Irfan Interaksi Manusia Dan Komputer PDF
Irfan Interaksi Manusia Dan Komputer PDF
Manusia dan
Komputer
Edisi Jurusan T. Informatika - ITS
ii
Persembahan
iii
iv
Kata Pengantar
Kata Pengantar
Modul Interaksi Manusia dan Komputer ini dibuat dalam rangka membantu para mahasiswa
memahami mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (CI1418) di Jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini diberikan sebagai salah satu Mata Kuliah Wajib
yang memiliki bobot 3 SKS (Satuan Kredit Semester).
Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai
sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus
diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Materi yang dibahas adalah: manusia, komputer, interaksi, paradigma dan prinsip
penggunaan, proses desain, model cognitive, analisis tugas, desain dan notasi dialog,
model sistem, dukungan implementasi, teknik evaluasi, bantuan dan dokumentasi,
groupware, teori dan permasalahan pekerjaan bersama yang didukung komputer, dan
sistem banyak sensor.
Semoga apa yang ada di buku ini bermanfaat bagi pembaca semua. Tentu saja, kritik dan
saran dipersilakan. Pembaca dapat menghubungi penulis di: is@its-sby.edu
vi
Daftar Isi
vii
Daftar Isi
Halaman
Kata Pengantar .................................................................................................... v
Daftar Isi .......................................................................................................... vii
Daftar Tabel....................................................................................................... xv
Daftar Gambar .................................................................................................. xvii
Bab 1 Pendahuluan Kuliah ..................................................................................... 1
1.1 Gambaran Umum ..................................................................................... 1
1.2 Tujuan .................................................................................................... 1
1.3 Topik yang Dibahas................................................................................... 2
1.4 Prasyarat ................................................................................................ 2
1.5 Pustaka Acuan ......................................................................................... 3
Bab 2 Pendahuluan ............................................................................................... 5
2.1 Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer?.................................................. 5
2.2 Apakah Interaksi Manusia dan Komputer Itu? ............................................... 6
2.3 Siapakah yang Terlibat dalam Interaksi Manusia dan Komputer Itu?................. 7
2.4 Teori dan Interaksi Manusia dan Komputer ................................................... 7
2.5 IMK dalam Kurikulum................................................................................ 8
2.6 Fokus Desain ........................................................................................... 8
Bab 3 Manusia ................................................................................................... 11
3.1 Saluran Input-Output .............................................................................. 11
3.2 Interpretasi Sinyal .................................................................................. 12
3.3 Membaca .............................................................................................. 13
3.4 Mendengarkan ....................................................................................... 14
3.5 Sentuhan .............................................................................................. 14
3.6 Gerakan................................................................................................ 15
3.7 Memory ................................................................................................ 15
3.8 Memory Jangka Pendek ........................................................................... 16
3.9 Memory Jangka Panjang .......................................................................... 17
3.10 Berpikir: Pertimbangan dan Penyelesaian Masalah ..................................... 21
3.11 Penyelesaian Masalah............................................................................ 21
3.12 Akuisisi Ketrampilan.............................................................................. 22
3.13 Kesalahan dan Model Mental .................................................................. 24
3.14 Perbedaan Individu ............................................................................... 24
3.15 Psikologi Cognitive dan Desain Sistem Interaktif........................................ 24
Daftar Isi
viii
Bab 4 Komputer................................................................................................. 27
4.1 Pendahuluan ......................................................................................... 27
4.2 Sistem Komputer Secara Umum ............................................................... 27
4.3 Peralatan Masukan Teks .......................................................................... 28
4.4 Peralatan Masukan Teks yang Lain ............................................................ 31
4.5 Peralatan Penempatan Posisi dan Penunjuk ................................................ 32
4.6 Peralatan Penempatan Posisi yang Lain...................................................... 34
4.7 Peralatan Output .................................................................................... 38
4.8 Peralatan Output Alternatif ...................................................................... 44
4.9 Pencetakan ........................................................................................... 44
4.10 Font ................................................................................................... 45
4.11 Bahasa Pendeskripsian Halaman ............................................................. 46
4.12 Scanner dan Pengenal Karakter Optik ...................................................... 47
4.13 Memory .............................................................................................. 48
4.14 Format Penyimpanan ............................................................................ 49
4.15 Kecepatan Prosesor .............................................................................. 49
4.16 Batas-batas Kinerja Interaktif ................................................................ 50
Bab 5 Interaksi .................................................................................................. 51
5.1 Kerangka Kerja Interaksi ......................................................................... 51
5.2 Ergonomi .............................................................................................. 53
5.3 Gaya Interaksi ....................................................................................... 53
5.3.1 Antarmuka Baris Perintah ..................................................................... 54
5.3.2 Menu ................................................................................................. 54
5.3.3 Bahasa Sehari-hari .............................................................................. 55
5.3.4 Antarmuka Pertanyaan ......................................................................... 55
5.3.5 Antarmuka Borang Isian ....................................................................... 56
5.3.6 Lembar Kerja ...................................................................................... 56
5.3.7 Antarmuka WIMP ................................................................................ 57
5.3.8 Tambahan pada WIMP.......................................................................... 60
5.4 Konteks Sosial dan Organisasi.................................................................. 60
Bab 6 Paradigma dan Prinsip Penggunaan.............................................................. 63
6.1 Pendahuluan ......................................................................................... 63
6.2 Paradigma untuk Tingkat Kegunaan .......................................................... 63
6.3 Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan .............................................. 66
6.3.1 Prinsip Pembelajaran............................................................................ 67
6.3.2 Prinsip Kelenturan ............................................................................... 68
6.3.3 Prinsip Kehandalan .............................................................................. 68
6.4 Rangkuman........................................................................................... 69
Bab 7 Proses Desain ........................................................................................... 71
Daftar Isi
ix
7.1 Pendahulan ........................................................................................... 71
7.2 Siklus Hidup Perangkat Lunak .................................................................. 71
7.3 Aktifitas-aktifitas dalam Siklus hidup ......................................................... 72
7.4 Verifikasi dan Validasi ............................................................................. 73
7.5 Siklus Hidup untuk Sistem Interaktif ......................................................... 74
7.6 Menggunakan Aturan Desain .................................................................... 75
7.7 Rekayasa Tingkat Kegunaan..................................................................... 77
7.8 Desain Berulang dan Prototipe ................................................................. 77
7.9 Teknik Prototipe ..................................................................................... 78
7.10 Dasar Pemikiran Desain ......................................................................... 78
7.11 Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain...................................................... 79
7.12 Rangkuman ......................................................................................... 80
Daftar Isi
Daftar Isi
xi
11.15 Lojik Deontik .................................................................................... 133
11.16 Isu untuk Lojik Perluasan ................................................................... 134
11.16.1 Model Interaksi .............................................................................. 134
11.17 Pengekspresian Properti..................................................................... 136
11.17.1 Pengamatan dan Prediktabilitas........................................................ 136
11.18 Keterjangkauan dan Undo .................................................................. 137
11.19 Isu Untuk Properti PIE ....................................................................... 138
11.20 Analisis Status/Event......................................................................... 138
11.20.1 Implikasi Desain ............................................................................ 139
11.20.2 Psikologi Naif ................................................................................. 139
Daftar Isi
xii
Daftar Isi
xiii
16.20.1 Keuntungan Buat Semua? ............................................................... 205
16.20.2 Massa Kritis................................................................................... 206
16.21 Konflik dan Kekuasaan....................................................................... 207
16.22 Pekerja yang Tidak Kelihatan .............................................................. 208
16.23 Evaluasi Keuntungan Groupware ......................................................... 208
Daftar Isi
xiv
Daftar Tabel
xv
Daftar Tabel
Halaman
Tabel 8.1 Parameter untuk TAG ............................................................................ 89
Tabel 11.1 Perbandingan pemrograman dan matematis.......................................... 129
Tabel 11.2 Alternatif skala waktu untuk event....................................................... 140
Daftar Tabel
xvi
Daftar Gambar
xvi
Daftar Gambar
Halaman
Gambar 2.1 Desain alat suntik otomatis .................................................................. 9
Gambar 2.2 Desain alat pengukur meter sebelum konsultasi dengan pengguna............. 9
Gambar 2.3 Desain alat pengukur meter setelah konsultasi dengan pengguna ............ 10
Gambar 3.1 Ilusi Ponzo ....................................................................................... 13
Gambar 3.2 Ilusi Muller Lyer ................................................................................ 13
Gambar 3.3 Tiga jenis fungsi memory ................................................................... 16
Gambar 3.4 Informasi mengenai anjing dalam memory jangka panjang disimpan dalam
bentuk jaringan.................................................................................................. 18
Gambar 3.5 Informasi mengenai anjing dalam memory jangka panjang disimpan dalam
bentuk frame ..................................................................................................... 19
Gambar 3.6 Contoh script untuk kunjungan ke dokter hewan ................................... 19
Gambar 4.1 Sistem Komputer Secara Umum .......................................................... 27
Gambar 4.2 Layout keyboard QWERTY .................................................................. 28
Gambar 4.3 Layout keyboard Dvorak .................................................................... 29
Gambar 4.4 Layout dari chord keyboard ................................................................ 30
Gambar 4.5 Gambaran mouse.............................................................................. 32
Gambar 4.6 Pergerakan mouse ............................................................................ 33
Gambar 4.7 Bentuk-bentuk layout tombol anak panah ............................................. 37
Gambar 4.8 Diagram Cathode Ray Tube................................................................. 39
Gambar 4.9 Penggambaran jaggies .................................................................... 41
Gambar 4.10 Anti-aliasing untuk mengurangi jaggies............................................ 42
Gambar 5.1 Kerangka kerja interaksi Abowd dan Beale ............................................ 52
Gambar 5.2 Contoh antarmuka borang isian........................................................... 56
Gambar 5.3 Bentuk-bentuk pointer ....................................................................... 58
Gambar 5.4 Contoh tampilan menu....................................................................... 59
Gambar 7.1 Diagram model air terjun ................................................................... 72
Gambar 7.2 Gambaran dari jurang formalitas ......................................................... 74
Gambar 7.3 Diagram siklus hidup untuk sistem interaktif ......................................... 75
Gambar 7.4 Gambaran penggunaan aturan desain .................................................. 76
Gambar 8.1 Laporan penjualan ............................................................................ 82
Gambar 8.2 Contoh GOMS................................................................................... 83
Gambar 8.3 Pemetaan atribut-nilai ....................................................................... 84
Gambar 8.4 Pencocokan pola pada memory kerja ................................................... 85
Daftar Gambar
xvi
Daftar Gambar
xix
Daftar Gambar
xx
Pendahuluan Kuliah
1.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai setelah mengikuti mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
ini adalah:
Mahasiswa memahami dan menerapkan pembuatan model dari desain sistem interaksi
Mahasiswa memahami dan menerapkan pembuatan notasi dan dialog dari desain
sistem interaksi
Pendahuluan Kuliah
Manusia
Komputer
Interaksi
Proses desain
Model cognitive
Analisis tugas
Model sistem
Dukungan implementasi
Teknik evaluasi
Groupware
1.4 Prasyarat
Prasyarat untuk mengikuti mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini adalah sebagai
berikut:
Pendahuluan Kuliah
Pendahuluan Kuliah
Pendahuluan
Bab 2 Pendahuluan
Dalam bab ini akan dibahas mengenai apa dan mengapa interaksi manusia dan komputer
serta siapa saja yang terlihat dalam bidang ini. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix,
J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].
