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Manual del Usuario

Abvent Copyright 2009

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

Tabla de Contenidos
Informacin legal
Agradecimientos
La familia Artlantis
Artlantis Render - Radiosidad para imgenes fijas
Artlantis Studio - Animacin para todos
Artlantis Media
Nuevas caractersticas en Artlantis 3.0
Nuevo motor de generacin de radiosidad
Nueva administracin de geometras
Nuevo reposicionamiento grfico del punto de anclaje de un objeto
Nueva conicidad de la luz
Nueva caracterstica: agua animada
Nueva caracterstica: animacin de nube
Nueva administracin de Medios al abrir un proyecto
Nueva caracterstica: exportar un proyecto en otro formato
Puesta a nivel de la importacin
Ejemplo: modelo de luz
Abrir archivos anteriores de Artlantis
Abrir archivos Artlantis 2
Abrir archivos Artlantis 1.2
Controlador de definicin de textura
Modificar la definicin de material
Requisitos del sistema
Requisitos mnimos del sistema
Configuracin recomendada del sistema
Serializacin
Activar y evaluar Artlantis
Activacin de licencia para Windows
Por Internet
Problema potencial
Manual
Desactivacin de la licencia
Manual
Perodo de evaluacin
Instalar y activar licencia de red
Finalidad:
Requisitos:
Instalacin:
Paso 1: activar la licencia de red en el servidor

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9
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11
11
11
11

Validacin por Internet:


Validacin manual:
Paso 2: instalar Artlantis en las estaciones de trabajo cliente.
Problemas potenciales
Abrir documentos
Abrir archivos 3DS
Abrir un archivo de Artlantis
Haciendo doble clic en un archivo ATL o AOF.

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12
13
13
15
15
15
16

Vea - I -

ndice

Abrir un archivo cuando se inicia la aplicacin


Abrir recientes
Abrir...
Convertir potencia de lmpara:
Los Shaders de nen no estn activados, de manera que no participarn en la iluminacin
de la escena:
Reemplazar el fondo por sol y cielo natural para las vistas que usan un solariscopio:
Activar suelo infinito:
Salir
Arrastrar/Colocar un archivo en el icono de Artlantis
Abrir archivos DWG/DXF
Abrir archivos DWF
Abrir archivos OBJ
Abrir archivos FBX
Abrir archivos GS1
Usar archivos de referencia
Men Archivo > Usar archivo de referencia...
Ejemplo de actualizacin de geometra*:
Pasos:
Guardar un documento
Guardar un documento ATL
Guardar un documento AOF
Guardar un documento U3D
Guardar un documento FBX
Guardar un documento DWF
Guardar un documento OBJ
Guardar un documento SKP
Guardar un archivo
Informacin general
Inspector de exploracin
Los nueve inspectores disponibles son:
Los mens de Artlantis
Men Archivo
Abrir...
Combinar geometra desde archivo...
Guardar
Guardar como...
Vuelve a la versin guardada
Exportar como objeto
Exportar como archivo...
Utilizar un archivo de referencia...
Men Edicin
Deshacer
Rehacer
Cortar
Copiar
Pegar
Suprimir
Preferencias
Men Mostrar
Ampliar/Reducir

Vea - II

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28
28
28

ndice

Ajustar a la ventana
Volver a la vista original
Zoom

29
29
29

Panormica
Cambiar vista 2D
Mostrar vista 2D
Atrs
Siguiente
Ocultar la barra de herramientas
Barra de estado
Barras de herramientas
Men Inspector
Perspectivas
Vistas paralelas
Panoramas
Objetos VR
Animaciones
Shaders
Luces
Solariscopios
Objetos
Generar
Generar zona
Generacin por lotes...
Men Ventana
Inspector
Vista 2D
Catlogo
Escala de tiempo
Parmetros de generacin
Informacin de la escena:
Men Herramientas
Crear Shader
Crear una Postcard
Men Ayuda
Ayuda de Artlantis
Sitio Web de Artlantis
Tutoriales en lnea
Registro en lnea...
Editar licencia
Acerca de Artlantis
La ventana Vista 2D

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31
31
31
31
31
31
31

Editar en la vista 2D
Imgenes fijas
Animaciones
Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D
Herramientas predeterminadas disponibles
Personalizar la barra de herramientas de la vista 2D
Modificaciones en la vista 2D
Trabajar con perspectivas en la vista 2D
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D

32
32
32
32
32
33
33
34
36

Vea - III

ndice

Trabajar con objetos en la vista 2D


Trabajar con luces en la vista 2D
Modificar los solariscopios

38
40
44

Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D


Trabajar con objetos VR en la vista 2D
Trabajar con panoramas en la vista 2D
Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D
Ventana Vista 2D
Editar rutas
Crear ruta
Mover ruta
Modificar la ruta
Agregar punto de control
Editar una parte de la tangente en un punto
Para suprimir el punto de inflexin
Ampliar ruta
Men emergente Editar ruta
Editar referencias
Men emergente Editar referencia:
Agregar una referencia.
Men emergente Editar filtros de la vista 2D:
Men emergente editar punto de vista:
Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D
Ventana Vista 2D:
Editar rutas
Crear ruta
Mover ruta
Modificar la ruta
Agregar punto de control
Editar una parte de la tangente en un punto:
Para suprimir el punto de inflexin
Ampliar ruta
Men emergente Editar ruta
Editar referencias
Men emergente Editar referencia:
Aadir una imagen clave
Men emergente Editar referencia:
Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D
Ventana Vista 2D
Editar rutas
Crear ruta
Mover ruta

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53
53
53
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64
65
65
65
66
66
66
66
67
68

Modificar la ruta
Agregar punto de control
Editar una parte de la tangente en un punto:
Para suprimir el punto de inflexin:
Ampliar ruta
Men emergente Editar ruta
Editar referencias
Men emergente Editar referencia:
Agregar una referencia.

Vea - IV

68
68
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69
70
70
71
71
72

ndice

Men emergente Editar filtros de la vista 2D:


Editar el cuadro de recorte
En la vista 2D

72
73
73

Representacin en la vista previa


La ventana Vista previa
Herramientas de presentacin y exploracin de la vista previa
Agrupadas por temas
Herramientas de exploracin:
Herramientas de Artlantis:
Selector de punto de vista:
Mostrar u ocultar grupos de herramientas en la barra de herramientas
Personalizar la barra de herramientas
Compatibilidad para perifricos SpaceNavigator:
Personalizar la barra de herramientas de Vista previa
Desde el men Mostrar > Barras de herramientas > Personalizar...
La ventana Escala de tiempo
Introduccin:
Mostrar
Animar
La ventana Escala de tiempo se divide en las cuatro reas siguientes:
Referencias y guas
Referencias
Elementos animados actuales en un instante T: cmara, luz, solariscopio, objeto, textura
animada.
Configuracin animada para los elementos actuales:
Cmo se representan las claves
Informacin general:
Seleccionar claves de un elemento animado.
Seleccionar claves del elemento animado actual.
Creacin de claves
Men emergente del cursor:
Mtodos abreviados de teclado
Guas:
El Inspector de perspectivas
La Lista de perspectivas
Men desplegable de la lista
Imgenes de primer plano
Definir un primer plano
Cargar imagen de primer plano:
Imgenes de fondo
En el men Puntos de vista local:
Cargar una imagen de fondo:

