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A Mente, Inteligncia Artificial e Emoes

Entrevista com Marvin Minsky


Conduzida por Renato M.E. Sabbatini, PhD,
Editor Associado, Revista Crebro & Mente
Marvin Minsky respeitado como um dos mais eminentes pesquisadores e escritores em
muitos campos das Cincias da Computaco, particularmente em Inteligncia Artificial, a
rea que estuda formas de imitar as funes cognitivas do crebro humano no computador.
Como professor do prestigioso Massachussetts Institute of Technology (MIT), em
Cambridge, EUA, ele fundou o Artificial Intelligence Laboratory, um lugar onde
aconteceram muitos dos projetos de pesquisa pioneiros em cincias da computao (e onde
ainda ocorrem), tais como o desenvolvimento das linguagens de programao LISP e
LOGO. Ele tambm foi um dos fundadores da robtica e foi consagrado com vrios
prmios e honrarias, como o Turing Award, que considerado o Nobel da computao. Ele
tambm participa do renomado MIT Media Lab, onde as mdias do futuro esto sendo
pesquisadas.
Devido aos muitos pontos de contato e interao entre as neurocincias, psicologia e
cincias da computaco na rea de inteligncia artificial, no de se admirar que a mente
genial do Prof. Minsky tenha se voltado para as coisas que elas tm em comum e as suas
interfaces, e assim logo comeou a escrever sobre o crebro e seu produto, a mente. Sua
obra mxima nesta rea foi um livro fascinante, o "The Society of Mind", que foi traduzido
em vrias linguagens, inclusive o portugus, no qual apresenta vrias teorias sobre a
organizao e funcionamento da mente. Seu interesse na rea existe h bastante tempo: a
primeira construo de uma rede neural artificial baseada em hardware foi feita por Minsky
enquanto ainda estudante. Ele at mesmo chegou a escrever uma novela sobre a construo
de uma superinteligncia no ano de 2003 intitulada "The Turing Option", em 1991.
O Prof. Minsky visitou So Paulo pela quarta vez em maio de 1998, como palestrante
convidado do Inet98, um congresso sobre tecnologias inteligentes e redes de
computadores. Durante trs dias desgastantes, tivemos a oportunidade, como presidente do
comit cientfico do congresso, de acompanhar a resistncia fsica do professor (apesar de
sua idade) em uma ronda interminvel de entrevistas com a imprensa e palestras, e assim
pudemos fazer tambm nossas prprias questes.
Ele nos impressionou tremendamente com sua inteligncia, profundidade de pensamento e
idias originais, alm da personalidade. O resultado foi uma entrevista composta de vrias
questes feitas em diferentes perodos, que ns apresentamos aqui para o prazer do leitor,
que indubitavelmente ficar fascinado com a brilhante mente de Marvin Minsky e suas
vrias idias originais (algumas, digamos, audaciosas) e frases arrojadas.
* A Entrevista
* Quem Marvin Minsky
* Recursos na Internet

