Anda di halaman 1dari 241

Interaksi

Manusia dan
Komputer
Edisi Jurusan T. Informatika - ITS

Irfan Subakti, M.Sc.Eng.


,

Jurusan Teknik Informatika


Fakultas Teknologi Informasi
Institut Teknologi Sepuluh Nopember
Surabaya
2006

ii

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Persembahan

iii

Aku persembahkan buku ini buat:


Ibu, Bapak dan Adik-adikku tercinta

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

iv

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Kata Pengantar

Kata Pengantar

Salam sejahtera ^__^

Modul Interaksi Manusia dan Komputer ini dibuat dalam rangka membantu para mahasiswa
memahami mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (CI1418) di Jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini diberikan sebagai salah satu Mata Kuliah Wajib
yang memiliki bobot 3 SKS (Satuan Kredit Semester).
Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai
sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus
diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Materi yang dibahas adalah: manusia, komputer, interaksi, paradigma dan prinsip
penggunaan, proses desain, model cognitive, analisis tugas, desain dan notasi dialog,
model sistem, dukungan implementasi, teknik evaluasi, bantuan dan dokumentasi,
groupware, teori dan permasalahan pekerjaan bersama yang didukung komputer, dan
sistem banyak sensor.
Semoga apa yang ada di buku ini bermanfaat bagi pembaca semua. Tentu saja, kritik dan
saran dipersilakan. Pembaca dapat menghubungi penulis di: is@its-sby.edu

Surabaya, April 2006


Penulis

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

vi

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Isi

vii

Daftar Isi

Halaman
Kata Pengantar .................................................................................................... v
Daftar Isi .......................................................................................................... vii
Daftar Tabel....................................................................................................... xv
Daftar Gambar .................................................................................................. xvii
Bab 1 Pendahuluan Kuliah ..................................................................................... 1
1.1 Gambaran Umum ..................................................................................... 1
1.2 Tujuan .................................................................................................... 1
1.3 Topik yang Dibahas................................................................................... 2
1.4 Prasyarat ................................................................................................ 2
1.5 Pustaka Acuan ......................................................................................... 3
Bab 2 Pendahuluan ............................................................................................... 5
2.1 Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer?.................................................. 5
2.2 Apakah Interaksi Manusia dan Komputer Itu? ............................................... 6
2.3 Siapakah yang Terlibat dalam Interaksi Manusia dan Komputer Itu?................. 7
2.4 Teori dan Interaksi Manusia dan Komputer ................................................... 7
2.5 IMK dalam Kurikulum................................................................................ 8
2.6 Fokus Desain ........................................................................................... 8
Bab 3 Manusia ................................................................................................... 11
3.1 Saluran Input-Output .............................................................................. 11
3.2 Interpretasi Sinyal .................................................................................. 12
3.3 Membaca .............................................................................................. 13
3.4 Mendengarkan ....................................................................................... 14
3.5 Sentuhan .............................................................................................. 14
3.6 Gerakan................................................................................................ 15
3.7 Memory ................................................................................................ 15
3.8 Memory Jangka Pendek ........................................................................... 16
3.9 Memory Jangka Panjang .......................................................................... 17
3.10 Berpikir: Pertimbangan dan Penyelesaian Masalah ..................................... 21
3.11 Penyelesaian Masalah............................................................................ 21
3.12 Akuisisi Ketrampilan.............................................................................. 22
3.13 Kesalahan dan Model Mental .................................................................. 24
3.14 Perbedaan Individu ............................................................................... 24
3.15 Psikologi Cognitive dan Desain Sistem Interaktif........................................ 24

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Isi

viii

Bab 4 Komputer................................................................................................. 27
4.1 Pendahuluan ......................................................................................... 27
4.2 Sistem Komputer Secara Umum ............................................................... 27
4.3 Peralatan Masukan Teks .......................................................................... 28
4.4 Peralatan Masukan Teks yang Lain ............................................................ 31
4.5 Peralatan Penempatan Posisi dan Penunjuk ................................................ 32
4.6 Peralatan Penempatan Posisi yang Lain...................................................... 34
4.7 Peralatan Output .................................................................................... 38
4.8 Peralatan Output Alternatif ...................................................................... 44
4.9 Pencetakan ........................................................................................... 44
4.10 Font ................................................................................................... 45
4.11 Bahasa Pendeskripsian Halaman ............................................................. 46
4.12 Scanner dan Pengenal Karakter Optik ...................................................... 47
4.13 Memory .............................................................................................. 48
4.14 Format Penyimpanan ............................................................................ 49
4.15 Kecepatan Prosesor .............................................................................. 49
4.16 Batas-batas Kinerja Interaktif ................................................................ 50
Bab 5 Interaksi .................................................................................................. 51
5.1 Kerangka Kerja Interaksi ......................................................................... 51
5.2 Ergonomi .............................................................................................. 53
5.3 Gaya Interaksi ....................................................................................... 53
5.3.1 Antarmuka Baris Perintah ..................................................................... 54
5.3.2 Menu ................................................................................................. 54
5.3.3 Bahasa Sehari-hari .............................................................................. 55
5.3.4 Antarmuka Pertanyaan ......................................................................... 55
5.3.5 Antarmuka Borang Isian ....................................................................... 56
5.3.6 Lembar Kerja ...................................................................................... 56
5.3.7 Antarmuka WIMP ................................................................................ 57
5.3.8 Tambahan pada WIMP.......................................................................... 60
5.4 Konteks Sosial dan Organisasi.................................................................. 60
Bab 6 Paradigma dan Prinsip Penggunaan.............................................................. 63
6.1 Pendahuluan ......................................................................................... 63
6.2 Paradigma untuk Tingkat Kegunaan .......................................................... 63
6.3 Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan .............................................. 66
6.3.1 Prinsip Pembelajaran............................................................................ 67
6.3.2 Prinsip Kelenturan ............................................................................... 68
6.3.3 Prinsip Kehandalan .............................................................................. 68
6.4 Rangkuman........................................................................................... 69
Bab 7 Proses Desain ........................................................................................... 71

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Isi

ix
7.1 Pendahulan ........................................................................................... 71
7.2 Siklus Hidup Perangkat Lunak .................................................................. 71
7.3 Aktifitas-aktifitas dalam Siklus hidup ......................................................... 72
7.4 Verifikasi dan Validasi ............................................................................. 73
7.5 Siklus Hidup untuk Sistem Interaktif ......................................................... 74
7.6 Menggunakan Aturan Desain .................................................................... 75
7.7 Rekayasa Tingkat Kegunaan..................................................................... 77
7.8 Desain Berulang dan Prototipe ................................................................. 77
7.9 Teknik Prototipe ..................................................................................... 78
7.10 Dasar Pemikiran Desain ......................................................................... 78
7.11 Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain...................................................... 79
7.12 Rangkuman ......................................................................................... 80

Bab 8 Model Kognitif ........................................................................................... 81


8.1 Pendahuluan.......................................................................................... 81
8.2 Tujuan dan Hirarki Tugas ......................................................................... 81
8.3 Isu untuk Hirarki Tugas ........................................................................... 82
8.4 Teknik-teknik ......................................................................................... 82
8.4.1 GOMS ................................................................................................ 83
8.4.2 CCT ................................................................................................... 84
8.4.3 Permasalahan dengan Hirarki Tujuan ...................................................... 86
8.5 Notasi Linguistik..................................................................................... 86
8.5.1 Backus-Naur Form (BNF) ...................................................................... 87
8.5.2 Task-Action Grammar (TAG) .................................................................. 88
8.6 Model Fisik dan Peralatan ........................................................................ 90
8.6.1 Keystroke Level Model (KLM)................................................................. 91
8.7 Model Arsitek......................................................................................... 92
8.8 Interaksi Berbasis Tampilan ..................................................................... 92
Bab 9 Analisis Tugas ........................................................................................... 93
9.1 Apakah Analisis Tugas Itu? ...................................................................... 93
9.2 Pendekatan Analisis Tugas ....................................................................... 93
9.2.1 Dekomposisi Tugas .............................................................................. 94
9.2.2 Analisis Berbasis Pengetahuan ............................................................... 99
9.2.3 Teknik Berbasis Relasi Entitas .............................................................. 103
9.3 Sumber Informasi ................................................................................ 108
9.4 Analisis Awal........................................................................................ 108
9.5 Penggunaan Analisis Tugas I .................................................................. 109
9.6 Penggunaan Analisis Tugas II ................................................................. 110
Bab 10 Desain dan Notasi Dialog ........................................................................ 111
10.1 Pendahuluan ...................................................................................... 111

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Isi

10.2 State Transition Networks .....................................................................111


10.2.1 Hierarchical STNs..............................................................................112
10.3 Diagram Alir (Flowchart) ......................................................................113
10.4 Diagram JSD.......................................................................................114
10.5 Dialog Berbarengan (I).........................................................................115
10.6 Dialog Berbarengan (II) .......................................................................116
10.7 Dialog Berbarengan (III) ......................................................................116
10.8 Textual - Grammars .............................................................................117
10.9 Aturan Produksi (Production Rules) ........................................................118
10.10 Sistem Produksi Proporsional...............................................................118
10.11 CSP dan Proses Aljabar.......................................................................118
10.12 Notasi Dialog - Kesimpulan .................................................................119
10.13 Semantik SPI dari Alexander (I)........................................................119
10.14 Semantik SPI dari Alexander (II).......................................................120
10.15 Semantik - Kode................................................................................120
10.16 Properti Aksi .....................................................................................121
10.16.1 Pengecekan Properti (I) ...................................................................122
10.16.2 Pengecekan Properti (II) ..................................................................122
10.16.3 Properti State.................................................................................123
10.17 Isu Leksikal ......................................................................................124
10.18 Analisis Dialog - Kesimpulan................................................................125
10.19 Jam Digital Instruksi buat Pengguna ..................................................125
10.20 Jam Digital Instruksi buat Desainer ...................................................126
Bab 11 Model Sistem .........................................................................................127
11.1 Pendahuluan.......................................................................................127
11.2 Relasi dengan Dialog............................................................................127
11.3 Ironi ..................................................................................................127
11.4 Formalisasi Komputasi Umum................................................................128
11.5 Penggunaan Notasi Formal Rekayasa Perangkat Lunak..............................128
11.6 Formalisasi Berbasis Model ...................................................................129
11.7 Metode Berbasis Model.........................................................................129
11.8 Definisi Jenis Lain ................................................................................130
11.9 Pendefinisian State ..............................................................................130
11.10 Pendefinisian Operasi .........................................................................130
11.11 Isu Antarmuka ..................................................................................131
11.12 Notasi Aljabar ...................................................................................131
11.12.1 Isu untuk Notasi Aljabar ..................................................................132
11.13 Lojik Perluasan ..................................................................................132
11.14 Lojik Temporal...................................................................................133

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Isi

xi
11.15 Lojik Deontik .................................................................................... 133
11.16 Isu untuk Lojik Perluasan ................................................................... 134
11.16.1 Model Interaksi .............................................................................. 134
11.17 Pengekspresian Properti..................................................................... 136
11.17.1 Pengamatan dan Prediktabilitas........................................................ 136
11.18 Keterjangkauan dan Undo .................................................................. 137
11.19 Isu Untuk Properti PIE ....................................................................... 138
11.20 Analisis Status/Event......................................................................... 138
11.20.1 Implikasi Desain ............................................................................ 139
11.20.2 Psikologi Naif ................................................................................. 139

Bab 12 Dukungan Implementasi ......................................................................... 143


12.1 Gambaran ......................................................................................... 143
12.2 Pendahuluan ...................................................................................... 143
12.3 Elemen Sistem Windowing ................................................................... 143
12.3.1 Pembagian Peran Sistem Windowing ................................................... 144
12.3.2 Arsitektur Sistem Windowing ............................................................. 145
12.3.3 Arsitektur Client-Server .................................................................... 146
12.3.4 Arsitektur Sistem X Window .............................................................. 146
12.4. Pemrograman Aplikasi ........................................................................ 147
12.5 Menggunakan Alat Bantu ..................................................................... 149
12.6 Sistem Manajemen Antarmuka Pengguna............................................... 150
12.6.1 Implementasi UIMS.......................................................................... 150
12.7 Kesimpulan........................................................................................ 151
Bab 13 Teknik Evaluasi...................................................................................... 153
13.1 Gambaran ......................................................................................... 153
13.2 Tujuan Evaluasi .................................................................................. 153
13.3 Gaya Evaluasi .................................................................................... 153
13.4 Desain Evaluasi .................................................................................. 155
13.5 Evaluasi Implementasi......................................................................... 156
13.6 Pemilihan Metode Evaluasi ................................................................... 162
Bab 14 Bantuan dan Dokumentasi ...................................................................... 163
14.1 Gambaran Umum ............................................................................... 163
14.2 Kebutuhan......................................................................................... 163
14.3 Pendekatan pada Dukungan Pengguna................................................... 164
14.4 Bantuan Cerdas.................................................................................. 165
14.5 Masalah dalam Sistem Bantuan Cerdas .................................................. 167
14.6 Pendesainan Dukungan Pengguna ......................................................... 167
Bab 15 Groupware............................................................................................ 169
15.1 Pengertian ......................................................................................... 169

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Isi

xii

15.2 Matriks Waktu/Ruang ...........................................................................169


15.3 Klasifikasi oleh Fungsi ..........................................................................170
15.4 Email dan Bulletin Boards .....................................................................171
15.5 Sistem Pesan Terstruktur ......................................................................172
15.6 Konferensi dan Komunikasi Video...........................................................173
15.7 Rapat dan Sistem Pendukung Keputusan ................................................173
15.7.1 Alat Bantu Argumentasi .....................................................................174
15.7.2 Ruang Rertemuan .............................................................................175
15.7.3 Bidang Kerja Saling Berbagi ...............................................................177
15.7.4 Aplikasi dan Artefak Saling Berbagi .....................................................177
15.8 Informasi Saling Berbagi ......................................................................182
15.9 Integrasi Komunikasi dan Kerja .............................................................183
15.9.1 Arsitektur untuk Groupware I .............................................................184
15.9.2 Arsitektur untuk Groupware II ............................................................185
15.10 Arsitektur Shared Window...................................................................185
15.11 Robustness dan Skalabilitas ................................................................187
Bab 16 Teori dan Permasalahan Bersama..............................................................189
yang Didukung Komputer ...................................................................................189
16.1 Gambaran Umum ................................................................................189
16.2 Komunikasi Tatap Muka ........................................................................189
16.3 Kanal Cadangan/Belakang (Back Channels).............................................190
16.4 Kanal Cadangan/Belakang II .................................................................191
16.5 Struktur Percakapan Dasar ...................................................................192
16.6 Konteks dalam Percakapan ...................................................................193
16.7 Kesamaan Grounding (Negoisasi Arti dalam Percakapan)...........................193
16.8 Fokus dan Breakdown (Pemilahan).........................................................194
16.9 Teori Tindakan Berbicara ......................................................................195
16.10 Conversations for Action .....................................................................196
16.11 Komunikasi Berbasis Teks ...................................................................197
16.11.1 Contoh Conferencer Berbasis Teks ...................................................197
16.12 Batasan Grounding ............................................................................199
16.13 Pengelolaan Konteks ..........................................................................199
16.14 Langkah dan Granularitas ...................................................................200
16.15 Permainan Percakapan .......................................................................201
16.16 Kelompok Dinamik .............................................................................201
16.17 Lingkungan Fisik................................................................................202
16.18 Studi Eksperimen pada Kelompok ........................................................203
16.19 Studi Lapangan .................................................................................204
16.20 Isu Organisasi ...................................................................................205

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Isi

xiii
16.20.1 Keuntungan Buat Semua? ............................................................... 205
16.20.2 Massa Kritis................................................................................... 206
16.21 Konflik dan Kekuasaan....................................................................... 207
16.22 Pekerja yang Tidak Kelihatan .............................................................. 208
16.23 Evaluasi Keuntungan Groupware ......................................................... 208

Bab 17 Sistem Banyak Sensor ............................................................................ 209


17.1 Gambaran Umum ............................................................................... 209
17.2 Indra yang Digunakan ......................................................................... 209
17.3 Multi-modal vs Multi-Media .................................................................. 210
17.4 Berbicara........................................................................................... 210
17.5 Masalah Pengenalan Bicara .................................................................. 211
17.6 Mesin Ketik Fonetik ............................................................................. 211
17.7 Pengenalan Bicara: Apakah Sekarang Ini Berguna?.................................. 212
17.8 Sintesis Bicara ................................................................................... 212
17.9 Suara Bukan Bicara (Non-Speech)......................................................... 213
17.10 Auditory Icons .................................................................................. 214
17.11 Earcons ........................................................................................... 214
17.12 Pengenalan Tulisan Tangan ................................................................. 215
17.13 Text dan Hypertext............................................................................ 216
17.14 Hypermedia ..................................................................................... 217
17.15 Animasi ........................................................................................... 217
17.16 Video dan Video Digital ...................................................................... 218
17.17 Pemanfaatan Animasi dan Video.......................................................... 219
17.18 Aplikasi ........................................................................................... 219
Daftar Pustaka ................................................................................................. 221

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Isi

xiv

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Tabel

xv

Daftar Tabel

Halaman
Tabel 8.1 Parameter untuk TAG ............................................................................ 89
Tabel 11.1 Perbandingan pemrograman dan matematis.......................................... 129
Tabel 11.2 Alternatif skala waktu untuk event....................................................... 140

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Tabel

xvi

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Gambar

xvi

Daftar Gambar

Halaman
Gambar 2.1 Desain alat suntik otomatis .................................................................. 9
Gambar 2.2 Desain alat pengukur meter sebelum konsultasi dengan pengguna............. 9
Gambar 2.3 Desain alat pengukur meter setelah konsultasi dengan pengguna ............ 10
Gambar 3.1 Ilusi Ponzo ....................................................................................... 13
Gambar 3.2 Ilusi Muller Lyer ................................................................................ 13
Gambar 3.3 Tiga jenis fungsi memory ................................................................... 16
Gambar 3.4 Informasi mengenai anjing dalam memory jangka panjang disimpan dalam
bentuk jaringan.................................................................................................. 18
Gambar 3.5 Informasi mengenai anjing dalam memory jangka panjang disimpan dalam
bentuk frame ..................................................................................................... 19
Gambar 3.6 Contoh script untuk kunjungan ke dokter hewan ................................... 19
Gambar 4.1 Sistem Komputer Secara Umum .......................................................... 27
Gambar 4.2 Layout keyboard QWERTY .................................................................. 28
Gambar 4.3 Layout keyboard Dvorak .................................................................... 29
Gambar 4.4 Layout dari chord keyboard ................................................................ 30
Gambar 4.5 Gambaran mouse.............................................................................. 32
Gambar 4.6 Pergerakan mouse ............................................................................ 33
Gambar 4.7 Bentuk-bentuk layout tombol anak panah ............................................. 37
Gambar 4.8 Diagram Cathode Ray Tube................................................................. 39
Gambar 4.9 Penggambaran jaggies .................................................................... 41
Gambar 4.10 Anti-aliasing untuk mengurangi jaggies............................................ 42
Gambar 5.1 Kerangka kerja interaksi Abowd dan Beale ............................................ 52
Gambar 5.2 Contoh antarmuka borang isian........................................................... 56
Gambar 5.3 Bentuk-bentuk pointer ....................................................................... 58
Gambar 5.4 Contoh tampilan menu....................................................................... 59
Gambar 7.1 Diagram model air terjun ................................................................... 72
Gambar 7.2 Gambaran dari jurang formalitas ......................................................... 74
Gambar 7.3 Diagram siklus hidup untuk sistem interaktif ......................................... 75
Gambar 7.4 Gambaran penggunaan aturan desain .................................................. 76
Gambar 8.1 Laporan penjualan ............................................................................ 82
Gambar 8.2 Contoh GOMS................................................................................... 83
Gambar 8.3 Pemetaan atribut-nilai ....................................................................... 84
Gambar 8.4 Pencocokan pola pada memory kerja ................................................... 85

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Gambar

xvi

Gambar 8.5 Penyisipan sebuah spasi .................................................................... 85


Gambar 8.6 Penambahan ke memory kerja............................................................ 86
Gambar 8.7 Pandangan sintaktik murni dari dialog.................................................. 87
Gambar 8.8 Contoh notasi BNF ............................................................................ 88
Gambar 8.9 Tiga perintah UNIX dalam notasi BNF .................................................. 89
Gambar 8.10 Contoh perbedaan diantara BNF dan tata bahasa yang kurang konsisten. 89
Gambar 8.11 Gambaran konsistensi argumen pada TAG .......................................... 90
Gambar 8.12 Contoh KLM.................................................................................... 91
Gambar 8.13 Asumsi tangan pada mouse .............................................................. 92
Gambar 9.1 Pendiagraman HTA............................................................................ 96
Gambar 9.2 Penghalusan HTA untuk pembuatan teh ............................................... 98
Gambar 9.3 Contoh analisis berbasis pengetahuan.................................................100
Gambar 9.4 Contoh titik percabangan dalam taksonomi..........................................101
Gambar 9.5 Contoh TDH yang lebih besar ............................................................102
Gambar 9.6 Taksonomi pada aksi ........................................................................103
Gambar 9.7 Contoh teknik berbasis entitas ...........................................................104
Gambar 9.8 Contoh E/R I ...................................................................................106
Gambar 9.9 Manual pembuatan teh .....................................................................109
Gambar 10.1 Contoh state transition networks ......................................................112
Gambar 10.2 Contoh hierarchical STN ..................................................................113
Gambar 10.3 Contoh diagram alir........................................................................114
Gambar 10.4 Contoh diagram JSD .......................................................................115
Gambar 10.5 Contoh dialog berbarengan (i) .........................................................115
Gambar 10.6 Gambaran toggle ...........................................................................116
Gambar 10.7 Style bold dan italic dikombinasikan bersama.....................................116
Gambar 10.8 Gambaran untuk ledakan kombinatorial ............................................117
Gambar 10.9 Contoh kode..................................................................................121
Gambar 10.10 Contoh pengecekan properti ..........................................................122
Gambar 10.11 Gambaran state-state pada jam digital ............................................125
Gambar 10.12 Gambaran instruksi untuk desainer .................................................126
Gambar 11.1 Tampilan paket menggambar grafik ..................................................129
Gambar 11.2 Notasi aljabar untuk contoh grafik sebelumnya...................................132
Gambar 11.3 Contoh model kotak hitam ..............................................................135
Gambar 11.4 Contoh pengurangan properti ..........................................................137
Gambar 11.5 Garis waktu untuk antarmuka email..................................................140
Gambar 12.1 Skema pembagian peran sistem windowing .......................................145
Gambar 12.2 Skema arsitektur client-server .........................................................146
Gambar 12.3 Skema arsitektur sistem X Window ...................................................147
Gambar 12.4 Skema perulangan evaluasi-baca .....................................................148

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Gambar

xix

Gambar 12.5 Skema paradigma pemrograman berbasiskan pemberitahuan .............. 149


Gambar 12.6 Interaksi objek input dan output...................................................... 149
Gambar 15.1 Matriks waktu/ruang...................................................................... 170
Gambar 15.2 Diagram kerja koperatif.................................................................. 170
Gambar 15.3 Contoh tampilan sistem pesan terstuktur .......................................... 172
Gambar 15.4 Konflik pada sistem pesan terstuktur................................................ 172
Gambar 15.5 Skema terowongan video ............................................................... 173
Gambar 15.6 Skema umum ruang pertemuan/rapat .............................................. 176
Gambar 15.7 Shared editor multiple views ........................................................ 179
Gambar 15.8 Tinjauan kembali matriks waktu/ruang ............................................. 181
Gambar 15.9 Matriks waktu/ruang yang diperbaiki ................................................ 181
Gambar 15.10 Level dari shared output ............................................................... 183
Gambar 15.11 Diagram integrasi komunikasi dan kerja.......................................... 183
Gambar 15.12 Arsitektur client-server untuk groupware I ...................................... 184
Gambar 15.13 Umpanbalik dan penundaan jaringan untuk groupware I ................... 184
Gambar 15.14 Arsitektur shared window ............................................................. 186
Gambar 16.1 Contoh diagram Conversations for Action.......................................... 196
Gambar 16.2 Gambaran Conferencer ................................................................. 198
Gambar 16.3 Pembicaraan paralel....................................................................... 200
Gambar 16.4 Diagram permainan percakapan ...................................................... 201
Gambar 16.5 Diagram massa kritis ..................................................................... 207
Gambar 17.1 Karakter mesin ketik fonetik ........................................................... 212
Gambar 17.2 Compound earcons ........................................................................ 215

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Gambar

xx

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan Kuliah

Bab 1 Pendahuluan Kuliah

1.1 Gambaran Umum


Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan Mata Kuliah Wajib yang diajarkan
kepada mahasiswa pada Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut
Teknologi Sepuluh Nopember.
Kredit untuk mata kuliah ini adalah 3 SKS (Satuan Kredit Semester), yang artinya adalah 50
menit 3 = 150 menit tatap muka.
Prasyarat untuk mengikuti mata kuliah ini adalah mata kuliah Pemrograman Berbasis Objek
(CI1401) dan Rekayasa Perangkat Lunak (CI1411).
Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai
sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus
diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.

1.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai setelah mengikuti mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
ini adalah:

Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam


membangun sistem

Mahasiswa memahami dan menerapkan konsep desain sistem interaksi

Mahasiswa memahami dan menerapkan pembuatan model dari desain sistem interaksi

Mahasiswa memahami dan menerapkan pembuatan notasi dan dialog dari desain
sistem interaksi

Mahasiswa memahami dan menerapkan pembuatan analisis pada sistem interaksi

Mahasiswa memahami dan menerapkan pembuatan evaluasi pada sistem interaksi

Mahasiswa memahami dan menerapkan pembuatan dokumentasi pada sistem interaksi

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan Kuliah

1.3 Topik yang Dibahas


Topik-topik yang dibahas dalam mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini adalah
sebagai berikut:

Manusia

Komputer

Interaksi

Paradigma dan prinsip penggunaan

Proses desain

Model cognitive

Analisis tugas

Desain dan notasi dialog

Model sistem

Dukungan implementasi

Teknik evaluasi

Bantuan dan dokumentasi

Groupware

Teori dan permasalahan pekerjaan bersama yang didukung komputer

Sistem banyak sensor

1.4 Prasyarat
Prasyarat untuk mengikuti mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini adalah sebagai
berikut:

Pemrograman Berbasis Objek (CI1401)

Rekayasa Perangkat Lunak (CI1411)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan Kuliah

1.5 Pustaka Acuan


Pustaka yang dipakai sebagai acuan dalam mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini
dapat dilihat pada Daftar Pustaka di bagian terakhir modul ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan Kuliah

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

Bab 2 Pendahuluan

Dalam bab ini akan dibahas mengenai apa dan mengapa interaksi manusia dan komputer
serta siapa saja yang terlihat dalam bidang ini. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix,
J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

2.1 Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer?

Contoh: tombol pilihan untuk Save (menyimpan) and Delete (menghapus) pada menu
di suatu aplikasi yang ada di komputer kita.

Karena kalau kita salah menerapkan pilihan ini, maka ia bisa menyebabkan kita
kehilangan beberapa jam kerja bencana.

Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat user friendly familiar pada user
(pengguna) - dan easy to use gampang digunakan namun kesalahan-kesalahan
masih saja terjadi.

Contoh yang lain: masalah pada VCR (Video Casette Recorder) untuk menyimpan
program-program pada TV kita. Karena terlalu sederhananya malahan kita jadi bingung
dengan penggunaan VCR ini. Di sisi lain ada contoh malahan begitu berbahayanya kalau
terlalu banyak tombol pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi
mengemudikan mobil.

Dari sini didapat peralatan-peralatan/sistem harus didesain dengan memperhatikan


dan menghargai pekerjaan yang dilakukan orang sehari-hari.

Tidak semua desain itu berdasarkan intuisi dan sulit juga membuat desain sistem yang
konsisten dan handal dalam bekerjanya untuk menangani semua perilaku pengguna
yang seringkali ceroboh.