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75
75
75
75
76
76
76
76
76
76
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77
77
77
77
81
81

Suprimir una imagen de fondo


El Inspector de vistas paralelas
La Lista de vistas paralelas
Men desplegable de la lista
El Catlogo de medios
La ventana Catlogo de medios se divide en 3 reas: Favoritos, Miniaturas y Vista previa.
Administrador del catlogo
rea Favoritos
Exploracin de los tipos de medios

90
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97
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98
98

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85
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89
89
89
89
89
89
90

Vea - V

ndice

Agregar un catlogo
Actualizar catlogos
Suprimir un catlogo

98
98
98

Filtrar presentacin de medios del catlogo


Modificar el tamao de las miniaturas del catlogo
Retocar la escena con medios
Arrastrar y colocar un medio del catlogo en la ventana Vista previa
Postcards
Guardar una Postcard
Usar una Postcard
Enviar una Postcard
Suprimir una Postcard
Usar Postcards
El Inspector de Shaders
Crear Shader
Crear correspondencia entre Shader e interfaz de Shader:
Lista de materiales
Barra de herramientas:
Organizacin de la lista
Shader de agua realista
El Shader de luz de nen
Shader bsico
Shader experto
Shaders: De procedimiento, Reflejo, Transparente Mrmol, Lneas
Shader de esmaltado luminoso
Shader de esmaltado realista
Editar texturas
Lista de materiales
Las texturas se aplican:
Las texturas se suprimen:
Mapeado deTextura
Volver a afectar un material
Cancelar una seleccin
Men emergente de materiales y texturas
Material
Crear Shader a partir de...
Aplicar a todas las instancias
Reajustar a valor por omisin
Aadir textura...
Combinar los materiales con el mismo nombre
Combinar los materiales con el mismo Shader
Combinar vrtice

99
99
99
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119
120
120
120
120
120
120
120

Visible
Proyectar sombra
Recibir sombras
Suprimir todas las IDs de materiales no utilizados
Suprimir
Textura
El Inspector de objetos
El Inspector de objetos por Jerarqua
Geometra

120
120
120
120
120
120
121
121
122

Vea - VI

ndice

Objeto
Men emergente de geometra seleccionado
Geometra del objeto
Guardar una escena:
El Inspector de objetos por Capa
Cambiar el nombre de una capa
Capas
Geometra
Barra de herramientas Objeto por Capa
Crear una capa
Crear un objeto
Men emergente capa seleccionada
Objeto
Editar la escena
Editar objetos
En el caso de un objeto estndar:
Animacin de objetos
Crear un objeto a partir de una seleccin de polgonos
Seleccionar polgonos
Crear el objeto
Cancelar una seleccin
La lista de objetos
Men emergente para objetos:
Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva:
Billboards
Disponibilidad:
Dos tipos de Billboards
Objetos de luz
Objetos estndar
Animacin de objetos
Objetos de vegetacin
Objetos de Caracter animado
Comportamiento
Shader:
Coordenadas
Animacin de objetos
Instancia de objeto
Crear una instancia de un objeto
Suprimir una dependencia
El Inspector de solariscopios
Luz solar:
Luz procedente del cielo:
Nubes:
Animacin de solariscopios
Editor de ciudades
Mapa del mundo
Ciudad
Longitud y latitud
GMT
+ 1 en verano
La lista de solariscopios

123
123
123
123
124
124
125
126
126
126
126
126
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127
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130
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136
136
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139
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141
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142
142
143
143
143
143
143
143
143

Vea - VII

ndice

Parmetros avanzados de solariscopios


Cielo:
Niebla: establecer los parmetros de niebla

144
145
145

Parmetros de animacin: se usa para animar el movimiento del viento juntamente con su
direccin.
El Inspector de luces
Iluminacin
Animaciones:
Lista de luces
Men emergente de grupo de luces:
Men emergente de luces:
Seleccin y edicin mltiple de las luces:
La Herramienta de insercin directa
Abrir el comando de insercin
Paso 1 - Definir los marcadores de eje en la vista 2D
Paso 2 - Definir los marcadores en la ventana Vista previa
Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin
Filtros de efectos de post-produccin
Ejemplos de Efectos en post-produccin
Generacin
Parmetros de generacin de perspectiva
Parmetros de generacin de puntos de vista en modo Experto en el motor "Fotorrealista"
Generar
Men Inspector > Generar
Generar animaciones
Men Inspector > Generar
Formato:
Parmetros de compresin:
Calidad:
Artlantis Batch Render
Salir
Pausa
Reanudar
La ventana Generacin por lotes
Men Inspector > Generacin por lotes.
Barras de herramientas
Lista de puntos de vista:
La ventana Generar zona
Men Inspector > Generar zona
Parmetros de generacin de vistas paralelas
Parmetros de generacin de panoramas
Parmetros de generacin de objetos VR

145
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147
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159
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163
163
163
163
163
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164
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165
165
165
165
165
165
166
166
167
168
169

Parmetros de generacin de animaciones


El inspector de panoramas
Lista de panoramas
Men emergente de panoramas
El inspector de objetos VR
Lista de objetos VR
Men emergente de objetos VR
El inspector de animaciones
Informacin general de animaciones

171
173
174
174
177
178
179
181
182

Vea - VIII

ndice

Secuencia
Animar en una secuencia de parmetros para otros inspectores:
Presentacin en tiempo real:
Elementos que se pueden animar
Lista de animaciones
Men emergente de animaciones
Coordenadas de animacin
Parmetros de cmara que se pueden animar
Qu se puede animar
Qu no se puede animar
Parmetros de solariscopios que se pueden animar
Qu se puede animar
Qu no se puede animar
Parmetros de luces que se pueden animar
Qu se puede animar
Qu no se puede animar
Parmetros de objetos que se pueden animar
Qu se puede animar
Qu no se puede animar
Preferencias
Ajustes de preferencias
Acceso: Men Edicin > Preferencias
General
Vista previa
Generador final
Mtodos abreviados de teclado y ratn
Mtodos abreviados de 2D generales
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de teclas
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con perspectivas
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de teclas
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con vistas paralelas
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de teclas
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con el cuadro de recorte
Acciones:
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con objetos
Acciones
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con luces
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de teclas

182
183
183
183
183
184
184
185
185
185
186
186
186
187
187
187
187
187
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189
189
189
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190
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193
194
194
194
195
195
195
195
195
195
195
196
197
197
198
198
198

Mtodos abreviados de 2D - trabajar con solariscopios


198
Opcin Ubicacin:
198
Opcin posicin del sol Manual
199
Existe una opcin para proyectar las sombras a 45 en funcin de la posicin del punto de
vista.
199
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con panoramas
200
Acciones
200
Combinaciones y pulsaciones de teclas
200
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con objetos VR
200

Vea - IX

ndice

Acciones
Combinaciones y pulsaciones de teclas
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con animaciones

