CONSUMO E TECNOLOGIA:
UMA ANLISE DA BIBLIOGRAFIA DEDICADA
PUBLICIDADE ONLINE
Porto Alegre
2008
3
TAS REGINA DA SILVA CHAVES
CONSUMO E TECNOLOGIA:
UMA ANLISE DA BIBLIOGRAFIA DEDICADA
PUBLICIDADE ONLINE
Porto Alegre
2008
AGRADECIMENTOS
5
CAPES, que, por meio do auxlio financeiro, possibilitou a realizao
deste curso;
A todos os mestres que me desafiaram, encantaram e abriram os
olhos, fazendo com que eu tenha vontade de aprender sempre mais.
RESUMO
Publicidade;
Internet;
Consumo;
Tendncias,
ABSTRACT
Advertising,
Internet,
Consumption,
Tendencies,
SUMRIO
INTRODUO......................12
1
A CULTURA DE CONSUMO NO SCULO
XXI.....................................................................................................................19
1.1 INTRODUO CULTURA DO CONSUMO.....................................19
1.2 A PUBLICIDADE E O ESTMULO AO CONSUMO............................ 22
1.3 A TECNOLOGIA NO MUNDO GLOBALIZADO.................................. 24
1.3.1 Interatividade, regionalizao e hipersegmentao dos
mercados.................................................................................................... 27
1.4 O CICLO AUTO-REFERENTE DO CONSUMO................................ 31
1.5 CONSIDERAES FINAIS DO CAPTULO...................................... 37
2
10
2.5 PUBLICIDADE E VENDAS NA INTERNET....................................... 73
2.5.1 A nova economia da internet...................................................... 73
2.5.2 A publicidade e a interatividade.................................................. 74
2.5.3 Segmentao e Personalizao ................................................ 75
2.5.4 O comrcio eletrnico..................................................................76
2.5.5 Formatos de publicidade online................................................ 78
2.5.6 Benefcios da publicidade online............................................... 79
2.5.7 Consideraes finais.................................................................. 80
2.6 SNTESE DO CAPTULO................................................................... 81
3
CONCLUSES................................................................................................131
1. Tpicos genricos sobre a literatura....................................................131
2. Tpicos especficos (em linha evolutiva)............................................ 132
2.1 Objetivos e formatos da publicidade online.................................132
2.2 Concepes mercadolgicas...................................................... 133
2.3 Problemas e Orientao Pragmtica........................................... 134
3. Tpicos emergentes............................................................................135
11
REFERNCIAS...............................................................................................139
ANEXOS.........................................................................................................146
12
INTRODUO
Em 2006, a internet foi o nico meio de comunicao que registrou crescimento mundial
acentuado em relao a investimentos publicitrios, ao contrrio dos meios massivos. O rdio
obteve decrscimo de 6,5% e a televiso de 0,5%, enquanto a internet logrou um acrscimo de
50% em relao ao ano anterior.
Fonte: http://www.agenciafinanceira.iol.pt/noticia.php?div_id=1730&id=775914
13
Aliados a isso, podemos citar uma poderosa capacidade de
compresso, armazenamento e processamento de dados, carter global e um
potencial interativo prprio das mdias digitais. Todas essas particularidades a
colocam no centro de uma srie de mudanas que podem ser percebidas em
diversas esferas da vida social, como destaca Bibiana Friderichs:
A Web tem sido a protagonista da dinmica de uma realidade social
em permanente movimento. Digitalmente constituda de uma teia
multimdia, as prticas na rede, entre outras conseqncias, vm se
apropriando e/ou recriando as rotinas, os contedos e a linguagem
dos tradicionais meios de comunicao de massa, afetando no
apenas os modos de produo de informaes e interlocuo
comunicacionais, mas tambm as formas de sociabilidade, os
modelos de economia, de consumo, de poltica, as noes de tempo
e espao e a geografia do mundo ps-moderno (2007, p. 149).
14
internet (para levar adiante a discusso), o tempo e o
sentimento. Esses elementos, combinados atravs do
ciberespao, poderiam ser formadores de redes de relaes
sociais, constituindo-se em comunidades (idem, p.114).
15
difunde contedos a amplas e estveis audincias, comea a perder
fora. Os autores indagam: como afetaro as novas possibilidades
tecnolgicas e organizacionais ? Como o novo fluxo comunicativo
abrir espao para novas funes e expectativas comunicativas ?
(2003, p.33).
caracteriza-se
pela
diversidade
de
enfoques
(abordagens
tcnicas
16
leitores um panorama primrio e abrangente a respeito da publicidade na
internet.
A opo pela anlise bibliogrfica est relacionada sua relevncia
enquanto registro reflexivo e intelectualizado de tendncias, vises e prticas.
Tratam-se de fontes primrias e de circulao ampla, aspectos que
consideramos relevantes. Alm disso, so essas obras entre outras que
talvez guiaro as pesquisas futuras. Assim sendo, acreditamos que seja
relevante conhecer o teor de algumas delas, conforme indicado a seguir.
Ilda Stumpf esclarece, a respeito da anlise bibliogrfica:
Quando o pensamento e as descobertas humanas passaram a ser
registrados, o homem no precisou mais valer-se apenas de sua
memria biolgica para lembrar-se de fatos e conhecimentos. A
tradio oral deu lugar aos registros impressos e estes, pela
capacidade de preservao do saber, permitiram a transmisso do
conhecimento com mais preciso (Stumpf, 2005, p.52)
Saraiva
Amazon.
Foram
descartados
ttulos
referentes
17
So as seguintes:
-
2006
Advertising:
theory and
research.
New Jersey:
Lawrence
Erlbaum
Associates, 2007.
-
18
Esta dissertao est dividida em quatro captulos. No primeiro,
dedicamo-nos a discutir a publicidade, o consumo e sua relao com as novas
tecnologias. No segundo, terceiro e quarto captulos, analisamos a bibliografia
que serve de objeto a este estudo. Por fim, no captulo final, apresentamos os
resultados da pesquisa.
19
20
sociais. Utilizaremos essa noo de mercadoria-signo para compreender a
importncia que o consumo adquire nas relaes sociais.
Para Featherstone, usar a expresso cultura de consumo significa
enfatizar que o mundo das mercadorias e seus princpios de estruturao so
centrais para a compreenso da sociedade contempornea (1995, p.121).
Partindo dessa premissa, podemos dizer que o inverso tambm vlido. Para
investigar o consumo na atualidade e um dos seus principais motores - a
publicidade - preciso faz-lo enfatizando sua relao com aspectos culturais,
sociais e, inclusive, tecnolgicos.
Iniciaremos identificando o que o autor chamou de perspectivas
fundamentais sobre cultura de consumo (idem, p.31). A primeira delas sua
relao com a expanso da produo de mercadorias e na nfase nas
atividades de consumo da decorrente. A segunda diz respeito ao papel das
mercadorias como formas de estabelecer vnculos ou distines sociais. Por
fim, a terceira delas relaciona-se aos prazeres emocionais do consumo,
estimulados por sua associao com a satisfao de desejos e necessidades.
Nosso foco recair sobre as duas ltimas, pois no mbito da subjetividade
que atua a publicidade.
Featherstone chama a ateno para o uso de produtos enquanto
marcadores que podem ser lidos e interpretados de acordo com cdigos
estabelecidos culturalmente com o auxlio, entre outros, da publicidade. Assim,
o valor da mercadoria no mais definido por sua utilidade ou benefcios
prticos, mas por sua capacidade de simbolizar algo: status, classe social,
aspecto da personalidade... Da mesma forma com que permitem o
estabelecimento de vnculos entre os pares, essas mercadorias-signo
(ibidem, p.35) permitem demarcar fronteiras sociais, distinguindo os que no
pertencem ao mesmo grupo.
O mesmo autor afirma que preferncias de consumo e estilos de vida
envolvem
julgamentos
discriminadores
que
identificam
nosso
prprio
21
pelos outros. Assim, em um contexto de intensa oferta de novos produtos,
facilitada pelo desenvolvimento da economia capitalista, to importante quanto
consumir saber o que consumir. A situao se torna mais complexa medida
em que as tradicionais distines de classes tornaram-se mais flexveis, que os
estilos de vida multiplicam-se em diferentes modismos e que as novas
tecnologias de produo permitem o acesso das classes menos abastadas a
rplicas de produtos considerados de elite. J no importa tanto o produto em
si, mas a imagem a ele relacionada. O consumo, portanto, no deve ser
compreendido apenas como consumo de valor de uso, de utilidades materiais,
mas primordialmente como o consumo de signos (idem, p.122).
Assim, a publicidade de perfumes costuma trabalhar com imagens
associadas seduo, apelando para o desejo sexual e afetivo do consumidor.
Da mesma forma, algumas marcas de carro trabalham com smbolos
vinculados
status
social
empresas
de
computadores
vendem
22
1.2 A PUBLICIDADE E O ESTMULO AO CONSUMO
23
Segundo ele, a convico de uma mensagem e seu grau de
intensidade se cria especialmente ainda que no unicamente por meio de
recursos
retricos,
lgicos
argumentativos
que
operam
sobre
as
24
1.3 A TECNOLOGIA NO MUNDO GLOBALIZADO
25
qualquer um que no seja ou esteja vinculado a uma grande corporao. Por
outro lado, os players que dominam o mercado fortalecem o seu poderio
ultrapassando barreiras geogrficas e temporais com o auxlio das tecnologias
de comunicao. Como o autor destaca, a dinmica do consumo assume a
hegemonia na gesto dos espaos sociais, por sobre limites geogrficos,
vontades e tradies. As sociedades passam a ser guiadas pela astcia do
marketing e dos planejamentos estratgicos ambos possudos pela fixao
de manter o capital em rotao e rentabiliz-lo ao mximo (ibidem, p.10).
A circulao de mercadorias e bens simblicos se intensifica,
impulsionada pela retransmisso de valores via satlite a partir dos poderosos
centros de produo para as mais diversas partes do mundo. O consumo se
impe como ideal universal, atravs da promessa, uma vez mais, de satisfao
dos anseios do indivduo. A mercantilizao respalda-se no poder das
mquinas persuasivas de ordenar a existncia sob a predominncia de um
valor idntico: a excitao artificial ao consumismo. A operao ideolgica
consiste em enquadrar o consumo como valor universal, capaz de converter
necessidades, desejos e fantasias em bens integrados ordem da produo
(ibidem, p.20).
O poderio das grandes corporaes miditicas se fortalece com a
convergncia de diferentes setores em busca de vantagens competitivas.
Fuses, aquisies e parcerias entre nomes expressivos das reas da mdia,
telecomunicaes e informtica do origem ao que Moraes chama de
infotelecomunicaes. Como o prprio explica,
A partir da invisvel hibridao entre estruturas, redes, processos,
contedos e programas, podemos unir os prefixos dos trs setores
(informtica, telecomunicao e comunicao) em uma s palavra,
que designa a conjuno de poderes estratgicos relacionados ao
macrocampo multimdia: infotelecomunicaes (ibidem, p.37).
26
interesses comuns, colocados em prtica a partir das possibilidades que a
tecnologia oferece. Como afirma Moraes,
os aparatos infotelecomunicacionais viabilizam uma convergncia
flexvel de forma (o suporte tcnico), de contedo (softwares,
programas televisivos, filmes) e de veiculao (satlites, fibras ticas,
etc.). A integrao essencial gerao de um volume de servios
que alimentem as indstrias multimdias globais. (ibidem, p.45)
convenincias
do
marketing
eletrnico,
das
grades
de
sendo
vendido
em
diferentes
pases,
conhecimento
das
27
(...) as holdings reestruturam as suas dinmicas operacionais por
intermdio de fuses, acordos, aquisies e novos servios (...). O
ponto nodal consiste em montar redes capazes de administrar, com
desembarao logstico-operacional-criativo, campanhas em extensas
geografias de consumo, pontuadas por singularidades scio-culturais
(ibidem, p.177).
de
produtos
especficos
para
pblicos
segmentados
28
De acordo com Art Weinstein (1995), o termo segmentao teve sua
origem nos Estados Unidos, na dcada de 1950, tendo surgido como um
conceito acadmico que foi, posteriormente, adotado pelas estratgias de
marketing. Trata-se do processo de dividir mercados em grupos de
consumidores potenciais com necessidades e/ou caractersticas similares, que,
provavelmente, exibiro comportamento de compra similar (idem, p.18). Ou
seja, segmentar significa encontrar novos nichos e oportunidades de mercado
no mais buscando atingir grandes massas, mas grupos menores com
caractersticas e identificaes em comum.
Os mtodos para segmentao podem ser os mais variados. Como
afirmado anteriormente, as identidades no so mais marcadas apenas por
laos de nacionalidade, cor, idade, gnero ou religio. Os agrupamentos de
indivduos se do em torno de modos de vida ou anseios comuns. As novas
categorias mercadolgicas especificam gradaes entre padres extremos de
comportamento e de preferncias (ibidem, p.198).
A mudana no perfil do consumidor, que se torna cada vez mais
opinativo e exigente (ibidem, p.198), obriga s empresas fornecedoras de
produtos e servios a se reorganizarem para atender aos novos nichos que so
abertos. Os veculos de comunicao, por sua vez, tambm precisam adaptarse. Peridicos dirigidos a pblicos especficos, emissoras de rdio dedicadas a
um estilo predominante e canais temticos na televiso por assinatura no
param de se proliferar. Moraes assinala que:
Antes, a famlia toda se reunia na sala para assistir mesma
programao; agora preciso atender aos vrios pblicos (...).