Antarmuka tak dapat diterapkan pada saat-saat akhir ini harus dikembangkan secara
integral dengan keseluruhan sistem.

Tak sekedar menampilkan wajah yang cantik dalam tampilannya namun harus
mendukung tugas-tugas yang benar-benar diinginkan orang untuk dikerjakan, dan
memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.

Perlu untuk mempertimbangkan bagaimana Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

6
diterapkan dalam proses desain.

Pendesainan sistem yang dapat digunakan dan berguna tidaklah sesederhana perilaku
berderma kepada pengguna atau sekedar merupakan bagian dari usaha pemasaran
ia juga dapat meningkatkan perilaku dalam hukum.

Di Amerika, standar badan kesehatan dan keselamatan nasionalnya mewajibkan


produsen untuk menyediakan lingkungan pekerjaan dengan sistem komputer yang
berguna: tak sekedar aman tapi juga berguna.
Contoh: EC Directive 90/270/EEC, yang diterapkan dalam peraturan
negara-negara bagian mewajibkan produsen untuk memastikan bahwa hal-hal
di bawah ini dalam pendesainan, pemilihan, pembuatan atau pengubahan
perangkat lunak:

Bahwa ia pantas untuk meja kerjanya

Bahwa ia mudah untuk digunakan dan, jika diperlukan, gampang


mengikuti pengetahuan dan pengalaman pengguna.

Bahwa ia menyediakan umpanbalik pada kinerjanya

Bahwa ia menampilkan informasi dalam format dan dalam langkah yang


disesuaikan dengan penggunanya

Bahwa ia memenuhi prinsip-prinsip ergonomi perangkat lunak

Desainer dan produsen tak dapat lagi mengabaikan para


konsumen/penggunanya.

2.2 Apakah Interaksi Manusia dan Komputer Itu?

Dimulai pada abad ini dari pabrik-pabrik dengan penekanan pada tugas-tugas manual

Perang dunia kedua IMK menghasilkan lebih banyak sistem senjata yang lebih efektif
Asosiasi Riset Ergonomi di Amerika pada tahun 1949

Secara tradisional, ergonomi berhubungan dengan karakteristik fisik dari sistem dan
mesin dan bagaimana hal-hal ini mempengaruhi kinerja pengguna

Faktor-faktor manusia
Termasuk dalam masalah-masalah yang dibahas dan juga akan banyak lagi
masalah cognitive

Ia memperhatikan kinerja pengguna dalam konteks sembarang sistem, apakah


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

komputer, mekanik atau pun manual.

Interaksi diantara manusia dan komputer dengan aspek-aspek fisik, psikologi dan
teoritis dari proses ini.

2.3 Siapakah yang Terlibat dalam Interaksi Manusia dan Komputer Itu?

Siapa yang terlibat dalam IMK?


IMK adalah subjek yang multi-disiplin
Pendesainan suatu sistem yang interaktif melibatkan:

Ilmu Psikologi dan cognitive

Pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive dan


ketrampilan penyelesaian masalah

Ergonomi

Sosiologi

Mampu untuk memasarkannya

Desain Grafik

Mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan

Bisnis

Konteks dari interaksi

Ilmu dan rekayasa/teknik komputer

Kemampuan fisik pengguna

Presentasi antarmuka yang efektif

Penulisan ilmiah

Menghasilkan (buku) manual

2.4 Teori dan Interaksi Manusia dan Komputer

Tak ada teori umum dan terpadu mengenainya

Evolusi dari tugas pada waktunya akan mempengaruhi desain dari sistem ideal

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

8
evolusi menyediakan daya motivasi di belakang daur pengembangan sistem,
dibandingkan dengan penolakan keseluruhan ide dari desain pendukung.

Tiga kata yang digunakan untuk mendapatkan keberhasilan:


Useful (berguna) dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan: memainkan
musik, memasak makanan, memformat makanan
Usable (dapat digunakan) dapat dikerjakan dengan mudah dan alamiah, tanpa
adanya bahaya kesalahan, dan lain-lain.
Used (digunakan) membuat orang menggunakannya, menarik, perlu untuk
digunakan, menyenangkan, dan lain-lain.

IMK membutuhkan baik ketrampilan dan juga ilmu pengetahuan untuk mencapai
keberhasilannya

2.5 IMK dalam Kurikulum

Desainer tak akan dapat mengelak dan mengacuhkan antarmuka dalam hal
fungsionalitas dari sistem yang didesain
Jika antarmukanya jelek, fungsionalitasnya menjadi tak jelas; jika ia didesain
dengan baik, ia akan menjadikan fungsionalitas sistem mendukung pekerjaan
pengguna

IMK seharusnya diintegrasikan pada setiap kuliah ilmu komputer atau rekayasa
perangkat lunak

Haruslah menjadi pertimbangan kita jika kebutuhan akan kompleksitas penambahan


dalam sistem harus disesuaikan dengan penambahan kejelasan dan kegunaan dalam
antarmuka yang digunakan

2.6 Fokus Desain

Tak ada yang namanya proses sekali jadi!


Berpikirlah seperti pengguna
Cobalah itu lebih dulu
Libatkanlah pengguna
Iterasilah proses-proses ini

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

Contoh
Desain alat suntik otomatis, seperti yang terlihat pada gambar 2.1 di bawah ini.

Gambar 2.1 Desain alat suntik otomatis

Desain alat pengukur meter

Sebelum berkonsultasi dengan pengguna, ditunjukkan pada gambar 2.2.

13672
7

0
Gambar 2.2 Desain alat pengukur meter sebelum konsultasi dengan pengguna

Setelah berkonsultasi dengan pengguna, ditunjukkan pada gambar 2.3.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Pendahuluan

10

Gambar 2.3 Desain alat pengukur meter setelah konsultasi dengan pengguna

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

11

Bab 3 Manusia

Bab ini akan membahas mengenai manusia sebagai elemen terpenting dalam interaksi
manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek. Pustaka yang
digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi

Sebuah model sederhana:


Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
Informasi diproses dan diaplikasikan dalam pelbagai cara

Kemampuan dari manusia dalam area ini amat penting dalam mendesain, dan ini
berbeda antara satu orang dengan yang lainnya.

3.1 Saluran Input-Output

Pandangan (Vision)
Dua tahap dalam vision

Penerimaan fisik dari suatu stimulus

Pengolahan dan interpretasi dari stimulus

Alat fisik: mata


Mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya ke dalam
energi elektrik
Cahaya memantul dari objek-objek; citra dari mereka difokuskan terbalik pada
retina
Retina mengandung rods (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya
lemah dan cones (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
Sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi pola dan pergerakan

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

12

3.2 Interpretasi Sinyal

Ukuran dan kedalaman


Sudut pandangan mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek
yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata)
Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detil yang
sangat baik (terbatas)
Objek yang familiar dipersepsikan sebagai ukuran yang tetap/konstan
dibandingkan dengan perubahan dalam sudut pandangan hukum ketetapan
ukuran
Petunjuk, seperti overlapping (saling tumpuk) antar objek akan membantu
mempersepsi ukuran dan kedalaman

Kecemerlangan cahaya (brightness)


Reaksi yang bersifat subjektif pada level-level cahaya
Dipengaruhi oleh kejelasan (luminance) objek
Diukur hanya oleh perbedaan yang nyata
Ketajaman pandangan meningkat dengan semakin besarnya kejelasan
(luminance) sebagaimana halnya kekeruhan pandangan meningkat dengan
semakin besarnya kedip (flicker) yang terjadi

Warna
Terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas), saturation (kejenuhan)
Cones sensitif terhadap panjang gelombang warna
Ketajaman pandangan warna biru adalah yang paling rendah
8% pria dan 1% wanita menderita buta warna

Sistem visual mengkompensasikan diri untuk pergerakan dan perubahan dalam


kejelasan pandangan (luminance)

Konteks akan digunakan untuk menangani kerancuan yang terjadi

Ilusi optik kadang terjadi pada kompensasi yang berlebihan seperti terlihat pada
gambar 3.1 dan 3.2 di bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

13

Gambar 3.1 Ilusi Ponzo

Gambar 3.2 Ilusi Muller Lyer

3.3 Membaca

Beberapa langkah:
Pola visual terpersepsikan
Di-decode (pecahkan sandinya) menggunakan representasi internal bahasa
Diinterpretasikan menggunakan pengetahuan dari sintaks, semantik dan
pragmatik

Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip-kedip) dan fixations (mata yang
memandang terus/terpaku pada suatu hal pada suatu saat)

Persepsi terjadi setelahnya


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

14

Bentuk huruf adalah sesuatu yang penting untuk proses pengenalan


Kontras negatif memperbaiki proses membaca dari layar komputer

3.4 Mendengarkan

Menyediakan informasi mengenai lingkungan: jarak, arah, objek, dan lain-lain.

Alat fisik:
Telinga bagian luar melindungi telinga bagian dalam dan menguatkan suara
Telinga bagian tengah mentransmisikan gelombang suara dalam bentuk
getaran ke telinga bagian dalam
Telinga bagian dalam pemancar (transmiter) kimiawi dilepaskan dan ini
menimbulkan impuls dalam syaraf pendengaran

Suara (sound)
Pitch frekuensi suara
Loudness amplitudo (lebar/kekuatan suara)
Timbre jenis atau kualitas suara

Manusia dapat mendengarkan frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz kurang akurat
membedakan frekuensi tinggi dibandingkan dengan frekuensi rendah

Pemfilteran suara pada sistem pendengaran dapat mengenali suara pada suara latar
yang menjadi/penuh dengan gangguan. Sebagai contoh adalah fenomena pesta,
dimana kita mengenali suara seseorang yang memanggil kita di pesta walaupun pada
saat itu suasanya gaduh/bising sekali.

3.5 Sentuhan

Menyediakan umpanbalik penting mengenai lingkungan

Mungkin merupakan indra kunci untuk orang yang memiliki kekurangan pada
pandangannya

Stimulus diterima melalui penerima (receptors) dalam kulit:


Thermoreceptors panas dan dingin
Nociceptors sakit
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

15
Mechanoreceptors tekanan (beberapa tekanan seketika/segera (instant),
beberapa tekanan yang terus menerus (continuous))

Beberapa daerah/bagian tubuh lebih sensitif daripada yang lain, contoh: jari-jari.

Kinethesis kesadaran akan posisi tubuh dapat menjadikan nyaman dan berpengaruh
baik pada kinerja

3.6 Gerakan

Waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus: waktu reaksi + waktu gerak

Waktu gerak tergantung pada usia, kebugaran, dan lain-lain.

Waktu reaksi tergantung pada jenis stimulus:


Visual (pandangan) 200ms
Auditory (suara) 150ms
Pain (sakit) 700ms

Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang tidak terampil tapi
hal ini tak berpengaruh pada operator yang terampil

Hukum Fitt (Fitts Law) merumuskan waktu yang dibutuhkan untuk


menekan/menyentuh target di layar:
Mt = a + b log2 (D /S + 1)

Dimana a dan b secara empiris adalah konstanta yang telah ditentukan, Mt adalah
waktu gerak, D adalah jarak dan S adalah ukuran.

Target secara umum haruslah sebesar yang paling mungkin dan jarak adalah sekecil
yang paling mungkin

3.7 Memory

Terdapat 3 jenis fungsi memory, yang dapat digambarkan seperti pada gambar 3.3 di
bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

16

Gambar 3.3 Tiga jenis fungsi memory

Sensory memory (memory untuk merasakan)

Buffers (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)


Iconic visual stimuli (rangsangan visual)
Echoic aural stimuli (rangsangan suara)
Haptic touch stimuli (rangsangan sentuhan)

Secara terus menerus akan terus diperbarui/ditumpuki

Informasi berlalu/lewat dari alat sensor (sensory) ke memory jangka pendek dengan
atensi/perhatian

Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah

3.8 Memory Jangka Pendek

Lapisan scratch (scratch-pad) untuk pengingatan kembali (recall) sementara


Akses cepat 70ms
Penghilangan cepat (rapid decay) 200ms
Kapasitas terbatas 7+/-2 digit atau kumpulan informasi

Efek kekinian (recency effect) pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir
dilihat lebih baik daripada pengingatan kembali (recall) item-item yang lebih dulu

Beberapa bukti untuk pelbagai elemen dari memory jangka pendek saluran
artikulasi/pengucapan, saluran visual, dan lain-lain campur tangan pada saluran yang
berbeda tak mengganggu pengingatan kembali (recall)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

17

3.9 Memory Jangka Panjang

Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita


Akses pelan 1/10 detik
Decay (penghilangan) pelan, jika ada
Kapasitas yang besar atau tidak terbatas

Dua jenis
Episodik memory berurutan dari kejadian-kejadian
Semantik memory terstruktur dari fakta-fakta, konsep dan ketrampilan

Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari memory jangka
panjang episodik

Struktur memory semantik


Menyediakan akses ke informasi
Merepresentasikan hubungkan diantara bit-bit (bagian kecil) informasi
Mendukung inferensia

Model: semantic network (jaringan semantik)


Inheritance node-node anak dituruni properti (sifat dan kemampuan) dari
node-node orang tuanya
Hubungan diantara bit-bit informasi dilakukan secara eksplisit
Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)

Sebagai contoh, pengetahuan kita mengenai anjing disimpan dalam jaringan seperti
diperlihatkan pada gambar 3.4 di bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

18

Gambar 3.4 Informasi mengenai anjing dalam memory jangka panjang disimpan dalam bentuk jaringan

Model lain dari memory jangka panjang


Frames (kerangka/bingkai)

Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slots dalam struktur


diinstantiasi (diberi nilai) dengan nilai-nilai tertentu untuk data instan
yang diperlukan.

Sebagai contoh, pengetahuan kita mengenai anjing seperti sebelumnya


disimpan dalam frame (bingkai) seperti diperlihatkan pada gambar 3.5 di
bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

19

Gambar 3.5 Informasi mengenai anjing dalam memory jangka panjang disimpan dalam bentuk frame

Scripts (baris perintah)

Model dari informasi yang bersifat stereotipe yang dibutuhkan untuk


menginterpretasikan situasi atau bahasa. Script juga mempunyai elemen
yang dapat diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu.

Contoh script untuk kunjungan ke dokter hewan dapat dilihat pada


gambar 3.6 di bawah ini.

Gambar 3.6 Contoh script untuk kunjungan ke dokter hewan

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

20

Production rules (aturan produksi)


Representasi dari pengetahuan prosedural. Kondisi aturan aksi (action rules)
jika kondisinya memenuhi, maka rule dieksekusi.

Proses-proses dalam memory jangka panjang


Penyimpanan informasi

Informasi berpindah dari memory jangka pendek ke memory jangka


panjang dengan adanya latihan/ulangan/repetisi

Jumlah yang bertahan bersifat proporsional menurut waktu latihannya:


hipotesis waktu total

Dioptimasikan dengan pembelajaran yang diperluas sepanjang waktu:


distribusi efek latihan

Struktur, arti dan familiaritas membuat informasi lebih mudah untuk


diingat

Proses melupakan

Decay (penghilangan) informasi hilang secara bertahap tetapi sangat


lambat terjadinya

Interference (gangguan/campur aduk) informasi baru menggantikan


yang lama: gangguan berlaku surut (retroactive interference)

Yang lama mungkin tercampur dengan yang baru: pencegahan proaktif


(proactive inhibition) maka mungkin akan lupa sama sekali

Memory dipilih dan dipengaruhi oleh emosi dapat dipilih mana untuk
yang dilupakan

Information retrieval (temu kembali informasi)

Recall (pengingatan kembali) informasi diproduksi dari memory. Dapat


dibantu dengan bantuan petunjuk, seperti misalnya, kategori dan juga
perumpamaan/perbandingan

Recognition (pengenalan kembali) informasi memberikan pengetahuan


yang telah pernah dilihat sebelumnya. Sedikit lebih kompleks bila
dibandingkan dengan recall informasi adalah petunjuk

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

21

3.10 Berpikir: Pertimbangan dan Penyelesaian Masalah


Pertimbangan (reasoning)

Deduktif: menurunkan konklusi yang diperlukan secara lojik dari premise (dasar
pikiran), contoh:

Jika hari Jumat maka dia akan pergi bekerja

Jika hari Jumat. Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.

Konklusi secara lojik tidak mesti harus benar:

Jika hari hujan maka tanahnya kering

Hari hujan. Oleh karena itu tanahnya kering.

Deduksi oleh manusia jelek hasilnya jika kebenaran dan validitas bentrok

Induktif: generalisasi dari case (kasus) yang terlihat untuk case yang belum terlihat.
Contoh, semua gajah yang kita lihat memiliki belalai oleh karena itu semua gajah
memiliki belalai.
Unreliable (tidak dapat diandalkan): hanya dapat dibuktikan kesalahannya
bukan kebenarannya
Namun demikian, manusia tidak bagus/jelek dalam menggunakan bukti negatif

Abductive (penculikan): pertimbangan dari kejadian ke penyebab. Contoh, Sam


mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan
kencang, diasumsikan ia mabuk.
Unreliable (tidak dapat diandalkan): dapat mengarah ke penjelasan yang salah

3.11 Penyelesaian Masalah

Proses menemukan solusi untuk tugas-tugas yang tidak familiar menggunakan


pengetahuan

Beberapa Teori

Gestalt
Penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif
Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari dalam dan
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

22
merestrukturisasi permasalahan
Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi dalam dan
lain-lain

Berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori


pemrosesan informasi

Teori ruang permasalahan (problem space)


Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan states (keadaan)
menggunakan operator-operator legal
Heuristics dapat digunakan untuk memilih operators, sebagai contoh:
means-ends analysis
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh: batasan
memory jangka pendek, dan lain-lain.
Banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dalam area yang sudah
dikenal, contoh: puzzle, dibandingkan dengan area yang untuk itu dibutuhkan
pengetahuan yang intensif.

Analogi
Permasalahan yang baru diselesaikan dengan menggunakan pengetahuan dari
domain yang serupa dalam domain baru pemetaan secara analogi
Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika domainnya secara semantik
berbeda

3.12 Akuisisi Ketrampilan

Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh:


Penggumpalan (chunking) banyak informasik digumpalkan untuk
mengoptimasi memory jangka pendek
Pengelompokkan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran
(superficial) informasi distrukturkan secara lebih efektif

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

23

Model dari akuisisi ketrampilan: ACT*


3 level ketrampilan

Rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk


menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan
pengetahuan intensif

Rule-rule dengan tugas khusus (specific task rules) juga dipelajari


bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui

Rule-rule yang disetem/setel dengan baik (fine-tuned) skilled behavior


(perilaku terampil)

Mekanisme untuk berpindah dari hal-hal ini

Proseduralisasi level 1 ke level 2

Generalisasi level 2 ke level 3

Proseduralisasi

Level 1

IF cook[type, ingredients, time]


THEN
cook for:time
cook[casserole, [chicken,carrots,potatoes], 2 hours]
cook[casserole, [beef,dumpling,carrots], 2 hours]
cook[cake, [flour,sugar,butter,egg], 45 mins]

Level 2

IF type is casserole
AND ingredients are [chicken,carrots,potatoes]
THEN
cook for: 2 hours
IF type is cake
AND ingredients are [flour,sugar,butter,egg]
THEN
cook for: 45 mins

Generalisasi

Level 2

IF type is casserole
AND ingredients are [chicken,carrots,potatoes]

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

24
THEN
cook for: 2 hours
IF type is casserole
AND ingredients are [beef,dumpling,carrots]
THEN
cook for: 2 hours

Level 3

IF type is casserole
AND ingredients are ANYTHING
THEN
cook for: 2 hours

3.13 Kesalahan dan Model Mental

Jenis-jenis kesalahan
Slips (selip/terpeleset/tergelincir) perubahan aspek perilaku berketrampilan
dapat menyebabkan selip
Pemahaman yang tidak benar manusia menciptkan model mental untuk
menjelasakan perilaku/kebiasaan. Jika salah (berbeda dari sistem aktual)
kesalahan dapat saja terjadi.

3.14 Perbedaan Individu

Berdasarkan jangka waktunya:


Jangka panjang jenis kelamin, fisik dan kemampuan intelektual
Jangka pendek efek dari stres (tertekan) atau keletihan
Perubahan usia

Pertanyaan: akankah keputusan desain mengeluarkan/membuang bagian dari populasi


pengguna?

3.15 Psikologi Cognitive dan Desain Sistem Interaktif

Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung. Contoh: ketajaman/kejelasan


warna biru adalah tidak bagus sehingga warna biru tak seharusnya digunakan untuk
detil yang penting.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

25

Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan


Pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
Pemahaman mengenai kondisi-kondisi eksperimen tertentu

Banyak pengetahuan telah disarikan dalam


Guidelines (garis pedoman)
Model cognitive
Teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Manusia

26

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

27

Bab 4 Komputer

Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai komputer, sebagai elemen yang akan dikenai
pelbagai perlakuan untuk melayani manusia dalam hubungannya dengan interaksi manusia
dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R.
Beale [Dix03].

4.1 Pendahuluan

Komputer adalah partisipan dalam interaksi yang menjalankan program


Merupakan frasa umum, mencakup banyak peralatan interaktif saklar cahaya,
mobil, dan lain-lain.
Kita harus lebih memperhatikan komputer elektronik

Ada 2 bentuk perbedaan utama interaksi


Batch biasanya jika sejumlah besar data harus dibaca/diproses dalam mesin;
membutuhkan hanya sedikit intervensi/campur tangan pengguna
Interaktif saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu

Konsentrasi pada penggunaan interaktif

4.2 Sistem Komputer Secara Umum

Gambar 4.1 Sistem Komputer Secara Umum

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

28

Seperti terlihat pada gambar 4.1 di atas, maka sistem komputer memiliki beberapa
peralatan seperti:
Layar (screen), atau monitor, dimana disitu terdapat beberapa

Windows area-area berbeda yang berjalan secara mandiri satu dengan


lainnya

Keyboard
Mouse

Peralatan-peralatan ini menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem

Jika kita menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka akan mendukung
gaya interaksi yang berbeda

4.3 Peralatan Masukan Teks

Keyboard
Peralatan masukan umum
Memiliki layout yang terstandarisasi (QWERTY) (walaupun tombol-tombol non
alfanumerik ditempatkan secara berbeda, dan terdapat perbedaan diantara
penempatan tombol pada keyboard Inggris (UK) dan Amerika (USA)). Layout
dari keyboard QWERTY dapat dilihat pada gambar 4.2 di bawah ini.

Gambar 4.2 Layout keyboard QWERTY

Penyusunan tombol-tombol karakter QWERTY tidaklah optimal untuk layout


pengetikan bagi para penggunanya
Desain keyboard yang lain menjadikan mengetik lebih cepat tapi masyarakat
sosial sudah terlanjur berbasiskan pengetikan QWERTY sehingga ini
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

29
menyebabkan keengganan untuk berubah
Penekanan tombol menutup koneksi pada keyboard, menjadikan kode karakter
terkirim
Biasanya tersambungkan dengan suatu saluran/kabel ke pusat komputer
Mengijinkan masukan teks yang cepat untuk pengguna yang berpengalaman

Keyboard yang lain


Alfabetik

Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad

Tidak lebih cepat buat pengetik yang telah dilatih

Juga tidak lebih cepat buat para pengetik pemula

Dvorak

Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan

Condong/bias pada pemakai tangan kanan (bukan kidal)

Kombinasi umum dari karakter berganti-ganti diantara dua tangan

Peningkatan kecepatan sampai 10-15% dan mengurangi kelelahan

Tetapi masyarakat yang sudah terbiasa dengan pengetikan dengan


keyboard QWERTY menekan pasar untuk tidak berubah

Layout keyboard Dvorak ditunjukkan oleh gambar 4.3 di bawah ini.

Gambar 4.3 Layout keyboard Dvorak

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

30

Chord Keyboard
Hanya sedikit tombol yang digunakan empat atau lima
Huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol
Berukuran kompak ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable)
Waktu belajar yang singkat penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf
yang diinginkan
Cepat pengetikannya
Tetapi penolakan dari masyarakat (terbiasa dengan QWERTY), ditambah lagi
dengan kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.

Gambar 4.4 Layout dari chord keyboard

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

31
Pada gambar 4.4 di bagian bawah disebut dengan keyboard Palantype untuk
transkripsi kata demi kata. Keyboard tersebut digunakan di Inggris untuk
mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung. Ia
menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan dan operator yang telah
dilatih dengan baik dapat mencapai angka 200 kata permenit atau lebih sewaktu
mengetik menggunakan alat ketik ini.

4.4 Peralatan Masukan Teks yang Lain

Pengenal tulisan tangan


Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer,
menggunakan sebuah pena komputer dan tablet digital

Bentuk umum dari interaksi

Memiliki permasalahan-permasalahan dalam

Mendapatkan semua informasi yang berguna alur goresan, tekanan,


dan lain-lain, dalam perilaku yang alamiah

Memilah penulisan gabungan ke dalam huruf-huruf yang terpisah

Interpretasi huruf-huruf secara individu

Pengusaan atas gaya penulisan tangan yang berbeda

Alat pengorganisasi pribadi genggam (organizer) sudah ada di pasaran, yang


dapat menangani teknologi pengenalan tulisan tangan dan menyingkirkan
penggunaan keyboard besar yang memakan tempat

Pengenal suara
Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas
pengguna tunggal, sistem kosa kata terbatas
Terdapat masalah dengan

Adanya gangguan eksternal

Ketidaktepatan pada pelafalan/cara pengucapan

Aksen, dan lain-lain

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

32

4.5 Peralatan Penempatan Posisi dan Penunjuk

Mouse
Peralatan untuk memindah dan menunjuk posisi di layar, seperti ditunjukkan
pada gambar 4.5 di bawah ini.

Gambar 4.5 Gambaran mouse

Sangat umum, ada dimana-mana

Gampang digunakan

2 karakteristik

Pergerakan mendatar

Adanya tombol-tombol (biasanya ada 1 sampai 3 tombol di bagian atas,


digunakan untuk melakukan pilihan, mengindikasikan suatu pilihan atau
untuk mengawali gambar, dan lain-lain)

Mouse berada pada desktop

Membutuhkan ruangan fisik

Kelelahan tangan tak terjadi lagi

Pergerakan relatif hanya jika terdeteksi


Pergerakan mouse menggerakan cursor di layar
Cursor layar berorientasi pada bidang (x, y), pergerakan mouse dalam bidang (x,
z) seperti digambarkan pada gambar 4.6 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

33

Gambar 4.6 Pergerakan mouse

Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung

Peralatannya sendiri tidak mengaburkan/mengganggu layar, juga ia


akurat dan cepat.

Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan


dengan ketidaklangsungan manipulasi padanya

Bagaimana cara kerjanya?

2 metode untuk mendeteksi pergerakan

Mekanik

Bola di dalam mouse bergerak saat mouse digerakkan

Ia menggerakkan potensiometer ortogonal

Dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar

Optik

LED (Light Emiting Diode) di dalam mouse

Ia ditempatkan pada tempat menyerupai alas mouse di


meja; sedikit rentan terhadap debu dan kotoran.

Mendeteksi perubahan fluktuasi yang terefleksi dalam


intensitas saat mouse digerakkan pada bidangnya,
digunakan untuk menghitung gerak relatif dalam bidang (x,
z)
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

34
Termasuk juga jenis mouse yang disebut dengan footmouse beroperasi
dengan kaki; termasuk peralatan yang jarang digunakan.