200
200
201

Acciones
Combinaciones y pulsaciones de teclas
Mtodos abreviados de presentacin de vista previa
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de teclas
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de objetos activado
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de teclas
Mtodos abreviados de vista previa generales
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de teclas
Ejemplo:
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - insercin directa
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de teclas
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de solariscopios activado
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de teclas
Ejemplo de movimiento manual del sol:
Ejemplo de posicin del inicio de la niebla:
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de Shaders activado
Acciones
Combinaciones y pulsaciones de teclas

201
201
201
201
201
202
202
202
203
203
203
204
204
204
204
205
205
205
205
206
206
206
206

Vea - X

Manual del Usuario

Page - 1

Captulo 1

Informacin legal
Artlantis es una marca comercial registrada de Abvent R&D. PostCard es una marca comercial registrada de
Abvent R&D.
RayBooster es una marca comercial registrada de HPC SA.
SketchUp es una marca comercial registrada de Google.
Macintosh, Mac OS, QuickTime son marcas comerciales registradas de Apple Inc.
Windows es una marca comercial registrada de Microsoft Corp.
Photoshop es una marca comercial registrada de Adobe Systems Incorporated
Todas las dems marcas comerciales mencionadas son marcas registradas por sus respectivos propietarios.

Page - 2

Agradecimientos - La familia Artlantis

Agradecimientos
Queremos dar las gracias a todos los evaluadores por su apoyo y sus aportaciones durante la fase de preparacin de
este producto. Nos han ayudado a crear una herramienta personalizada segn sus requisitos.

La familia Artlantis
Artlantis combina las funciones ms avanzadas y eficaces de simulacin realista de efectos de material e iluminacin
necesarias para cualquier proyecto tridimensional. Artlantis Render dispone de conexin directa con los principales
paquetes de software de arquitectura CAD (como ArchiCAD, VectorWorks, SketchUp, AutoCAD, Arc+, etc.) y
puede importar los principales formatos de archivos CAD: DXF, DWG, 3DS, DWF, OBJ, FBX SKP, GS1. As
como las funcionalidades expertas OBJ, DWF, FBX, SKP, U3D.
La tecnologa de Artlantis est disponible en dos versiones principales, con el fin de ofrecer una lnea de productos
adecuada a las distintas necesidades y prcticas.

Artlantis Render - Radiosidad para imgenes fijas


Artlantis Render es una herramienta exclusiva e ideal para efectuar generaciones de muy alta resolucin de forma
sencilla y en tiempo real. El motor FastRadiosity le permite calcular imgenes de radiosidad... con vista previa en
tiempo real. Artlantis Render utiliza componentes 3D y vegetacin 3D directamente en la ventana vista previa por
simple arrastre y colocacin. Esta caracterstica permite que los usuarios trabajen rpidamente en distintos escenarios
y simulen escenas virtuales en un entorno real.

Artlantis Studio - Animacin para todos


Artlantis Studio es la herramienta perfecta para los profesionales que disean presentaciones a partir de imgenes
fijas, animaciones, panoramas de realidad virtual QuickTime, etc.
Equipado con el nuevo motor FastRadiosity, Artlantis Studio ofrece funciones avanzadas como la animacin de
escenas y la animacin de objetos, entre otras. Al igual que ocurre con la mayora de las funciones de Artlantis, el
movimiento panormico de la cmara, los puntos de vista y los puntos de mira se definen de forma sencilla e intuitiva.

Artlantis Media
Adems de la biblioteca estndar, Abvent ofrece discos CD-ROM temticos que ofrecen gran cantidad de material y
objetos 3D que puede usar para generar imgenes compuestas. Varios socios del sector o diseadores independientes
han producido estos materiales especialmente para Artlantis.
Este icono indica funciones que son especficas de la versin Artlantis Studio.

Nuevas caractersticas en Artlantis 3.0


Nuevo motor de generacin de radiosidad
l

Mejora en el modelo de luces que muestra un excelente nivel de detalle. Vedi " Ejemplo: modelo de luz" pagina
4
Acceso a configuraciones de luces interiores y exteriores predefinidas. Vedi "Presentacin de opciones de
generacin para el motor de "foto realista" en el modo actual" pagina 159
Trabajando en modo Experto el usuario puede optimizar el rendimiento de iluminacin. Vedi " Parmetros de
generacin de puntos de vista en modo Experto en el motor "Fotorrealista"" pagina 160

Nueva administracin de geometras


l

La geometra se presenta ya sea por Jerarqua Vedi "El Inspector de objetos por Jerarqua" pagina 121 o por
Capa.Vedi " El Inspector de objetos por Capa" pagina 124
Cuando se guarda un objeto, esto se puede hacer externamente (.aof) o internamente (en vinculacin con el
proyecto actual). Vedi "Crear el objeto" pagina 131
Los Billboards y la vegetacin 3D disponen de un factor de transparencia. Vedi "Transparencia:" pagina 134

Page - 3

Captulo 1

Nuevo reposicionamiento grfico del punto de anclaje de un objeto


l

Los puntos de anclaje de objetos internos o externos (.aof) pueden redefinirse instantneamente a partir de la
Vista 2D. Vedi " Trabajar con objetos en la vista 2D" pagina 38

Nueva conicidad de la luz


9. 9 proyecciones de iluminacin predefinidas.

Nueva caracterstica: agua animada


l

El agua puede ser animada directamente desde el Inspector de Shaders. Ya no hace falta ajustar sus
parmetros en modo animacin. Vedi "Parmetros de animacin:" pagina 110

Nueva caracterstica: animacin de nube


l

Las nubes pueden ser animadas directamente desde el Inspector de solariscopios. Ya no hace falta ajustar
sus parmetros en modo animacin. Vedi "Viento " pagina 145

Nueva administracin de Medios al abrir un proyecto


l

Los Medios faltantes pueden ser: buscados, reemplazados o suprimidos. Vedi " Abrir un archivo de Artlantis"
pagina 15

Nueva caracterstica: exportar un proyecto en otro formato


l

U3D, DWF, OBJ, FBX, SKP.Vedi "Guardar un documento" pagina 21

Puesta a nivel de la importacin


l
l

DWG, DXF and DWF compatibles con la gama AutoDesk 2010. Vedi "Abrir documentos" pagina 15
Para los usuarios de ArchiCAD 13, ahora Artlantis 3 recupera todos los niveles definidos. Vedi "Abrir
documentos" pagina 15

Ejemplo: modelo de luz

Iluminacin ambiente de Artlantis Studio 2.

Page - 4

Agradecimientos - Abrir archivos anteriores de Artlantis

Iluminacin ambiente de Artlantis Studio 3.

Abrir archivos anteriores de Artlantis


Abrir archivos Artlantis 2
Por omisin, los ficheros mantendrn el mismo aspecto que en la versin 2. Los parmetros de generacin de
Radiosidad se hallarn bajo Personalizados en el men emergente. Segn el tipo de vista puede redefinir un tipo de
iluminacin interior o exterior. Tambin puede definir otros ajustes personalizados - ver Ajustes expertos.

Abrir archivos Artlantis 1.2


Las escenas producidas en Artlantis 1.2 deben ser convertidas.
Inspector de shaders

Controlador de definicin de textura


En Artlantis 3, el motor de software calcula automticamente el nivel de definicin de textura.

