Fundamentos
de Diseo Web
II ciclo
Diseo Web
II ciclo
:
:
:
:
:
PRESENTACIN
NDICE
Pag.
Fundamentos de Lenguaje HTML
Introduccin a HTML.................................................................................................. 09
Estructura de una pgina WEB.................................................................................. 10
Partes de un documento HTML.................................................................................. 10
Formato en HTML...................................................................................................... 11
Estandarizacin en el XHTML.................................................................................... 14
El elemento raz (HTML)............................................................................................ 16
La cabecera (HEAD).................................................................................................. 16
El cuerpo (BODY)....................................................................................................... 16
Generar hipervnculos................................................................................................ 17
Enlaces internos......................................................................................................... 18
Enlaces HTML con otras pginas del mismo sitio Web............................................. 19
Enlaces remotos . ...................................................................................................... 21
Enlaces a direcciones de correo ............................................................................... 21
Enlaces con archivos ................................................................................................ 22
Diseo de tablas......................................................................................................... 23
Tablas anidadas ........................................................................................................ 29
Maquetar con tablas .................................................................................................. 32
Elementos de formulario............................................................................................ 32
Texto corto.................................................................................................................. 33
Texto oculto ............................................................................................................... 34
Texto largo ................................................................................................................. 35
Estilos y maquetacin Css......................................................................................... 35
Navegadores que lo soportan.................................................................................... 36
Pequeas partes de la pgina . ................................................................................. 37
Estilo definido en una parte de la pgina .................................................................. 37
Estilo definido para toda una pgina ......................................................................... 38
Estilo definido para todo un sitio web ........................................................................ 39
Reglas de importancia en los estilos ......................................................................... 41
Ejercicio aplicado....................................................................................................... 42
Clase en maquetacin y estilos.................................................................................. 43
Ejercicio aplicado....................................................................................................... 44
Pseudoclases............................................................................................................. 45
Propiedades de las capas.......................................................................................... 45
Veamos primero algunas de las ventajas de la maquetacin CSS............................ 47
Diseo Web con FIREWORKS CS5
Objetos vectoriales.....................................................................................................
Imgenes interactivas................................................................................................
Acerca de las imgenes vectoriales y de mapa de bits.............................................
Acerca de las imgenes vectoriales...........................................................................
Acerca de las imgenes de mapa de bits..................................................................
Descripcin del entorno..............................................................................................
El entorno de trabajo de FIREWORKS......................................................................
Escritorio de FIREWORKS.........................................................................................
Cambio de las opciones de herramientas..................................................................
Utilizacin del panel herramientas.............................................................................
Aplicar efecto de destello...........................................................................................
Utilizacin de reglas, guas y cuadrcula....................................................................
Utilizacin de las reglas..............................................................................................
Utilizacin de las guas...............................................................................................
Utilizacin de la cuadrcula.........................................................................................
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Pag.
Utilizacin del panel historial para deshacer y repetir varias acciones...................... 61
Seleccin y transformacin de objetos....................................................................... 62
Seleccin de objetos.................................................................................................. 62
Utilizacin de la herramienta puntero......................................................................... 62
Utilizacin de la herramienta subseleccin................................................................ 63
Utilizacin de la herramienta seleccionar detrs........................................................ 63
Modificacin de una seleccin................................................................................... 64
Seleccin de pxeles.................................................................................................. 64
Seleccin de reas de color similar............................................................................ 65
Ajuste de recuadros de seleccin.............................................................................. 65
Suavizado del borde de un recuadro......................................................................... 66
Creacin y desplazamiento de una seleccin de pxeles flotante.............................. 66
Insercin de un nuevo mapa de bits cortando o copiando......................................... 66
Fundido de selecciones de pxeles............................................................................ 67
Retoque de mapas de bits......................................................................................... 67
Desenfoque, perfilado y mancha de pxeles.............................................................. 68
Aclarado y oscurecimiento de pxeles........................................................................ 68
Eliminacin del efecto de ojos rojos en las fotos........................................................ 68
Integracin WEB con Adobe Dreamweaver CS5
Un web site................................................................................................................. 69
Ver el sitio................................................................................................................... 71
Propiedades del documento....................................................................................... 73
El texto: propiedades y formato.................................................................................. 75
Caractersticas del texto............................................................................................. 75
Listas.......................................................................................................................... 76
Caracteres especiales................................................................................................ 76
Estilos CSS. Introduccin .......................................................................................... 77
Crear un estilo personalizado . .................................................................................. 78
Crear un estilo en lnea.............................................................................................. 78
Crear una regla de estilo............................................................................................ 78
Definir o editar un estilo.............................................................................................. 80
Hojas de estilos exportar estilos................................................................................. 81
Vincular una hoja de estilos........................................................................................ 82
Hiperenlaces ............................................................................................................. 83
Tipos de referencia..................................................................................................... 83
Imgenes.................................................................................................................... 85
Insertar una imagen................................................................................................... 85
Propiedades de una imagen...................................................................................... 86
Cambiar el tamao de una imagen............................................................................ 86
Imagen de sustitucin. Rollover................................................................................. 88
Tablas......................................................................................................................... 89
Insertar una tabla....................................................................................................... 89
Formato de tabla........................................................................................................ 91
Capas......................................................................................................................... 92
Insertar una capa....................................................................................................... 92
Comportamientos....................................................................................................... 94
Mostrar-ocultar elementos.......................................................................................... 96
Abrir nueva ventana del navegador........................................................................... 97
Qu son las plantillas?............................................................................................. 98
Establecer regiones editables en una plantilla........................................................... 100
SPRY Y formularios.................................................................................................... 101
Validacin de campos desplegables ......................................................................... 104
Multimedia.................................................................................................................. 105
Pag.
Peliculas en flash....................................................................................................... 105
Vdeos........................................................................................................................ 106
Maquetar una pgina web.......................................................................................... 107
Desbordamiento......................................................................................................... 108
Sitios remotos............................................................................................................. 109
Configurar un Sitio Remoto........................................................................................ 110
El panel archivos........................................................................................................ 112
Sincronizar Sitios........................................................................................................ 113
Validaciones y Efectos con JavaScript
Introduccin a JavaScript........................................................................................... 115
Ejercicio: Ingresar un nmero y visualizar el doble y su mitad................................... 117
Operadores en JavaScript.......................................................................................... 118
Operadores lgicos.................................................................................................... 119
Operadores de comparacin...................................................................................... 119
Sentencias condicionales........................................................................................... 120
Clasificacin de eventos............................................................................................. 122
Validacin en JavaScript............................................................................................ 126
Arreglos en JavaScript............................................................................................... 131
Objeto Select (ListMenu o Combobox/Listbox).......................................................... 134
ObjetoCheckBox y RadioButton................................................................................. 139
Arreglos de controles................................................................................................. 145
ANEXO II: PREGUNTAS MS FRECUENTES (FAQ)............................................... 147
Introduccin a HTML
HTML es el lenguaje utilizado como base para crear las pginas web. En este
curso se ver como llevar a cabo el contenido del curso en lo que corresponde a
diseo WEB.
HTML es el lenguaje con el que se escriben las pginas web. Las pginas web
pueden ser vistas por el usuario mediante un tipo de aplicacin llamada
navegador. Podemos decir por lo tanto que el HTML es el lenguaje usado por
los navegadores para mostrar las pginas webs al usuario, siendo hoy en da la
interface ms extendida en la red.
Este lenguaje nos permite aglutinar textos, sonidos e imgenes y combinarlos a
nuestro gusto. Adems, y es aqu donde reside su ventaja con respecto a libros
o revistas, el HTML nos permite la introduccin de referencias a otras pginas
por medio de los enlaces hipertexto.
El HTML se cre en un principio con objetivos divulgativos. No se pens que la
web llegara a ser un rea de ocio con carcter multimedia, de modo que, el
HTML se cre sin dar respuesta a todos los posibles usos que se le iba a dar y
a todos los colectivos de gente que lo utilizaran en un futuro. Sin embargo,
pese a esta deficiente planificacin, si que se han ido incorporando
modificaciones con el tiempo, estos son los estndares del HTML. Numerosos
estndares se han presentado ya.
Es recomendable usar el Bloc de notas que viene con windows, u otro editor de
textos sencillo. Hay que tener cuidado con algunos editores ms complejos
como Wordpad o Microsoft Word, pues colocan su propio cdigo especial al
guardar las pginas y HTML es nicamente texto plano, con lo que podremos
tener problemas.
Existen otros tipos de editores especficos para la creacin de pginas web los
cuales ofrecen muchas facilidades que nos permiten aumentar nuestra
productividad. No obstante, es aconsejable en un principio utilizar una
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SEGUNDO CICLO
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Formato en HTML
En los temas anteriores hemos presentado a titulo de ejemplo algunas etiquetas
que permiten dar formato a nuestro texto. En esta parte veremos con ms
detalle y ejemplificaremos algunas de ellas posteriormente.
Formatear un texto pasa por tareas tan evidentes como definir los prrafos,
justificarlos, introducir vietas, numeraciones o bien poner en negrita, itlica...
Hemos visto que para definir los prrafos nos servimos de la etiqueta <p> que
introduce un salto y deja una lnea en blanco antes de continuar con el resto del
documento.
Podemos tambin usar la etiqueta <br>, de la cual no existe su cierre
correspondiente (</br>), para realizar un simple retorno de carro con lo que no
dejamos una lnea en blanco sino que solo cambiamos de lnea.
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Negrita
=>
<b>.</b>
Cursiva
=>
<i>..</i>
Subrayado
=>
Encabezado
<u> </u>
=>
<h1>.</h1>
<h2></h2>
<h6>.</h6>
Subindice
=>
<sub>.</sub>
Supindice
=>
<sup>.</sup>
Sangria
=>
<blockquote>.</blockquote>
Fuente
</font>
=>
<font
Lista ordenada
=>
<ol>.</ol>
Lista no ordenada
=>
<ul>.</ul>
Tabla
=>
<table>.</table>
Fila
=>
<tr>.</tr>
Celda
=>
<th></th>
color=valor
size=valor
face=valor>..
<td></td>
Enlaces
Imgenes
=>
=>
<a href>.</a>
Salto de linea
=>
Formulario
<form></form>
=>
Controles
=>
<br />
<input><input />
<select></select>
<textarea>.</textarea>
SEGUNDO CICLO
sonido, videos
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=>
<embed>.</embed>
Los prrafos delimitados por etiquetas <p> pueden ser fcilmente justificados a
la izquierda, centro o derecha especificando dicha justificacin en el interior de
la etiqueta por medio de un atributo align. Un atributo no es ms que un
parmetro incluido en el interior de la etiqueta que ayuda a definir el
funcionamiento de la etiqueta de una forma ms personal. Veremos a lo largo
de este manual cantidad de atributos muy tiles para todo tipo de etiquetas.
El resultado seria:
Texto alineado a la izquierda
Para una justificacin al centro:
Como vez, en cada caso el atributo align toma determinados valores que son
escritos entre comillas. En algunas ocasiones necesitamos especificar algunos
atributos para el correcto funcionamiento de la etiqueta. En otros casos, el
propio navegador toma un valor definido por defecto. Para el caso de align, el
valor por defecto es left.
Nota: Los atributos tienen sus valores indicados entre comillas ("), pero
si no los indicamos entre comillas tambin funcionar en la mayora de
los casos. Sin embargo, es aconsejable que pongamos siempre las
comillas para acostumbrarnos a utilizarlas, por dar homogeneidad a
nuestros cdigos y para evitar errores futuros en sistemas ms
quisquillosos.
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Esta etiqueta por si sola no sirve para nada. Tiene que estar acompaada del
atributo align y lo que nos permite es alinear cualquier elemento (prrafo o
imagen) de la manera que nosotros deseemos.
As, el cdigo:
<p align="left">Parrafo1</p>
<p align="left"> Parrafo3</p>
<p align="left"> Parrafo2</p>
es equivalente a:
<div align="left">
<p>Parrafo1</p>
<p>Parrafo2</p>
<p>Parrafo3</p>
</div>
Como hemos visto, la etiqueta <div> marca divisiones en las que definimos un
mismo tipo de alineado.
Existen otras etiquetas para definir prrafos especiales, formateados como
ttulos. Son los encabezados o Header en ingls. Como decimos, son etiquetas
que formatean el texto como un titular, para lo cual asignan un tamao mayor de
letra y colocan el texto en negrita.
Hay varios tipos de encabezados, que se diferencian en el tamao de la letra
que utilizan. La etiqueta en concreto es la <h1>, para los encabezados ms
grandes, <h2> para los de segundo nivel y as hasta <h6> que es el
encabezado ms pequeo.
Los encabezados implican tambin una separacin en prrafos, as que todo lo
que escribamos dentro de <h1> y </h1> (o cualquier otro encabezado) se
colocar en un prrafo independiente.
Podemos ver cmo se presentan algunos encabezados a continuacin.
