MAURO SIQUEIRA
TNIS
JOGANDO MELHOR
PROFESSOR
MAURO SIQUEIRA
TNIS
JOGANDO MELHOR
Ilustraes
de
ngela Bressane
SUMRIO
CAPTULO 1
CAPTULO 2
CAPTULO 3
CAPTULO 4
CAPTULO 5
CAPTULO 6
CAPTULO 7
CAPTULO 8
CAPTULO 9
CAPTULO 10
CAPTULO 11
CAPTULO 12
CAPTULO 13
FUNDO, 81
CAPTULO 14
CAPTULO 15
CAPTULO 16
CAPTULO 17
CAPTULO 18
CAPTULO 19
CAPTULO 20
CAPTULO 21
CAPTULO 24
CAPTULO 25
CAPTULO 26
CAPTULO 27
CAPTULO 28
CAPTULO 29
A ORIGEM DO JOGO , 11
PRINCPIOS TCNICOS BSICOS, 16
A PEGADA CONTINENTAL, 18
A BATIDA DE DIREITA, 25
A BATIDA DE ESQUERDA, 26
A BATIDA DE ESQUERDA COM AS DUAS
MOS ,30
TOPSPIN E UNDERSPIN, 34
A DIREITA COM TOPSPIN, 34
A ESQUERDA COM UNDERSPIN, 36
A ESQUERDA DUAS-MOS COM TOPSPIN, 39
GAME, MARCOS DE VASCONCELLOS, 40
COORDENAO MOTORA, 47
A CORRIDA, 50
O SAQUE, 52
O VOLEIO, 57
A LINGUAGEM DO ESPORTE, 61
USE MELHOR O CORPO, 67
AS RAQUETES, 72
A DEVOLUO DO SAQUE, 76
O SMASH, 79
COMPLEMENTO PARA OS GOLPES DO
LOB E DROP-SHOT, 83
A AMERICANA E A AUSTRALIANA, 89
AS PEGADAS EASTERN, 92
A DIREITA TOPSPIN, 95
A ESQUERDA TOPSPIN ,97
A PEGADA AUSTRALIANA OU BETWEEN, 101
O SAQUE SLICE, 102
O SAQUE LIFTADO OU AMERICAN TWIST, 105
A DIREITA COM UNDERSPIN, 114
O APPROACH-SHOT, 116
OS TREINAMENTOS, 118
PARA TREINAR A DIREO, 124
USE UMA ESCADA PARA MELHORAR SEU
JOGO, 127
O TIE-BREAK, 129
ENCONTRE O SEU RITMO, 131
REGRAS OFICIAIS, 135
INTRODUO
O jogo de tnis hoje um dos mais populares do
mundo tem uma marcao de pontos muito peculiar e at
mesmo bizarra. Alis, as particularidades desse jogo no param
a: a quadra onde jogado tem medidas especialssimas,
chegando a mincias de milmetros. Os corredores laterais
para os jogos de duplas, por exemplo, tm rigorosamente 137
centmetros de largura e a distncia entre a linha de fundo da
quadra e a linha de saque de 548 centmetros e 5 milmetros.
A quadra, inicialmente, era apenas de grama rente ao
cho, de corte muito curto; mais tarde surgiu o quadriltero
pavimentado com p de tijolo e, mais recentemente, a grama
sinttica e vrias argamassas asflticas que fazem a bola correr
mais rapidamente; da serem classificadas de fast-tennis (tnis
rpido).
Uma partida dividida em sets e cada set em 6
games; a contagem de 15 a favor para o jogador que fizer o
primeiro ponto; o segundo ponto vale 30 e o terceiro, 40. O
quarto ponto ganho vence o game. Porm, se cada um dos
jogadores ganhou 3 pontos (40x40), o ponto seguinte d ao
ganhador a vantagem e ele s vence o game com um segundo
ponto consecutivo. Se o jogador que detm a vantagem perder o
ponto o escore volta a 40x40 (diz-se iguais em 40). O jogador
que fizer seis games vence o set com uma diferena de, no
mnimo, 2 games.
Estas so as generalidades do jogo. Ao longo deste
trabalho, que pretendi fazer o mais completo em termos de
informao, todas as outras particularidades desse jogo
fascinante sero abordadas. Em algumas ocasies, ou em
algumas passagens, o leitor poder julgar que o texto ocioso,
mas preciso considerar que o livro tambm se destina a
iniciantes ou simplesmente aficionados que gostariam de
entender a mecnica, aparentemente confusa, do lawn-tennis.
Por enquanto (apenas por enquanto) o servio meu.
M.S.
CAPTULO 1
A ORIGEM DO JOGO
o
o
o
12
QUADRA DE COURT_PAUME
VISO SUPERIOR
13
15
CAPTULO 2
PRINCPIOS TCNICOS BSICOS
Se voc um jogador, ou mesmo um iniciante,
no importa sua categoria, ver que algumas regras que
nada tm a ver com o jogo do tnis podem vir a ser teis
para que se possa entend-lo melhor.
Comecemos por um exemplo simples: um
mosquito impertinente est chateando voc. Qual a sua
reao? Claro, d um tapa tentando se livrar do mosquito.
Mas acontece que esses bichinhos so rpidos e
se voc no prestar a maior ateno dificilmente vai
acertar o inimigo... Ento voc determina onde ser o
impacto, toma um pequeno impulso e vapt... L se vai o
mosquito. Muito bem, mas certamente voc nunca
analisou esse movimento, que j deve ter sido executado
centenas de vezes. Onde foi parar o seu brao aps ter
batido no pequeno voador? Imite o gesto e repare. Melhor
ainda, pegue um pequeno pedao de papel, amasse-o e
arremesse-o com um pequeno tapa numa direo qualquer.
