Anda di halaman 1dari 22

Tcnicas de Desbloqueo Mental

1- TESAURUS: Se basa en un desencadenamiento de


la idea partiendo de una relacin al azar. Esta tcnica
promueve divergencia, por lo que los resultados son
abundantes, inslitos y originales.
Se aplica en la etapa de Sntesis, para incrementar la
creatividad antes de los momentos iniciales de la
prefiguracin.
La tcnica puede emplearse tanto para ideas lingsticas
(naming, slogans, frase clave), o bien para soluciones de
manera grfica. Es aplicable tanto al diseo de
productos como al diseo grfico.
En grupo y teniendo claro un objetivo como: Aplicar la
tcnica diccionaurus para la generacin del nombre
de un evento
Se comienza con la bsqueda de trminos al azar en un
diccionario, luego a partir de las significaciones del
termino se presentan preguntas de relacin como: En
qu se parece (el trmino seleccionado), al
problema que se est desarrollando?, etc.
Se buscan ideas grficas o lingsticas que expresen la
aplicacin de esas similitudes,
diferencias o comportamientos. Se realizan fichas de
ideas, en las que se visualizan y explican las ideas.

2-FRASE CLAVE: Muy similar a la tcnica


Tesaurus, aplicada en la etapa de sntesis,
obteniendo gracias a la divergencia de ideas
abundantes y originales resultados.
La tcnica se constituye en un
desencadenamiento de la idea, partiendo de una
frase clave, en la bsqueda de nuevos enfoques
a partir de la sustitucin de trminos. Esto permite
desbloquear y avanzar en la produccin de
ideas.
Comenzando con la presentacin del
objetivo:Disear un mueble para guardar el
material didctico,se marcan don o tres
trminos, que son sustituidos por otros: Disear
un buche para organizar material didctico
Se buscan ideas grficas que expresen el nuevo
objetivo.Por ejemplo, para la frase clave
expresada ms arriba, buche sugiere un objeto
flexible, El trmino organizador, sugiere una
compartimentacin por clases, a la manera de
repertorio. Si se unen estas sugerencias, podra
disearse una bolsa colgante, compartimentada.
para finalizar se realizan una ficha de ideas.

3-PREGUNTAS DE OSBORN
La aplicacin de una serie de preguntas
estimulantes se realizan en dos facetas de la
etapa de Sntesis - Prefiguracin:
a) en la exploracin del problema y
b) en la generacin de ideas.
Esta lista es un conjunto de preguntas que
estimulan a enfocar al problema desde
diferentes puntos de vista: Cundo? Qu
clase de? Con qu?Por qu? Cules? En
qu?Qu? Para cul? Acerca de qu?
Por medio de qu? Con quin? De qu?
Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?, etc
En un principio Osborn plante las primeras
preguntas, y ms tarde Bob Eberle que a
partir de las primeras letras de las preguntas,
cre la sigla SCAMPER, como regla
mnemotcnica para facilitar su aplicacin.
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar? Invertir?

El Proceso de aplicacin es el siguiente: se


formula el problema, y es necesario generar
ideas para la solucin del
mismo. Se aplican las preguntas SCAMPER. Se
realizan Fichas de ideas. Se evalan las ideas
mediante evaluacin por preferencia.
TCNICAS DE CREATIVIDAD
Tcnica 3.3.2.
En el proceso de diseo de un objeto, la etapa de
sntesis, es el momento de mayor intervencin de
la creatividad.
La tcnica "3.3.2", es muy fcil de utilizar y es
especficamente aplicable en varios campos del
diseo. aporta en la tarea de naming, es decir
en la creatividad lingstica, para denominar,
productos, servicios, eventos, y tambin en la
creacin de slogans, lemas o
promesas de venta.
Su denominacin "Tres - Tres - Dos" deriva de:
"3" -tres personas, tienen "3" tres ideas cada una,y
estas ideas que son ideas rectoras son
modificadas "2" dos veces.
Uno de los beneficios de esta tcnica es el modo
en que se pueden evaluar todas estas soluciones
Cada participante examinar todas las propuestas
y en cada una expresar su preferencia, por ej:
bueno, regular, malo