Modificar la definicin de material


En versiones anteriores de Artlantis (incluida la versin 1.2), la definicin de material se basaba en un modelo
"Phong ampliado" que era perfectamente adecuado para la generacin de lanzamiento de rayos, pero no resultaba
adecuado para la radiosidad. Artlantis 3.0 interpreta los componentes de material de forma ms realista. No se
modifica la definicin de Shaders debido a problemas de compatibilidad con la coleccin de Shaders adquirida.
Inspector de puntos de vista
Ya no se admite la antigua caracterstica Atmsfera y hay disponibles funciones ms avanzadas en el inspector de
solariscopios (simulacin de cielo y sol, niebla natural, editor de nubes).
El degradado de 2 colores se ha sustituido por un nuevo degradado de 3 colores.
Ya no se admite la rotacin de degradado.
Los efectos de profundidad de campo son ligeramente diferentes.
La generacin de tramado ya no est disponible y se ha sustituido por los Efectos de post-produccin.
Inspector de solariscopios
Se ha eliminado la casilla de verificacin Contribucin a la radiosidad. El sol y el cielo contribuyen a la iluminacin
general.
Se han suprimido 5 colores para personalizar el cielo. Artlantis 3 usa una nueva simulacin de cielo y sol con
iluminacin natural. Al abrir los archivos generados en la versin 1.2, se convierten a este nuevo modelo de
simulacin fsico.
Inspector de luces
Artlantis 3 utiliza un modelo de luz fsico que no es compatible con la configuracin de luz de la versin 1.2.
Se ha eliminado la casilla de verificacin Contribucin a la radiosidad. La luz contribuye a la iluminacin general.
Se ha suprimido la luz paralela.
El punto de iluminacin y de luz se han combinado dentro de las luces.

Page - 5

Captulo 1

Se han suprimido los parmetros de transicin y sombra borrosa, y se han sustituido por una variable que est
disponible para todas las luces.
Catlogo
Ya no es necesario catalogar la carpeta de medios.
Solo debe especificar su carpeta preferida.

Requisitos del sistema


Requisitos mnimos del sistema
l
l
l
l
l
l
l
l
l

Intel Dual-Core 2.66 GHz o equivalenhte


CPU funcionando a 2.66 GHz
RAM: 4 Gb.
Sistema: Windows XP SP3, Vista Home Basic x32 64 bits
Tarjeta grfica de 128 MB, compatible con OpenGL 1.4.
Resolucin de pantalla: 1024 x 768 millones de colors
Acceso a Internet
QuickTime7.6.2
Ratn de 3 botones con rueda.

Configuracin recomendada del sistema


l
l
l
l
l
l
l
l
l

Intel 8 Core o equivalente


CPU funcionando a 3 GHz
RAM: 4 Gb.
Sistema: Windows XP SP3, Vista Home Basic x32 64 bits Windows 7
Tarjeta grfica de 512 MB, compatible con OpenGL 1.4.
Resolucin de pantalla: 1600 x 1200 o superior
Acceso a Internet
QuickTime7.6.2
Ratn de 3 botones con rueda.

Page - 6

Serializacin
Sobre la activacin del programa.
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Activar y evaluar Artlantis
Activacin de licencia para Windows
Desactivacin de la licencia
Perodo de evaluacin
Instalar y activar licencia de red

7
7
9
11
11

Activar y evaluar Artlantis


Cuando se ejecuta Artlantis por primera vez, aparece el cuadro de dilogo de activacin y evaluacin, como se
muestra a continuacin:

Activacin de licencia para Windows


Por Internet

Primero:
l

Busque el nmero de serie * (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de
registro o que ha recibido por correo electrnico.
Compruebe que est conectado a Internet. Artlantis tendr que conectarse con el servidor de activacin.

NB: al inicio, Artlantis comprueba automticamente si hay una conexin a Internet.


l
l

Indique el nmero de serie.


Haga clic en el botn Activar licencia. Aparecer un mensaje de confirmacin de la activacin. Cierre el mensaje
para abrir el cuadro de dilogo de apertura del archivo.

Page - 7

Captulo 2

NB: *puede usar el nmero de serie tanto si tiene un sistema operativo MacIntosh como Windows.

Problema potencial
La licencia no se puede validar:

Se ha alcanzado el nmero mximo de usuarios asociados a la licencia involucrada. Para activar el nmero de licencia
en una nueva estacin de trabajo, primero debe desactivarlo en la(s) estacin(es) de trabajo en la(s) que se est
utilizando dicha licencia.* A continuacin, podr activar el nmero en la nueva estacin de trabajo. Tambin puede
adquirir una nueva licencia a un precio rebajado. Pngase en contacto con su distribuidor para obtener ms
informacin.

NB: * No es necesario desinstalar el software. Basta con desactivar la licencia.

Manual
En caso de que no tenga conexin a Internet.

Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de
registro o que ha recibido por correo electrnico. Anote el nmero de identificacin situado en el controlador
de licencias (este nmero est cifrado).
Use un equipo conectado a Internet y vaya al sitio Web de activacin de Artlantis en la direccin:
http://activation.artlantis.com
Cuando se muestre la pgina de activacin, escriba el nmero de identificacin que escribi antes y haga clic en
el botn "Conectar al servidor".

Page - 8

Serializacin - Desactivacin de la licencia

Recibir un nmero de licencia que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de activacin del
controlador de licencias.
Haga clic en el botn Cerrar para confirmar

Desactivacin de la licencia
Men Ayuda > Editar licencia haga clic en Desactivar.

Para desactivar la licencia, haga clic en "Desactivar licencia". Y luego haga clic en Cerrar.

Manual
En caso de que no tenga conexin a Internet.

Page - 9

Captulo 2

Haga clic en el botn Desactivar licencia y, a continuacin, confirme la desactivacin.

Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado).
Use un equipo conectado a Internet y vaya al sitio Web de activacin de Artlantis en la direccin:
http://activation.artlantis.com

Cuando se muestre la pgina de activacin, escriba el nmero de identificacin que escribi antes y haga clic en
el botn "Conectar al servidor".

El servidor le devolver un cdigo que puede copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de desactivacin del
Controlador de licencias.
l

Haga clic en el botn Cerrar, validando seguidamente para confirmar la desactivacin.

Page - 10

Serializacin - Perodo de evaluacin

Perodo de evaluacin
Al hacer clic en la opcin "Evaluar", se inicia Artlantis en modo evaluacin durante 30 das. Durante este tiempo,
todos los comandos del software estn operativos: Abrir, Guardar, etc. La nica restriccin es que el logotipo
Artlantis demo aparece en la parte inferior de las generaciones.
Una vez transcurrido el perodo de prueba de 30 das, la aplicacin ya no abrir los archivos. No obstante, se podr
seguir iniciando para que pueda ser activada. Pngase en contacto con su distribuidor para adquirir una licencia.

l
l

Haga clic en "Activar licencia" para obtener acceso al cuadro de dilogo de activacin.
Haga clic en"Salir" para cerrar el programa.