Note que o seu brao avana um pouco na direo em
que voc quis mandar a bola, e sua trajetria, aps o
impacto, igual ou maior que o espao usado para tomar
impulso.
Vamos agora para uma outra regra que nos ser
til mais adiante. Enquanto o nosso primeiro exemplo tem
a ver com a Fsica, nesse vamos nos socorrer da
Geometria.
Se voc bate numa bola com uma raquete, a
trajetria dessa bola, depois de rebatida, est sempre
contida em um plano perpendicular ao plano da raquete,
na sua menor dimenso, no importando o ngulo dessa
trajetria.
16
A PEGADA CONTINENTAL
Vamos agora analisar como podemos vencer a
maior dificuldade que o jogo de tnis nos apresenta.
Teremos que jogar a bola a uma distncia considervel
usando um instrumento longo: a raquete. Para tornar essa
tarefa mais fcil, devemos transformar a raquete numa
continuao de duas coisas sobre as quais temos bastante
controle: o nosso brao e a nossa mo aberta. Poderamos,
se fosse o caso do jeu-de-paume, us-los com total
facilidade e desenvoltura, pois se tratam de nossos velhos
conhecidos. Portanto, vamos escolher inicialmente a
maneira de segurar a raquete que faz com que essas
noes continuem nos auxiliando, ou seja, aquela que faz
com que a raquete, a palma da mo e o brao fiquem numa
linha reta: a pegada continental.
importante analisarmos, primeiramente, essa
maneira de segurar a raquete, porque ela unanimente
utilizada pelos tenistas em mais de 50% dos golpes do
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19
1.5
2.0
2.5
3.0
3.5
4.0
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4.5
5.0
5.5
6.0
6.5
7.0
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A BATIDA DE DIREITA
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29
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CAPTULO 3
TOPSPIN E UNDERSPIN
A DIREITA COM TOPSPIN
Esse o golpe mais fcil do tnis e as
estatsticas que arquivo h mais de uma dcada, assistindo
a todos os tipos de torneios, desde os ruimbledonsda
vida (no confundir com Winblendon, o de verdade) at
torneios do Grand Slam*, como o U.S. Open (torneio
aberto dos Estado Unidos), revelam que os jogadores
usam a batida de baixo para cima em 70 a 80 % das vezes
em que batem pelo lado direito. Vamos ento seguir a
sempre sbia maioria e treinar o topspin, que pela direta d
facilidade ao tocar na bola, mesmo quando ela est abaixo
da linha de cintura, e at mesmo mais alta. A importncia
disso que nem sempre voc consegue se movimentar e
pegar a bola na altura certa. Como exemplo, voc pode
reparar que Lendl ou Pat Cash no batem na bola fora da
altura ideal, porque eles tm um senso de antecipao
extraordinrio, que voc desenvolver. Assim observe
como McEnroe comea a se deslocar em direo ao ponto
em que bater na bola antes mesmo do adversrio toc-la
(o que fcil de comprovar passando um filme, quadro a
quadro). J o principiante s percebe a direo que a bola
est tomando quando ela est prxima rede. Portanto,
embora possa progredir rpido neste sentido, no incio
voc ter muito menos tempo para chegar bola que um
grande jogador.
A direita com underspin ou backspin (no
vamos nos esquecer dos restantes 20 a 30 %), veremos
numa fase mais adiantada do jogo.
*GRAND SLAM: Os quatro grandes torneios: WINBLEDON, ROLAND
GARROS, U.S. OPEN E AUSTRLIA OPEN.
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39
CAPTULO 4
A importncia da tcnica do tnis tem um peso
muito grande na qualidade do jogador. Essa proporo
talvez seja maior em relao a outros esportes. Explico:
vamos pensar em trs esportes com bola e que so bastante
populares: o futebol, o basquete e o vlei. Em todos, a
bola jogada usando o corpo (braos e pernas) e isso torna
o aprendizado mais fcil e natural. Ningum precisa de
professor para aprender a jogar. Com o tnis diferente.
Voc tem que bater na bola com distncias que variam de
um metro e meio a cinqenta centmetros do seu corpo,
usando uma raquete com cordas elsticas que fazem a bola
ir bem forte. A ento que voc precisa de algum para
lhe ensinar o meio mais fcil de conseguir jogar.
Instintivamente, sempre complicamos, e julgo natural que
isso ocorra, pois desde que voc nasceu raras vezes foi
preciso ficar de lado para alguma coisa se mover sob a
ao de sua fora.
s vezes, um voleio mal treinado suficiente
para faz-lo errar aquele ponto bem preparado no fundo,
com aquela paralela colocada bem no canto e uma perfeita
subida rede e enquanto a bola sobra para matar, voc
erra. Nada pior. Vi muita gente educadssima se
transformar em bicho em situaes como essa, e muitas
raquetes j foram quebradas nessas horas de desespero.
incrvel como um jogo de tnis pode nos conduzir a
estados de emoo to extrema, como a euforia da vitria
ou a raiva e a vergonha da derrota. No que haja desonra
em perder, mas muitas vezes sentimos dio por termos
sido derrotados por ns mesmos, ao errarmos uma bola
fcil. A, tome de xingamentos,
40
O BACILO DE KOCH
Exatamente como o boliche de anos atrs a
epidemia agora de tnis, jogo de origem hindu que os
franceses dizem ter inventado, mas que J. K. Galbraith
contesta. Afirma ele que os inventores desta insanidade
foram dois ingleses neurticos, mais entusiasmados com o
branco do uniforme contrastando com o mbar terroso das
quadras do que propriamente com a atividade fsica que
consideravam um bal de coreografia pauprrima,
indigente e de posies extremamente deselegantes.