* O Autor

A Entrevista
Sabbatini: Prof. Minsky, em sua viso, qual a contribuio que as cincias da
computao pode fazer para o estudo do crebro e da mente?
Minsky: Bem, para mim est bem claro que as cincias computacionais mudaro nossas
vidas, mas no por causa dos computadores e sim porque nos ajudaro a entender os nossos
prprios crebros, e a aprender qual a natureza do conhecimento. O computador nos
ensinar como aprender a pensar e a sentir. Este conhecimento mudar nossa viso da
humanidade e nos capacitar a mudarnos a ns mesmos. As cincias da computao dizem
respeito complexidade, e ns somos as coisas mais complexas deste mundo.
Sabbatini: Por que os computadores so to estpidos?
Minsky: Bem, uma vasta soma de informaes est ao nosso alcance. Mas nenhuma
mquina nos dias atuais sabe o suficiente para responder s mais simples questes do dia-adia, como:
* "Voc no deve tentar mover as pessoas, empurrando-as"
* "Se voc roubar alguma coisa o proprietrio ficar com raiva"
* "Voc pode puxar coisas com um cordo, mas no empurr-las"
* "Quando voce soltar algo de sua mo, ele cair em direo ao cho (a menos que seja
um balo de hlio)"
* "Voc no pode mover um objeto perguntando: "por favor, venha aqui"
Nenhum computador sabe estas coisas, que qualquer criana normal sabe.
Existem muitos outros exemplos. Robs fazem carros em fbricas, mas nenhum rob pode
arrumar uma cama, ou limpar sua casa. Computadores podem resolver equaes
diferenciais, mas no conseguem entender uma simples historinha infantil; podem vencer
pessoas no xadrez, mas so so capazes de encher o seu copo.
Ns precisamos de conhecimentos baseados no bom-senso (common sense) - e programas
que possam utiliz-lo. A computao de bom senso necessita de vrias formas para
representar o conhecimento. mais difcil fazer uma empregada domstica
computadorizada do que um jogador de xadrez computadorizado, porque a empregada
obrigada a lidar com uma ampla gama de situaes.
Sabbatini: Que tamanho deve ser essa base de conhecimento?
Minsky: Eu acho que caberia tudo em um CD-ROM. claro, no existe nenhum
experimento psicolgico que j tenha sido feito com o objetivo de determinar se tudo que
uma pessoa sabe cabe no contedo de um CD (650 MB). totalmente impossvel estimar

quantos megabytes de informaso uma pessoa sabe, mas eu acho que no deve ser muito
mais que isso. Se voc memorizar 10 livros, isso ocuparia no mais que 1 megabyte de
memria, mas poucas pessoas sabem sequer um livro de cor.
Hardware no o fator limitante para construir um computador inteligente. Ns no
necessitamos de supercomputadores para isso, o problema que ns no sabemos qual
software usar com eles. Um computador de 1 MHz provavelmente mais rpido do que o
crebro e faria o trabalho, desde que tivesse o software adequado.
Sabbatini: Por que ainda no existem computadores que funcionem com base no
conhecimento de bom senso?
Minsky: Existem poucas pessoas trabalhando com problemas de bom-senso em
Inteligncia Artificial. Que eu saiba, no sao mais que cinco pessoas, ento provavelmente
existem aproximadamente dez delas por a. Quem so essas pessoas? H o John McCarthy,
na Stanford University, que foi o primeiro a formalizar o bom-senso usando lgica. Ele
tem uma pgina na web muito interessante. H o Harry Sloaman, da University of
Edinburgh, que provavelmente o melhor filsofo do mundo trabalhando com inteligncia
artificial, com exceo de Daniel Dennett, mas ele sabe mais sobre computadores. E ento,
existe eu, claro. Outra pessoa trabalhando em um forte projeto de bom senso Douglas
Lenat, que dirige o projeto CYC em Austin. Finalmente, Douglas Hofstadter, que escreve
muitos livros sobre mente, inteligncia artificial, etc, est trabalhando em problemas
similares. Ns somente falamos um com o outro e ningum mais est interessado. Existe
alguma coisa errada com as cincias da computao.
Sabbatini: Existe algum software de IA que usa a abordagem de bom senso?
Minsky: Como eu disse, o melhor sistema baseado em bom senso o CYC, desenvolvido
por Doug Lenat, uma pessoa brilhante, mas que infelizmente montou uma empresa, a
CYCorp, e est desenvolvendo-o como um sistema proprietrio. Muitos cientistas da
computao tm boas idias, mas depois fazem disto um segredo e comeam a desenvolver
sistemas proprietrios, com a finalidade de ganhar dinheiro. Eles deveriam distribuir cpias
de seus sistemas para ps-graduandos, de tal maneira que eles pudessem se envolver com
eles e ter novas idias. Ns temos que entender como eles funcionam.
Sabbatini: Os programas automticos de traduo de linguagens e programas para jogar
xadrez so bons exemplos de softwares inteligentes?
Minsky: Caro que no. A atual tecnologia de traduo automtica ainda no pode ser
comparada a um bom tradutor humano porque realmente o software no entende o que est
sendo traduzido. Novamente, o ideal seria que ele tivesse um conhecimento de bom senso,
alm do conhecimento sobre o vocabulrio, sintaxe, etc. O Prof Noam Chomsky culpado
dessa situao, ou seja, porque ns ainda no temos bons programas de traduo
automtica. Ele to brilhante, e sua teoria de gramticas geracionais to boa, que por 40
anos foi usada por todo mundo nesse campo, deslocando o foco da semntica para a
sintaxe.