NB: Si dispone de una versin con licencia, puede continuar trabajando en los proyectos que inici con la
versin de evaluacin.

Instalar y activar licencia de red


Finalidad:
Con Artlantis Keyserver puede iniciar Artlantis en un nmero especfico de equipos cliente conectados a la misma
red.
En un instante t se puede iniciar Artlantis en x estaciones de trabajo cliente de forma simultnea (donde "x" es el
nmero de estaciones de trabajo con licencia). Una vez que se haya iniciado en x estaciones de trabajo, Artlantis no se
iniciar en ninguna estacin adicional sin salir primero de una de las estaciones en la que est abierto.

Requisitos:
l
l
l

una sola red con estaciones de trabajo PC o Mac conectadas (importante: no debe haber una subred).
Un nmero de serie "de red" especial.
La aplicacin Artlantis Keyserver ubicada en el directorio de instalacin de Artlantis.

Instalacin:
Instale y valide la licencia por Internet (opcin recomendada) o de forma manual.

Paso 1: activar la licencia de red en el servidor


l

En una red LAN, seleccione el equipo que actuar como servidor*. Despus, inicie Artlantis Keyserver en la
carpeta de instalacin de Artlantis.

* El servidor puede ser cualquier equipo conectado a la red. Se recomienda seleccionar un equipo que est
conectado a Internet.

Page - 11

Captulo 2

Haga clic en "Editar licencia...". Se muestra el administrador de licencias,

Validacin por Internet:

Escriba el nmero de red (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de registro
o que ha recibido por correo electrnico. A continuacin haga clic en Activar Licencia. Un mensaje debera
confirmar que se ha activado la licencia correctamente.

Validacin manual:

l
l

Busque el nmero de serie (formado por dos nmeros separados por un guin) que figura en la tarjeta de
registro o que ha recibido por correo electrnico.
Anote el nmero de identificacin situado en el controlador de licencias (este nmero est cifrado).
Use un equipo conectado a Internet y vaya al sitio Web de activacin de Artlantis en la direccin:
http://activation.artlantis.com
Cuando se muestre la pgina de activacin, escriba el nmero de identificacin que escribi antes y haga clic en
el botn "Conectar al servidor".

Page - 12

Serializacin - Instalar y activar licencia de red

Recibir un nmero de licencia que debe copiar y pegar en el campo Introduzca el cdigo de activacin del
controlador de licencias.

Inicie la aplicacin Artlantis Keyserver* ubicada en la carpeta en la que se instal Artlantis.

NB: Artlantis KeyServer se debe iniciar solo en el servidor. El nmero de identificacin del servidor se
activa slo una vez en las estaciones de trabajo cliente.
* Para que las estaciones de trabajo cliente puedan utilizar Artlantis, el servidor debe estar activado y se debe
haber iniciado Artlantis KeyServer. Pueden funcionar en el servidor de Artlantis y en Artlantis Keyserver al
mismo tiempo.

Paso 2: instalar Artlantis en las estaciones de trabajo cliente.


l

Compruebe que se ha iniciado Artlantis Keyserver en el servidor. Ahora podr iniciar Artlantis en las
estaciones cliente.
Haga clic en la opcin Comprobar red para buscar una clave disponible. Si hay una licencia disponible en la
red, se activar la aplicacin inmediatamente.

Problemas potenciales
l

l
l

Si Artlantis le pide un nmero de serie en una estacin de trabajo cliente: Compruebe que el ordenador est
conectado a la red local. Compruebe que se ha iniciado Artlantis Keyserver en el servidor.
En el servidor con Windows XP en modo SP2 y el Firewall activado.
Haga clic en el botn Desbloquear cuando el Firewall muestre que el ArtlantisKeyserver o Artlantis estn
intentando utilizar la red.
Para otro Firewall, cerciorarse de que est abierto el puerto TCP 49151.

NB: el cambio de este ajuste no afecta a la seguridad de Mac ni al funcionamiento de otros programas
informticos.

Page - 13

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

Abrir documentos
Artlantis es capaz de leer los siguientes formatos de documento:

NB: para los usuarios de ArchiCAD 13, al exportar a Artlantis, est disponible la opcin de exportar la
geometta de acuerdo con las capas de ArchiCAD. En el Inspector de Objetos de Artlantis, las capas de
ArchiCAD aparecern listadas en la ficha Capas. Si no desea exportar la geometra en mltiples capas sino en
una nica capa, marque nica capa en el cuadro de dilogo exportar.

NB: ArchiCAD, SketchUp y VectorWorks exportan** directamente al formato ATL de Artlantis.


**Si no tiene el complemento de exportacin para uno de los programas, puede descargarlo en:
www.artlantis.com/download/update

En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:


Abrir archivos 3DS
Abrir un archivo de Artlantis
Abrir archivos DWG/DXF
Abrir archivos DWF
Abrir archivos OBJ
Abrir archivos FBX
Abrir archivos GS1
Usar archivos de referencia

15
15
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18
18
19
19
20

Abrir archivos 3DS

l
l
l

Factor de escala : reduce o aumenta el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.
Convertir cmaras o luces: importa luces y/o cmaras definidas en el modelo original.
Conversin: redefine la posicin del objeto importado con la etiqueta geomtrica de la escena.

NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas y cmaras fijas.

Abrir un archivo de Artlantis


Ya sea:

Page - 15

Captulo 3

Haciendo doble clic en un archivo ATL o AOF.


Cuando al abrir el archivo aparece el siguiente cuadro de dilogo, esto significa que falta uno de los Medios asociados
al proyecto. Haga clic en el(los) elemento(s) faltante(s)

l
l
l

Suprimir: suprime permanentemente los Medios asociados faltantes, no volver a solicitarse una vez abierto el
documento.
Carpeta...: le permite explorar el disco duro para definir la carpeta que contenga los elementos faltantes listados.
Reemplazar con...: permite sustituir el Medio faltante con otro.
Continuar: cierra el cuadro de dilogo teniendo en cuenta las opciones seleccionadas.

Abrir un archivo cuando se inicia la aplicacin

Abrir recientes
l

Muestra los ltimos 10 documentos de Artlantis abiertos.

Abrir...
l

Muestra el cuadro de dilogo para abrir documentos.

Los archivos de Artlantis guardados en una versin anterior a la 2.0 se deben convertir al abrirlos. Cuando esto
ocurre, Artlantis muestra un cuadro de dilogo de conversin de datos:

Page - 16

Abrir documentos - Abrir archivos DWG/DXF

Convertir potencia de lmpara:


En la versin 1.2, la potencia de lmpara oscilaba entre 0,10 y 5000. A partir de la versin 2.1, la potencia oscila entre
1 y 1000000.
n

Casilla marcada: Los valores de potencia de lmpara se reajustarn en funcin de la nueva escala de 1 a
1000000. Si utiliza el campo numrico para fijar un valor ms alla del indicado, no se reemplazarn los valores
de potencia.
Casilla sin marcar: se mantienen los valores de potencia de lmpara. Nota: las lmparas no tendrn la misma
intensidad.

Los Shaders de nen no estn activados, de manera que no participarn en la iluminacin de la


escena:
Por omisin, se desactivarn los Shaders de nen de la versin 1. Puede activarlos mediante el men desplegable del
inspector de puntos de vista.