4.6 Peralatan Penempatan Posisi yang Lain

Joystick
Peralatan tidak langsung
Mengambil tempat yang amat sedikit
Dikontrol oleh:

Gerakan (joystick sesungguhnya) - posisi dari joystick berhubungan


dengan posisi kursor

Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh


kecepatan) tekanan pada stick/batangnya berhubungan dengan
kecepatan kursor

Biasanya juga dilengkapi dengan tombol-tombol (baik pada bagian atas atau
pun pada bagian depan seperti sebuah trigger/pemicu) untuk memilih
Tidak mengaburkan/mengganggu layar
Tidak mahal (sering digunakan untuk permainan komputer, juga disebabkan
peralatan ini sudah familiar dengan pengguna)

Trackball
Bekerja seperti mouse yang terbalik. Bola bergerak pada rumahan statisnya,
sebagai gerak relatif yang menggerakkan kursor.
Peralatan tidak langsung
Cukup akurat
Membutuhkan tombol-tombol untuk memilih
Ukuran dan rasa dari trackball itu sendiri adalah sesuatu yang penting
Membutuhkan ruang yang sedikit, menjadi populer untuk komputer jinjing dan
komputer yang dibawa-bawa.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

35

Layar sentuh (layar yang sensitif terhadap sentuhan - touchscreen)


Mendeteksi adanya jari-jari atau pena untuk menulis di layar
Bekerja dengan interupsi matriks dari semburan cahaya atau dengan perubahan
kapasitas atau refleksi ultrasonik
Peralatan penempatan posisi langsung
Keuntungan:

Cepat, dan tidak membutuhkan pointer khusus.

Baik untuk pemilihan menu

Layak untuk penggunaan dalam lingkungan yang tidak ramah: bersih dan
aman dari kerusakan

Kerugian:

Jari-jari dapat mengotori layar

Tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul!) sulit untuk


memilih daerah kecil atau menggambar yang akurat

Mengangkat lengan dapat menjadikan lelah, dan dapat membuat layar


terlalu dekat untuk melihat secara mudah

Light pen (pena cahaya)


Kabel tergulung mengkoneksikan pena pada layar.
Dalam operasinya, pena menyentuh layar dan mendeteksi pancaran cahaya dari
fosfor layar selama pemindaian layar
Peralatan penempatan posisi secara langsung
Akurat (dapat menandai piksel secara individual), sehingga dapat digunakan
untuk pemilihan yang lebih baik dan juga untuk menggambar
Masalah:

Pena dapat mengganggu/mengaburkan layar

Gampang rusak/patah/pecah

Mudah hilang di meja kerja yang penuh dengan beraneka barang

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

36

Lelah di lengan

Baik touchscreen dan light pen kurang populer dibandingkan mouse

Tablet digital (Digitizing tablet)


Peralatan penempatan posisi langsung
Tablet tahanan (resistive tablet) mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang
terpisah

Keuntungan: ia dapat beroperasi tanpa pena spesial sebuah pena atau


jari-jari pengguna sudah bisa

Tablet magnetik (magnetic tablet) mendeteksi pulsa saat itu dalam medan
magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada dalam pena khusus

Termasuk juga di dalamnya tablet kapasitif (capacitive tablet) dan tablet


elektrostatik (electrostatic tablet)

Tablet sonik (sonic tablet) mirip dengan tablet-tablet yang dijelaskan di atas
tetapi tidak membutuhkan permukaan khusus

Pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih
mikrofon yang kemudian mencatat posisi pena secara triangular

Dapat diadaptasi untuk input 3D

Resolusinya tinggi, tersedia pada jangkauan ukuran dari A5 sampai ukuran


6060 inchi
Ukuran penarikan contoh (sampling rate) diantara 50 dan 200Hz
Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif atau gerak absolut
Dapat juga digunakan untuk masukan teks (jika ddukung oleh perangkat lunak
pengenal karakter)
Membutuhkan ruang kerja yang amat besar, dan mungkin janggal untuk
digunakan jika digantikan oleh keyboard

Tombol-tombol kursor (cursor keys)


Empat tombol anak panah (atas, bawah, kiri, kanan) pada keyboard

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

37
Mendeteksi adanya jari-jari atau pena untuk menulis di layar
Sangat-sangat murah, tetapi lambat.
Berguna untuk kerja yang tak lebih dari sekedar pergerakan pada pengeditan
teks
Tak ada layout yang standar, garis, kotak, T atau T terbalik, atau bentuk
wajik, seperti gambar 4.7 berikut ini.

Gambar 4.7 Bentuk-bentuk layout tombol anak panah

Roda jempol (thumb wheels)


Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor
Murah, tetapi lambat

Mouse tombol (Keymouse)


Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometrik.
Kecil, kompak, tetapi mempunyai umpanbalik yang amat kecil dan
kehandalannya tidak diketahui

Sarung tangan data (Dataglove)


Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

38
Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D

Solusi dalam pencarian suatu masalah teknologi untuk mendayagunakan


kekuatan dari format input dengan layak, belumlah ada.
Keuntungan:

Mudah digunakan

Secara potensi ia amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu + informasi
meruang 3D pada 50 Hz)

Kerugian:

Sulit digunakan dengan keyboard

Mahal (lebih kurang 10 ribu poundsterling)

Potensi:

Pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam-macam


gerakannya

Interpretasi bahasa simbol/isyarat

Dan lain-lain

Penangkap pandangan mata (Eyegaze)


Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol kursor
Sangat cepat dan akurat
Mahal

4.7 Peralatan Output

Yang utama layar komputer, biasanya menggunakan CRT (Cathode Ray Tube)

Cathode Ray Tube


Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar elektron (electron gun),
difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, mengenai layar yang dilapisi
fosfor yang membuatnya bersinar.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

39
Gambarannya disajikan pada gambar 4.8 di bawah ini.

Gambar 4.8 Diagram Cathode Ray Tube

3 jenis: raster scan, random scan dan direct view

Raster scan

Yang paling sering ditemui, seperti yang ada pada televisi

Semburan cahaya dipindai dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk


rescan, dari atas ke bawah, dan terus diulang-ulang seterusnya

Diulang terus pada frekuensi 30Hz per frame, terkadang lebih


tinggi untuk mengurangsi flicker (kedipan).

Interlacing, yaitu memindai baris gasal pada keseluruhan layar


lalu baru memindai baris genap, juga digunakan untuk
mengurangi flicker.

Dapat juga menggunakan fosfor tingkat tinggi (high-persistent)


tetapi hal ini menyebabkan gambar seperti ada corengannya
khususnya pada animasi yang signifikan

Resolusi biasanya pada ukuran 512512, namun layar dengan


kualitas yang lebih baik juga sudah ada (dan menjadi
kecenderungan umum sekarang) sampai kira-kira 16001200
piksel. Komputer kerja (workstation) merk Sun memiliki resolusi
1192980 piksel.
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

40

Layar hitam dan putih dapat menampilkan grayscale (derajat


keabuan) dengan memainkan intensitas dari semburan elektron.

Warna didapatkan dengan menggunakan tiga pemancar elektron


yang menghantam fosfor merah, hijau dan biru.
Mengkombinasikan warna-warna nini dapat menghasilkan
warna-warna yang lain, termasuk warna putih (semuanya
dipakai). Titik-titk fosfor difokuskan dengan mask shadow
membuat layar berwarna memiliki resolusi yang lebih rendah
dibandingkan dengan layar monochrome.

Pendekatan yang lain: penetrasi semburan. Fosfor spesial


bersinar pada warna-warna yang berbeda tergantung pada
intensitas semburan.

Warna atau pun intensitas pada piksel ditangani oleh kartu video
komputer. 1 bit/piksel dapat menyimpan informasi on/off, karena
itu ia hanya dapat menyimpan warna hitam dan putih. Lebih
banyak bit/piksel yang ditambahkan maka akan menambahi
kemungkinan warna yang bisa didapat, contoh: 8 bit/piksel
memberikan kemungkinan 2^8 = 256 warna pada satu saat.

Random scan (refresh semburan terarah, tampilan vektor)

Daripada memindai keseluruhan tampilan secara sekuensial atau


pun secara horizontal, pemindaian acak menuliskan baris-baris
yang akan ditampilkan secara langsung.

Layar diupdate pada kecepatan >30hz untuk mengurangi flicker

Efek citra bergerigi (jaggies) tak akan ditemukan, dan resolusi


yang lebih tinggi dimungkinkan (sampai 40964096 piksel)

Warna dicapai menggunakan penetrasi semburan, secara umum


dengan kualitas yang lebih buruk.

Ketegangan dan kelelahan mata masih menjadi masalah, dan


pendisplaian vektor lebih mahal.

Direct view storage tube (DVST)

Banyak digunakan dalam oscilloscope analog

Serupa dengan random scan CRT tetapi citra diolah menggunakan


pemancar alir maka tidak ada flicker.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

41

Dapat secara bertahap diupdate tetapi tidak dapat menghapus


secara selektif; citra harus digambar ulang pada layar yang telah
dihapus penuh.

Resolusi tinggi (biasanya 40963120 piksel), tetapi kontrasnya


rendah, kecemerlanganya rendah dan sulit dalam menampilkan
warna.

Keuntungan dari CRT:

Murah

Cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan

Kemampuan warna yang tinggi

Penambahan resolusi menambahi juga harganya

Kerugiannya:

Bentuknya besar sekali karena adanya pemancar elektron dan


komponen pemusat di belakang layar

Masalah dengan jaggies, garis diagonal yang harus terpotong dalam


rangka proses pemindaian horizontal raster. Hal ini ditunjukkan pada
gambar 4.9 di bawah ini.

Gambar 4.9 Penggambaran jaggies

Masalah jaggies tadi dapat dikurangi dengan menggunakan layar


beresolusi tinggi, atau dengan teknik anti-aliasing, yaitu membuat tepi
yang lebih lembut dari segmen garis. Hal ini ditunjukkan pada gambar
4.10 di bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

42

Gambar 4.10 Anti-aliasing untuk mengurangi jaggies

Flicker, pembacaan yang susah dan kontras yang rendah dapat juga
menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata.

Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan emisi radiasi:

X-rays (sinar X): sebagian besarnya telah diserap oleh layar (tapi bukan
di bagian belakangnya!)

Radiasi UV (Ultra Violet) dan IR (Infra Red) dari fosfor: pada level yang
tidak signifikan

Emisi frekuensi radio, ditambah dengan ultrasound (~16kHz)

Medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna.


Intensitasnya tergantung pada jarak dan kelembaban. Dapat
menyebabkan ruam (luka) di kulit.

Medan elektromagnetik (50Hz-0.5MHz). Menyebabkan arus induksi


dalam material penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia. Dua
jenis efek yang terjadi: sistem visual tingginya kemungkinan
munculnya katarak pada operator VDU (Video Display Unit), dan masalah
gangguan reproduksi (keguguran dan cacat lahir pada bayi).

Butuh perhatian ekstra pada kehamilan

Petunjuk untuk kesehatan kita:

Jangan duduk terlalu dekat dengan layar

Jangan gunakan font yang amat kecil ukurannya

Jangan memandangi layar untuk waktu yang lama tanpa istirahat

Jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

43
terang cahayanya

Kerjalah dalam lingkungan dengan suasana cahaya yang


memadai dan nyaman

Liquid crystal displays (LCD)


Lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi
Pengalamatan matriks
Ada pada komputer yang dibawa-bawa dan notebook dan akan muncul lebih
banyak lagi pada desktop
Memiliki prinsip yang serupa dengan arloji digital
Lapisan tipis kristal cair diapit oleh 2 lempengan gelas
Lempengan yang atas adalah transparan dan terpolarisasi, sedangkan
lempengan yang bawah melakukan refleksi.
Cahaya dari luar melalui lempengan atas dan kristal, dan merefleksi balik ke
mata.
Saat tegangan listrik diaplikasikan ke kristal (melalui panduan lempengan gelas)
ia merubah polarisasinya, merotasi cahaya datang sehingga ia tak dapat
merefleksi balik ke mata.
LCD membutuhkan proses refresh pada angka biasanya, tetapi respons lambat
dari kristal menyebabkan flicker yang terjadi sering diabaikan.
Warna dimungkinkan untuk diwujudkan
Tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau
menggunakan layar CRT
Mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan
dengan pancaran cahaya pada CRT
Penggunaan kristal terjalin super (super-twisted) meningkatkan sudut
pandangan dan angka respons meningkat sepanjang waktu (diperlukan untuk
penelusuran kursor secara akurat)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

44

4.8 Peralatan Output Alternatif


Visual
Representasi analog: dial (tombol untuk mendial), gauges, cahaya, dan lain-lain.
Head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala) ditemukan pada kokpit
pesawat

Auditory (bunyi)
Beeps, bongs, clonks, siulan dan desingan

Digunakan untuk mengindikasikan kesalahan

Konfirmasi dari suatu aksi, contoh penekanan tombol

Pembicaraan: area yang belum sepenuhnya dieksploitasi

4.9 Pencetakan

Teknologi pencetakan popular membentuk karakter-karakter pada halaman, seperti


terlihat pada layar, sebagai serangkaian titik-titik (dot).

Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi
dot-nya, diukur dalam dot per inchi (dpi).

Printer dot-matrix (matriks titik)


Menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang memukul pita,
mencetakkan titik-titik di kertas.
Resolusi umumnya adalah 80-120 dpi
Mungkin mempunyai banyak baris secara paralel, membentuk matriks pin-pin.

Printer ink-jet dan bubble-jet


Segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas: ink-jet
menyemprotkannya, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat
gelembung
Tenang
Biasanya resolusinya bisa mencapai 300 dpi

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

45

Printer suhu (thermal printer)


Menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna jika
dipanaskan
Kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan
Biasanya hana satu baris titik-titik yang dibuat setiap langkah
Kualitasnya jelek, tetapi sederhana
Mesin fax adalah contoh paling umum dari jenis printer ini

Printer laser (laser printer)


Seperti mesin fotokopi
Titik-titik bermuatan disimpan dalam drum, yang diambil dalam toner
(berbentuk bubuk tinta), digulungkan pada kertas dan ditepatkan dengan
panas.
Biasanya memiliki resolusi 300 dpi namun sekarang tersedia juga sampai
dengan lebih dari 1200 dpi

4.10 Font

Font mengacu pada gaya teks tertentu

Jenis-jenis font tertentu misalnya:


Verdana
Courier font
Helvetica font
Palatino font
Times Roman font

Ukuran dari font ditentukan dalam point (pt), sekitar 1/72, dan relatif terhadap
tingginya
Ini berukuran 10 point Verdana

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

46

Ini berukuran 12 point Verdana

Ini berukuran 14 point Verdana

Ini berukuran 18 point Verdana

Ini berukuran 24 point Verdana

Terdapat karakteristik lain dari font terpisah dari ukurannya, yaitu:


Pitch

Fixed-pitch

Dengan setiap karakter mempunyai lebar yang sama

Sebagai contoh: Courier

Variable-pitched

Jika beberapa karakter lebih lebar dibandingkan yang lain

Contoh: Times Roman (bandingkan i dan m)

Serif atau Sans-serif

sans-serif

Dengan akhiran goresan berbentuk kotak

Contoh: Helvetica

serif

Dengan akhiran miring/renggang keluar

Contoh: Times Roman atau Palatino

4.11 Bahasa Pendeskripsian Halaman

Suatu halaman bisa sangat kompleks, dengan teks yang berbeda font, bitmap, ilustrasi
garis, fotografi digital, dan lain-lain.

Dapat diproduksi dengan mengkonversikan semua informasi kedalam bitmap dan


mengirimkannya ke printer, tetapi seringkali ini merupakan file yang besar sekali.

Alternatifnya, deskripsi lengkap mengenai suatu halaman dapat dikirimkan,


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

47

menjelaskan bagaimana menggambarkan grafik dan menuliskan teks dengan font yang
diinginkan.

Pendekatan ini menggunakan bahasa pendeskripsian halaman


Suatu bahasa pemrograman untuk pencetakan

Mengandung instruksi- instruksi untuk menggambar kurva, garis, teks dengan gaya
yang berbeda-beda, menskalakan informasi dan seterusnya.

Yang paling umum adalah PostScript

4.12 Scanner dan Pengenal Karakter Optik

Scanner
Memindai kertas dan mengubahnya kedalam bentuk bitmap
Dua jenis scanner
Flat-bed (scanner besar, tetap tak mudah dibawa-bawa): kertas ditempatkan
pada lempengan gelas, keseluruhan halaman dikonversikan kedalam bitmap
Hand-held (scanner genggam): scanner dilewatkan melalui kertas, sebentuk
alat digital yang biasanya memiliki lebar 3-4 inchi.
Dapat menangani warna: kilauan cahaya pada kertas dan mencatat intensitas
refleksinya
Resolusi mulai dari 100-300 dpi, namun tersedia juga sampai 1500 dpi.
Digunakan pada:

Desktop publishing (pencetakan/penerbitan) untuk mengolah fotografi


dan citra-citra yang lain

Digunakan dalam penyimpanan dokumen dan sistem temu kembali, tak


berhubungan dengan penyimpanan kertas

Optical Character Recognition (OCR pengenal karakter optik)


Mengkonversikan bitmap kembali ke dalam bentuk teks
Font-font yang berbeda menjadikan permasalahan untuk algoritma pencocokan
kerangka (template matching) sederhana

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

48

Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya kedalam


garis dan sudut, dan menguraikan karakter-karakternya

4.13 Memory

Random Access Memory (RAM) memory yang diakses secara acak

Waktu akses 100 nano-second, biasanya mudah berubah isinya (kehilangan informasi
yang disimpannya jika listriknya dimatikan).

Data ditransfer pada kecepatan 10 Mbytes/detik

Beberapa RAM yang tak mudah berubah isinya digunakan untuk menyimpan informasi
dasar set-up

Komputer desktop umumya memiliki 128 Mbytes sampai 1 Gbytes RAM


Memory jangka panjang biasanya disk

Magnetik

Floppy disk menyimpan diantara 300kbytes sampai dengan 1.4


Mbytes, hardisk diantara 20 Gbytes sampai dengan 120 Gbytes.

Waktu akses time ~10ms, angka transfer 1 Mbytes/detik.

Optik

Menggunakan laser untuk membaca dan terkadang menulis

Lebih handal daripada media magnetik

CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), teknologi


yang sama dengan audio rumahan, kapasitasnya sampai
Gbytes

WORM (Write Once Read Many) baik untuk backup

Disk yang dapat ditulisi kembali namun mengurangi


kapasitas penyimpanan

Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering melebihi kapasitas RAM;
juga sistem Windows menjalankan banyak aplikasi secara simultan. Hal ini
mempengaruhi interaksi sebab data harus ditukar masuk dan keluar dari RAM ke hard
disk, yang menyebabkan waktu tunggu yang tak bisa diabaikan.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

49

4.14 Format Penyimpanan

ASCII
Kode biner 7-bit yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter

RTF (Rich Text Format)


Mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi layout

SML (Standardized Markup Language)


Dokumen diperlakukan sebagai objek terstruktur (seksi, paragraf, kalimat, dan
lain-lain); ini semua dijelaskan oleh SML.

Format penyimpanan jamak (multiple storage format) untuk bitmap dan citra
(PostScript, GIFF, TIFF, PICT, JPG dan lain-lain), ditambah dengan pelbagai teknik
kompresi yang berbeda untuk mengurangi kebutuhan penyimpanannya.

QuickTime standar kompresi untuk format citra dan video, untuk Apple Macintosh.

4.15 Kecepatan Prosesor

Desainer cenderung untuk mengasumsikan prosesesor yang cepat tak terbatas, dan
membuat antarmuka menjadi lebih rumit.

Namun masalah terjadi, sebab pemrosesan tak dapat memenuhi semua tugas-tugas
yang diperlukan untuk:
Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)

Karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang


ditekan pengguna

Icon wars (perang ikon)

Pengguna mengklik ikon, lalu tak terjadi apa-apa, menklik yang lain, lalu
sistem merespons dan window bermunculan dimana-mana

Juga menjadi masalah jika sistem terlalu cepat


Contoh: layar bantuan (help) menggulung teksnya terlalu cepat untuk bisa
dibaca oleh pengguna

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Komputer

50

4.16 Batas-batas Kinerja Interaktif

Batasan komputasi
Komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna

Batasan saluran penyimpanan


Kemacetan dalam transfer data dari disk ke memory

Batasan grafik
Kemacetan umum: mengupdate layar membutuhkan banyak usaha kadang
terbantukan dengan menambahkan prosesor grafik pembantu untuk mengatasi
masalah tersebut

Kapasitas jaringan
Banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi sumber
daya dan file, akses ke printer, dan lain-lain; tetapi kinerja interaktif terkurangi
dengan adanya kecepatan jaringan yang rendah.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi

51

Bab 5 Interaksi

Bab ini akan membahas mengenai interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

5.1 Kerangka Kerja Interaksi

Interaksi: komunikasi diantara pengguna dan sistem.

Mengapa mempunyai kerangka kerja?


Mengijinkan kontekstualisasi, menampilkan pandangan global

Kerangka kerja interaksi Donald Norman


Pengguna menentukan tujuannya
Merumuskan keinginan
Menspesifikasikan aksi pada antarmuka
Mengeksekusi aksi
Mempersepsi status sistem
Menginterpretasikan status sistem
Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan

Beberapa sistem lebih sulit digunakan daripada yang lain


Jurang pemisah pada eksekusi perumusan pengguna mengenai aksi mungkin
berbeda dengan aksi-aksi yang diijinkan oleh sistem
Jurang pemisah pada evaluasi harapan user pada perubahan status sistem
mungkin berbeda dengan presentasi aktual dari status ini

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi

52

Model Norman berkonsentrasi hanya pada cara pandang pengguna pada antarmuka

Kemudian dikembangkan lebih lanjut oleh Abowd dan Beale


Kerangka kerja interaksi mereka mempunyai 4 bagian

User

Input

System

Output

Kerangka kerja ini dapat digambarkan pada gambar 5.1 berikut ini.

Gambar 5.1 Kerangka kerja interaksi Abowd dan Beale

Masing-masing bagian itu mempunyai bahasa sendiri yang unik


Interaksi memerlukan translasi diantara bahasa
Masalah di interaksi terjadi ketika translasi diantara satu bahasa dan yang
selanjutnya sulit atau tidak mungkin dilakukan
Keinginan pengguna ditranslasikan kedalam aksi pada antarmuka,
ditranslasikan kedalam perubahan status sistem, yang pada gilirannya
terrefleksikan dalam tampilan output, yang akan diinterpretasikan oleh
pengguna.
Di bawah ini adalah kerangka kerja umum untuk pemahaman interaksi:
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi

53

Tidak hanya dibatasi untuk sistem komputer elektronik

Mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi

Mengijinkan pembebanan komparatif dari sistem

Suatu abstraksi

5.2 Ergonomi

Mempelajari karakteristik fisik dari interaksi

Juga disebut dengan faktor-faktor manusia

Melihat sesuatu sebagai:


Pengaturan dari pelbagai kontrol dan displai

Contoh: pelbagai kontrol dikelompokkan menurut fungsinya, atau


frekuensi penggunaannya atau urutan penggunaannya.

Lingkungan yang melingkupinya

Contoh: pengaturan tempat duduk yang dapat beradaptasi pada semua


ukuran pengguna

Masalah kesehatan

Contoh: posisi fisik, kondisi lingkungan (temperatur, kelembaban),


cahaya, gangguan

Penggunaan warna

Contoh: penggunaan warna merah untuk peringatan, hijau untuk


pembolehan, perhatian untuk yang buta warna

Dan lain-lain

Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita
mendesain aspek tertentu dari sistem

5.3 Gaya Interaksi

Interaksi dapat dilihat sebagai dialog diantara komputer dan pengguna

Beberapa aplikasi memiliki gaya interaksi yang sangat berbeda

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi

54

Kita dapat mengidentifikasi beberapa gaya yang umum dipakai


Antarmuka baris perintah (command lines)
Menu
Bahasa sehari-hari (natural language)
Pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan (query)
Borang isian dan lembar kerja
WIMP (Windows, Icons, Pointers dan Menus)

5.3.1 Antarmuka Baris Perintah

Cara mengekspresikan instruksi ke komputer secara langsung

Dapat berupa tombol-tombol fungsi, karakter tunggal, singkatan pendek, keseluruhan


kata, atau kombinasi dari hal-hal ini.
Sesuai untuk tugas-tugas yang berulang
Lebih baik untuk pengguna yang sudah pakar daripada pengguna pemula
Menawarkan akses langsung ke fungsionalitas sistem
Nama perintah/singkatan haruslah bermakna (memiliki arti)

Contoh umum: sistem UNIX

5.3.2 Menu

Kumpulan option (opsi - pilihan) yang ditampilkan pada layar

Pilihannya kelihatan sehingga mengurangi recall bergantung pada pengenalan


sehingga nama haruslah bermakna

Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau alfabet

Seringkali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan secara hirarki: perlu


pengelompokkan yang pantas

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi

55

Sistem menu dapat terdiri dari


Murni berbasis teks, dengan pilihan-pilihan dipresentasikan sebagai pilihan
bernomor, atau
Dapat memiliki komponen grafis, dengan menu nampak di kota dan pilihan
dibuat baik dengan menuliskan huruf awal, atau menggerakkannya dengan
tombol-tombol anak panah.

Borang terbatas dari sistem penuh WIMP

5.3.3 Bahasa Sehari-hari

Opsi yang atraktif: familiar, sudah dikenali

Dapat menggunakan pengenalan bicara atau menuliskan bahasa sehari-hari

Masalah:
Ketidakjelasan (vague)
Kerancuan (ambigu)

Satu solusi cobalah untuk memahami suatu bagian kecil dahulu sebelum melangkah
ke berikutnya

5.3.4 Antarmuka Pertanyaan

Antarmuka pertanyaan/jawaban pengguna dipandu melalui interasi menggunakan


serangkaian pertanyaan

Sesuai untuk pengguna pemula tapi fungsionalitasnya terbatas

Sering digunakan dalam sistem informasi

Bahasa pertanyaan - query language (contoh SQL Syntax Query Language) digunakan
untuk membuat pertanyaan untuk mendapatkan informasi dari database

Penggunaan yang efektif membutuhkan pemahaman struktur database dan sintaks


bahasa, karena itu membutuhkan pelbagai kepakaran.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi

56

5.3.5 Antarmuka Borang Isian

Borang isian (form-filling) Utamanya untuk masukan data atau temu kembali data

Layarnya berbentuk borang kertas

Data diletakkan pada tempat yang relevan

Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas pengkoreksi yang jelas

Contohnya dapat dilihat pada gambar 5.2 di bawah ini.

Gambar 5.2 Contoh antarmuka borang isian

5.3.6 Lembar Kerja

Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980)

Lalu muncul Lotus 1-2-3

Yang umum dipakai orang sekarang ini adalah Excel

Variasi canggih dari borang isian:


Berbentuk grid dari sel-sel, setiapnya dapat mengandung nilai atau rumus
Rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain, contoh: penjumlahan dari
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi

57
semua sel pada kolom tersebut
Pengguna dapat memasukan dan mengubah data dan lembar kerja akan
menjaga konsistensi dan memastikan bahwa rumus-rumus tersebut benar
adanya

5.3.7 Antarmuka WIMP


Windows
Icons
Menus
Pointers

(atau windows, icons, mice dan pull-down menus)

Gaya default untuk sistem komputer interaktif sekarang ini, khususnya pada komputer
pribadi dan mesin-mesin dekstop

Windows
Daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal
yang mandiri

Dapat mengandung teks atau grafik

Dapat digerakkan atau diubah ukurannya

Dapat saling menumpuk (overlapping) dan mengaburkan satu dan


lainnya, atau dapat ditempatkan satu dan sebelahnya seperti
penempatan ubin (tiled)

Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan pengguna untuk


menggerakkan isi dari window ke atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke
sisi lainnya

Title bars (balok nama) menampilkan nama dari window

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi

58

Icons
Gambar atau citra kecil
digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek dalam antarmuka,
seringkali sebuah window
Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke representasi kecil (di-ikon-kan)
mengijinkan pelbagai window untuk bisa diakses
Terdapat pelbagai macam dan variasi dari ikon gaya kelas tinggi atau pun
representasi realistik

Pointers
Komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada penunjukkan
(pointing) dan pemilihan sesuatu seperti misalnya ikon dan item-item menu

Biasanya menggunakan mouse untuk melakukan penunjukkan ini

Joystick, trackball, tombol kursor atau pun keyboard shortcut juga


menggunakannya.

Variasinya macam-macam seperti ditunjukkan pada gambar 5.3 di


bawah ini.