Concretiza-se um modelo alternativo estrutura de programao
genrica da televiso aberta: os blocos de audincia agrupam-se por
afinidades e interferncias comuns, e no mais por faixas horrias
num mesmo canal (ibidem, p.206).
29
componentes regionais para produzir mesclas e identificaes entre processos
primeira vista incompatveis (ibidem, p.219).
Para Moraes, com a escalada da internet, a regionalizao dos
servios tende a acentuar-se (ibidem, p.228), principalmente na Amrica
Latina, que o autor classificou como enfocada como um vasto transterritrio
para o escoamento de produtos e servios multimdias, a custos competitivos
(ibidem, p.220). Grande parte disso se deve ao potencial consumidor da regio,
que, paradoxalmente, possui um dos maiores ndices de pobreza mundial. Mas
o grande facilitador da regionalizao das estratgias e segmentao dos
mercados , mesmo, a tecnologia.
A lgica da interatividade, cada vez mais presente nas mdias digitais e
mesmo nas analgicas, subverte a ordem tradicional do fluxo de informao ao
oferecer ao receptor a oportunidade de, de certa forma, opinar sobre o
contedo. Atravs do fornecendo informaes ou da escolha de uma entre
alternativas pr-programadas, inicia-se um relacionamento mdia e pblico
consumidor. Moraes refere-se a essa lgica da seguinte forma:
a introduo de componentes interativos numa esfera fortemente
marcada por emisses verticalizadas e unidirecionais viabiliza-se a
partir da flexibilizao das mecnicas de relacionamento com o
pblico. O que se alcana, principalmente mas no s, pelo concurso
de tecnologias digitais que gerenciam dilogos com a clientela
(ibidem, p.233)
30
possibilidades geradas por essa nova postura interativa. Ele afirma que por
mais que os cones e os percursos de leitura sejam previamente sugeridos
pelos ncleos emissores, conforme definies e concepes prprias, quem
decide o que, onde e como navegar , em ltima anlise, o usurio (ibidem,
p.234).
Espao livre de barreiras geogrficas, regulamentaes especficas ou
taxaes, a internet apresenta-se como o espao ideal para o comrcio,
introduzindo novos conceitos. Quando online, produtos e servios passam a
estar
disponveis
para
pesquisa,
comparao
consumo
de
forma
31
dos espaos de intercomunicao (ibodem, p.244). Ele ainda demonstra
acreditar na probabilidade de intensificao desse processo pela disparada
tecnolgica, pela acirrada competio entre os megagrupos, pela sofisticao
dos instrumentos de marketing e pela multiplicao de mdias, notadamente a
partir da internet (ibidem, p. 245)
As
possibilidades
abertas
pelas
novas
mdias,
destacadas
32
Consideramos sua contribuio fundamental para uma maior reflexo sobre as
possibilidades de modificao abertas pelo uso de novas tecnologias.
Para Baudrillard, a mentalidade de consumo est vinculada a uma
espcie de pensamento mgico, uma mentalidade calcada na crena da
onipotncia dos signos e de seu poder de invocar aquilo que simbolizam. Na
prtica cotidiana, os benefcios do consumo no se vivem como fruto do
trabalho ou de processos de produo; vivem-se como milagre (idem, p.22).
A promessa de felicidade um dos mais recorrentes apelos utilizados
pela publicidade, o cinema e outras instituies que incentivam o consumo.
Baudrillard afirma que a busca da felicidade no algo natural, mas mitolgico,
equivalente contemporneo do mito da Igualdade. Essa ltima foi o grande
ideal do sculo XIX, considerado o direito universal de todos os homens, capaz
de trazer a salvao para o nosso mundo. A igualdade tornou-se, assim, uma
espcie de objetivo divino, capaz de justificar todos os atos cometidos em seu
nome, o que nem sempre contribuiu para uma sociedade mais igualitria. Da
mesma forma, para Baudrillard, a busca da felicidade incentivada pela lgica
do consumo como sendo um direito natural do homem, possvel de ser
alcanada atravs da aquisio de mercadorias. Ele afirma que:
(...) a felicidade constitui a referncia absoluta da sociedade de
consumo, revelando-se como o equivalente autntico da salvao
(...). A fora ideolgica da noo de felicidade no deriva da
inclinao natural de cada indivduo para realizar a si mesmo. Advmlhe, socio-historicamente, do fato de que o mito da felicidade aquele
que recolhe e reencarna, nas sociedades modernas, o Mito da
Igualdade (ibidem, p.47)
33
mundo e que ilude, mais do que compromete, a aluso violenta ao
real (idem, p.25)
34
entanto, para o autor, o sistema funciona de tal forma que, ao invs de frear o
mpeto consumista, a insatisfao o fortalece, medida que os consumidores
seguem em busca de novidades para sanar o que os aflige. Ao afirmar que a
sociedade de consumo precisa do seus objetos para existir e sente sobretudo
necessidade de os destruir (ibidem, p.43), ele evidencia a lgica de
consumio (ibidem, p.38) e substituio intrnseca ao sistema, marcada pela
renovao dos valores de troca que a cultura de consumo tenta nos impor e a
conseqente obsolescncia dos produtos e servios que representam esses
valores.
O autor destaca o papel da publicidade no processo de destruio e
reposio das mercadorias-signo disponveis no mercado. A publicidade
realiza o prodgio de um oramento considervel gasto com um nico fim, no
de acrescentar, mas de tirar o valor de uso dos objetos, de diminuir o seu
valor/tempo, sujeitando-se ao valor/moda e renovao acelerada (ibidem, p.
42).
A renovao das mercadorias-signo acelera-se medida que os
indivduos so constantemente estimulados a buscarem a diferenciao com o
demais atravs do consumo como forma da adeso a modelos prestabelecidos. Como Baudrillard afirma,
as diferenas reais que marcavam as pessoas transformavam-nas em
seres contraditrios. As diferenas personalizantes deixam de opor
os indivduos uns aos outros, hierarquizam-se todas numa escala
indefinida e convergem para modelos, a partir dos quais se produzem
e se reproduzem com sutileza. De tal maneira que diferenciar-se
consiste precisamente em adotar um modelo, em qualificar-se pela
referncia a um modelo abstrato, em renunciar assim a toda a
diferena real e a toda a singularidade, a qual s pode ocorrer na
relao concreta e conflitual com os outros e com o mundo (ibidem,
p.88/89).
estrutural
da
diferenciao,
que
produz
os
indivduos
como
personalizados, isto , como diferentes uns dos outros (...) (ibidem, p.93). De
formas de diferenciao, as particularidades individuais passam a sinais de
35
reconhecimento entre os indivduos que compartilham os mesmos cdigos.
Para ele,
o que funda como sistema o fato de eliminar o contedo e o ser
prprios de cada qual (forosamente diferente) para lhes substituir a
forma diferencial, industrializvel e comercializvel como signo
distintivo. Elimina toda a qualidade original para ter apenas o
esquema distintivo e a sua produo sistemtica (ibidem, p.94).
36
o computador surge tambm como mass medium, ainda que o jogo
suscite a impresso de individualizar (...) O computador enquanto
meio de comunicao reduz-se materializao tcnica do conjunto
coletivo dos mass media, do sistema de signos da menor cultura
comum que regula a participao de todos em cada um e de cada
qual no mesmo (ibidem, p.109).
produtos
ou
marcas.
Trata-se
de
um
meio
que,
37
decodificarem a mensagem, a aderir automaticamente ao cdigo em
que ela for codificada (ibidem, p.131)
38
tentar convencer as pessoas de que suas necessidades e desejos podem ser
satisfeitos atravs do consumo.
A influncia da tecnologia e dos meios de comunicao de massa
fator de destaque. Para Baudrillard, a tecnologia e os mass media so
responsveis pela mercantilizao da cultura e pela de regulao do
comportamento do indivduo. Para Moraes, interferem na economia, reestrutura
as relaes sociais, altera noes de tempo e espao. No entanto, para o
ltimo autor, as novas tecnologias favorecem principalmente as grandes
corporaes, capazes de arcar com seus custos de aquisio e manuteno.
Assim como Baudrillard, ele acredita que as tecnologias de comunicao
atuam na tentativa de enquadrar o consumo como valor universal.
Baudrillard tambm destaca que o importante papel desempenhado
pela angstia e a insatisfao na ideologia da sociedade do consumo. O autor
afirma ser necessrio acreditar que a sociedade est enferma para que
profissionais como os publicitrios assumam a tarefa de oferecer a cura
atravs dos seus produtos. Ainda, mesmo que a publicidade ou o mercado
fossem capazes de desenvolver mercadorias adequadas a essa nova
realidade, a satisfao dos desejos propagados atravs da publicidade no
encontra-se no consumo (se que pode ser encontrada).
Em primeiro lugar, pela prpria dinmica do consumo, que transforma
as mercadorias em signos, representaes de algo que no so. Em segundo
lugar, porque, para tentar convencer-nos de precisamos buscar a cura para o
que perturba, estressa e sobrecarrega, a publicidade amplia seu assdio sobre
o indivduo e oferece-lhe como soluo apenas variaes do mesmo. Assim, as
aspiraes que a publicidade associa a produtos no correspondem a desejos
individuais, prprios do indivduo, mas a modalidades enquadradas dentro da
lgica do consumo.
O mesmo vale para as idias de segmentao e personalizao
levantadas por Moraes. Concordamos que as caractersticas prprias da
Internet possibilitam ao consumidor maior autonomia no que diz respeito
39
comparao de produtos e servios e mesmo no que se refere ao contato com
empresas de menor porte, com verba insuficiente para investirem em
divulgao nos meios massivos tradicionais. O interesse pelo consumidor
tende a ampliar-se na busca pela preferncia e os instrumentos de pesquisa
online permitem maior conhecimento das atitudes e preferncias do mesmo.
No entanto, ao mesmo tempo em que isso significa uma brecha para
negociao entre emissor/produtor e receptor/consumidor, tambm permite ao
primeiro munir-se de artifcios em busca de maior identificao com o sistema
simblico do receptor. O processo de diviso dos mercados em grupos de
consumidores com caractersticas semelhantes, como menciona Moraes,
permite aos produtores de contedo apropriarem-se de algo que faz parte do
universo do receptor para que este identifique-se com os argumentos do
primeiro.
Enquanto Roiz destaca a importncia desse reconhecimento para a
eficincia do processo persuasivo, Baudrillard lembra que a organizao dos
indivduos em pequenos grupos por pura afinidade e identificao pode tornarse uma identificao atravs do consumo de signos em comum e da
convergncia
para
modelos
pr-estabelecidos
pelo
sistema
produtivo
40
elementos esses que esperamos encontrar na bibliografia que serve de objeto
de anlise a este estudo. O primeiro deles o fato de que a publicidade feita na
Internet conserva seu propsito original e sua ntima relao com o consumo,
presentes tambm nos meios chamados off-line. A relao com os
consumidores, no entanto, se modifica em funo de transformaes culturais
e sociais incentivadas, sobretudo, pelos meios de comunicao de massa e o
desenvolvimento de novas tecnologias.
Desta forma, o aspecto tecnolgico passa a assumir posio de
destaque, no apenas no que se refere ao seu potencial enquanto ferramenta
para a veiculao da mensagem publicitria, mas tambm em relao a sua
influncia em outros aspectos fundamentais - como os culturais e sociais que
determinam as relaes de consumo. Por um lado, a Internet permite maior
proximidade entre produtores e consumidores e abre espao para que esses
ltimos possam manifestar suas preferncias e particularidades. Por outro,
permite indstria agrupar com maior facilidade os indivduos em grupos com
aspiraes em comum, adequando sua oferta ou melhor, seu discurso a
essas caractersticas.
Assim como ocorre com outros fenmenos, a entrada da Internet no
meio publicitrio promete potencializar seus efeitos. Como nos lembra
Baudrillard em sua obra A Sociedade de Consumo, escrita na dcada de 1970,
o consumo de mercadorias-signo sempre teve na sua lgica algo de virtual,
algo de imaterial, mas com implicaes bastante reais. Com a Internet, essa
lgica apenas encontrou um novo espao para de difundir.
41
42
Encerraremos o captulo com as primeiras publicaes de autores
brasileiros da relao de obras que compem o objeto de estudo desta
pesquisa. As mesmas trazem um novo direcionamento no que diz respeito s
funes e delimitao da publicidade realizada na internet. A aproximao
desta com as tcnicas e competncias do marketing e a incluso da fidelizao
do cliente entre seus objetivos so temas introduzidos pelos autores.
43
nmero de pessoas com acesso nova tecnologia ainda era muito pequeno e
seu interesse estava voltada apenas para o conhecimento e explorao da
novidade.
Rapidamente, porm, as companhias perceberam o potencial para
vendas da nova mdia, assim como a necessidade de atrair a ateno dos
internautas at seus Websites. Para Sterne, foi essa necessidade de
divulgao que originou os primeiros formatos de publicidade online. Isso ,
tambm, o que diferencia essa ferramenta de comunicao digital de outras
modalidades, como o marketing online.
Sterne
no
considera
que
Websites
comerciais
sejam
peas
44
Embora considere os banners como a principal forma de publicidade
online, o autor considera relevante apresentar os formatos que o antecederam,
assim como as iniciativas que vo alm deles. Entre os primeiros exemplos,
encontramos a publicidade realizada em mensagens de newsgroups, grupos
de pessoas que se cadastram em um determinado Website para receberem e
trocarem informaes a respeito de temas de interesse comum. E-mails e
anncios em newsletters tambm so citados.
