar ao Imprio,
uma vez que Ulfric j havia o
auxiliado na batalha contra os
Renegados e ele voltara a ser Jarl
de
um
terreno
estratgico.
Acredita-se que esse evento
tenha sido a gota da gua para a
exploso da Guerra Civil que
atualmente ocorre em Skyrim.
Thongvor Sangue-de-Prata (SilverBlood) um dos membros mais
influentes da cidade e tambm
um dos mais ricos, ele apoia Ulfric
e o mais cotado para assumir
como Jarl caso os Capas da
Tempestade
conquistem
A
Extenso.
Embora
seja
repleto
de
montanhas, o terreno de A
Extenso altamente cobiado
devido a ricas minas de prata.
Alm da capital a cidade,
Karthwasten outro ponto a ser
citado, uma cidade formada em
torno das minas de prata ao
noroeste de Markarth.
O seu smbolo so os chifres de
um carneiro em um fundo verde.

A Fenda (The Rift)


A capital de A Fenda Riften,
cidade onde fica a base a maior
guilda de ladres de toda a
Skyrim. A Fenda composto de
exuberantes vales e rios, ficando
ao sudoeste, fazendo fronteira
com Morrowind e Cyrodill. A atual

Jarl de Rift Laila Legisladora,


uma nrdica aliada aos Capas da
Tempestade que, segundo boatos,
ignora a corrupo de sua cidade
e considera aqueles que esto
mais vinculados a guilda dos
ladres como os cidados mais
exemplares. Caso ela venha a cair
Maven Sara-Preta (Black-Briar)
deve assumir seu posto, no
apenas por ser matriarca do cl
mais influente da regio, mas
tambm por, segundo suspeitas,
estar conectada no apenas com
a Guilda dos Ladres como com a
Irmandade Sombria.
Alm da capital, A Fenda possui
uma vila ao p da Garganta do
Mundo (A montanha mais alta de
toda a Tamriel) que serve de
descanso final para os peregrinos
que vo a escalar para encontrar
com
os
Barbas
Cinzentas
(Greybeards). Tambm h a Pedra
de Shor (Shors Stone), uma vila
que foi formada devido a minas
de bano (um metal negro, timo
para fabricao de armas e
armaduras) ao norte de Riften.
Uma fortaleza Orsimer se localiza
em A Fenda, Largashbur, alm de
vrios lagos. O braso desse
domnio
so
duas
adagas
cruzadas em fundo roxo.

Forte Invernal (Winterhold)


Ao nordeste de Skyrim se situa
Forte Invernal, tanto o domnio
como a capital. Na capital se
encontra a maior escola de magia
de Skyrim, o Colgio de Forte
Invernal, tambm uma cidade
conhecida por anteriormente ter
sido a capital de Skyrim. Seu
braso uma coroa em fundo
branco ou cinza.

Devido a sua posio e sua


geografia o domnio mais frio de
Skyrim,
sendo
basicamente
composto
por
tundras
e
montanhas, a economia sobrevive
devido a escola de magia que
sempre chama a ateno de
nobres e estudantes.
Seu atual regente Korir, um
Nrdico que quase sempre
ignorado pelos outros jarls devido
a perca de importncia que Forte
Invernal tem sofrido. Ele
altamente contra a escola de
magia,
especialmente
pela
maioria dos estudantes serem
elfos,
mais
especificamente
Altmers. Ele apoia os Capas da
Tempestade e caso venha a cair
Kraldar talvez venha a assumir,
devido a ser um dos ltimos de
linhagem nobre de Forte Invernal.