Contoh: tombol pilihan untuk Save (menyimpan) and Delete (menghapus) pada menu
di suatu aplikasi yang ada di komputer kita.
Karena kalau kita salah menerapkan pilihan ini, maka ia bisa menyebabkan kita
kehilangan beberapa jam kerja bencana.
Walaupun sebisa mungkin komputer dibuat user friendly familiar pada user
(pengguna) - dan easy to use gampang digunakan namun kesalahan-kesalahan
masih saja terjadi.
Contoh yang lain: masalah pada VCR (Video Casette Recorder) untuk menyimpan
program-program pada TV kita. Karena terlalu sederhananya malahan kita jadi bingung
dengan penggunaan VCR ini. Di sisi lain ada contoh malahan begitu berbahayanya kalau
terlalu banyak tombol pada radio di mobil kita untuk seseorang yang lagi
mengemudikan mobil.
Tidak semua desain itu berdasarkan intuisi dan sulit juga membuat desain sistem yang
konsisten dan handal dalam bekerjanya untuk menangani semua perilaku pengguna
yang seringkali ceroboh.
Antarmuka tak dapat diterapkan pada saat-saat akhir ini harus dikembangkan secara
integral dengan keseluruhan sistem.
Tak sekedar menampilkan wajah yang cantik dalam tampilannya namun harus
mendukung tugas-tugas yang benar-benar diinginkan orang untuk dikerjakan, dan
memaafkan kesalahan akibat kecerobohan.
Pendahuluan
6
diterapkan dalam proses desain.
Pendesainan sistem yang dapat digunakan dan berguna tidaklah sesederhana perilaku
berderma kepada pengguna atau sekedar merupakan bagian dari usaha pemasaran
ia juga dapat meningkatkan perilaku dalam hukum.
Dimulai pada abad ini dari pabrik-pabrik dengan penekanan pada tugas-tugas manual
Perang dunia kedua IMK menghasilkan lebih banyak sistem senjata yang lebih efektif
Asosiasi Riset Ergonomi di Amerika pada tahun 1949
Secara tradisional, ergonomi berhubungan dengan karakteristik fisik dari sistem dan
mesin dan bagaimana hal-hal ini mempengaruhi kinerja pengguna
Faktor-faktor manusia
Termasuk dalam masalah-masalah yang dibahas dan juga akan banyak lagi
masalah cognitive
Pendahuluan
Interaksi diantara manusia dan komputer dengan aspek-aspek fisik, psikologi dan
teoritis dari proses ini.
2.3 Siapakah yang Terlibat dalam Interaksi Manusia dan Komputer Itu?
Ergonomi
Sosiologi
Desain Grafik
Bisnis
Penulisan ilmiah
Evolusi dari tugas pada waktunya akan mempengaruhi desain dari sistem ideal
Pendahuluan
8
evolusi menyediakan daya motivasi di belakang daur pengembangan sistem,
dibandingkan dengan penolakan keseluruhan ide dari desain pendukung.
IMK membutuhkan baik ketrampilan dan juga ilmu pengetahuan untuk mencapai
keberhasilannya
Desainer tak akan dapat mengelak dan mengacuhkan antarmuka dalam hal
fungsionalitas dari sistem yang didesain
Jika antarmukanya jelek, fungsionalitasnya menjadi tak jelas; jika ia didesain
dengan baik, ia akan menjadikan fungsionalitas sistem mendukung pekerjaan
pengguna
IMK seharusnya diintegrasikan pada setiap kuliah ilmu komputer atau rekayasa
perangkat lunak
Pendahuluan
Contoh
Desain alat suntik otomatis, seperti yang terlihat pada gambar 2.1 di bawah ini.
13672
7
0
Gambar 2.2 Desain alat pengukur meter sebelum konsultasi dengan pengguna
Pendahuluan
10
Gambar 2.3 Desain alat pengukur meter setelah konsultasi dengan pengguna
Manusia
11
Bab 3 Manusia
Bab ini akan membahas mengenai manusia sebagai elemen terpenting dalam interaksi
manusia dan komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek. Pustaka yang
digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].
Kemampuan dari manusia dalam area ini amat penting dalam mendesain, dan ini
berbeda antara satu orang dengan yang lainnya.
Pandangan (Vision)
Dua tahap dalam vision
Manusia
12
Warna
Terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas), saturation (kejenuhan)
Cones sensitif terhadap panjang gelombang warna
Ketajaman pandangan warna biru adalah yang paling rendah
8% pria dan 1% wanita menderita buta warna
Ilusi optik kadang terjadi pada kompensasi yang berlebihan seperti terlihat pada
gambar 3.1 dan 3.2 di bawah ini.
Manusia
13
3.3 Membaca
Beberapa langkah:
Pola visual terpersepsikan
Di-decode (pecahkan sandinya) menggunakan representasi internal bahasa
Diinterpretasikan menggunakan pengetahuan dari sintaks, semantik dan
pragmatik
Membaca melibatkan saccades (mata yang berkedip-kedip) dan fixations (mata yang
memandang terus/terpaku pada suatu hal pada suatu saat)
Manusia
14
3.4 Mendengarkan
Alat fisik:
Telinga bagian luar melindungi telinga bagian dalam dan menguatkan suara
Telinga bagian tengah mentransmisikan gelombang suara dalam bentuk
getaran ke telinga bagian dalam
Telinga bagian dalam pemancar (transmiter) kimiawi dilepaskan dan ini
menimbulkan impuls dalam syaraf pendengaran
Suara (sound)
Pitch frekuensi suara
Loudness amplitudo (lebar/kekuatan suara)
Timbre jenis atau kualitas suara
Manusia dapat mendengarkan frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz kurang akurat
membedakan frekuensi tinggi dibandingkan dengan frekuensi rendah
Pemfilteran suara pada sistem pendengaran dapat mengenali suara pada suara latar
yang menjadi/penuh dengan gangguan. Sebagai contoh adalah fenomena pesta,
dimana kita mengenali suara seseorang yang memanggil kita di pesta walaupun pada
saat itu suasanya gaduh/bising sekali.
3.5 Sentuhan
Mungkin merupakan indra kunci untuk orang yang memiliki kekurangan pada
pandangannya
Manusia
15
Mechanoreceptors tekanan (beberapa tekanan seketika/segera (instant),
beberapa tekanan yang terus menerus (continuous))
Beberapa daerah/bagian tubuh lebih sensitif daripada yang lain, contoh: jari-jari.
Kinethesis kesadaran akan posisi tubuh dapat menjadikan nyaman dan berpengaruh
baik pada kinerja
3.6 Gerakan
Waktu yang diperlukan untuk menanggapi stimulus: waktu reaksi + waktu gerak
Bertambahnya waktu reaksi mengurangi akurasi pada operator yang tidak terampil tapi
hal ini tak berpengaruh pada operator yang terampil
Dimana a dan b secara empiris adalah konstanta yang telah ditentukan, Mt adalah
waktu gerak, D adalah jarak dan S adalah ukuran.
Target secara umum haruslah sebesar yang paling mungkin dan jarak adalah sekecil
yang paling mungkin
3.7 Memory
Terdapat 3 jenis fungsi memory, yang dapat digambarkan seperti pada gambar 3.3 di
bawah ini.
Manusia
16
Informasi berlalu/lewat dari alat sensor (sensory) ke memory jangka pendek dengan
atensi/perhatian
Efek kekinian (recency effect) pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir
dilihat lebih baik daripada pengingatan kembali (recall) item-item yang lebih dulu
Beberapa bukti untuk pelbagai elemen dari memory jangka pendek saluran
artikulasi/pengucapan, saluran visual, dan lain-lain campur tangan pada saluran yang
berbeda tak mengganggu pengingatan kembali (recall)
Manusia
17
Dua jenis
Episodik memory berurutan dari kejadian-kejadian
Semantik memory terstruktur dari fakta-fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari memory jangka
panjang episodik
Sebagai contoh, pengetahuan kita mengenai anjing disimpan dalam jaringan seperti
diperlihatkan pada gambar 3.4 di bawah ini.
Manusia
18
Gambar 3.4 Informasi mengenai anjing dalam memory jangka panjang disimpan dalam bentuk jaringan
Manusia
19
Gambar 3.5 Informasi mengenai anjing dalam memory jangka panjang disimpan dalam bentuk frame
Manusia
20
Proses melupakan
Memory dipilih dan dipengaruhi oleh emosi dapat dipilih mana untuk
yang dilupakan
Manusia
21
Deduktif: menurunkan konklusi yang diperlukan secara lojik dari premise (dasar
pikiran), contoh:
Jika hari Jumat. Oleh karena itu dia akan pergi bekerja.
Deduksi oleh manusia jelek hasilnya jika kebenaran dan validitas bentrok
Induktif: generalisasi dari case (kasus) yang terlihat untuk case yang belum terlihat.
Contoh, semua gajah yang kita lihat memiliki belalai oleh karena itu semua gajah
memiliki belalai.
Unreliable (tidak dapat diandalkan): hanya dapat dibuktikan kesalahannya
bukan kebenarannya
Namun demikian, manusia tidak bagus/jelek dalam menggunakan bukti negatif
Beberapa Teori
Gestalt
Penyelesaian masalah baik produktif dan reproduktif
Penyelesaian masalah produktif menempatkan dirinya dari dalam dan
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer
Manusia
22
merestrukturisasi permasalahan
Atraktif tetapi tak cukup ada bukti untuk menjelaskan situasi dalam dan
lain-lain
Analogi
Permasalahan yang baru diselesaikan dengan menggunakan pengetahuan dari
domain yang serupa dalam domain baru pemetaan secara analogi
Pemetaan secara analogi kemungkinan sulit jika domainnya secara semantik
berbeda
Manusia
23
Proseduralisasi
Level 1
Level 2
IF type is casserole
AND ingredients are [chicken,carrots,potatoes]
THEN
cook for: 2 hours
IF type is cake
AND ingredients are [flour,sugar,butter,egg]
THEN
cook for: 45 mins
Generalisasi
Level 2
IF type is casserole
AND ingredients are [chicken,carrots,potatoes]
Manusia
24
THEN
cook for: 2 hours
IF type is casserole
AND ingredients are [beef,dumpling,carrots]
THEN
cook for: 2 hours
Level 3
IF type is casserole
AND ingredients are ANYTHING
THEN
cook for: 2 hours
Jenis-jenis kesalahan
Slips (selip/terpeleset/tergelincir) perubahan aspek perilaku berketrampilan
dapat menyebabkan selip
Pemahaman yang tidak benar manusia menciptkan model mental untuk
menjelasakan perilaku/kebiasaan. Jika salah (berbeda dari sistem aktual)
kesalahan dapat saja terjadi.