ETAPA ANALISIS
Objetivo:
El objetivo de la etapa de anlisis, es obtener el
Programa para Disear, el cual est compuesto por
un listado de requerimientos de diseo, la relacin o
articulacin entre los mismos, y una jerarquizacin,
una particin.
qu es un problema?, qu es una estructura? y
qu es un sistema?
un problema o una situacin problemtica es una
situacin de estimulacin adversa, es decir una
falta,privacin o de conflicto.
La estructura es el orden con arreglo al cual se
hallan regularmente relacionadas entre s, en la vida
psquica desarrollada, lo hecho de distinta ndole,
mediante una relacin vivible
un sistema es un juego de objetos en el que existen
un juego de interrelaciones entre ellos y sus
atributos. Los objetos son simplemente partes o
componentes de un sistema y estas partes son
ilimitadas por su variedad.

La Etapa de Anlisis del Mtodo Sistemtico de


bruce Archer, consiste en:
- definir los lmites del problema y estructurarlo de
manera que se destaquen sus sub-problemas.
El output de esta etapa es el PROGRAMA PARA
DISEAR.
El Programa para disear describe los elementos
del problema en toda su extensin, y su estructura.
El programa para disear, est compuesto por
elementos, y las relaciones entre ellos, y
posteriormente una subdivisin del conjunto total de
elementos (particin).
Es por esto que algunos diseadores reconocen en
el programa, el sistema conceptual que es
determinante del objeto sobre el cual se est
ejerciendo la accin configurativa.
Los elementos de este programa son:
- los requerimientos (requisitos), o bien los
desajustes. Dos formas diferentes de definir las
presiones que pueden afectar al objeto (o
sistema de objetos) que se disean.
Requisito: todo lo que deseamos que la forma
haga.
Desajustes: todo lo que debemos evitar que la
forma haga.

Ejemplos de requerimientos en Diseo Industrial:


para un programa para disear un objeto para
"planchar" ropas
- Proveer de una fuente de energa y conductos de
la misma, hasta la zona de calefaccin.
Ejemplos de desajustes: (dem anterior)
- Evitar que los materiales se deterioren por calor y
humedad.
Los requerimientos y/o desajustes podrn ser
expresados bajo las siguientes categoras:
1 - Requerimientos para una situacin de uso
normal, anormal, poco frecuente.
2 - Requerimientos para el medio interno del
producto.
3 - Requerimientos para el funcionamiento en
diferentes medios (temperatura, humedad, polvo,
otros factores climticos).
4 - Requerimientos de la relacin del producto con
otros productos.
5 - Requerimientos legales, polticos, econmicos.
etc.
una vez definido el conjunto de los elementos
componentes del problema, debemos definir el
conjunto de las relaciones entre los requerimientos
y/o desajustes.

Existen tcnicas especficas; para determinar la


estructura de un problema:
-MATRIZ DE INTERACCIONES
Objetivo: Permitir una investigacin sistemtica de
conexiones entra los elementos
de un problema.
Esquema
1 - Definir los trminos elemento y conexin (de tal manera
que otros llegasen al mismo modelo de
elementos y conexiones).
2 - Establecer una matriz en la que los elementos puedan
compararse entre s.
3 - Decidir, con alguna base objetiva la existencia o
inexistencia de conexiones entre cada par de elementos.

-RED DE INTERACCIONES
Objetivo: Exponer el modelo de conexiones entre
elementos dentro de un problema
de diseo.
Esquema de desarrollo:
1 - Definir los trminos elemento y conexin
inequvocamente tal como se indica en el mtodo 5.1. Matriz
de interacciones.
2 - Utilizar una matriz de interacciones para describir los
pares de elementos a conectar.
3 - Dibujar un grfico de puntos representando los elementos,
unidos por lneas que representen las
conexiones.
4 - Ajustar la posicin de los puntos a fin de minimizar las
lneas y clarificar el modelo de la red.