Repudiaram-no, como Santos Dumont aos avies.
O jogo no difcil. Pratico-o e posso garantir:
impossvel. E se, ainda por cima, o candidato passou dos
vinte anos deve mais se dedicar ao cio do povo e se
resignar ao estiolamento que acomete os sedentrios,
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46
CAPTULO 5
COORDENAO MOTORA
Na anatomia funcional e na cinesiologia
entendido por coordenao de movimentos as
ordenaes comprovadas na atividade de cada
msculo e de grupos musculares.
Teoria da Motricidade Esportiva
Kurt Meinel
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A CORRIDA
CAPTULO 6
O SAQUE
O saque um golpe fcil, mas exige do iniciante
alguma prtica at que o movimento possa fluir com
naturalidade.
Existem trs tipos de saque: um sem efeito e
vai conseqentemente com mais fora; o outro, com
sidespin (efeito de lado). O terceiro com topspin e
sidespin juntos. O mais fcil de ser executado o sem
efeito, chapado, e o que permite que a bola atinja
velocidades de at 220 km/h, sendo que as mulheres j
atingem a incrvel marca de 180 km/h (a medio da
velocidade da bola no saque feita por um pequeno radar
que registra os sons da batida da raquete na bola, e do
instante em que ela toca o cho, calculando assim sua
velocidade no percurso). O saque pede, assim como nos
seus golpes de direita e esquerda, uma posio de lado
para o seu objetivo, que agora so as reas de saque
sempre contrrias sua posio, ou seja, quando voc for
sacar direita do meio da quadra seu saque deve sair
cruzado, indo ao retngulo sua esquerda.
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54
- com o brao dobrado, leve a raquete pouca coisa para baixo e para trs (na
direo oposta ao alvo) para conseguir mais impulso e dirija a raquete na
direo do ponto de impacto;
- bata na bola pouca coisa sua direita, pouca coisa sua frente;
- continue o movimento na direo do alvo;
- recolher (dobrar o brao)cruzando-o pelo corpo, at repousar a raquete na
mo esquerda.
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CAPTULO 7
O VOLEIO
DE DIREITA
DE ESQUERDA
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CAPTULO 8
A LINGUAGEM DO ESPORTE
A primeira partida de futebol a que eu assisti de
corpo presente foi no Maracan: Brasil e Bolvia. Cento e
vinte mil pessoas no estdio. O convite partiu de uma das
primeiras pessoas de quem fiquei amigo quando cheguei
ao Rio de Janeiro, a Ana Ceclia Nabuco de Magalhes
Lins, nome de princesa e estilo de vida igualmente
principesco, que foi a melhor cicerone que eu poderia ter:
Tribuna de Honra, o melhor lugar do estdio para ver o
jogo. Mas o que menos vi naquele dia foi o jogo. Vi como
uma bola podia enfeitiar uma multido que cantava,
gritava e chorava com ela. Vi como um jogo podia
transformar sujeitos pacatos, como um amigo, mdico e
artista, que no dia-a-dia era uma flor de to gentil, do tipo
incapaz de fazer mal a uma mosca e que, a cada falta
mais dura dos bolivianos, gritava, melhor, urrava
quebra! mata! arrebenta!
Aquelas milhares de pessoas que produziam um
som mgico com suas vozes unssonas pareciam, depois
do jogo, felizes e aliviadas, como se tivessem deixado no
estdio preocupaes e tristezas acumuladas na semana
inteira.
Esse jogo realmente me impressionou. Mas,
antes de falar sobre ele, vou transcrever uma crnica de
Arthur da Tvola poltico, intelectual e escritor de rara
sensibilidade que, mesmo no sendo um tenista, ao
assistir a uma final de torneio pela TV, produziu essa
prola publicada numa revista semanal e posteriormente
em livro, e que me ajudou a compreender melhor a
linguagem contida nesses jogos.
61
Colocou um espao entre os contendores. Deulhes pacficas roupas brancas. Imaculadas. Simulao de
um desejo de paz. Colocou uma rede no meio. A rede
tnue define o espao vital, ou territrio, propriedade
privada, quintal, jardim, terreno de cada um: aqui o meu,
ali o seu. Cada um na sua propriedade, defendendo-a. Com
porrete. No meio uma rede. Quase desnecessria, linha
semi-imaginria, simblica, mas suficientemente ntida
para separar os territrios. Igual aos modestos portes ou
porteiras. Fceis de ser transpostos, mas expondo a risco
de vida quem o faa, por dar direito de reagir invaso de
domiclio.
Dois contendores afastados e vestidos de branco.
Uma bola para os ligar. Resistente, elstica, ela pode e
deve apanhar. E apanha. Ela representa o outro. Ela envia
a mensagem e ao mesmo tempo a mensagem. A
violncia da raquetada no outro sem precisar d-la nele.
Porque h a bola. O tnis a representao simblica de
uma violenta luta entre dois homens, sem exercitar
nenhuma forma pessoalmente agressiva entre os
contendores. Dois solitrios e obsessivos lutadores, horas
em silncio, um na espreita do menor gesto ou esperteza
do outro, ambos colocando na bola o dio conflitivo. O
tnis a tocaia honesta e civilizada.