Manusia
25
Manusia
26
Komputer
27
Bab 4 Komputer
Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai komputer, sebagai elemen yang akan dikenai
pelbagai perlakuan untuk melayani manusia dalam hubungannya dengan interaksi manusia
dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R.
Beale [Dix03].
4.1 Pendahuluan
Komputer
28
Seperti terlihat pada gambar 4.1 di atas, maka sistem komputer memiliki beberapa
peralatan seperti:
Layar (screen), atau monitor, dimana disitu terdapat beberapa
Keyboard
Mouse
Jika kita menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka akan mendukung
gaya interaksi yang berbeda
Keyboard
Peralatan masukan umum
Memiliki layout yang terstandarisasi (QWERTY) (walaupun tombol-tombol non
alfanumerik ditempatkan secara berbeda, dan terdapat perbedaan diantara
penempatan tombol pada keyboard Inggris (UK) dan Amerika (USA)). Layout
dari keyboard QWERTY dapat dilihat pada gambar 4.2 di bawah ini.
Komputer
29
menyebabkan keengganan untuk berubah
Penekanan tombol menutup koneksi pada keyboard, menjadikan kode karakter
terkirim
Biasanya tersambungkan dengan suatu saluran/kabel ke pusat komputer
Mengijinkan masukan teks yang cepat untuk pengguna yang berpengalaman
Dvorak
Komputer
30
Chord Keyboard
Hanya sedikit tombol yang digunakan empat atau lima
Huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol
Berukuran kompak ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable)
Waktu belajar yang singkat penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf
yang diinginkan
Cepat pengetikannya
Tetapi penolakan dari masyarakat (terbiasa dengan QWERTY), ditambah lagi
dengan kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.
Komputer
31
Pada gambar 4.4 di bagian bawah disebut dengan keyboard Palantype untuk
transkripsi kata demi kata. Keyboard tersebut digunakan di Inggris untuk
mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung. Ia
menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan dan operator yang telah
dilatih dengan baik dapat mencapai angka 200 kata permenit atau lebih sewaktu
mengetik menggunakan alat ketik ini.
Pengenal suara
Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas
pengguna tunggal, sistem kosa kata terbatas
Terdapat masalah dengan
Komputer
32
Mouse
Peralatan untuk memindah dan menunjuk posisi di layar, seperti ditunjukkan
pada gambar 4.5 di bawah ini.
Gampang digunakan
2 karakteristik
Pergerakan mendatar
Komputer
33
Mekanik
Optik
Komputer
34
Termasuk juga jenis mouse yang disebut dengan footmouse beroperasi
dengan kaki; termasuk peralatan yang jarang digunakan.
Joystick
Peralatan tidak langsung
Mengambil tempat yang amat sedikit
Dikontrol oleh:
Biasanya juga dilengkapi dengan tombol-tombol (baik pada bagian atas atau
pun pada bagian depan seperti sebuah trigger/pemicu) untuk memilih
Tidak mengaburkan/mengganggu layar
Tidak mahal (sering digunakan untuk permainan komputer, juga disebabkan
peralatan ini sudah familiar dengan pengguna)
Trackball
Bekerja seperti mouse yang terbalik. Bola bergerak pada rumahan statisnya,
sebagai gerak relatif yang menggerakkan kursor.
Peralatan tidak langsung
Cukup akurat
Membutuhkan tombol-tombol untuk memilih
Ukuran dan rasa dari trackball itu sendiri adalah sesuatu yang penting
Membutuhkan ruang yang sedikit, menjadi populer untuk komputer jinjing dan
komputer yang dibawa-bawa.
Komputer
35
Layak untuk penggunaan dalam lingkungan yang tidak ramah: bersih dan
aman dari kerusakan
Kerugian:
Gampang rusak/patah/pecah
Komputer
36
Lelah di lengan
Tablet magnetik (magnetic tablet) mendeteksi pulsa saat itu dalam medan
magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada dalam pena khusus
Tablet sonik (sonic tablet) mirip dengan tablet-tablet yang dijelaskan di atas
tetapi tidak membutuhkan permukaan khusus
Pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih
mikrofon yang kemudian mencatat posisi pena secara triangular
Komputer
37
Mendeteksi adanya jari-jari atau pena untuk menulis di layar
Sangat-sangat murah, tetapi lambat.
Berguna untuk kerja yang tak lebih dari sekedar pergerakan pada pengeditan
teks
Tak ada layout yang standar, garis, kotak, T atau T terbalik, atau bentuk
wajik, seperti gambar 4.7 berikut ini.
Komputer
38
Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D
Mudah digunakan
Secara potensi ia amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu + informasi
meruang 3D pada 50 Hz)
Kerugian:
Potensi:
Dan lain-lain
Yang utama layar komputer, biasanya menggunakan CRT (Cathode Ray Tube)
Komputer
39
Gambarannya disajikan pada gambar 4.8 di bawah ini.
Raster scan
Komputer
40
Warna atau pun intensitas pada piksel ditangani oleh kartu video
komputer. 1 bit/piksel dapat menyimpan informasi on/off, karena
itu ia hanya dapat menyimpan warna hitam dan putih. Lebih
banyak bit/piksel yang ditambahkan maka akan menambahi
kemungkinan warna yang bisa didapat, contoh: 8 bit/piksel
memberikan kemungkinan 2^8 = 256 warna pada satu saat.
Komputer
41
Murah
Kerugiannya:
Komputer
42
Flicker, pembacaan yang susah dan kontras yang rendah dapat juga
menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata.
X-rays (sinar X): sebagian besarnya telah diserap oleh layar (tapi bukan
di bagian belakangnya!)
Radiasi UV (Ultra Violet) dan IR (Infra Red) dari fosfor: pada level yang
tidak signifikan
Komputer
43
terang cahayanya
Komputer
44
Auditory (bunyi)
Beeps, bongs, clonks, siulan dan desingan
4.9 Pencetakan
Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi
dot-nya, diukur dalam dot per inchi (dpi).
Komputer
45
4.10 Font
Ukuran dari font ditentukan dalam point (pt), sekitar 1/72, dan relatif terhadap
tingginya
Ini berukuran 10 point Verdana
Komputer
46
Fixed-pitch
Variable-pitched
sans-serif
Contoh: Helvetica
serif
Suatu halaman bisa sangat kompleks, dengan teks yang berbeda font, bitmap, ilustrasi
garis, fotografi digital, dan lain-lain.
Komputer
47
menjelaskan bagaimana menggambarkan grafik dan menuliskan teks dengan font yang
diinginkan.
Mengandung instruksi- instruksi untuk menggambar kurva, garis, teks dengan gaya
yang berbeda-beda, menskalakan informasi dan seterusnya.
Scanner
Memindai kertas dan mengubahnya kedalam bentuk bitmap
Dua jenis scanner
Flat-bed (scanner besar, tetap tak mudah dibawa-bawa): kertas ditempatkan
pada lempengan gelas, keseluruhan halaman dikonversikan kedalam bitmap
Hand-held (scanner genggam): scanner dilewatkan melalui kertas, sebentuk
alat digital yang biasanya memiliki lebar 3-4 inchi.
Dapat menangani warna: kilauan cahaya pada kertas dan mencatat intensitas
refleksinya
Resolusi mulai dari 100-300 dpi, namun tersedia juga sampai 1500 dpi.
Digunakan pada:
Komputer
48
4.13 Memory
Waktu akses 100 nano-second, biasanya mudah berubah isinya (kehilangan informasi
yang disimpannya jika listriknya dimatikan).
Beberapa RAM yang tak mudah berubah isinya digunakan untuk menyimpan informasi
dasar set-up
Magnetik
Optik
Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering melebihi kapasitas RAM;
juga sistem Windows menjalankan banyak aplikasi secara simultan. Hal ini
mempengaruhi interaksi sebab data harus ditukar masuk dan keluar dari RAM ke hard
disk, yang menyebabkan waktu tunggu yang tak bisa diabaikan.
Komputer
49
ASCII
Kode biner 7-bit yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter
Format penyimpanan jamak (multiple storage format) untuk bitmap dan citra
(PostScript, GIFF, TIFF, PICT, JPG dan lain-lain), ditambah dengan pelbagai teknik
kompresi yang berbeda untuk mengurangi kebutuhan penyimpanannya.
QuickTime standar kompresi untuk format citra dan video, untuk Apple Macintosh.
Desainer cenderung untuk mengasumsikan prosesesor yang cepat tak terbatas, dan
membuat antarmuka menjadi lebih rumit.
Namun masalah terjadi, sebab pemrosesan tak dapat memenuhi semua tugas-tugas
yang diperlukan untuk:
Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)
Pengguna mengklik ikon, lalu tak terjadi apa-apa, menklik yang lain, lalu
sistem merespons dan window bermunculan dimana-mana
Komputer
50
Batasan komputasi
Komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna
Batasan grafik
Kemacetan umum: mengupdate layar membutuhkan banyak usaha kadang
terbantukan dengan menambahkan prosesor grafik pembantu untuk mengatasi
masalah tersebut
Kapasitas jaringan
Banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi sumber
daya dan file, akses ke printer, dan lain-lain; tetapi kinerja interaktif terkurangi
dengan adanya kecepatan jaringan yang rendah.
Interaksi
51
Bab 5 Interaksi
Bab ini akan membahas mengenai interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].
Interaksi
52
Model Norman berkonsentrasi hanya pada cara pandang pengguna pada antarmuka
User
Input
System
Output
Kerangka kerja ini dapat digambarkan pada gambar 5.1 berikut ini.