Reemplazar el fondo por sol y cielo natural para las vistas que usan un solariscopio:
n
n

Casilla marcada: el cielo y el sol reemplazan el fondo definido en la versin 1.2.


Casilla sin marcar: no se cambia el fondo de la versin 1.2.

Activar suelo infinito:


n

Casilla marcada: se colocar un suelo infinito a una altitud de 0. El ajuste de altitud se realizar en el Inspector
de objetos.
Casilla sin marcar: sin suelo infinito. No obstante, se puede activar el suelo infinito en el Inspector de objetos.

Salir
l

Cierra el programa sin abrir ningn documento.

Arrastrar/Colocar un archivo en el icono de Artlantis

NB: Artlantis tambin lee los antiguos formatos de archivo OPT/DB generados por Artlantis 4.0.

Abrir archivos DWG/DXF

Page - 17

Captulo 3

Factor de escala reduce o aumenta el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.
Valor de segmentacin de curva: el nmero de pasos necesarios para definir una entidad de crculo o curva.
Importar contorno cerrado: considera los contornos cerrados igual que las superficies.

l
l
l
l

Tratamiento de bloques: interpreta el material del bloque basado en lo siguiente:


n Su composicin
n Su instanciacin
n Su nombre
n Un bloque distinto tiene un material distinto.
n Cada componente de un bloque tiene un material distinto.
n A cada nombre de bloque se atribuye un material distinto.

Asignar materiales: se definen en funcin de los colores o las capas de bloques.

NB: Artlantis reconoce las entidades ACIS 3DSolid de los archivos dwg y dxf de AutoCad. Artlantis
importa los nombres de materiales y cmaras fijas.

Abrir archivos DWF

Factor de escala: reduce o aumenta el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.
Sistema de coordenadas:
n Orientacin del eje vertical: la altura definida en el modelador en funcin del eje Y de profundidad o el
eje Z de altura.
n En funcin de la predominancia manual: izquierda o derecha, visto desde arriba, cambia la vista
simtrica del objeto.

l
l

Usar los parmetros de coordenadas y unidades del sistema: importar el archivo con los ajustes estndar.

NB: Artlantis importa los nombres de materiales y texturas.

Abrir archivos OBJ

Factor de escala: reduce o aumenta el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

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Abrir documentos - Abrir archivos FBX

Sistema de coordenadas:
n Orientacin del eje vertical: la altura definida en el modelador en funcin del eje Y de profundidad o el
eje Z de altura.
n

En funcin de la predominancia manual: izquierda o derecha, visto desde arriba, cambia la vista
simtrica del objeto.

NB: Artlantis importa los nombres de materiales y texturas.*


*Al importar texturas, tambin es preciso generar un archivo MTL. Al importar, los archivos OBJ y MTL deben
estar uno al lado del otro.

Abrir archivos FBX

Factor de escala: reduce o aumenta el tamao del objeto. El factor de escala es un coeficiente homottico.

Sistema de coordenadas:
n Orientacin del eje vertical: la altura definida en el modelador en funcin del eje Y de profundidad o el
eje Z de altura.
n En funcin de la predominancia manual: izquierda o derecha, visto desde arriba, cambia la vista
simtrica del objeto.

NB: Artlantis importa los nombres de materiales, texturas, fuentes de luz y cmaras fijas.

Abrir archivos GS1

l
l

Factor de escala aumenta o reduce el tamao de la escena. El factor de escala es un coeficiente homottico.
Unidades de dibujo : Elija una unidad de medida equivalente en m, cm, pies, pulgadas.

NB: Como las versiones 14 hasta Progress 4 de Arc+ estn limitadas a 16 colores para distinguir los
materiales, puede utilizar el comando Combinar geometra desde archivo para abrir ms de un documento en
la sesin actual de Artlantis.

Page - 19

Captulo 3

Usar archivos de referencia


Men Archivo > Usar archivo de referencia...

Este comando le permite:


l

Hacer referencia a un archivo .atl creado anteriormente para recuperar Shaders, Luces, Solariscopios, Objetos,

Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas


, Objetos VR
o Animaciones
desee.
Actualizar la geometra y materiales entre el software de modelado y Artlantis.

de la manera que

En el cuadro de dilogo, active los elementos que se van a recuperar desde el archivo de referencia: Shaders, Luces,
Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR, Animaciones.

Ejemplo de actualizacin de geometra*:


Supongamos que necesita agregar una puerta a un documento llamado "A.atl" con retoques, luces, etc.

Pasos:
1. Guarde el documento A.atl actual.
2. Vuelva al modelador y agregue la puerta. Vuelva a exportar el archivo cambindole el nombre por B.atl.
3. Abra el archivo B.atl en Artlantis. Seleccione Utilizar archivo de referencia... del men Archivo y seleccione el
archivo de referencia A.atl en el cuadro de dilogo.
Artlantis aplicar las opciones seleccionadas para el archivo B en el archivo A, es decir, Shaders, Luces,
Solariscopios, Objetos, Perspectivas, Vistas paralelas.

NB: para archivos provenientes de modeladores que exportan en formatos DWG, DXF, 3DS, FBX, OBJ,
DWF, GS1, etc. , primeramente debe guardar los archivos en formato .atl.

NB: limitaciones al comando Utilizar archivo de referencia...:


1 - si a un material se le ha cambiado el nombre o se ha vuelto a asignar, no ser incluido
2- si una parte de la geometra fue guardada como objeto, reaparecer la geometra destruida
3- si se les cambia el nombre a las capas de Artlantis que contienen la geometra de la escena, no se incluir la
geometra que contienen.

NB: * los programas de DAO ArchiCAD yVectorworks le permiten actualizar directamente un archivo
atl sobre el que ya ha trabajado en Artlantis. Srvase consultar la documentacin del programa correspondiente.

Page - 20

Guardar un documento
Artlantis es capaz de guardar los siguientes formatos de documento:
ATL: el documento de trabajo.
AOF: formato para escenas y objetos.
Archivo: contiene todos los elementos de un proyecto.
3ds, formato 3D Studio.
DWF, el formato de archivo grfico vectorial para AutoCAD 2D y 3D.
OBJ, formato de archivo Wavefront.
Universal 3D, (U3D) el formato de archivo estandarizado para el intercambio universal de archivos 3D.
SKP, formato de archivo SketchUp.
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Guardar un documento ATL
Guardar un documento AOF
Guardar un documento U3D
Guardar un documento FBX
Guardar un documento DWF
Guardar un documento OBJ
Guardar un documento SKP
Guardar un archivo

21
21
22
22
22
23
23
23

Guardar un documento ATL


Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos. Si intenta cerrar un documento que no se ha
guardado, o va a salir de Artlantis con un documento abierto que no se ha guardado, Artlantis le avisar de que
guarde el trabajo antes de continuar.
Archivo > Guardar

NB: los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones anteriores.

Guardar un documento AOF


Guarda toda la escena activa como un objeto .aof. No sustituye ni cierra el archivo en el que est trabajando
actualmente.