Se toda agresso humana pudesse canalizar a
violncia de seu impulso, atravs de uma representao ao
mesmo tempo intensa e saudvel, metade de suas crises
inexistiriam. Tanto quanto esporte de tcnica, beleza e
eugenia, o tnis descarga de agressividade. poder bater
vontade, surrar horas a fios, abater sem remorso, tascar
sem pena, cortar sem d, surpreender, tocaiar sem piedade,
espancar sem temor ou culpa. H uma bola no meio H
distncia entre os contendores. H uma rede no meio. H
roupa branca de paz, de mdico e de casamento. H
silncio e respeito na platia. H o pressuposto de
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CAPTULO 9
USE MELHOR O CORPO
O aprendiz somente poder apropriar-se do
curso do movimento solicitado quando compreender
corretamente a tarefa do movimento. Para isso,
necessrio que ele conhea e compreenda exatamente o
objetivo da ao e a razo do movimento. Esse requisito
de especial importncia na formao metodolgica do
processo de aprendizagem. Quanto mais exatamente for
compreendida a tarefa, melhor ser a base dos requisitos
para a aprendizagem de novos movimentos.
MOTRICIDADE I
Gnter Schnabel
67
68
BATIDA DE DIREITA
BATIDA DE ESQUERDA
69
ABAIXANDO-SE NO VOLEIO
Voc, que passou pela lio do voleio, deve ter
reparado que nem sempre possvel volear na condio
ideal, isto , dando o passo frente e batendo com o brao
encolhido. Quando a bola vem muito distante, voc voleia
fazendo a mesma corrida que treinamos no fundo da
quadra e bate com o brao esticado para poder alcanar a
bolinha .Correto! Mas sempre treine buscando aquela
atitude ideal. S assim voc conseguir fora na
musculatura para que, mesmo deslocando o peso para o
lado numa corrida longa de voleio, voc consiga
transportar o seu peso para frente, na hora da batida.
O voleio, jogada em que se aplica um leve efeito
de cima para baixo, exige que o corpo acompanhe esse
movimento descendente, dobrando-se com a batida para
dominar o golpe.
70
VOLEIO DE DIREITA
VOLEIO DE ESQUERDA
71
CAPTULO 10
AS RAQUETES
Um grande campeo do passado escreveu que
so necessrios cinco anos para se fazer um tenista e o
dobro para se fazer um campeo. Eu nunca concordei
com essa frase, porque com um ano e meio de jogo fui
vice-campeo paulista interclubes* (invicto) e era terceira
classe (so cinco as divises de categoria, sendo a primeira
classe o equivalente faixa preta do jud). Tudo bem, no
era um ttulo internacional mas, na minha cabea, um vice
j me transformava num tenista e quase num campeo.
Aquela frase, cunhada em 1950, perdeu-se no tempo e a
evoluo da tcnica e dos materiais de jogo,
principalmente das raquetes, permitem hoje mais
facilidades e abreviam o tempo de aprendizado.
Ao comprar a raquete, o material mais
importante do tenista, duas coisas so bsicas na escolha:
ela deve ser leve (light) e a grossura do cabo ou
empunhadura (grip) deve ser compatvel com o tamanho
da sua mo. O mtodo mais preciso para voc encontrar o
grip certo medir a distncia entre a segunda linha
(abaixo dos dedos) da sua mo e a ponta do segundo dedo
(o anular). Para ser preciso, mea por dentro, ou seja,
colocando a rgua entre os dedos mdio e anular.
72
75
CAPTULO 11
A DEVOLUO DO SAQUE
Todo bom jogador saca a um passo do meio da
quadra. O motivo simples: a rede mais alta nos postes e
mais baixa no centro e quanto mais afastado do centro
voc estiver, melhor ser o ngulo para conseguir passar a
bola prximo parte mais baixa da rede. Porm, se voc
se distanciar muito do centro da quadra, seu adversrio
certamente ir mandar a bola no buraco que ficar do
outro lado. Portanto, ficando a um passo dele, voc
aproveita um pouco dessa curvatura da rede e no se
distancia do meio. Em duplas, aproveite que voc s cobre
(teoricamente) metade da quadra e saque mais afastado do
centro dela.
devoluo de direita
- posio inicial;
- avanar o p esquerdo;
- raquete atrs;
77
- batida;
- termina aberto;
- direo;
- rotao do corpo abaixar o corpo;
- brao encolhido;
Na devoluo de esquerda repetir o mesmo procedimento,
mudando o p esquerdo para p direito no 2o item.
78
CAPTULO 12
O SMASH
- fique de lado (de perfil) para onde vai mandar a bola, p esquerdo frente;
- a cabea da raquete vai direto para trs da sua cabea, pelo caminho mais
curto possvel; no smash, o tempo de preparao muito mais curto que no
saque; portanto, no faa movimentos longos para colocar a raquete no
ponto certo;
- use o brao esquerdo para apontar a bola; isso o deixar em equilbrio;
dando-lhe essa funo, o brao esquerdo no fica dobrado e esquecido
na frente do corpo;
- d uma laada (movimento circular que a raquete faz atrs da cabea) para
tomar impulso.
79
- bata na bola para que ela quique primeiro no cho, depois na parede e tente
apanhar a bola com a mo esquerda, sempre se movimentando de lado para o
paredo; esse exerccio bom para treinar essa estranha (a princpio)
movimentao; quando voc j estiver controlando melhor a fora e direo
da bola, passe a fazer smashs seguidos.
80
CAPTULO 13
COMPLEMENTO PARA OS GOLPES DO
FUNDO
Todo principiante tem a sensao que
movimentos arredondados para bater na bola so mais
fceis de executar, e acham um pouco presos os gestos
mais curtos e retos como treinamos at agora. E, como j
vimos, todas as pessoas quando vo jogar tnis querem
mais soltar o brao, bater com fora. O objetivo desses
movimentos mais simplificados que o aprendiz s
poder trabalhar e transformar apenas um nmero limitado
de informaes de cada vez. Isso, em qualquer atividade
motora. Aps treinar dois ou trs meses e ter decorado a
trajetria fundamental, poder incluir gestos para
complementar o que j fazia e tornar a batida mais
ritmada, mais forte e tambm mais solta.