No comeo da IA, era uma grande coisa tentar ensinar a um computador jogos complexos.
Arthur Samuel escreveu um programa de jogo de damas em 1957. Ele ser sempre
lembrado como o pioneiro dos jogos computacionais. Mas acho que ns no aprendemos
nada nos ltimos 40 anos em matria de desenvolvimento de programas de jogos de xadrez.
O programa da IBM, Deep Blue que sabe jogar um bom xadrez (ele venceu Gerry
Kasparov, o campeo mundial), mas apenas mais rapidamente, mas no de uma forma
diferente dos primeiros programas desenvolvidos. Estes programas jogam bem e podem at
mesmo vencer o atual campeo, mas eles no jogam da mesma forma como joga o crebro
humano.
Sabbatini: Como o seu conceito de uma "sociedade da mente" se relaciona com o
conehecimento de bom senso?
Minksy: Tome o sistema visual humano, por exemplo. No existe nenhum computador
hoje que possa olhar ao redor de um quarto e fazer um mapa rpido do que existe nele, uma
tarefa que qualquer garoto de quatro anos de idade capaz de fazer. Ns temos programas
que podem reconhecer faces, que podem ter algum tipo de viso focal, processando e
reconhecendo objetos simples, mas no um processamento de ordem elevada como esse.
Desse modo, a percepo da distncia humana um bom exemplo de uma "sociedade da
mente". Ela se baseia em uma srie de mtodos cooperativos, tais como percepo de
gradientes, deteco de bordas, ocluso, foco, brilho, movimento, disparidade, perpectiva,
convergncia, etc. Um programa de computador tipicamente tem uma ou duas maneiras de
fazer algo, ao passo que o crebro humano tem dezenas de mtodos diferentes para usar.
Sabbatini: Voc parece acreditar que ns seremos capazes de construir uma inteligncia no
futuro. Mas os seres humanos tm conscincia, percepo de si mesmo. Os computadores
sero capazes disto?
Minsky: muito fcil tornar os computadores conscientes deles mesmos. Por exemplo,
todos os computadores tm uma pilha, uma espcie de rea especial da memria onde o
computador pode olhar para ver suas aes passadas. um problema trivial e no muito
importante. O problema real saber como a mente sabe sobre ela mesma. Ns no
entendemos como isto acontece. Pessoas tem uma conscincia superficial sobre elas
mesmas. no uma coisa misteriosa. A medida em que os computadores conseguirem um
mnimo de bom senso ns saberemos.
Sabbatini: Quando isto acontecer?
Minsky: Nunca, na presente velocidade. O pblico no valoriza a pesquisa bsica o
suficiente para que esta situao seja corrigida. Eu sugiro que vocs montem um centro
brasileiro para trabalhar com problemas de bom senso nos prximos 10 anos !
Sabbatini: Seu prximo livro a ser editado ser sobre o papel das emoes. Poderia nos
dizer um pouco sobre isso?
Minsky: Emoo somente uma forma diferente de pensar. Pode usar algumas das funes
corporais, tais como quando nos preparamos para fugir (o corao bate mais rpido, etc).

Emoes tm um valor de sobrevivncia, ou seja, ele nos ajuda a nos comportarmos mais
eficientemente em algumas situaes. Nesse sentido, os animais tm emoes melhores,
mais fortes e nais rpidas do que ns.
Entretanto, computadores verdadeiramente inteligentes tero que ter emoes. Isto no
impossvel ou mesmo difcil de alcanar. Uma vez que entendamos a relao entre
pensamentos, emoo e memria, ser fcil implementar estas funes no software.
Freud foi um dos primeiros cientistas computacionais, porque ele estudou a importncia da
memria. Ele foi tambm pioneiro em propor o papel das emoes na personalidade e no
comportamento. Isto novidade porque todo mundo ouviu somente suas idias sobre sexo.
De acordo com Freud, a mente organizada como um sanduiche. Ela feita de trs
camadas: o superego, que nos d a auto-imagem, as nossas ligaes com outras pessoas,
etc., e que aprende os valores e idias sociais, proibies e tabs, os quais so aprendidos
principalmente com nossos pais. Abaixo dele existe o ego, que media a resoluo de
conflitos, e conecta as entradas sensoriais e a expresso motora. Debaixo do ego
encontramos o id, que responsvel pelo nosso sistema inato de motivaes (pulses), as
nossas necessidades bsicas, tais como fome, sede, sexo, etc.
Este poderia ser um bom modelo para um programa de computador que fosse capaz de ter
personalidade, conhecimento e emoes, percepo social, restries morais, etc.