Gambar 5.3 Bentuk-bentuk pointer

Menus
Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan
sistem
Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer
Contoh dapat dilihat pada gambar 5.4 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi

59

Gambar 5.4 Contoh tampilan menu

Masalah

Menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan layar

Solusi

Gunakan menu pull-down (tarik ulur) atau pop-up (letup)

Menu menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari


judul tunggal pada bagian atas layar

Menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar (mungkin


ditandai oleh suatu ikon) diklik

Beberapa menu adalah menu pin-up ia akan tetap tinggal di layar sampai
secara eksplisit diminta pengguna untuk hilang/selesai
Jenis lain adalah menu fall-down mirip dengan menu pull-down, namun bar
(batang)-nya tidak harus untuk secara eksplisit dipilih
Juga menu cascading (bersusunan) satu pilihan menu membuka menu lain
yang berhubungan padanya, dan demikian seterusnya
Yang lain: menu pie opsi menu diatur dalam lingkaran. Lebih mudah untuk
memilih item (daerah target lebih besar) dan lebih cepat (jarak yang sama untuk
sembarang opsi).
Terkadang ditawarkan juga akselerator keyboard kombinasi tombol yang
memiliki efek yang sama saat memilih item menu
Masalah umum: apa saja yang harus dimasukkan dalam menu, dan bagaimana
mengelompokkan item-item.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi

60

5.3.8 Tambahan pada WIMP

Terdapat beberapa hal tambahan yang berhubungan dengan sistem WIMP


Buttons (tombol-tombol) daerah individu dan terisolasi di dalam displai yang
dapat dipilih untuk meminta suatu aksi

Radio buttons kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu tak
boleh memilih lebih dari satu

Check boxes kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih satu


atau lebih dari satu pilihan

Palettes mengindikasikan kumpulan kemungkinan mode yang tersedia,


ditambah dengan mode yang aktif saat itu. Biasanya adalah sekumpulan ikon
yang ditata secara berdampingan (tiled icons).

Contoh: paket untuk menggambar mungkin memiliki palette yang


mengindikasikan apakah kotak, lingkaran, garis ataukah teks yang akan
digambar, yang lain mengindikasikan kumpulan dari pola pengisi yang
tersedia, dan yang lain lagi mengindikasikan warna-warna yang tersedia
pada paket tersebut.

Dialogue boxes (kotak dialog) window informasi yang muncul untuk


menginformasikan beberapa kejadian penting atau meminta informasi tertentu

Contoh: saat menyimpan sebuah file, kotak dialog akan tampil yang
mengijinkan pengguna untuk menentukan nama file dan lokasinya.
Sekali file itu disimpan, kotak dialog tadi selesai tugasnya dan
menghilang dari layar.

Secara umum disebut dengan widgets

Suatu gaya tertentu dari penggambaran widgets ini, dan juga perilakunya ketika ia
diaktifkan membuat suatu antarmuka dapat dilihat dan dirasakan.

5.4 Konteks Sosial dan Organisasi

Interaksi dipengaruhi oleh konteks sosial dan organisasi di bawah ini:


Untuk orang lain keinginan untuk menjadikan berkesan, kompetisi, ketakutan
dari suatu kegagalan

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi

61
Motivasi ketakutan, kesetiaan, ambisi, kepuasan diri
Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebabkan frustasi dan
berkurangnya motivasi

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi

62

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Paradigma dan Prinsip Penggunaan

63

Bab 6 Paradigma dan Prinsip Penggunaan

Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai paradigma dan pelbagai prinsip penggunaan
yang berkaitan dengan interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer. Pustaka yang
digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

6.1 Pendahuluan

Hal-hal yang harus diperhatikan:


Bagaimana pengembangan suatu sistem interaktif untuk memastikan tingkat
kegunaannya?
Bagaimana tingkat kegunaan dari suatu sistem interaktif didemonstrasikan atau
diukur?

Pendekatan
Paradigma untuk tingkat kegunaan

Contoh-contoh teknik interaksi yang sukses

Prinsip untuk tingkat kegunaan

Teori pendorong dari aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan


sosiologi.

6.2 Paradigma untuk Tingkat Kegunaan

Perspektif sejarah pada desain sistem interaktif

Time-sharing (pembagian waktu)


Tahun 1940an dan 1950an pertumbuhan teknologi meledak
J.C.R. Licklider di ARPA
Komputer tunggal melayani banyak pengguna

Video display units (unit penampil video)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Paradigma dan Prinsip Penggunaan

64

Lebih banyak media yang lebih layak dibandingkan dengan kertas


1962 Sutherlands sketchpad

Komputer untuk visualisasi dan manipulasi data

Kontribusi dari seseorang dapat secara drastis merubah sejarah


komputasi

Perkakas pemrograman (Programming toolkits)


Engelbart di Stanford Research Institute
1963 pengembangan intelektual manusia
1968 demonstrasi NLS/Augment
Perkakas pemrograman yang baik menyediakan blok pembangun untuk
menghasilkan sistem interaktif yang kompleks

Komputasi Personal
Tahun 1970an bahasa LOGO dari Papert untuk pemrograman grafika
sederhana untuk anak-anak
Suatu sistem lebih berdayaguna disebabkan ia lebih mudah untuk penggunanya
Masa depan komputasi pada mesin yang kecil, berdayaguna yang didedikasikan
untuk individu
Kay pada Xerox PARC Dynabook sebagai komputer pribadi utama

Sistem Windows dan antarmuka WIMP


Manusia dapat mengerjakan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan
Windows digunakan untuk pemartisian dialog, untuk mengubah topik
1981 Xerox Star mengeluarkan sistem windowing pertama kalinya
Windows, Icon, Menus dan Pointers (WIMP) sekarang merupakan mekanisme
interaksi yang familiar dengan pengguna.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Paradigma dan Prinsip Penggunaan

65

Metafora
Menghubungkan komputer ke aktifitas dunia-nyata adalah teknik pembelajaran
yang efektif

Kura-kura pada permainan LOGO menyeret buntutnya

Managemen file pada aplikasi office di komputer

Proses penulisan pada perangkat lunak pengolah kata

Analisis keuangan pada lembar kerja (spreadsheets)

Kenyataan tiruan (virtual reality) pengguna di dalammetafora

Permasalahan

Beberapa tugas tidak dapat memenuhi metafora yang ada karena


terpengaruh oleh bias pada budaya

Manipulasi langsung
1982 Shneiderman menjelaskan daya tarik interaksi berbasis grafik

Penglihatan (visibilitas) dari objek

Aksi bertahap dan umpanbalik cepat

Faktor pendorong eksplorasi yang dapat dibalik kembali

Pengkoreksi sintaktis dari semua aksi

Mengganti bahasa dengan aksi

1984 Apple Macintosh


Metafora model-dunia
Apa yang dilihat adalah apa yang didapat (What You See Is What You Get
WYSIWYG)

Bahasa vs Aksi
Aksi-aksi tidak selalu dapat mengungkap lebih jelas dibandingkan dengan
kata-kata
Antarmuka manipulasi langsung (direct manipulation) menggantikan sistem
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Paradigma dan Prinsip Penggunaan

66
yang mendasari paradigma bahasa

Antarmuka sebagai mediator

Antarmuka beraksi/bertindak sebagai agen yang cerdas

Pemrograman dengan contoh adalah baik aksi dan bahasa

Hypertext
1945 Vannevar Bush dan the memex
Kunci sukses dalam mengelola ledakan informasi
Pertengahan 1960-an Nelson mendeskripsikan hypertext sebagai struktur
melihat-lihat yang tidak linier
Hypermedia dan multimedia
Projek Xanadu dari Nelson masih merupakan impian di masa sekarang ini

Multimodalitas
Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia
Menekankan pada penggunaan saluran secara bersamaan untuk input dan
output

Pekerjaan bersama yang didukung oleh komputer (Computer Supported Cooperative


Work - CSCW)
CSCW menghilangkan bias dari sistem pengguna tunggal/komputer tunggal
Tak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial
Surat elektronik (electronic mail) adalah sukses yang paling kelihatan

6.3 Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan


Sebuah presentasi struktur dari prinsip-prinsip umum yang diaplikasikan selama desain
dari sebuah sistem interaktif.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Paradigma dan Prinsip Penggunaan

67

Tingkat pembelajaran (learnability)


Pengurangan dengan mana pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan
mencapai kinerja maksimal

Kelenturan (fleksibelitas)
Pelbagai jalan yang ada dimana pengguna dan sistem bertukar informasi

Kehandalan (robustness)
Tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukan
pencapaian sukses dan taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan

6.3.1 Prinsip Pembelajaran

Pemrediksian (preditability)
Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan sejarah
interaksi masa lalu
Visibilitas operasi

Pemaduan (synthesizability)
Taksiran efek dari aksi-aksi masa lalu
kesegeraan vs kejujuran akhir

Keterbiasaan (familiarity)
Bagaimana pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada sistem baru
Keterkiraan, kemampuan

Keumuman (generalizability)
Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru

Konsistensi
Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi atau tujuan
tugas yang serupa

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Paradigma dan Prinsip Penggunaan

68

6.3.2 Prinsip Kelenturan

Inisiatif dialog
Bebas dari sistem yang diganggu oleh batasan-batasan pada dialog input
Sistem vs yang telah didahului oleh pengguna

Galur jamak (multithreading)


Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna pada lebih dari satu
tugas pada waktu yang sama
Kebersamaan vs keberselaan; multimodalitas

Migrasi tugas
Melewatkan tanggungjawab untuk eksekusi tugas diantara pengguna dan sistem

Kesubstitusian
Mengijinkan nilai-nilai ekuivalen input dan output untuk digantikan oleh
masing-masingnya
Merepresentasikan keserbaragaman; kesempatan yang sama

Kemudahan penggantian (customizability)


Kemudahan perubahan dari antarmuka pengguna oleh pengguna (kemampuan
adaptasi - adaptability) atau sistem (adaptivitas - adaptivity)

6.3.3 Prinsip Kehandalan

Observabilitas
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status/keadaan internal sistem dari
representasi yang dapat dirasakan
Kemampuan melihat-lihat; default/nilai dasar; ketergapaian; ketekunan;
visibilitas operasi

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Paradigma dan Prinsip Penggunaan

69

Pemulihan kembali (recoverability)


Kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan pembenaran sekali suatu
kesalahan dikenali
Ketergapaian; pemulihan kembali maju/mundur; usaha sepadan

Tanggapan
Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi dengan sistem
Stabilitas

Kesesuaian tugas
Derajat dimana pelayanan sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna
Kelengkapan tugas; kecukupan tugas

6.4 Rangkuman

Paradigma untuk tingkat kegunaan


Sejarah komputasi mengandung contoh-contoh wawasan kreatif yang
meningkatkan interaksi

Prinsip untuk tingkat kegunaan


Desain berulang untuk tingkat kegunaan bergantung pada pemaksimalan
keuntungan dari satu desain yang baik dengan meringkaskan properti umum
yang dapat secara langsung mengarah pada tujuan desain

Kesuksesan pendesainan untuk tingkat kegunaan membutuhkan baik wawasan kreatif


(paradigma baru) dan praktek yang dilandasi prinsip pengarahan tujuan desain

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Paradigma dan Prinsip Penggunaan

70

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Proses Desain

71

Bab 7 Proses Desain

Bab ini akan membahas mengenai proses desain untuk mewujudkan interaksi manusia dan
komputer yang baik dan layak digunakan dalam kehidupan kita sehari-hari. Pustaka yang
digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

7.1 Pendahulan

Paradigma dan prinsip berkonsentrasi pada pengujian produk dari desain sistem
interaktif

Sekarang kita memfokuskan diri pada proses desain

Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin yang timbul untuk memahami proses desain
atau siklus hidup

Desain untuk tingkat kegunaan terjadi pada semua tingkatan siklus hidup, bukan hanya
pada aktifitas tunggal yang terisolasi.

7.2 Siklus Hidup Perangkat Lunak

Model air terjun (waterfall), diperlihatkan pada gambar 7.1 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Proses Desain

72

Gambar 7.1 Diagram model air terjun

7.3 Aktifitas-aktifitas dalam Siklus hidup

Spesifikasi kebutuhan
Desainer dan pengguna (customer) mencoba untuk menangkap apa yang
diharapkan pada suatu sistem untuk ada/tersedia
Dapat dinyatakan dalam bahasa alami/sehari-hari atau bahasa yang lebih presisi,
seperti halnya analisis tugas yang akan disediakan

Desain arsitektur
Deskripsi tingkat-tinggi tentang bagaimana suatu sistem akan menyediakan
pelayanan yang dibutuhkan
Memilah sistem kedalam komponen-komponen utama sistem dan bagaimana
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Proses Desain

73
mereka saling berhubungan
Perlu untuk memenuhi baik kebutuhan fungsional maupun yang non-fungsional

Desain detil
Penghalusan komponen-komponen arsitektur dan hubungannya untuk
mengidentifikasi modul-modul yang akan diimplementasikan secara terpisah
Penghalusan ditentukan oleh kebutuhan-kebutuhan non-fungsional

Pengkodean dan pengetesan unit


Implementasi dan pengetesan modul-modul individu dalam suatu bahasa
pemrograman yang dapat dieksekusi

Integrasi dan pengetesan


Mengkombinasikan modul-modul untuk menghasilkan komponen-komponen
dari deskripsi arsitektur

Operasi dan pemeliharaan


Produk diantarkan kepada pengguna (customer) dan sembarang
masalah/perbaikan disediakan oleh desainer saat produk tersebut masih dipakai
Bagian terbesar dari siklus hidup

7.4 Verifikasi dan Validasi

Verifikasi
Pendesainan produk secara benar

Validasi
Pendesainan produk yang benar

Jurang formalitas
Validasi akan selalu bergantung pada beberapa perluasan arti subjektif dari bukti
yang ada
Gambarannya diperlihatkan pada gambar 7.2 di bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Proses Desain

74

Gambar 7.2 Gambaran dari jurang formalitas

Manajemen dan masalah kontrak


Desain dalam konteks komersial dan legal

7.5 Siklus Hidup untuk Sistem Interaktif

Diagramnya diperlihatkan pada gambar 7.3 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Proses Desain

75

Gambar 7.3 Diagram siklus hidup untuk sistem interaktif

Tak dapat mengasumsikan suatu urutan aktifitas linier sederhana seperti yang
diasumsikan pada model air terjun

7.6 Menggunakan Aturan Desain

Aturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan tingkat kegunaan

Gambarannya diperlihatkan pada gambar 7.4 di bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Proses Desain

76

Gambar 7.4 Gambaran penggunaan aturan desain

Standar
Diatur oleh organisasi nasional atau internasional untuk memastikan kepastian
pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas besar para desainer
Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi
Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan dengan standar
perangkat lunak
Otoritas tinggi dan level rendah detil
ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagai keefektifitan, efisiensi dan
kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan suatu tugas

Garis pedoman (guidelines)


Lebih bersifat saran dan umum
Banyak buku teks dan laporan penuh berisikan garis pedoman
Abstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama aktifitas awal
siklus hidup
Garis pedoman detil (petunjuk gaya style guides) dapat digunakan selama
aktifitas siklus hidup lebih lanjut
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Proses Desain

77
Pemahaman pembenaran untuk garis pedoman ini akan membantu dalam hal
penyelesaian konflik yang terjadi

7.7 Rekayasa Tingkat Kegunaan

Tes akhir tingkat kegunaan berdasarkan pada pengukuran pengalaman pengguna

Rekayasa tingkat kegunaan meminta pengukuran tingkat kegunaan spesifik harus


dibuat secara eksplisit/jelas sebagai suatu kebutuhan

Spesifikasi tingkat kegunaan


Atribut/prinsip tingkat kegunaan
Konsep pengukuran
Metode pengukuran
Level kekinian/kasus terburuk/level perencanaan/kasus terbaik

Permasalahan
Spesifikasi tingkat kegunaan membutuhkan level detil yang mungkin tak bisa
didapat di awal desain
Pemenuhan spesifikasi tingkat kegunaan tidak berarti harus memenuhi tingkat
kegunaan itu sendiri

7.8 Desain Berulang dan Prototipe

Desain berulang (iteratif) mengatasi permasalahan yang melekat pada kebutuhan yang
tidak lengkap

Prototipe
Simulasi atau animasi dari beberapa fitur dari bakal sistem
Pelbagai jenis prototipe

Throw-away (sekali pakai, buang)

Incrementasl (bertingkat)

Evolutionary (evolusi)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Proses Desain

78

Masalah manajemen
Waktu
Perencanaan
Fitur non-fungsional
Kontrak

7.9 Teknik Prototipe

Storyboard (papan cerita)


Tidak perlu harus berbasis komputer
Dapat dianimasikan

Simulasi fungsionalitas terbatas


Beberapa bagian dari fungsionalitas sistem disediakan oleh desainer
Perkakas seperti HyperCard banyak dijumpai sekarang ini
Teknik dari Wizard of Oz

Peringatan mengenai desain berulang


Kelembaman desain keputusan yang mulanya buruk akan tetap jadi buruk
Pendiagnosisan permasalahan derajat kegunaan nyata dalam prototipe dan
bukan hanya sekedar gejala-gejalanya

7.10 Dasar Pemikiran Desain

Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa suatu sistem
komputer seperti itu adanya

Keuntungan-keuntungan dari dasar pemikiran desain


Komunikasi melalui siklus hidup
Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk-produk

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Proses Desain

79
Pelaksanaan disiplin desain
Mempresentasikan argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk desain
Mengorganisasikan ruang besar desain potensial
Menangkap informasi kontekstual

Orientasi-proses
Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan

Orientasi-struktur
Penekanan pada struktur post hoc alternatif desain yang dipertimbangkan

7.11 Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain

Sistem Informasi Berbasis Isu (Issue-based Information System IBIS)


Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain
Berorientasi proses
Struktur hirarki dari isu-isu, dengan satu akar isu
Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu
Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu
gIBIS adalah versi grafik dari IBIS

Analisis ruang desain


Berorientasi struktur
QOC struktur hirarki

Pertanyaan (dan sub-pertanyaan) merepresentasikan isu utama dari


suatu desain

Pelbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-pertanyaan

Kriteria adalah maksud /arti dari penaksiran pelbagai variasi opsi dalam
rangka membuat suatu pilihan

DRL serupa dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan semantik yang
lebih formal

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Proses Desain

80

Dasar pemikiran desain secara psikologi


Untuk mendukung daur tugas-artefak dalam mana tugas pengguna dipengaruhi
oleh sistem yang mereka gunakan
Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna
Desainer mengidentifikasi tugas-tugas, sistem akan mendukung
Skenario disarankan untuki mengetes tugas
Pengguna diobservasi pada sistem
Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit
Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain
selanjutnya

7.12 Rangkuman

Siklus hidup rekayasa perangkat lunak


Aktifitas yang dapat dibedakan dan konsekuensi untuk desain sistem interaktif

Penggunaan aturan-aturan desain


Standar dan garis pedoman untuk aktifitas desain langsung

Rekayasa tingkat kegunaan


Pembuatan pengukuran tingkat kegunaan secara eksplisit sebagai suatu
kebutuhan

Desain berulang dan prototipe


Simulasi dan animasi fungsionalitas terbatas

Dasar pemikiran desain


Penyimpanan pengetahuan desain
Proses vs struktur

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Kognitif

81

Bab 8 Model Kognitif

Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai model kognitif pada interaksi manusia dan
komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R.
Beale [Dix03].

8.1 Pendahuluan

Model kognitif memodelkan aspek pengguna:


Pemahaman
Pengetahuan
Maksud/tujuan
Pemrosesan

Kategorisasi umum:
Kompetensi
Kinerja

Selera komputasi

Tak ada pembagian yang jelas

8.2 Tujuan dan Hirarki Tugas

Pemrosesan mental sebagai metode bagi-dan-taklukkan (divide-and-conquer)

Contoh: laporan penjualan diperlihatkan pada gambar 8.1 di bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Kognitif

82

Gambar 8.1 Laporan penjualan

8.3 Isu untuk Hirarki Tugas

Butir-butir
Dimana kita harus memulai?
Dimana kita harus berhenti?
Rutin mempelajari perilaku, bukannya penyelesaian masalah
Tugas unit

Konflik
Lebih dari satu cara untuk mencapai tujuan

Kesalahan

8.4 Teknik-teknik

Tujuan, operator, metode dan seleksi (Goals, Operators, Methods and Selection - GOMS)

Teori kompleksitas kognitif (Cognitive Complexity Theory CCT)

Analisis tugas hirarki (Hierarchical Task Analysis HTA)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Kognitif

83

8.4.1 GOMS

Goals (tujuan-tujuan)
Apa yang pengguna inginkan untuk dicapai

Operators (operator-operator)
Aksi dasar yang dilakukan pengguna

Methods (metode-metode)
Dekomposisi tujuan kedalam subtujuan/operator

Selection (seleksi)
Maksud seleksi diantara metode-metode yang saling berkompetensi

Contoh GOMS diperlihatkan pada gambar 8.2 di bawah ini

Gambar 8.2 Contoh GOMS

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Kognitif

84

8.4.2 CCT

Dua deskripsi paralel:


Pengguna

Aturan produksi

Perkakas

Jaringan transisi tergeneralisasi

Aturan produksi berbentuk:


IF kondisi THEN aksi

Jaringan transisi mencakup semua model-model dialog

Contoh: mengedit dengan vi


Aturan produksi ada dalam memory jangka panjang
Model mengandung memory kerja sebagai pemetaan atribut-nilai, seperti
terlihat pada gambar 8.3.

Gambar 8.3 Pemetaan atribut-nilai

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Kognitif

85

Aturan (rule) adalah pencocokan pola pada memory kerja


Contoh diperlihatkan pada gambar 8.4 berikut ini.

Gambar 8.4 Pencocokan pola pada memory kerja

Empat aturan (rule) akan memodelkan penyisipan sebuah spasi, seperti terlihat pada
gambar 8.5 di bawah ini.

Gambar 8.5 Penyisipan sebuah spasi

Disaat dieksekusi, ditambahkan ke memory kerja, seperti terlihat pada gambar 8.6
berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Kognitif

86

Gambar 8.6 Penambahan ke memory kerja

Catatan pada CCT


Model paralel
Prosedurisasi aksi-aksi
Gaya aturan pemula vs pakar
Perilaku kesalahan dapat direpresentasikan

Pengukuran
Kedalaman struktur tujuan
Jumlah aturan
Perbandingan dengan deskripsi peralatan

8.4.3 Permasalahan dengan Hirarki Tujuan

Teknik post hoc

Pakar vs pemula

Bagaimana aspek kognitif pada hal ini?

Kemungkinan perluasan sederhana (contoh: closure - penutupan)

8.5 Notasi Linguistik

Pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif didasarkan pada analisis
bahasa diantara pengguna dan sistem

Serupa dalam hal penekanan pada model-model dialog

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Kognitif

87

Terbagi dalam:
Backus-Naur Form (BNF)
Task-Action Grammar (TAG)

8.5.1 Backus-Naur Form (BNF)

Notasi yang sangat umum dari ilmu komputer

Pandangan sintaktik murni dari dialog, seperti terlihat pada gambar 8.7

Gambar 8.7 Pandangan sintaktik murni dari dialog

Contoh dari BNF


Sintaks dasar
Nonterminal ::= ekpresi
Suatu ekspresi memiliki terminal dan nonterminal yang dikombinasikan dalam
urutan (+) atau sebagai suatu alternatif (|), seperti terlihat pada gambar 8.8
berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Kognitif

88

Gambar 8.8 Contoh notasi BNF

Pengukuran dengan BNF


Jumlah aturan/rule (tidak terlalu baik)
Jumlah operator + dan |

Komplikasi
Sintaks yang sama untuk semantik yang berbeda
Tak ada refleksi dari persepsi pengguna
Pengecekan konsistensi minimal

8.5.2 Task-Action Grammar (TAG)

Membuat konsistensi lebih eksplisit/jelas

Mengkodekan pengetahuan dunia pengguna

Parameterisasi aturan-aturan tata bahasa (grammar rules)

Nonterminal dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur semantik tambahan

Konsistensi pada TAG


Dalam BNF, tiga perintah UNIX akan dituliskan sebagai gambar 8.9 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Kognitif

89

Gambar 8.9 Tiga perintah UNIX dalam notasi BNF

Tak ada pengukuran BNF yang dapat membedakan diantara perintah-perintah di


atas dan tata bahasa yang kurang konsisten padanya, seperti terlihat pada
gambar 8.10 di bawah ini.

Gambar 8.10 Contoh perbedaan diantara BNF dan tata bahasa yang kurang konsisten

Dalam TAG, konsistensi dari urutan argumen ini dapat dibuat secara eksplisit
menggunakan sebuah paramater, atau fitur semantik untuk operasi file seperti
yang diperlihatkan pada tabel 8.1 di bawah ini.
Sedangkan gambarannya dapat dilihat pada gambar 8.11 di bawah ini.

Tabel 8.1 Parameter untuk TAG

Fitur
Op

Nilai yang
mungkin
{copy, move, link}

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Kognitif

90

Gambar 8.11 Gambaran konsistensi argumen pada TAG

Penggunaan yang lain dari TAG


Pengetahuan pengguna yang sudah ada
Kongruensitas diantara fitur dan perintah
Hal ini dimodelkan sebagai aturan turunan (derived rules)

8.6 Model Fisik dan Peralatan

Berdasarkan pengetahuan empiris dari sistem motor (gerak) manusia

Tugas pengguna: akuisisi lalu eksekusi

Ini hanyalah berhubungan dengan eksekusi

Saling melengkapi dengan hirarki tujuan

Contoh
Keystroke Level Model (KLM model level penekanan kunci)
Model 3-keadaan Buxton (Buxtons 3-state model)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Kognitif

91

8.6.1 Keystroke Level Model (KLM)

Enam fase operator eksekusi

Motor fisik
K keystroking
P pointing
H homing
D - drawing

Mental
M persiapan mental

Sistem
R - response

Waktu secara empiris ditentukan


Texecute = TK + TP + TH + TD + TM + TR

Contohnya dapat dilihat pada gambar 8.12 di bawah ini

Gambar 8.12 Contoh KLM

Diasumsikan tangan kita telah ada pada mouse, seperti pada gambar 8.13 di bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Kognitif

92

Gambar 8.13 Asumsi tangan pada mouse

8.7 Model Arsitek

Semua model kognitif mempunyai asumsi mengenai arsitektur dari pikiran manusia
Memory jangka panjang/jangka pendek
Ruang permasalahan
Interaksi subsistem kognitif
Pembuat koneksi (connectionist)
ACT*

8.8 Interaksi Berbasis Tampilan

Kebanyakan model kognitif tidak berhubungan dengan observasi dan persepsi


pengguna

Beberapa teknik telah dikembangkan untuk menangani output sistem (contoh, BNF
dengan terminal perasa, display-TAG), namun demikian tetap saja masih ada masalah.