A DIREITA TOPSPIN
81
- Leve a raquete atrs, pouca coisa acima da cintura, com os braos dobrados;
- Faa uma pequena curva para tomar impulso e passe a raquete pelo ponto
baixo onde voc comeava o movimento.
CAPTULO 14
LOB E DROP-SHOT
Tanto o lob quanto o drop-shot (drop = deixar
shot = batida) so jogadas de finesse, so golpes sutis e,
segundo o fillogo e acadmico Antonio Houaiss, sutil
quer dizer: tnue, fino, agudo, penetrante, perspicaz, hbil,
engenhoso, que exige finura (ou finesse, em francs) e
sagacidade, quase imperceptvel, sem rudo, manso, leve.
Golpes como esses que requerem tantas qualidades devem
ser vistos de forma especial, principalmente porque,
embora ambos necessitem dos mesmos atributos, a
deixada (ou deixadinha) um golpe de ataque e o lob,
fundamentalmente, de defesa.
O LOB DE DIREITA
83
O LOB DE ESQUERDA
O DROP-SHOT DE DIREITA
85
O DROP-SHOT DE ESQUERDA
88
CAPTULO 15
A AMERICANA E A AUSTRALIANA
Muitas vezes acontece de voc combinar uma
dupla e um dos parceiros no aparece. chato, mas os
americanos, sempre prticos, inventaram um jogo que,
alm de divertido, funciona como um excelente
treinamento: o jogo dois contra um. As regras (extraoficiais) so simples: no lado do jogador solitrio vale a
quadra de simples, e no lado da dupla vale a quadra toda.
Esse jogo bom, principalmente porque o jogador da
simples bastante exigido.
J os australianos foram mais criativos e
idealizaram uma soluo que torna o jogo a trs mais
interessante para todos os jogadores. As regras (extraoficiais) so as mesmas, s havendo mudana no processo
da contagem, que individual. Para facilitar a
compreenso, vamos denominar as letras A, B e C para os
trs jogadores. Se o jogador A inicia o jogo sozinho contra
a dupla formada por B e C e vence esse game, ele recebe 2
games na contagem. Se a dupla B e C vence, ganha 1
game cada um. Terminado o game, troca-se o
posicionamento. A, que jogou sozinho passa para a dupla
entrando esquerda da quadra no lugar onde se
encontrava o jogador C, e este vai para o lado direito onde
antes estava o jogador B. Este, por sua vez, passa para o
lado da simples e joga-se novo game e assim
sucessivamente at que um dos jogadores complete 6
games e vena o jogo. O sacador ser sempre o que jogar
na quadra de simples. Dessa forma, todos jogam a dupla e
todos jogam a simples e, ao final, tem-se um s vencedor.
primeira (trinca?) d-se o nome de Americana
e, segunda, Australiana.
89
SEGUNDA PARTE
91
CAPTULO 16
AS PEGADAS EASTERN
At agora o nosso treinamento foi todo baseado
na pegada continental, nascida no continente europeu,
onde tambm surgiu o jogo de tnis. Ela reinou durante
muito tempo e ainda hoje reina absoluta no saque forte
(sem efeito), nos voleios, no smash, sendo ainda a mais
utilizada no golpes com underspin.
Agora que voc j desenvolveu a coordenao
grossa, quando se deve ter condies favorveis para
aprender os fundamentos do jogo e, aps um acrscimo
considervel de movimentos que aumentaram a sua fora,
desenvolveram o seu equilbrio, e lhes ajudaram a
completar a assimilao da correta utilizao do corpo,
podemos afirmar que est vencida mais uma etapa: o
desenvolvimento da coordenao fina.
Antes de passar ltima fase a estabilizao
da coordenao fina quando os seus msculos estaro
preparados para responder maior carga de trabalho que
deles ser exigido, vamos analisar outras maneiras de
segurar a raquete e acrescentar os golpes que faltam ao
repertrio de um tenista em formao.
92
EASTERN DE DIREITA
EASTERN ESQUERDA
93
94
CAPTULO 17
A DIRETA TOPSPIN
COM A PEGADA EASTERN
96
CAPTULO 18
A ESQUERDA TOPSPIN
COM A PEGADA EASTERN
Aos oito ou aos nove anos comecei a praticar
esportes e nunca mais parei. Fiz natao, saltos
ornamentais, ginstica olmpica, esgrima, tiro ao alvo,
remo, basquete, vlei, pelota, hquei sobre patins. Tive
poucas aulas, treinei pouqussimo com professores ou
instrutores mas, apesar de ter aprendido praticamente
sozinho, cheguei a praticar satisfatoriamente alguns desses
esportes. Gostava de ficar ao lado das piscinas, das
quadras e dos campos assistindo aos grandes atletas. Por
sorte, o clube que eu freqentava era um viveiro de
campees e recordistas em vrias modalidades, e tentava
imit-los depois. Aprendi a observar detalhes no corpo
que ajudavam no equilbrio, no aumento da fora ou na
melhoria da pontaria. Eu assistia a provas de arremesso
como disco, dardo e martelo e depois, na pista vazia
durante a semana, ficava copiando-lhes os gestos. No tnis
no foi diferente.
Eu j jogava razoavelmente quando fui assistir ao
romeno on Tiriac, que aos dezoito anos era campeo de
motociclismo quando comeou a jogar tnis, conseguindo
ser o nmero dois de seu pas e formando com o fabuloso
e irreverente Ili Nastase uma das melhores duplas do
mundo. Hoje, Tiriac treinador e manager do alemo
Boris Becker, bicampeo de Wimbledon.