<h1>Encabezado de nivel 1</h1>
<h2 align="center">Encabezado de nivel 2</h2>
Estandarizacin en el XHTML
SEGUNDO CICLO
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Para crear pginas web utilizando las tecnologas estndar recomendadas por
la W3C (World Wide Web Consortium) es necesario saber estructurar bien el
documento antes de aplicar el formato con CSS para que todo funcione como
corresponde.
XHTML significa eXtensive HyperText Markup Language y es la versin
evolucionada del HTML. Es un lenguaje semntico, lo que quiere decir que no
XHTML es un lenguaje que se basa en etiquetas (tags). Una etiqueta sera algo
como esto:
<etiqueta>Algo aqu dentro</etiqueta>
La etiqueta que sirve para poner el ttulo principal en la pgina es <h1>.
<h1>What is the Matrix?</h1>
Entonces, <h1> marca el inicio de la etiqueta y </h1> se encarga de cerrarla.
Tambin hay etiquetas que funcionan con una sola parte, as:
<etiqueta />
Debes tener en cuenta el espacio en blanco que hay entre el nombre de la
etiqueta y la barra /. Es muy importante para que funcione con los navegadores
viejos.
Existen algunas etiquetas que se pueden modificar mediante atributos (ms
adelante veremos cmo funcionan):
<etiqueta atributo="valor">
Por ltimo debes recordar escribir las etiquetas siempre en minsculas y los
atributos siempre entre comillas.
La primera lnea que debemos tener en un documento XHTML es la que marca
la codificacin.
El formato en el que se guardan los caracteres en el archivo. La codificacin
estndar es la Unicode (utf-8) y soporta caracteres de todas las lenguas:
occidentales, griegos, chinos, rabes, japoneses, coreanos).
Asegrate de que el editor de textos que uses te guarda el archivo en formato
Unicode (normalmente es una opcin a elegir en el cuadro de dilogo de
Guardar como).
Hay que escribir esto:
<?xml version ="1.0" encoding="UTF-8" ?>
La lnea anterior tiene que aparecer al principio de todo el documento, antes
que ninguna otra. Si usas PHP, la etiqueta que marca el inicio del script puede
ser <? , as que los navegadores se hacen un lo. Podemos omitir esa lnea del
principio y declarar la codificacin dentro de la seccin head (ahora veremos
qu es eso). Si elegimos esto ltimo, la lnea a incluir dentro del head sera:
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
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Escoge la opcin que quieras, pero slo una. Por cierto, por motivos de espacio,
la lnea aparece cortada. No importa, porque el navegador interpreta los saltos
de lnea como si fueran espacios en blanco. En realidad podramos escribir todo
el archivo XHTML en una sola lnea. O cada palabra en una lnea diferente.
La cabecera (HEAD)
La cabecera contiene informacin que no forma parte del contenido de la pgina
en s, como el ttulo, vnculos a hojas de estilos CSS, informacin para robots
de bsqueda, scripts, etc. Por ahora nos quedaremos slo con el ttulo de la
pgina. La cabecera va encerrada entre <head> y </head>, mientras que para el
ttulo usamos la etiqueta <title> . El ttulo de la web aparece en la barra de ttulo
de la ventana del navegador, es el nombre por defecto que aparece si aadimos
a favoritos la pgina, etc.
Quedara as:
<head>
<title>Ttulo de la web</title>
</head>
El sangrado no es obligatorio, pero s que viene muy bien para aclararnos con el
cdigo.
El cuerpo (BODY)
SEGUNDO CICLO
Por ltimo, nos encontramos con el cuerpo, encerrado entre <body> y </body> ,
y que contiene toda la Informacin que de mostrar en el navegador. Quedara
as:
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<body>
Aqu va el cuerpo de la web
</body>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;
charset=utf-8" />
<title>Ttulo de la web</title>
</head>
<body>
Aqu va el contenido
</body>
</html>
Generar hipervnculos
Hasta aqu, hemos podido ver que una pgina web es un archivo HTML en el
que podemos incluir, entre otras cosas, textos formateados a nuestro gusto e
imgenes (las veremos enseguida). Del mismo modo, un sitio web podr ser
considerado como el conjunto de archivos, principalmente pginas HTML e
imgenes, que constituyen el contenido al que el navegante tiene acceso.
Sin embargo, no podramos hablar de navegante o de navegacin si estos
archivos HTML no estuviesen debidamente conectados entre ellos y con el
exterior de nuestro sitio por medio de enlaces hipertexto. En efecto, el atractivo
original del HTLM radica en la posible puesta en relacin de los contenidos de
los archivos introduciendo referencias bajo forma de enlaces que permitan un
acceso rpido a la informacin deseada. De poco servira en la red tener
pginas aisladas a las que la gente no puede acceder y desde las que la gente
no puede saltar a otras.
Un enlace puede ser fcilmente detectado en una pgina. Basta con deslizar el
puntero del ratn sobre las imgenes o el texto y ver como cambia de su forma
original transformndose por regla general en una mano con un dedo sealador.
Adicionalmente, estos enlaces suelen ir, en el caso de los textos, coloreados y
subrayados para que el usuario no tenga dificultad en reconocerlos. Si no
especificamos lo contrario (ya tendremos ocasin de explicar como), estos
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Enlaces locales: los que se dirigen a otras pginas del mismo sitio web.
Enlaces con archivos: para que los usuarios puedan hacer download de
ficheros.
Enlaces internos
Son los enlaces que apuntan a un lugar diferente dentro de la misma pgina.
Este tipo de enlaces son esencialmente utilizados en pginas donde el acceso a
los contenidos puede verse dificultado debido al gran tamao de la misma.
Mediante estos enlaces podemos ofrecer al visitante la posibilidad de acceder
rpidamente al principio o final de la pgina o bien a diferentes prrafos o
secciones.
SEGUNDO CICLO
Para crear un enlace de este tipo es necesario, aparte del enlace de origen
propiamente dicho, un segundo enlace que ser colocado en el destino. Veamos
ms claramente como funcionan estos enlaces con un ejemplo sencillo:
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Como podrs ver, el contenido del enlace es el texto "Ir abajo" y el destino,
abajo, es un punto de la misma pgina que todava no hemos definido. Ojo al
smbolo #; es l quien especifica al navegador que el enlace apunta a una
seccin en particular.
En segundo lugar, hay que generar un enlace en el destino. Este enlace llevara
por nombre abajo para poder distinguirlo de los otros posibles enlaces
realizados dentro de la misma pgina. En este caso, la etiqueta que
escribiremos ser sta:
<a name="abajo"></a>
A decir verdad, estos enlaces, aunque tiles, no son los ms extendidos de
cuantos hay. La tendencia general es la de crear pginas (archivos)
independientes con tamaos ms reducidos enlazados entre ellos por enlaces
locales (los veremos enseguida). De esta forma evitamos el exceso de tiempo
de carga de un archivo y la introduccin de exceso de informacin que pueda
desviar la atencin del usuario.
Una aplicacin corriente de estos enlaces consiste en poner un pequeo ndice
al principio de nuestro documento donde introducimos enlaces origen a las
diferentes secciones. Paralelamente, al final de cada seccin introducimos un
enlace que apunta al ndice de manera que podamos guiar al navegante en la
bsqueda de la informacin til para l.
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Para aquellos que no saben como mostrar un camino de un archivo, aqu van
una serie de indicaciones que les ayudara a comprender la forma de
expresarlos. No resulta difcil en absoluto y con un poco de prctica lo haras
prcticamente sin pensar.
Hay que situarse mentalmente en el directorio en el que se encuentra la pgina
con el enlace.
Si la pgina destino esta en un directorio incluido dentro del directorio en el que
nos encontramos, hemos de marcar el camino enumerando cada uno de los
directorios por los que pasamos hasta llegar al archivo y separndolos por el
smbolo barra "/". Al final obviamente, escribimos el archivo.
Si la pgina destino se encuentra en un directorio que incluye el de la pgina
con el enlace, hemos de escribir dos puntos y una barra "../" tantas veces como
niveles subamos en la arborescencia hasta dar con el directorio donde esta
emplazado el archivo destino.
Si la pgina se encuentra en otro directorio no incluido ni incluyente del archivo
origen, tendremos que subir como en la regla 3 por medio de ".." hasta
encontrar un directorio que englobe el directorio que contiene a la pgina
destino. A continuacin haremos como en la regla 2. Escribiremos todos los
directorios por los que pasamos hasta llegar al archivo.
Ejemplo:
hacia
yyy.html:
Para
hacer
un
enlace
desde
xxx.html
hacia
<a href="../seccion1/pginas/yyy.html">contenido</a>
yyy.html:
Para
hacer
un
enlace
desde
yyy.html
<a href="../../seccion2/xxx.html">contenido</a>
xxx.html:
hacia
SEGUNDO CICLO
<a href="archivo.html#seccion">contenido</a>
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Como para los enlaces internos, en este caso hemos de marcar la seccin con
otro enlace del tipo:
<a name="seccion"></a>
Enlaces remotos
Son los enlaces que se dirigen hacia pginas que se encuentran fuera de
nuestro sitio web, es decir, cualquier otro documento que no forma parte de
nuestro sitio.
Este tipo de enlaces es muy comn y no representa ninguna dificultad.
Simplemente colocamos en el atributo HREF de nuestra etiqueta <A>la URL o
direccin de la pgina con la que queremos enlazar. Ser algo parecido a esto.
<a href="http://www.guiarte.com">ir a guiarte.com</a>
Slo cabe destacar que todos las direcciones web (URLs) empiezan por http://.
Esto indica que el protocolo por el que se accede es HTTP, el utilizado en la
web. No debemos olvidarnos de colocarlas, porque si no los enlaces sern
tratados como enlaces locales a nuestro sitio.
Otra cosa interesante es que no tenemos que enlazar con una pgina web con
el protocolo HTTP necesariamente. Tambin podemos acceder a recursos a
travs de otros protocolos como el FTP. En tal caso, las direcciones de los
recursos no comenzarn por http:// sino por ftp://.
Para colocar un enlace dirigido hacia una direccin de correo colocamos mailto:
en el atributo href del enlace, seguido de la direccin de correo a la que se debe
dirigir el enlace.
<a href="mailto:eugim@idatcomputacion.edu.pe">alumno@idat.edu.pe
</a>
Consejo: Cuando coloques enlaces a direcciones de correo procura
indicar en el contenido del enlace (lo que hay entre <A> y </A>) la
direccin de correo a la que se debe escribir. Esto es porque si un
usuario no tiene configurado un programa de correo en su computador
no podr enviar mensajes, pero por lo menos podr copiar la direccin
de mail y escribir el correo a travs de otro computador o un sistema
web-mail.
Adems de la direccin de correo del destinatario, tambin podemos colocar en
el enlace el asunto del mensaje. Esto se consigue colocando despus de la
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SEGUNDO CICLO
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Si queremos enlazar hacia otro tipo de archivo como un PDF o un mundo VRML
(Realidad virtual para Internet) lo seguimos haciendo de la misma manera. El
navegador, si reconoce el tipo de archivo, es el responsable de abrirlo utilizando
el conector adecuado para ello. As, si por ejemplo enlazamos con un PDF
pondr el programa Acrobat Reader en funcionamiento para mostrar los
contenidos. Si enlazamos con un mundo VRML pondr en marcha el plug-in que
el usuario tenga instalado para ver los mundos virtuales (Cosmo Player por
ejemplo).
Este sera un ejemplo de enlace a un documento PDF.
<a href="mi_documento.pdf">Descarga el PDF</a>
Diseo de tablas
Una tabla en un conjunto de celdas organizadas dentro de las cuales podemos
alojar distintos contenidos.
En un principio nos podra parecer que las tablas son raramente tiles y que
pueden ser utilizadas principalmente para listar datos como agendas, resultados
y otros datos de una forma organizada. Nada ms lejos de la realidad.
Hoy, gran parte de los diseadores de pginas basan su maquetacin en este
tipo de artilugios. En efecto, una tabla nos permite organizar y distribuir los
espacios de la manera ms optima. Nos puede ayudar a generar texto en
columnas como los peridicos, prefijar los tamaos ocupados por distintas
secciones de la pgina o poner de una manera sencilla un pie de foto a una
imagen.
Puede que en un principio nos resulte un poco complicado trabajar con estas
estructuras pero, si deseamos crear una pgina de calidad, tarde o temprano
tendremos que vrnoslas con ellas y nos daremos cuenta de las posibilidades
nos ofrecen.
Para empezar, nada ms sencillo que por el principio: las tablas son definidas
por las etiquetas <table> y </table>.
Dentro de estas dos etiquetas colocaremos todas las otras etiquetas, textos e
imgenes que darn forma y contenido a la tabla.