Formatos considerados por Sterne posteriores aos banners so os
patrocnios de sites ou sees em sites e de salas de bate-papo, os anncios
em forma de jogos e em formato de concursos que oferecem premiaes. Alm
disso, o autor sugere a utilizao de intranets corporativas como espao para
venda e colocao de anncios. Citando Mellanie Hills, o autor afirma que:
voc pode fazer negcios sem uma intranet, mas por quanto tempo e por que
voc faria isso? fcil, barato e o retorno excelente (ibidem, p. 211)
A seu ver, trata-se de um espao adequado para os anunciantes
comunicarem diretamente para um pblico focado e atento, os colaboradores
de empresas. Ele comenta:
Quando as empresas trabalham juntas para oferecer uma oferta
especial a seus funcionrios, tem sentido fazer com que esses
funcionrios fiquem sabendo a respeito dos benefcios que os
aguardam (ibidem, p. 211).
45
alternativa. Em relao s vantagens desse tipo de ao publicitria, Sterne
comenta:
Atravs do uso da marca em salas de bate-papo e comunidades
temticas, os publicitrios tm acesso a grupos focados de usurios
(...). Com a adio do SpokesBot, os publicitrios podem criar
personagens interativos que convidam os consumidores a participar e
entregam mensagens segmentadas (ibidem, p. 142)
46
Ao abordar os newsgroups, o autor perpassa de forma sutil a questo
da segmentao, ao chamar a ateno para a necessidade de adequar a
publicidade s regras, costumes e cdigos de conduta de cada grupo. Ainda,
ao indicar a melhor forma de enviar um anncio a listas de discusso, ele
comenta: quanto mais segmentada a oferta, maior o sucesso (ibidem, p.56).
No entanto, na comparao entre o meio internet com outros meios, como
televiso e revistas, que o autor conclui que a segmentao que as revistas
oferecem a mais do que a televiso no nada se comparada segmentao
que a Web oferece a voc a mais que as revistas (ibidem, p.37).
A segmentao tambm aparece nos estudos referentes localizao
da publicidade na internet realizados pelo autor. Conforme afirma, o segredo
sobre a localizao dos banners na Web , em parte, contexto, em parte idias
no convencionais, parte penetrao competitiva e uma dose saudvel de
tecnologia. (ibidem, p. 194). Infelizmente, o autor se prende apresentao de
uma relao de sites indicados para os mais diversos grupos (homens,
mulheres, estudantes universitrios e pblico corporativo) e no d
prosseguimento ao tema.
2.1.3 Interatividade
A interatividade um tema perpassado de forma superficial por Sterne.
Sua abordagem se resume apresentao de iniciativas como um banner
criado pela Hewlett-Packard que , na verdade, uma pequena tela onde o
internauta pode jogar uma espcie de ping-pong eletrnico contra o
computador. Formulrios apresentados e que podem ser preenchidos
diretamente dentro das peas, assim como banners que possibilitam a
solicitao de compra de forma direta e instantnea tambm so considerados
interativos pelo autor. Os objetivos desse tipo de ao, como afirma, so levar
o pblico a interagir com a marca (...), deixar uma impresso que durasse mais
do que meio minuto (ibidem, p. 130).
47
Sterne no se dedica muito ao tema, tampouco oferece distino
especial para peas que considera interativas. No entanto, pelos exemplos que
cita, podemos deduzir que seu conceito de interativo est bastante prximo de
um modelo de estmulo/resposta,atravs do qual o internauta tem a
possibilidade de ordenar comandos e obter aes correspondentes a esses
comandos por parte do computador.
48
podem ser uma valiosa medida quando utilizados para rastrear variaes na
mesma pgina ou site (ibidem, p.148).
Por fim, os click-throughs ou taxas de cliques em banners so
considerados pelo autor como a forma de medio capaz de cobrir etapas mais
avanadas do processo de persuaso e vendas. Ele defende que:
(...) hora de mover-nos para um passo mais perto das vendas que
encerram a cadeia de valor. O primeiro passo na publicidade fazer
com que as pessoas saibam que voc est l e que tem algo para
elas. O passo seguinte leva-las ao, mesmo que seja uma ao
pequena, como clicar em um mouse (ibidem, p. 174).
49
resposta ao spam, segundo ele, aquela que vem dos consumidores. Ele
comenta:
Se h alguma legislao a respeito, eu espero que no seja uma
restrio sobre o que permitido enviar, mas sobre a necessidade de
assinar o seu trabalho. Assim, se eu receber spam, posso
simplesmente pedir a 10.000 de meus amigos mais prximos para
enviarem empresa ofensiva um e-mail com a cpia do sistema
operacional anexada (ibidem, p.381)
50
51
Shelly Rogers - esse tipo de comunicao persuasiva tem seu marco inicial em
1994, pouco tempo depois da criao da seo intitulada Interactive Media &
Marketing no veculo citado anteriormente.
Acompanhando os cinco primeiros anos da nova seo, os autores
encontraram algumas temas recorrentes, que refletem os principais interesses
de anunciantes e publicitrios em relao modalidade na poca: efetividade,
valorao de preos, avaliao do custo em relao efetividade, formas de
medio e linguagem. Conforme afirmam, as primeiras atitudes eram de
cautela em relao novidade, em razo do fracasso de muitas das iniciativas
precoces, aliado falta de definies importantes, como, por exemplo, a forma
de remunerao e valorao dos espaos publicitrios na Web. No entanto,
desde o princpio, houve entusiastas que apostaram na internet como o meio
revolucionrio, capaz de modificar completamente a forma como os
americanos se informam, se entretm e se educam (1999, p. 7).
Ainda de acordo com a obra, em 1996, comearam a aparecer novos
formatos, como anncios combinando contedo editorial e persuasivo, e-mails
customizados e micro-sites. No ano seguinte, o patrocnio de mecanismos de
busca, modelos baseados no marketing direto e a segmentao atravs da
solicitao de dados dos usurios da Web tornaram-se recorrentes. Veculos
conhecidos na mdia off-line (emissoras de rdio, jornais, canais de televiso...)
entraram na Web lanando seus sites. No entanto, ainda no haviam sido
estabelecidos parmetros para a comercializao de espaos em Websites
para a publicao de banners, especialmente no que se refere a formatos,
localizao ou mesmo definio de preos.
Como os autores destacam, as inovaes persistiram em 1998, o
ltimo ano acompanhado pelos pesquisadores.
Anncios interstitials e
52
2.2.2 Interatividade
A interatividade na publicidade online um tema mencionado em
vrios artigos compilados pelos organizadores. Muitos deles recorreram a
definies do termo para melhor compreenderem seu significado. Harper A.
Roehm e Curtis P. Haugtvedt, por exemplo, retomaram a proposta de Heeter
(1989, apud Schumann, 1999), que estabelece seis elementos caractersticos
da interatividade. A complexidade de opes disponveis ao receptor da
mensagem, capacidade de monitorao do uso de informaes e o potencial
para facilitar a comunicao interpessoal so algumas delas. J Steuer (1992,
apud Schumann, 1999) descreve interatividade como a possibilidade de
modificao do contedo e forma do ambiente mediado no instante em que
ocorre a interao. Para ambos, interatividade refere-se a algum nvel de
dilogo em tempo real envolvendo entidades (humanas ou outras) exercendo,
ambas, os papis de emissor e receptor da informao em algum ponto do
dilogo (idem, p. 32). Ainda, a possibilidade de personalizao da
comunicao a diferentes perfis de receptores considerada prpria dos meios
interativos.
Podemos perceber que o interesse dos autores em relao
interatividade est centralizado na mensagem, medida que eles estabelecem
duas dimenses para a interatividade na publicidade: a primeira orientada
forma e a segunda, ao contedo. Para o consumidor, isso significa poder
escolher exatamente que tipo de informaes que lhe interessam sobre
determinado produto ou servio e a abordagem de sua preferncia para essas
informaes em meio s diversas opes na Web. Para os publicitrios,
significa coletar informaes acerca dos interesses dos consumidores e
modificar suas mensagens de forma a torn-las mais direcionadas e,
provavelmente, mais persuasivas. Desta forma, para eles, a interatividade
torna-se uma fonte de benefcios para os dois lados envolvidos no processo
comunicacional.
53
J David R.Fortin afirma que o potencial interativo da internet oferece
ao internauta a possibilidade de resposta e reao, o que cria um ambiente
totalmente novo, que modifica os parmetros tradicionais da comunicao de
massa (Hoffman & Novak, 1996, apud Schumann, 1999, p. 63). Para ele, isso
significa ultrapassar a lgica que afirma a natureza intrusiva da publicidade e
passiva do receptor, abrindo caminhos para o desenvolvimento de um
relacionamento mais prximo entre consumidores e corporaes.
A obra tambm contm uma pesquisa sobre o uso da internet pela
publicidade atravs da anlise de Websites cujos endereos eletrnicos foram
publicados no peridico Advertising Age (1994). A inteno dos autores,
Charles Frazer e Sally J. McMillan avaliar cinco tpicos: sua estrutura, a
presena da interatividade, os objetivos de sua presena na Web, analogias a
outros tipos de marketing ou publicidade e segmentos de negcio que
investiram na publicidade online.
No que diz respeito interatividade, os autores se basearam nas idias
de Rafaeli (1988, apud Schumann, ibidem), Dorsher (1996, apud Schumann,
ibidem) e Hoffman e Lovak (1995, apud Schumann, ibidem). Reatividade,
comunicao em duas vias em tempo real e mudana de posies no fluxo
comunicacional entre receptores e emissores foram apontadas como as
principais caractersticas.
Os autores concluram que, durante o perodo abrangido por sua
pesquisa, a publicidade realizada atravs de Websites comerciais ainda se
assemelhava s prticas utilizadas nos meios tradicionais. Alm disso, para
Frazer e McMillan, o potencial interativo do meio era pouco explorado em
relao s suas reais possibilidades.
A retomada das tradicionais tcnicas de venda direta atravs do uso da
internet o que defende o autor do captulo dezesseis, Keith Reinhard.
Presidente da DDB Needham Worldwide, um dos maiores grupos de agncias
de publicidade mundiais, Reinhard celebra o potencial interativo da internet
como algo capaz de trazer de volta a proximidade que os antigos vendedores
54
de porta-a-porta mantinham com seus clientes. Como afirma, vender foi, desde
seus primrdios, um processo interativo e as atividades de marketing foram
sempre diretamente influenciadas pelos desejos e o comportamento do
consumidor (ibidem, p.269). Para ele, o desenvolvimento das tcnicas
publicitrias e o surgimento de novas tecnologias, principalmente a televiso,
foram responsveis por impor um comportamento mais passivo aos
consumidores. A internet, ento, retoma a essncia das vendas, calcada em
conhecer o cliente, oferecer os produtos certos, apresent-los de uma forma
atrativa, destacar benefcios e facilitar a vendas. No entendimento de Reinhard,
esse nova/velha postura pode ser muito benfica, tanto para anunciantes
quanto para consumidores.
2.2.3 Personalizao
A personalizao da mensagem publicitria o foco do estudo de
autoria de Glen J. Nowak, Scott Shamp, Barry Hollander e Glen T. Cameron.
Atravs da criao de um peridico online fictcio, os pesquisadores analisaram
as reaes dos participantes aos banners personalizados por ele criados. Alm
de serem nominais a cada um dos receptores da mensagem, as mensagens
apresentadas nos banners tambm faziam referncia a preferncias pessoais
dos mesmos nas peas, coletadas atravs do uso de um questionrio prvio.
A proposta dos autores parte do pressuposto que a publicidade online
coloca grande parte do controle de toda a atividade interativa nas mos dos
usurios (Schumann, 1999, p.101). Isso significa que so os consumidores,
mais do que os profissionais de marketing, que tomaro muitas das decises
importantes no que se refere s homepages publicitrias e s informaes
expostas (idem, p.101).
Para eles, necessrio atrair a ateno dos consumidores em
potencial para as mensagens publicitrias na Web. Segundo os resultados de
sua pesquisa, a personalizao das mensagens pode ser uma medida eficaz
55
para isso, principalmente se forem utilizadas como base informaes a respeito
do estilo de vida ou das preferncias do receptor.
56
a iniciativa fosse bem aceita. O primeiro deles o formato tradicional das
transmisses esportivas, com intervalos e patrocnios, aos quais os receptores
j se acostumaram. Ainda, o pioneirismo da ao ajudou a atrair o interesse do
pblico da pesquisa. Para seus autores, os resultados obtidos sugerem a
abertura de novas possibilidades de formatos a serem explorados pela
publicidade na internet.
Entretanto, mesmo se tratando de um formato novo na publicidade
online, o patrocnio de eventos uma prtica bastante comum em campanhas
publicitrias off-line. Percebemos, ento, atravs desse e do estudo
mencionado anteriormente, uma tendncia adaptao de formas publicitrias
tradicionais para o ambiente virtual.
Juntamente com os formatos da publicidade realizada na internet, seus
benefcios interessam aos autores. Ann E. Schlosser e Alaina Kanfer, por
exemplo, defendem a necessidade de integrao das estratgias de
comunicao nos meios online e off-line como forma de aumentar a efetividade
do processo persuasivo. Limitando a abrangncia de sua anlise aos Websites,
as autoras destacam o que consideram os grandes benefcios potenciais da
publicidade
online. A
riqueza
de
contedo
(vinculada
capacidade
global,
possibilidade
de
coleta
de
informaes
sobre
os
57
investigao. Poucas empresas anunciavam seus sites e, quando o faziam, o
contedo encontrado online tinha pouca ou quase nenhuma relao com a
estratgia publicitria desenvolvida pelo anunciante nos meios tradicionais. Em
alguns casos, a comunicao realizada off-line era simplesmente transplantada
para a nova mdia. Desta forma, muitas no desfrutavam dos benefcios de
estar presente na internet.