As arquibancadas do Pinheiros, em So Paulo,
estavam lotadas quando cheguei. Consegui um lugar bem
acima do nvel da quadra, na parte de trs. Um lugar
perfeito. Desse ngulo pude observar que a cabea da
97
98
O movimento dessa batida igual ao que voc faria se tivesse que impulsionar
uma roda para a frente.
100
CAPTULO 19
A PEGADA AUSTRALIANA OU BETWEEN
Foi na Austrlia que surgiu um tipo de pegada
que ficava entre a continental e a eastern de esquerda,
sendo por isso chamada de between (entre, no meio de),
ficando tambm conhecida como pegada australiana.
102
CAPTULO 20
O SAQUE SLICE
Sempre que disputava uma partida com um
adversrio mais fraco eu me deliciava com uma coisa que
muitas vezes atrapalha at jogadores razoavelmente bons:
enfrentar jogadores que possuam aquele potentssimo
primeiro saque, daqueles que fazem um barulho, mas
que entra um em quinze e que depois mandam o segundo
bem mais fraco e mole, s faltando a bola vir embrulhada
para presente. Normalmente eu avanava um metro, um
metro e meio dentro da quadra, para ir fazendo presso.
Para devolver um segundo saque desse tipo
importante no deixar a bola cair depois de quicar, pois
vindo com pouco peso, ela ainda conserva alguns na
subida e a que voc deve bat-la e na altura da cintura,
lgico.
A grande maioria dos jogadores tem um
primeiro saque batido e o segundo com bastante efeito.
O primeiro se destina ao ataque e o segundo
para evitar ser atacado, pois efeitos no saque do uma
margem de segurana muito grande, permitindo ao
sacador for-lo bastante, alm da trajetria da bola ser
alterada aps o quique, o que dificulta mais a sua
devoluo.
O slice que poderamos traduzir como fatia,
tirar pedaos em fatias , um saque com o efeito dado de
lado na bola, produzindo nela uma rotao para trs, e dos
saques com efeito o mais fcil de executar.
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CAPTULO 21
O SAQUE LIFTADO OU AMERICAN TWIST
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CAPTULO 22
AS PEGADAS WESTERN
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CAPTULO 23
O LOB TOPSPIN
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CAPTULO 24
A DIREITA COM UNDERSPIN
Para que voc tenha a sua direita completa, a
exemplo do que j acontece do lado esquerdo, resta
treinar a batida com underspin. Esse golpe destinado s
bolas muito altas, a defender-se nas bolas difceis, a variar
o jogo mudando o seu peso. Enfim, o recurso destinado
queles 20% de bolas sobre as quais falamos na primeira
vez que analisamos o forehand.
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MUITO EFEITO
MENOS FORA
POUCO EFEITO
MAIS FORA
MUITA FORA
NENHUM EFEITO
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CAPTULO 25
O APPROACH-SHOT
O approach-shot um golpe com caractersticas
especiais no jogo de tnis. Approach quer dizer
aproximao, entrada, chegada, e a designao dada ao
golpe usado para aproximar-se da rede. uma jogada
essencialmente de ataque. Voc pode faz-lo tanto com
topspin quanto com backspin; contudo, o ponto mais
importante a dar ateno para aprender a usar com sucesso
esse golpe ser a movimentao das pernas.
Esse golpe exige um trabalho especial de pernas
porque, como essencial bater de lado, e essa batida pede
que se movimente antes e/ou durante, e/ou depois do
golpe, e essa movimentao s pode ser feita na direo
do golpe, isso implica que voc deve dar alguns passos
tambm de lado para que o deslocamento se d na direo
certa: para a frente.
Normalmente, para todos os golpes, a boa tcnica
diz que qualquer batida deve ser feita com o jogador
parado. E por que parado? Simplesmente porque s assim
voc ter domnio sobre o seu peso para lan-lo na
direo certa. Quando voc ainda est correndo ao chegar
bola, seu peso continua na direo da trajetria da
corrida at que voc pare totalmente.
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CAPTULO 26
OS TREINAMENTOS
Em 1979, seguindo o conselho que me foi dado
por Thomas Koch (nosso maior jogador masculino em
todos os tempos), fui aos Estados Unidos passar uma
temporada na clnica do Harry Hopman. Esse australiano,
considerado um dos maiores coaches (instrutores,
treinadores) do mundo, foi o responsvel por seu pas ter
dominado o tnis mundial por quase duas dcadas, e
depois, ao se transferir para os Estados Unidos, contribuiu
para fazer os americanos terem o maior nmero de tenistas
entre os dez melhores do ranking, at h pouco tempo. De
1985 para c, os suecos, tchecos e alemes deixaram-nos
para trs. Parece ser a vez da Europa.
Eu, que sempre achei que a tcnica era a coisa
mais importante para desenvolver o jogo, depois de ter
acompanhado o trabalho de Mister Hopman, e de ter visto
os resultados alcanados em pouco tempo de treino, tive
de rever esse e outros conceitos. No deixei de lado a
tcnica para adotar a massificao (to ao gosto dos
americanos) e os exerccios fsicos com jogos especficos
e extenuantes propostos por Hopman, onde o que importa
colocar a bola do outro lado sempre com muita fora.
Simplesmente adotei uma combinao de todos esses
fatores, incluindo naturalmente a preparao psicolgica,
que fundamental para qualquer atleta em qualquer
esporte e em qualquer nvel. O nosso corpo uma obra
una. No adianta treinar s os msculos e esquecer a
cabea. preciso muita harmonia entre os dois para se
fazer um bom jogador.