Level pembutiran (granularity)

Interaksi penemuan vs perencanaan

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

93

Bab 9 Analisis Tugas

Bab ini akan membahas mengenai task (tugas), analisis dan penggunaannya yang
berkenaan dengan hal ini dalam hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer.
Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

9.1 Apakah Analisis Tugas Itu?

Metode untuk menganalisis pekerjaan orang:


Apa yang orang kerjakan
Dengan apa mereka itu bekerja
Apa yang harus mereka ketahui

Contoh
Dalam rangka membersihkan rumah

Keluarkan penghisap debunya

Sesuaikan semua alat yang harus ditancapkan

Bersihkan ruangan

Jika kotak debunya sudah penuh, kosongkan

Letakkan penghisap debunya dan segala peralatan pembantunya

Harus mengetahui tentang:

Penghisap debu, alat-alat yang harus ditancapkan, kotak debu, lemari,


ruangan, dan lain-lain

9.2 Pendekatan Analisis Tugas

Dekomposisi tugas
Memisahkan tugas kedalam (urutan) subtugas

Teknik berbasis pengetahuan

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

94

Apa yang pengguna tahu mengenai suatu tugas dan bagaimana hal tersebut
diorganisasikan

Analisis berbasis relasi entitas


Relasi diantara objek dan aksi dan orang yang melakukannya

Metode umum
Pengamatan

Daftar tak terstruktur dari kata-kata dan aksi-aksi

Pengorganisasian

Menggunakan notasi atau diagram

Perbedaan dengan Teknik yang Lain


Analisis sistem

Fokus desain sistem

Analisis tugas

Fokus - pengguna

Model kognitif

Fokus status mental internal

Pembutiran unit tugas praktis

Namun demikian
Banyak memiliki overlap secara umum
Perbedaan-perbedaan memiliki perkecualian

9.2.1 Dekomposisi Tugas

Tujuan:
Menjelaskan aksi yang dilakukan manusia
Menstrukturkan tugas didalam hirarki tugas subtugas
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

95
Menjelaskan urutan dari subtugas

Fokus pada analisis hirarki tugas (Hierarchical Task Analysis HTA)


Ia menggunakan:

Teks dan diagram untuk menunjukkan hirarki

Perencanaan untuk menjelaskan urutan

Deskripsi tekstual HTA


Deskripsi hirarki

0. Dalam rangka membersihkan rumah

1. Keluarkan penghisap debu

2. Sesuaikan semua alat yang harus ditancapkan

3. Bersihkan ruangan

3.1. Bersihkan ruang utama

3.2. Bersihkan ruang tamu

3.3. Bersihkan kamar tidur

4. Jika kotak debunya sudah penuh, kosongkan

5. Letakkan penghisap debunya dan segala peralatan


pembantunya

and perencanaan

Rencana 0: kerjakan 1 2 3 5 dalam urutan itu.

Ketika kotak debu penuh kerjakan 4

Rencana 3: kerjakan sembarang dari 3.1, 3.2 atau 3.3 dalam sembarang
order tergantung pada room mana yang butuh dibersihkan

Catatan: hanya rencana yang menampilkan urutan

Membangkitkan hirarki

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

96

Dapatkan daftar tugas semuanya

Kelompokkan tugas kedalam level tugas yang lebih tinggi

Dekomposisi level tugas terendah lebih lanjut

Aturan pemberhentian (stopping rules) bagaimana kita tahu kapan kita


berhenti?

Apakah kosongkan kotak debu sudah cukup?

Tujuan: perluas hanya pada tugas yang relevan


Biaya kesalahan: berhenti jika P C kecil
Aksi motor: level terendah yang pantas

Pendiagraman HTA, diperlihatkan pada gambar 9.1 berikut ini.

Gambar 9.1 Pendiagraman HTA

Garis di bawah kotak berarti tak ada lagi perluasan lebih lanjut
Perencanaan ditunjukkan pada diagram atau ditulis di tempat lain
Informasi yang sama seperti:

0. Membuat secangkir teh


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

97

1. Didihkan air

Memperhalus deskripsi
HTA awal yang tersedia (tekstual atau diagram)
Bagaimana untuk mengecek/meningkatkan hal tersebut?
Beberapa heuristik:

Aksi pasangan

Restruktur

Contoh: dimana menginjak pedal gas

Contoh: pembangkitan tugas membuat pot

Keseimbangan

Contoh: apakah menuangkan teh lebih sederhana daripada


membuat pot?

Generalisasi

Contoh: membuat satu cangkir atau dua

atau lebih

Penghalusan HTA untuk pembuatan teh, diperlihatkan pada gambar 9.2 di bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

98

Gambar 9.2 Penghalusan HTA untuk pembuatan teh

Jenis Perencanaan
Urutan tetap

Contoh: 1.1-1.2-1.3

Tugas opsional

Contoh: jika pot penuh 2

Menunggu kejadian tertentu

Jika ketel mendidih 1.4

Daur hidup

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

99

Pembagian waktu

Contoh: kerjakan 1; pada waktu yang bersamaan

Kebebasan pilihan

Contoh: kerjakan sembarang 3.1, 3.2 atau 3.3 dalam urutan sembarang

Bauran

Kebanyakan perencanaan melibatkan beberapa hal di atas

9.2.2 Analisis Berbasis Pengetahuan

Fokus pada
Objek digunakan dalam tugas
Aksi pengerjaan

Taksonomi merepresentasikan level abstraksi

Contoh pada gambar 9.3 di bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

100

Gambar 9.3 Contoh analisis berbasis pengetahuan

Notasi Hirarki Deskripsi Tugas (Task Description Hierarchy TDH)

Tiga jenis titik percabangan dalam taksonomi:


XOR taksonomi normal

Objek ada dalam satu-satunya cabang

AND objek harus ada di keduanya

Merepresentasikan klasifikasi multiple/jamak

OR kasus terlemah

Dapat saja pada satu, banyak atau tak ada cabang

Contohnya dapat dilihat pada gambar 9.4 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

101

Gambar 9.4 Contoh titik percabangan dalam taksonomi

Contoh TDA yang lebih besar terlihat pada gambar 9.5 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

102

Gambar 9.5 Contoh TDH yang lebih besar

Hal lain mengenai TDH


Keunikan aturan (rules):

Dapatkah diagram membedakan semua objek?

Contoh: plate (piring) adalah:

Dan tak ada satu pun yang cocok dengan deskripsi tersebut

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

103

Aksi juga mempunya taksonomi, seperti diperlihatkan pada gambar 9.6 di bawah.

Gambar 9.6 Taksonomi pada aksi

Abstraksi dan pemotongan (cuts)


Setelah memproduksi taksonomi detil potonglah dia untuk menghasilkan
pandangan abstrak
Maka dari itu, abaikan node level yang lebih rendah
Contoh: pemotongan di atas bentuk dan di bawah dining (makan), plate (piring
menjadi):

Ini adalah istilah dalam tata bahasa representasi pengetahuan (Knowledge


Representation Grammar - KRG)
Berikut ini dapat lebih kompleks:

mengaduk dalam mangkuk pencampur menjadi

9.2.3 Teknik Berbasis Relasi Entitas

Menekankan pada objek, aksi dan hubungan diantaranya

Mirip dengan analisis berbasis objek, tetapi

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

104
Mengikutsertakan entitas non-komputer
Penekanan pada pemahaman domain bukan implementasi

Contoh dapat dilihat pada gambar 9.7 berikut ini.

Gambar 9.7 Contoh teknik berbasis entitas

Objek
Dimulai dari daftar objek-objek dan mengklasifikasikan mereka:

Objek konkrit

Sesuatu yang sederhana: spade (sekop), plough (bajak),


glasshouse (rumah kaca)

Objek komposit

Pada objek tambahkan atribut:

Catatan: tidak perlu lengkap secara komputasional

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

105

Aksi
Daftarkan aksi-aksi dan hubungkan dengan setiap:

Agent yang melakukan aksi

Patient yang diubah oleh aksi

Instrument digunakan dalam melakukan aksi

Contoh:

Catatan:

Agen implisit membaca dibalik kata-kata

Keagenan tidak langsung agen nyata?

Messages (pesan-pesan) suatu aksi khusus

Roles (kebijakan) suatu agen beraksi dalam beberapa kebijakan

Contoh E/R I objek dan aksi diperlihatkan pada gambar 9.8 di bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

106

Gambar 9.8 Contoh E/R I

Kejadian (events)
Events (kejadian) adalah saat sesuatu berlangsung/terjadi

Kinerja aksi

Sam menggali wortel

Kejadian spontan

biji kecambah berkecambah

kelembaban turun di bawah 25%

Kejadian berdasar waktu

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

107

pada tengah malam pengontrol

Relationships (hubungan)
Objek-objek

Aksi-objek

Aksi dan kejadian

Relasi sementara

Juga menggunakan HTA atau notasi dialog

Menunjukkan urutan tugas (normal HTA)

Menunjukkan daur hidup objek

Contoh E/R II kejadian dan relasi


Kejadian

Relasi: objek-objek

Relasi: aksi-objek

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

108

Relasi: aksi-kejadian

9.3 Sumber Informasi

Dokumentasi
Catatan manual yang mengatakan apa yang seharusnya terjadi
Namun, hal ini baik untuk kata-kata kunci dan interview cepat

Observasi
Formal/informal, laboratorium/lapangan

Interview
Pakar: manajer atau karyawan? (tanyailah keduanya)

9.4 Analisis Awal

Ekstraksi dari transkrip


Daftarkan kata benda (objek) dan kata kerja (aksi)
Hati-hati dengan bahasa teknik dan konteks

the rain poured

I poured the tea

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

109

Pengurutan dan pengklasifikasian


Pengelompokan atau penyusunan kata-kata pada kartu
Meranking objek/aksi untuk relevansi tugas
Penggunaan outliner/skema komersial

Proses yang berulang/iteratif


Sumber data analisis
Tetapi ini memakan biaya, sehingga gunakan sumber data semurah mungkin

9.5 Penggunaan Analisis Tugas I

Manual dan dokumentasi


Prosedur manual bagaimana melakukan hal itu

Dari deskripsi HTA

Berguna untuk pemula ekstrim atau jika domain-nya terlalu sulit

Diasumsikan semua tugas telah diketahui

Manual konseptual

Dari pengetahuan atau analisis berbasis entitas/relasi

Bagus untuk tugas yang open ended

Contoh: manual pembuatan teh dari HTA, seperti gambar 9.9 di bawah ini.

Gambar 9.9 Manual pembuatan teh

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis Tugas

110

9.6 Penggunaan Analisis Tugas II

Menangkap kebutuhan dan desain sistem


Mengangkat fokus dari sistem untuk dapat digunakan
Menyarankan kandidat untuk otomatisasi
Menyingkap model konseptual pengguna

Desain antarmuka detil


Taksonomi menyarankan layout menu
Daftar objek/aksi menyarankan antarmuka objek
Frekuensi tugas memandu pilihan default
Urutan tugas yang ada memandu desain dialog

Catatan
Analisis tugas tidak pernah bisa komplit
Desain berbasis tugas kaku sistem yang tidak fleksibel

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

111

Bab 10 Desain dan Notasi Dialog

Dalam bab ini, kita akan membahas desain dan notasi dialog yang digunakan dalam
interaksi manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay,
G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

10.1 Pendahuluan

Notasi dialog
Diagramatik

State transition networks (jaringan transisi keadaan/status)

Flow charts (diagram alir)

Diagram JSD

Tekstual

Formal grammars (tata bahasa formal)

Production rules (aturan produksi)

CSP

Analisis dialog
Semantik dan dialog
Properti dialog
Presentasi dan isu leksikal

Contoh
Jam digital

10.2 State Transition Networks

Bulatan state (keadaan, status)

Anak panah aksi/kejadian

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

112

Hal di atas dapat digambarkan seperti gambar 10.1 di bawah ini.

Gambar 10.1 Contoh state transition networks

Label pada anak panah sedikit kaku karena:


Notasi adalah state heavy (state/keadaan yang berat)
Kejadian-kejadian lebih banyak membutuhkan detil

10.2.1 Hierarchical STNs

Pengaturan dialog yang kompleks

Penamaan sub-dialog

Dapat digambarkan pada gambar 10.2 berikut ini

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

113

Gambar 10.2 Contoh hierarchical STN

10.3 Diagram Alir (Flowchart)

Familiar untuk para pemrogram

Kotak proses/kejadian bukan state (status)

Dapat digambarkan pada gambar 10.3 berikut ini

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

114

Gambar 10.3 Contoh diagram alir

10.4 Diagram JSD

Untuk dialog yang strukturnya bebas


Tidak begitu ekspresif
Lebih jelas

Contoh dapat dilihat pada gambar 10.4 di bawah ini

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

115

Gambar 10.4 Contoh diagram JSD

10.5 Dialog Berbarengan (I)

Contoh dapat dilihat pada gambar 10.5 berikut ini

Gambar 10.5 Contoh dialog berbarengan (i)

Tiga toggle (penukar keadaan yang berseberangan) STN individual, diperlihatkan


pada gambar 10.6 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

116

Gambar 10.6 Gambaran toggle

10.6 Dialog Berbarengan (II)

Dengan contoh masih tetap seperti gambar 10.5 sebelumnya, namun sekarang style
bold (tebal) dan italic (miring) dikombinasikan bersama seperti diperlihatkan pada
gambar 10.7 berikut.

Gambar 10.7 Style bold dan italic dikombinasikan bersama

10.7 Dialog Berbarengan (III)

Ledakan kombinatorial
N toggles
2n states

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

117

Diperlihatkan pada gambar 10.8 berikut ini

Gambar 10.8 Gambaran untuk ledakan kombinatorial

10.8 Textual - Grammars

Ekspresi reguler/umum

Dibandingkan dengan JSD

Model komputasi yang sama

Notasi yang berbeda

BNF

Lebih berdayaguna daripada ekspresi reguler atau STN

Tetap tak ada dialog yang berbarengan (concurrent)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

118

10.9 Aturan Produksi (Production Rules)

IF kondisi THEN aksi

Baik untuk tugas yang berbarengan (conccurency)

Aturan produksi berbasis kejadian

Jelek buat urutan (sequence)

Jelek pada state (keadaan, status)

10.10 Sistem Produksi Proporsional

Berbasis state

Atribut:

Rules (umpanbaliknya tidak diperlihatkan):

Tidak bagus pada kejadian (events)

10.11 CSP dan Proses Aljabar

Digunakan dalam SPI-nya Alexander dan notasi Agen

Baik untuk dialog terurut (sequential)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

119

Dan dialog berbarengan (concurrent)

Namun demikian kausalitasnya tidak jelas

10.12 Notasi Dialog - Kesimpulan

Diagramatik
STN
JSD
Flow charts

Tekstual
Grammars
Production rules
CSP

Isu-isu
Basis kejadian vs basis state
Kekuatan vs kejelasan
Model vs notasi
Terurut vs berbarengan

10.13 Semantik SPI dari Alexander (I)

2 bagian spesifikasi:
EventCSP urutan murni dialog

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

120
EventISL semantik bebas target

Deskripsi dialog terpusat

Trade-off Sintaktik/Semantik yang toleran

10.14 Semantik SPI dari Alexander (II)

EventCSP

EventISL

10.15 Semantik - Kode

Perulangan kejadian untuk pengolah kata

Deskripsi dialog terdistribusi

Trade off sintaktik/semantik yang buruk sekali, seperti terlihat pada gambar 10.9.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

121

Gambar 10.9 Contoh kode

10.16 Properti Aksi

Kekomplitan
Anak panah yang hilang
Situasi kondisi yang tak terlihat

Determinasi
Beberapa anak panah untuk satu aksi
Kehati-hatian: keputusan aplikasi
Kecelakaan: aturan produksi, jalan keluar bertumpuk (nested escapes)

Konsistensi
Aksi yang sama, efek yang sama?
Mode dan visibilitas

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

122

10.16.1 Pengecekan Properti (I)

Kekomplitan:
Klik ganda dalam state bulatan?

Reversibilitas:
Untuk mengembalikan pemilihan garis dari menu grafik
Klik klik ganda pilih grafik
(3 aksi)
N.B. tak dapat diulang kembali (not undo)

10.16.2 Pengecekan Properti (II)

Digambarkan pada gambar 10.10 di bawah ini

Gambar 10.10 Contoh pengecekan properti

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

123

10.16.3 Properti State

Keteraihan
Dapatkan kita mendapat suatu tempat dari suatu tempat?
Dan seberapa mudah?

Reversibilitas
Dapat kita mendapati kembali state sebelumnya?
Tetapi ini bukan undo

State berbahaya
Beberapa state yang kita tak ingin mendapatinya

State berbahaya (i)


Pengolah kata: 2 mode dan exit

F1 ganti mode

F2 exit (dan save)

Esc - tak ada perubahan mode

Namun demikian

Esc mereset autosave

State berbahaya (ii)


Exit dengan/tanpa save state berbahaya
State yang diduplikasi perbedaan semantik

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

124

F1-F2 exit dengan save


F1-Esc-F2 exit tanpa save

10.17 Isu Leksikal

Visibilitas
Perbedaan mode dan state
Anotasi/catatan dialog

Style
Command (perintah) verb (kata kerja) noun (kata benda)
Mouse-based (basis mouse) - noun (kata benda) verb (kata kerja)

Layout
State berbahaya (telah dijelaskan pada bagian sebelumnya)
Keyboard tua OK
Keyboard baru - bencana

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

125

10.18 Analisis Dialog - Kesimpulan

Semantik dan Dialog


Lampiran semantik
Deskripsi dialog terdistribusi/tersentralisasi
Maksimalisasi deskripsi sintaktik

Properti dialog
Properti aksi: kekomplitan, determinasi, konsistensi
Properti state: keteraihan, reversibilitas, state berbahaya

Presentasi dan isu leksikal


Visibilitas (wawasan)
Style
Layout
N.B. ini tergantung pada dialognya

10.19 Jam Digital Instruksi buat Pengguna

Antarmuka terbatas 3 tombol

Tombol A bergerak diantara mode utama

Diperlihatkan pada gambar 10.11 di bawah ini.

Gambar 10.11 Gambaran state-state pada jam digital

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Desain dan Notasi Dialog

126

State berbahaya
Dipandu oleh 2 detik waktu tahan

Kekomplitan
Bedakan antara menekan A dari melepaskan A
Apa yang mereka kerjakan dalam semua mode?

10.20 Jam Digital Instruksi buat Desainer

Dapat digambarkan pada gambar 10.12 berikut ini

Gambar 10.12 Gambaran instruksi untuk desainer

Dan di atas hanya menggunakan 1 tombol

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

127

Bab 11 Model Sistem

Bab ini akan membahas mengenai model sistem dalam hubungannya dengan interaksi
manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D.
Abowd dan R. Beale [Dix03].

11.1 Pendahuluan

Formalisasi standar
Notasi rekayasa perangkat lunak digunakan untuk menjelaskan perilaku yang
dibutuhkan pada sistem interaktif tertentu

Model interaksi
Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan
untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.

Analisis status/kejadian
Suatu contoh dari metode penggambaran pada level rekayasa baik pemodelan
formal dan psikologi naif

11.2 Relasi dengan Dialog

Pemodelan dialog dihubungkan ke semantik

Semantik sistem mempengaruhi struktur dialog

Tetapi bias adalah berbeda

Daripada mendikte aksi apa yang legal, formalisasi ini menjelaskan setiap aksi apa yang
harus dikerjakan ke sistem

11.3 Ironi

Komputer secara inheren adalah mesin matematika

Tetapi manusia bukanlah seperti itu

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

128

Teknik formal tidaklah terlalu diterima untuk pendiktean sistem apakah yang
seharusnya dikerjakan untuk pengguna!

11.4 Formalisasi Komputasi Umum

Formalisasi rekayasa perangkat lunak standar dapat digunakan untuk menjelaskan


suatu sistem interaktif

Mengacu pada metode formal

Berbasis mode menjelaskan state sistem dan operasinya


Z, VDM

Aljabar menjelaskan efek dari urutan aksi


OBJ, larch, ACT-ONE

Lojik yang diperluas (extended logic) menjelaskan saat sesuatu terjadi dan siapa yang
bertanggungjawab
Lojik sementara (temporal) dan deontic (obligasi)

11.5 Penggunaan Notasi Formal Rekayasa Perangkat Lunak

Untuk komunikasi
Bahasa umum
Menghilangkan ambigu/kerancuan (mungkin)
Ringkas dan tepat

Untuk analisis
Konsistensi internal
Konsistensi eksternal

Dengan program akhir tertentu

Yang berkaitan dengan kebutuhan (keselamatan, keamanan, IMK)

Spesifik vs generik

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

129

11.6 Formalisasi Berbasis Model

Rekan padu matematis pada gagasan pemrograman umum

Diperlihatkan pada tabel 11.1 di bawah berikut

Tabel 11.1 Perbandingan pemrograman dan matematis

Pemrograman
Tipe
Tipe dasar
Tipe terkonstruksi
Record
List/daftar
Fungsi
Prosedur

Matematis
Set
Himpunan dasar
Himpunan terkonstruksi
Tuple tak terurut
Urutan
Fungsi
Relasi

11.7 Metode Berbasis Model

Contoh: paket menggambar grafik pada gambar 11.1 berikut ini.

Gambar 11.1 Tampilan paket menggambar grafik

Titik-titik diurutkan secara berpasangan

Terdapat pelbagai jenis bentukan (shape)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

130

11.8 Definisi Jenis Lain

Sebuah objek grafik didefinisikan oleh jenis bentukannya, lebar, tinggi dan posisi
tengahnya.

Kumpulan objek grafik dapat diidentifikasikan oleh lookup dictionary (kamus cari)

11.9 Pendefinisian State

State sistem mengandung kamus pembuatan objek dan sekumpulan objek terpilih

Awalnya, tak ada satu pun bentukan dalam dictionary (kamus)

11.10 Pendefinisian Operasi

Perubahan state direpresentasikan sebagai 2 copy (tiruan) dari state

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

131

Operasi Unselect akan membatalkan pilihan sembarang objek yang telah terpilih

11.11 Isu Antarmuka

Masalah framing hal yang lain akan tetap sama dapat dirumitkan dengan state yang
tidak bervariasi

Konsistensi internal apakah operasi mendefinisikan transisi legal?

Konsistensi eksternal harus diformulasikan sebagai teori untuk membuktikan


Jelas untuk penghalusan/perbaikan, tidak begitu jelas untuk kebutuhan

Separasi (pemilahan) dari fungsionalitas sistem dan presentasi tidaklah eksplisit

11.12 Notasi Aljabar

Notasi berbasis model menekankan pada konstruksi representasi secara eksplisit dari
suatu state sistem

Notasi aljabar hanya menyediakan informasi secara implisit mengenai state sistem

Operasi berbasis model didefinisikan dengan hal-hal yang berhubungan dengan efek
yang ditimbulkan oleh mereka pada komponen sistem

Operasi aljabar didefinisikan dengan hal-hal yang berhubungan dengan relasi mereka
dengan operasi-operasi yang lain

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

132

Kembali ke contoh grafik sebelumnya diperlihatkan pada gambar 11.2.

Gambar 11.2 Notasi aljabar untuk contoh grafik sebelumnya

11.12.1 Isu untuk Notasi Aljabar

Mudah untuk digunakan cara pikir berbeda bila dibandingkan dengan pemrograman
tradisional

Konsistensi internal adakah sembarang aksioma yang kontradiksi dengan yang


lainnya?

Konsistensi eksternal yang berhubungan dengan sistem yang dapat dieksekusi,


kurang jelas.

Konsistensi eksternal yang berhubungan dengan kebutuhan dibuat secara eksplisit


dan dimungkinkan agar otomatis

Kekomplitan apakah setiap operasi telah lengkap didefinisikan?

11.13 Lojik Perluasan

Notasi berbasis model dan berbasis aljabar dapat memperluas penggunaan lojik
proposional dan predikat

Proposisi ekspresi yang terbuat dari istilah atomik p, q, r, tersusun dengan (,), , ,
, , dll.

Predikat proposisi dengan variabel-variabel, contoh, p(x) dan ekpresi terkuantifikasi


dan

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

133

Pengekspresian waktu (time), pertanggungjawaban (responsibilitas) dan kebebasan


(freedom), notioins (ide, gagasan, pikiran) sering diperlukan untuk kebutuhan IMK.

11.14 Lojik Temporal

Time (waktu) dilihat sebagai rangkaian dari kejadian-kejadian (events)

Operator dasar:

Operator berikat lainnya:

Explicit time (waktu eksplisit)


Lojik temporal ini tidak secara eksplisit menyebutkan waktu, sehingga beberapa
kebutuhan tak dapat diekspresikan.
Area riset yang aktif, tapi tak terlalu banyak berhubungan dengan IMK
Degradasi gradual lebih penting daripada kekritisan waktu (time-criticality)
Mitos dari mesin cepat tak terbatas (infinitely fast machine)

11.15 Lojik Deontik

Untuk mengekspresikan tanggungjawab, kewajiban diantara agen-agen yang terpisah


(contoh: manusia, organisasi, komputer)
Permission per
Obligation obl

Sebagai contoh:
owns(Jane, file fred) per(Jane, request(print fred))
performs(Jane, request(print fred)) obl(lp3, print(file fred))
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

134

11.16 Isu untuk Lojik Perluasan

Properti Keselamatan (safety) penetapan bahwa sesuatu yang buruk tak akan terjadi

Properti Kehidupan (liveness) penetapan bahwa sesuatu yang baik telah terjadi

Eksekutabilitas vs keekspresifan mudah untuk menjelaskan situasi yang tak


mungkin; sulit untuk mengekpresikan kebutuhan yang tereksekusikan; sudah tetap
untuk eksekusi akhir

Isu kelompok dan deontik obligasi/kewajiban untuk sistem pengguna tunggal


mempunyai dampak pribadi; untuk groupware, kita harus mempertimbangkan
implikasi untuk pengguna lain.

11.16.1 Model Interaksi

Model komputasi umum tidaklah didesain dengan pengguna dalam pemikirannya

Kita membutuhkan model yang duduk diantara formalisasi rekayasa perangkat lunak
dan pemahaman IMK kita

Formal model PIE untuk mengekspresikan properti interaktif umum untuk mendukung
tingkat kegunaan

Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) untuk memotivasi pemisahan dan
modularisasi fungsionalitas dan presentasi

Semi-formal analisis status-event untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang
terentang pada beberapa layer

Model PIE

Model kotak hitam (black-box) yang diperlihatkan pada gambar 11.3 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

135

Gambar 11.3 Contoh model kotak hitam

Lebih formal lagi

Alternatif lain, kita dapat menurunkan fungsi transisi state dari PIE.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

136

11.17 Pengekspresian Properti

WYSIWYG
Apakah maksud sebenarnya dari istilah ini, dan bagaimana kita mememeriksa
produk X untuk melihat jika itu memenuhi klaim bahwa ia adalah WYSIWYG?
Keterbatasan jangkauan properti umum yang mendukung WYSIWYG

Pengamatan apa yang dapat diceritakan mengenai state sistem saat itu dari display

Prediktabilitas apa yang dapat diceritakan mengenai perilaku masa depan

11.17.1 Pengamatan dan Prediktabilitas

Dua kemungkinan interpretasi dari WYSIWYG:


Apa yang kamu lihat adalah apa yang kamu:

Akan dapat pada printer

Telah didapat dalam sistem

Prediktabilitas adalah kasus khusus dari pengamatan

Secara formal

Penentuan hasil dari display:

Penentuan efek dari display:

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

137

Pengurangan properti, seperti terlihat pada gambar 11.4 berikut ini.

Gambar 11.4 Contoh pengurangan properti

11.18 Keterjangkauan dan Undo

Keterjangkauan mendapatkan satu state ke state yang lain

Terlalu lemah

Undo keterjangkauan diaplikasikan diantara state saat ini dan state terakhir

Tidak mungkin, kecuali untuk sistem yang amat sederhana dengan paling banyak 2
state!

Model undo yang lebih baik memperlakukan hal diatas sebagai suatu perintah spesial
untuk mencegah permasalahan ini

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

138

11.19 Isu Untuk Properti PIE

Ketidakcukupan mendefinisikan kebutuhan properti namun kebutuhan tersebut tidak


cukup untuk suatu tingkat kegunaan tertentu

Generik dapat diaplikasikan pada sembarang sistem

Bukti kewajiban untuk sistem yang didefinisikan dalam formalisasi rekayasa


perangkat lunak

Skala bagaimana membuktikan banyak properti pada sistem yang besar

Skup keterbatasan keaplikasian dari properti tertentu

Wawasan keuntungan dari abstraksi yang dapat digunakan kembali

11.20 Analisis Status/Event

Teknik semi-formal

Analisis level rekayasa

Berbasiskan pada model formal

Menggunakan psikologi nave

Jam dan kalender sebagai contoh


Status bagian muka jam analog
Event sebuah alarm

Properti event
Event pergantian status

Event aktual dan persepsi


Biasanya terdapat suatu jarak

Polling
Pandangan sekilas pada bagian muka jam
Perubahan status menjadi even persepsi

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

139

Granularity (pembutiran)
Hari lahir hari-hari dalam seminggu
Perjanjian - menit

11.20.1 Implikasi Desain

Keterlambatan aktual/persepsi
Apakah cocok dengan skala waktu aplikasi?