Mudando completamente de foco e objeto, Judy Foster Davis
apresenta um estudo realizado com estudantes universitrios para avaliar a
efetividade dos portais online de alguns dos maiores anunciantes dos Estados
Unidos. A autora afirma que o desempenho de um site comercial est
relacionado sua habilidade para persuadir, sua capacidade de despertar o
interesse e a facilidade de acesso a ele. Ainda, seu sucesso depende do
acesso dos consumidores tecnologia que permite o acesso internet e de
seu conhecimento e hbitos de uso em relao Web. Por isso, esses foram
os principais parmetros usados na sua pesquisa.
Analisando dados como tempo de permanncia em determinado
Website, conhecimento prvio de sua existncia e as opinies dos
participantes, a autora buscou caractersticas em comum entre os sites de
melhor desempenho para determinar quais eram os fatores de sua efetividade.
Sua concluso foi de que a chave para o sucesso comercial na internet est
em oferecer uma programao visual atrativa aliada a contedos interessantes,
que entretenham a ponto de gerar divulgao espontnea.
58
acadmico, a apresentao dos objetivos da publicidade, a descrio dos
formatos utilizados, a comparao com as mdias tradicionais e a relao de
benefcios e diferenciais so temas de grande relevncia para aqueles que
fazem a publicidade, profissionais e anunciantes principalmente.
Em relao aos formatos publicitrios, alm do banner, considerado o
primeiro a ser utilizado, percebemos a utilizao de peas tpicas da
comunicao realizada em meios off-line, o que bastante compreensvel se
levarmos em conta o estreito conhecimento da nova mdia poca.
Em relao interatividade, encontramos desde o incio duas vises
diferentes, uma relacionada tecnologia e interao com a mensagem, e
outra que admite a abertura de espao para a criao de relacionamentos entre
anunciantes e consumidores.
A construo dessas relaes, por sua vez, destacada como uma
das potencialidades e dos objetivos da publicidade realizada na Web. Da
mesma forma, a personalizao surge como uma estratgia persuasiva e, ao
mesmo tempo, como uma forma de entregar valor ao cliente, colocando em
suas mos muitas das decises relacionadas aceitao e mesmo
formulao da mensagem. Mais um indcio que reafirma nossas colocaes
anteriores.
Por outro lado, um aspecto a ser destacado a proposta de um modelo
para o desenvolvimento de pesquisas na rea da publicidade online. Segundo
sua autora, alguns temas relacionados rea de processamento da informao
pelos
receptores/consumidores
podem
ser
abordados:
busca
pela
59
com os interesses do receptor/consumidor e a capacidade ilimitada de
informao que pode ser publicada.
Por outro lado, a autora afirma que muitas teorias e mtodos
tradicionais podem ser estendidas s mdias interativas para explicar e prever
fenmenos relacionados ao consumo no novo meio (ibidem, p. 211). Segundo
ela, um amplo campo de pesquisa se abre analisando a publicidade feita na
internet a partir de trs campos, o substantivo (referente aos participantes do
processo comunicativo), o conceitual (vis acadmico) e o metodolgico (de
interesse dos desenvolvedores de tecnologia).
Eles
deixam isso claro logo nas primeiras pginas, ao afirmarem que sob vrios
aspectos, a Web est simplesmente acompanhando uma antiga tradio em
que compradores de mdia buscam obter o melhor custo/benefcio para o
dinheiro que investem em publicidade (2000, p. 3-4).
60
2.3.1 Caracterizao da Publicidade Online
A convergncia entre a publicidade tradicional e o marketing direto
como os autores definem a publicidade realizada na internet. Os autores
consideram como seu marco inicial a publicao do primeiro banner, em 1994,
no site HotWired. Comparando-a ao que chamam publicidade tradicional, eles
apresentam o que seriam as principais vantagens dessa nova modalidade
comunicativa: focalizao dos usurios, monitoramento de sua interao com a
publicidade e mensurao de respostas; disponibilidade total (24 horas do dia,
7 dias da semana) e flexibilidade para atualizaes; alm da interatividade.
Em relao aos formatos prprios da publicidade online, os autores
mencionam o Website como sendo o mais tradicional. Entre seus objetivos,
destacam-se possibilitar a presena de empresas e marcas na Web e oferecer
ao internauta a possibilidade de informar-se sobre produtos e servios.
A publicidade via e-mail tambm discutida em suas diversas formas,
sendo avaliada em relao s tecnologia disponveis para seu desenvolvimento
e s possibilidades criativas a ela relacionadas. Ainda, botes em Websites,
links de texto e patrocnios so apresentados. A tecnologia push (onde as
informaes vo at o pblico-alvo) representada pelos interstitials (banner e
pop ups).
O autores tambm citam iniciativas diferenciadas, como os descansos
de telas e as toolbars (barras de ferramentas que mantm a marca do
anunciante na rea de trabalho do computador do usurio).
peas
propcias
para
obteno
de
respostas
dos
61
formas: aluguel ou formao de banco de dados com a oferta de incentivo aos
usurios para que forneam seus dados.
Os perigos do spam no so esquecidos e os autores aconselham o
uso do sistema opt in, no qual o internauta escolhe receber informaes sobre
determinado assunto, produto ou servio.
Alm do e-mail, os banners so includos pelos autores na relao de
peas de resposta direta. Com o desenvolvimento de sua tecnologia de
programao, as possibilidades de ao dentro desse formato reduzido se
multiplicam, incluindo a realizao da compra dentro da prpria pea. A oferta
de cupons de desconto, amostras grtis e a criao de concursos e jogos so
algumas das opes de aes com a finalidade de conquistar a fidelidade do
pblico-alvo na internet.
62
2.3.4 Targeting
Como mencionado anteriormente, o targeting considerado uma das
grandes vantagens da publicidade online. Para Zeff e Aronson, a Web destacase nesse quesito em relao s mdias off-line pelas suas possibilidades de
mensurao, ou seja, suas estratgias para capturar a demografia, os gostos
e as preferncias dos usurios, com a finalidade de melhor direcionar o
contedo e a propaganda (ibidem, p. 142).
Segundo aconselham, essas informaes devem ser utilizadas para
aumentar a eficcia persuasiva das mensagens. Os autores comentam que:
(...) o targeting elimina impresses dispersas porque entrega
anncios a pessoas interessadas ou para aquelas que pertencem
audincia-alvo apropriada. Em segundo lugar, um anncio no
considerado um incmodo se ele contm a informao de interesse
da pessoa. Direcionar anncios para as pessoas certas aumenta o
interesse e a resposta (ibidem, p.143)
63
1. baseado em contedo e contexto de mensagens e Websites:
direcionados ou escolhidos de acordo com as preferncias do
pblico-alvo.
2. com base nas informaes de registro: uma forma de recolher
dados demogrficos, comportamentais e de gostos e preferncias
dos usurios atravs do estmulo para que cedam as informaes
voluntariamente. O uso de softwares chamados Cookies outra
forma de obter essas informaes. Essas ferramentas monitoram
o que o usurio faz no site, enviando dados que sero
posteriormente analisados a um servidor.
3. atravs da garimpagem de bases de dados: como os autores
afirmam, combina softwares que administram anncios com a
tecnologia de determinao de perfis de consumidores (ibidem,
p. 150).
4. atravs da criao de perfis e da personalizao: diz respeito
criao de perfis de usurios com vistas personalizao do
prprio site, da mensagem ou da oferta.
5. targeting comportamental: refere-se ao uso de informaes que
incluem os hbitos e comportamentos do indivduo a qualquer
momento, sem entrar no mrito de gostos ou preferncias.
Podemos perceber, entre as modalidades mencionadas na obra, dois
direcionamentos: segmentao com vistas escolha da localizao da
publicidade e com o objetivo de adequao do contedo publicitrio aos
interesses dos consumidores.
64
65
identificao do pblico-alvo com a mensagem e conseqentemente, sua
adeso proposta de venda que lhe realizada.
Para Zeff e Aronson, um dos grandes diferenciais da publicidade feita
online em relao off-line est na interatividade com o pblico-alvo. Da forma
como os autores a descrevem, essa interatividade no parece significar
autonomia em relao ao contedo ou mesmo em relao ao que lhe
ofertado. Em relao aos banners interativos, eles comentam:
estes servem para envolver o usurio de alguma forma, seja fazendoo brincar com um jogo, inserir uma informao, responder a uma
pergunta, abrir um menu, preencher um formulrio ou fazer compras
(ibidem, p.37)
66
em relao s novas tecnologias, muitas vezes manifestado de forma
inusitada.
Ao longo dos captulos, Castro apresenta o que chamou de A
evoluo do internauta, uma srie de estatsticas que demonstram o
crescimento da adoo da internet por novos usurios, assim como as
principais caractersticas do pblico que costuma acessar os servios nela
disponibilizados (e-mail, Web, etc). Ainda, o autor apresenta as razes que
devem guiar a deciso de anuncia utilizando a internet e oferece dicas de como
faz-lo com eficincia. Ele tambm apresenta formatos de publicidade online e
casos reais de iniciativas bem-sucedidas na rea.
2.4.1
67
mundo real (ibidem, p.44), da a necessidade, segundo ele, de anunciar e
trabalhar a imagem da marca como forma de atrair os consumidores em
potencial aos Websites corporativos. Para o autor, a publicidade online no
intrusiva, ao contrrio das aes realizadas em meios off-line. Em uma
comparao frgil e superficial com outras mdias, ignorando possivelmente a
variedade de canais da televiso paga e mesmo o uso do controle remoto pelo
espectador, ele justifica seu posicionamento da seguinte forma:
comum a mdia internet, por usar artifcios eletrnicos, ser
comparada TV e ao rdio para efeitos de propaganda. Isto um
erro grave. Em ambos, a mdia extremamente intrusiva: no h
quase como evitar o cliente de ver o nosso anncio, pois ele quer ver
o fim do seu filme, ou ouvir a msica prometida. Na pior das
hipteses, o cliente pode desistir da programao e tentar um outro
canal. Mesmo assim, o nmero de canais existentes extremamente
limitado e a programao destes ser ainda pior. Assim, melhor
agentar os anncios para ser recompensado com o resto do filme.
(ibidem, p.40).
68
69
poder concedido ao usurio de escolher por onde deseja navegar e o fato de
estar disponvel durante 24 horas, ao longo dos 365 dias do ano, tambm
foram mencionados.
Em relao s suas potencialidades, o autor afirma que somente a
publicidade interativa capaz de criar conhecimento do produto ou marca
(awareness), educar o consumidor em potencial a respeito das vantagens dos
produtos ou servios, criar ou manter a imagem da marca na lembrana do
consumidor e oferecer um canal de resposta direto (direct response) caso o
mesmo tenha a inteno de realizar uma compra. importante destacar que a
idia de um canal de resposta disponvel est bastante prxima do
entendimento do autor sobre o que seria, de fato, uma mdia interativa.
Grifo nosso.
70
refere-se apenas ao nmero de vezes em que o banner foi clicado. De acordo
com Castro, a taxa de click through no permite saber se o visitante realmente
acessou o site apontado pelo banner, por isso, est caindo rapidamente em
desuso como forma de mensurao da eficincia de um meio (ibidem, p. 61).
Grifo nosso.
71
empresas estes, sim, considerados os verdadeiros anncios. Alm de
apresentar os tamanhos-padres de mercado, Castro tambm comenta o que
considera serem tendncias futuras, como o uso de tecnologia Java e o uso de
movimento como forma de captar a ateno do internauta.
Outros formatos mencionados na obra so os portais (descritos pelo
autor como Websites com grande nmero de pginas, utilizados na formao
de comunidades virtuais), minisites ou hotsites (sites especficos para um
determinado produto, temtica, evento ou ocasio, com menos contedo do
que os Websites tradicionais) e push advertising, uma forma de fornecer
contedos e servios de acordo com a solicitao do internauta atrelados
publicidade. Formatos interstitial (tambm conhecidos como pop ups, janelas
independentes que se abrem sobre o contedo do Website), patrocnios de
sees ou espaos em Websites, compra de palavras em mecanismos de
busca e e-mail tambm so citados.
Uma modalidade de publicidade online que recebe um captulo parte
so os anncios rich-media. Segundo o autor, os anncios rich-media
empregam tcnicas de udio, vdeo, imagens 3D e toda a parafernlia para
chamar a ateno mxima dos usurios (ibidem, p. 81). Anncios utilizando
esse tipo de tecnologia, portanto, obtm uma taxa de cliques maior do que
modelos mais tradicionais.
As tecnologias que Castro considera como representantes da categoria
rich-media so os comet cursors (software que transforma o cursor do mouse
em uma imagem, de acordo com o interesse da empresa patrocinadora), a
linguagem de programao Java, o Streaming Media (tecnologia que permite a
execuo de arquivos de imagem e som), o VRML (Virtual Reality Modelling
Language) e Flash.
72
2.4.6 Consideraes finais
Alm de realizar um apanhado geral de formatos e tecnologias
utilizados na publicidade online, o autor no se furta a oferecer ao leitor
tcnicas para maximizar seu retorno, noes de usabilidade, frmulas de
clculos dos custos de uma campanha e dicas de como organizar a gesto dos
esforos de marketing para a execuo de aes na internet. Em suas
consideraes, o autor no faz distines entre marketing e publicidade, o que,
uma vez mais, refora sua hiptese de que a internet pode ser usada para a
realizao do processo de vendas do incio ao fim, desde os esforos
persuasivos at o ps-compra.