Interaksi
53
Suatu abstraksi
5.2 Ergonomi
Masalah kesehatan
Penggunaan warna
Dan lain-lain
Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita
mendesain aspek tertentu dari sistem
Interaksi
54
5.3.2 Menu
Interaksi
55
Masalah:
Ketidakjelasan (vague)
Kerancuan (ambigu)
Satu solusi cobalah untuk memahami suatu bagian kecil dahulu sebelum melangkah
ke berikutnya
Bahasa pertanyaan - query language (contoh SQL Syntax Query Language) digunakan
untuk membuat pertanyaan untuk mendapatkan informasi dari database
Interaksi
56
Borang isian (form-filling) Utamanya untuk masukan data atau temu kembali data
Interaksi
57
semua sel pada kolom tersebut
Pengguna dapat memasukan dan mengubah data dan lembar kerja akan
menjaga konsistensi dan memastikan bahwa rumus-rumus tersebut benar
adanya
Gaya default untuk sistem komputer interaktif sekarang ini, khususnya pada komputer
pribadi dan mesin-mesin dekstop
Windows
Daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka itu merupakan terminal
yang mandiri
Interaksi
58
Icons
Gambar atau citra kecil
digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek dalam antarmuka,
seringkali sebuah window
Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke representasi kecil (di-ikon-kan)
mengijinkan pelbagai window untuk bisa diakses
Terdapat pelbagai macam dan variasi dari ikon gaya kelas tinggi atau pun
representasi realistik
Pointers
Komponen yang penting, karena gaya WIMP bergantung pada penunjukkan
(pointing) dan pemilihan sesuatu seperti misalnya ikon dan item-item menu
Menus
Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan
sistem
Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer
Contoh dapat dilihat pada gambar 5.4 berikut ini.
Interaksi
59
Masalah
Solusi
Beberapa menu adalah menu pin-up ia akan tetap tinggal di layar sampai
secara eksplisit diminta pengguna untuk hilang/selesai
Jenis lain adalah menu fall-down mirip dengan menu pull-down, namun bar
(batang)-nya tidak harus untuk secara eksplisit dipilih
Juga menu cascading (bersusunan) satu pilihan menu membuka menu lain
yang berhubungan padanya, dan demikian seterusnya
Yang lain: menu pie opsi menu diatur dalam lingkaran. Lebih mudah untuk
memilih item (daerah target lebih besar) dan lebih cepat (jarak yang sama untuk
sembarang opsi).
Terkadang ditawarkan juga akselerator keyboard kombinasi tombol yang
memiliki efek yang sama saat memilih item menu
Masalah umum: apa saja yang harus dimasukkan dalam menu, dan bagaimana
mengelompokkan item-item.
Interaksi
60
Radio buttons kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu tak
boleh memilih lebih dari satu
Contoh: saat menyimpan sebuah file, kotak dialog akan tampil yang
mengijinkan pengguna untuk menentukan nama file dan lokasinya.
Sekali file itu disimpan, kotak dialog tadi selesai tugasnya dan
menghilang dari layar.
Suatu gaya tertentu dari penggambaran widgets ini, dan juga perilakunya ketika ia
diaktifkan membuat suatu antarmuka dapat dilihat dan dirasakan.
Interaksi
61
Motivasi ketakutan, kesetiaan, ambisi, kepuasan diri
Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebabkan frustasi dan
berkurangnya motivasi
Interaksi
62
63
Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai paradigma dan pelbagai prinsip penggunaan
yang berkaitan dengan interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer. Pustaka yang
digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].
6.1 Pendahuluan
Pendekatan
Paradigma untuk tingkat kegunaan
64
Komputasi Personal
Tahun 1970an bahasa LOGO dari Papert untuk pemrograman grafika
sederhana untuk anak-anak
Suatu sistem lebih berdayaguna disebabkan ia lebih mudah untuk penggunanya
Masa depan komputasi pada mesin yang kecil, berdayaguna yang didedikasikan
untuk individu
Kay pada Xerox PARC Dynabook sebagai komputer pribadi utama
65
Metafora
Menghubungkan komputer ke aktifitas dunia-nyata adalah teknik pembelajaran
yang efektif
Permasalahan
Manipulasi langsung
1982 Shneiderman menjelaskan daya tarik interaksi berbasis grafik
Bahasa vs Aksi
Aksi-aksi tidak selalu dapat mengungkap lebih jelas dibandingkan dengan
kata-kata
Antarmuka manipulasi langsung (direct manipulation) menggantikan sistem
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer
66
yang mendasari paradigma bahasa
Hypertext
1945 Vannevar Bush dan the memex
Kunci sukses dalam mengelola ledakan informasi
Pertengahan 1960-an Nelson mendeskripsikan hypertext sebagai struktur
melihat-lihat yang tidak linier
Hypermedia dan multimedia
Projek Xanadu dari Nelson masih merupakan impian di masa sekarang ini
Multimodalitas
Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia
Menekankan pada penggunaan saluran secara bersamaan untuk input dan
output
67
Kelenturan (fleksibelitas)
Pelbagai jalan yang ada dimana pengguna dan sistem bertukar informasi
Kehandalan (robustness)
Tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukan
pencapaian sukses dan taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan
Pemrediksian (preditability)
Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan sejarah
interaksi masa lalu
Visibilitas operasi
Pemaduan (synthesizability)
Taksiran efek dari aksi-aksi masa lalu
kesegeraan vs kejujuran akhir
Keterbiasaan (familiarity)
Bagaimana pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada sistem baru
Keterkiraan, kemampuan
Keumuman (generalizability)
Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru
Konsistensi
Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi atau tujuan
tugas yang serupa
68
Inisiatif dialog
Bebas dari sistem yang diganggu oleh batasan-batasan pada dialog input
Sistem vs yang telah didahului oleh pengguna
Migrasi tugas
Melewatkan tanggungjawab untuk eksekusi tugas diantara pengguna dan sistem
Kesubstitusian
Mengijinkan nilai-nilai ekuivalen input dan output untuk digantikan oleh
masing-masingnya
Merepresentasikan keserbaragaman; kesempatan yang sama
Observabilitas
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status/keadaan internal sistem dari
representasi yang dapat dirasakan
Kemampuan melihat-lihat; default/nilai dasar; ketergapaian; ketekunan;
visibilitas operasi
69
Tanggapan
Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi dengan sistem
Stabilitas
Kesesuaian tugas
Derajat dimana pelayanan sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna
Kelengkapan tugas; kecukupan tugas
6.4 Rangkuman
70
Proses Desain
71
Bab ini akan membahas mengenai proses desain untuk mewujudkan interaksi manusia dan
komputer yang baik dan layak digunakan dalam kehidupan kita sehari-hari. Pustaka yang
digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].
7.1 Pendahulan
Paradigma dan prinsip berkonsentrasi pada pengujian produk dari desain sistem
interaktif
Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin yang timbul untuk memahami proses desain
atau siklus hidup
Desain untuk tingkat kegunaan terjadi pada semua tingkatan siklus hidup, bukan hanya
pada aktifitas tunggal yang terisolasi.
Model air terjun (waterfall), diperlihatkan pada gambar 7.1 berikut ini.
Proses Desain
72
Spesifikasi kebutuhan
Desainer dan pengguna (customer) mencoba untuk menangkap apa yang
diharapkan pada suatu sistem untuk ada/tersedia
Dapat dinyatakan dalam bahasa alami/sehari-hari atau bahasa yang lebih presisi,
seperti halnya analisis tugas yang akan disediakan
Desain arsitektur
Deskripsi tingkat-tinggi tentang bagaimana suatu sistem akan menyediakan
pelayanan yang dibutuhkan
Memilah sistem kedalam komponen-komponen utama sistem dan bagaimana
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer
Proses Desain
73
mereka saling berhubungan
Perlu untuk memenuhi baik kebutuhan fungsional maupun yang non-fungsional
Desain detil
Penghalusan komponen-komponen arsitektur dan hubungannya untuk
mengidentifikasi modul-modul yang akan diimplementasikan secara terpisah
Penghalusan ditentukan oleh kebutuhan-kebutuhan non-fungsional
Verifikasi
Pendesainan produk secara benar
Validasi
Pendesainan produk yang benar
Jurang formalitas
Validasi akan selalu bergantung pada beberapa perluasan arti subjektif dari bukti
yang ada
Gambarannya diperlihatkan pada gambar 7.2 di bawah ini.
Proses Desain
74
Proses Desain
75
Tak dapat mengasumsikan suatu urutan aktifitas linier sederhana seperti yang
diasumsikan pada model air terjun
Proses Desain
76
Standar
Diatur oleh organisasi nasional atau internasional untuk memastikan kepastian
pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas besar para desainer
Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi
Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan dengan standar
perangkat lunak
Otoritas tinggi dan level rendah detil
ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagai keefektifitan, efisiensi dan
kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan suatu tugas
Proses Desain
77
Pemahaman pembenaran untuk garis pedoman ini akan membantu dalam hal
penyelesaian konflik yang terjadi
Permasalahan
Spesifikasi tingkat kegunaan membutuhkan level detil yang mungkin tak bisa
didapat di awal desain
Pemenuhan spesifikasi tingkat kegunaan tidak berarti harus memenuhi tingkat
kegunaan itu sendiri
Desain berulang (iteratif) mengatasi permasalahan yang melekat pada kebutuhan yang
tidak lengkap
Prototipe
Simulasi atau animasi dari beberapa fitur dari bakal sistem
Pelbagai jenis prototipe
Incrementasl (bertingkat)
Evolutionary (evolusi)
Proses Desain
78
Masalah manajemen
Waktu
Perencanaan
Fitur non-fungsional
Kontrak
Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa suatu sistem
komputer seperti itu adanya
Proses Desain
79
Pelaksanaan disiplin desain
Mempresentasikan argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk desain
Mengorganisasikan ruang besar desain potensial
Menangkap informasi kontekstual
Orientasi-proses
Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan
Orientasi-struktur
Penekanan pada struktur post hoc alternatif desain yang dipertimbangkan
Kriteria adalah maksud /arti dari penaksiran pelbagai variasi opsi dalam
rangka membuat suatu pilihan
DRL serupa dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan semantik yang
lebih formal
Proses Desain
80
7.12 Rangkuman
Model Kognitif
81
Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai model kognitif pada interaksi manusia dan
komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R.
Beale [Dix03].
8.1 Pendahuluan
Kategorisasi umum:
Kompetensi
Kinerja
Selera komputasi
Model Kognitif
82
Butir-butir
Dimana kita harus memulai?
Dimana kita harus berhenti?
Rutin mempelajari perilaku, bukannya penyelesaian masalah
Tugas unit
Konflik
Lebih dari satu cara untuk mencapai tujuan
Kesalahan
8.4 Teknik-teknik
Tujuan, operator, metode dan seleksi (Goals, Operators, Methods and Selection - GOMS)
Model Kognitif
83
8.4.1 GOMS
Goals (tujuan-tujuan)
Apa yang pengguna inginkan untuk dicapai
Operators (operator-operator)
Aksi dasar yang dilakukan pengguna
Methods (metode-metode)
Dekomposisi tujuan kedalam subtujuan/operator
Selection (seleksi)
Maksud seleksi diantara metode-metode yang saling berkompetensi
Model Kognitif
84
8.4.2 CCT
Aturan produksi
Perkakas
Model Kognitif
85
Empat aturan (rule) akan memodelkan penyisipan sebuah spasi, seperti terlihat pada
gambar 8.5 di bawah ini.
Disaat dieksekusi, ditambahkan ke memory kerja, seperti terlihat pada gambar 8.6
berikut ini.