Terlalu pelan
Respon ke event terlalu lambat
Contoh: emergensi pembangkit tenaga listrik

Terlalu cepat
Menginterupsi tugas yang lebih segera/serta merta
Contoh: level rendah persediaan

11.20.2 Psikologi Naif

Memprediksi dimana pencarian seorang pengguna


Mouse kapan penempatan posisinya
Titik penyisipan sebentar-sebentar saat mengetik
Layar jika anda beruntung

Event serta merta


Bel/lonceng yang audibel jika dalam ruangan (dan terdengar)
Pandangan sekeliling gerakan atau perubahan besar

Closure (penutupan)
Kehilangan atensi (termasuk mouse)
Aktivitas yang terjadi berbarengan

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

140

Contoh antarmuka email


Ada mail masuk!
Garis waktu pada setiap level seperti terlihat pada gambar 11.5 di bawah ini.

Gambar 11.5 Garis waktu untuk antarmuka email

Persepsi even dalam beberapa menit tak terjamin. Alternatif skala waktu untuk
event dalam dilihat pada tabel 11.2 di bawah ini.

Tabel 11.2 Alternatif skala waktu untuk event

Alternatif
Pengujian
eksplisit
Bel audibel

Skala waktu
Jam/hari
detik

Butuh beberapa menit - terjamin

Contoh piranti tombol layar (i)


Tombol layar sering kali luput dari perhatian,

Tetapi, kesalahan terabaikan

Piranti untuk umum, kesalahannya juga umum: mengapa?

Closure

Kemungkinan kesalahan aksi yang terjadi berbarengan

Terabaikan luputnya umpanbalik semantik


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

141
Solusi

Umpanbalik piranti untuk event aplikasi

Event persepsi untuk pengguna

Catatan: ketergelinciran pakar testing tidak membantu

Contoh piranti tombol layar (ii)


Sebuah penekanan piranti yang berhasil (hit)

Atau penekanan pada piranti yang gagal (missed)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Model Sistem

142

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Dukungan Implementasi

143

Bab 12 Dukungan Implementasi

Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai dukungan implementasi pada aplikasi yang
dibuat yang berkaitan dengan interaksi manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan
adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

12.1 Gambaran

Alat bantu pemrograman menyediakan level pelayanan untuk pemrogram

Sistem windowing sebagai dukungan inti untuk thread (galur) pengguna-sistem


terpisah dan simultan

Pemrograman aplikasi dan kontrol dialog

Kotak alat bantu interaksi membawa pemrogram lebih dekat ke level persepsi pengguna

Sistem manajemen antarmuka pengguna membantu mengelola hubungan antara


presentasi dan fungsionalitas suatu objek

12.2 Pendahuluan

Perhatian kita sampai saat ini masih kurang terarah pada pemrogram aktual

Lanjutan pengkodean akan membawa pemrograman dari perangkat keras spesifik ke


teknik interaksi spesifik

Lapisan dari alat bantu pengembangan


Sistem windowing
Toolkits (alat bantu) interaksi
Sistem manajemen antarmuka pengguna

12.3 Elemen Sistem Windowing


Peralatan independen

Pemrograman terminal abstrak

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Dukungan Implementasi

144

Device drivers

Model citra untuk ouput dan (sebagian) input


Pixels
Graphical Kernel System
Programmers Hierarchical Interface to Graphics (PHIGS)
PostScript

Pemakaian bersama sumber daya

Pencapaian secara bersama tugas-tugas pengguna

Sistem window mendukung proses-proses independen

Isolasi aplikasi individual

12.3.1 Pembagian Peran Sistem Windowing


Skemanya dapat dilihat pada gambar 12.1 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Dukungan Implementasi

145

Gambar 12.1 Skema pembagian peran sistem windowing

12.3.2 Arsitektur Sistem Windowing


3 kemungkinan arsitektur perangkat lunak

Semuanya diasumsikan bahwa device driver adalah terpisah

Perbedaan dalam bagaimana pelbagai manajemen aplikasi diimplementasikan

1. Setiap aplikasi mengelola semua proses


Setiap orang kuatir mengenai sinkronisasi mengurangi portabilitas aplikasi
2. Pembagian peran manajemen dalam kernel sistem operasi
Aplikasi dihubungkan ke sistem operasi
3. Pembagian peran manajemen sebagai aplikasi terpisah
Portabilitas maksimum
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Dukungan Implementasi

146
Arsitektur client-server

12.3.3 Arsitektur Client-Server


Skemanya dapat dilihat pada gambar 12.2 berikut ini.

Gambar 12.2 Skema arsitektur client-server

12.3.4 Arsitektur Sistem X Window


Skemanya dapat dilihat pada gambar 12.3 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Dukungan Implementasi

147

Gambar 12.3 Skema arsitektur sistem X Window

Model pencitraan pixel dengan beberapa mekanisme pointing (penempatan posisi)

Protokol X mendefinisikan komunikasi server-client

Client manajer window yang berbeda menjalankan kebijakan untuk input/output:


Bagaimana mengubah fokus input
Tiled vs overlapping windows
Transfer data inter-client

12.4. Pemrograman Aplikasi


2 paradigma pemrograman:
1. Perulangan evaluasi-baca, diperlihatkan skemanya pada gambar 12.4 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Dukungan Implementasi

148

Gambar 12.4 Skema perulangan evaluasi-baca

2. Berbasiskan pemberitahuan (notifikasi), diperlihatkan skemanya pada gambar 12.5


berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Dukungan Implementasi

149

Gambar 12.5 Skema paradigma pemrograman berbasiskan pemberitahuan

12.5 Menggunakan Alat Bantu

Interaksi objek
Input dan output pada hakikatnya saling terhubung, dengan contoh seperti
terlihat pada gambar 12.6 di bawah ini.

Gambar 12.6 Interaksi objek input dan output

Toolkits menyediakan level abstraksi ini


Pemrograman dengan interaksi objek (atau teknik-teknik, widgets, gadgets)
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Dukungan Implementasi

150

Mempromosikan konsistensi dan generalisasi melalui look and feel (lihat dan
rasa) yang mirip
Dapat menerima pemrograman berbasis objek

12.6 Sistem Manajemen Antarmuka Pengguna

User Interface Management Systems (UIMS) menambahkan level lain diatas toolkits
(alat bantu)
Toolkits terlalu sulit untuk yang bukan-pemrogram
Alternatifnya:

UI development system (UIDS)

UI development environment (UIDE)

Sebagai sebuah arsitektur konseptual


Menyediakan pemisahan diantara semantik aplikasi dan presentasi,
meningkatkan:

Portabilitas

Penggunaan kembali

Multiple interfaces (antarmuka jamak)

Customizability

Mengidentifikasi roles/peranan (contoh: Seeheim)

Komponen presentasi

Kontrol dialog

Model antarmuka aplikasi

12.6.1 Implementasi UIMS

Teknik-teknik untuk kontroler dialog


Jaringan menu
Notasi grammar (tata bahasa)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Dukungan Implementasi

151

Diagram transisi state


Bahasa event
Bahasa deklaratif
Batasan-batasan
Spesifikasi grafis

Aliran kontrol dialog


Kontrol internal (contoh: perulangan baca-evaluasi)
Kontrol eksternal (kemandirian semantik aplikasi atau presentasi)
Kontrol presentasi (contoh: spesifikasi grafis)

12.7 Kesimpulan

Level-level dari pemrograman mendukung alat bantu yang digunakan

Sistem windowing
Kemandirian peralatan
Multiple tasks (banyak tugas yang dapat dikerjakan berbarengan)

Paradigma untuk pemrograman aplikasi


Perulangan baca-evaluasi (read-evaluation loop)
Berbasis notifikasi

Alat bantu (toolkits)


Pemrograman interaksi objek

UIMS
Arsitektur konseptual untuk separasi
Teknik untuk pengekspresian dialog

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Dukungan Implementasi

152

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teknik Evaluasi

153

Bab 13 Teknik Evaluasi

Bab ini akan membahas mengenai teknik evaluasi yang dapat dilakukan pada aplikasi yang
didalamnya terdapat interaksi manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari
A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

13.1 Gambaran

Evaluasi
Tes tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem
Dilakukan dalam laboratorium, lapangan dan/atau dalam kolaborasi dengan
pengguna
Evaluasi baik dengan desain dan implementasi

Evaluasi seharusnya mempertimbangkan semua tahap dalam desain siklus hidup

13.2 Tujuan Evaluasi

Menilai tingkat fungsionalitas sistem

Menilai efek antarmuka pada pengguna

Mengidentifikasi masalah-masalah spesifik

13.3 Gaya Evaluasi


Studi laboratorium

Keuntungan
Peralatan spesial tersedia
Lingkungan yang terinterupsi

Kerugian
Kekurangan konteks

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teknik Evaluasi

154
Sulit untuk mengamati beberapa pengguna bekerjasama

Kelayakan
Jika lokasi sistem berbahaya atau tak praktis/tak berguna
Sistem pengguna tunggal terbatas
Untuk membolehkan manipulasi penggunaan yang terkontrol

Studi lapangan

Keuntungan
Lingkungan natural/alami
Konteksnya terjaga (walaupun observasi mungkin mengubahnya)
Memungkinkan studi longitudinal (membujur)

Kerugian
Banyak yang menyelingi/mengganggu
Noise (kegaduhan, keriuhan)

Kelayakan
Dimana konteks adalah krusial
Untuk studi longitudinal (membujur)

Desain partisipan
Pengguna adalah anggota aktif dari tim desain.

Karakteristik
Konteks dan berorientasi kerja lebih daripada berorientasi sistem
Kolaborasi
Berulang

Metode
Brain storming (peneluran pikiran)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teknik Evaluasi

155
Storyboarding (papan cerita)
Workshops (lokakarya)
Pensil dan latihan di kertas

13.4 Desain Evaluasi


Cognitive Walkthrough
Dikemukakan oleh Polson et al.

Mengevaluasi desain pada seberapa baik ia mendukung pengguna dalam pembelajaran


tugas

Biasanya dilakukan oleh pakar dalam psikologi kognitif

Pakar walks through (mendalami) desain untuk mengidentifikasi masalah potensial


menggunakan prinsip-prinsip psikologi

Form digunakan untuk memandu analisis

Untuk setiap tugas walkthrough, pertimbangkan hal-hal di bawah ini:

Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna?

Proses kognitif apakah yang dibutuhkan?

Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi?

Analisis berfokus pada tujuan dan pengetahuan: apakah desain mengarahkan pengguna
untuk menghasilkan tujuan yang benar?

Evaluasi Heuristic
Diajukan oleh Nielsen dan Molich.

Kriteria penggunaan (heuristics) diidentifikasi

Desain diuji oleh pakar untuk melihat apakah ada yang dilanggar

Contoh Heuristics:

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teknik Evaluasi

156

Perilaku sistem dapat diprediksi

Perilaku sistem adalah konsisten

Umpanbalik tersedia

Evaluasi heuristic men-debug (menelusuri kesalahan) desain.

Evaluasi Berbasis Tinjauan (Review-based)

Hasil-hasil dilaporkan dalam literatur yang digunakan untuk mendukung atau menolak
bagian-bagian desain

Perlu perhatian untuk memastikan hasil-hasil yang diperoleh dapat


ditransfer/dipindahkan ke desain yang baru

Evaluasi Berbasis Model (Model-based)

Model kognitif digunakan untuk menapis opsi desain. Contoh: prediction GOMS dari
kinerja pengguna.

Rasional desain dapat juga menyediakan informasi yang berguna dalam pengevaluasian
desain

13.5 Evaluasi Implementasi


Membutuhkan sebuah artefak simulasi, prototype, implementasi penuh.
Evaluasi Eksperimen

Evaluasi terkontrol dari aspek spesifik pada perilaku interaktif

Pengevaluasi memilih hipotesis yang akan dicoba

Jumlah kondisi eksperimen hanya dilihat sebagai perbedaan dalam nilai dari beberapa
variabel terkontrol

Perubahan dalam pengukuran kinerja dihubungkan pada kondisi-kondisi yang berbeda

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teknik Evaluasi

157

Faktor-faktor Eksperimental
Subjeknya:

keterwakilan (representative)

kecukupan contoh

Variabel:

Variabel bebas (Independent Variable - IV) karakteristik terubah untuk menghasilkan


kondisi-kondisi yang berbeda. Contoh: gaya antarmuka, jumlah item menu.

Variabel tidak bebas (Dependent Variable - DV) karakteristik terukur dalam


eksperimen. Contoh: waktu yang diambil, jumlah kesalahan.

Hipotesis

Prediksi dari hasil yang terbingkai dalam hubungannya dengan IV dan DV

Hipotesis nol (null hypothesis): tak ada perbedaan state diantara kondisi-kondisinya
tujuannya adalah untuk membuktikan kesalahan pernyataan dalam hipotesis ini.

Desain eksperimental

Desain dalam kelompok setiap subjek menjalankan eksperimen di bawah setiap


kondisi. Transfer pembelajaran dimungkinkan, namun lebih sedikit membutuhkan biaya
dan variasi penggunanya tidak terlalu buruk.

Desain diantara kelompok setiap subjek hanya bekerja di bawah satu kondisi saja. Tak
ada transfer pembelajaran namun dibutuhkan lebih banyak pengguna dan variasi dapat
membuat hasil yang didapat jadi bias.

Analisis Data

Lihat datanya

Simpan data aslinya

Pemilihan teknik statistik tergantung pada:

Jenis data

Informasi yang dibutuhkan

Jenis data

Diskrit jumlah terbatas dari nilai-nilai


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teknik Evaluasi

158

Kontinyu sembarang nilai

Jenis tes

Parametrik
Distribusinya diasumsikan berdistribusi normal
Robust (tetap dapat bekerja dalam pelbagai kondisi)
berdayaguna

Non-parametrik
Distribusinya diasumsikan tidak berdistribusi normal
Kurang sedikit berdayaguna
Lebih handal (reliable)

Tabel kontingensi (contingency table)


Klasifikasikan data dengan atribut-atribut diskrit dan hitung jumlah item data
dalam setiap kelompok

Informasi apa yang dibutuhkan?

Adakah perbedaan?

Seberapa besar perbedaannya?

Seberapa akurat taksirannya?

Tes parametrik dan non-parametrik ditujukan pertamakaliuntuk hal-hal ini.

Metode Observasi
Pertimbangkan dengan seksama:

Pengguna diobservasi sewaktu menjalankan tugas

Pengguna ditanyai untuk menjelaskan apa yang ia kerjakan dan mengapa, apa yang
dipikirnya akan terjadi, dan lain-lain.

Keuntungan

Penyederhanaan membutuhkan sedikit kepakaran

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teknik Evaluasi

159

Dapat menghasilkan pengertian (insight) yang berguna

Dapat menunjukkan bagaimana sistem sesungguhnya digunakan

Kerugian

Subjektif

Selektif

Tindakan dari penjelasan yang dilakukan mungkin mengubah kinerja tugas

Evaluasi kerjasama variasi pada pertimbangan seksama

Pengguna bekerjasama dalam evaluasi

Baik pengguna dan pengevaluasi dapat saling menanyakan pertanyaan kepada


masing-masing pihak

Keuntungan tambahan

Lebih sedikit batasannya dan mudah untuk digunakan

Pengguna didorong untuk mengkritisi sistem

Memungkinkan klarifikasi

Metode analisis protokol

Kertas dan pensil


Murah
Dibatasi pada kecepatan menulis

Audio
Baik untuk pertimbangan yang lebih seksama
Sulit untuk mencocokkan dengan protokol yang lain

Video
Akurat dan realistik
Membutuhkan peralatan khusus
Yang paling menonjol/kelihatan (obtrusive)

Computer logging (catatan terkomputerisasi)


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teknik Evaluasi

160
Otomatis dan tidak menonjol
Jumlah data yang besar sulit untuk dianalisis

Catatan pengguna
Levelnya lebih kasar dan subjektif
Pertimbangan yang berguna
Baik untuk longitudinal study

Dalam prakteknya bisa dilakukan gabungan dari pelbagai metode analisis protokol di atas.
Transkripsi dari audi dan video adalah sulit dilakukan dan membutuhkan ketrampilan.
Beberapa piranti pembantu otomatis telah tersedia, yaitu:

EVA

Workplace project

Walkthrough tugas akhir (post task walkthrough)

Pengguna merefleksikan aksinya setelah kejadian

Digunakan untuk memenuhi tujuannya

Keuntungan

Analis memiliki waktu untuk berfokus pada insiden yang relevan

Mencegah interupsi berlebihan dalam tugas

Kerugian

Kesegarannya (freshness) kurang

Mungkin merupakan interpretasi post-hoc dari kejadian

Teknik Query

Informal dan subjektif

Murah

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teknik Evaluasi

161

Wawancara (Interview)
Analist menanyai penggguna satu demi satu, biasanya berdasarkan
pertanyaan-pertanyaan yang telah disiapkan sebelumnya.
Keuntungan

Dapat divariasikan agar sesuai dengan konteksnya

Isu dapat dieksplorasi lebih jauh

Pandangan pengguna bisa diperoleh dan permasalahan tak terantisipasi dapat dikenali

Kerugian

Sangat subjektif

Memakan waktu

Kuisoner
Kumpulan pertanyaan-pertanyaan yang sudah dipastikan yang diberikan kepada
pengguna.
Keuntungan

Cepat dan mencapai kelompok pengguna yang besar

Dapat dianalisis lebih teliti

Kekurangan

Kurang fleksibel

Pemeriksaannya kurang

Membutuhkan kehati-hatian dalam desain

Informasi apakah yang dibutuhkan?

Bagaimana jawaban harus dianalisis?

Gaya pertanyaan

Umum

Open-ended

Skalar

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teknik Evaluasi

162

Pilihan ganda

Ranking

13.6 Pemilihan Metode Evaluasi


Faktor-faktor yang harus dipertimbangkan

Di putaran/tahap mana suatu evaluasi dilakukan?


Desain vs implementasi

Gaya evaluasi apakah yang dibutuhkan?


Laboratorium vs lapangan

Objektifitas teknik seperti apakah yang seharusnya ada?


Subjektif vs objektif

Jenis pengukuran apakah yang dibutuhkan?


Kualitatif vs kuantitatif

Level informasi apakah yang dibutuhkan?


Level tinggi vs level rendah

Seperti apakah level gangguannya?


Obtrusive (menonjol) vs unobtrusive (tidak menonjol)

Sumber daya apakah yang tersedia?


Waktu, subjek, peralatan, kepakaran

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Bantuan dan Dokumentasi

163

Bab 14 Bantuan dan Dokumentasi

Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai help (bantuan) dan dokumentasi pada
aplikasi yang melibatkan interaksi antara manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan
adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

14.1 Gambaran Umum


Pengguna membutuhkan jenis-jenis dukungan yang berbeda pada waktu yang berbeda,
namun semua dukungan pengguna seharusnya memenuhi suatu kebutuhan dasar tertentu.
Dibutuhkan pertimbangan baik pada implementasi maupun presentasi dalam pendesainan
dukungan pengguna.
Jenis-jenis dukungan pengguna:

Referensi cepat

Bantuan tugas spesifik

Penjelasan lengkap

Tutorial

Ini dapat disediakan oleh help (bantuan) dan/atau dokumentasi

Help berorientasi pada masalah dan spesifik

Dokumentasi berorientasi pada sistem dan umum

Prinsip-prinsip desain yang sama diaplikasikan pada keduanya.

14.2 Kebutuhan
Ketersediaan akses kontinyu yang terjadi berbarengan pada aplikasi utama.
Akurasi dan kekomplitan membantu mencocokkan perilaku sistem aktual dan mencakup
semua aspek dari perilaku sistem.
Konsistensi bagian-bagian yang berbeda dari sistem bantuan dan pelbagai dokumentasi
kertas konsisten dalam konten, terminologi dan presentasi.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Bantuan dan Dokumentasi

164

Robustness (jalan di sembarang keadaan) mengkoreksi penanganan kesalahan dan


perilaku terprediksi.
Fleksibelitas membolehkan pengguna untuk berinteraksi dengan cara yang layak pada
pengalaman dan tugas yang dikerjakan.
Unobtrusiveness (ketidakmenonjolan) tidak mencegah pengguna meneruskan
pekerjaannya ataupun mengganggu dengan aplikasi yang sedang dikerjakan.

14.3 Pendekatan pada Dukungan Pengguna


Command assistance (bantuan perintah)

Pengguna meminta bantuan pada perintah tertentu


Contoh: UNIX man, DOS help

Baik untuk referensi cepat

Diasumsikan pengguna mengetahui mana yang dicari

Command prompts (saran perintah)

Menyediakan informasi mengenai penggunaan yang benar saat suatu kesalahan terjadi

Baik untuk kesalahan sintaktik sederhana

Juga diasumsikan adanya pengetahuan mengenai perintah

Context sensitive help (bantuan untuk konteks yang sensitif)

Membantu permintaan terinterpretasi menurut konteks dimana terjadinya.


Contoh: Spy, Balloons Help

On-line tutorials (tutorial online)

Pengguna bekerja melalui aplikasi dasar dalam lingkungan pengetesan

Ini berguna namun seringkali tidak fleksibel

On-line documentation (dokumentasi online)

Dokumentasi kertas disediakan pada komputer

Masih tetap ada pada media umum namun ini menjadikan sulit untuk dilihat-lihat
(browse)

Hypertext digunakan untuk mendukung browsing


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Bantuan dan Dokumentasi

165

14.4 Bantuan Cerdas


Menggunakan pengetahuan dari pengguna individu, tugas (task), domain dan instruksi
untuk menjadikan help (bantuan) dapat beradapsi pada kebutuhan pengguna.
Permasalahan-permasalahan:

Kebutuhan yang sungguh-sungguh atas pengetahuan

Siapa yang mengontrol interaksi?

Apa yang harus diadaptasi?

Seperti apakah skup/jangkauan adaptasinya?

Representasi pengetahuan
Pemodelan pengguna
Semua sistem bantuan memiliki model pengguna

Pengguna tunggal, umum (non-intelligent)

Model pengguna terkonfigurasi (adaptable)

Model sistem terkonfigurasi (adaptive)

Pendekatan:

Kuantifikasi pengguna bergerak diantara level kepakaran berdasarkan pengukuran


kuantitatif dari apa yang diketahuinya

Stereotype pengguna diklasifikasikan kedalam kategori tertentu

Overlay model ideal yang digunakan pakar perlu dibangun dan penggunaan nyatanya
berdasarkan perbandingan dengan model tersebut. Model bisa mengandung kesamaan
atau perbedaan diantara dua hal ini. Kasus spesial: perilaku pengguna dibandingkan
dengan katalog kesalahan yang diketahui.

Doman dan pemodelan tugas


Mencakup:

Kesalahan dan tugas umum

Tugas saat ini

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Bantuan dan Dokumentasi

166
Biasanya melibatkan analisis dari rangkaian perintah.
Permasalahan:

Representasi tugas

Tugas tersela (interleaved task)

Maksud pengguna

Strategi saran (advisory strategy)


Melibatkan pemilihan gaya saran yang benar untuk situasi yang ada. Contoh: pengingat,
tutorial, dan lain-lain.
Sedikit sistem bantuan cerdas memodelkan strategi saran namun pemilihan strategi tetap
masih penting.

Teknik-teknik untuk representasi pengetahuan

Berbasis rule pengetahuan dipresentasikan sebagai rule dan fakta yang


diinterpretasikan menggunakan mekanisme inferensia. Contoh: lojik, production rules.
Dpat digunakan dalam domain yang relatif luas.

Berbasis frame pengetahuan disimpan dalam struktur, yang masing-masing memiliki


slot yan dapat diisi. Berguna untuk domain yang sempit.

Berbasis jaringan (network based) pengetahuan direpresentasikan sebagai hubungan


diantara fakta-fakta. Contoh: semantic network. Dapat digunakan untuk
menghubungkan frame-frame.

Berbasis contoh pengetahuan direpresentasikan secara implisit dalam struktur


keputusan. Dilatihkan untuk mengklasifikasikan rule daripada diprogramkan pada rule.
Membutuhkan sedikit akuisisi pengetahuan.

Permasalahan dengan sistem bantuan cerdas

Akuisisi pengetahuan

Sumber daya

Interpretasi perilaku pengguna

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Bantuan dan Dokumentasi

167

14.5 Masalah dalam Sistem Bantuan Cerdas

Inisiatif apakah pengguna tetap memegang kontrol atau dapatkan sistem


mengarahkan interaksi secara langsung? Dapatkah sistem menginterupsi pengguna
untuk menawarkan bantuan?

Efek apakah yang akan diadaptasi dan informasi apakah yang diperlukan untuk
mengerjakan hal ini? Model seperti apakah yang dibutuhkan?

Skup apaka pemodelannya pada level aplikasi atau sistem? Level sistem lebih
kompleks. Contoh: kepakaran yang bervariasi diantara pelbagai aplikasi.

14.6 Pendesainan Dukungan Pengguna


Dukungan pengguna bukanlah add on (tambahan) ia haruslah didesain secara integral
dengan sistemnya.
Harus berkonsentrasi pada konten dan konteks dari bantuan (help) daripada masalah
teknologinya.

Masalah presentasi
Bagaimana bantuan diminta?

Command (perintah)

Button (tombol)

Function (on/off)

Aplikasi terpisah

Bagaimana bantuan ditampilkan?

Window baru

Keseluruhan layar

Layar terpisah

Kotak pop-up

Ikon petunjuk (hint icons)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Bantuan dan Dokumentasi

168
Presentasi yang efektif membutuhkan:

Bahasa yang jelas, familiar dan konsisten

Bahasanya lebih bersifat instruksional daripada deskriptif (menggambarkan)

Pencegahan dari blok-blok dari teks

Indikasikan kesimpulan dan informasi contoh secara jelas

Masalah implementasi
Apakah bantuan

Perintah (command) dalam sistem operasi

Meta command

aplikasi

Sumber daya apakah yang tersedia?

Ruang layar

Kapasitas memory

Kecepatan

Struktur dari data bantuan

File tunggal

Hirarki file

Database

Pertimbangan-pertimbangan

Fleksibelitas dan ektensibilitas

Hard copy (salinan keras)

Browsing (melihat-lihat)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

169

Bab 15 Groupware

Bab ini akan membahas mengenai groupware dalam hubungannya dengan interaksi
manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D.
Abowd dan R. Beale [Dix03].

15.1 Pengertian
Perangkat lunak yang secara khusus didesain:

Untuk mendukung pekerjaan kelompok

Dengan kebutuhan bekerjasama dalam pikiran

Bukan sekedar merupakan alat bantu untuk komunikasi.


Groupware dapat diklasifikasikan dalam:

Kapan dan dimana para partisipan bekerja

Fungsi yang dilakukan untuk kerja koperatif

Terdapat pelbagai masalah yang spesifik dan sulit dengan adanya implementasi groupware.

15.2 Matriks Waktu/Ruang


Klasifikasi groupware dengan:
Kapan (when) para partisipannya bekerja, pada waktu yang sama atau tidak.
Dimana (where) para partisipannya bekerja, pada tempat yang sama atau tidak.
Digambarkan pada gambar 15.1 berikut ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

170

Gambar 15.1 Matriks waktu/ruang

Nama-nama umum untuk sumbu-sumbu:


Time (waktu): synchronous/asynchronous
Place (tempat): co-located/remote (jarak jauh)

15.3 Klasifikasi oleh Fungsi


Kerja koperatif melibatkan:

Partisipan siapa yang bekerja

Artefak mana mereka bekerja

Diperlihatkan pada gambar 15.2 di bawah ini.

Gambar 15.2 Diagram kerja koperatif

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

171

Apa yang dilakukan interaksi dalam dukungan perangkat bantu (tool)?