A principal contribuio de sua obra que a mesma pode ser vista
como um apanhado geral das tendncias relacionadas publicidade na
internet na poca de sua publicao. Certos assuntos permanecem no centro
dos debates ainda hoje. o caso da efetividade dos formatos publicitrios e
sua formas de medio.
Ainda, podemos perceber como os objetivos da publicidade online
permanecem os mesmos, apenas as formas de atingi-los se modificaram.
Embora mencione a fidelizao como uma dessas metas, importante
destacar que com exceo dos Websites todos os formatos mencionados
visavam a atrair a ateno dos internautas.
interessante, ainda, notar como a publicidade feita na internet estava
voltada, nesse perodo, s caractersticas tecnolgicas. As formas de consumo
do meio por parte dos indivduos ou as relaes por eles estabelecidas s
vieram a fazer parte dos estudos relacionados ao tema anos depois.
73
2.5 PUBLICIDADE E VENDAS NA INTERNET
de
publicidade
marketing
direto,
requisitos
tcnicos
74
ver, informaes curiosas, mas que talvez estejam mais adequadas ao perodo
de publicao da obra do que aos dias atuais.
O autor tambm comenta o que chama de a evoluo da Nova
Economia (2000, p. 85). Ele afirma que as mudanas nos padres
tecnolgicos decorrentes do advento da internet influenciaram no apenas as
formas de comunicao, mas toda a estruturao da economia. Baseada no
conhecimento, a Nova Economia no tem limite de crescimento. Ela produz
riqueza refinando idias e conceitos pr-existentes (idem, p. 86). Alm disso,
segundo Pinho, a tecnologia permite que os processos produtivos e de vendas
funcionem atravs de estruturas mais enxutas, com menos intermedirios, de
forma mais eficiente e com maior produtividade. Alteraes nas formas de
trabalho tambm so citadas pelo autor, assim como a abertura cada vez maior
das informaes para um nmero crescente de indivduos por todo o planeta.
O autor acredita que a Economia da Internet inclusiva; portanto,
oferece poucas barreiras para o ingresso de novos atores (ibidem, p. 87).
Alm de influenciar a forma como se estrutura a economia, a internet um
novo meio de comunicao de massa que rivaliza com a televiso, o rdio e
outros veculos de troca e difuso da informao (ibidem, p. 37). Pinho afirma
que:
Oferecendo ainda entretenimento, negcios e servios, sendo global
e ao mesmo tempo descentralizada, a rede permite o recebimento
macio de informao por seus milhares de sites, ao mesmo tempo
que propicia a comunicao entre as pessoas, de maneira individual,
por meio do correio eletrnico (ibidem, p. 37).
75
Segundo ele, a natureza interativa e instantnea da internet um dos
principais atrativos para a realizao de investimentos publicitrios na Web. Ele
afirma que:
A publicidade na Web diferencia-se fundamentalmente dos outros
meios por permitir que o consumidor possa interagir diretamente com
o anncio. Ele pode, ento, clicar no anncio para obter mais
informaes ou mesmo realizar a compra do produto (ibidem, p. 114)
76
muita preciso, para segmentos de mercados especficos (ibidem, p. 107).
Conforme afirma o autor, a coleta de informaes sobre o target de uma
campanha fundamental para o direcionamento da mensagem e para a
escolha dos sites em que a empresa dever anunciar. Os de contedo so
considerados uma boa alternativa, pois atingem uma audincia menor do que
os mecanismos de busca e os provedores de contedo, mas os anunciantes
podem encontrar neles targets especficos para produtos e servios
segmentados (ibidem, p. 203).
A possibilidade de direcionamento dos esforos publicitrios e de
personalizao da mensagem considerada por Pinho uma das principais
vantagens da publicidade online para os anunciantes. Em relao primeira,
ele comenta que:
(...) o objetivo da publicidade engajar e envolver o prospect com a
marca ou com o produto. A Web permite alcanar o objetivo com
maior efetividade porque o consumidor pode interagir com o produto,
test-lo e, se escolhido, compr-lo imediatamente (ibidem, p. 119).
J em relao ao direcionamento ou dirigibilidade da comunicao, o
autor afirma que a Web propicia aos anunciantes uma ampla gama de
possibilidades para dirigir suas mensagens a alvos especficos. (ibidem,
p.119). Segundo ele, estruturar suas aes a partir das preferncias dos
usurios algo que nenhum veculo alm da internet consegue fazer.
77
entre filiais e a realizao de transaes comerciais tambm o so. Como
afirma, um Website de e-commerce com carter publicitrio seria aquele que:
(...) oferece gratuitamente ao consumidor uma lista de produtos e
cobra dos anunciantes que aparecerem na lista. Depois de clicar nos
banners que esto geralmente em mecanismos de busca e em
provedores de contedo e de acesso, o internauta transportado
para o site correspondente, onde pode ser finalizada a transao
(ibidem, p. 233)
pelo
autor,
ele
personalizao/segmentao,
esto
ligados
considerados
as
interatividade
grandes
vantagens
a
da
questo
bastante
interessante,
pois,
se
pensarmos
na
78
acompanhado da possibilidade de compra imediata (ibidem, p.259). Sua
verso online distingue-se pela possibilidade de realizao de aes
interativas, personalizadas, mensurveis e segmentadas (ibidem, p. 271).
De acordo com essas descries, podemos afirmar que as diferenas
entre publicidade e marketing online so pouco significativas, de forma que
ambas se complementam ou mesmo se confundem na internet, como duas
faces de uma mesma moeda.
79
Alm dos sites comerciais, o banner outro seu formato publicitrio
que recebe ateno especial. Para o autor, seu carter interativo, aliado s
possibilidades de segmentao e personalizao da mensagem so os
principais diferenciais em relao a outros tipos de peas. Ele comenta que:
Os banners devem ser interativos, permitindo aos usurios solicitar
amostras grtis, registrar-se para participar de um concurso ou
concorrer a prmios e encomendar um produto (...) Qualquer
patrocnio que venha a ser cogitado pela empresa deve ser feito
observando que o contedo seja apropriado e diretamente
relacionado com os seus negcios (ibidem, p. 118).
80
torna global e acessvel tambm aos pequenos produtores, fabricantes e
comerciantes. Em suas palavras, Pinho destaca a reduo de preos como
decorrncia da competio entre vrios fornecedores presentes na rede, o que
resulta ainda em melhor qualidade e variedade de itens (ibidem, p. 120)
mencionado
pelo
autor
(Zeff
Aronson
fizeram
81
2.6 SNTESE DO CAPTULO
82
que trata-se de uma caracterstica da constituio prpria internet e, no, da
publicidade realizada nesta mdia.
Ao mesmo tempo, a interao como o pblico-alvo aparece retratada
pelos autores como uma ferramenta para a coleta de informaes a seu
respeito e como atrativo para mant-lo envolvido com a publicidade e a lgica
das programaes (Moraes, 1998, p.234). J a interao interpessoal, que
poderia ir alm dos conceitos anteriores, mencionada por Sterne (idem) ao
abordar o caso da comunidade Oz Interactive. Entretanto, o autor restringe sua
avaliao a destacar a possibilidade de entrega de mensagens personalizadas
de publicitrios para consumidores.
83
84
Outra questo relevante levantada a necessidade de buscar o
envolvimento e no
apenas a ateno, como anteriormente do consumidor atravs da
publicidade. Para os autores, na internet, o mesmo encontra-se posicionado no
centro do processo comunicacional, possuindo papel fundamental na
realizao e nos resultados das aes publicitrias. Pela primeira vez,
interessa aos autores discutir quem possui o controle sobre o processo e que
implicaes isso pode ter para a publicidade.
O desenvolvimento de novas formas de segmentao e a ampliao
das formas de personalizao tambm so mencionados. Os autores
introduzem a possibilidade alargamento do processo de personalizao, que
poderia ir alm da mensagem para incluir produtos e servios atravs da
customizao.
85
autores afirmam, os pesquisadores foram desafiados a pensar a partir das
vantagens e desvantagens da internet como veculo publicitrio, tendo em
conta o que a diferencia das demais mdias.
Trata-se de uma proposta distinta de todas as outras vistas
anteriormente nesta dissertao. Embora compartilhe o mesmo objetivo final
das demais obras at aqui analisadas (encontrar maneiras de tornar a
publicidade na internet mais eficiente), a compilao realizada por Curtis P.
Haugtvedt, Karen A. Machleit e Richard F. Yalch extrapola as descries de
casos e aprofunda-se nos mecanismos psicolgicos que podem afetar a forma
como os consumidores reagem publicidade, baseiam suas decises e
atitudes na internet. Para dar conta da tarefa, os autores trabalham com uma
mescla de teorias tradicionais e outras mais recentes, atualizam conceitos na
busca por adequao nova tecnologia.
A obra divide-se em 23 captulos, agrupados por temticas comuns,
das
quais
destacaremos
trs.
Comunidades,
Customizao
86
interao possvel entre seus membros. Como Anat Toder-Alon, Frdric
Brunel e Wendy L. Schneier Siegal destacam:
(...) conforme a importncia das comunidades online aumenta, um
dos desafios mais profundos para os profissionais de marketing a
compreenso da dinmica dos relacionamentos entre membros da
comunidade e o desenvolvimento de mecanismos apropriados como
parte de suas estratgias de negcios (2005, p.8).
87
razes que levam os indivduos a praticar o marketing viral, ou a comunicao
verbal de consumidor para consumidor. De acordo com seus autores, a
comunicao boca-a-boca h muito tem sido reconhecida como um importante
fator de influncia do comportamento do consumidor. No entanto, com o
desenvolvimento da internet, novas formas de comunicao boca-a-boca
surgiram, fazendo com adquirissem um importante papel nas aes de
marketing e publicidade. Conforme Schindler e Bickart salientam:
(...) utilizando a internet, os consumidores podem agora facilmente
publicar suas opinies, disponibilizarem seus pensamentos,
sentimentos e pontos de vista a respeito de produtos e servios para
o pblico em geral (ibidem, p. 35).
88
A troca de experincias e o compartilhamento de dvidas e opinies
tambm so razes relacionadas pelos autores. Conforme afirmam,
(...) a internet oferece aos consumidores um extenso e diversificado
conjunto de opinies sobre produtos e servios de indivduos com os
quais eles tm pouco (ou nenhum) relacionamento anterior (idem, pg.
37).
3.1.2 Customizao
A necessidade de adequao da publicidade aos interesses do
consumidor outro tema que se destaca. Regina Lewis, Lynne Moblio, Joseph
E. Phelps e Niranjan Raman, estudando o repasse de e-mails entre
consumidores - outra forma de marketing viral - recomendam que os
publicitrios levem em considerao, na criao de e-mails comerciais, os
89
desejos claros dos consumidores por diverso, entretenimento e manuteno
da conexo com os outros (ibidem, p.95).
A partir de sua pesquisa das motivaes que levam o indivduo a
repassar os e-mail que recebe, eles tambm salientam a influncia de
contedos que despertem emoes (imagens que amedrontam, cenas de
humor, mensagens que inspiram). Alm disso, destacam a importncia de
identificar e incentivar formadores de opinio entre os prprios membros dos
grupos de consumidores.
Novamente, a interao entre consumidores recebe destaque. Lewis,
Moblio, Phelps e Raman comentam que:
A maior mudana ocorrida a quantidade crescente de
comunicaes consumidor-para-consumidor possveis agora que
tantas pessoas esto online. Essa mudana carrega tremendas
oportunidades para os profissionais de marketing adaptarem e
desenvolverem mensagens que os consumidores queiram
compartilhar uns com os outros (ibidem, p.63).
90
que, nas mensagens compartilhadas em fruns de discusso na internet,
possvel encontrar indcios das preferncias e desejos dos consumidores. Os
autores afirmam que anlises dessas mensagens podem prover uma janela
para o interior das mentes dos consumidores, mostrando-nos que tipo de
coisas eles consideram relevantes a respeito de produtos e que linguagem
utilizam (ibidem, p. 116).
As interaes entre os internautas atravs da nova mdia, com um
certo grau de liberdade e espontaneidade, tambm destacada, quando os
autores comentam que discusses online permitem uma interao entre os
colaboradores com pouca seleo ou intermediao (ibidem, p. 105).
Na internet, no entanto, o ideal de adequao da publicidade aos
desejos do consumidor vai alm da mensagem. Janis J. Crow e James
Shanteau, por exemplo, discutem as diferenas entre customizao e
personalizao de produtos. Citando Windham e Orton (2000), eles observam:
Na personalizao, uma empresa oferece produtos e servios atravs
do controle do que o consumidor v. Utilizando informaes
demogrficas ou de comportamentos de compras anteriores do
consumidor, uma empresa pode personalizar seus produtos (Crow e
Shanteau, 2005, p.207).
91
limitadores desse tipo de processo eles acreditam que, futuramente, nos
tornaremos uma sociedade que produz apenas o que precisa e consome
(ibidem, p.221).