Las tablas son descritas por lneas de izquierda a derecha. Cada una de estas
lneas es definida por otra etiqueta y su cierre: <tr> y </tr>
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Asimismo, dentro de cada lnea, habr diferentes celdas. Cada una de estas
celdas ser definida por otro par de etiquetas: <td> y </td>. Dentro de estas
etiquetas ser donde coloquemos nuestro contenido.
Aqu hay un ejemplo de estructura de tabla:
<table>
<tr>
<td>Celda 1, linea 1</td>
<td> Celda 2, linea 1</td>
</tr>
<tr>
<td> Celda 1, linea 2</td>
<td> Celda 2, linea 2</td>
</tr>
</table>
El resultado:
Nota: Hasta aqu hemos visto todas las etiquetas que necesitamos
conocer para crear tablas. Existen otras etiquetas, pero lo que podemos
conseguir con ellas se puede conseguir tambin usando las que hemos
visto.
SEGUNDO CICLO
Por poner un ejemplo, sealamos la etiqueta <th>, que sirve para crear
una celda cuyo contenido est formateado como un ttulo o cabecera de
la tabla. En la prctica, lo que hace es poner en negrita y centrado el
contenido de esa celda, lo que se puede conseguir aplicando las
correspondientes
etiquetas
dentro
de
la
celda.
As:
<td align="center"><b>contenido de la celda</b></td>.
24
A partir de esta idea simple y sencilla, las tablas adquieren otra magnitud
cuando les incorporamos toda una batera de atributos aplicados sobre cada
tipo de etiquetas que las componen. A lo largo de los siguientes captulos nos
adentraremos en el estudio de estos atributos de manera a proporcionaros los
tiles indispensables para una buena puesta en pgina.
Las celdas son delimitadas por las etiquetas <td> o por las etiquetas <th> (si
queremos texto en negrita y centrado) y constituyen un entorno independiente
del resto del documento. Esto quiere decir que:
Podemos usar prcticamente cualquier tipo de etiqueta dentro de la etiqueta
<td> para, de esta forma, dar forma a su contenido.
Las etiquetas situadas en el interior de la celda no modifican el resto del
documento.
Las etiquetas de fuera de la celda no son tenidas en cuenta por sta.
As pues, podemos especificar el formato de nuestras celdas a partir de
etiquetas introducidas en su interior o mediante atributos colocados dentro de la
etiqueta de celda <td> o bien, en algunos casos, dentro de la etiqueta <tr>, si
deseamos que el atributo sea valido para toda la lnea. La forma ms til y
actual de dar forma a las celdas es a partir de las hojas de estilo en cascada
que
ya
tendris
la
oportunidad
de
abordar
ms
adelante.
Veamos a continuacin algunos atributos tiles para la construccin de nuestras
tablas. Empecemos viendo atributos que nos permiten modificar una celda en
concreto o toda una lnea:
align
valign
bgcolor
height
width
colspan
rowspan
25
25
26
SEGUNDO CICLO
<td width="80%">
Dar una anchura a la celda del 80% de la anchura de la tabla.
26
Hay que tener en cuenta que, definidas las dimensiones de las celdas, el
navegador va a hacer lo que buenamente pueda para satisfacer al programador.
Esto quiere decir que puede que en algunas ocasiones el resultado que
obtengamos no sea el esperado. Concretamente, si el texto presenta una
palabra excesivamente larga, puede que la anchura de la celda se vea
aumentada para mantener la palabra en la misma lnea. Por otra parte, si el
texto resulta muy largo, la celda aumentara su altura para poder mostrar todo su
contenido.
Anlogamente, si por ejemplo definimos dos anchuras distintas a celdas de una
misma columna, el navegador no sabr a cual hacer caso. Es por ello que
resulta conveniente tener bien claro desde un principio como es la tabla que
Otra celda
Celda Normal
Otra celda normal
background
bgcolor
border
27
27
28
bordercolor
cellpadding
cellspacing
height
width
Define la anchura
porcentaje.
de la tabla en pixels o
SEGUNDO CICLO
28
Para
que Esta tabla est alineada a la
se vea el derecha (aling="right"). Solo
efecto
de tiene una celda.
alineado a
la tabla debemos colocar un texto al lado y
el texto rodear la tabla, igual que ocurra
con las imgenes alineadas a un lado.
Puedes comprobar que los atributos definidos para una celda tienen prioridad
con respecto a los definidos para una tabla. Podemos definir, por ejemplo, una
tabla con color de fondo rojo y una de las celdas de color de fondo verde y se
ver toda la tabla de color rojo menos la celda verde. Del mismo modo,
podemos definir un color azul para los bordes de la tabla y hacer que una celda
particular sea mostrada con un borde rojo. (Aunque esto no funcionar en todos
los navegadores debido a que algunos no reconocen el atributo bordercolor.
Tabla de
color rojo de
fondo
El atributo bgcolor de la
tabla est en rojo.
Celda normal
Tablas anidadas
Muy til tambin es el uso de tablas anidadas. De la misma forma que podamos
incluir listas dentro de otras listas, las tablas pueden ser incluidas dentro de
otras. As, podemos incluir una tabla dentro de la celda de otra. El modo de
funcionamiento sigue siendo el mismo aunque la situacin puede complicarse si
el nmero de tablas embebidas dentro de otras es elevado.
Consejo: Pginas realizan anidaciones de tablas constantemente para
meter unos elementos de la pgina dentro de otros. Se pueden anidar
tablas sin lmite, sin embargo, en el caso de Netscape 4 hay que tener
29
29
30
Cabezas
Previsin
2010
Previsin
2020
Ballena
6000
4000
1500
Oso Pardo
50
SEGUNDO CICLO
30
Lince
10
Tigre
300
210
Solucin ejercicio:
Ejemplo:
Ecuador
Uruguay
Per
Paraguay
Climas
martimos
con
Bosque tropical, clima de veranos
secos,
con
sabana, clima martimo con inviernos
secos,
climas
inviernos secos.
frios, clima de estepa, clima
desrtico.
31
31
32
Solucin:
SEGUNDO CICLO
Elementos de formulario
32
Texto corto
Las cajas de texto son colocadas por medio de la etiqueta <input>. Dentro de
esta etiqueta hemos de especificar el valor de dos atributos: type y name.
La etiqueta es de la siguiente forma:
<input type="text" name="nombre">
De este modo expresamos nuestro deseo de crear una caja de texto cuyo
contenido ser llamado nombre (por ejemplo). El aspecto de este tipo de cajas
es de sobra conocido, aqu lo podrs ver:
MIRELLA
33
34
Nota:
estamos
obligados
utilizar
la
etiqueta
<form>
type="text"
name="nombre"
value="Perico
Palotes">
Texto oculto
Podemos esconder el texto escrito por medio asteriscos de manera a aportar
una cierta confidencialidad. Este tipo de campos son anlogos a los de texto
con una sola diferencia: remplazamos el atributo type="text" por
type="password":
<input type="password" name="nombre">
SEGUNDO CICLO
En este caso, podrs comprobar que al escribir dentro del campo en lugar de
texto veras asteriscos.
34
35
Texto largo
Si deseamos poner a la disposicin de usuario un campo de texto donde pueda
escribir cmodamente sobre un espacio compuesto de varias lneas, hemos de
invocar una nueva etiqueta: <textarea> y su cierre correspondiente.
Este tipo de campos son prcticos cuando el contenido a enviar no es un
nombre telfono o cualquier otro dato breve, sino ms bien, un comentario,
opinin, etc.
Dentro de la etiqueta textarea deberemos indicar, como para el caso visto
anteriormente, el atributo name para asociar el contenido a un nombre que ser
asemejado a una variable en los programs de proceso. Adems, podemos
definir las dimensiones del campo a partir de los atributos siguientes:
rows
Define el nmero de lneas del campo de texto.
cols
Define el nmero de columnas del campo de texto.
La etiqueta queda por tanto de esta forma:
<textarea name="comentario" rows="10" cols="40"></textarea>
El resultado es el siguiente:
rows="10"
cols="40">Escribe
tu
36
SEGUNDO CICLO
36
Esto quiere decir que debemos de usar esta tecnologa con cuidado,
ya que muchos usuarios no podrn ver los formatos que apliquemos a
las pginas con CSS. As pues, utilizad las hojas de estilos cuando
estas no vayan a suponer un problema.
37
37
38
SEGUNDO CICLO
<html>
<head>
<title>Ejemplo de estilos para toda una página</title>
<STYLE type="text/css">
<!-H1 {text-decoration: underline; text-align:center}
P {font-Family:arial,verdana; color: white; background-color: black}
BODY {color:black;background-color: #cccccc; text-indent:1cm}
// -->
</STYLE>
</head>
38
<body>
<h1>Página con estilos</h1>
Bienvenidos...
<p>Siento que el ejemplo sea tan corto, pero esto es un ejemplo sin más
importancia.</p>
39
39
40
peso del documento) y se evita la molestia de definir una y otra vez los estilos
con el HTML, tal como se coment anteriormente.
Veamos ahora cmo el proceso para incluir estilos con un fichero externo.
1. Creamos el archivo con la declaracin de estilos
Es un archivo de texto normal, que puede tener cualquier extensin, aunque le
podemos asignar la extensin .css para aclararnos qu tipo de archivo es. El
texto que debemos incluir debe ser escrito exclusivamente en sintaxis CSS, es
decir, sera erroneo incluir cdigo HTML en el: etiquetas y dems. Podemos ver
un ejemplo a continuacin.
P
{
font-size
:
12pt;
font-family : arial,helvetica;
font-weight
:
normal;
}
H1
{
font-size
:
36pt;
font-family : verdana,arial;
text-decoration : underline;
text-align
:
center;
background-color : Teal;
}
TD
{
font-size
:
10pt;
font-family : verdana,arial;
text-align
:
center;
background-color : 666666;
}
BODY
{
background-color : #006600;
font-family
:
arial;
color
:
White;
}
SEGUNDO CICLO
40
Veamos una pgina web entera que enlaza con la declaracin de estilos
anterior:
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<html>
<head>
<link
rel="STYLESHEET"
type="text/css"
<title>Página que lee estilos</title>
href="estilos.css">
</head>
<body>
<h1>Página que lee estilos</h1>
Esta página tiene en la cabecera la etiqueta necesaria para enlazar con
la hoja de estilos. Es muy fácil.
<br>
<br>
<table width="300" cellspacing="2" cellpadding="2" border="0">
<tr>
<td>Esto está dentro de un TD, luego tiene estilo propio, declarado en
el fichero externo</td>
</tr>
<tr>
<td>La segunda fila del TD</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
41
42
Ejercicio aplicado
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Ejemplo con hoja de estilo externa </TITLE>
<LINK REL="stylesheet" TYPE="text/css" HREF="ejemplo.css">
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=white>
<H2>Prueba de definicin de estilos en una hoja deestilo externa</H2>
Como puede verse, la apariencia de esta pgina quedacompletamente definida
por los estilos que hemosespecificado en el bloque STYLE en la cabecera del
documento. Los mrgenes son ms amplios de lo habitual,la <B>negrita</B>
tiene un tamao y un color fijos, los Trozos de texto en teletipo como <TT>este
fragmento</TT>tambin tienen definida su fuente, tamao y color,
y vamos a ver cmo quedan las tablas, para finalizarel ejemplo: <P>
<CENTER>
<TABLE BORDER=1 CELLSPACING=2 CELLPADDING=2>
SEGUNDO CICLO
42
</BODY>
</HTML>
ARCHIVO DE ESTILOS: ejemplo.css
/* Definicin de estilos en un archivo aparte */
/* Estilo para el documento */
BODY {font-family:Verdana,sans-serif;font-size:x-small;
margin-left:0.25in; margin-right:0.25in}
43
43
44
Para ello, en primer lugar definimos la clase (en el bloque de estilos o en la hoja
externa) como un estilo ms, de esta forma:
.Nombre_de_la_Clase {propiedad1:valor;...;propiedadN:valor}
Es decir, escribiendo un punto seguido del nombre que le queramos dar a la
clase, y definiendo el estilo como lo definimos para cualquier otra etiqueta:
pares propiedad:valor separados por punto y coma y encerrados entre llaves.
Adems, podremos definir cuantas clases necesitemos.
Ahora, para aplicar el estilo de una clase a una etiqueta concreta, utilizaremos
el parmetro CLASS como sigue:
<etiqueta CLASS="Nombre_de_la_Clase"> ... </etiqueta>
donde Nombre_de_la_Clase es el nombre que le hemos dado a la clase, sin el
punto.
EJERCICIO APLICADO
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Ejemplo de uso de clases </TITLE>
<STYLE TYPE="text/css">
<!-BODY {font-family:Verdana,sans-serif;font-size:x-small}
P,A,B {color:red}
.BAzul {color:blue}
//-->
</STYLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR=white>
En este ejemplo vamos a ver cmo se aplican las clases. Por ejemplo, <B>esta
negrita</B> utiliza el estilo definido en el bloque, pero <B CLASS="BAzul">esta
otra negrita</B>tiene un color distinto. Y no slo podemos usar la clase para la
negrita. Por ejemplo, <SPAN CLASS="BAzul">este trozode lnea tambin utiliza
la clase para su estilo particular</SPAN>.