Komunikasi bermediakan komputer


Komunikasi langsung diantara partisipan

Rapat (meeting) dan sistem pendukung keputusan


Pemahaman bersama (common understanding)

Aplikasi dan artefak saling berbagi (shared application and artefact)


Kontrol dan umpanbalik dengan objek kerja yang saling berbagi

15.4 Email dan Bulletin Boards


Asynchronous/remote

Familiar dan groupware tersukses yang ada

Penerima email:

Langsung dalam To: field

Salinan dalam CC: field

Pengiriman identik berbeda dalam hal tujuan sosialnya.

Perbedaan diantara email dan Bulletin Boards (BBs):

Fan out
One-to-one

- email, komunikasi langsung

One-to-many

- email, daftar distribusi


BBs, distribusi broadcast (siaran)

Kontrol
Pengirim

- email, daftar distribusi pribadi

Administrator

- email, daftare distribusi saling berbagi (shared)

Penerima

- BBs, subcription (berlangganan) ke topik tertentu

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

172

15.5 Sistem Pesan Terstruktur


Structured message systems (sistem pesan terstruktur) bersifat asynchronous/remote

Email super persilangan antara email dan database

Pengirim mengisi pada field/kolom khusus

Penerima memfilter dan mengurutkan mail yang masuk berdasarkan konten


field/kolomnya

Contoh disajikan pada gambar 15.3 berikut ini.

Gambar 15.3 Contoh tampilan sistem pesan terstuktur

Namun sistem ini yang bekerja adalah pengirimnya, yang akan memberikan keuntungan
untuk penerima.

Konflik
Yaitu diantara penstrukturan global oleh desainer melawan penstrukturan lokal oleh
partisipan, seperti terlihat pada gambar 15.4 berikut ini.

penstrukturan global oleh desainer


vs
penstrukturan lokal oleh partisipan
Gambar 15.4 Konflik pada sistem pesan terstuktur

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

173

15.6 Konferensi dan Komunikasi Video


Asynchronous/remote
Teknologi yang muncul: ISDN + kompresi video
Penggunaanya:

Konferensi video

Pervasive video untuk kontak sosial

Integrasi dengan aplikasi lain

Seringkali lebih murah daripada pertemuan face-to-face (tatap muka) yaitu: biaya
telekomunikasi vs biaya penerbangan.
Namun bukanlah pengganti dari pertemuan tatap muka, karena:

Ruang pandang yang kecil/terbatas

Keterbatasan dalam hal tanggapan timbal balik

Kontak mata yang kurang

Satu solusi untuk keterbatasan kontak mata video-tunnel (terowongan video),


diperlihatkan pada gambar 15.5 di bawah ini.

Gambar 15.5 Skema terowongan video

15.7 Rapat dan Sistem Pendukung Keputusan


Dalam desain, manajemen dan riset, kita ingin untuk:

Menghasilkan ide-ide

Mengembangkan ide-ide

Mencatat ide-ide

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

174
Penekanan utama pemahaman bersama (common understanding)
Tiga jenis sistem:

Alat bantu argumentasi (argumentation tools)


Asynchronous co-located
Mencatat argumen-argumen untuk keputusan desain

Ruang pertemuan/rapat
Synchronous co-located
Dukungan elektronik untuk pertemuan tatap muka

Bidang gambar saling berbagi (shared drawing surfaces)


Synchronous remote
Papan menggambar saling berbagi dalam jangkauan

15.7.1 Alat Bantu Argumentasi


Asynchronous co-located
Alat bantu seperti hypertext untuk menyimpan design rationale (dasar pemikiran desain).
Dua tujuannya:

Mengingatkan desainer mengenai alasan-alasan pada keputusan yang diambil

Dasar pemikiran komunikasi diantara tim desain

Mode kolaborasi/kerjasamanya:

Terminnya sangat lama

Terkadang juga menggunakan synchronous

Contoh: gIBIS (issue based information system)

Pelbagai jenis node yaitu:


Isu

Contoh: jumlah tombol mouse

Posisi

Contoh: hanya satu tombol

Argumen

Contoh: mudah untuk pemula

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

175

Dikaitkan dengan hubungan (relationships) seperti:


Argumen mendukung posisi

Contoh: mudah untuk pemula mendukung hanya satu tombol

15.7.2 Ruang Rertemuan


Synchronous co-located
Dukungan elektronik untuk pertemuan tatap muka

Terminal individu (sering reses/diistirahatkan)

Layar lebar yang dapat saling berbagi (papan putih elektronik)

Perangkat lunak khusus

Kursi-kursi yang ditata berbentuk huruf U atau C disekitar layar

Mode-mode yang bervariasi:

Brainstorming (tukar pikiran), penggunaan pribadi, WYSIWIS

WYSIWIS what you see is what I see

Semua layar menunjukkan citra yang sama

Semua partisipan dapat menulis/menggambar ke layar

Skema umum mengenai ruang pertemuan/rapat, dapat dilihat pada gambar 15.6 berikut
ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

176

Gambar 15.6 Skema umum ruang pertemuan/rapat

Isu untuk kerjasama/koperasi

Alat bantu argumentasi

Kontrol berbarengan (concurrency control)


Dua orang mengakses node yang sama
Satu solusi adalah penguncian node (node locking)

Mekanisme notifikasi/pemberitahuan
Pengetahuan mengenai perubahan pihak lain

Ruang pertemuan

Floor holders (pemegang/pihak yang berwenang) satu atau beberapa?

Kebijakan floor control (pengelola pertemuan)


Siapa yang dapat menulis dan kapan?
Solusi: penguncian + protokol sosial

Group pointer (penunjuk kelompok)


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

177
Untuk referensi deictic siapa pemilih referensi yang tergantung pada
konteksnya (ini dan itu)

15.7.3 Bidang Kerja Saling Berbagi


Synchronous remote
Yang paling sederhana, ruang pertemuan adalah dalam jangkauan, tetapi

Diperlukan tambahan audio/video yang penting untuk protokol sosial dan diskusi

Penundaan dalam jaringan dapat menjadi masalah utama

Tambahan efek khusus:

Partisipan menulis pada layar video yang besar


Ada masalah lagi dengan parallax (perubahan nyata dalam arah suatu objek,
disebabkan oleh perubahan posisi pengamatan yang mengakibatkan garis
pandangan baru)

Bayangan dari tangan partisipan yang lain muncul di layar

Citra elektronik terintegrasi dengan video dan citra kertas

Contoh: TeamWorkStation

Pengajaran jarak jauh mengenai kaligrafi Jepang


Goresan murid di paper dilapisi dengan video dari goresan instruktur

15.7.4 Aplikasi dan Artefak Saling Berbagi


Perbandingan tujuan koperasi/kerjasama:

Ruang pertemuan dan sistem pendukung keputusan mengembangkan pemahaman


saling berbagi

Aplikasi dan artefak saling berbagi bekerja pada objek yang sama

Teknologinya serupa namun tujuan utamanya berbeda.


Pelbagai jenis modalitas yang berbeda (matriks waktu/ruang):

Shared windows synchronous remote/co-located

Shared editors synchronous remote/co-located


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

178

Co-authoring systems kebanyakan asynchronous

Shared diaries - kebanyakan asynchronous remote

Shared information sembarang, namun kebanyakan asynchronous

Aplikasi synchronous jarak jauh (remote) biasanya membutuhkan kanal audio/video


tambahan.

Serupa namun berbeda


Shared PCs dan shared window systems

Keyboard dan layar multiplex

Aplikasi individual tidakmemperhatikan/menghargai kolaborasi

Masalah pengelolaan wewenang:


Pengguna A menulis:

interleave the

Pengguna B menulis:

keystrokes

Hasil:

inkeytersltreaokeve tshe

Shared editors

Editor yang memperhatikan kolaborasi

Satu dokumen beberapa pengguna

Serupa dengan layar saling berbagi dalam ruang pertemuan


dengan permasalahan pengelolaan wewenang yang sama!

Permasalahan tambahan pandangan jamak (multiple views)

Shared editors multiple views


Digambarkan pada gambar 15.7 di bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

179

Gambar 15.7 Shared editor multiple views

Opsi:

pandangan sama atau pandangan berbeda

Titik penyisipan tunggal atau terpisah

Pandangan tunggal perang scroll (penggulung)


Multiple views kehilangan konteks dengan indexicals (fungsi dari indeks)
Saya tidak suka dengan garis di atas
tapi saya terlanjur menuliskannya!
Co-authoring systems (sistem penulisan bersama)
Menekankan pada produksi dokumen jangka panjang, bukan pengeditan.
Dua level representasi:

Dokumen itu sendiri

Anotasi/catatan dan diskusi

Seringkali beberapa bentuk dari struktur hypertext digunakan.


Permasalahan serupa untuk kontrol berbarengan (concurrency) ke sistem argumentasi.
Terkadang melibatkan peranan-peranan (roles):

Penulis, komentator, pembaca,

Tetapi siapa yang menentukan peranan-peranan itu?

Dan seberapa fleksibel mereka yang melakuan peranan-peranan itu?

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

180
Shared diaries (catatan harian saling berbagi)
Ide:

Membuat catatan harian dan kalendar lebih mudah disaling-bagi

Membolehkan penjadwalan pertemuan otomatis, dan lain-lain.

Isu untuk koperasi/bekerja sama:

Privasi

siapa yang dapat melihat entri catatan harian saya?

Kontrol

siapa yang dapat menulis dalam catatan harian saya?

Serupa dengan isu file saling berbagi (sharing file), namun perlu diperingan.
Kebanyakan sistem gagal karena mereka mengabaikan isu ini.

Komunikasi melalui artefak


Kapan kita mengubah aplikasi saling berbagi (shared application):

Kita dapat melihat efeknya feedback (umpanbalik)

Kolega kita dapat melakukannya juga feedthrough (umpan lewat)

Feedthrough diaktifkan

Komunikasi melalui artefak

Tidak hanya dengan groupware nyata.


Shared data (data saling bagi) dapat dijumpai dimana-mana:

Shared files dan shared database

Casework files (sering non-elektronik)

Pelewatan salinan elektronik dokumen

Pelewatan salinan spreadsheets (lembar kerja)

Seringkali juga membutuhkan komunikasi langsung, namun komunikasi tidak langsung


bisa melalui pusat artefak.
Sedikit contoh dari desain eksplisit untuk koperasi/kerjasama.
Sebagai perkecualian adalah liveware
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

181

Suatu database dengan salingan gabungan

Tinjauan kembali matriks waktu/ruang


Dapat dilihat pada gambar 15.8 di bawah ini.

Gambar 15.8 Tinjauan kembali matriks waktu/ruang

Matriks waktu/ruang yang diperbaiki


Dapat dilihat pada gambar 15.9 berikut ini.

Gambar 15.9 Matriks waktu/ruang yang diperbaiki

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

182

Pekerja yang bergerak dan pekerja di rumah memiliki komunikasi yang jarang-jarang

Mereka membutuhkan groupware yang unsynchronised

Sedikit sistem riset yang diarahkan pada area ini.


Tak ada sistem sekarang ini yang membolehkan pergerakan fluida, diantara operasi
synchronised/unsynchronised.

15.8 Informasi Saling Berbagi


Granularitas saling berbagi (granularity of sharing)

Ukuran bongkah
Kecil mengedit kata atau kalimat yang sama
Besar seksi/bagian atau keseluruhan dokumen

Frekuensi update
Sering setiap karakter
Jarang pada pengiriman eksplisit

Level saling berbagi (sharing)


Output: shared object (objek)
shared view (pandangan)
shared presentation (presentasi)
Input:

Titik penyisipan tunggal


Shared virtual keyboard

Titik penyisipan jamak


Partisipan yang lain nampak
Group pointer
Tak ada visibilitas

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

183

Level dari Shared Output


Dapat digambarkan pada gambar 15.10 berikut ini.

Gambar 15.10 Level dari shared output

15.9 Integrasi Komunikasi dan Kerja


Diagramnya dapat digambarkan pada gambar 15.11 berikut ini.

Gambar 15.11 Diagram integrasi komunikasi dan kerja

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

184
Ditambahkan:

Deixis (fungsi penunjuk atau penentu dari perspektif partisipan dalam tindakan
berbicara atau menulis) referensi ke objek kerja

Feedthrough untuk komunikasi melalui artefak

Pengklasifikasian groupware oleh fungsi yang didukung.


Groupware yang baik terbuka pada semua aspek koperasi/kerjasama.
Contoh:

Anotasi dalam co-authoring systems


Penanaman (embed) komunikasi langsung

Bar codes bentuk dari deixis


Membantu menyebarkan koperasi/kerjasama skala besar

15.9.1 Arsitektur untuk Groupware I


Arsitektur client-servernya dapat dilihat pada gambar 15.12 berikut ini.

Gambar 15.12 Arsitektur client-server untuk groupware I

Sedangkan umpanbalik dan penundaan jaringannya dapat dilihat pada gambar 15.13.

Gambar 15.13 Umpanbalik dan penundaan jaringan untuk groupware I

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

185

Paling tidak 2 message jaringan + 4 switches (saklar) konteks.


Dengan protokol 4 atau lebih message jaringan.

15.9.2 Arsitektur untuk Groupware II


Arsitekturnya berbeda:
Terpusat salinan tunggal aplikasi dan data

Client-server

kasus paling sederhana

N.B. berlawanan dengan X windows client/server

Master-slave

kasus spesial dari client-server

N.B. server digabungkan dengan satu client


Replikasi salinan pada setiap workstation

Juga disebut dengan peer-peer


+ umpanbalik lokal
- race conditions

Seringkali arsitektur setengah jalan:

Salinan lokal aplikasi

Database pusat

Cache lokal data untuk umpanbalik

Beberapa penguncian tersembunyi

15.10 Arsitektur Shared Window

Aplikasi yang tak memperhatikan kolaborasi (non-collaboration aware)


Pendekatan client/server
Berhubungan dengan masalah umpanbalik

Tak ada fungsionalitas dalam aplikasi

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

186
Namun harus menangani pengelolaan wewenang
Digambarkan pada gambar 15.14 di bawah ini.

Gambar 15.14 Arsitektur shared window

Feedthrough
Perlu untuk menginformasikan semua client yang lain mengenai perubahan yang terjadi.
Hanya sedikit jaringan mendukung message/pesan broadcast, sehingga
n partisipan n 1 network messages!
Solusi:

Tingkatkan granularitas

Kurangi frekuensi umpanbalik

Tetapi
Feedthrough yang buruk kehilangan konteks tersaling-bagi (shared context)

Perimbangan: timeliness vs lalu-lintas jaringan

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

187

Graphical toolkits (perkakas grafis)


Didesain untuk interaksi pengguna tunggal.
Permasalahan buat groupware, termasuk di dalamnya:

Pre-emptive widgets
Contoh: menu pop-up

Over-packaged text
Cursor tunggal, kontrol pandangan yang jelek

Notifikasi/peringatan berbasis toolkits dengan callbacks help.

15.11 Robustness dan Skalabilitas


Benturan dalam antarmuka pengguna-tunggal satu pengguna sedih
Benturan dalam groupware

- bencana!

Namun, groupware adalah sesuatu yang kompleks: jaringan, grafik, dan lain-lain.

Jaringan atau server gagal solusi standar

Client gagal tiga R untuk server:


Robust server seharusnya dapat mempertahankan client yang crash/gagal
Reconfigure mendeteksi dan mengantisipasi kegagalan
Resynchronise dapat menyusuli saat client restart (memulai kembali)

Kesalahan dalam pemrograman


Pemrograman bertahan (defensive)
Algoritma sederhana
Metode formal

Rangkaian kejadian tak terlihat


Deadlock jangan pernah menggunakan blocking I/O
Jangan pernah mengasumsikan urutan tertentu
Paket jaringan message lojik

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Groupware

188
Menskalakan sampai sejumlah besar pengguna?
Pengetesan dan penelusuran kesalahan: sulit!

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

189

Bab 16 Teori dan Permasalahan Bersama


yang Didukung Komputer

Bab ini akan membahas mengenai teori dan pelbagai permasalahan bersama yang
semuanya didukung oleh komputer, dimana di dalamnya terdapat interaksi yang erat antara
manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D.
Abowd dan R. Beale [Dix03].

16.1 Gambaran Umum


Semua sistem komputer memiliki dampak kelompok, tak hanya groupware.
Mengabaikan hal ini akan mengarah pada kegagalan sistem.
Kita melihat pada beberapa level, dari yang terkecil sampai ke skala konteks yang besar:

Komunikasi tatap muka (face-to-face)

Percakapan (conversation)

Komunikasi berbasis teks

Pekerjaan kelompok (group working)

Isu-isu organisasi

16.2 Komunikasi Tatap Muka

Yang paling primitif dan merupakan format terhalus dari komunikasi

Sering terlihat sebagai paradigma untuk komunikasi yang dijembatani oleh komputer?

Efek transfer:

Membawa harapan-harapan dalam media elektronika

Terkadang dengan hasil yang mengerikan

Menginterpretasikan kegagalan sebagai ketidaksopanan kolega

Contoh: Ruang personal (personal space)


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

190

Video dapat menghancurkan impresi bersama dalam jangkauan kita


Untungnya efek dinding gelas dapat membantu permasalahan ini

Kontak mata

Untuk menyampaikan kepentingan dan menghadirkan kehadiran sosial

Video bisa mengganggu kontak mata secara langsung

Namun kualitas jelek dari video masih lebih baik dibandingkan dengan kalau hanya
menggunakan audio saja

Gesture (gerak isyarat) dan bahasa tubuh

Kebanyakan komunikasi kita disampaikan melalui tubuh kita

Gesture (dan tatapan mata) digunakan untuk referensi deictic

Kepala dan bahu pada video kehilangan hal ini

Maka ...

Fokus sempit untuk kontak mata

Atau fokus luas untuk bahasa tubuh?

16.3 Kanal Cadangan/Belakang (Back Channels)


Alison:

Apakah kamu menganggap bahwa film err1


The Green um2
Ia mulai diputar pada pukul delapan.

Brian:

Bagus!

Bukan hanya kata-kata!


Kanal cadangan/belakang merupakan tanggapan dari Brian pada 1 dan 2

Aneh/lucu pada 1
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

191

Setuju pada 2

Back channel termasuk:

Anggukan dan seringai/ringisan

Mengangkat bahu

Gerutuan dan terangkatnya alis mata

Ucapan/ungkapan dimulai dengan ketidakjelasan, lalu penajaman sedikit saja sudah cukup
untuk memberikan suatu pengertian.

16.4 Kanal Cadangan/Belakang II


Pembatasan media akan membatasi kanal belakang:

Video kehilangan bahasa tubuh

Audio kehilangan ekspresi wajah

Half duplex (setengah dari cara komunikasi) kehilangan kebanyakan tanggapan suara
kanal belakang

Basis teks tak ada satu pun yang tersisa

Kanal belakang digunakan untuk turn-taking (pergantian giliran):

Pembicara menawarkan floor (pokok percakapan)


(pecahan dari celah kedua)

Pendengar meminta floor


Ekspresi wajah, kegaduhan kecil

Gerutuan, um dan ah, dapat digunakan oleh:

Pendengar untuk mengklaim pokok percakapan

Pembicara untuk memegang pokok percakapan

Namun seringkali terlalu pelan untuk kanal half-duplex.

Konferensi lintas benua permasalahan spesial.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

192

Kelambatan (lag) dapat berlebihan sehingga menyebabkan kesenjangan pergantian


giliran (turn taking).
Dapat mengarah kepada monolog

16.5 Struktur Percakapan Dasar


Alison:

Do you fancy that film

Brian:

the uh (500 ms) with the black cat


The Green whatsit

Alison:

yeah, go at uh
(look at watch 1.2 s) 20 to?

Brian:

sure

Unit terkecil adalah ucapan.


Turn-taking (pergantian giliran) ucapan biasanya berganti-ganti.
Struktur paling sederhana pasangan berdekatan.
Pasangan berdekatan bisa saling bersarang (nested):
Brian:

Do you want some gateau?

Alison:

is it very fattening?

Brian:

yes, very

Alison:

and lots of chocolate?

Brian:

masses

Alison:

Ill have a big slice then.

Strukturnya adalah: A-x, B-y, A-y, B-z, A-z, B-x.


Pasangan di dalam seringkali untuk klarifikasi.
Namun, cobalah untuk menganalisis transkrip pertama secara detil!

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

193

16.6 Konteks dalam Percakapan


Ucapan merupakan sesuatu yang ambigu/rancu.
Kita gunakan konteks untuk membuatnya tidak rancu.
Brian:

(points) that post is leaning a bit

Alison:

thats the one you put in

Dua jenis konteks:


Konteks eksternal

Referensi ke lingkungan

Contoh: that yang diucapkan Brian sesuatu yang menunjuk ke referensi deictic

Konteks internal

Referensi ke percakapan sebelumnya

Contoh: that yang diucapkan Alison hal terakhir yang dibicarakan

Terkadang ucapan kontekstual melibatkan indexicals (fungsi dari indeks):

That, this, he, she, it

Hal ini digunakan untuk konteks internal maupun eksternal.


Juga frase penjelas ini dapat digunakan:

Eksternal: the corner post is leaning a bit

Internal: the post your mentioned

16.7 Kesamaan Grounding (Negoisasi Arti dalam Percakapan)

Pemecahan konteks tergantung pada artinya partisipan harus men-share artinya


Sehingga harus mempunyai shared knowledge

Percakapan secara konstan menegoisasikan arti


Proses yang disebut dengan grounding

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

194
Alison:

So, you turn right beside the river.

Brian:

past the pub.

Alison:

yeah

Setiap ucapan diasumsikan adalah:


Relevan memajukan topik yang ada sekarang
Membantu dapat dipahami oleh pendengar

16.8 Fokus dan Breakdown (Pemilahan)

Konteks ditetapkan relatif pada fokus dialog yang ada saat itu

Alison:

Oh, look at your roses

Brian:

mmm, but Ive had trouble with greenfly.

Alison:

theyre the symbol of the English summer.

Brian:

greenfly?

Alison:

no roses silly!

Penelusuran topik adalah suatu jalan untuk menganalisis percakapan.


Alison memulai topiknya muncul
Brian menggeser topik ke greenfly
Alison kehilangan arah dalam pergeseran fokus breakdown (pemilahan)

Pemilahan terjadi pada semua level:


Topik, indexical, gesture

Pemilahan seringkali terjadi, namun redundansi membuat deteksinya mudah


Brian tak dapat mengartikan theyre summer

Orang-orang dapat dengan baik memperbaiki hal ini


Brian dan Alison secara cepat mengembalikan fokus mereka

Media elektronik bisa kehilangan beberapa redundansi


Pemilahan akan lebih sering terjadi

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

195

16.9 Teori Tindakan Berbicara

Format spesifik dari analisis pembicaraan

Percakapan dicirikan oleh apa yang mereka kerjakan, .. apa yang mereka lakukan

Contoh:
Im hungry
Arti proposisi/yang diajukan hunger (kelaparan)
Efek yang dimaksudkan get me some food (beri saya makanan)

Percakapan dasar menetapkan titik gaya/sikap berbicara:


Janji, permintaan, deklarasi,

Tindakan berbicara tidak perlu diucapkan


Contoh: diam sering diartikan dengan iya (penerimaan)

Pola umum dari tindakan dapat diidentifikasi

Conversation for action (CfA percakapan untuk tindakan) menjadi pusat perhatian

Dasar dari groupware tool Coordinator:


Sistem email terstruktur
Pengguna harus memenuhi syarat dalam struktur CfA
Tidak disukai oleh pengguna!

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

196

16.10 Conversations for Action


Contoh diagramnya ditunjukkan dalam gambar 16.1 berikut ini.

Gambar 16.1 Contoh diagram Conversations for Action

Pada gambar 16.1 di atas, tanda bulatan merepresentasikan state dalam percakapan

Tanda anak panah merepresentasikan percakapan-percakapan (tindakan berbicara)

Rute terpendek 1-5:


Alison:

have you got the market survery on chocolate mousse?

request

Brian:

sure

promise

Brian:

there you are

assert

Alison:

thanks

declare

Kemungkinan rute yang lebih kompleks, contoh: 1-2-6-3


Alison:

have you got .

request

Brian:

Ive only got the summary figures

counter

Alison:

thatll do

accept

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

197

16.11 Komunikasi Berbasis Teks

Media yang paling umum untuk groupware yang berjenis asynchronous


Perkecualian: voice mail (surat suara), answerphones (penjawab telpon)

Medium yang familiar, serupa dengan surat kertas. Namun teks elektronik bisa juga
berlaku sebagai pengganti berbicara!

Jenis-jenis teks elektronik:


Diskrit message terarah, tak terstruktur
Linier message ditambahkan (dalam urutan sementara)
Non-linier pertalian dengan hypertext (hypertext linkages)
Spasial pengaturan dua dimensi

Sebagai tambahan, pertalian ini mungkin juga terjadi pada artefak-artefak yang lain

Yang paling banyak kehilangan, tak ada ekspresi wajah atau bahasa tubuh
Back channels yang lemah

Sehingga, sulit untuk mewujudkan:


Affective state (state yang mempengaruhi) gembira, sedih,
Gaya/sikap berbicara urgen, penting,

Partisipan mengimbangi dengan bersinar-sinar dan senyum ;-)

16.11.1 Contoh Conferencer Berbasis Teks


Gambarannya diperlihatkan pada gambar 16.2 di bawah ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

198

Gambar 16.2 Gambaran Conferencer

LHS area percakapan linier


RHS pinboard simulasi spasial

Catatan pada boks komposisi terpisah:

transkrip hanya diupdate saat kontribusi sent

em granularity adalah merupakan kontribusi yang diberikan

Pinboard memiliki granularitas yang serupa

cards hanya muncul pada layar partisipan yang lain saat edit/pembuatan sudah
dikonfirmasi

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

199

16.12 Batasan Grounding

Penetapan common ground (negoisasi arti dalam percakapan yang umum) tergantung
pada batasan-batasan grounding:
Cotemporality instant feedthrough
Simultaneity berbicara bersama
Sequence (rangkaian) urutan percakapan

Seringkali menjadi hal lemah dalam hal komunikasi berbasis teks


Contoh

Kehilangan rangkaian dalam teks linier: keterlambatan jaringan atau


granularitas yang kasar (coarse granularity) overlap

1. Bethan:

how many should be in the group?

2. Rowena:

maybe this could be one of the 4 strongest reasons

3. Rowena:

please clarify what you mean

4. Bethan:

I agree

5. Rowena:

hang on

6. Rowena:

Bethan what did you mean?

Pasangan message 1&2 dan 3&4 tersusun secara simultan, sehingga terjadi kekurangan
pengalaman umum:

Rowena:

213456

Bethan:

124356

Hal di atas menunjukkan pemilahan (breakdown) dari hasil perpindahan giliran


(turn-taking) pada back channels yang buruk.

16.13 Pengelolaan Konteks


Konteks recall adalah hal yang esensial untuk mencegah kerancuan.
Teks kehilangan konteks eksternal, karenanya deixis terkait dengan shared objects
(objek-objek yang saling bagi) dapat membantu mengatasi hal ini.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

200
1. Alison: Brians got some lovely roses
2. Brian: Im afraid theyre covered in greenfly
3. Clarise: Ive seen them, theyre beautiful

Baik (2) dan (2) menanggapi (1), namun transkrip menyarankan bahwa greenfly adalah
cantik/indah.
Hypertext dapat mengelola percakapan yang paralel, seperti yang digambarkan pada
gambar 16.3 di bawah ini.

Gambar 16.3 Pembicaraan paralel

16.14 Langkah dan Granularitas

Langkah percakapan angka pergantian pergiliran (turn taking)


Face-to-face setiap beberapa detik
Telepon setengah menit
Email jam-jaman atau harian

Percakapan tatap muka (face-to-face) adalah interaktifitasnya tinggi


Percakapan awal biasanya adalah samar-samar/tidak jelas
Umpan balik memberikan petunjuk untuk terjadinya pemahaman

Lower pace

umpan balik kurang


interaktif kurang

Strategi mengatasi mencoba untuk meningkatkan granularitas:


Eagerness melihat ke depan dalam permainan percakapan

Brian: Like a cup of tea? Milk or lemon?