Eles
tambm
afirmam
que
customizao
proporciona
aos
92
O que os autores descobriram em sua pesquisa que a customizao,
modalidade que oferece maior liberdade de escolha na definio das
caractersticas dos produtos, nem sempre a preferida dos consumidores. De
acordo com os resultados obtidos, a customizao s percebida como uma
opo de alto controle por parte do consumidor se o nmero de modificaes
possveis for elevado. Por outro lado, o pouco conhecimento do produto e de
sua complexidade, aliado a um alto nmero de alternativas contribuem para
que o consumidor sinta-se inseguro e opte por opes como a personalizao,
onde a empresa escolhe os atributos que considera importantes de acordo com
o perfil do consumidor. Porque a personalizao oferece uma recomendao
explcita, ela tambm disponibiliza um ponto de comparao, que facilita a
escolha do consumidor. Eles afirmam:
Itens recomendados se tornam foco de comparao e, como tal, so
vistos de forma mais favorvel durante o processo comparativo do
que itens no recomendados, o que aumenta as possibilidades de
que um item recomendado possa eventualmente ser escolhido (2005,
p. 242).
93
servios, da forma de apresentao da informao e das inferncias do
consumidor a respeito de seu interlocutor atravs de uma avaliao da lgica
das informaes que lhe esto sendo apresentadas.
Podemos perceber que, exceo de Crow e Shanteau, os demais
autores sustentam uma posio mais prxima da publicidade tradicional, onde
o anunciante busca, atravs de uma mensagem, provocar uma reao no
consumidor. No vemos, nesse caso, a noo de incremento do poder do
consumidor em relao publicidade ou ao sistema de consumo em si atravs
do uso da customizao ou da personalizao. Ao contrrio, tratam-se de
novas estratgias a servio da persuaso.
94
limitaes humanas para o processamento de informaes. Como afirma, para
a maioria das decises de compra, os consumidores j esto sobrecarregados
de informao (ibidem, p.347).
As mesmas limitaes tambm so responsveis, segundo ele, pela
reduo das alternativas e informaes disponveis na internet a um grupo
pequeno, atitude tomada pelo prprio consumidor como forma de simplificar a
tomada de decises. Dessa forma, o consumidor se torna mais seletivo.
Henry ainda lembra que, embora haja uma infinidade de fontes de
informao e marcas presentes na internet, a tendncia que os internautas se
mantenham muito prximos dos sites e marcas de sua preferncia.
vislumbrar,
atravs
da
leitura
de
Online
Consumer
95
entanto, percebemos que essa aproximao encontra-se, ainda, limitada pela
prpria natureza da publicidade e do processo produtivo.
Por fim, reafirmamos que, embora haja espao para reinterpretaes,
novas abordagens e mesmo novas teorias, na maioria dos casos, o que existe
de idiossincrtico na internet acaba sendo absorvido e adaptado pela lgica do
consumo, como mais uma forma de conquistar seus objetivos.
do
marketing
sustentao
para
sua
hiptese:
3.2.1 Interatividade
Segundo o autor, quando inserida na sociedade da informao, a
questo da interatividade ganhou destaque em funo das modificaes
96
ocorridas no desenvolvimento dos meios de comunicao, nas relaes
industriais, nos modos de produo e comercializao de mercadorias.
Baseada na administrao da informao, essa nova realidade fortemente
afetada pelas novas tecnologias proporciona uma nova forma de ver, reagir e
interagir com o mundo (idem, p.56).
Em paralelo a isso, a utilizao do termo aplicado s mais diferentes
reas se intensificou, dificultando sua definio exata. O autor considera
fundamental analisar, portanto, diferentes conceitos de interatividade.
Retomando autores como Everett Rogers, Maria Leoneire da Costa e
Wilson Wizard, que associam a noo de interatividade evoluo tecnolgica,
o autor refuta essas perspectivas para buscar uma definio de interao que a
descreva como caracterstica intrnseca ao processo comunicacional. Para
isso, Galindo recorre a Raymond Williams.
Segundo Williams, a possibilidade de resposta dentro de uma gama
limitada de opes caracteriza um sistema simplesmente reativo, enquanto o
interativo deveria oferecer total autonomia ao receptor. A perspectiva
apresentada por esse autor assemelha-se s colocaes de Berlo, segundo o
qual a interatividade trabalha a troca contnua de papis (1999, apud Galindo,
p.94).
Galindo, ento, recorre a diferentes definies de comunicao, em
busca de um alinhamento conceitual que lhe permita associ-la
interatividade. Recorrendo a Bordenave (1983, apud Galindo, 2002, p. 25), o
autor apresenta a primeira caracterstica considerada por ele essencial: a
participao intrnseca ao processo. Para Galindo, comunicar , efetivamente,
promover
participaes
comuns
entre
os
envolvidos
no
processo
97
perspectivas abordadas anteriormente: a viso da comunicao enquanto
processo cclico e no-linerar, envolvendo a transmisso de informaes de
emissores para receptores e vice-versa. Para Galindo, essa noo o que
caracteriza a comunicao como interativa.
98
ambos os plos (emissor e receptor) no processo. Relembrando que a
comunicao se d atravs da linguagem, ele assegura que no existe
significado socializado sem que o processo seja compartilhado atravs da
mediao de certos signos e smbolos.
De acordo com o autor, a abordagem semitica-textual traz uma
importante
contribuio
nesse
sentido.
Ao
destacar
momento
da
99
processo, a adoo recproca de papis e a participao mtua das
capacidades empticas (idem, p.53).
Para
ele,
os
motivos
que
atuam
partir
da
100
personalidade, atitudes e valores deste ou daquele consumidor que, mesmo
exposto a uma comunicao de mercado, no reagir de forma to
programada ou esperada (2002, p.119).
Em relao publicidade, ele comenta:
A chegada da produo em massa, para um mercado que j
apresentava sinais de consumir apenas o essencial, provocou a
necessidade de os industriais buscarem meios mais rpidos de escoar
o excesso da produo gerado a partir das mquinas cada vez mais
aperfeioadas e velozes. A propaganda foi o meio mais eficaz
encontrado para permear esse ajuste entre produo e consumo
(ibidem, p. 101).
101
3.2.4 O marketing e o ideal interativo
Conforme alega o autor, embora busque um escoamento massivo da
produo, o marketing dentro do qual a publicidade est inserida tambm
objetiva realizar uma comunicao mais individual, como forma de obter mais
interesse e resposta por parte do receptor. Os altos custos desse tipo de ao,
no entanto, inviabilizam sua colocao em prtica. Por isso, o marketing
mescla uma forma de comunicar-se para a grande massa com aes
segmentadas ou desmassificadas.
O autor menciona que a desmassificao uma conseqncia dos
processos que constituem a sociedade da informao. O desenvolvimento das
tecnologias de produo faz com que seja cada vez mais fcil copiar as
caractersticas de produtos e servios, minimizando as diferenas entre eles e
acirrando a competio entre os fabricantes. O acesso informao, por sua
vez, permite ao consumidor munir-se de argumentos e dados para tornar-se
mais exigente em relao ao que consome. As empresas obrigam-se, ento, a
buscar a segmentao, principalmente na comunicao.
De acordo com Galindo, as novas tecnologias so aliadas das
indstrias nesse processo. Elas permitem s corporaes informarem-se sobre
os hbitos, gostos e atitudes de seus clientes. Tambm permitem a
personalizao da mensagem e a realizao de ofertas individualizadas.
Segundo o autor, a proposta do marketing um-a-um construir
relacionamentos duradouros e conquistar todos os clientes, mas um de cada
vez (2002, p. 148). Desta forma, ele aproxima-se mais do conceito de
interatividade, medida em que possibilita uma abertura para negociao entre
emissor/mercado e receptor/consumidor. Ele salienta que:
Temos uma significativa mudana de enfoque do marketing de massa
para o marketing um-a-um, ou do marketing de banco de dados, no
qual o atendimento individualizado auxiliado pela tecnologia da
informtica e da comunicao, mudando completamente a relao
entre a empresa e seus compradores, criando novas oportunidades
de negcios. Isso possvel mediante a aplicao do marketing de
relacionamento, com a utilizao de bancos de dados informatizados,
afinal, o consumidor no busca apenas produtos, mas tambm
102
procura solues. No basta querer oferecer bens e servios, mas
primordialmente criar bases para um relacionamento (ibidem, p 153).
103
consumidor, a meta das empresas seja a mdio ou longo prazo a venda
e, conseqentemente, o lucro.
Por isso, conclumos que, embora contenha contribuies importantes,
a partir dos argumentos apresentados, a obra no atinge o propsito de
comprovar a hiptese da impossibilidade de interatividade na publicidade
online.
104
Curiosamente, jogos e outros formatos que utilizam a tecnologia multimdia e
que poderiam ser considerados mais interativos no constam na relao
arrolada pelo autor.
A
seguir,
abordaremos
os
tpicos
que
consideramos
mais
interessantes:
3.3.1 Interatividade
Segundo o autor, compreender o potencial multimdia da internet
fundamental medida que trata-se de um importante recurso de intensificao
da relao homem-computador. Por isso, uma caracterstica considerada de
extrema relevncia nesse tipo de mdia a interatividade. O autor a descreve
como a capacidade de diferentes pessoas falarem, ouvirem, escreverem e
lerem, tudo ao mesmo tempo e interligadas umas com as outras (ibidem,
p.27). O conceito de interatividade apresentado por Correa refora a impresso
de que sua viso , basicamente, tecnicista, medida que leva em conta os
potenciais prprios dos meios e, no, a relao que se forma entre os
participantes.
Um ponto interessante, no entanto, a associao que o autor faz ao
carter interativo e as possibilidades de liberdade que o sistema oferece aos
interagentes. Para ele, um sistema interativo um sistema participativo e,
como tal, deve incluir a sua condio de existncia liberdade para se
comunicar, na qual no pode existir trao de hierarquia entre os interlocutores
desse processo (ibidem, p.27).
Ele tambm chama a ateno para a mudana na natureza das
mensagens e para a inverso dos papis de emissor e receptor possibilitados
pelas novas tecnologias digitais. Como afirma, a mensagem torna-se
modificvel, na medida em que responde s solicitaes daquele que consulta,
que a explora, que a manipula (Silva, 2000, apud Correa, 2006, p. 31).
105
De acordo com seu ponto de vista, a interatividade e as possibilidades
criadas a partir do uso das tecnologias multimdia foram os principais
responsveis pelo interesse das corporaes na explorao comercial da
internet. Conforme salienta, a Web torna-se uma excelente mdia a ser
explorada comercialmente, medida em que o mundo passa a entender a
internet como um meio eficiente e capaz de promover interatividade e nveis de
audincia interessantes para a valorizao da marca e da imagem institucional
das corporaes (ibidem, p. 90).
106
Em funo disso, o autor questiona o modelo de publicidade online
baseado no percentual de cliques em uma determinada pea (banner, pop up,
etc.) como ndice do sucesso da iniciativa. Trazendo para a publicidade um
conceito que prprio do marketing, o autor afirma que no adianta mais
apenas ser visto, necessrio que se crie relacionamentos (ibidem, p. 91).
No entanto, ele tambm considera que o ato de simplesmente adaptar
os conceitos de marketing aos novos formatos de publicidade insuficiente
para dar conta de todas as mudanas. O autor defende que:
(...) necessita-se do conhecimento cientfico e computacional da
multimdia, da psicologia aplicada ao consumidor moderno, da
semitica computacional, da propaganda digital, enfim, tem-se que
re-estudar a Comunicao de uma forma global, pensando na
velocidade da informao, na tecnologia, na necessidade de autoatualizao e at de uma nova organizao social, a cybercultura
(ibidem, p. 89-90).
3.3.3 Personalizao
A questo da personalizao da publicidade no abordada
diretamente por Correa, mas ele tangencia o assunto ao comentar a
necessidade de gerar valor para o pblico-alvo. Segundo ele, necessrio
conhecer e compreender seu perfil e seus anseios, comunicando-se com o
pblico oferecendo aquilo que realmente valioso para suas necessidades
(informao, produtos, servios) (ibidem, p. 86).
Outra observao feita pelo autor que, na internet, a marca no tem
tanta importncia quanto o contedo. Portanto, ele recomenda que os
contedos publicitrios sejam desenvolvidos a partir de estudos. Como afirma,
Percebe-se que o nome no mais to importante, mas, sim, a
qualidade, o contedo e a agilidade. O momento exige profissionais
que cada vez mais conheam e entendam das necessidades de seus
107
consumidores, identificando tambm as estratgias criativas de
comunicao e plataformas tecnolgicas multimdias que possam
atender melhor seu pblico-alvo (ibidem, p.95).
Uma vez mais, porm, Correa apenas introduz o assunto e parte para
um novo tema.
108
3.4 SNTESE DO CAPTULO
Podemos perceber, nas obras constituintes do que chamamos de
perodo intermedirio da publicidade online, a evoluo e o alargamento das
discusses em torno de alguns tpicos. Como mencionado no incio do
captulo, os autores ampliam a questo da interatividade, em perspectivas que
ultrapassam o simples carter tecnolgico.
Correa (2006), por exemplo, destaca seu papel no estreitamento das
relaes entre indivduo e computador. No entanto, o mesmo autor destaca a
necessidade de participao e liberdade de comunicao em um sistema
interativo.
Em Haugtvedt, Machleit e Yalch (2005), percebemos a forma como a
interao mediada por computador est atrelada s novas formas de
socialidade existentes na internet, em especial as que se desenvolvem nas
comunidades virtuais. A compreenso da natureza complexa e imprevisvel
dessas relaes, segundo a obra, torna imperativa a abertura nas negociaes
entre anunciantes e consumidores, em um processo de flexibilizao das
mecnicas de relacionamento com o pblico (Moraes, 1998, p.233)
Na mesma obra encontramos um artigo (Murray e Hubl, 2005) que
defende a suscetibilidade do processo decisrio do consumidor influncia dos
esforos persuasivos, em uma perspectiva que retoma uma viso tradicional da
publicidade. Por outro lado, outros autores (Crow e Shanteau, 2005) sustentam
a possibilidade de mudanas nas relaes de consumo atravs da adoo,
pela publicidade, do processo de customizao.