SEGUNDO CICLO
</BODY>
44
</HTML>
Pseudoclases
Hay ocasiones en las que HTML da a algunas etiquetas un estilo propio: por
ejemplo, los enlaces aparecen por defecto de otro color y subrayados. Estos
elementos son las pseudoclases. Por ahora, slo estn definidas para la
etiqueta <A>.
La forma de definir un estilo para una pseudoclase es la siguiente:
etiqueta:pseudoclase {propiedad1:valor;...;propiedadN:valor}
y las pseudoclases de que disponemos son:
link Nos dice el estilo de un enlace que no ha sido visitado.
visited Nos dice el estilo de un enlace que ha sido visitado.
active Nos dice el estilo de un enlace que est siendo pulsado.
hover Nos dice el estilo de un enlace sobre el que est pasando el ratn.
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45
46
Atributo width
Indica la anchura de la capa
Atributo visibility
Sirve para indicar si la capa se puede ver en la pgina o permanece oculta al
usuario. Este atributo puede tener tres valores.
visible sirve para indicar que la capa se podr ver.
hidden indicar que la capa est oculta.
inherit es el valor por defecto, que quiere decir que hereda la visibilidad
de la capa donde est metida la capa en cuestin. Si la capa no est
metida dentro de ninguna otra se supone que est metida en la capa
documento, que es toda la pgina y que siempre est visible.
Atributo z-index
Sirve para indicar la posicin sobre el eje z que tendrn las distintas capas de la
pgina. Dicho de otra forma, con z-index podemos decir qu capas se vern
encima o debajo de otras, en caso de que estn superpuestas. El atributo zindex toma valores numricos y a mayor z-index, ms arriba se ver la pgina.
Atributo clip
Es un atributo un poco difcil de explicar. En concreto sirve para recortar
determinadas reas de la capa y que no se puedan ver. Una capa que
est visible se puede recortar para que se vea, pero que no se vea algn
trozo de esta. El cliping se indica por medio de 4 valores, con esta
sintaxis.
rect (<top>, <right>, <bottom>, <left>)
SEGUNDO CICLO
Los valores <top>, <right>, <bottom> y <left> indican distancias que se pueden
apreciar en este esquema.
46
Este es un ejemplo de capa que utiliza todos los atributos que hemos visto en
este artculo y alguno ms para aplicar estilo a la capa.
Una introduccin sobre cmo maquetar una pgina utilizando capas, que ilustra
el funcionamiento y la potencia de las CSS con ejemplos.
Vamos a conocer la maquetacin de pginas utilizando Hojas de estilos en
cascada (CSS). Veremos cmo realizar este tipo de maquetacin, junto con
algunas ventajas e inconvenientes. Para muchos ser todava un campo por
explorar. Aunque no vamos a entrar en grandes detalles, vamos a intentar dar a
conocer la maquetacin con CSS para que cubrir la posible laguna por parte del
alumno.
Como se ha podido aprender las hojas de estilo en cascada ayudan a separar el
contenido de la forma, es decir, los elementos que componen una pgina de la
forma con la que se muestran. Adems, CSS ayuda en gran medida a la
definicin de estilos en la pgina, ya que permite ajustar de una manera mucho
ms precisa cualquier aspecto de cualquier elemento de la pgina.
La maquetacin con CSS lleva la utilizacin de las hojas de estilo a su grado
mximo, de manera que cualquier definicin del aspecto de la pgina se realiza
en la declaracin CSS que enlazamos con el documento HTML. Para definir la
situacin de los elementos en la pgina se utilizan las capas, a las que se aplica
un posicionamiento a travs tambin de las hojas de estilo.
Para crear las capas se utilizan etiquetas <DIV>, en las que se introducen los
elementos que queramos que aparezcan en la pgina. Los elementos dentro de
los <DIV> tambin se pueden anidar, para heredar las propiedades y
posicionamiento de las capas padre.
En la maquetacin por capas se definen nicamente etiquetas <DIV> y las
tablas slo se utilizan para mostrar informacin tabulada, es decir, mostrada en
filas y columnas. Cabe sealar que en la maquetacin tradicional se utilizan las
tablas para ajustar la posicin de los elementos en la pgina. Seguro que
muchos de ustedes estn muy familiarizados con el uso de tablas para
maquetar una web, pues se trata de una tcnica bastante sencilla, aunque
bastante poco prctica y que complica un tanto el cdigo de las pginas web
resultantes.
La maquetacin por tablas es una forma de crear webs ms evolucionada y que
mejora en mucho a la maquetacin tradicional, aunque tambin tiene sus
inconvenientes.
47
48
SEGUNDO CICLO
Ejemplo CssZenGarden
48
Existe un sitio muy interesante e ilustrador que nos puede ayudar a conocer
rpidamente la potencia de las CSS y hacernos una idea de lo que puede
significar su uso. Es un sitio donde se muestra un contenido y un diseo
bastante logrado. Adems, dispone de varios enlaces para poder ver el mismo
sitio, con el mismo contenido, pero con distinto aspecto. De ese modo podemos
49
ver cmo se puede llegar a alterar el diseo de una pgina con tan solo cambiar
la hoja de estilos.
La URL del sitio es http://www.csszengarden.com. Es muy interesante que
selecciones otros diseos para ver el cambio radical que puede tener las
pginas web con distintas hojas de estilos.
Aqu puedes ver la tabla de los atributos CSS.
Nombre del
atributo
Posibles valores
Ejemplos
FUENTES - FONT
color
color:
color: red;
#009900;
Sirve para indicar el color del texto. Lo admiten casi todas las etiqetas de HTML. No
todos los nombres de colores son admitidos en el estandar, es aconsejable
entonces utilizar el valor RGB.
font-size
Sirve para indicar el tamao de las fuentes de manera ms rgida y con mayor
exactitud.
font-family
Con este atributo indicamos la familia de tipografia del texto. Los primeros valores
son genricos, es decir, los exploradores las comprenden y utilizan las fuentes que
el usuario tenga en su sistema.
Tambin se pueden definir con tipografas normales, como ocurra en html. Si el
nombre de una fuente tiene espacios se utilizan comillas para que se entienda bien.
font-weight
Sirve para definir la anchura de los caracteres, o dicho de otra manera, para poner
negrillas con total libertad. Normal y 400 son el mismo valor, as como bold y 700.
font-style
font-style:normal;
font-style: italic;
Es el estilo de la fuente, que puede ser normal, itlica u oblcua. El estilo oblique es
similar al italic.
49
50
PRRAFOS - TEXT
line-height
line-height:
line-height: normal;
12px;
El alto de una lnea,y por tanto, el espaciado entre lneas. Es una de esas
caractersticas que no se podian mofificar utilizando HTML.
text-decoration
none;
text-align
text-align:
text-align: center;
right;
Sirve para indicar la alineacin del texto. Es interesante destacar que las hojas de
estilo permiten el justificado de texto, aunque recuerda que no tiene por que
funcionar en todos los sistemas.
text-indent
Unidades CSS
text-indent:
text-indent: 2in;
10px;
Un atributo que sirve para hacer sangrado o mrgenes en las pginas. Muy til y
novedosa.
text-transform
capitalize | uppercase
lowercase | none
| text-transform:
text-transform: capitalize;
none;
green;
SEGUNDO CICLO
50
Backgroundimage
background-image: url(mrmol.gif) ;
El nombre de la imagen con
background-image:
su camino relativo o absoluto
url(http://www.x.com/fondo.gif)
51
BOX - CAJA
Margin-left
Unidades CSS
margin-left:
margin-left: 0,5in;
1cm;
Unidades CSS
margin-right:
margin-right: 1in;
5%;
Unidades CSS
margin-top:
margin-top: 10px;
0px;
Unidades CSS
margin-bottom:
margin-top: 1px;
0pt;
Unidades CSS
padding-left:
padding-left: 1px;
0.5in;
Unidades CSS
padding-right:
padding-right: 1pt;
0.5cm;
Indica el espacio insertado, en este caso por la derecha, entre el borde del
elemento-continente y el contenido de este. Es parecido a el atributo cellpadding de
las tablas.
El espacio insertado tiene el mismo fondo que el fondo del elemento-continente.
Padding-top
Unidades CSS
padding-top:
padding-top: 5px;
10pt;
Unidades CSS
padding-right:
padding-right: 1pt;
0.5cm;
Indica el espacio insertado, en este caso por abajo, entre el borde del elementocontinente y el contenido de este.
Border-color
border-color:
border-color: #ffccff;
red;
Para indicar el color del borde del elemento de la pgina al que se lo aplicamos. Se
puede poner colores por separado con los atributos border-top-color, border-rightcolor, border-bottom-color, border-left-color.
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Border-style
El estilo del borde, los valores significan: none=ningun borde, dotted=punteado (no
parece funcionar), solid=solido, double=doble borde, y desde groove hasta outset
son bordes con varios efectos 3D.
border-width
Unidades CSS
border-width:
border-width: 0.5in;
10px;
float: right;
SEGUNDO CICLO
clear
52
clear: right;
Objetos vectoriales
En el panel Herramientas de Fireworks hay diferentes secciones que contienen
herramientas de dibujo y edicin de vectores y mapas de bits. En Fireworks, la
herramienta seleccionada determina si el objeto creado es un vector o un mapa
de bits. Por ejemplo, si selecciona la herramienta Pluma en la seccin Vector
del panel Herramientas, cuando empiece a trazar puntos dibujar trazados de
vectores. Elija la herramienta Pincel y al arrastrar el puntero pintar un objeto
de mapa de bits. Elija la herramienta Texto y slo tendr que comenzar a
escribir.
Despus de dibujar objetos vectoriales, de mapa de bits o texto, dispondr de
una gran variedad de herramientas, efectos, comandos y tcnicas para mejorar
y finalizar las imgenes. Y podr crear botnes de navegacin interactivos con
las herramientas del editor de botnes de Fireworks. Las herramientas de
Fireworks tambin sirven para editar imgenes importadas. Puede importar y
editar archivos JPEG, GIF, PNG, PSD y muchos otros formatos de archivo. Tras
importar una imagen grfica, es posible ajustar su color y tono, y tambin
recortarla, retocarla y enmascararla.
Imgenes interactivas
Las divisiones y zonas interactivas son objetos Web que definen reas
interactivas en un grfico Web. Las divisiones cortan la imagen en varias
secciones, a las que es posible aplicar comportamientos de rollover, animacin
y vnculos URL (Uniform Resource Locator). Adems, puede exportar cada
seccin con diferentes parmetros. En la pgina Web, cada divisin se muestra
como la celda de una tabla. Las zonas interactivas permiten asignar vnculos
URL y comportamientos a parte de la imagen o a toda ella. Para ms
informacin, consulte la Ayuda de Fireworks.
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SEGUNDO CICLO
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55
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SEGUNDO CICLO
Escritorio de FIREWORKS
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categoras:
SEGUNDO CICLO
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calidad = 100
cantidad= 100
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59
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SEGUNDO CICLO
60
Utilizacin de la cuadrcula
La cuadrcula de Fireworks es un sistema de lneas horizontales y verticales
superpuesto en el lienzo. La cuadrcula resulta til para colocar los objetos con
precisin. Adems, la cuadrcula puede visualizarse, editarse y cambiar de
tamao y color.
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62
Seleccin de objetos
Para manipular los objetos del lienzo, primero es preciso seleccionarlos. Esta
regla es vlida para objetos vectoriales, trazados, puntos, bloques de texto,
palabras, letras, divisiones o zonas interactivas, instancias y objetos de mapa
de bits.
SEGUNDO CICLO
El panel Capas muestra cada objeto. Cuando el panel est abierto y las capas
expandidas, basta con hacer clic en cualquier objeto de la lista para
seleccionarlo.
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63
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Seleccin de pxeles
SEGUNDO CICLO
Es posible editar los pxeles de todo un lienzo o elegir una de las herramientas
de seleccin para limitar la edicin a un rea determinada de la imagen:
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SEGUNDO CICLO
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67
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SEGUNDO CICLO
En algunas fotografas, los ojos aparecen con un matiz rojo poco natural. Para
corregirlo, utilice la herramienta Eliminacin de ojos rojos. Esta herramienta slo
reemplaza las partes rojas de la fotografa con colores grises y negros.
68
A pesar de que las pginas web son cdigo, no todo ha de ser metido a mano,
para facilitarnos sta tarea existen los editores conocidos como
WYSIWYG(What you see is what you get - Lo que ves es lo que consigues),
que nos faciltan la tarea de crear elementos simples pero repetitivos como
pueden ser las tablas, insercin de imgenes, etc. Poco uso stos editores,
aunque son de gran utilidad, sobre todo si no se tiene amplio conocimiento a
nivel de cdigo. En el ranking de stos editores, Dreamweaver CS5 es el que
se lleva el gato al agua, siendo el ms completo. Contiene montones de
posibilidades, simplificando enormemente la tarea, por lo que si llegas a
dominar su manejo, puedes crear webs realmente increbles y ahorrar tiempo,
con el uso de plantillas, etc.