Quem Marvin Minsky


Marvin Lee Minsky catedrtico Toshiba de Artes e Cincias da Mdia, e professor da
Engenharia Eltrica e Cincias da Computao no Massachusetts Institute of Technology.
Suas pesquisas levaram a avanos tericos e prticos em inteligncia artificial, psicologia
cognitiva, redes neurais, e a teoria das funes recursivas e mquinas de Turing. Ele fez
grandes contribuies aos domnios da descrio grfica simblica, geometria
computacional, representao do conhecimento, semntica computacional, aprendizagem
simblica e conexionista. Ele esteve tambm envolvido com muitos estudos de tecnologia
avanada para a explorao do espao.
O Professor Minsky foi tambm um dos pioneiros da robtica mecnica baseada em
inteligncia e telepresena. Ele elaborou e construiu uma das primeiras mos mecnicas
com sensores tteis, scanners visuais, e seus softwares e interfaces de computadores.
Tambm influenciou muitos projetos de robtica fora do MIT, e elaborou e construiu a
primeira tartaruga mecnica para o LOGO. Em 1951 ele construiu a primeira rede de
aprendizagem neural (chamada de SNARC, ou Stochastic Neural-Analog Reinforcement
Computer), baseada no reforamento simulado de coeficientes de transmisso sinptica.
Quando estudou em Harvard, ainda bem jovem, ele inventou e construiu o primeiro
microscpio de varredura confocal, um instrumento optico com resoluo sem precedentes
e alta qualidade de imagem.

Desde 1950, Marvin Minsky tm traballhado usando idias computacionais para


caracterizar processos psicolgicos humanos, bem como para desenvolver mquinas
inteligentes. Em 1959, Minsky e John McCarthy fundaram o que se tornou o Laboratrio
de Inteligncia Artificial do MIT. Seu paper fundamental "Steps Towards Artificial
Intelligence" analisou tudo o que existia sobre o assunto. Um artigo de 1963, "Matter,
Mind, and Models" tratou do problema de se fazer mquinas com auto-conscincia; e em
"Perceptrons," 1969, ele e Seymour Papert caracterizaram as capacidades e limitaes das
mquinas de reconhecimentos de padres e aprendizagem baseadas em redes neurais. Em
"A Framework for Representing Knowledge" (1974) ele criou um modelo de representao
do conhecimento para muitos fenmenos em cognio, entendimento da linguagem, e
percepo visual. Estas representaes, chamadas de "frames," (quadroa) herdam suas
caractersticas de processamento a partir de outros frames definidos previamente, e so
frequentemente consideradas como uma das primeiras formas de programao orientada a
objetos.
Em 1970 Minsky e Papert comearam a formular a teoria chamada "The Society of Mind"
(Sociedade da Mente), a qual combina insights da psicologia do desenvolvimento da
criana e suas experincias com pesquisa em Inteligncia Artifical.
A Sociedade da Mente prope que a inteligncia no um produto de um mecanismo
singular, mas se origina da interao entre uma grande variedade de agentes. Eles arguiram
que tal diversidade necessria porque tarefas diferentes requerem mecanismos
fundamentalmente diferentes; isto faz com que a psicologia se transforme de uma busca
sem frutos por alguns princpios bsicos, em uma busca por mecanismos que a mente
poderia utilizar para gerenciar a interao entre esses elementos.
Pores dessa teoria comearam a aparecer em artigos nos anos 70 e incio dos 80. Papert
voltou suas energias para aplicar essas novas idias na transformao da educao,
enquanto Minsky continuou a trabalhar primariamente na teoria. Em 1985 ele publicou o
livro "The Society of Mind," o qual tem 270 idias expressas em uma pgina e
interconectadas de maneira a refletir a estrutura da prpria teoria. Cada pgina prope um
desses mecanismos que poderiam ser responsveis por fenmenos psicolgicos, ou trata de
um problema criado pela soluo proposta em outra pgina.
Desde a publicao de "The Society of Mind," Minsky tem continuado a desenvolver a
teoria ao longo de diversas direes. Atualmente ele tem trabalhado em seu novo livro, a
ser intitulado "The Emotion Machine," no qual ele descreve os papis dos sentimentos,
metas, emoes e pensamentos conscientes em termos de processos que motivam e regulam
as atividades dentro das nossas sociedades pessoais da mente.
E-mail: minsky@media.mit.edu
WWW: http://www.ai.mit.edu/~minsky/minsky.html