Passo Branco (Whiterun)


Passo Branco o domnio mais
central de Skyrim, sendo neutro
quanto a guerra civil. Seu Jarl
Balgruuf, o Maior, negou varias
vezes a entrada do exrcito
Imperial em suas cidades ao
mesmo tempo que se demonstra
contra a revoluo de Ulfric.
Segundo boatos ele ainda adora
Talos e odeia os Thalmor tanto
quanto Ulfric, mas prefere, como
ele mesmo diz, ficar do lado de
Passo
Branco.
Caso
seja
pressionado a tal ponto, acreditase que venha a se aliar ao
Imprio.
Sua geografia de grandes
plancies e pastos e alm da
capital (que carrega o mesmo
nome que o domnio) importante
notar Terra de Rorik (Rorikstead),
uma pequena vila de poucos

fazendeiros e Floresta do Rio


(Riverwood), uma pequena cidade
ao sul de Passo Branco que
cresceu em torno de uma
madeireira.
Caso Balgruuf venha a cair,
Vignar Juba-Cinzenta (Gray-mane)
possivelmente assumira, sendo
uma das pessoas mais influentes
da cidade e sempre sendo contra
a interferncia do imprio no s
em Passo Branco, mas em toda a
Skyrim.
O Braso de Passo Branco a
cabea de um cavalo em fundo
amarelo.

Faces, cls e grupos


Diversos tipos de organizaes
esto presente em toda a Skyrim.
As maiores ou mais importantes
so listadas abaixo.

A Legio Imperial
O Exrcito do imprio. Est
presente em Skyrim devido a
guerra civil uma vez que cada
domnio cuida de sua prpria
segurana de modo geral, o
Imprio fornece reforo aos
domnios que lutam contra Ulfric.

A Ordem Psijic
Uma ordem de poderosos, assim
chamados, magos. So de fato
usurios de magia, mas so muito
mais
poderosos
que
magos
comuns,
sendo
eles
que
descobriram o Misticismo muito
antes da Guilda de Magos surgir
ou a diviso entre escolas de

magia ser feita. Por ser uma


ordem que existe desde antes da
Primeira Era, possuem uma
crena nica, o Caminho Antigo e
aps tal caminho ser abandonado
pela maioria eles se tornaram
reclusos. Ningum sabe onde eles
esto ou se ainda existem.

comum
prticos.

solicitarem

testes

Companheiros (Companions)

Antes da Grande Guerra, os


Lminas faziam a segurana do
Imperador, tendo sua origem em
um cl de caadores de drages.
Atualmente, acredita-se que todos
os
membros
foram
mortos
recentemente pelos membros do
Domnio Aldmeri.

Um grupo de aventureiros que


tem sua base em Passo Branco.
So uma mistura de aventureiros
com uma irmandade e um grupo
de caadores. No possuem
hierarquia (Embora Kodlak Jubalva
[Whitename] tenha sua opinio
fortemente
respeitada).
Normalmente
aqueles
interessados em fazer parte tm
que cumprir tarefas menores por
um tempo e demonstrar a mesma
irmandade que ser mostrada a
ele.

Barbas Cinzentas

O Crculo (The Circle)

Um grupo de monges que habita


um monastrio no topo da
Garganta do Mundo, so mestres
do Caminho da Voz. Alguns deles
ficam to poderosos que a
simples meno de um nome
pode fazer o cho de todo o
monastrio tremer.

O Crculo um grupo de membros


dos
Companheiros
que
originalmente
tinham
como
objetivo ser um exemplo aos
membros mais novos. Com o
tempo ele passou a ser menos
visvel,
mas
em
momento
nenhum deixou de ser real e
acabou passando a ser um grupo
de lobisomens adoradores de
Hircine, embora ningum fora do
Crculo e os Mos de Prata saiba
ou acredite nisso.

Lminas (Blades)

Escola de Bardos de Solido


Uma das duas escolas de Skyrim,
sendo a outra a Escola de Magia
de Forte Invernal.

Escola de
Invernal

Magia

de

Forte

A nica escola de Magia de


Skyrim.
Normalmente
no
aceitam quem no possua um
mnimo de conhecimento, sendo

Cl Nato-Blico (Battle-born)
Um dos dois maiores cls de
Passo Branco (como domnio).
Embora
at
pouco
tempo
considerados at amigos dos
Juba-Cinzentas, atualmente esses
dois cls tem uma forte rixa
devido aos Nato-Blicos apoiarem
o Imprio e os Juba-Cinzentas os
Capas da Tempestade.

Cl Sara-Preta (Black-Briar)
Uma das, se no a famlia mais
poderosa de Riften. Segundo
boatos a matriarca do cl possui
ligao com tanto a Irmandade
Sombria como com a Guilda de
Ladres, alm disso os mesmos
boatos defendem que todos os
guardas de A Fenda so mais leais
aos Sara-Preta (obviamente por
motivos monetrios) do que ao
domnio e o Jarl em si.