Un web site
Un sitio web es un conjunto de archivos y carpetas, relacionados entre s, con
un diseo similar o un objetivo comn. Es necesario disear y planificar el sitio
web antes de crear las pginas que va a contener.
La forma habitual de crear un sitio consiste en crear una carpeta en el disco
local. Los documentos HTML normalmente se crean dentro de dicha carpeta,
mientras que para contener las imgenes, las animaciones, archivos de tipos
especfico, etc., se deben crear nuevas carpetas dentro de sta, con el objetivo
de tener una mejor organizacin de los archivos a la hora de trabajar. Esto es lo
que se conoce como sitio local.
Despus se podrn copiar los archivos en un servidor web, en el denominado
sitio remoto, lo que equivale a publicar el sitio, de modo que la gente podr
verlo en Internet.
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70
Por tanto, el sitio local y el sitio remoto tienen la misma estructura. El sitio local
es la copia del sitio con la que trabajaremos, y los cambios los actualizaremos
en el sitio remoto.
La organizacin de los archivos en un sitio permite administrar y compartir
archivos, mantener los vnculos de forma automtica, utilizar FTP para cargar el
sitio local en el servidor, etc.
La pgina inicial de nuestro sitio debe de tener el nombre
index.htm o index.html, ya que cuando se intenta
acceder a una URL genrica, el servidor devuelve la
pgina con ese nombre.
Una vez creadas las carpetas que formarn la estructura del sitio local, o por lo
menos la carpeta raz, ya es posible definir el nuevo sitio.
Para ello hay que dirigirse al men Sitio, a la opcin Administrar sitios... o
directamente a Nuevo sitio.
Recuerda que a travs del panel Archivos, se puede cambiar a cada uno de los
sitios definidos.
SEGUNDO CICLO
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Ver el sitio
El panel Archivos (men Ventana Archivos o tecla F8) es uno de los
paneles ms importantes de Dreamweaver, ya que nos da acceso a los archivo
del sito.
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71
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En este caso vemos todos los documentos creados en nuestro sitio buscar.htm,
paraplantilla.htm, platossemana.htm, postresemana.htm y las carpetas
imgenes y varios.
Es posible visualizar un sitio en el panel Archivos o en una ventana. Para
cambiar de una vista a otra hay que pulsar sobre el botn Expandir que aparece
en la parte superior del panel y de la ventana.
Esto nos sirve para ver a la vez el sitio local (el de nuestro equipo) y el sitio
remoto (el del servidor), y poder, por ejemplo, sincronizar los archivos, o
compararlos. Tambin el servidor de pruebas o las bases de datos.
En esta imagen, se visualiza el remoto (a la izquierda) todava vaco, y el sitio
local (a la derecha) con nuestros archivos.
Dreamweaver guarda la cach de nuestro sitio, cmo se organizan los archivos
y se relacionan entre ellos. Por eso, si cambiamos el nombre de un archivo o su
carpeta desde Dreamweaver, automticamente actualizar todas las referencias
a ese archivo (enlaces desde otras pginas, origen de la imagen, etc).
En cambio, si realizamos estos cambios desde fuera de Dreamweaver, las
pginas no se mostrarn correctamente: no aparecern imgenes, no
funcionarn enlaces, etc, ya que Dreamweaver simplemente no encontrar la
pgina.
SEGUNDO CICLO
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74
SEGUNDO CICLO
Aqu tienes una tabla de los caracteres ms utilizados con sus Entidades HTML
numrica y de nombre de entidad:
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Carcter
Entidad con
nombre
Entidad
numrica
Carcter
Entidad con
nombre
Entidad
numrica
á
á
Á
Á
é
é
É
É
í
í
Í
Í
ó
ó
Ó
Ó
ú
ú
Ú
Ú
ü
ü
Ü
Ü
&ntide;
ñ
Ñ
Ñ
¿
¿
α
α
&iexc;
¡
β
β
–
–
©
©
→
→
®
®
←
←
€
€
<
<
<
espacio
 
>
>
>
&
&
&
Todas estas propiedades generan etiquetas HTML, que tienen un estilo por
defecto en el navegador. Pero al final, podremos personalizarlas con CSS para
que se vean exactamente como queramos.
Formato: Permite seleccionar un formato de prrafo ya definido para HTML,
que puede ser encabezado, prrafo o formato predeterminado. Los
encabezados se utilizan para establecer ttulos dentro de un documento. El
formato predeterminado sirve para que el texto aparezca tal cual ha sido
escrito, por ejemplo, si entre dos palabras se introducen varios espacios solo
se considera uno, pero al establecer el formato predeterminado se respetar
que hayan varios espacios en lugar de solo uno. El texto normal, debera ir
siempre en prrafos, salvo que est en otros elementos, como tablas o listas.
Estilo: El botn B encierra el texto en una etiqueta <strong></strong>, que
por defecto se muestra en negrita. El botn I, lo encierra entre <em></em>,
que por defecto se ve en cursiva.
Estas son las etiquetas de resaltado ms habituales, pero existen otras que
encontramos a travs del men Texto. Por ejemplo, subrayar el texto. Esta
opcin no aparece en el panel de Propiedades ya que de normal no suele
utilizarse, debido a que los vnculos aparecen subrayados y el subrayar texto
normal podra hacer que el usuario pensara que se trata de un vnculo. Adems,
emplea etiquetas que estn en desuso.
75
75
76
Listas
Es posible insertar texto a modo de lista. A su vez, la lista puede ser numerada
o con vietas.
Para que un texto que ya ha sido introducido en el documento se convierta en
una lista, simplemente hay que seleccionarlo y pulsar sobre la opcin de lista
correspondiente, ya sea a travs del inspector de propiedades, o a travs del
men Formato.
La lista con vietas (sin ordenar) se selecciona a travs del botn
,
mientras que la lista numerada (ordenada) se selecciona a travs del botn
.
Caracteres especiales
A veces necesitars introducir caracteres especiales en tus pginas. Debido al
modo editor de Diseo de Dreamweaver esta tarea es muy sencilla utilizando el
teclado, podemos incluir caracteres como , , , , .. de forma rpida. Pero si
quieres poner dos espacios en blanco y los introduces por teclado,
Dreamweaver no los crear, debers introducirlo dos veces utilizando la opcin
que vamos a ver a continuacin. Lo mismo ocurrir con los caracteres que no
tenemos en el teclado.
SEGUNDO CICLO
76
Slo coloca el cursor del ratn sobre Caracteres especiales y vers una lista
rpida de los caracteres ms utilizados que no pueden ser introducidos
mediante teclado.
Para introducir alguno de estos caracteres en tus textos slo seleccinalo en la
lista y aparecer en la vista de Diseo.
Si el carcter que buscas no se encontrase all, haz clic en Otro... y se abrir
una ventana desde donde podrs seleccionar caracteres entre una lista
bastante ms amplia:
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77
78
Por otro lado, al crear el estilo, podemos definirlo como un estilo en lnea
(afectar slo al elemento seleccionado) o crear una regla, que puede afectar a
toda la pgina, o a todo el sitio si la guardamos en un archivo CSS.
Un estilo CSS no es ms que un conjunto de reglas de formato que controlan el
aspecto del contenido de una pgina Web. Los estilos CSS aportan gran
flexibilidad y control al aspecto exacto que se busca en una pgina, desde la
posicin precisa de elementos hasta el diseo de fuentes y estilos concretos.
Una de las grandes ventajas de los estilos CSS reside en que cuentan con una
capacidad simple de actualizacin; cuando actualiza un estilo CSS, el formato
de todos los documentos que usan ese estilo se actualiza automticamente.
SEGUNDO CICLO
Insistimos que esta opcin es la menos flexible y debe empelarse slo en casos
concretos, cuando el estilo no se repita, y no tenga sentido mantenerlo si
borramos esa etiqueta concreta.
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SEGUNDO CICLO
Aqu encontramos todas las propiedades CSS agrupadas por Categoras. Las
veremos ms adelante.
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SEGUNDO CICLO
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Hiperenlaces
Vamos a ver qu son los hiperenlaces, para qu sirven y cmo crearlos, ya que
son un elemento esencial para cualquier pgina web.
Un hiperenlace, hipervnculo, o vnculo, no es ms que un enlace, que al ser
pulsado lleva de una pgina o archivo a otra pgina o archivo.
Es posible asignar un vnculo a un texto, a una imagen, o a parte de una
imagen.
Cuando creemos un enlace, lo que realmente haremos ser crear una etiqueta
<a></a> que es la que en HTML se encarga de definir los enlaces. Esto podrs
observarlo en la barra de estado:
Tipos de referencia
Existen diferentes clases de rutas de acceso a la hora de definir los vnculos.
Estas referencias no se limitan a los enlaces, se comportarn igual cuando
indiquemos la ubicacin de una imagen, de un archivo Flash, de la hoja de
estilo, etc.
Referencia absoluta
Conduce al sitio en el que se encuentra el documento utilizando la ruta
completa del archivo, incluyendo el protocolo http://.
Por ejemplo, http://www.idat.com, o
http://www.misitio.com/seccion2/pgina1.html.
La referencia absoluta es independiente de la ubicacin de la pgina que
contiene el enlace, y ser vlida siempre que no cambie la ubicacin del
archivo enlazado. Es la opcin obligatoria si pretendemos enlazar a archivos
fuera de nuestro sitio (enlaces externos).
Referencia relativa al documento (por defecto)
La ubicacin del archivo enlazado se toma en relacin con la ubicacin del la
pgina. Es decir, partimos de la carpeta en la que se encuentra el
documento.
Si queremos enlazar con una pgina o archivo dentro de la misma carpeta,
no tenemos ms que utilizar su nombre. Por ejemplo, pgina2.htm.
Si est en una subcarpeta de la pgina actual, no tenemos ms que indicar el
nombre de la carpeta antes del archivo, y separarlos por una barra (/). Por
ejemplo imgenes/miimagen.gif.
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Si queremos referirnos a carpetas que estn por encima del nivel donde nos
encontramos deberemos utilizar ../
Por ejemplo, imagina que estamos en la siguiente direccin
http://www.misitio.com/pgina/informacin/index.html.
En
esta
pgina
queremos mostrar una imagen que se encuentra en la carpeta
http://www.misitio.com/pgina/secciones/seccion1.html,
cmo
podemos
hacerlo? Fcil. Deberemos llamarla haciendo referencia al nivel superior
(http://www.misito.com/pgina/) para poder ir luego a la carpeta secciones.
El resultado de la ruta sera el siguiente: ../secciones/seccion1.html.
De esta forma, mientras nos encontramos en la carpeta informacin, subimos
un nivel y luego nos movemos dentro de la carpeta secciones para mostrar el
archivo seccion1.html.
Referencia relativa al sitio
Conduce a un documento situado dentro del mismo sitio que el documento
actual. Tomando como origen la carpeta raz del sitio.
Para indicar la ruta relativa al sitio, precedemos la ruta de enlace por la barra
/.
En el ejemplo anterior si tuvisemos definido como sitio la carpeta
http://www.misitio.com/, un enlace en cualquier pgina del sitio a
http://www.misitio.com/pgina/secciones/seccion1.html se creara como
/pgina/secciones/seccion1.html.
Por tanto, podramos poner ese vnculo en cualquier pgina del sitio y
funcionara independientemente de su ubicacin.
Estos enlaces no funcionarn en el sitio local, a no ser que configuremos un
servidor de pruebas como veremos ms adelante, ya que Windows
interpretar como raz la raz del disco duro.
Marcadores o Puntos de fijacin
Conduce a un punto dentro de un documento, ya sea dentro del actual o de
otro diferente. Para ello, indicamos el nombre del punto de fijacin a
continuacin de la ruta del archivo (relativa o absoluta) separados por una
almohadilla (#).
El formato sera nombre_de_documento.extension#nombre_de_punto.
SEGUNDO CICLO
84
Imgenes
En este tema vamos a ver cmo insertar imgenes en un documento. Tambin
veremos cmo crear algunas imgenes especiales, como es el caso de los
Rollovers y los botnes flash, que ayudan a mejorar la apariencia de nuestras
pginas.
Las imgenes son un aspecto muy importante de la web. Ya sea como
complementos a la informacin o parte del diseo, la hacen mucho ms
atractiva a ojos del visitante. No obstante, no conviene abusar, ya que
aumentarn mucho el tamao final de la web.
Existen una serie de formatos de imagen ms recomendables que otros para ser
introducidos en una pgina web.
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SEGUNDO CICLO
Por un lado, podemos cambiar el tamao con el que se ve una imagen, pero
dicho cambio de tamao no se aplica directamente sobre el archivo de
imagen, que conservar el tamao original.