Bibliografia
# "Neural Nets and the Brain Model Problem", 1954 - Princeton Universty
# "Computation: Finite and Infinite Machines", 1967 - Prentice-Hall
# "Semantic Information Processing", 1968 - MIT Press, Cambridge, Mass.
# "Perceptrons", (with Seymour A. Papert) 1969 and 1988 - MIT Press, Cambridge, Mass.
# "Artificial Intelligence", 1972 - Univ. Oregon Press
# "Why People Think Computers Cant", 1982 - Associated Univ. Presses, Cranbury, NJ
# "Robotics", 1986 - Doubleday
# "The Society of Mind", 1987
# "Inventing the Confocal Microscope", 1988
# "Simbolic vs. Connectonist", 1990, MIT Press
# "The Turing Option", (with Harry Harrison) 1992 - Warner Books
# "Will Robots Inherit the Earth?", 1994 - Scientific American
# "Negative Expertise", 1994 - International Journal of Expert Systems
# "Matter, Mind and Models", 1995 - MIT
# "Virtual Molecular Reality", 1995 - Markus Krumenacker & James Lewis
# "The Society of Mind CD ROM Version", 1996 ,
# "The Emotion Machine", New Book (in press).
Veja tambm uma lista selecionada de suas publicaes.
Adaptado da Home Page oficial do Dr. Minsky's.
Recursos Selecionados na Internet: Inteligncia Artificial
* Yahoo! Artificial Intelligence
* Artificial Intelligence FAQ
* CMU Artificial Intelligence Repository
* The Turing Test e Alan Turing's Home Page
* Robotics Internet Resources Page
* CYCorp, Inc
* MINDS AND MACHINES. Journal for Artificial Intelligence, Philosophy, and
Cognitive Science. Kluwer Academic Publishers
* Bibliography on the Philosophy of Artificial Intelligence, by David J. Chalmers
* Conversao em linguagem natural com agentes inteligentes baseados na WWW:
Eliza, TIPS (questes sobre sexo), Alice.
* Xadrez por computador: historia, o que , International Computer Chess Association,
recursos de programap. Tambm: jogue contra tkChess na Web, e o jogo historico de
Kasparov vs Deep Blue
* The 21st Century Artilect. Moral Dilemmas Concerning the Ultra Intelligent Machine,
by Dr. Hugo de Garis .
* Is the Brain a Digital Computer? Um artigo clssico por John R. Searle (tambm
conhecido como o Problema do Quarto Chins, uma variante do problema de Turing).
* The Brain vs. the Computer: Similiarities and Differences. By Dr. Eric Chudler

* American Association for Artificial Intelligence


* UseNet Newsgroup on AI Philosophy: comp.ai.philosophy
O Autor
Prof. Renato M.E. Sabbatini, PhD neurocientista e especialista em informtica mdica.
Tem um doutorado em neurofisiologia pela Universidade de So Paulo, Brasil, e psdoutorado pelo Max Planck Institute for Psychiatry, em Munique, Alemanha Atualmente
o diretor do Ncleo de Informtica Biomdica e professor livre-docente e coordenador da
Disciplina de Informtica Mdica da Faculdade de Cincias Mdicas, da Universidade
Estadual de Campinas, Brasil. Email: sabbatin@nib.unicamp.br