Ejemplo: Programa para disear un anteojo


- Listado de Requisitos y/o Desajustes:
1 - Corregir problemas pticos u otros (miopa, astigmatismo
proteccin solar, proteccin de polvo, astillas,
etc.)
2 - Evitar que se deslicen fcilmente.
3 - Traslado y guardado en formato cmodo.
4 - Evitar roturas de las lentes.
5 - Evitar destellos.
6 - Adaptacin a diferentes usuarios.
7 - Configuracin de acuerdo a diferentes rostros.
8 - Configuracin de acuerdo a un cdigo del gusto y de la
moda.
9 - Que los materiales usados tengan una vida til
determinada.
10 - Que sea resistente a los golpes.
11 - Que en el uso prolongado, no provoque reaccin alrgica
en el contacto con la piel.

Ejemplo:
La siguiente matriz se desarroll considerando que:
-Los elementos son los once requisitos y desajustes listados ms
arriba.
Relacin: se considerar que dos requisitos estn relacionados
cuando se afectan
recprocamente en el desarrollo de la configuracin del objeto.

Para nuestro ejemplo la situacin de relacin est


representada por un casillero con un punto, de tal
manera, no habr relacin cuando el casillero de
interseccin entre dos requisitos este vaco.
Por ejemplo:
7 - Configuracin de acuerdo a diferentes rostros.
8 - Configuracin de acuerdo a un cdigo del gusto y
de la moda.
Estn relacionados porque aunque la forma se adapte
a diferentes rostros, esa
forma deber ajustarse tambin al gusto y la moda.

ANLISIS DE SOLUCIONES EXISTENTES


Tcnicas utilizadas:
Anlisis individual
- Anlisis morfolgico
- Tcnica de anlisis de las relaciones del producto
con el usuario y el ambiente.
- Tcnica de anlisis estructural, anlisis funcional, o
sea de los elementos articulados y las
conexiones que lo integran y de las funciones
diferenciadas para cada parte.
- Tcnica de anlisis del proceso de produccin, del
material y del acabado.
- Tcnica de anlisis de componentes, de
componentes estandarizados, de la produccin de
componentes, del costo de los componentes.
- Tcnica de anlisis ergonmico.
- Tcnica de anlisis de la percepcin y de la
comunicacin de la forma.
Anlisis comparativo
- Tcnica Morfograma (zonas de significacin
formal).
- Caja de Zwicky
- Tcnicas de anlisis fisionmico: anlisis de la
dimensin diacrnica y sincrnica de la
configuracin visual del objeto.
- Otras

Anlisis de los componentes: estudia la variedad


de elementos y piezas que componen el objeto
estudiado.
Desarrollo:
-nombre genrico del objeto
-boceto
-enumerar las piezas en orden ( desarmado )
-determinar la calidad de piezas individuales
-medir la complejidad ( complejidad = variedad )
-Realizo red icnica: transcripcin grfica de la
informacin, donde muestro informacin de
las partes de un todo.

Anlisis estructural: de las relaciones entre los


componentes
Desarrollo:
-enumerar componentes del objeto
-relacionar cada par de componentes
-elaborar matriz de relaciones
-elaborar grafo de componentes
-determinar subsistemas del objeto

Anlisis funcional: determinar las funciones de los


objetos
Desarrollo:
-nombre del objeto
-necesidad innata a la que apunta satisfacer
necesidad humana
-definicin de la funcin de servicio
-funcin de los componentes
-matriz de relacin
-rbol de funciones
Un morfograma, destacar las zonas de significacin
formal del objeto en estudio.
para la tcnica completa Se busca una comparacin de
objetos del mismo beneficio bsico: busco la diferenciacin
| son objetos de la familia o de la lnea de productos de la
cual se obtiene una taxonoma (clases | tipologas) Cuando
se comparan las zonas de significacin formal de dos o
ms objetos, se realiza un cuadro, con filas y columnas.