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Por ejemplo, vamos a ver lo que ocurre si insertamos una imagen que
representa el icono de Dreamweaver y modificamos su tamao de varias formas
diferentes:
Tamao original
Tamao modificado.
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SEGUNDO CICLO
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Tablas
En este tema vamos a ver cmo trabajar con tablas. Podremos, entre otras
cosas, insertar tablas, combinar celdas, insertar filas o columnas y cambiar el
tamao del borde.
Todos los objetos se alinean por defecto a la izquierda de las pginas web, pero
gracias a las tablas es posible distribuir el texto en columnas, colocar imgenes
al lado de un bloque de texto, y otra serie de cosas que sin las tablas seran
imposibles de realizar.
La finalidad de las tablas es presentar una serie de datos de forma clara y
organizada, dividindolos en filas y columnas.
Hasta hace poco, y todava hoy es fcil encontrar diseos web basados en
tablas. Esto es debido a la facilidad que nos ofrecen estos elementos para
organizar contenidos y repartir el espacio. No obstante, esta no es una prctica
recomendable, ya que las tablas no fueron pensadas para ello, y si no estn
bien anidadas pueden ocasionar problemas al analizar nuestra web con
herramientas automticas, como los bots que indexan el contenido para los
buscadores. Para maquetar nuestras pginas, lo recomendado es emplear
capas (div) y CSS.
Las tablas estn formadas por un conjunto de celdas, distribuidas en filas y
columnas. A continuacin tienes un ejemplo de tabla.
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que los usuarios que tengan pantallas grandes, aprovechen todo el ancho de
pantalla.
Grosor del Borde indica el grosor del borde de la tabla en pxeles, por defecto
se le asigna uno (1). Si lo ponemos a 0 o en blanco, la tabla no mostrar borde.
Relleno de celda (cellpadding) indica la distancia entre el contenido de las
celdas y los bordes de stas.
SEGUNDO CICLO
90
Formato de tabla
Las propiedades de la tabla se especifican a travs de su inspector de
propiedades. En este caso, se crearn atributos para la tabla. Pero algunos de
estos valores, como el ancho, los podemos especificar mediante CSS.
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91
92
La parte superior del inspector de propiedades nos permite alternar entre las
propiedades HTML, que en este caso sirven para especificar las propiedades
del texto que se insertar dentro de la celda (o celdas) seleccionada, y la
propiedades CSS para definir los estilos.
La parte inferior sirve para especificar valores propios de la celda, como puede
ser el color o imagen de fondo (que es preferible definir con CSS), la alineacin
del contenido en horizontal (Horz.) y vertical (Vert.), especificar su tamao (An.
y Al.) (en Fnd). Si no queremos que el tamao se ajuste al contenido, marcamos
la opcin No aj. y si queremos convertirla en un encabezado, basta con marcar
la opcin Enc.
Capas
Vamos a ver algunas de las caractersticas bsicas sobre las capas, para luego
poder trabajar con ellas y aplicarles algn comportamiento.
Las capas no son ms que unos recuadros, que pueden situarse en cualquier
parte de la pgina (es decir, que tienen una posicin absoluta en la pgina), en
los que podemos insertar contenido HTML. Dichas capas pueden ocultarse y
solaparse entre s, lo que proporciona grandes posibilidades de diseo
Las capas pueden moverse de una posicin a otra
de la ventana pulsando sobre el recuadro blanco, y
sin soltar el ratn, arrastrndola hacia la nueva
posicin.
Tambin pueden ser redimensionadas pulsando
sobre los recuadros negros, y arrastrndolos hasta
conseguir el tamao deseado.
Dentro del recuadro de la capa es posible insertar texto, tablas, imgenes,
animaciones flash, y todos los elementos que puede contener un documento
HTML.
Este icono
sirve para seleccionar la capa al pulsar sobre l, y al eliminarlo
se elimina tambin la capa.
SEGUNDO CICLO
92
Las capas pueden insertarse en una pgina a travs del men Insertar, opcin
Objeto de diseo, Div PA (Elemento con Posicin Absoluta).
Una vez se ha insertado la capa, pueden editarse sus atributos, pero para ello
hay que seleccionarla primero.
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SEGUNDO CICLO
Comportamientos
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Los comportamientos son acciones que suceden cuando los usuarios realizan
algn evento sobre un objeto, como puede ser mover el ratn sobre una imagen,
pulsar sobre un texto, hacer doble clic sobre un mapa de imagen, etc.
Los comportamientos no existen como cdigo HTML, se programan en
JavaScript. Dreamweaver permite insertarlos a travs del panel
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Cuando ya hay
comportamientos.
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establecido
algn
navegador,
ya
se
pueden
insertar
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Mostrar-ocultar elementos
SEGUNDO CICLO
Uno de los comportamientos ms habitual e interesante es el de MostrarOcultar elementos. Lo ms comn es emplearlo con capas, que han de haber
sido creadas antes, ero podemos hacerlo con cualquier elemento que tenga un
ID asignado. Lo que hace este comportamiento es alternar entre las
propiedades de visibilidad visible y hidden.
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97
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SEGUNDO CICLO
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El nico botn diferente es el primero, que en este caso sirve para actualizar la
lista, el resto permiten crear una nueva plantilla, editar una plantilla
seleccionada en la lista, o eliminarla.
Para crear una nueva plantilla hay que pulsar sobre el botn
(Si este botn
no est activado, pulsa con el botn derecho del ratn y elige Nueva Plantilla).
Cuando se pulsa ese botn aparece un nuevo documento en la lista de
plantillas, al que es posible cambiarle el Nombre pulsando previamente sobre l.
Para modificar una plantilla la seleccionamos de la lista y pulsamos el botn
Paraeliminar una plantilla la seleccionamos de la lista y pulsamos el botn
.
.
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SEGUNDO CICLO
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Todos los objetos que se encuentren fuera de estas zonas editables aparecern
tambin en las pginas, pero no podrn ser modificados.
En este caso, la imagen con el logotipo de aulaclic aparecera en todas las
pginas que se basaran en esta plantilla, mientras que todo lo que insertramos
dentro de la zona editable FormularioCorreoElectronico podra ser modificado.
SPRY Y formularios
Ahora veremos qu puede hacer Dreamweaver por nuestros formularios.
Encontrars las opciones que utilizaremos bajo el men Insertar Spry o en la
barra Insertar, pestaa Spry.
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101
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SEGUNDO CICLO
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En este caso deberemos activar la casilla Aplicar patrn para que Dreamweaver
sepa que tiene que realizar la validacin utilizando el patrn que hemos
indicado.
En cualquier caso podemos escribir en Sugerencia una ayuda para que el
usuario sepa exactamente qu debe escribir. Ten en cuenta que al validar un
campo estamos obligando a que se escriba determinado tipo de datos por o
tanto ser necesario hacerselo saber de alguna forma.
El resto de opciones son muy sencillas. Valor min y Valor mx establecen un
rango de valores al cual debe pertenecer el valor introducido. Con Car min y Car
mx podemos indicar cuantos caracteres minimos y mximos admite la caja de
texto.
Activa la opcin Obligatorio si quieres que el campo no pueda dejarse en
blanco.
Luego encontraremos las opciones de validacin, es decir, cuando queremos
que Spry compare lo que se ha escrito y lo considere correcto o errneo. El
valor Enviar estar siempre marcado por defecto, esto es, cada vez que se
enve el formulario se comprobar que los datos introducidos son correctos.
Aunque tambin es posible aadir dos momentos ms donde se evaluar el
contenido. Desenfocar ejecuta la evaluacin cuando se abandona el cuadro de
texto, y Cambiar se ejecuta cada vez que se escribe cualquier caracter en la
caja.
Puedes marcar cualquiera de estas opciones, pero ten en cuenta que por
ejemplo Cambiar puede resultar un poco engorroso pues mostrar un error cada
vez que escribamos hasta que se alcance el patrn correcto. De todas formas te
recomendamos que pruebes cada una de las opciones y te quedes con la que
ms se ajuste a tus necesidades.
Una vez definido nuestro campo de validacin deberemos configurar los
mensajes de error que se mostrarn. Dependiendo del tipo de control que
utilicemos (como veremos ms adelante) el tipo de error puede ser diferente,
pero su tratamiento es exactamente el mismo.
Veremos cmo tratarlos tomando como ejemplo la validacin de campos de
texto que acabamos de ver.
En el panel Propiedades podrs encontrar el desplegable Estados de vista
previa:
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103
104
Desde esta opcin puedes pasar a la visualizacin de cada uno de los estados
de error existentes:
valor2
SEGUNDO CICLO
En este caso las opciones que se presentan al seleccionar el elemento Spry son
las siguientes:
104
En este caso las opciones comunes son los Estados de vista previa y los de
validacin que son iguales a los del campo de texto. Aunque en el caso de las
listas desplegables es aconsejable usar el valor Cambiar para que se evale
cada vez que se selecciona un valor.
Las opciones de validacin tienen mucho que ver en este caso con el contenido
de la lista de valores del desplegable en s:
Multimedia
Vamos a ver cmo insertar elementos multimedia. En concreto, veremos cmo
insertar una animacin Flash, un sonido y un vdeo, que son los ms
empleados.
Peliculas en flash
Las pelculas Flash son animaciones, cuyo archivo tiene la extensin SWF. Es
frecuente verlas en las pginas iniciales de los sitios web, a modo de
presentacin hacia los usuarios, como banners publicitarios, como botnes...
Flash es el elemento multimedia ms empleado en las pginas web.
Estas pelculas pueden crearse mediante el programa Flash tambin de Adobe.
Para poder ser visualizado en el navegador, y necesitan que el usuario tenga
instalado el plug-in de Flash Player. Su instalacin es muy sencilla y
normalmente ya viene con el navegador.
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Las pelculas Flash pueden insertarse en una pgina a travs del men
Insertar Media, opcin SWF, o pulsando Ctrl + Alt + F.
Vdeos
En ocasiones puede interesar incluir algn vdeo en una pgina web, pero hay
que tener en cuenta que los vdeos suelen ocupar mucho espacio en disco, y
por lo tanto, precisan de mucho tiempo para descargarse.
En este apartado nos referimos a inserta vdeo de un archivo alojado en nuestro
sitio. No a mostrar vdeos de sitios especializados, como youTube.
Los formatos de vdeo que suelen utilizarse en Internet son el AVI, el MPEG y el
MOV.
Para insertar un archivo de vdeo en un documento tienes que dirigirte al men
Insertar, Meda, opcin Plug-in.
SEGUNDO CICLO
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Tamao
Por lo general, la maquetacin se realiza sobre elementos en bloque.
Normalmente divisiones, pero tambin lo podemos hacer con prrafos, listas, o
con el propio body. Por defecto los elementos de bloque ocupan todo el ancho
del elemento que lo contiene, y su alto se ajusta al contenido.
Lados y tamao
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107
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Cualquier elemento HTML de bloque, tiene dos atributos que pueden definir su
tamao: ancho (width) y alto (height).
Los valores para estas medidas, pueden ser expresados en las medidas
habituales:
Tamaos absolutos, utilizando px, cm, etc...
Tamaos relativos al elemento que lo contiene, utilizando porcentajes (%).
Tamaos relativos a la fuente, utilizando em.
El valor auto es el valor por defecto. Por ejemplo, un prrafo, por defecto,
tienen un ancho del 100% y un alto ajustado al contenido.
En algunos elementos, como los Divs PA, nos permiten cambiar su tamao
desde el Inspector de propiedades. Pero en la mayora, tendremos que hacerlo
desde el cdigo o desde las propiedades CSS de Cuadro y Posicionamiento.
Desbordamiento
Al utilizar un elemento de bloque, como una capa, un prrafo, el body, etc... el
tamao depende del contenido. Pero al definir un tamao fijo nos puede surgir
un problema: qu pasa si el contenido del elemento (texto, imgenes, etc...) no
cabe? Entonces se produce un desbordamiento, que podemos controlar desde
el estilo con la propiedad overflow. Podemos darle estos valores:
visible. Es la opcin por omisin. El contenido sale de elemento, y puede que
se solape con los elementos que haya a continuacin.
hidden. Lo que no quepa en el elemento, queda oculto.
auto. Muestra las barras de desplazamiento en el elemento cuando sea
necesario.
SEGUNDO CICLO
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Sitios remotos
Esta unidad est dedicada a los Sitios Remotos, veremos cmo crearlos y cmo
utilizarlos.
Definir un sitio remoto significa establecer una configuracin de modo que
Dreamweaver sea capaz de comunicarse directamente con un servidor en
Internet (por eso se llama remoto) y as poder trabajar a la vez con tus archivos
en el sitio local, es decir, la copia que tienes en tu computador, y en el sitio
remoto, colgados en el servidor, en Internet.
El modo en el que veremos que el programa se comunica con tu servidor ser
FTP, ya que es prcticamente el ms utilizado y muy pocos utilizan otras
alternativas.