Cl Juba-Cinzenta (Gray-mane)
Um dos dois cls mais influentes
de Passo Branco. Embora at
pouco tempo considerados at
amigos
dos
Nato-Blicos,
atualmente esses dois cls tm
uma forte rixa devido aos NatoBlicos apoiarem o Imprio e os
Juba-Cinzentas os Capas da
Tempestade.

Cl Volkihar
Cl de vampiros liderado por
Lorde Harkon, adorador de Molag
Bal e que sacrificou centenas de
inocentes em troca do poder e
imortalidade.
Poucos
que
sobreviveram ao encontro e
conseguiram informaes dizem
que tanto Lord Harkon como
vrios outros do cl so um tipo
diferente
de
vampiro,
de
aparncia
mais
grotesca
e
poderes muito superiores.

Companhia
de
Oriental do Imprio

Comrcio

Companhia de comercio que


monopoliza todo o comercio
oriental de toda a Tamriel. Possui
tal poder no apenas por ter
vnculos com o Imprio, mas
muito
provavelmente,
o
imperador foi seu fundador.

Irmandade
Sombria
Brotherhood)

(Dark

Um grupo de assassinos de
habilidades inimaginveis. Para
contrat-los, deve-se efetuar o
Sacramento Negro, um ritual que
ser ouvido pela Me da Noite
(Night Mother) e ela passar as
ordens
para
seus
pupilos,
membros da Irmandade Sombria.
Sua localizao obviamente
desconhecida, mas h rumores
deles terem sido vistos prximos
de Falkreath e Estrela dAurora.

Guarda
da
(Dawnguard)

Alvorada

Um grupo de caadores de
vampiros. Sua base uma
fortaleza em A Fenda e seu atual
lder um antigo Vigilante de
Stedarr. Segundo historiadores a
origem desse grupo remonta a
um Jarl cujo filho acabou virando
um vampiro, sem coragem de
mandar
mata-lo,
mandou
construir uma fortaleza onde ele
seria trancafiado e a Guarda da
Alvorada faria sua guarda. Pouco
depois o grupo sumiu, no se
sabe se eles foram mortos pelo
filho do Jarl ou se admiraram ao
poder dos vampiros e aderiram a
ele. A Guarda da Alvorada foi
reunida e destruda ou dispersada
algumas vezes desde ento.

Renegados (Forsworn)
Grupos, alguns at chamariam de
tribos, de bretes que lutam pelo
controle de Markarth e para que
aquela regio volte a pertencer a
Rocha Alta.

acabou por se dissolver. Aqueles


que
ainda
buscavam
uma
associao acabaram por se
juntar em dois grupos diferentes,
O Snodo e o Colgio dos
Sussurros, sendo que apenas o
primeiro foi reconhecido como
uma instituio oficial. Em Skyrim
eles possuem pouca influncia,
mas so afiliados a Escola de
Magia de Forte Invernal.

Mo de Prata (Silver Hand)


Um
grupo
em
busca
do
extermnio de lobisomens. Um
jeito fcil de identifica-los o fato
de sempre estarem usando armas
banhadas em prata. No possuem
uma central, sendo divididos em
vrios
grupos
menores
espalhados por Skyrim.

Penitus Oculatus
O grupo de soldados que fazem a
segurana do Imperador. So
tambm os cabeas do exrcito
imperial. Tal grupo surgiu aps o
assassinato
e
dispensa
dos
Lminas segundo o Acordo de
Ouro Branco.

Multido de Namira
Um grupo de canibais adoradores
de Namira. Eles se renem para
seus banquetes e festejos
religiosos
em
uma
caverna
prximo a Markarth.

Rouxinis (Nightingales)
um grupo menor, dentro do
Guilda de Ladres de Riften, que
adoram e so abenoados por
Nocturnal. So os guardies dos
templos de sua divindade e
recebem
dons
nicos
dela,
embora
sejam
extremamente
cautelosos
quanto
a
quem
convidam para esse crculo.