NB: El origen del objeto creado es similar al origen de la Escena, para modificar Vedi "Trasladar el
origen del punto de anclaje:" pagina 128
l

Seleccione Archivo > Exportar como objeto...

Page - 21

Captulo 4

1. Incluir grupo de luces:


l

Seleccione el grupo de luces que desea guardar con el objeto. El grupo se integrar automticamente en
el proyecto de que se trate.

2. Posicionamiento del objeto:


l

Siempre vertical al proyecto independientemente de la superficie a la que se aplica (por ejemplo, un


vehculo).
Perpendicular a la superficie sobre la que se coloca.

Guardar un documento U3D


Guarda toda la escena activa en formato Universal 3D (U3D). No sustituye ni cierra el archivo en el que est
trabajando actualmente.
l

Seleccionar archivo > Exportar...> U3D.

Guardar un documento FBX


Guarda toda la escena activa en formato fbx. No sustituye ni cierra el archivo en el que est trabajando actualmente.
l

Seleccionar archivo > Exportar...> fbx.

Guardar un documento DWF


Guarda toda la escena activa en formato DWF. No sustituye ni cierra el archivo en el que est trabajando actualmente.

Page - 22

Guardar un documento - Guardar un documento OBJ

Seleccionar archivo > Exportar...> DWF.

Guardar un documento OBJ


Guarda toda la escena activa en formato OBJ. No sustituye ni cierra el archivo en el que est trabajando actualmente.
l

Seleccionar archivo > Exportar...> OBJ.

Guardar un documento SKP


Guarda toda la escena activa en formato SketchUp. No sustituye ni cierra el archivo en el que est trabajando
actualmente.
l

Seleccionar archivo > Exportar...> SketchUp.

Guardar un archivo
Guarda el documento actual en la carpeta que agrupa todos los elementos relativos al documento activo: archivos *.atl
y carpetas de medios: Shaders, Objetos e Imgenes y un archivo ArchiveReport.txt. sta es una funcin muy til que
permite a los usuarios compartir sus proyectos.
Archivo > Guardar como Archivo...

Page - 23

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

Informacin general
De manera predeterminada, se muestran la barra de mens de Artlantis, la paleta de exploracin de inspectores y la
ventana Vista previa cuando se inicia el programa.
Los siguientes elementos se pueden activar: Preferencias generales, la ventana Vista 2D, el Catlogo de medios, la
Escala de tiempo y la ventana Generacin por lotes.
Coloque el cursor sobre las paletas y los comandos de ventana para mostrar los bocadillos emergentes con
informacin.
Puede arrastrar/colocar objetos, Shaders, texturas, imgenes de fondo del catlogo o directamente del disco duro a
la ventana Vista previa.
Colocacin de las paletas de Artlantis y Windows
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Barra de mens
Paleta de preparacin de documentos(paleta acoplable)
Paleta de herramientas de exploracin (paleta acoplable)
Paleta de herramientas de Artlantis (paleta acoplable)
Selector de punto de vista y capa (paleta acoplable)
Paleta Inspector
Lista de puntos de vista
Vista previa
Ventana Vista 2D
Catlogo(paleta acoplable)

11. Escala de tiempo (paleta acoplable)

En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:


Inspector de exploracin
Los mens de Artlantis
Men Archivo

26
27
27

Men Edicin
Men Mostrar
Men Inspector
Men Ventana
Men Herramientas
Men Ayuda
La ventana Vista 2D
Editar en la vista 2D
Imgenes fijas

28
28
30
30
31
31
31
32
32

Page - 25

Captulo 5

Animaciones
Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D
Personalizar la barra de herramientas de la vista 2D
Modificaciones en la vista 2D
Editar el cuadro de recorte
En la vista 2D
Representacin en la vista previa
La ventana Vista previa
Herramientas de presentacin y exploracin de la vista previa
Personalizar la barra de herramientas de Vista previa
La ventana Escala de tiempo
Introduccin:
Mostrar
Animar
La ventana Escala de tiempo se divide en las cuatro reas siguientes:
Referencias y guas
Referencias
Guas:

32
32
33
33
73
73
73
74
75
76
77
77
77
77
77
81
81
85

Inspector de exploracin
Permite al usuario editar puntos de vista y animaciones para configurar el retoque de modelos, aplicar efectos de
iluminacin e integrar el proyecto en su entorno.
El comportamiento de ciertos mtodos abreviados de ratn y teclado depende del Inspector activo.
El Inspector es una paleta amovible, Ctrl + clic en la parte superior de la paleta. Para desplazarla, haga clic en la parte
superior de la ventana. Para reinsertarla en la ventana, arrstrela hacia la parte izquierda de la ventana.

Los nueve inspectores disponibles son:


Shaders
Luces
Solariscopios
Objetos
Perspectivas
Vistas paralelas
Panoramas
Objetos VR
Animaciones

Activacin y cambio de un Inspector a otro: ya sea mediante el men Inspector, o a travs de la barra de
herramientas de preparacin de documentos disponible en la barra de herramientas.
l

Haga clic en el Inspector deseado (p.ej. de Solariscopios en la figura de abajo).

Page - 26

Informacin general - Los mens de Artlantis

Para desplazarse entre inspectores de punto de vista y de animacin haga clic en la flecha a la derecha.

Los mens de Artlantis


Use la barra de mens para obtener acceso a los siguientes comandos: administracin de archivos, presentacin,
desplazamiento entre los distintos modos de edicin, administracin de apertura y cierre de ventanas y ayuda en lnea.
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Men Archivo
Men Edicin
Men Mostrar
Men Inspector
Men Ventana
Men Herramientas
Men Ayuda

27
28
28
30
30
31
31

Men Archivo
Contiene los comandos para administrar documentos (abrir, guardar e imprimir).

Abrir...
Documento *.atl de Artlantis guardado. Este comando abrir directamente los archivos en los siguientes formatos: atl,
aof, opt/db, dwg, dxf, dwf, obj, fbx, gs1, skp y 3ds.

NB: Artlantis reconoce las entidades ACIS 3DSolid de los archivos dwg y dxf de AutoCad.
Mtodo abreviado de teclado: Ctrl O

Combinar geometra desde archivo...


Un archivo abierto actualmente se puede combinar con otro archivo: atl, aof, opt/db, dwg, dxf, dwf, obj, fbx, gs1, skp
y 3ds.

Guardar
Guarda el documento de Artlantis actual en el sistema de archivos. Si intenta cerrar un documento que no se ha
guardado, o va a salir de Artlantis con un documento abierto que no se ha guardado, Artlantis le avisar de que
guarde el trabajo antes de continuar.

NB: los documentos guardados ya no sern compatibles con las versiones anteriores.
Mtodo abreviado de teclado: Ctrl S

Guardar como...
Abre el cuadro de dilogo Guardar como con la carpeta actual seleccionada. Puede guardar el archivo actual como un
nuevo documento. (Permite al usuario cambiar el nombre del archivo y guardarlo en otra carpeta.) El nuevo archivo
se convierte en el documento activo.