CAJA ZWICKY
El objetivo de la etapa de sntesis es generar ideas,
alternativas para las posibles soluciones al problema o
bien a los subproblemas.Esta tcnica se utiliza en la
Etapa de Sntesis
Sirve para ampliar el rea de investigacin de soluciones
a problemas de diseo.
Se basa en la sntesis de los distintos aspectos de un
objeto: funcionales, estructurales.
Datos que arroja un morfograma en la etapa de anlisis
de un problema de diseo.

Con esta tcnica se obtienen distintas estrategias,


siendo cada una, una alternativa o
partido diferente.
Objetivo:
generar ideas rectoras a partir de las zonas de
significacin formal o funciones. Se intenta aprovechar
el gran nmero de soluciones generadas tras
delimitar el programa para disear el objeto.
Definir el problema (delimitar todas las dimensiones de
la solucin).
2 Definir los sub problemas o variables ms importantes
(elementos de las
dimensiones).
3 Construir la matriz o caja colocando las funciones, o
bien sub problemas, o
zonas caracterizantes en un lado y las posibles
soluciones en el otro.
4 Completar las celdas.
5 Buscar estrategias con un determinado criterio,
tomando un tem de cada fila y
cuidando que el resultado sea posible y no nulo, por ej:
en el diseo de una
etiqueta, seleccionar soporte transparente + texto
transparente.
6 Volcar las estrategias en fichas de ideas.
7 Evaluar detalladamente las estrategias elegidas de
acuerdo a los criterios,
objetivos, recursos definidos con anterioridad en la
etapa de anlisis.

Una vez completada la tabla se seleccionan las


celdas con un determinado criterio. Para la
bsqueda de estrategias, o seleccin de alternativas
de resolucin del problema, se utiliza un cdigo a
eleccin de la o las personas que estn
participando en la tcnica. En este caso se utiliz un
cdigo cromtico y numrico con el cual se
marcaran las celdas a utilizar para cada estrategia,
segn se detalla a continuacin.

1 Reloj para ambos sexos con uso de nmeros digitales


2 Reloj para nias que estn aprendiendo los nmeros romanos.
3 Reloj para nias que estn aprendiendo la hora.
4 Reloj para nios/as que estn aprendiendo la hora.

tenica la sinetica .
esta tenica busca la produccion consciente de una
idea.
busca la produccin consciente de una idea.

- Juntar deliberada y sistemticamente elementos


diferentes y aparentemente ajenos entre s.
- Se trata de hacer conocido lo extrao (1) y extrao lo
conocido (2).
- Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o
situaciones totalmente distintos.
(1) Hacer conocido lo extrao significa comprender el
problema,asimilndolo dentro de categoras familiares.
Para esto es importante el trabajo previo de
elaboracin. Para luego:
(2) volver extrao lo conocido, alejarse a travs de una
concatenacin de analogas con mundos diversos. Se
emplean mtodos basados siempre en la analoga.
analoga: relacin de semejanza entre dos cosas
distintas.

los mecanismos son:


-analogas directas:
se comparan directamente dos hechos, productos o
situaciones. (por ej., comparar shampoo con caf
instantneo).
-analoga personal o animismo:
identificarse con la cosa.
-homologa:por ej. para inventar un avin, estudiar el vuelo
de los pjaros.
-analoga simblica: metforas poticas, aproximaciones.
si nos proponemos mejorar el flujo de informacin desde
la cspide de la organizacin alcanzando todos los
niveles, podramos compararlo con las hojas de un rbol
que en otoo, caen desde las ramas hasta el suelo...)
-analoga fantstica: por sublimacin, transformacin de
deseos inconscientes. se traslada el problema a
un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas.

Anda mungkin juga menyukai