O Snodo / A Assembleia
Durante a
Guilda de

Grande Guerra, a
Magos de Tamriel

Sangue-de-Prata
blood)

(Silver-

Uma
famlia
incrivelmente
poderosa de Markarth. So donos
de boa parte da cidade e
possuem vrias minas onde
utilizam
de
prisioneiros,
normalmente Renegados, como
trabalhadores.
So
fieis
e
militantes apoiadores da causa de
Ulfric.

Sombras dos Confins do Vero


(Summerset Shadows)
Uma guilda de ladres originaria
de
Summerset
composta
exclusivamente
por
Altmers.
Como e porque agem em Skyrim
um mistrio.

Capas
da
(Stormcloaks)

Tempestade

Grupo
de
rebeldes
(ou
revolucionrios) que defende a
independncia de Skyrim do
Imprio. Tal levante comeou
aps o Acordo de Ouro Branco,
onde, dentre diversas questes, o
Imprio dava direito aos Thalmors
de proibir e caar aqueles que
louvassem Talos.

Thalmors
Thalmors
so
representantes
polticos do Terceiro Domnio
Aldemri. Os boatos mais comuns
dizem que O Terceiro Dominio
Aldmeri
tem
como
objetivo
principal derrubar tanto o Imperio
como o culto a Talos, conseguindo
parte disso com o Acordo de Ouro
Branco. Segundo eles, foram eles
que fecharam os portes para o
Esquecimento, 200 anos atrs.
Todos seus membros so Altmers
e eles tem total direito de, no
sentido literal da palavra, caar
qualquer um que cultue Talos,
assim
como
derrubar
seus
templos e altares.

Armas e Armaduras
Skyrim apresenta basicamente
trs tipos de armas: armas de
uma mo, armas de duas mos e
armas a distncia (Arquearia),
cada tipo representado por sua
prpria rvore de habilidades.
Assim como apresenta dois estilos
de armaduras (Pesadas e Leves)
cada qual com suas prprias
caractersticas
e
rvore
de
habilidades.
As adaptaes para Old Dragon
so:
Armaduras Leves: possuem sua
penalidade
de
movimento
reduzida em 1 e ladinos passam a
poder usar cotas de malha nica
e exclusivamente se forem de
materiais leves (forja lfica, vidro
ou de escamas de drago).
Armaduras
Pesadas: caso o
usurio no possua 13 ou mais de
Fora,
a
penalidade
de
movimento aumentada em 1.
Seus estilos de forja so Dwemer,
Orsimer, Armaduras de bano e
ossos de drago.

Vigilantes de Stedarr

Forja lfica

Os Vigilantes de Stendarr so
uma
ordem
militante
no
sacerdcio de Stendarr, o Divino
da Misericrdia. Foi fundada aps
a Crise do Esquecimento para
combater
a
influncia
de
Esquecimento
no
Nirm.
Os
Vigilantes
tambm
procuram
erradicar vampiros, lobisomens ,
bruxas e outras criaturas que tm
os mortais como presas.

Elfos prezam por mobilidade e


leveza e criaram um estilo de
forja simples, porm eficaz para
suas
necessidades.
Qualquer
equipamento lfico pesa apenas
metade do que sua contraparte
de metal embora possuam a
mesma resistncia nas armaduras
e mesma mortalidade em suas
armas. Algumas armas como
adagas,
espadas
curtas
e
similares so feitas de modo que

seja mais importante a habilidade


de quem a manipula do que a
fora do mesmo, podendo assim
utilizar o valor de Destreza no
lugar de fora para combates
corpo a corpo. Devido aos
costumes
de
arquearia
da
Floresta de Valen (Valenwood), as
flechas lficas costumam sofrer
menos interferncia do vento e
so de mais fcil utilizao,
concedendo um bnus de +1 no
acerto.
Equipamentos lficos tendem a
custar 2,5x o preo de sua
contraparte de metal.