Ainda, a obra destaca o controle cada vez maior dos consumidores em
relao ao processo de comunicao publicitria nas aes desenvolvidas via
internet. A necessidade de gerar valor e produzir contedos que seja teis
tambm so ressaltados, indicando uma mudana de postura, por porta dos
autores, em relao ao pblico-alvo.
109
110
111
1.1 O conceito de segmentao demogrfica o mais tradicional e
amplamente utilizado, tanto em meios online quanto em meios off-line. O que
os autores salientam, no entanto, que a segmentao demogrfica pode
funcionar melhor quando combinada com outros tipos de caractersticas dos
consumidores (2007, p. 9), como forma de ajustar melhor a publicidade ao seu
perfil.
1.2 A segmentao contextual um conceito que os autores
consideram novo, surgido a partir dos estudos dos meios online. A idia
localizar os anncios de acordo com seu contedo, que deve estar
relacionando ao contexto ou temtica do site ou outro local em que o mesmo
estiver publicado. Seu ponto-de-partida o pressuposto de que os internautas
buscam por notcias, novidades ou informaes sobre determinado tema em
lugares especficos. Com seu contedo e mensagem relacionados, o anncio
passa a ter valor para o internauta como fonte de informao. Conforme
afirmam,
O gr an d e i n ter es s e na s e gm ent a o c o nt ex t u al o n li n e
v em da c r e n a de qu e e l a ef ic i en te . A o l o ng o d os a nos ,
pes q u is as d e b as e dem ons tr ar am qu e o c o nt ex t o d a
pu b l ic id a de inf lu e nc ia a ef et i v id a d e dos a n nc i os n os
m eios o ff- l i ne . Um con t ex t o r e l e va nt e , q u e c om bi n e a
m ar c a e um am bi e nt e pu b l ic it r io r el ac i o na d o, vis t o
c om o c ap a z d e c o l o c ar os c o ns um i do r es em es ta d os
m enta is r ec e pt i v os ( i d em , p . 10 )
112
possvel descobrir suas preferncias e publicar mensagens publicitrias em
sites, blogs, comunidades virtuais, etc, que costuma acessar.
1.4 A segmentao por horrios uma adaptao de uma categoria
que, h bastante tempo, aplicada na publicidade realizada para televiso e
rdio. Est vinculada escolha dos horrios de transmisso da mensagem a
partir de um determinado padro de uso da internet por determinado grupo ou
de um indivduo.
1.5 A segmentao por afinidade utiliza as preferncias do
internauta/consumidor como critrio de escolha de um determinado local para a
publicao do anncio publicitrio. Como os autores afirmam, quando algum
gosta de um site mais do que de outros de uma determinada categoria e sentese conectado a ele uma afinidade isso importa ? Sim, importa, e de maneira
relevante para a segmentao publicitria (idem, p. 24)
Segundo afirmam, a afinidade prvia provoca atitudes favorveis
publicidade. Eles comentam que:
Visitantes com alta afinidade concordam que o que anunciado so
produtos e servios relevantes, respeitosos e de qualidade. Eles
esto interessados e, mais do que isso, mais dispostos a perceber e
ler anncios, alm de concordar que os mesmos interferem menos
(ibidem, p. 25).
113
combinaes que tambm possuem similaridade com aes desenvolvidas em
mdias tradicionais. comum, por exemplo, encontrarmos anncios de objetos
de consumo de alto padro (como carros ou aparelhos celular de ltima
gerao) nas sees de economia ou poltica dos grandes jornais, que nada
tm a ver com o tipo de produto exibido ou com a mensagem publicitria
(segmentao comportamental). O acompanhamento do volume de compras
realizado por um determinado consumidor e seu uso na definio de
estratgias de marketing e publicidade tambm no
so novidades
aos
consumidores
qualquer
hora
em
qualquer
lugar,
114
Alm das suas contribuies no que se refere segmentao
publicitria, os autores tambm destacam alguns formatos atualmente
utilizados pelos publicitrios.
a) Mecanismos de busca
De acordo com a obra, trata-se da segunda forma de uso da internet
em termos de popularidade, perdendo apenas para o correio eletrnico.
Conforme afirmam - citando Ken Cassar, do instituto de pesquisa Nielsing/Net
Ratings a pesquisa online a principal ferramenta que a maioria das
pessoas usa para realizar suas pesquisas dirias (ibidem, p. 101). Assim
sendo, trata-se de uma boa forma de entregar contedo publicitrio com
carter informativo a quem est buscando exatamente isso, informaes.
Esse tipo de esforo publicitrio vai ao encontro das intenes do
internauta, que pode, se for do seu interesse, acessar o site do anunciante,
esclarecer suas dvidas e mesmo realizar uma compra. Citando Hotchkiss
(2006), os autores afirmam que:
(...) os altos nveis de inteno e interao distinguem a publicidade
em mecanismos de busca das formas off-line e de algumas formas
online nos quais leitores, espectadores ou ouvintes passivamente
recebem a publicidade e posteriormente podem agir (ibidem, p.105).
b) Uso do e-mail
115
A preocupao com o spam - a transmisso de e-mails no solicitados
- e a m receptividade dos usurios da internet a essa prtica foram abordados
por quase todos os autores cujas obras foram analisadas nesta dissertao.
Desde os primrdios da publicidade na internet, os profissionais e especialistas
da rea vm tentando desenvolver formas de torn-lo menos intrusivo e
melhorar sua aceitao.
Para solucionar esse impasse, Plummer, Rappaport, Hall e Barocci
propem a necessidade de evoluo de uma proposta massiva, de simples
disseminao da mensagem, para uma ferramenta a servio da gesto das
relaes com clientes e da promoo da fidelizao. Ao invs de utilizar o
correio eletrnico apenas para enviar anncios, a idia utiliz-lo, tambm,
para oferecer cupons de desconto, informaes de ps-venda e ofertas
especiais, assim como auxiliar a manter uma relao de longo prazo.
Os autores comentam que:
O bom e-mail marketing uma rua de mo dupla: um canal de
feedback onde consumidor e marca refinam continuamente o
entendimento de um e de outro, mas o consumidor est no controle
(ibidem, p. 156)
c) Marketing Viral
O boca-a-boca ou marketing viral um tema que foi tratado
anteriormente (Haugtvedt, Machleit e Yalch, 2005). O reconhecimento de seu
potencial persuasivo um consenso, que os autores destacam com a seguinte
afirmao:
116
(...) porque o discurso sobre uma marca relevante e tem
credibilidade quando vem de um amigo, membro da famlia ou
autoridade confivel, o marketing viral est emergindo como uma
nova disciplina e opo estratgica (ibidem, p. 151).
orgnico
amplificado.
primeira
caracteriza-se
pela
117
Integrando tecnologia capaz de adicionar som, vdeo, movimento e
animao, os formatos de publicidade rich-media so bastante atrativos, alm
de apresentarem melhores ndices de retorno do que modelos mais simples.
Como afirmam os autores, sua utilizao amplia os ndices de conhecimento,
associao e persuaso da mensagem publicitria.
De acordo com a obra, os avanos nessa tecnologia possibilitaram a
adio de interatividade s caractersticas do rich-media. O resultado, de
acordo com os autores, a oferta de uma experincia relacionada marca
otimizada, relevante e personalizada. Conforme os autores afirmam:
Os avanos na tecnologia rich-media conduziram as unidades
criativas de banners com diferentes tipos de tratamentos ou
animaes para anncios realmente interativos, que colocam os
consumidores no controle, permitindo a eles personalizar e ajustar os
anncios aos seus interesses, solicitar informao ou enviar
mensagens diretamente do anncio (ibidem, p.90).
e) Games
Alm do rich-media e dos vdeos, os games tambm aparecem como
novidades em relao aos formatos de publicidade online. O crescimento da
118
popularidade dos jogos eletrnicos e a expressiva parcela de internautas que
faz uso deles despertaram a ateno de anunciantes.
De acordo com os autores, a publicidade nos games pode estar
inserida de diversas formas, seja atravs de patrocnios de jogos pr-existentes
ou da criao dos chamados advergames, jogos com finalidade publicitria.
Alm da exposio da marca, games online como o Second Life oferecem
possibilidades de comrcio eletrnico atravs do uso de uma moeda fictcia (o
Linden Dlar), ou do estabelecimento de relaes entre as marcas e seus
consumidores atravs da interao entre os personagens do jogo (avatares).
Eles destacam:
Jogadores produzem, vendem ou compram produtos, ou
desenvolvem patrimnios concretos com os Linden Dlares, que so
convertidos moeda corrente dos Estados Unidos (ibidem, p. 95)
119
Os autores iniciam descartando os investimentos na ampliao da
freqncia como garantia de exposio e eficincia da mensagem publicitria.
Eles afirmam que:
De acordo com uma regra de manuseio comum na indstria, a
maioria dos objetivos das marcas alcanam uma reduo do retorno
em algum ponto entre 4 e 10 exposies para um indivduo. Para
medidas de resposta direta, crenas recentes situam a freqncia em
nveis baixos (ibidem, p.33)
120
Por outro, essas constataes so acompanhadas por estudos e sugestes
renovadas de como utiliz-lo em favor da publicidade.
A principal contribuio do texto de Plummer, Rappaport, Hall e Barocci
a perspectiva de desenvolvimento de trs novos modelos de publicidade,
bastante distintos do modelo tradicional de massa, calcado na interrupo e na
repetio. O primeiro deles seria baseado na permisso e estaria centrado no
engajamento do consumidor e, no, na exposio da mensagem. O segundo
modelo tem como centro o incremento do poder do consumidor, onde a
iniciativa de expor-se s mensagens est nas suas mos e, no, na dos
publicitrios. Por fim, o terceiro modelo teria como premissa a publicidade a
servio dos consumidores.
Os autores referem-se a eles da seguinte forma:
nossa crena que todos os trs novos modelos superaro o modelo
intrusivo de publicidade, que est baseado na interrupo da
audincia de grandes meios com uma mensagem por quantas vezes
o oramento publicitrio permitir. Esses novos modelos de
publicidade, enquanto estimulados pela experimentao online e por
formas de mdia emergentes, tornar-se-o modelos valiosos para a
publicidade em geral, no apenas para a publicidade online (ibidem,
p. 173-174).
Os autores so os
121
4.2 INTERNET ADVERTISING: THEORY AND PRACTICE
em
outras
obras
analisadas,
assunto
que
segue
122
formas, adaptando conceitos tradicionais, desenvolvendo novas abordagens e
mesclando ambos. Ela comenta:
Apresentadas aqui esto abordagens tericas dos campos da
publicidade (hierarquia dos efeitos), psicologia social (ELM),
comunicao de massa (dependncia da mdia, usos e gratificaes)
e marketing (comunicao integrada de marketing) aplicadas em
pesquisas sobre publicidade na Web, assim como novos conceitos
tericos (interatividade, telepresena, vivacidade, experincia virtual)
que nasceram com a pesquisa da publicidade na internet. Como
demonstrado aqui, h diferentes formas de construir novas teorias
para a nova mdia, seja customizando teorias tradicionais ou
desenvolvendo novas (2007, p.59).
123
A questo que McMillan levanta relevante no que sugere a respeito
da prpria separao entre as competncias tradicionais da publicidade e do
marketing. Como Correa (2006) j havia notado, na internet, ocorre uma
diluio da publicidade dentro do marketing. As tcnicas e objetivos de ambas
as reas se fundem de tal maneira que torna-se fundamental rever alguns
conceitos. A problemtica das medidas de efetividade da publicidade online
uma delas.
Hairong Li e John D. Leckenby abordam a questo da seguinte forma:
A funo expandida da publicidade na internet vem da sua integrao
vertical com trs capacidades dos canais de marketing: comunicao
a troca de informao entre o vendedor e o comprador; transao
o comprador paga pela aquisio do bem; e distribuio a entrega
do bem adquirido do vendedor para o comprador. A funo expandida
tambm advm da integrao horizontal de todas as formas de
comunicao do marketing, incluindo publicidade, relaes pblicas,
vendas, promoo e marketing direto (2007, p.204).
124
relacionar as especificidades do pblico-alvo, as limitaes e potencialidades
do meio e a forma como os consumidores vivenciam a experincia da internet.
125
Autores como os citados sustentam que as medidas de efetividade
utilizadas pela publicidade desenvolveram-se consideravelmente desde a
criao do modelo AIDA, ou Ateno, Interesse, Desejo, Ao, originrio da
rea de vendas, em 1898. A ele somou-se a perspectiva de hierarquia de
efeitos (1961), qual novos conhecimentos foram somados at meados da
dcada de 1970. Nos ltimos anos, no entanto, aspectos particulares da
internet foram includos, resultando em critrios de avaliao atualizados.
Os artigos consideram o controle, intrinsecamente relacionado
interatividade, como o aspecto que mais influencia a efetividade da publicidade
online. Conforme descrevem, a questo central est em quem detm o controle
do processo de exposio ao contedo persuasivo. Em suas palavras, o foco
aqui est na deciso do usurio de ser ou no exposto mensagem e de que
maneira e por quanto tempo se d a exposio (idem, p. 208).
Os trabalhos sugerem oito categorias de medidas adequadas
publicidade online, subdivididas em aspectos de influncia. So elas:
1.
126
6.
de retorno;
7.