Model Kognitif
86
Pengukuran
Kedalaman struktur tujuan
Jumlah aturan
Perbandingan dengan deskripsi peralatan
Pakar vs pemula
Pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif didasarkan pada analisis
bahasa diantara pengguna dan sistem
Model Kognitif
87
Terbagi dalam:
Backus-Naur Form (BNF)
Task-Action Grammar (TAG)
Pandangan sintaktik murni dari dialog, seperti terlihat pada gambar 8.7
Model Kognitif
88
Komplikasi
Sintaks yang sama untuk semantik yang berbeda
Tak ada refleksi dari persepsi pengguna
Pengecekan konsistensi minimal
Model Kognitif
89
Gambar 8.10 Contoh perbedaan diantara BNF dan tata bahasa yang kurang konsisten
Dalam TAG, konsistensi dari urutan argumen ini dapat dibuat secara eksplisit
menggunakan sebuah paramater, atau fitur semantik untuk operasi file seperti
yang diperlihatkan pada tabel 8.1 di bawah ini.
Sedangkan gambarannya dapat dilihat pada gambar 8.11 di bawah ini.
Fitur
Op
Nilai yang
mungkin
{copy, move, link}
Model Kognitif
90
Contoh
Keystroke Level Model (KLM model level penekanan kunci)
Model 3-keadaan Buxton (Buxtons 3-state model)
Model Kognitif
91
Motor fisik
K keystroking
P pointing
H homing
D - drawing
Mental
M persiapan mental
Sistem
R - response
Diasumsikan tangan kita telah ada pada mouse, seperti pada gambar 8.13 di bawah ini.
Model Kognitif
92
Semua model kognitif mempunyai asumsi mengenai arsitektur dari pikiran manusia
Memory jangka panjang/jangka pendek
Ruang permasalahan
Interaksi subsistem kognitif
Pembuat koneksi (connectionist)
ACT*
Beberapa teknik telah dikembangkan untuk menangani output sistem (contoh, BNF
dengan terminal perasa, display-TAG), namun demikian tetap saja masih ada masalah.
Analisis Tugas
93
Bab ini akan membahas mengenai task (tugas), analisis dan penggunaannya yang
berkenaan dengan hal ini dalam hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer.
Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].
Contoh
Dalam rangka membersihkan rumah
Bersihkan ruangan
Dekomposisi tugas
Memisahkan tugas kedalam (urutan) subtugas
Analisis Tugas
94
Apa yang pengguna tahu mengenai suatu tugas dan bagaimana hal tersebut
diorganisasikan
Metode umum
Pengamatan
Pengorganisasian
Analisis tugas
Fokus - pengguna
Model kognitif
Namun demikian
Banyak memiliki overlap secara umum
Perbedaan-perbedaan memiliki perkecualian
Tujuan:
Menjelaskan aksi yang dilakukan manusia
Menstrukturkan tugas didalam hirarki tugas subtugas
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer
Analisis Tugas
95
Menjelaskan urutan dari subtugas
3. Bersihkan ruangan
and perencanaan
Rencana 3: kerjakan sembarang dari 3.1, 3.2 atau 3.3 dalam sembarang
order tergantung pada room mana yang butuh dibersihkan
Membangkitkan hirarki
Analisis Tugas
96
Garis di bawah kotak berarti tak ada lagi perluasan lebih lanjut
Perencanaan ditunjukkan pada diagram atau ditulis di tempat lain
Informasi yang sama seperti:
Analisis Tugas
97
1. Didihkan air
Memperhalus deskripsi
HTA awal yang tersedia (tekstual atau diagram)
Bagaimana untuk mengecek/meningkatkan hal tersebut?
Beberapa heuristik:
Aksi pasangan
Restruktur
Keseimbangan
Generalisasi
atau lebih
Penghalusan HTA untuk pembuatan teh, diperlihatkan pada gambar 9.2 di bawah ini.
Analisis Tugas
98
Jenis Perencanaan
Urutan tetap
Contoh: 1.1-1.2-1.3
Tugas opsional
Daur hidup
Analisis Tugas
99
Pembagian waktu
Kebebasan pilihan
Contoh: kerjakan sembarang 3.1, 3.2 atau 3.3 dalam urutan sembarang
Bauran
Fokus pada
Objek digunakan dalam tugas
Aksi pengerjaan
Analisis Tugas
100
OR kasus terlemah
Analisis Tugas
101
Contoh TDA yang lebih besar terlihat pada gambar 9.5 berikut ini.
Analisis Tugas
102
Dan tak ada satu pun yang cocok dengan deskripsi tersebut
Analisis Tugas
103
Aksi juga mempunya taksonomi, seperti diperlihatkan pada gambar 9.6 di bawah.
Analisis Tugas
104
Mengikutsertakan entitas non-komputer
Penekanan pada pemahaman domain bukan implementasi
Objek
Dimulai dari daftar objek-objek dan mengklasifikasikan mereka:
Objek konkrit
Objek komposit
Analisis Tugas
105
Aksi
Daftarkan aksi-aksi dan hubungkan dengan setiap:
Contoh:
Catatan:
Contoh E/R I objek dan aksi diperlihatkan pada gambar 9.8 di bawah ini.
Analisis Tugas
106
Kejadian (events)
Events (kejadian) adalah saat sesuatu berlangsung/terjadi
Kinerja aksi
Kejadian spontan
Analisis Tugas
107
Relationships (hubungan)
Objek-objek
Aksi-objek
Relasi sementara
Relasi: objek-objek
Relasi: aksi-objek
Analisis Tugas
108
Relasi: aksi-kejadian
Dokumentasi
Catatan manual yang mengatakan apa yang seharusnya terjadi
Namun, hal ini baik untuk kata-kata kunci dan interview cepat
Observasi
Formal/informal, laboratorium/lapangan
Interview
Pakar: manajer atau karyawan? (tanyailah keduanya)
Analisis Tugas
109
Manual konseptual
Contoh: manual pembuatan teh dari HTA, seperti gambar 9.9 di bawah ini.
Analisis Tugas
110
Catatan
Analisis tugas tidak pernah bisa komplit
Desain berbasis tugas kaku sistem yang tidak fleksibel
111
Dalam bab ini, kita akan membahas desain dan notasi dialog yang digunakan dalam
interaksi manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay,
G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].
10.1 Pendahuluan
Notasi dialog
Diagramatik
Diagram JSD
Tekstual
CSP
Analisis dialog
Semantik dan dialog
Properti dialog
Presentasi dan isu leksikal
Contoh
Jam digital
112
Penamaan sub-dialog
113
114
115
116
Dengan contoh masih tetap seperti gambar 10.5 sebelumnya, namun sekarang style
bold (tebal) dan italic (miring) dikombinasikan bersama seperti diperlihatkan pada
gambar 10.7 berikut.
Ledakan kombinatorial
N toggles
2n states
117
Ekspresi reguler/umum
BNF
118
Berbasis state
Atribut:
119
Diagramatik
STN
JSD
Flow charts
Tekstual
Grammars
Production rules
CSP
Isu-isu
Basis kejadian vs basis state
Kekuatan vs kejelasan
Model vs notasi
Terurut vs berbarengan
2 bagian spesifikasi:
EventCSP urutan murni dialog
120
EventISL semantik bebas target
EventCSP
EventISL
Trade off sintaktik/semantik yang buruk sekali, seperti terlihat pada gambar 10.9.
121
Kekomplitan
Anak panah yang hilang
Situasi kondisi yang tak terlihat
Determinasi
Beberapa anak panah untuk satu aksi
Kehati-hatian: keputusan aplikasi
Kecelakaan: aturan produksi, jalan keluar bertumpuk (nested escapes)
Konsistensi
Aksi yang sama, efek yang sama?
Mode dan visibilitas
122
Kekomplitan:
Klik ganda dalam state bulatan?
Reversibilitas:
Untuk mengembalikan pemilihan garis dari menu grafik
Klik klik ganda pilih grafik
(3 aksi)
N.B. tak dapat diulang kembali (not undo)
123
Keteraihan
Dapatkan kita mendapat suatu tempat dari suatu tempat?
Dan seberapa mudah?
Reversibilitas
Dapat kita mendapati kembali state sebelumnya?
Tetapi ini bukan undo
State berbahaya
Beberapa state yang kita tak ingin mendapatinya
F1 ganti mode
Namun demikian
124
Visibilitas
Perbedaan mode dan state
Anotasi/catatan dialog
Style
Command (perintah) verb (kata kerja) noun (kata benda)
Mouse-based (basis mouse) - noun (kata benda) verb (kata kerja)
Layout
State berbahaya (telah dijelaskan pada bagian sebelumnya)
Keyboard tua OK
Keyboard baru - bencana
125
Properti dialog
Properti aksi: kekomplitan, determinasi, konsistensi
Properti state: keteraihan, reversibilitas, state berbahaya
126
State berbahaya
Dipandu oleh 2 detik waktu tahan
Kekomplitan
Bedakan antara menekan A dari melepaskan A
Apa yang mereka kerjakan dalam semua mode?
Model Sistem
127
Bab ini akan membahas mengenai model sistem dalam hubungannya dengan interaksi
manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D.
Abowd dan R. Beale [Dix03].
11.1 Pendahuluan
Formalisasi standar
Notasi rekayasa perangkat lunak digunakan untuk menjelaskan perilaku yang
dibutuhkan pada sistem interaktif tertentu
Model interaksi
Model matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan
untuk menjelaskan properti kegunaan pada level umum.
Analisis status/kejadian
Suatu contoh dari metode penggambaran pada level rekayasa baik pemodelan
formal dan psikologi naif
Daripada mendikte aksi apa yang legal, formalisasi ini menjelaskan setiap aksi apa yang
harus dikerjakan ke sistem
11.3 Ironi
Model Sistem
128
Teknik formal tidaklah terlalu diterima untuk pendiktean sistem apakah yang
seharusnya dikerjakan untuk pengguna!
Lojik yang diperluas (extended logic) menjelaskan saat sesuatu terjadi dan siapa yang
bertanggungjawab
Lojik sementara (temporal) dan deontic (obligasi)
Untuk komunikasi
Bahasa umum
Menghilangkan ambigu/kerancuan (mungkin)
Ringkas dan tepat
Untuk analisis
Konsistensi internal
Konsistensi eksternal
Spesifik vs generik
Model Sistem
129
Pemrograman
Tipe
Tipe dasar
Tipe terkonstruksi
Record
List/daftar
Fungsi
Prosedur
Matematis
Set
Himpunan dasar
Himpunan terkonstruksi
Tuple tak terurut
Urutan
Fungsi
Relasi
Model Sistem
130
Sebuah objek grafik didefinisikan oleh jenis bentukannya, lebar, tinggi dan posisi
tengahnya.