Forja de Vidro
A arte de forjar Malaquita recebe
o nome de Forja de Vidro devido
a colorao esverdeada desse
metal, normalmente possvel
ver seu reflexo nele, o que torna o
nome ainda mais conveniente.
Pesam apenas 75% da sua
contraparte de metal e custam
3,5x o preo das mesmas. Suas
armaduras so deveras mais
resistentes,
concedendo
um
bnus de +1 na CA (Importante
notar que essa e todas as
melhorias devido a estilo de forjas
diferentes contam como um
aprimoramento mundano, no
magico, para ttulo de resistncias
magicas). Armas de corte e
perfurao de vidro recebem um
bnus de ataque e dano de +1.
Armas de contuso recebem esse
bnus apenas no acerto.
Algumas armas como adagas,
espadas curtas e similares so
feitas de modo que seja mais
importante a habilidade de quem
a manipula do que a fora do

mesmo, podendo assim utilizar o


valor de Destreza no lugar de
fora para combates corpo a
corpo.

Forja Dwemer
Um dia eles foram os maiores
ferreiros e estudiosos de Tamriel,
hoje em dia h apenas ruinas dos
Dwemer, assim como vestgios de
que um dia eles existiram. Sua
forja cobiada mais por
colecionadores
do
que
por
aventureiros, sendo impossvel
encontrar tais itens a venda.
Armaduras dwemer do um bnus
de +1 na CA e pesam 30% mais
que sua contraparte de metal
comum. Todas suas armas do
um bnus de +1 no acerto, mas
apenas armas de guerra como
machados de duas mos ou
bastardas possuem esse bnus no
dano. Equipamentos feitos pelo
material
que
os
dwemer
utilizavam (uma formula que
sumiu com eles) nunca perdem o
fio nem enferrujam.
Dificilmente, se no nunca, esses
itens sero encontrados a venda,
e quando so encontrados so
vendidos por um preo abusivo,
no mnimo 4 vezes o preo de sua
verso
de
metal,
mas

relativamente fcil encontrar tais


peas em ruinas Dwemer. O
problema nesse caso sair vivo
delas.

Forja Orsimer
Os Orcs possuem uma cultura que
praticamente idolatra uma boa
batalha, sendo assim suas armas

e armaduras no poderiam ser


inferiores s de seus inimigos.
Sendo assim eles NUNCA vendem
nada a algum que no seja no
mnimo aliado aos Orcs. Seja
algum que fez algo relevante
para uma fortaleza ou um prprio
Orsimer.
Suas armaduras pesam 70% a
mais
que
as
normais
e
independente da fora de seu
usurio, tem uma penalidade de
movimento aumentada em 1,
embora concedam um bnus de
defesa de +1. Todas suas armas
recebem um bnus de +1 no
acerto e dano.
Orsimers no costumam cobrar
uma
fortuna
por
seus
equipamentos. Seu preo gira em
torno de 2x o preo de suas
contrapartes de metal.

Forja de bano
bano um metal de colorao
negra existente em Tamriel.
timo para produo de armas e
armaduras.
Equipamentos
de
bano pesam 30% a mais que
suas verses de metal e custam
5x
o
preo
das
mesmas.
Dificilmente bano ser gasto
para confeco de adagas ou
cotas de malha, sendo realmente
caro e raro. Sua utilizao mais
comum em armaduras de
placas e armaduras completas.
No caso de armas ele
empregado em armas de guerra.
Armas simples podem chegar a
custar 10x o preo de sua
contraparte de metal por serem
consideradas um desperdcio de
matria prima.

Suas armaduras possuem um


bnus de +2 e suas armas
possuem um bnus de ataque
igual, porm um bnus de dano
de +1. Alm disso armaduras e
armas de bano so smbolo de
poder, seja poltico ou fsico,
sendo
assim,
mesmo
desconhecido aquele que as
possuem sero ou temidos ou
respeitados,
embora
sejam
objetos cobiados.