Lgicamente, antes de realizar estos pasos, deberemos de haber contratado un
sitio, o habernos registrado en uno gratuito.
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109
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SEGUNDO CICLO
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112
El panel archivos
Desde el panel Archivos seremos capaces de controlar nuestro sitio local y
remoto de forma fcil y rpida.
En este apartado veremos qu pasos debemos seguir para completar unas
cuantas acciones que nos sern bastante tiles.
SEGUNDO CICLO
Esta ltima opcin es muy til para ver el contenido que se encuentra subido en
Internet. Una vez hayas configurado las opciones del Servidor Remoto podrs
desplegar esta opcin y seleccionar Vista remota, se mostrarn todos los
archivos que en ese momento se encuentran en el servidor.
112
Sincronizar Sitios
sta es una de las opciones ms tiles en cuanto a Sitios Remotos.
Esta opcin permite hacer un estudio de los archivos situados en el sitio local y
remoto y establecer el modo en el que se debern copiar, borrar y sobreescribir
los archivos para conseguir un objetivo: al final de la sincronizacin, los
archivos en el sitio remoto y el sitio local deben ser iguales.
Para realizar una sincronizacin haz clic derecho sobre cualquier zona en el
panel Archivos y selecciona la opcin Sincronizar....
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113
SEGUNDO CICLO
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114
Introduccin a JavaScript
Javascript es un cdigo interpretado cuya finalidad es darle mayor interactividad
a nuestras pginas Web.
Introducir JavaScript en el cdigo HTML.- Se puede poner el cdigo SCRIPT
en cualquier lugar del documento adems de ponerlo varias veces pero se
recomienda que se haga solo una vez y que se haga entre las cabeceras HEAD:
<head>
<SCRIPT LANGUAGE=LENGUAJE SRC= URL>
</SCRIPT>
</head>
Donde lenguaje viene ser el lenguaje que se usara para el script
(Jscript,Vbscript,etc) y URL es la fuente donde se encuentran las funciones de
los SCRIPTS (por ejemplo <script language=javascript src=fuente.js>)
Nota: JSCRIPT es sensible a las maysculas y minsculas adems
de que cada sentencia acaba con un punto y coma(Por ejemplo no es
lo mismo la variable Cad que CAD o que cad).
Comentarios .- Los comentarios se representa con // para comentar una lnea y
con /* y */ cuando es un bloque de lneas (en vbscript es y en HTML es <! y
)
Ejemplo :
<SCRIPT LANGUAGE=javascript>
<!-function envia(){
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115
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SEGUNDO CICLO
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Operadores en JavaScript
Operadores aritmticos.- En todo lenguaje de programacin existen un
conjunto de operadores que permiten realizar operaciones con los datos. Nos
referimos a operaciones aritmticas, comparaciones, operaciones lgicas y
otras operaciones (por ejemplo, concatenacin de cadenas, bsqueda de
patrones, etc.).
SEGUNDO CICLO
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Operador
Descripcin
+=
-=
*=
/=
%=
Operador
Descripcin
++x
x++
Devuelve el valor de x y
incrementado en una unidad
-x
Devuelve x negado
lo
deja
Operadores lgicos
Los operadores lgicos son los operadores del lgebra de Bull o bolanos.
Operador
Descripcin
&&
||
Operadores de comparacin
Los operadores de comparacin devuelven siempre verdadero (true) o falso
(false). Este tipo de operadores se utilizan con gran frecuencia en todos los
lenguajes de programacin, para realizar una accin u otra en funcin de que
cierta condicin sea verdadera o falsa.
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119
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Operador
Descripcin
==
Devuelve
verdadero
operandos son iguales
si
los
dos
!=
Devuelve
verdadero
si
operadores son distintos
los
dos
>
<
>=
<=
Sentencias condicionales
LA SENTENCIA IF.
La sentencia if tiene la forma:
if ( Condicin ){
}else{
}
Ejemplo: tener 2 nmeros y mostrar el mayor
Var num1,num2
If(num1>num2){
alert(num1);
}else{
SEGUNDO CICLO
alert(num2);
120
LA SENTENCIA SWITCH.
Hace que se seleccione un grupo de sentencias entre varias posibles. Su
sintaxis es:
switch ( Expresin ){
case Valor 1: Instruccin o bloque de instrucciones;[break;]
case Valor 2: Instruccin o bloque de instrucciones;[break;]
case Valor 3: Instruccin o bloque de instrucciones;[break;] ...
case Valor N: Instruccin o bloque de instrucciones;[break;]
[default:]Instruccin o bloque de instrucciones;
}
}
do{
}while(condicion);
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121
122
LA SENTENCIA FOR.
For(ini;condicion;incremento){
}
Ejemplo: Mostrar los nmeros del 1 al 10
For(i=1;i<=10;i++){
document.write(i);
}
Clasificacin de eventos
Los eventos que vemos a continuacin se encuentran en la versin 1.1 de
JavaScript.
onAbort
Se origina cuando se cancela la carga de una imagen.
onBlur
Se produce al deseleccionar un campo de edicin. Se aplica a la marca INPUT
TYPE="text" y a la marca TEXTAREA. En la versin 1.2 de JavaScript tambin
se aplica a la marca LAYER.
onClick
Se produce cuando se hace clic en un elemento del formulario o un enlace
hipertexto. Se aplica tanto a la marca INPUT TYPE="button,checkbox,radio"
como a la marca .
onChange
Se origina al cambiar en contenido de un campo o seleccin. Se aplica a las
marcas INPUT TYPE="text", SELECT y TEXTAREA.
onError
Se produce cuando se obtiene un error al cargar el documento HTML. Se aplica
sobre las marcas BODY y FRAMESET.
SEGUNDO CICLO
onFocus
122
onMouseOut
Se produce cuando alejamos el mouse de un enlace de hipertexto. Se aplica
sobre las marcas A AREA. En JavaScript 1.2 tambin se aplica a la marca
LAYER.
onMouseOver
Se produce cuando desplaza el mouse sobre los enlaces de hipertexto. Se
aplica sobre la marca A y AREA. En la versin 1.2 de JavaScript tambin se
aplica a la marca LAYER.
onReset
Se produce cuando se resetea el formulario. Se aplica sobre la marca FORM.
onSelect
Se produce al seleccionar un campo de edicin. Se aplica sobre las marcas
INPUT TYPE="text" y TEXTAREA.
onSubmit
Se origina al enviar el formulario.Se aplica sobre al marca FORM.
onUnload
Se origina al abandonar el documento HTML. Se aplica sobre las marcas BODY
y FRAMESET. En la versin 1.2 de JavaScript tambin se aplica a la marca
LAYER.
Para la versin 1.2 de JavaScript se ha definido nuevos enventos que veremos
en la siguiente lista.
onDblClick
Se produce cuando se hace doble clic en un formulario o enlace hipertexto. Se
aplica tanto a la marca INPUT TYPE="button,checkbox,radio" como a la marca
onDragDrop
Se produce cuando se vuelca (drop) un objeto sobre la ventana del navegador.
onKeyDown
Se produce cuando se pulsa una tecla.
onKeyPress
Se produce cuando se tiene una tecla pulsada.
onMouseDown
Se origina al pulsar algn botn del mouse.
OnMouseMove
Se origina al mover el cursor.
onMove
123
123
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onLoad="Muestra('documento cargado','onLoad');"
onUnload="Muestra('Adios','onUnload');">
SEGUNDO CICLO
124
<TABLE>
<TR>
<TD>Pulse sobre este botn
<TD>
<INPUT TYPE="checkbox"
onClick="Muestra('Has pulsado','onClick');">
<TD>Campo de edicin
<TD>
<INPUT TYPE="text" SIZE=14
onFocus="Muestra('Escriba','onFocus');"
onBlur="Muestra('Has escrito','onBlur');"
onChange="Muestra('Has escrito','onChange');">
<TR>
<TD>Selecciones
<TD>
<SELECT Name="Seleccion"
onChange="Muestra('Has elegido','onChange')">
<OPTION VALUE=Option1> Seleccin 1
<OPTION VALUE=Option2 SELECTED> Seleccin 2
<OPTION VALUE=Option3> Seleccin 3
</SELECT>
<TR>
<TD><INPUT TYPE="Reset"
pulsado','onClick')">
125
125
126
Validacin en JavaScript
function solonumeros(){
//window.event.keyCode guarda el cdigo
//ascci de la tecla presionada
SEGUNDO CICLO
var tecla=window.event.keyCode;
126
if((tecla>=48&&tecla<=57)||tecla==8){
//si entra a este if quiere decir que se presiono un //numero
}else{
function sololetras(){
var tecla=window.event.keyCode;
if((tecla>=65&&tecla<=90)||(tecla>=97&&tecla<=122)||tecla==8||tecla==32
){
//si es una letra o barra de retroceso (8) o espacio en blanco (32)
}else{
alert("Solo se acepta letras");
window.event.keyCode=0;
form1.txtnom.focus();
}
}
function calcular(){
//Aqu se esta preguntando si el texto txtcod esta vacio
if(form1.txtcod.value==""){
alert("Ingrese cdigo");
form1.txtcod.focus();
return;
}
if(form1.txtnom.value==""){
alert("Ingrese Nombre");
form1.txtnom.focus();
return;
}
if(form1.cbocarrera.value==0){ //Aqu se esta preguntando si el combo tiene el
valor de 0
127
127
128
128
}else{
seguro = 0;
}
if(form1.chkmatri.checked==true){
matri = pension * 0.02;
}else{
matri = 0;
}
form1.txtpension.value=pension;
form1.txtproce.value =origen;
form1.txtadicional.value=seguro + matri;
form1.txttotal.value=pension + seguro + matri;
}
}
</script>
<body>
<form name="form1" method="post" action="">
<table border="0">
<tr>
<td>cdigo:</td>
<td><input name="txtcod" type="text" id="txtcod" onKeyPress="solonumeros();"
maxlength="4"></td>
</tr>
<tr>
<td>Nombre:</td>
<td><input name="txtnom" type="text" id="txtnom" onKeyPress="sololetras();"
maxlength="30"></td>
</tr>
<tr>
<td>Carrera:</td>
<td>
<select name="cbocarrera" id="cbocarrera">
<option value="0">Seleccione Carrera</option>
<option value="1">Computacion e Informatica</option>
<option value="2">Electronica</option>
<option value="3">Secretariado</option>
129
129
130
</select>
</td>
</tr>
<tr>
<td>Procedencia:</td>
<td>
<input
value="radiobutton">Extranjero
name="optorigen"
type="radio"
type="checkbox"
type="checkbox"
id="chkseguro"
id="chkmatri"
</td>
</tr>
<tr>
<td>Pension:</td>
<td><input name="txtpension" type="text" id="txtpension" readonly="yes"></td>
</tr>
<tr>
<td>Procedencia:</td>
<td><input name="txtproce" type="text" id="txtproce" readonly="yes"></td>
</tr>
<tr>
SEGUNDO CICLO
<td>Adicionales:</td>
130
<td><input
name="txtadicional"
readonly="yes"></td>
</tr>
<tr>
type="text"
id="txtadicional"
<td>Total:</td>
<td><input name="txttotal" type="text" id="txttotal" readonly="yes"></td>
</tr>
<tr>
<td><input name="cmdnuevo" type="reset" id="cmdnuevo" value="Nuevo"></td>
<td><input name="cmdcalcular" type="button" id="cmdcalcular" value="Calcular"
onClick="calcular();">
<input
name="cmdsalir"
type="button"
onClick="window.close();"></td>
id="cmdsalir"
value="Salir"
</tr>
</table>
</form>
</body>
</html>
Arreglos en JavaScript
Para declarar un arreglo en javascript seria de la siguiente manera:
var vector = new Array(5); donde vector es el nombre de la variable y 5 es la
cantidad de elementos que tendra esa variable, empezando desde el indice 0
hasta al 4.
Se puede saber la longitud del vector mediante al propiedad length es decir:
cant = vector.length el resultado seria 5
Ejemplos:
var pais = new Array(3);
pais[0]=peru;
pais[1]=mexico;
pais[2]=italia;
Este mismo ejemplo podria declararse de la siguiente forma:
var pais=new Array(peru,Mxico,italia)
Ejercicio
Tenemos una pgina donde se debe mostrar Informacin sobre Cds disponibles
a vender.
131
131
132
Para eso se debe mostrar el nombre del artista,el pais de origen,el precio del Cd
y la foto del CD(se debe crear arreglos paralelos donde se guardara esa
informacin).