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

201

Multiplexing beberapa topik dalam satu percakapan

Alison: No thanks. I love your roses.

16.15 Permainan Percakapan


Diagram dari permainan percakapan ini dapat dilihat pada gambar 16.4 berikut ini.

Gambar 16.4 Diagram permainan percakapan

Percakapan adalah seperti permainan.


Teks linier mengikuti satu path melalui teks tersebut.
Partisipan memilih path melalui percakapannya.
Hypertext dapat mengikuti beberapa path pada saat yang sama.

16.16 Kelompok Dinamik


Kelompok kerja secara konstan berubah:

Dalam struktur

Dalam ukuran

Beberapa sistem groupware memiliki role (peranan) yang eksplisit.


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

202
Namun role tergantung pada konteks dan waktu

Contoh: M.D. berhenti menambang dibawah pengawasan dari mandor

dan tidak merefleksikan tugas-tugas.

Contoh: subjek dari biografi, penulis, namun sekarang adalah penulis

Struktur sosial berubah: demokrasi, otokrasi, ... dan kelompok dapat terbagi kedalam
sub-kelompok sub-kelompok.
Sistem groupware jarang mencapai fleksibelitas seperti ini.
Kelompok-kelompok juga berubah dalam komposisi anggota baru harus mampu untuk
mengejar ketertinggalannya.

16.17 Lingkungan Fisik


Tatap muka (face-to-face) secara radikal dipengaruhi oleh layout (tata letak) workplace
(tempat kerja).

Contoh: ruang pertemuan


Terminal yang diistirahatkan/tidak dipakai mengurangi dampak visual
Pandangan kedalam untuk mendorong kontak mata
Kekuatan posisi yang berbeda

Psikologi kognitif tradisional dalam benak mereka.


Kesadaran terdistribusi menyarankan kita untuk melihat dunia.
Berpikir mengambil tempat dalam interaksi dengan orang lain dan lingkungan fisik.
Implikasi untuk kerja kelompok:

Pentingnya mediasi representasi

Pengetahuan kelompok lebih besar daripada penjumlahan bagian-bagian

Desain fokus pada representasi eksternal

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

203

16.18 Studi Eksperimen pada Kelompok


Lebih sulit daripada eksperimen pengguna tunggal.

Kelompok-kelompok subjek
Jumlah yang subjek yang lebih besar lebih mahal
Waktu yang lebih lama untuk menyelesaikan (settle down)
Juga lebih bervariasi!
Sulit dalam hal timetable
Sehingga .. seringkali hanya tiga atau empat kelompok saja

Task (tugas)
Harus mendorong/menganjurkan koperasi/kerjasama
Mungkin melibatkan kanal jamak (multiple channels)
Opsi:

Tugas kreatif

Permainan keputusan

Contoh: tugas bertahan hidup di gurun pasir

Tugas kontrol

Contoh: menulis laporan singkat mengenai

Contoh: pabrik pembotolan ARKola

Pengumpulan data
Beberapa kamera video

+ aplikasi pencatatan langsung

Masalah-masalah:

Sinkronisasi

Sheer volume

Satu solusi:

Catatan dari setiap perspektif

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

204

Analisis
N.B. variasi yang besar diantara kelompok-kelompok.
Solusinya:

Dalam eksperimen kelompok

Analisis mikro (contoh: celah dalam pembicaraan)

Analisis anekdotal dan kualitatif

Lihatlah pada interaksi diantara kelompok dan media


Eksperimen terkontrol bisa menyia-nyiakan sumber daya!

16.19 Studi Lapangan


Eksperimen didominasi oleh formasi kelompok.
Study lapangan akan lebih realistik:

Distributed cognition (kesadaran terdistribusi) studi kerja dalam konteks

Aksi nyata adalah aksi yang tergantung pada situasi

Baik lingkungan fisik dan sosial merupakan hal yang krusial/penting

Kontras dengan:

Psikologi eksperimen terkontrol

Sosiologi dan antropologi studi terbuka dan kaya akan data

Etnografi merupakan bidang ilmu yang sangat berpengaruh:

Bentuk dari studi antropologi

Dengan fokus spesial pada relasi sosial

Tidak masuk secara aktif dalam situasi

Mencari pemahaman mengenai budaya sosial

Tidak bias dan selalu terbuka

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

205

Kontras dengan desain partisipan (participatory design):

Dalam desain partisipan:


Pekerja masuk kedalam konteks desain

Dalam etnografi (seperti yang digunakan untuk desain):


Desainer masuk kedalam konteks desain

Keduanya membuat pekerja merasa dihargai dalam desain

Sehingga mendorong pekerja untuk merasa memiliki produk

16.20 Isu Organisasi


Faktor organisasi dapat membuat atau memecah groupware.

Studi mengenai kelompok kerja tidak mencukupi

Sembarang sistem digunakan dalam konteks yang lebih luas

Dan orang-orang yang penting tidak perlu menjadi pengguna langsung

Sebelum menginstal sistem baru, desainer harus memahami:

Siapa yang diuntungkan

Siapa yang berupaya

Keseimbangan kekuatan dalam organisasi

Dan bagaimana itu akan mempengaruhi

Walaupun pada saat suatu groupware sukses, tetap saja sulit untuk mengukur
kesuksesannya itu.

16.20.1 Keuntungan Buat Semua?


Upaya yang tidak proporsional
Siapa yang berupaya siapa yang mendapat keuntungan

Contoh: Shared diary (catatan harian saling bagi)


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

206

Upaya: sekretaris dan bawahan, memasukkan data


Keuntungan: manajer mudah untuk mengatur pertemuan/rapat
Hasil: hasil yang didapat ternyata tidak dipakai/digunakan

Solusi:
Pemaksaan untuk menggunakan!
Desain dalam simetri

Masalah free rider (penunggang bebas)


Tidak bias, namun tetap merupakan masalah.
Mungkin untuk mendapatkan keuntungan tanpa melakukan kerja.
Jika setiap orang melakukan hal ini, sistem bisa jadi malah tidak akan digunakan/dipakai

Contoh: Konferensi elektronik (electronic conference) dapat membaca namun tak


pernah berkontribusi

Solusi:
Protokol yang tegas (contoh, round robin)
Meningkatkan visibilitas (jarak penglihatan) bergantung pada tekanan sosial

16.20.2 Massa Kritis


Sistem telepon pada permulaan:

Sedikit pelanggan tak seorang pun menelepon

Banyak pelanggan tak pernah berhenti berdering!

Komunikasi secara elektronik juga serupa:

Keuntungan sejumlah pelanggan

Pengguna awal memiliki biaya/keuntungan negatif

Memerlukan massa kritis untuk mendapatkan keuntungan jaringan

Bagaimana untuk memulai?

Cari pada clique (golongan kecil) untuk membentuk basis pengguna utama
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

207

Desain untuk memberikan keuntungan pada basis pengguna kecil pemula

Diagram massa kritis ini dapat dilihat pada gambar 16.5 berikut ini.

Gambar 16.5 Diagram massa kritis

16.21 Konflik dan Kekuasaan


CSCW

computer supported cooperative work

Orang dan kelompok memiliki tujuan yang berseberangan (konflik)

Sistem mengasumsikan koperasi/kerjasama akan gagal!


Contoh:

Kontrol stok terkomputerisasi

Orang yang menangani stok kehilangan kontrol atas informasi


menumbangkan sistem

Identifikasi stakeholders (pemegang peran) tidak hanya pengguna

Groupware mempengaruhi struktur organisasi.

Struktur komunikasi mencerminkan lini manajemen

Email komunikasi lintas-organisasi


Tidak memberi hak pada manajemen yang lebih rendah staf yang tidak
senang dan sabotase

Teknologi dapat digunakan untuk mengubah gaya manajemen dan struktur kekuasaan:
Namun harus mengetahui bahwa itu adalah apa yang kita kerjakan
Dan yang lebih sering terjadi adalah kecelakaan!

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Teori dan Permasalahan Pekerjaan Bersama yang Didukung Komputer

208

16.22 Pekerja yang Tidak Kelihatan


Peningkatan pada telekomunikasi membolehkan:

Pusat kerja lingkungan (neighbourhood workcentres)

Kerja jarak jauh berbasis rumah (home-based tele-working)

Banyak keuntungan ekologi dan ekonomi:

Mengurangi perjalanan kendaraan

Komitmen pada keluarga yang lebih fleksibel

Namun:

Manajemen kehadiran tidak lagi berlaku

Permasalahan pada promosi yang biasanya berdasarkan pada persepsi peningkatan


kehadiran

Halangan pada tele-working (kerja jarak jauh) adalah masalah manajerial/sosial bukan
pada masalah teknologinya.

16.23 Evaluasi Keuntungan Groupware


Diasumsikan bahwa kita dapat menghindari kejatuhan/kerugian!
Bagaimana kita mengukur kesuksesan kita?

Kepuasan kerja dan alur informasi


Susah untuk diukur

Keuntungan ekonomi
Menyebar di sepanjang organisasi

Namun

Biaya dari perangkat keras dan lunak


Jelas kelihatan adanya

Mungkin kita perlu memperhitungkan teknik gabungan/variasi!

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Banyak Sensor

209

Bab 17 Sistem Banyak Sensor

Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai sistem yang memiliki interaksi antara
manusia dan komputer, dimana sistem ini melibatkan banyak sensor dalam proses kerjanya.
Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].

17.1 Gambaran Umum


Sistem dengan banyak sensor (multi-sensor) menggunakan lebih dari satu kanal
sensor/indra dalam interaksinya.
Contoh: suara, teks, hypertext, animasi, video, gerak-isyarat, penglihatan (lewat mata),
dan lain-lain.
Digunakan dalam pelbagai aplikasi: yang umumnya bekerja baik untuk pengguna dengan
kebutuhan spesial, dan juga untuk kenyataan buatan (virtual reality).

17.2 Indra yang Digunakan


Lima indra yang digunakan (pandangan/mata, suara, sentuhan, pengecapan dan
penciuman) kita gunakan setiap hari.

Masing-masing penting berdasarkan karakteristiknya yang unik

Secara bersama-sama, mereka menyediakan interaksi penuh dengan dunia luar kita

Komputer jarang bisa menyediakan interaksi yang kaya seperti itu.


Dapatkan kita menggunakan semua indra yang ada?

Secara ideal, ya

Secara praktis, tidak

Kita dapat menggunakan:

Pandangan

Suara

Sentuhan (terkadang)

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Banyak Sensor

210
Kita (saat ini) belum bisa menggunakan:

Pengecapan

Penciuman

17.3 Multi-modal vs Multi-Media


Sistem multi-modal:

Menggunakan lebih dari satu indra (atau mode) interaksi

Contoh: indra visual dan aural: suatu text processor dapat mengucapkan kata-kata
sebagaimana ia menampilkan kata-kata tadi ke layar.

Sistem multi-media:

Menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi

Contoh: sistem pengajaran berbasis komputer yang menggunakan video, animasi, teks
dan juga citra diam.
Media yang berbeda yang semuanya menggunakan mode visual dalam
interaksinya
Ia juga dapat menggunakan suara, untuk bicara dan non-bicara: dua lagi media
yang lain, yang sekarang menggunakan mode yang berbeda.

17.4 Berbicara
Manusia memiliki kemampuan alami yang luar biasa dalam berbicara:

Membuatnya sulit untuk menghargai kompleksitas, namun

Ia merupakan media yang mudah untuk berkomunikasi

Struktur Berbicara

Phonemes yang berjumlah sebanyak 40 buah: unit atom dasar, dimana suaranya
berbeda sedikit tergantung pada konteks keberadaanya;Kumpulan suara yang lebih
besar disebut dengan

Allophones semua suara dalam bahasa: berjumlah diantara 120 dan 130. Ini
dibedakan lagi dalam

Morphemes unit terkecil bahasa yang memiliki arti


Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Banyak Sensor

211

Istilah yang lain:

Prosody perubahan dalam tone dan kualitas: menyebabkan variasi dalam pemberian
perhatian, penekanan, jeda dan pitch dalam pemberian lebih banyak arti ke kalimat.

Co-articulation efek konteks suara; co-articulation mentransformasi himpunan


phonemes kedalam himpunan allophones.

Syntax struktur kalimat

Semantics arti dari kalimat

17.5 Masalah Pengenalan Bicara


Orang yang berbeda berbicara secara berbeda pula: aksen, intonasi, penekanan, idiom,
volume dan seterusnya yang semuanya bisa bervariasi.
Terdapat pelbagai sintaks dari kalimat yang secara semantik adalah serupa.
Gangguan/derau pada latar belakang dapat menjadi pengganggu.
Orang sering mengucapkan ummm ... dan errr ...
Pengenalan kata bukanlah tujuan utama dari sistem pengenalan bicara: semantiks harus
juga diekstraksi/didapatkan. Ia sering membutuhkan kecerdasan untuk memahami kalimat:
konteks dari percakapan sering harus lebih dulu diketahui, seperti halnya informasi
mengenai subjek dan terkadang sang pembicara.
Contoh:
Walaupun jika
Errr I, um, dont like this
sudah dikenali, ia masih merupakan bagian informasi yang tidak berguna pada keadaan
seperti ini.

17.6 Mesin Ketik Fonetik


Dikembangkan untuk orang Finlandia (bahasa fonetik, ditulis sebagaimana
pengucapannya). Karakter-karakternya digambarkan pada gambar 17.1.
Dilatihkan pada seorang pembicara, yang akan digeneralisasi ke orang lainnya.
Jaringan syarat dilatihkan untuk mengelompokkan (cluster) bersama suara yang serupa,

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Banyak Sensor

212
yang lalu dilabeli dengan karakter yang bersangkutan.

Saat mengenali bicara, pengucapan suara dialokasi ke output bersangkutan yang terdekat,
dan karakter untuk output ini dicetak.

Membutuhkan kamus yang besar untuk variasi kecil (minor) untuk mengkoreksi
mekanisme umum

Tampak jelas terlihat kinerja yang buruk pada pembicara yang memang sebelumnya
tidak dilatih lebih dulu.

Gambar 17.1 Karakter mesin ketik fonetik

17.7 Pengenalan Bicara: Apakah Sekarang Ini Berguna?


Sistem untuk pengguna tunggal dan memiliki keterbatasan kosa kata dapat bekerja dengan
memuaskan.
Namun tak ada sistem untuk kosa kata umum dan untuk pengguna umum pula yang secara
komersial sukses di pasaran.
Ada potensi yang besar disini, namun demikian ini bisa terjadi pada:

Saat tangan pengguna sudah digunakan semua sebagai contoh dalam manufakturing

Untuk pengguna yang memiliki kekurangan fisik (cacat)

Untuk peralatan-peralatan yang beratnya ringan, dan juga bergerak (mobile)

17.8 Sintesis Bicara


Sintesis bicara: pembangkitan bicara.
Bermanfaat - cara menerima informasi yang alami dan familiar.
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Banyak Sensor

213

Permasalahan serupa dengan pengenalan bicara: utamanya pada prosody (persajakan).

Permasalahan tambahan:

Intrusive baik pada kebutuhan akan adanya headphones atau pun pada terjadinya
noise/derau pada tempat kerja

Transient sulit untuk melihat ulang dan browse (melihat-lihat)

Merupakan aplikasi yang sukses pada aplikasi terbatas, biasanya pada pengguna yang
termotivasi untuk mengatasi permasalahan dan memiliki sedikit alternatif:

Screen readers (pembaca layar) membaca tampilan tekstual untuk pengguna:


dimanfaatkan oleh orang yang terganggu penglihatannya.

Warning signal (sinyal peringatan) informasi yang dibacakan yang terkadang disajikan
ke pilot yang ketrampilan visual dan haptic-nya telah digunakan semuanya.

17.9 Suara Bukan Bicara (Non-Speech)


Boings, bangs, squeaks, clicks, dan lain-lain.

Biasanya digunakan dalam antarmuka untuk peringatan (warning) dan alarm

Bukti untuk menunjukkan bahwa hal-hal ini bermanfaat:

Kesalahan pengetikan dengan bunyi klik pada tombol

Video games sulit dinikmati tanpa suara

Tampilan dual mode: informasi disajikan melalui kanal indra yang berbeda.
Mengijinkan presentasi informasi yang redundan pengguna dapat memanfaatkan yang
mana yang dirasa olehnya yang paling mudah.
Mengijinkan pemecahan kerancuan dalam satu mode melalui informasi yang
dikandung/terdapat dalam yang mode yang lain.
Suara secara spesial baik untuk informasi yang transient (sementara) dan untuk informasi
status latar belakang.
Ia mandiri dari segi bahasa/budaya, tidak seperti berbicara.
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Banyak Sensor

214
Contoh:

Suara dapat digunakan sebagai mode redundan pada Apple Macintosh; hampir semua
tindakan pengguna (pemilihan file, window yang aktif, pemasukkan disk, pencarian
kesalahan, penyalinan selesai, dan lain-lain) dapat memiliki suara berbeda yang
terasosiasi dengan hal-hal tertentu.

17.10 Auditory Icons


Suara alami digunakan untuk merepresentasikan jenis objek atau aksi/tindakan yang
berbeda pada auditory icons (ikon bersuara).
Suara alami memiliki asosiasi semantik yang dapat dipetakan pada arti yang serupa dalam
interaksi.

Contoh: melempar sesuatu dapat direpresentasikan dengan suara sesuatu yang


terbentur.

Masalah: tak semua hal memiliki asosiasi arti. Contoh: penyalinan (copying).

Aplikasi: SonicFinder untuk Macintosh


Item dan aksi pada desktop memiliki asosiasi suara:

Folder memiliki derau/noise kertas

Pemindahan file diiringi dengan suara menyeret

Penyalinan (masalah di atas) memiliki suara suatu cairan yang dituangkan pada wadah;
permukaan yang makin naik menandakan kemajuan/perkembangan penyalinan.

File yang besar memiliki suara yang lebih keras daripaa yang file yang kecil

Informasi tambahan yang juga dapat disajikan:

Suara tersaring (samar-samar) mengindikasikan objeknya samar-samar atau aksi


berlangsung di latar belakang

Penggunaan stereo mengijinkan informasi posisi ditambahkan ke dalam objek

17.11 Earcons
Suara sintetis yang digunakan untuk menyampaikan informasi.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Banyak Sensor

215

Kombinasi terstruktur dari notes (catatan-catatan), yang disebut dengan motives


(motif-motif), digunakan untuk merepresentasikan aksi/tindakan dan objek.
Motives dikombinasikan untuk menampilkan informasi yang kaya.

Compound earcons (gabungan earcon)

Motives jamak dikombinasikan untuk membuat satu earcon yang lebih canggih, sebagai
contoh pada gambar 17.2 di bawah ini.

Gambar 17.2 Compound earcons

Family earcons (keluarga earcon)

Jenis earcon yang serupa merepresentasikan klas aksi yang serupa atau objek yang serupa:
keluarga salah akan mengandung kesalahan sintaks dan sistem operasi.
Earcon secara mudah dikelompokkan dan diperbaiki menurut tata aturan umum/alami
komposisi dan hirarki.
Sulit untuk mengasosiasikan dengan tugas antarmuka karena tak ada pemetaaan alami.

17.12 Pengenalan Tulisan Tangan


Tulisan tangan adalah mekanisme komunikasi yang lain yang sering kita gunakan.
Teknologi
Tulisan tangan terdiri dari goresan dan spasi yang kompleks.
Ditangkap oleh digitizing tablet (tablet digital) goresan ditransformasikan kedalam
rangkaian dots (titik-titik).

Tersedia tablet skala besar yang memudahkan dalam hal mendigitalkan peta dan
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Banyak Sensor

216
gambar-gambar teknik

Peralatan yang lebih kecil, beberapa menggabungkannya dengan layar tipis untuk
menampilkan informasi, juga akan tersedia. Contoh: produk dari Apple sebagai
pengorganisasi pribadi.

Pengenalan
Permasalahan:

Perbedaan personal dalam formasi huruf

Co-articulation effects (efek pengucapan bersama)

Terdapat sistem yang sukses secara terbatas, yaitu sistem yang dilatihkan pada sedikit
pengguna, dengan huruf-huruf yang terpisah.
Sistem pengenal teks yang ditulis secara alami untuk multi-user umum pada saat sekarang
ini belum memiliki akurasi yang signifikan yang menjadikannya produk komersial yang
sukses.

17.13 Text dan Hypertext


Text (teks) adalah format umum untuk output, dan sangat berguna dalam pelbagai situasi.

Memaksakan kemajuan linier yang tegas pada pembaca, menurut ide penulis tentang
apa yang terbaik ini bukanlah hal yang ideal

Hypertext menstrukturkan blok teks dalam pertautan atau jaringan yang dapat ditelusuri/
dikunjungi dalam pelbagai cara yang berbeda.

Mengijinkan pengguna untuk mengikuti ide dan konsepnya di sepanjang informasi

Sistem hypertext terdiri dari:


Sejumlah halaman, dan
Link (kaitan), yang mengijinkan satu halaman diakses dari halaman yang lain

Contoh
Manual teknik untuk mesin fotocopy memiliki semua kata-kata/istilah teknik yang terkait
dengan definisinya dalam sebuah glossary (daftar kata-kata). Dimungkinkan untuk
mengikuti link sehingga seseorang membaca semua informasi pada aspek tertentu dari
sistem, seperti misal semua hal yang berkaitan dengan elektronik, atau untuk mengikuti
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Banyak Sensor

217

rute yang berbeda melalui data untuk menyelesaikan masalah dengan, katakanlah,
menyalin dokumen bolak-balik. Banyak dari halaman yang sudah dikunjungi akan identik
dalam dua kasus tadi, namun akan dimasuki pada urutan yang berbeda.

17.14 Hypermedia
Sistem hypermedia adalah sistem hypertext yang menggabungkan media tambahan,
seperti halnya ilustrasi, fotograf, video dan suara.
Umumnya berguna untuk tujuan-tujuan pendidikan:

Animasi dan grafik yang mengijinkan pengguna untuk melihat apa yang terjadi seperti
halnya pada apa yang dibaca

Struktur hypertextual mengijinkan pengguna untuk menjelajah pada langkah yang


diinginkan mengikuti urutan yang paling menarik menurut pengguna

Permasalahan:

Tersesat dalam hyperspace pengguna tidak yakin dimana hypertext web mereka
saat itu.
Peta dari hypertext merupakan sebagian solusi, namun karena hypertext bisa
menjadi besar hal ini bisa membikin kita mendapatkan persoalan baru.

Cakupan informasi yang tidak komplit


Karena terdapat pelbagai rute yang berbeda dalam hypertext, dimungkinkan
untuk kehilangan bongkahannya, dengan mengambil rute yang menghindari
area-area ini.

Sulit untuk mencetak dan membawa pergi


Dokumen tercetak membutuhkan struktur linier; menjadi sulit untuk
mendapatkan informasi relevan tercetak dalam bentuk yang rapi.

17.15 Animasi
Animasi mengacu pada penambahan gerak ke citra; mereka berubah dan berpindah selang
waktu tertentu.
Contoh sederhana:

Jam

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Banyak Sensor

218
Jam digital detikannya berubah-ubah pada panel 7-segments
Jam analog detikannya bergerak memutar secara konstan

Jam Salvador Dali bilangan digital melengkung dan meleleh, satu digit ke
bentuk selanjutnya

Cursor
Hourglass/jam/disk yang berputas mengindikasikan sistem sedang sibuk
Cursor yang berkedip-kedip mengindikasikan posisi pengetikan secara jelas
Pelbagai jenis cursor yang berbeda mengindikasikan fungsi-fungsi yang berbeda
yang tersedia atau dalam mode yang berbeda.

Animasi digunakan untuk mendapatkan efek hebat yang mengindikasikan pelbagai


informasi temporal.
Bermanfaat dalam pendidikan dan pelatihan: mengijinkan pengguna untuk melihat apa
yang terjadi, sebagaimana halnya citra yang menarik dan menghibur sesuai dengan
seleranya.
Contoh: visualisasi data
Perubahan tiba-tiba dan halus dalam data multi-dimensional dapat divisualisasikan
menggunakan animasi, permukaan berwarna yang beriak dan berfluktuasi.
Molekul yang kompleks dan interaksinya dapat lebih mudah dimengerti jika mereka
digambar dan digerakkan pada layar, diputar dan dipandang dari pelbagai posisi.

17.16 Video dan Video Digital


Teknologi compact disc merupakan revolusi dalam sistem multimedia: sejumlah besar
video, grafik, suara dan teks dapat disimpan dan diambil kembali pada media yang relatif
murah dan gampang diakses.
Pelbagai pendekatan yang berbeda, yang dicirikan oleh teknik kompresi yang berbeda,
mengijinkan lebih banyak data dituliskan pada disk.

CD-I: ekselen untuk kerja layar penuh. Kemampuan video terbatas dan citra diam;
ditargetkan untuk pasa domestik.

CD-XA (eXtended Architecture): dikembangkan dari CD-I, untuk audio digital dan citra
diam yang lebih baik.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Banyak Sensor

219

DVI (Digital Video Interactive)/UVC (Universal Video Communications): mendukung


video gerak penuh (full motion).

Contoh:

Palenque sistem berbasis DVI

Prototipe sistem multimedia multimodal, dimana pengguna berkelana di seputar situs


Mayan. Menggunakan video, citra, teks dan suara.

QuickTime dari Apple merepresentasikan standar untuk menggabungkan video


kedalam antarmuka. Kompresi, tempat penyimpanan, format dan sinkronisasi
semuanya didefinisikan, mengijinkan pelbagai aplikasi yang berbeda untuk
menggabungkan video dalam tata cara yang konsisten.

17.17 Pemanfaatan Animasi dan Video


Animasi dan video merupakan tool/alat bantu potensial yang berdayaguna.

Perhatikan kesuksesan telivisi dan game-game petualangan

Namun demikian, pendekatan standar pada desain antarmuka tidak memperhitungkan


semua kemungkinan media yang ada.
Kita mungkin hanya akan memulai untuk memungut keuntungan penuh dari teknologi ini
saat kita memiliki lebih banyak lagi pengalaman-pengalaman tentang hal tersebut.
Kita juga perlu untuk belajar dari master seni bentuk baru ini: desainer antarmuka perlu
mendapatkan ketrampilan dari pembuat film dan kartunis sebagaimana halnya dari para
artis dan penulis.

17.18 Aplikasi
Pengguna dengan kebutuhan spesial memiliki kebutuhan khusus yang sering dilayani
dengan baik oleh sistem multimedia dan/atau multimodal:

Kekurangan secara visual screen readers, SonicFinder

Kekurangan fisik (cacat) speech input, gesture recognition, predictive systems


(contoh: keyboard reaktif)

Kekurangan dalam hal belajar (contoh: dyslexia) speech input, output

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Sistem Banyak Sensor

220
Virtual Reality

Interaksi multimodal multimedia pada sisi terekstrimnya, VR adalah simulasi komputer dari
dunia dimana pengguna terbenam di dalamnya.

Headset menjadikan pengguna melihat dunia virtual

Gesture recognition yang didapat dari DataGlove (sarung tangan kulit dengan sensor
optik yang mengukur posisi tangan dan jari-jari tangan)

Eyegaze menjadikan pengguna dapat menentukan arah hanya dengan mata saja

Contoh
VR dalam dunia kimia pengguna dapat memanipulasi molekul-molekul dalam ruang,
memutar balik mereka dan mencoba untuk mencocokkan molekul yang berbeda bersamasama untuk memahami pelbagai reaksi ikatan alami diantara molekul.
Simulator penerbangan layar yang menunjukkan dunia di luar, pada saat yang
bersamaan kontrol kokpit direproduksi secara tepat di dalam kotak animasi yang
menggunakan sistem hidrolik.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Daftar Pustaka

221

Daftar Pustaka

[Dix03]

A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale, Human-Computer Interaction,
Third Edition, Prentice Hall, USA, 2003.

[Fau03] C. Faulkner, The Essence of Human Computer Interaction, Prentice Hall, USA,
2003.

Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer

Anda mungkin juga menyukai