Forja Draconiana
Caso o Narrador descida que os
drages despertaram de seu
descanso, ser possvel que os
jogadores
tentem
forjar
armaduras com ossos e escamas
de drago. Nenhum ferreiro
saber manipular essa matria
prima embora possa tentar. Cada
drago fornece escamas para
1d3-1 armaduras leves e ossos
para 1d8-1 armas de uma mo,
1d4-1 armas de duas mos ou
ossos para 1 armadura que cubra
todo o tronco de um personagem
de tamanho mdio.
Por ser material desconhecido, o
ferreiro possivelmente cobrar 7 a
9x o valor do equipamento que
ser fabricado se comparado a
verso de metal e certamente
cobrar antecipadamente pelo
menos
1/3
desse
valor,
conseguindo ou no fabricar tais
itens. Equipamentos draconianos
tem sua verso leve e pesada,
cada qual seguindo suas devidas
regras. Armaduras leves do um
bnus de +2 e pesadas +3.
Armas feitas de ossos de drago
so
quase
indestrutveis,
quebrando apenas a partir da 5
falha critica com a mesma.

Possuem um bnus de acerto e


dano de +2 e assim como
equipamentos
leves,
adagas,
espadas
curtas
e
similares
permitem a utilizao de destreza
no lugar de fora em embate
corpo a corpo. Alm disso
tambm

possvel
fazer
armadura de couro draconiano,
que concedem o mesmo bnus
que uma armadura de escamas.

iluminar a arma em questo


atravs da Estrela. A arma
recebera um encanto aleatrio
(+2). A Estrela Negra a verso
corrompida por um necromante.
Possui funo e aplicabilidade
semelhante a sua verso original,
embora gerar uma arma catica
+3. Como o prprio nome diz,
esse item um presente de
Azura, a Dama do Crepsculo.

Equipamentos Daedricos

Rompedora
da
Alvorada
(Dawnbreaker) (Ordeira)

Armas e armaduras de Dremoras


podem
ser
roubadas,
conquistadas ou compradas de
tais criaturas. So itens mgicos
por natureza, semelhantes aos
itens de Forja de bano, porm
com uma caracterstica catica
+1.

Artefatos Daedricos
Prncipes daedricos tendem a
entregar a seus campees e
clrigos mais fieis itens de poder
nicos. Poucos so conhecidos e
existem canes dos campees
que um dia portaram tais itens.
Os conhecidos esto listados
abaixo, embora nada impea que
em sua loucura, imprevisibilidade
e poder, eles venham a criar
novos itens aos seus campees.

A Estrela de Azura / A Estrela


Negra. (Ordeiro / Catico)
Este item permite que um
equipamento mundano receba o
encanto de um equipamento
magico durante uma semana.
Para isso a luz do crepsculo deve

Essa espada curta +2 um


presente dado por Meridia a seus
campees mais poderosos. Ela
causa 2d8 de dano Elemental
(fogo), mas possui caractersticas
que
tornam
especificamente
poderosa contra mortos vivos: um
ataque critico tem o dobro das
chances de ocorrer e sempre que
ela acertar o alvo e o mesmo for
um
morto-vivo
ela
sempre
causar o dano mximo.

A Lmina de bano (Catica)


Essa espada longa pertencente
a
Mephala,
uma
princesa
Daedrica pertencente apenas ao
panteo dos Khajiits e dos
Dunmers. Alm do dano padro
(1d8) e seu bnus magico (+2) a
Lamina de bano sempre causar
1d6 de dano extra. Metade desse
dano
ser
recuperado
pelo
portador da espada e pode ser
ampliado at 5d6. Sempre que o
portador
matar
algum
considerado aliado o dano de
drenagem aumenta em 1d6, caso
a espada venha a trocar de
mestre a contagem volta a 1d6.

A Cota de bano (Catica)


Essa
armadura
pertence
a
Boetiah e alm de ser feita de
bano (+2) possui um encanto
que aumenta a defesa em +1
(Total de +7). Alm disso os
passos daquele que usam tal
armadura no podem ser ouvidos
e ela mesma no faz barulho.
Mais do que isso, qualquer um
que esteja a distncia de embate
corpo a corpo toma 1d4 de dano
venenoso por turno, seja aliado
ou no.

A
Maa
(Catica)

de

Molag

Bahl

Essa maa +3 absorve o folego


daquele que ela acerta. Sempre
que algum for acertado por essa
maa existe 25% de chances (1
em 1d4) de o alvo perder o folego
a ponto de no agir na sua
rodada. Caso um clrigo porte
essa maa, sempre que ele matar
algum com ela ele recuperar
uma magia do nvel mais baixo
estiver em aberto (um clrigo que
no possua magias extras, por
exemplo, nunca poder ter mais
que 9 magias de primeiro crculo).
Caso o clrigo no tenha usado
nenhuma magia no dia, nada
acontece.