El resultado seria asi:
132
document.write("<td>Precio</td>");
document.write("<td>Imagen</td>");
document.write("</tr>");//cierra la fila
/*Lo anterior se pudo simplificar en una sola linea
el for empieza de 0 hasta la longitud del vector cd que ser 6 como los otros
vectores son paralelos todos tendran la misma longitud*/
for(i=0;i<cd.length;i++){
document.write("<tr>");//se barre una fila
document.write("<td>" + cd[i] + "</td>");//Muestra los cd almacenados en el
vector
document.write("<td>"+ pais[i] + "</td>");//Muestra los paises almacenados en el
vector
document.write("<td>"+precio[i]+"</td>");//Muestra los precios almacenados en
el vector
document.write("<td><img src=" + imag[i] + " width=50 height=50></td>");
//Muestra la imagen
document.write("</tr>");//cierra la fila
}
/*Si analizamos veremos que se esta sumando cadenas en la parte donde se
agrega la imagen notemos que hay 3 cadenas la primera es "<td><img src=" de
ahi se esta sumando con el valor que tome el vector imag, si la variable que
controla el for esta en 0 ser "jenifer.jpg" y esa es la segunda cadena luego a
esto se le suma una tercera cadena que es " width=50 height=50></td>"
entonces sumemos las 3 cadenas y tenemos "<td><img src=jenifer.jpg width=50
height=50></td>" y asi ser para cada elemento del vector.
si se pone width y height es por la razon que queremos que las imgenes
salgan de ese tamao, de lo contrario saldria del tamao natural de la imagen*/
document.write("</table>");//Cerramos la tabla
</script>
</body>
Nota: Noten que para esta pgina no se ha usado ninguna funcin
debido a que queremos que salga ni bien cargue la pgina ademas
noten que le cdigo script esta dentro del tag BODY ya que si lo
ponenos en HEAD no saldr nada.
133
133
134
Ejercicio
Tenemos una pgina donde debe haber un combo(select) y se seleccionara un
departamento al escoger un departamento automticamente en un list se
mostrara los distritos que pertenecen a ese departamento(Use arreglos para
llenar los departamentos y distritos);
El resultado seria asi:
134
<script language="JavaScript">
//se declara los vectores fuera de las funciones esto quiere decir que son
variables publicas
135
136
SEGUNDO CICLO
136
Por que??? Por esto imagnense que en vez de crear un vector Lima creamos
un vector lima(noten la letra L) pero en el vector depa tenemos un elemento
llamado Lima entonces una vez cargado el combo y si escoges Lima
llamamon a la funcion cargardist donde en una variable se guarda el valor del
elemento esogido en el combo osea en este caso Lima a esto se le suma
137
Ejercicio
Tenemos una pgina donde se debe escoger una o mas carreras de un Listbox
al hacer clic en un botn debe mostrarse un mensaje indicando cuantas carreras
se escogio, las carreras que se escogieron y el total del monto a pagar.
Nota: Para hacer esta pgina se debe llenar el list los nombres de las carreras y
ponerle en la propiedad value el precio de dicha carrera.
si
el
elemento
ha
sido
138
precio = parseInt(form1.lstcarrera.options[i].value);
//Guarda el valor del elemento del lista en el cual se alamceno el precio del
curso
nombre = form1.lstcarrera.options[i].text;//Guarda el nombre del curso
costo = costo + precio; // Acumula los precios
cursos = cursos + nombre + ","; //Acumula los nombres poniendo una , al final
con++;
}
}
alert("La cantidad de cursos seleccionado son : " + con + "\nLos Cursos
escogidos son : " + cursos + "\nEl Monto a pagar es: " + costo);
//En un alert si se pone \n esto hace que se haga un salto de linea
}
</script>
<body>
<form name="form1" method="post" action="">
<p>Seleccione Carrera a Estudiar: <br>
<select name="lstcarrera" size="1" multiple id="lstcarrera" style="height=200">
<option value="200">Computacion e Informatica</option>
<option value="250">Enfermeria</option>
<option value="240">Electronica</option>
<option value="120">Administracion</option>
<option value="450">Hoteleria</option>
<option value="230">Networking</option>
</select>
</p>
<p>
<input
name="cmdcosto"
onClick="calcular();">
SEGUNDO CICLO
</p>
138
</form>
</body>
</html>
type="button"
id="cmdcosto"
value="Costo"
ObjetoCheckBox y RadioButton
Este objeto sirve para escoger entre varias opciones en el caso del radiobutton
solo se podra escoger una de las opciones y en el caso de los check se podra
escoger una o varias opciones
Para cuando trabajemos con radiobutton solo se pueda escoger entre varias
opciones solo una de ellas se les debe poner el mismo nombre
<input type=radio name=optcat>A
<input type=radio name=optcat>B
con esto tendremos dos radios llamados optcat y se diferenciaran por un indice
que empieza de 0.
Lo que se hace es un arreglo de controles.
La propiedad para saber si el elemento ha sido escogido ya sea radio o check
es SELECTED
Por ejemplo
valor = form1.optcat[0].checked
En la variable valor se almacenara TRUE(si esta seleccionado) o FALSE(si no lo
esta) se pone [0] por que es un arreglo de controles si no lo fuera obviaramos
esa parte.
Ejemplo
Se tiene 2 radios y se quiere saber que sexo se escogio.
<input type=radio name=optsexo>Masculino
<input type=radio name=optsexo>Femenino
para saber cual de los 2 se escogio podriamos hacer lo siguiente:
sexo = (form1.optsexo[0].checked?Masculino:Femenino); asi de facil
En la variable sexo se guardara dependiendo de la condicion si optsexo de 0
esta marcado se guarda Masculino de lo contrario se marca Femenino
En el caso de los check no es necesario que sean arreglos ya que se pueden
escoger varios,ningunos o todos Ejem: <input type=checkbox name=check1>
para saber si esta marcado este check solo deberiamos preguntar
if(form1.check1.checked) y nada mas.
139
140
Ejercicio
Tenemos una pgina donde se debe ingresar el nombre de un trabajador y
sueldo basico ademas se debe escoger una categora puede ser de la A a la
Jdependiendo de la categora se dara una bonificacin de si es A-100 si es B-90
si es C-80 si es D-70 y asi sucesivamente. Hasta J que es 10 soles.
Tambin se debe escoger los descuentos que se le hara al trabajador Fonavi
(se le descuenta 1% de su sueldo basico), AFP (6%) IPSS (4%). Y por ultimo en
tipo de pago se debe escoger si se va a pagar semanal (monto a pagar seria su
sueldo neto/4),quincenal(el neto /2) o mensual(lo mismo que el neto)
Al hacer clic en el botn calcular debe salir los resultados asi como el neto que
ser la suma del basico + la bonificacin fonavi afp ips.
El resultado seria asi:
El codigo seria asi:
<html>
<head>
<script language="JavaScript">
SEGUNDO CICLO
function calcular(){
140
var i,basico,afp,ipss,boni;
basico = parseInt(form1.txtbasico.value);//Se guarda el sueldo basico
for(i=0;i<form1.optcat.length;i++){
if(form1.optcat[i].checked){
boni = parseInt(form1.optcat[i].value);
break;
}
}
141
142
form1.txtneto.value = neto;
//Ahora se debe analizar el tipo de pago para esto no usamos un for por que no
es necesario
if(form1.opttipo[0].checked){
form1.txtmonto.value = neto / 4;
}else{
if(form1.opttipo[1].checked){
form1.txtmonto.value = neto / 2;
}else{
form1.txtmonto.value = neto;
}
}
}
</script>
</head>
<body>
<form name="form1" method="post" action="">
<table width="81%" border="1">
<tr>
<td>Ingrese nombre de Trabajador</td>
<td><input name="txtnom" type="text" id="txtnom"></td>
</tr>
<tr>
<td>Sueldo Basico:</td>
<td><input name="txtbasico" type="text" id="txtbasico"></td>
</tr>
<tr>
<td>Categoria:</td>
<td>A
SEGUNDO CICLO
142
B
<input type="radio" name="optcat" value="90">
C
143
144
</tr>
<tr>
<td>Bonificacion:</td>
<td><input name="txtboni" type="text" id="txtboni"></td>
</tr>
<tr>
<td>Fonavi</td>
<td><input name="txtfonavi" type="text" id="txtfonavi"></td>
</tr>
<tr>
<td>Afp</td>
<td><input name="txtafp" type="text" id="txtafp"></td>
</tr>
<tr>
<td>Ipps</td>
<td><input name="txtips" type="text" id="txtips"></td>
</tr>
<tr>
<td>Monto a pagar</td>
<td><input name="txtmonto" type="text" id="txtmonto"></td>
<tr>
<td>Sueldo Neto:</td>
<td><input name="txtneto" type="text" id="txtneto"></td>
</tr>
</tr>
<tr>
<td align="right">
<input name="cmdnuevo" type="reset" id="cmdnuevo" value="Nuevo">
SEGUNDO CICLO
</td>
144
<p> </p>
<p> </p>
</form>
</body>
</html>
Arreglos de controles
Ya hemos visto como es un arreglo de controles lo vimos para manejar las
opciones en el ejemplo anterior pero no solo a los radios se les aplica esto
tambin funciona con cualquier objeto por ejemplo se desea crear un arreglo de
controles para un button entonces lo unico que debemos hacer es ponerle el
miso nombre.
Ejemplo:
<input type=button name=cmdbotn value=Uno>
<input type=button name=cmdbotn value=Dos>
<input type=button name=cmdbotn value=Tres>
<input type=button name=cmdbotn value=Cuatro>
Luego queremos mostrar los valores que tiene el botn cmdbotn entonces
deberamos hacer lo siguiente:
for(i=0;i<form1.cmdbotn.length;i++){
alert(form1.cmdbotn[i].value);
}
y con esto saldra 4 mensajes Uno,Dos,Tres y Cuatro
Ejercicio
Tenemos una pgina donde debemos tener 5 botnes y al hacer clic en un
botn Generar se debe poner numeros aleatorios a los botnes(Utilize la
propiedad Value)
El resultado seria asi:
145
145
146
SEGUNDO CICLO
</html>
146
ANEXO II:
PREGUNTAS MS
FRECUENTES (FAQ)
147
147
SEGUNDO CICLO
148
148
149
149
150
Adobe Dreamweaver.
Adobe GoLive.
Adobe Coldfusion.
Adobe Fireworks.
Adobe Photoshop.
Adobe ImageReady.
Microsoft FrontPage.
SEGUNDO CICLO
150
151
151
152
SEGUNDO CICLO
152
En los primeros tiempos del HTML diferentes grupos y compaas aadieron nuevos
elementos y atributos al HTML. Esto amenazaba con provocar un caos de diferentes
versiones de HTML no interoperables. XML (la X significa eXtensible) permite a
cualquiera utilizar elementos de diferentes lenguajes, pero, para que un navegador u
otro agente de usuario conozca qu elementos pertenecen a qu lenguajes, hay que
indicrselo. Eso es la funcin de las declaraciones de los espacios de nombres.
153
154
xmlns="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform">
<template match="/">
<copy-of select="."/>
</template>
</stylesheet>
Tngase en cuenta que este fichero debe estar en la misma localizacin que el
documento que lo referencia.
Aunque se est sirviendo el documento como XML, y se analiza cmo XML, el
navegador piensa que ha recibido text/html, y por ello el documento XHTML 1.0 debe
seguir las directrices para servir a navegadores antiguos.
Los documentos XHTML continuarn funcionando en los navegadores que acepten
XHTML 1.0 como application/xml.
CSS tiene un montn de reglas especiales que slo se aplican a HTML, se aplican
tambin a XHTML?
No. Las reglas CSS que se aplican nicamente a HTML, se aplican slo a los
documentos que se sirven como text/html.
SEGUNDO CICLO
154
No ha sido eliminado. Hay tres versiones de XHTML 1.0: strict (estricta), transitional
(transicional), y frameset (con marcos). Las tres versiones fueron mantenidas a
propsito lo ms semejantes a HTML 4.01 dentro de lo que permite XML. XHTML 1.1
es una versin puesta al da de XHTML 1.0 estricto, y ninguna versin de HTML
estricta ha incluido nunca el atributo target. Las otras dos versiones , transicional y con
marcos, no fueron puestas al da, ya que no haba nada que actualizar. Si se desea
utilizar el atributo target, debe usarse XHTML 1.0 transicional.
155
156
de igual manera, algunas partes de XHTML 2, tales como XForms y XML Events
(eventos XML), todava necesitan nuevos agentes de usuario que entiendan su
funcionalidad.
SEGUNDO CICLO
156
4.
5.
6.
7.
8.
9.
157
158
<a href="javascript:addbookmark()">
Agrega HTMLpoint a Favoritos de MsIe
</a>
SEGUNDO CICLO
158
CARRERAS TECNOLGICAS
CARRERAS UNIVERSITARIAS
Computacin e Informtica.
Ingeniera de Sistemas e
Informtica.
Ingeniera de Software.
Redes & Comunicaciones.
Ingeniera de Redes y
Comunicaciones.
Administracin de Sistemas
Informticos Empresariales.
Ingeniera de Software.
Ingeniera de Seguridad y
Auditoria Informtica.
R.M. N 0269-2006 ED