127
4.2.3 Segmentao
A segmentao dos consumidores em grupos cada vez menores e com
caractersticas mais especficas outro tema que aparece na compilao
organizada por Schumman e Thorson em 2007 e que j apareceu na obra de
1999. Diferentemente da perspectiva anterior, na qual o foco estava no
conhecimento do pblico-alvo com fins de personalizao da mensagem
publicitria, o objetivo agora a possibilidade de prever o seu comportamento
online. O estudo realizado por Shelly Rodgers, Hugh M. Cannon e Jensen
Moore tem como inteno dividir os consumidores online para, em seguida,
reagrup-los em trs grandes grupos, de acordo com caractersticas comuns.
O passo seguinte dos pesquisadores foi observar o comportamento de
integrantes desses grupos em relao publicidade publicada na internet a fim
de verificar a existncia de padres, cuja anlise possibilitaria prever as
reaes de outros indivduos com as mesmas caractersticas.
Os autores explicam:
Alm de identificar segmentos homogneos, ns tentamos
adquirir um melhor entendimento de quais e para que a extenso de
variveis tradicionais de segmentao se aplicariam ao contexto da
internet. Nossas descobertas sugerem que todas as variveis exceto
as demogrficas foram teis para segmentar usurios da internet e
prever seu comportamento online (2007 p. 172).
Os
resultados
encontrados
permitiram
aos
pesquisadores
128
Como os autores salientam, suas descobertas indicam o uso
combinado de diferentes critrios de segmentao. Eles sustentam que:
Os trs segmentos que emergem aqui Fbicos, Apaixonados e
Pragmticos representam grupos homogneos de usurios da
internet que possuem diferentes atitudes em relao a diferentes
formas de uso da internet. A combinao de abordagens para
segmentao, versus o uso de apenas uma abordagem, proporciona
um melhor entendimento das atitudes e usos da internet pelos
segmentos, como demonstrado aqui (idem, p. 179).
Enquanto
propostas
anteriores
destacavam
capacidade
de
129
4.3 SNTESE DO CAPTULO
130
de publicidade menos intrusivos. Baseados na participao do consumidor,
esses modelos prevem contedos publicitrios capazes de gerar valor e
iniciativas voltadas construo de relacionamentos a longo prazo entre as
empresas e seu pblico-alvo, promovendo um alargamento dos espaos de
intercomunicao (Moraes, 1998, p.244).
131
CONCLUSES
Levantar
questes
consideradas
pertinentes
nos
primrdios
da
132
passou a ser empregada sob uma perspectiva mais prxima do modelo
interpessoal de comunicao.
- Tanto nas obras de teor tcnico quanto nas de carter terico, o foco
dos autores est centrado nos aspectos do consumo que levam eficincia
persuasiva da publicidade online. Sob essa perspectiva, o consumidor , quase
sempre, visto como suscetvel s sugestes e tcnicas da publicidade (
exceo de obras mais atuais, que destacam seu papel central no processo
publicitrio).
- No que se refere utilizao de conceitos e teorias, quando so
utilizados, normalmente esto associados s mdias de massa (com exceo
dos relativos tecnologia), como Usos e Gratificaes, Ao e Reao e o
sistema hipodrmico de transmisso da informao.
133
publicitrias no sentido estrito do termo. A queda na taxa de clicks (Castro,
2006, p.60), no entanto, fez com que o banner perdesse espao para novos
formatos, como registrado pela literatura. Os modelos considerados inovadores
so aqueles relacionados interao entre consumidores, como patrocnios de
comunidades e aes de marketing viral. Cabe destacar que os mesmos s
so citados na literatura analisada a partir de 2005. Os que utilizam as mais
recentes tecnologias (como vdeo e realidade virtual) tambm ocupam papel de
destaque.
134
persuaso. A primeira aparece relacionada a aes orientadas para a empresa,
enquanto a segunda aparece relacionada a aes voltadas para o cliente e a
satisfao de suas necessidades. Celebradas por alguns autores como uma
indicao de mudana na orientao da publicidade (voltada aos interesses do
consumidor), na maioria dos casos so tratadas como estratgias para ampliar
o potendial persuasivo da mensagem.
135
seus passos na internet em troca de publicidade, produtos e servios
personalizados. Os mesmos tambm sustentam a necessidade de as
empresas criarem medidas que garantam a segurana das informaes e a
confiana dos consumidores.
- Criatividade: assim como na publicidade off-line, a criatividade segue
sendo considerada influenciadora do grau de persuaso da determinada
mensagem. A ela se soma a capacidade que a publicidade possui de entregar
valor ao consumidor, seja atravs de informaes relevantes, provendo
entretenimento ou possibilitando relaes sociais.
3. Tpicos emergentes:
- Poder do consumidor: a grande quantidade de informaes
disponveis na internet, assim como a entrada de novos competidores no
mercado virtual, foram vistos por alguns autores como responsveis pelo
fortalecimento do consumidor diante das empresas e da publicidade. A
interao entre indivduos facilitada pela nova mdia outro fator que leva a
crer no enfraquecimento da capacidade persuasiva da publicidade, tema que
tem crescido em relevncia nos ltimos anos. A questo do poder do
consumidor na internet tambm est relacionada, para alguns autores, a quem
inicia o processo comunicativo (o indivduo ou a publicidade) e necessidade
de contar com a sua colaborao para a disseminao da mensagem ( o caso
do uso, por exemplo, do marketing viral).
- Orientao da publicidade: trata-se de outro tema cuja nfase cresceu
nas obras analisadas e que levanta questes a serem analisadas e
respondidas em estudos que ainda esto por vir. Ao abordarem a
personalizao das mensagens e a customizao dos produtos, alguns autores
tangenciaram o que pode ser entendido como uma sutil mudana de foco do
produto cuja produo precisa ser escoada ao consumidor cujas necessidades
precisam ser satisfeitas. A partir de suas colocaes, no entanto, ainda no
136
possvel afirmar se trata-se realmente de uma mudana e que conseqncias
poderia acarretar.
- Busca de referenciais tericos: muitos autores levantaram a
necessidade do desenvolvimento de novos referenciais tericos para que
possa haver uma melhor compreenso da publicidade realizada na internet.
Esses mesmos autores destacam que a simples adaptao de conceitos e
teorias oriundos da publicidade tradicional no so suficientes para abarcar um
tipo de comunicao que, ao mesmo tempo em que pode atingir grandes
massas, tambm possui um potencial de interao prprio do modelo
interpessoal.
- Fuso da publicidade com outras ferramentas do marketing: a fuso
das competncias e prticas do marketing e da publicidade na internet um
fenmeno cujas implicaes ainda precisam ser analisadas. No momento, no
possvel afirmar se trata-se de uma mera diluio conceitual ou se o
fenmeno acarretar conseqncias maiores rea da comunicao
mercadolgica.
***
Fechando esta anlise, pudemos perceber como a maioria dos autores
que tratam especificamente do tema da publicidade online permanece presa
aos modelos, conceitos e prticas prprios da publicidade tradicional. o caso,
por exemplo, das tipologias de segmentao, do uso da personalizao com
vistas identificao do pblico-alvo com a pea publicitria e das noes de
interatividade que contemplam apenas a perspectiva de influncia da
publicidade sobre o consumidor.
Em geral, a interatividade que transparece nas obras no complexa,
espontnea
ou,
imprevisvel,
tampouco
se
aproxima
das
interaes
137
A rigor, esses dilogos teleinformticos embutem uma liberdade
programada ou consentida: opine livremente em funo das premissas que lhe
apresento. O marketing da interatividade funciona, do ponto de vista dos
gerenciadores do mercado, como um instrumento afinadssimo de controle de
audincia (...) (1998, p.243).
Os ininterruptos fluxos de informaes que circulam, se modificam e se
renovam constantemente tampouco contribuem para decises embasadas e
racionalizadas por parte dos consumidores. O aparelho no ativa os processos
intelectuais, mas os mecanismos reacionais imediatos (Baudrillard, 1970
[2003], p.107).
Os mecanismos que permitem monitorar o comportamento dos
internautas e conhecer melhor seus hbitos e suas preferncias so
empregados, cada vez mais, na formatao da mensagem publicitria com
vistas a ampliar seu potencial de persuaso. Embora autores como Crow e
Shanteau (2005) e Pinho (2000) percebam a possibilidade de maior equilbrio
entre a oferta e a demanda atravs do processo de customizao de produtos
e servios, em geral, o objetivo desse tipo de personalizao permanece sendo
despertar a ateno e buscar a identificao do consumidor, tornando-o, dessa
forma, disponvel para a recepo do contedo publicitrio.
As ferramentas so novas, mas os mecanismos so basicamente os
mesmos utilizados na comunicao persuasiva off-line, segundo a qual a
convico de uma mensagem e seu grau de intensidade se cria especialmente
ainda que no unicamente por meio de recursos retricos, lgicos e
argumentativos que operam sobre as representaes prvias dos receptores
(Roiz, 1996, ibidem, p.12). Trata-se do que Baudrillard chamou de diferenas
personalizantes (idem, p. 88-89), separar os indivduos de acordo com suas
particularidades para, em seguida, tornar a agrup-los em grupos de
consumidores. Este processo elimina toda a qualidade original para ter apenas
o esquema distintivo e a sua produo sistemtica (ibidem, p.94).
138
No podemos deixar de destacar, no entanto, algumas sutis mudanas
de rumos expressadas em obras mais recentes, principalmente a partir de
2005. Como foi dito, embora no sejam unnimes, as perspectivas envolvendo
o controle do consumidor em relao publicidade, a necessidade de lhe gerar
valor atravs da comunicao e a interao entre consumidores indicam novos
caminhos a serem trilhados pelos autores que se dedicam rea.
Embora longe de representar a totalidade das obras dedicadas
temtica da publicidade online, os ttulos aqui analisados so indicadores de
tendncias seguidas por autores e pesquisadores da rea. Uma vez mais,
destacamos a necessidade de estudos futuros e do desenvolvimento de novas
teorias e conceitos capazes de abranger a complexidade dos fenmenos
relacionados ao uso da internet e a prtica persuasiva. O que podemos
apreender at o momento que, mesmo em uma nova mdia, a publicidade
descrita por esses autores continua sendo praticada de forma muito
semelhante realizada nos meios tradicionais.
Nas entrelinhas das obras analisadas podemos ler a crena dos
autores de que, quando a publicidade se apropria de caractersticas prprias da
internet e das formas de socialidade que nela se desenvolvem, praticamente
tudo pode convergir sob a tica do consumo. A celebrada individualidade tornase fator de agrupamento e adeso a determinadas categorias de produtos.
A interao e as relaes estabelecidas tm sua complexidade e
espontaneidade deixadas um pouco de lado, para tornarem-se canal de
transmisso de mensagem dos produtores para os consumidores. A ateno
dada a suas aes e reaes no ambiente virtual serve como ferramenta na
busca de mais e mais argumentos de induo ao consumo. A publicidade
realizada atravs da internet quer amplificar e estender suas teias persuasivas
a todo o ciberespao. Resta saber se os consumidores online se deixaro
apreender.
139
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146
147
ANEXOS / GLOSSRIO
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Flash. - Tecnologia aplicada ao desenvolvimento de pginas web. Permite o
uso de imagens, som e animao.
Homepage (home) pgina de entrada ou pgina principal de um website.
Interstitials formato publicitrio intrusivo que se coloca sobreposto ao
contedo do website solicitado pelo internauta.
Links a ligao entre um documento em hipertexto a outro documento ou
recurso.
Marketing Viral / Boca-A-Boca - tcnicas de marketing inspiradas no processo
de comunicao boca-a-boca, onde a transmisso da informao se d de
receptor a receptor. Exploram as redes sociais pr-existentes com processos
similares extenso de uma epidemia.
Micro-Site, Mini-Site, Hot Site trata-se de uma pgina separada do website,
com URL prpria, normalmente utilizada para divulgar contedo associado ao
do website ao qual se encontra atrelada.
Newsgroups grupos temticos de discusso. Funcionam sediados em um
determinado website ou atravs de e-mails enviados ao grupo.
Opt-In poltica de permisso atravs da qual o emissor concorda em receber
mensagens do receptor.
Page View parmetro utilizado para medir a visibilidade de uma determinada
pgina web. Refere-se ao nmero de vezes em que a pgina mostrada
completa no navegador.
Pop Up formato publicitrio intrusivo. Trata-se de uma pequena janela que
aberta automaticamente no navegador, sobrepondo-se janela do website
selecionado pelo internauta.
Publisher professional ou empresa que comercializa espaos publicitrios.
Rich Media trata-se de um termo utilizado para definer o uso de tecnologias
avanadas e de grande potencial interativo, que incluem vdeo, efeitos visuais,
etc.
Second Life trata-se de um espao virtual criado em trs dimenses onde os
internautas interagem entre si atravs da criao e manipulao de avatares.
Spam mensagem eletrnica no solicitada enviada em massa.
Spokes Bot software que permite a interao e o dilogo entre internautas.
Streaming Media- tecnologia que permite a execuo de arquivos de imagem e
som
149
Tecnologia Push quando se refere a formatos publicitrios existentes da web,
o termo define aquelas tecnologias que empurram o contedo publicitrio
para o internauta sem que este o solicite.
Toolbar barra contendo botes que so adicionados ao navegador web para
fcil acesso a tarefas realizadas freqentemente.
VRML (Virtual Reality Modelling Language) - padro de aplicativos de
realidade virtual utilizado na Internet. Permite a criao de objetos
tridimensionais podendo definir cor, transparncia, brilho, textura.
Wallpaper trata-se de um padro ou figura usada para representar a
superfcie de fundo da tela em uma interface grfica de usurio. Pode ser
personalizada.