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OUTROS EXERCCIOS
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CAPTULO 27
O TIE-BREAK
O tie-break ( ou tie-breaker) um nmero de
pontos rapidamente jogados para decidir o vencedor de um
set em que cada lado j ganhou 6 games. A palavra break
quer dizer quebrar, e tie (alm de gravata ou amarrar)
significa uma igualdade de resultados; portanto, a traduo
aproximada seria: quebra de igualdade.
Esse sistema de contagem adotado no incio dos
anos 70, nica transformao nos fundamentos das regras
do jogo desde a sua criao, foi uma imposio da
televiso, veculo que popularizou o tnis e que no podia
se sujeitar s interminveis partidas que vez ou outra
aconteciam. Imagine voc, sentado frente da sua telinha
assistindo Roger Taylor (Ingl.) vencer Wieslaw Gasiorek
(Pol.) por 27x29, 31x29 e 6x4, em Varsvia, 1966. Ou
ainda a dupla Dick Leach/Dick Dell que venceram Len
Schloss/Tom Mozur em Newport, EUA, por 3x6, 49x47 e
22x20, em 6 horas e 10 minutos.
O tie-break foi uma inveno americana, e os
puristas do tnis o foram aceitando aos poucos. O ltimo
dos grandes torneios a adotar esse sistema de contagem foi
a taa Davis, em 1988. Num encontro entre Estados
Unidos e Alemanha, dois anos antes, John McEnroe e
Boris Becker fizeram o mais longo jogo da histria do
tnis e entraram para o livro Guiness de recordes: em 6
horas e 38 minutos, Beker venceu por 4x6, 15x13, 8x10,
6x2 e 6x2.
Para se jogar esse game diferente, as regras so
simples: o jogador que normalmente teria o saque, comea
sacando o primeiro ponto, fazendo-o pelo lado direito. O
jogador que inicia sacando tem direito de dar somente um
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CAPTULO 28
ENCONTRE O SEU RITMO
Para qualquer pessoa transformar-se num bom
jogador de tnis fundamental dominar os fundamentos
do jogo. Agora, para dominar a mecnica de cada
movimento e para a unificao de todos os golpes
preciso ritmo.
Vou relatar dois casos que foram, de certa
forma, fundamentais para que eu chegasse concluso de
que o ritmo a coisa mais importante para se fazer uma
pessoa assimilar qualquer treinamento que seja: Certa
vez, um tenista bastante razovel procurou-me para que
tentssemos melhorar o seu jogo. Ao batermos bola, notei
a coisa mais importante a corrigir: o hbito de correr para
muito perto do quique da bola e bat-la sempre caindo e
andando para trs. Com alguns treinamentos, onde o
coloquei fixo num lugar e fui jogando as bolas na altura e
distncias corretas e tambm induzindo-o a no se afastar
na hora de bater, obtivemos rpidos progressos. Quando
sua musculatura j estava mais alongada, fiz com que ele
passasse a projetar o corpo para a frente quando batesse na
bola, e de imediato sentiu que suas bolas iam muito mais
fortes que antes, e com total controle. Inclumos ento um
exerccio com corrida controlada. Depois disso tudo, pedi
para que ele batesse bola com meu assistente. Postei-me
atrs dele no fundo da quadra, falando toda vez que ele
acertava com perfeio o movimento, e tambm quando
tendia ao erro, para deix-lo bem consciente do gesto que
estava executando. Quando tudo parecia estar no lugar
correto, convidei uma outra pessoa que treinava comigo
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CAPTULO 29
REGRAS OFICIAIS
A QUADRA
Regra 1 A quadra
A quadra deve ser um retngulo de 23,77 m de
comprimento por 8,23m de largura, a dividida ao meio por uma
rede suspensa por uma corda ou cabo metlico, com um
dimetro mximo de 0,8cm, cujas extremidades devem ser
amarradas ou passar sobre dois postes, que no podem ter seo
com mais de 15cm2 ou 15cm de dimetro. Os centros dos postes
devem ficar a 0,914m do lado de fora da quadra e sua altura
deve ser tal que o topo de corda ou cabo metlico fique a 1,07m
do solo.
Quando uma quadra serve para simples e duplas, com uma
rede de duplas usada para simples, a rede deve conter dois
postes de sustentao numa altura de 1,07m; denominados
paus de simples, que no devem ter seo com mais de
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NOTA
Compreende-se como juiz todas as pessoas
autorizadas a sentarem-se na quadra e aquelas designadas para
auxiliar o juiz na conduo de um jogo.
A BOLA
Regra 3 A bola
A bola deve ter uma superfcie externa uniforme,
branca ou amarela. Se houver qualquer junta, ele deve ser sem
costura. Deve ter um dimetro maior que 6,35cm e menor que
6,67cm; um peso maior que 56,7g e menor que 58,5g. Deve ter
um pulo maior que 135cm e menor que 147cm quando largada
da altura de 254cm sobre uma superfcie slida.
Deve ter uma deformao maior que 0,56cm e menor
que 0,74cm, um retorno de deformao de mais que 0,89cm e
menos que 1,08cm, a uma presso de 8,165kg. Os dois nmeros
de deformao devem ser as mdias de trs leituras individuais
ao longo de trs eixos da bola (duas leituras individuais no
podem diferir mais do que 0,08cm em cada caso).
Todos os teste para pulo, tamanho e deformao
devem ser feitos segundo os regulamentos da ITF.
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A RAQUETE
Regra 4 A raquete
As raquetes devem atender s seguintes
especificaes para serem aprovadas e utilizadas em jogos
oficiais de tnis:
A - A superfcie plana deve ter um padro de cordas
conectadas a um aro e, alternadamente, entrelaadas ou
presas onde se cruzam. O padro de encordoamento
deve ser genericamente uniforme e particularmente no
menos denso no centro que em outras reas.