Kumpulan objek grafik dapat diidentifikasikan oleh lookup dictionary (kamus cari)
State sistem mengandung kamus pembuatan objek dan sekumpulan objek terpilih
Model Sistem
131
Operasi Unselect akan membatalkan pilihan sembarang objek yang telah terpilih
Masalah framing hal yang lain akan tetap sama dapat dirumitkan dengan state yang
tidak bervariasi
Notasi berbasis model menekankan pada konstruksi representasi secara eksplisit dari
suatu state sistem
Notasi aljabar hanya menyediakan informasi secara implisit mengenai state sistem
Operasi berbasis model didefinisikan dengan hal-hal yang berhubungan dengan efek
yang ditimbulkan oleh mereka pada komponen sistem
Operasi aljabar didefinisikan dengan hal-hal yang berhubungan dengan relasi mereka
dengan operasi-operasi yang lain
Model Sistem
132
Mudah untuk digunakan cara pikir berbeda bila dibandingkan dengan pemrograman
tradisional
Notasi berbasis model dan berbasis aljabar dapat memperluas penggunaan lojik
proposional dan predikat
Proposisi ekspresi yang terbuat dari istilah atomik p, q, r, tersusun dengan (,), , ,
, , dll.
Model Sistem
133
Operator dasar:
Sebagai contoh:
owns(Jane, file fred) per(Jane, request(print fred))
performs(Jane, request(print fred)) obl(lp3, print(file fred))
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer
Model Sistem
134
Properti Keselamatan (safety) penetapan bahwa sesuatu yang buruk tak akan terjadi
Properti Kehidupan (liveness) penetapan bahwa sesuatu yang baik telah terjadi
Kita membutuhkan model yang duduk diantara formalisasi rekayasa perangkat lunak
dan pemahaman IMK kita
Formal model PIE untuk mengekspresikan properti interaktif umum untuk mendukung
tingkat kegunaan
Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) untuk memotivasi pemisahan dan
modularisasi fungsionalitas dan presentasi
Semi-formal analisis status-event untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang
terentang pada beberapa layer
Model PIE
Model kotak hitam (black-box) yang diperlihatkan pada gambar 11.3 berikut ini.
Model Sistem
135
Alternatif lain, kita dapat menurunkan fungsi transisi state dari PIE.
Model Sistem
136
WYSIWYG
Apakah maksud sebenarnya dari istilah ini, dan bagaimana kita mememeriksa
produk X untuk melihat jika itu memenuhi klaim bahwa ia adalah WYSIWYG?
Keterbatasan jangkauan properti umum yang mendukung WYSIWYG
Pengamatan apa yang dapat diceritakan mengenai state sistem saat itu dari display
Secara formal
Model Sistem
137
Terlalu lemah
Undo keterjangkauan diaplikasikan diantara state saat ini dan state terakhir
Tidak mungkin, kecuali untuk sistem yang amat sederhana dengan paling banyak 2
state!
Model undo yang lebih baik memperlakukan hal diatas sebagai suatu perintah spesial
untuk mencegah permasalahan ini
Model Sistem
138
Teknik semi-formal
Properti event
Event pergantian status
Polling
Pandangan sekilas pada bagian muka jam
Perubahan status menjadi even persepsi
Model Sistem
139
Granularity (pembutiran)
Hari lahir hari-hari dalam seminggu
Perjanjian - menit
Keterlambatan aktual/persepsi
Apakah cocok dengan skala waktu aplikasi?
Terlalu pelan
Respon ke event terlalu lambat
Contoh: emergensi pembangkit tenaga listrik
Terlalu cepat
Menginterupsi tugas yang lebih segera/serta merta
Contoh: level rendah persediaan
Closure (penutupan)
Kehilangan atensi (termasuk mouse)
Aktivitas yang terjadi berbarengan
Model Sistem
140
Persepsi even dalam beberapa menit tak terjamin. Alternatif skala waktu untuk
event dalam dilihat pada tabel 11.2 di bawah ini.
Alternatif
Pengujian
eksplisit
Bel audibel
Skala waktu
Jam/hari
detik
Closure
Model Sistem
141
Solusi
Model Sistem
142
Dukungan Implementasi
143
Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai dukungan implementasi pada aplikasi yang
dibuat yang berkaitan dengan interaksi manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan
adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].
12.1 Gambaran
Kotak alat bantu interaksi membawa pemrogram lebih dekat ke level persepsi pengguna
12.2 Pendahuluan
Perhatian kita sampai saat ini masih kurang terarah pada pemrogram aktual
Dukungan Implementasi
144
Device drivers
Dukungan Implementasi
145
Dukungan Implementasi
146
Arsitektur client-server
Dukungan Implementasi
147
Dukungan Implementasi
148
Dukungan Implementasi
149
Interaksi objek
Input dan output pada hakikatnya saling terhubung, dengan contoh seperti
terlihat pada gambar 12.6 di bawah ini.
Dukungan Implementasi
150
Mempromosikan konsistensi dan generalisasi melalui look and feel (lihat dan
rasa) yang mirip
Dapat menerima pemrograman berbasis objek
User Interface Management Systems (UIMS) menambahkan level lain diatas toolkits
(alat bantu)
Toolkits terlalu sulit untuk yang bukan-pemrogram
Alternatifnya:
Portabilitas
Penggunaan kembali
Customizability
Komponen presentasi
Kontrol dialog
Dukungan Implementasi
151
12.7 Kesimpulan
Sistem windowing
Kemandirian peralatan
Multiple tasks (banyak tugas yang dapat dikerjakan berbarengan)
UIMS
Arsitektur konseptual untuk separasi
Teknik untuk pengekspresian dialog
Dukungan Implementasi
152
Teknik Evaluasi
153
Bab ini akan membahas mengenai teknik evaluasi yang dapat dilakukan pada aplikasi yang
didalamnya terdapat interaksi manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari
A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].
13.1 Gambaran
Evaluasi
Tes tingkat penggunaan dan fungsionalitas sistem
Dilakukan dalam laboratorium, lapangan dan/atau dalam kolaborasi dengan
pengguna
Evaluasi baik dengan desain dan implementasi
Keuntungan
Peralatan spesial tersedia
Lingkungan yang terinterupsi
Kerugian
Kekurangan konteks
Teknik Evaluasi
154
Sulit untuk mengamati beberapa pengguna bekerjasama
Kelayakan
Jika lokasi sistem berbahaya atau tak praktis/tak berguna
Sistem pengguna tunggal terbatas
Untuk membolehkan manipulasi penggunaan yang terkontrol
Studi lapangan
Keuntungan
Lingkungan natural/alami
Konteksnya terjaga (walaupun observasi mungkin mengubahnya)
Memungkinkan studi longitudinal (membujur)
Kerugian
Banyak yang menyelingi/mengganggu
Noise (kegaduhan, keriuhan)
Kelayakan
Dimana konteks adalah krusial
Untuk studi longitudinal (membujur)
Desain partisipan
Pengguna adalah anggota aktif dari tim desain.
Karakteristik
Konteks dan berorientasi kerja lebih daripada berorientasi sistem
Kolaborasi
Berulang
Metode
Brain storming (peneluran pikiran)
Teknik Evaluasi
155
Storyboarding (papan cerita)
Workshops (lokakarya)
Pensil dan latihan di kertas
Analisis berfokus pada tujuan dan pengetahuan: apakah desain mengarahkan pengguna
untuk menghasilkan tujuan yang benar?
Evaluasi Heuristic
Diajukan oleh Nielsen dan Molich.
Desain diuji oleh pakar untuk melihat apakah ada yang dilanggar
Contoh Heuristics:
Teknik Evaluasi
156
Umpanbalik tersedia
Hasil-hasil dilaporkan dalam literatur yang digunakan untuk mendukung atau menolak
bagian-bagian desain
Model kognitif digunakan untuk menapis opsi desain. Contoh: prediction GOMS dari
kinerja pengguna.
Rasional desain dapat juga menyediakan informasi yang berguna dalam pengevaluasian
desain
Jumlah kondisi eksperimen hanya dilihat sebagai perbedaan dalam nilai dari beberapa
variabel terkontrol
Teknik Evaluasi
157
Faktor-faktor Eksperimental
Subjeknya:
keterwakilan (representative)
kecukupan contoh
Variabel:
Hipotesis
Hipotesis nol (null hypothesis): tak ada perbedaan state diantara kondisi-kondisinya
tujuannya adalah untuk membuktikan kesalahan pernyataan dalam hipotesis ini.
Desain eksperimental
Desain diantara kelompok setiap subjek hanya bekerja di bawah satu kondisi saja. Tak
ada transfer pembelajaran namun dibutuhkan lebih banyak pengguna dan variasi dapat
membuat hasil yang didapat jadi bias.
Analisis Data
Lihat datanya
Jenis data
Jenis data
Teknik Evaluasi
158
Jenis tes
Parametrik
Distribusinya diasumsikan berdistribusi normal
Robust (tetap dapat bekerja dalam pelbagai kondisi)
berdayaguna
Non-parametrik
Distribusinya diasumsikan tidak berdistribusi normal
Kurang sedikit berdayaguna
Lebih handal (reliable)
Adakah perbedaan?
Metode Observasi
Pertimbangkan dengan seksama:
Pengguna ditanyai untuk menjelaskan apa yang ia kerjakan dan mengapa, apa yang
dipikirnya akan terjadi, dan lain-lain.
Keuntungan
Teknik Evaluasi
159
Kerugian
Subjektif
Selektif
Keuntungan tambahan
Memungkinkan klarifikasi
Audio
Baik untuk pertimbangan yang lebih seksama
Sulit untuk mencocokkan dengan protokol yang lain
Video
Akurat dan realistik
Membutuhkan peralatan khusus
Yang paling menonjol/kelihatan (obtrusive)
Teknik Evaluasi
160
Otomatis dan tidak menonjol
Jumlah data yang besar sulit untuk dianalisis
Catatan pengguna
Levelnya lebih kasar dan subjektif
Pertimbangan yang berguna
Baik untuk longitudinal study
Dalam prakteknya bisa dilakukan gabungan dari pelbagai metode analisis protokol di atas.
Transkripsi dari audi dan video adalah sulit dilakukan dan membutuhkan ketrampilan.
Beberapa piranti pembantu otomatis telah tersedia, yaitu:
EVA
Workplace project
Keuntungan
Kerugian
Teknik Query
Murah
Teknik Evaluasi
161
Wawancara (Interview)
Analist menanyai penggguna satu demi satu, biasanya berdasarkan
pertanyaan-pertanyaan yang telah disiapkan sebelumnya.
Keuntungan
Pandangan pengguna bisa diperoleh dan permasalahan tak terantisipasi dapat dikenali
Kerugian
Sangat subjektif
Memakan waktu
Kuisoner
Kumpulan pertanyaan-pertanyaan yang sudah dipastikan yang diberikan kepada
pengguna.