Mscara de Clavicus (Catico)


Esse capacete concede um bnus
de +1 na CA, mas no esse seu
maior atrativo. Quando posto ele
se torna invisvel a todos e seu
usurio se tornar incrivelmente
mais carismtico do que ele

realmente . Ao usar esse escudo


considera-se que o personagem
possui 18 em Carisma para
qualquer tipo de efeito ou
necessidade, porm aps uma
conversa ou negociao, todos
que falaram com o usurio tero
a forte impresso de que foram
passados para trs, podendo at
mesmo partir para a violncia.

A
Navalha
(Catica)

de

Mehrunes

Essa adaga possui um encanto


que dobra a chance de ataques
crticos (19-20) assim como dobra
as chances de falhas criticas (12). No primeiro caso o alvo do
ataque morre instantaneamente.
No segundo o usurio o faz.

Oghma Infinitum (Catico)


Esse livro possui capa de couro de
vrios tipos de Mer e seu
contedo, segundo se sabe, foi
escrito
por Herma-Mora em
pessoa. Ao l-lo o personagem
deve ser bem-sucedido em uma
Jogada de Proteo de Sabedoria,
em caso de falha ele ter uma
forte dor de cabea durante trs
dias que lhe dar uma penalidade
de -1 em todos os testes. Caso
seja bem-sucedido sua mente
ser inundada pelo conhecimento
de geraes anteriores e feitos
inigualveis. Aquele que for bemsucedido na JP ter as habilidades
de classe melhoradas durante
seis dias, sendo considerado
como se o personagem tivesse 5
nveis a mais. Todas as classes
ganham melhorias na BA e na JP,
clrigos ganham magias a mais e
sua habilidade de expulsar mortos

vivos ampliada durante esse


tempo. Ladinos simplesmente
descobrem os segredos de como
se esconder e destrancar portas.
Magos por esse perodo possuem
a capacidade de lanar magias
que eles apenas sonhavam.

permanecer no Nirm por uma


hora. A ttulo de mecnica,
considere as estatsticas de um
Cavaleiro da Morte (Bestirio Old
Dragon Pag. 36),

Ao ler o Oghma Infinium, sendo


bem-sucedido ou no, o livro se
fecha durante uma semana,
sendo impossvel de abri-lo e
existe 10% de chances dele se
desfazer em energia arcana pura
e voltar para o Esquecimento.
Importante notar que devido a
sua origem daedrica, o clrigo de
algum Aedra que ousar ler o
Oghma Infinitum perder seus
poderes por 1d4 semanas.

O Anel de Hircine (Catico)

O Anel de Namira (Catico)


Esse anel d fortes impulsos
canibais ao seu usurio, sendo
sempre necessrio suceder em
uma JP de Sabedoria ao ver um
cadver de um ser inteligente
para no iniciar o banquete, em
caso de falha no h o que fazer,
o possuidor do mesmo ir abraar
o canibalismo, mas ao faz-lo ele
recuperar 3d8 de pontos de vida,
sendo essa regenerao limitada
a 5x ao dia.

A Rosa de Sanguine (Ordeiro)


Esse cajado muito confivel,
diferente do seu criador. Ele pode
ser usado uma vez ao dia e
conjurar um Dremora que ser
fiel ao possuidor do cajado, a
menos que seja atacado por ele
ou algum aliado, ento far o que
estiver ao seu alcance para matar
seu
conjurador.
O
Dremora

Ao por esse anel o personagem


dever ser bem sucedido em uma
JPS. Independente do resultado
ele se tornar um lobisomem por
uma hora (Mesmas estatsticas de
um licantropo Homem-Lobo do
Bestirio Old Dragon, incluindo JP
e DVs), o sucesso ou no definir
se o personagem manter sua
sanidade ou se tornar uma besta
descontrolada e sedenta de
sangue. Caso venha a ter seus PV
zerados ele faz uma JP para
resistir a morte da mesma forma,
cair inconsciente, mas ao voltar
a forma humana ele retornar
com os mesmos PVs de quando
colocou o anel.
Esse anel pode ser usado apenas
uma vez por dia.