As cordas devem ser livres de objetos de fixao e
salincias outras que aquelas utilizadas s e
especificamente para limitar ou prevenir desgastes ou
vibrao, razoveis em tamanho e colocao para tais
propsitos.
B - A raquete no deve exceder 32 polegadas (81,28cm) em
comprimento, incluindo o cabo, e 12 pol (31,75cm)
de largura. A superfcie encordoada no deve exceder
15 pol (39,37cm) em comprimento e 11 pol
(29,21cm) em largura.
C - O aro e o cabo devem estar livres de objetos e
dispositivos outros que aqueles utilizados s e
especificamente para limitar ou prevenir desgaste ou
vibrao, ou para distribuir peso. Quaisquer objetos e
dispositivos devem ser razoveis em tamanho e
disposio para tais propsitos.
D - O aro, incluindo o cabo, e as cordas devem ser livres de
quaisquer dispositivos que tornem possveis mudar o
formato da raquete, ou mudar a distribuio de peso,
durante um ponto.
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O SAQUE
Regra 5 Sacador e recebedor
Os jogadores devem se posicionar em lados opostos
da rede; o jogador que inicia o ponto deve ser chamado de
sacador e o outro de recebedor.
Regra 7 O saque
O saque deve ser executado conforme o descrito a
seguir: imediatamente antes de comear a sacar, o sacador deve
posicionar-se com ambos os ps em repouso, atrs da linha de
base.
O sacador deve ento projetar a bola no ar em
qualquer direo e, antes de ela atingir o solo, golpe-la com
sua raquete. A execuo deve ser considerada como tendo sido
completada no momento do impacto da raquete na bola.
Um jogador que s possua um brao poder utilizar
sua raquete para projetar a bola.
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Regra 8 Foot-fault
O sacador, durante e execuo de um saque, deve:
A - No mudar sua posio, andando ou correndo. O
sacador no deve, por leves movimentos dos ps, os
quais no afetam materialmente sua posio original,
ser considerado como mudando sua posio, andando
e correndo.
B - No tocar com o p qualquer outra rea que no seja
aquela atrs da linha de base, dentro da extenso
imaginria da marca de centro e das linhas laterais.
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Regra 13 O let
Em todos os casos onde um let tem que ser chamado
para determinar uma interrupo do jogo, dever ter as
seguintes interpretaes:
A - Quando chamado somente em funo de um saque,
apenas este deve ser repetido;
B - Quando chamado sob qualquer outra circunstncia,o
ponto deve ser repetido.
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A BOLA EM JOGO
Regra 17 A bola em jogo
A bola est em jogo desde o momento em que ela
golpeada no saque. A menos que seja chamado um fault ou um
let, ela permanece em jogo at que o ponto seja decidido.
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BOA DEVOLUO
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OBSTRUO
Regra 25 Obstruo de um jogador
No caso de um jogador ser obstrudo ao executar um
golpe por qualquer coisa fora do seu controle, exceto uma
instalao fixa da quadra ou o estabelecido na regra 21, um let
deve ser chamado.
A CONTAGEM
Regra 26 Contagem num game
Se um jogador vence seu primeiro ponto, a contagem
15 para aquele jogador; vencendo seu segundo ponto, a
contagem de 30; vencendo terceiro ponto, a contagem 40 e o
quarto ponto vencido por um jogador d o game a ele, exceto
como abaixo:
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II -
III -
DUPLAS
Em duplas deve ser aplicado o mesmo procedimento
de simples. O jogador que tinha a vez de sacar deve ser o
sacador para o primeiro ponto. Dali em diante cada jogador
deve servir em rotao por dois pontos, na mesma ordem do set
em andamento, at que os vencedores do game e do set sejam
conhecidos.
ROTAO DO SERVO
O jogador (ou dupla) que sacou primeiro no tie-break
deve ser recebedor no primeiro game do set seguinte.
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OS OFICIAIS DA QUADRA
Regra 29 Atribuies dos oficiais da quadra
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JOGO CONTNUO
Regra 30 Continuidade do jogo e perodos de descanso
O jogo deve ser contnuo desde o primeiro saque at a
partida ser concluda, de acordo com o seguinte:
A - Se o saque um fault, o segundo deve ser executado
sem demora. O recebedor deve jogar dentro do ritmo do
sacador e deve estar pronto para receber quando
sacador estiver pronto para sacar. Quando da troca de
lados, um mximo de um minuto e trinta segundos deve
ocorrer desde o momento em que a bola sai de jogo no
fim do game at o momento em que a bola golpeada
para o primeiro ponto do game seguinte O juiz deve
usar o seu julgamento quando houver uma interferncia
que torne impossvel ao sacador fazer o saque dentro
do tempo. Os organizadores de circuitos internacionais
ou de eventos por equipes reconhecidos pela ITF
podem determinar o tempo permitido entre pontos, o
qual no pode, a qualquer tempo exceder 30 segundos.
B - O jogo nunca deve ser suspenso, retardado ou
interrompido, com o propsito de permitir a um jogador
recuperar suas foras, respirao ou condio fsica.
Entretanto, no caso de uma contuso acidental, o juiz
pode permitir uma suspenso de 3 minutos. Os
organizadores de circuitos internacionais e de eventos
por equipes, reconhecidos pela ITF, podem estender a
suspenso de 3 minutos para 5 minutos.
C - Se, por circunstncias fora de controle do jogador, sua
roupa, tnis ou equipamento (excluindo raquete) se
danifica de forma que seja impossvel ou indesejvel
para ele jogar, o juiz pode suspender o jogo enquanto se
corrige o problema.
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AS DUPLAS
Regra 33 O jogo de duplas
As regras anteriores devem ser aplicadas num jogo de
duplas, exceto as que se definem a seguir:
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