Keuntungan
Kekurangan
Kurang fleksibel
Pemeriksaannya kurang
Gaya pertanyaan
Umum
Open-ended
Skalar
Teknik Evaluasi
162
Pilihan ganda
Ranking
163
Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai help (bantuan) dan dokumentasi pada
aplikasi yang melibatkan interaksi antara manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan
adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].
Referensi cepat
Penjelasan lengkap
Tutorial
14.2 Kebutuhan
Ketersediaan akses kontinyu yang terjadi berbarengan pada aplikasi utama.
Akurasi dan kekomplitan membantu mencocokkan perilaku sistem aktual dan mencakup
semua aspek dari perilaku sistem.
Konsistensi bagian-bagian yang berbeda dari sistem bantuan dan pelbagai dokumentasi
kertas konsisten dalam konten, terminologi dan presentasi.
164
Menyediakan informasi mengenai penggunaan yang benar saat suatu kesalahan terjadi
Masih tetap ada pada media umum namun ini menjadikan sulit untuk dilihat-lihat
(browse)
165
Representasi pengetahuan
Pemodelan pengguna
Semua sistem bantuan memiliki model pengguna
Pendekatan:
Overlay model ideal yang digunakan pakar perlu dibangun dan penggunaan nyatanya
berdasarkan perbandingan dengan model tersebut. Model bisa mengandung kesamaan
atau perbedaan diantara dua hal ini. Kasus spesial: perilaku pengguna dibandingkan
dengan katalog kesalahan yang diketahui.
166
Biasanya melibatkan analisis dari rangkaian perintah.
Permasalahan:
Representasi tugas
Maksud pengguna
Akuisisi pengetahuan
Sumber daya
167
Efek apakah yang akan diadaptasi dan informasi apakah yang diperlukan untuk
mengerjakan hal ini? Model seperti apakah yang dibutuhkan?
Skup apaka pemodelannya pada level aplikasi atau sistem? Level sistem lebih
kompleks. Contoh: kepakaran yang bervariasi diantara pelbagai aplikasi.
Masalah presentasi
Bagaimana bantuan diminta?
Command (perintah)
Button (tombol)
Function (on/off)
Aplikasi terpisah
Window baru
Keseluruhan layar
Layar terpisah
Kotak pop-up
168
Presentasi yang efektif membutuhkan:
Masalah implementasi
Apakah bantuan
Meta command
aplikasi
Ruang layar
Kapasitas memory
Kecepatan
File tunggal
Hirarki file
Database
Pertimbangan-pertimbangan
Browsing (melihat-lihat)
Groupware
169
Bab 15 Groupware
Bab ini akan membahas mengenai groupware dalam hubungannya dengan interaksi
manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D.
Abowd dan R. Beale [Dix03].
15.1 Pengertian
Perangkat lunak yang secara khusus didesain:
Terdapat pelbagai masalah yang spesifik dan sulit dengan adanya implementasi groupware.
Groupware
170
Groupware
171
Penerima email:
Fan out
One-to-one
One-to-many
Kontrol
Pengirim
Administrator
Penerima
Groupware
172
Namun sistem ini yang bekerja adalah pengirimnya, yang akan memberikan keuntungan
untuk penerima.
Konflik
Yaitu diantara penstrukturan global oleh desainer melawan penstrukturan lokal oleh
partisipan, seperti terlihat pada gambar 15.4 berikut ini.
Groupware
173
Konferensi video
Seringkali lebih murah daripada pertemuan face-to-face (tatap muka) yaitu: biaya
telekomunikasi vs biaya penerbangan.
Namun bukanlah pengganti dari pertemuan tatap muka, karena:
Menghasilkan ide-ide
Mengembangkan ide-ide
Mencatat ide-ide
Groupware
174
Penekanan utama pemahaman bersama (common understanding)
Tiga jenis sistem:
Ruang pertemuan/rapat
Synchronous co-located
Dukungan elektronik untuk pertemuan tatap muka
Mode kolaborasi/kerjasamanya:
Posisi
Argumen
Groupware
175
Skema umum mengenai ruang pertemuan/rapat, dapat dilihat pada gambar 15.6 berikut
ini.
Groupware
176
Mekanisme notifikasi/pemberitahuan
Pengetahuan mengenai perubahan pihak lain
Ruang pertemuan
Groupware
177
Untuk referensi deictic siapa pemilih referensi yang tergantung pada
konteksnya (ini dan itu)
Diperlukan tambahan audio/video yang penting untuk protokol sosial dan diskusi
Contoh: TeamWorkStation
Aplikasi dan artefak saling berbagi bekerja pada objek yang sama
Groupware
178
interleave the
Pengguna B menulis:
keystrokes
Hasil:
inkeytersltreaokeve tshe
Shared editors
Groupware
179
Opsi:
Groupware
180
Shared diaries (catatan harian saling berbagi)
Ide:
Privasi
Kontrol
Serupa dengan isu file saling berbagi (sharing file), namun perlu diperingan.
Kebanyakan sistem gagal karena mereka mengabaikan isu ini.
Feedthrough diaktifkan
Groupware
181
Groupware
182
Pekerja yang bergerak dan pekerja di rumah memiliki komunikasi yang jarang-jarang
Ukuran bongkah
Kecil mengedit kata atau kalimat yang sama
Besar seksi/bagian atau keseluruhan dokumen
Frekuensi update
Sering setiap karakter
Jarang pada pengiriman eksplisit
Groupware
183
Groupware
184
Ditambahkan:
Deixis (fungsi penunjuk atau penentu dari perspektif partisipan dalam tindakan
berbicara atau menulis) referensi ke objek kerja
Sedangkan umpanbalik dan penundaan jaringannya dapat dilihat pada gambar 15.13.
Groupware
185
Client-server
Master-slave
Database pusat
Groupware
186
Namun harus menangani pengelolaan wewenang
Digambarkan pada gambar 15.14 di bawah ini.
Feedthrough
Perlu untuk menginformasikan semua client yang lain mengenai perubahan yang terjadi.
Hanya sedikit jaringan mendukung message/pesan broadcast, sehingga
n partisipan n 1 network messages!
Solusi:
Tingkatkan granularitas
Tetapi
Feedthrough yang buruk kehilangan konteks tersaling-bagi (shared context)
Groupware
187
Pre-emptive widgets
Contoh: menu pop-up
Over-packaged text
Cursor tunggal, kontrol pandangan yang jelek
- bencana!
Namun, groupware adalah sesuatu yang kompleks: jaringan, grafik, dan lain-lain.
Groupware
188
Menskalakan sampai sejumlah besar pengguna?
Pengetesan dan penelusuran kesalahan: sulit!
189
Bab ini akan membahas mengenai teori dan pelbagai permasalahan bersama yang
semuanya didukung oleh komputer, dimana di dalamnya terdapat interaksi yang erat antara
manusia dan komputer. Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D.
Abowd dan R. Beale [Dix03].
Percakapan (conversation)
Isu-isu organisasi
Sering terlihat sebagai paradigma untuk komunikasi yang dijembatani oleh komputer?
Efek transfer:
190
Kontak mata
Namun kualitas jelek dari video masih lebih baik dibandingkan dengan kalau hanya
menggunakan audio saja
Maka ...
Brian:
Bagus!
Aneh/lucu pada 1
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer
191
Setuju pada 2
Mengangkat bahu
Ucapan/ungkapan dimulai dengan ketidakjelasan, lalu penajaman sedikit saja sudah cukup
untuk memberikan suatu pengertian.
Half duplex (setengah dari cara komunikasi) kehilangan kebanyakan tanggapan suara
kanal belakang
192
Brian:
Alison:
yeah, go at uh
(look at watch 1.2 s) 20 to?
Brian:
sure
Alison:
is it very fattening?
Brian:
yes, very
Alison:
Brian:
masses
Alison:
193
Alison:
Referensi ke lingkungan
Contoh: that yang diucapkan Brian sesuatu yang menunjuk ke referensi deictic
Konteks internal
194
Alison:
Brian:
Alison:
yeah
Konteks ditetapkan relatif pada fokus dialog yang ada saat itu
Alison:
Brian:
Alison:
Brian:
greenfly?
Alison:
no roses silly!
195
Percakapan dicirikan oleh apa yang mereka kerjakan, .. apa yang mereka lakukan
Contoh:
Im hungry
Arti proposisi/yang diajukan hunger (kelaparan)
Efek yang dimaksudkan get me some food (beri saya makanan)
Conversation for action (CfA percakapan untuk tindakan) menjadi pusat perhatian
196
Pada gambar 16.1 di atas, tanda bulatan merepresentasikan state dalam percakapan
request
Brian:
sure
promise
Brian:
assert
Alison:
thanks
declare
request
Brian:
counter
Alison:
thatll do
accept
197
Medium yang familiar, serupa dengan surat kertas. Namun teks elektronik bisa juga
berlaku sebagai pengganti berbicara!
Sebagai tambahan, pertalian ini mungkin juga terjadi pada artefak-artefak yang lain
Yang paling banyak kehilangan, tak ada ekspresi wajah atau bahasa tubuh
Back channels yang lemah
198
cards hanya muncul pada layar partisipan yang lain saat edit/pembuatan sudah
dikonfirmasi
199
Penetapan common ground (negoisasi arti dalam percakapan yang umum) tergantung
pada batasan-batasan grounding:
Cotemporality instant feedthrough
Simultaneity berbicara bersama
Sequence (rangkaian) urutan percakapan
1. Bethan:
2. Rowena:
3. Rowena:
4. Bethan:
I agree
5. Rowena:
hang on
6. Rowena:
Pasangan message 1&2 dan 3&4 tersusun secara simultan, sehingga terjadi kekurangan
pengalaman umum:
Rowena:
213456
Bethan:
124356
200
1. Alison: Brians got some lovely roses
2. Brian: Im afraid theyre covered in greenfly
3. Clarise: Ive seen them, theyre beautiful
Baik (2) dan (2) menanggapi (1), namun transkrip menyarankan bahwa greenfly adalah
cantik/indah.
Hypertext dapat mengelola percakapan yang paralel, seperti yang digambarkan pada
gambar 16.3 di bawah ini.
Lower pace
201
Dalam struktur
Dalam ukuran
202
Namun role tergantung pada konteks dan waktu
Struktur sosial berubah: demokrasi, otokrasi, ... dan kelompok dapat terbagi kedalam
sub-kelompok sub-kelompok.
Sistem groupware jarang mencapai fleksibelitas seperti ini.
Kelompok-kelompok juga berubah dalam komposisi anggota baru harus mampu untuk
mengejar ketertinggalannya.
203
Kelompok-kelompok subjek
Jumlah yang subjek yang lebih besar lebih mahal
Waktu yang lebih lama untuk menyelesaikan (settle down)
Juga lebih bervariasi!