Armadura
de
Couro
Salvador (Ordeiro)

do

Essa armadura de couro


abenoada por Hircine e s pode
ser
feita
com
couro
de
lobisomens. Ela da um bnus de
+2 na CA (Total de +4), alm de
uma RM de 15% e uma RD
10/veneno.

A Chave Esqueletal (Ordeira)


Essa chave dada a Nocturnal a
seus servos. Ela abre toda e
qualquer fechadura ou cadeado

que no seja trancado via magia


e tem chance de 25% de abrir
uma fechada por meios mgicos.

O
Crnio
(Catico)

da

Corrupo

Esse cajado de Vaermina conjura


misseis mgicos como um mago
de 19 nvel (7d4), porm precisa
ser recarregado com sonhos.
Qualquer um que passe cinco
minutos
ou
mais
dormindo
prximo a esse cajado tem seus
sonhos roubados e ter uma
penalidade de -4 em JPS durante
trs dias. Cada sonho da uma
carga de 3 utilizaes ao cajado,
com um limite de 9 cargas. O
portador do cajado no afetado
por seus efeitos.

ela ou acertar um crtico ele


ganha direito a mais um ataque
no mesmo turno, porm ele
sempre atacar a coisa viva mais
prxima dentro do seu campo de
viso,
aliado
ou
no.
O
personagem no tem direito a
nenhum tipo de JP para resistir ao
efeito brutal desse martelo.

Wabbajack (Catico)
O cajado do prncipe do caos e da
loucura to imprevisvel quanto
seu dono. Ele pode ser usado at
cinco vezes ao dia, porm seu
efeito , no mnimo, imprevisvel.
Quando um personagem usar o
Wabbajack o narrador rola em
segredo um d20 para ver o que o
cajado far.

Spellbreaker (Ordeiro)

D20 Efeito

Esse escudo magico tem um


bnus de +1 (Total de +3) e alm
disso ele fornece uma RD
9/qualquer tipo ou efeito de
magia ao seu usurio.

1 O portador do cajado recupera


todos os PVs perdidos, caso eles
estejam com vida completa esse
efeito surte no aliado mais
prximo que tiver sofrido dano.

Volendrung (Catico)
Esse martelo
foi feito por
Dwemers, porm o prncipe
daedrico
Malacath
o
possui
atualmente, como e porque um
mistrio. Qualquer um com Fora
inferior a 13 no capaz de
sequer erguer ele e s algum
com 15 ou mais ser capaz de
us-lo devidamente.
Considera-se como uma arma
grande, com 1d12+3 de dano
base (+3 no acerto). Sempre que
seu usurio matar algum usando

2 Invoca a magia Bola de Fogo no


alvo.
3 Faz com que o portador do
cajado e o alvo troquem de lugar.
4 Desintegra o alvo.
5 Conjura Invisibilidade no alvo.
6 Mata o alvo automaticamente,
mas ele retorna como uma
Banshee.
7 Drena 2d6 de PV do alvo.
8 Conjura grilhes nos ps do
alvo.

9 Conjura Misso no alvo.


(Narrador deve escolher a misso
dada).
10 Faz com que o alvo retorne
1d10
minutos
aps
morto
(independente de quando isso
ocorra) leal ao atual portador do
cajado.

15 Concede um bnus de +2 na
CA do Alvo.
16 Recupera 2d8 PV do alvo.
17 Aumenta a fora do alvo em
+4 por 1 hora.

11 Nada.

18 Faz com que o alvo falhe em


todas as JPs que ele fizer naquele
dia.

12 Transforma o alvo em uma


pilha de rodas de queijo.

19 Faz com que o alvo se


apaixone pelo portador do cajado.

13 Transforma o alvo em uma


galinha.

20 Efeitos 15, 16 e 17 juntos.

14 Reverte a gravidade do
ambiente
para
todos,
com
exceo do portador do cajado.

Anda mungkin juga menyukai