Sulit dalam hal timetable
Sehingga .. seringkali hanya tiga atau empat kelompok saja
Task (tugas)
Harus mendorong/menganjurkan koperasi/kerjasama
Mungkin melibatkan kanal jamak (multiple channels)
Opsi:
Tugas kreatif
Permainan keputusan
Tugas kontrol
Pengumpulan data
Beberapa kamera video
Masalah-masalah:
Sinkronisasi
Sheer volume
Satu solusi:
204
Analisis
N.B. variasi yang besar diantara kelompok-kelompok.
Solusinya:
Kontras dengan:
205
Walaupun pada saat suatu groupware sukses, tetap saja sulit untuk mengukur
kesuksesannya itu.
206
Solusi:
Pemaksaan untuk menggunakan!
Desain dalam simetri
Solusi:
Protokol yang tegas (contoh, round robin)
Meningkatkan visibilitas (jarak penglihatan) bergantung pada tekanan sosial
Cari pada clique (golongan kecil) untuk membentuk basis pengguna utama
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer
207
Diagram massa kritis ini dapat dilihat pada gambar 16.5 berikut ini.
Teknologi dapat digunakan untuk mengubah gaya manajemen dan struktur kekuasaan:
Namun harus mengetahui bahwa itu adalah apa yang kita kerjakan
Dan yang lebih sering terjadi adalah kecelakaan!
208
Namun:
Halangan pada tele-working (kerja jarak jauh) adalah masalah manajerial/sosial bukan
pada masalah teknologinya.
Keuntungan ekonomi
Menyebar di sepanjang organisasi
Namun
209
Dalam bab ini, kita akan membahas mengenai sistem yang memiliki interaksi antara
manusia dan komputer, dimana sistem ini melibatkan banyak sensor dalam proses kerjanya.
Pustaka yang digunakan adalah dari A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd dan R. Beale [Dix03].
Secara bersama-sama, mereka menyediakan interaksi penuh dengan dunia luar kita
Secara ideal, ya
Pandangan
Suara
Sentuhan (terkadang)
210
Kita (saat ini) belum bisa menggunakan:
Pengecapan
Penciuman
Contoh: indra visual dan aural: suatu text processor dapat mengucapkan kata-kata
sebagaimana ia menampilkan kata-kata tadi ke layar.
Sistem multi-media:
Contoh: sistem pengajaran berbasis komputer yang menggunakan video, animasi, teks
dan juga citra diam.
Media yang berbeda yang semuanya menggunakan mode visual dalam
interaksinya
Ia juga dapat menggunakan suara, untuk bicara dan non-bicara: dua lagi media
yang lain, yang sekarang menggunakan mode yang berbeda.
17.4 Berbicara
Manusia memiliki kemampuan alami yang luar biasa dalam berbicara:
Struktur Berbicara
Phonemes yang berjumlah sebanyak 40 buah: unit atom dasar, dimana suaranya
berbeda sedikit tergantung pada konteks keberadaanya;Kumpulan suara yang lebih
besar disebut dengan
Allophones semua suara dalam bahasa: berjumlah diantara 120 dan 130. Ini
dibedakan lagi dalam
211
Prosody perubahan dalam tone dan kualitas: menyebabkan variasi dalam pemberian
perhatian, penekanan, jeda dan pitch dalam pemberian lebih banyak arti ke kalimat.
212
yang lalu dilabeli dengan karakter yang bersangkutan.
Saat mengenali bicara, pengucapan suara dialokasi ke output bersangkutan yang terdekat,
dan karakter untuk output ini dicetak.
Membutuhkan kamus yang besar untuk variasi kecil (minor) untuk mengkoreksi
mekanisme umum
Tampak jelas terlihat kinerja yang buruk pada pembicara yang memang sebelumnya
tidak dilatih lebih dulu.
Saat tangan pengguna sudah digunakan semua sebagai contoh dalam manufakturing
213
Permasalahan tambahan:
Intrusive baik pada kebutuhan akan adanya headphones atau pun pada terjadinya
noise/derau pada tempat kerja
Merupakan aplikasi yang sukses pada aplikasi terbatas, biasanya pada pengguna yang
termotivasi untuk mengatasi permasalahan dan memiliki sedikit alternatif:
Warning signal (sinyal peringatan) informasi yang dibacakan yang terkadang disajikan
ke pilot yang ketrampilan visual dan haptic-nya telah digunakan semuanya.
Tampilan dual mode: informasi disajikan melalui kanal indra yang berbeda.
Mengijinkan presentasi informasi yang redundan pengguna dapat memanfaatkan yang
mana yang dirasa olehnya yang paling mudah.
Mengijinkan pemecahan kerancuan dalam satu mode melalui informasi yang
dikandung/terdapat dalam yang mode yang lain.
Suara secara spesial baik untuk informasi yang transient (sementara) dan untuk informasi
status latar belakang.
Ia mandiri dari segi bahasa/budaya, tidak seperti berbicara.
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer
214
Contoh:
Suara dapat digunakan sebagai mode redundan pada Apple Macintosh; hampir semua
tindakan pengguna (pemilihan file, window yang aktif, pemasukkan disk, pencarian
kesalahan, penyalinan selesai, dan lain-lain) dapat memiliki suara berbeda yang
terasosiasi dengan hal-hal tertentu.
Masalah: tak semua hal memiliki asosiasi arti. Contoh: penyalinan (copying).
Penyalinan (masalah di atas) memiliki suara suatu cairan yang dituangkan pada wadah;
permukaan yang makin naik menandakan kemajuan/perkembangan penyalinan.
File yang besar memiliki suara yang lebih keras daripaa yang file yang kecil
17.11 Earcons
Suara sintetis yang digunakan untuk menyampaikan informasi.
215
Motives jamak dikombinasikan untuk membuat satu earcon yang lebih canggih, sebagai
contoh pada gambar 17.2 di bawah ini.
Jenis earcon yang serupa merepresentasikan klas aksi yang serupa atau objek yang serupa:
keluarga salah akan mengandung kesalahan sintaks dan sistem operasi.
Earcon secara mudah dikelompokkan dan diperbaiki menurut tata aturan umum/alami
komposisi dan hirarki.
Sulit untuk mengasosiasikan dengan tugas antarmuka karena tak ada pemetaaan alami.
Tersedia tablet skala besar yang memudahkan dalam hal mendigitalkan peta dan
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer
216
gambar-gambar teknik
Peralatan yang lebih kecil, beberapa menggabungkannya dengan layar tipis untuk
menampilkan informasi, juga akan tersedia. Contoh: produk dari Apple sebagai
pengorganisasi pribadi.
Pengenalan
Permasalahan:
Terdapat sistem yang sukses secara terbatas, yaitu sistem yang dilatihkan pada sedikit
pengguna, dengan huruf-huruf yang terpisah.
Sistem pengenal teks yang ditulis secara alami untuk multi-user umum pada saat sekarang
ini belum memiliki akurasi yang signifikan yang menjadikannya produk komersial yang
sukses.
Memaksakan kemajuan linier yang tegas pada pembaca, menurut ide penulis tentang
apa yang terbaik ini bukanlah hal yang ideal
Hypertext menstrukturkan blok teks dalam pertautan atau jaringan yang dapat ditelusuri/
dikunjungi dalam pelbagai cara yang berbeda.
Contoh
Manual teknik untuk mesin fotocopy memiliki semua kata-kata/istilah teknik yang terkait
dengan definisinya dalam sebuah glossary (daftar kata-kata). Dimungkinkan untuk
mengikuti link sehingga seseorang membaca semua informasi pada aspek tertentu dari
sistem, seperti misal semua hal yang berkaitan dengan elektronik, atau untuk mengikuti
Irfan Subakti Interaksi Manusia dan Komputer
217
rute yang berbeda melalui data untuk menyelesaikan masalah dengan, katakanlah,
menyalin dokumen bolak-balik. Banyak dari halaman yang sudah dikunjungi akan identik
dalam dua kasus tadi, namun akan dimasuki pada urutan yang berbeda.
17.14 Hypermedia
Sistem hypermedia adalah sistem hypertext yang menggabungkan media tambahan,
seperti halnya ilustrasi, fotograf, video dan suara.
Umumnya berguna untuk tujuan-tujuan pendidikan:
Animasi dan grafik yang mengijinkan pengguna untuk melihat apa yang terjadi seperti
halnya pada apa yang dibaca
Permasalahan:
Tersesat dalam hyperspace pengguna tidak yakin dimana hypertext web mereka
saat itu.
Peta dari hypertext merupakan sebagian solusi, namun karena hypertext bisa
menjadi besar hal ini bisa membikin kita mendapatkan persoalan baru.
17.15 Animasi
Animasi mengacu pada penambahan gerak ke citra; mereka berubah dan berpindah selang
waktu tertentu.
Contoh sederhana:
Jam
218
Jam digital detikannya berubah-ubah pada panel 7-segments
Jam analog detikannya bergerak memutar secara konstan
Jam Salvador Dali bilangan digital melengkung dan meleleh, satu digit ke
bentuk selanjutnya
Cursor
Hourglass/jam/disk yang berputas mengindikasikan sistem sedang sibuk
Cursor yang berkedip-kedip mengindikasikan posisi pengetikan secara jelas
Pelbagai jenis cursor yang berbeda mengindikasikan fungsi-fungsi yang berbeda
yang tersedia atau dalam mode yang berbeda.
CD-I: ekselen untuk kerja layar penuh. Kemampuan video terbatas dan citra diam;
ditargetkan untuk pasa domestik.
CD-XA (eXtended Architecture): dikembangkan dari CD-I, untuk audio digital dan citra
diam yang lebih baik.
219
Contoh:
17.18 Aplikasi
Pengguna dengan kebutuhan spesial memiliki kebutuhan khusus yang sering dilayani
dengan baik oleh sistem multimedia dan/atau multimodal:
220
Virtual Reality
Interaksi multimodal multimedia pada sisi terekstrimnya, VR adalah simulasi komputer dari
dunia dimana pengguna terbenam di dalamnya.
Gesture recognition yang didapat dari DataGlove (sarung tangan kulit dengan sensor
optik yang mengukur posisi tangan dan jari-jari tangan)
Eyegaze menjadikan pengguna dapat menentukan arah hanya dengan mata saja
Contoh
VR dalam dunia kimia pengguna dapat memanipulasi molekul-molekul dalam ruang,
memutar balik mereka dan mencoba untuk mencocokkan molekul yang berbeda bersamasama untuk memahami pelbagai reaksi ikatan alami diantara molekul.
Simulator penerbangan layar yang menunjukkan dunia di luar, pada saat yang
bersamaan kontrol kokpit direproduksi secara tepat di dalam kotak animasi yang
menggunakan sistem hidrolik.
Daftar Pustaka
221
Daftar Pustaka
[Dix03]
A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale, Human-Computer Interaction,
Third Edition, Prentice Hall, USA, 2003.
[Fau03] C. Faulkner, The Essence of Human Computer Interaction, Prentice Hall, USA,
2003.