Vuelve a la versin guardada


Documento activo tal como estaba la ltima vez que se guard.
Exportar como objeto
Guarda toda la escena activa como un objeto ".aof". No sustituye ni cierra el archivo en el que est trabajando
actualmente.
Exportar como archivo...
Guarda el documento actual en la carpeta que agrupa todos los elementos relativos al documento activo: archivos *.atl
y carpetas de medios: Shaders, Objetos e Imgenes y un archivo ArchiveReport.txt. sta es una funcin muy til que

Page - 27

Captulo 5

permite a los usuarios compartir sus proyectos.


Exportar
Exporta la geometra del documento actual en formato Fbx, OBJ, SKU, U3D o DWF.

Utilizar un archivo de referencia...


Recupera todos o algunos elementos de un archivo .atl distinto en el archivo actual. Puede importar shaders, luces,
solariscopios, objetos y cmaras desde las vistas perspectiva y paralela.

Men Edicin
Comandos estndar para la manipulacin de archivos: Deshacer/Rehacer/Cortar/Copiar/Pegar/Suprimir/Preferencias.

Deshacer
Deshace el ltimo comando. Permite tambin al usuario deshacer una a una todas las operaciones realizadas desde
que se abri el documento. El nmero de operaciones que se pueden recuperar est limitado nicamente por la
cantidad de memoria disponible. El ttulo del comando indica qu accin se deshace y se aplica a la ventana activa.
Rehacer es la operacin contraria a Deshacer.
Mtodo abreviado de teclado: Ctrl Z

Rehacer
Revierte el ltimo comando Deshacer y muestra la accin que se va a rehacer en el ttulo.
Mtodo abreviado de teclado: CTRL Shift Z

Cortar
Funciona en los campos numricos y listas de inspector. El elemento cortado se guarda en el portapapeles. El
contenido del portapapeles se conserva hasta que se realiza una nueva operacin con Cortar o Copiar.
Mtodo abreviado de teclado: Ctrl X

Copiar
Este comando funciona en los campos numricos y listas de inspector. El elemento copiado se guarda en el
portapapeles. El contenido del portapapeles se conserva hasta que se realiza una nueva operacin con Cortar o Copiar.
Mtodo abreviado de teclado: Ctrl C

Pegar
Pega el contenido del portapapeles en las listas de inspector y campos numricos. El contenido del portapapeles se
conserva hasta que se realiza una nueva operacin con Cortar o Copiar.
Mtodo abreviado de teclado: Ctrl V

Suprimir
Quita los elementos seleccionados en las listas de inspector, campos numricos y objetos en la escena.

Preferencias
Define el funcionamiento general del programa.

Men Mostrar
Los comandos para mostrar el proyecto estn en la vista activa (ventana Vista previa, ventana Vista 2D).

Ampliar/Reducir
l

En la ventana Vista previa


Factor de 1,5 x desde el centro. Los tamaos deben definirse en las Preferencias de Artlantis. Tamao
mximo 1200x1200, tamao mnimo 640x640.

En la ventana Vista 2D
Factor de 1,5 x desde el centro.

Mtodo abreviado de teclado: Ampliar + y Reducir -

Page - 28

Informacin general - Los mens de Artlantis

Ajustar a la ventana
l

En la ventana Vista previa


Ajustar la vista al tamao de la ventana.

En la ventana Vista 2D
Muestra al instante todos los elementos de un proyecto.

Mtodo abreviado de teclado: =

Volver a la vista original


Vuelve al punto de vista que haba cuando se activ.

Zoom
Funciona del mismo modo en las ventanas Vista previa y Vista 2D, con la excepcin de que en la Vista previa se
vuelven a computar el objetivo de la cmara y el foco.
l
l

Zoom + clic en la ventana ampla al doble la vista desde el punto seleccionado.


Zoom + clic, seguido de una operacin de arrastrar y colocar en la ventana, la ampla en relacin con el centro
del rectngulo.

Para alejar la vista, pulse la tecla Alt antes de hacer clic o describir el cuadro de lmites. La herramienta se desactiva
cuando el comando finaliza.

NB: En Windows, slo resulta afectada la vista 2D.

Panormica
Arrastrar y colocar para mover el contenido a la ventana adecuada. La herramienta se desactiva cuando el comando
finaliza. Se vuelve a calcular el objetivo de la cmara para la ventana Vista previa.

NB: En Windows, slo resulta afectada la vista 2D.


Obtendr el mismo efecto pulsando el botn central del ratn.

Cambiar vista 2D
Sustituye la vista proyectada actual por otra diferente: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.
Mtodo abreviado de teclado: Ctrl 1, 2, 3, 4 5

Mostrar vista 2D
Permite al usuario cambiar el tipo de presentacin: Modo Filaria o Con textura.

Atrs
En la vista 2D, permite al usuario desplazarse retrocediendo hacia arriba por la serie de vistas mostradas en la
estructura de rbol.
Mtodo abreviado de teclado:Ctrl <

Siguiente
En la vista 2D, permite al usuario desplazarse hacia abajo por la serie de vistas mostradas en la estructura de rbol.
Mtodo abreviado de teclado:Ctrl >

Ocultar la barra de herramientas


Muestra u oculta la barra de la vista activa en Vista previa o Vista 2D.

Barra de estado
Muestra u oculta la barra y proporciona informacin sobre el progreso de la presentacin en la ventana Vista previa.

Barras de herramientas
Muestra u oculta los grupos de comandos que pertenecen a esta barra: Preparar documento, Herramientas de
exploracin, Herramientas de Artlantis, Selector de punto de vista, Cuadro de radiosidad, Mostrar texto, Bloquear
barras de herramientas.

Page - 29

Captulo 5

Men Inspector
Contiene los inspectores de vistas (perspectivas, vistas paralelas, cortes), los efectos de iluminacin (luces y
solariscopios), el retoque de escenas (shaders, texturas, objetos) y el entorno (imgenes en primer y segundo plano,
insercin directa, profundidad de campo, atmsfera, ambiente).

NB: no siempre es necesario cambiar el inspector de edicin para modificar un proyecto. Hay suficientes
comandos disponibles, independientemente del inspector activo.

Perspectivas
Muestra el Inspector de perspectivas..

Vistas paralelas
Muestra el Inspector de vistas paralelas.

Panoramas
Muestra el Inspector de panoramas.

Objetos VR
Muestra el Inspector de objetos VR.

Animaciones
Muestra el Inspector de animaciones

Shaders
Muestra el Inspector de Shaders.

Luces
Muestra el Inspector de luces.

Solariscopios
Muestra el Inspector de solariscopios.

Objetos
Muestra el Inspector de objetos.

Generar
Muestra la ventana Generar para definir las opciones y el formato de generacin adems del destino.
Mtodo abreviado de teclado: Ctrl R
Generar zona
En la ventana Vista previa, dibuje un rectngulo arrastrando dos esquinas opuestas para definir el rea que desea
generar. La generacin aparece en una nueva ventana. Al cerrar la generacin, se muestra el cuadro de dilogo
Guardar Imagen como.
Mtodo abreviado de teclado: Ctrl Shift R
Generacin por lotes...
Esta ventana controla el estado, el destino y el formato de los generadores por lotes definidos previamente mediante el
comando Generar.

Men Ventana
Contiene los comandos de activacin de ventanas: Vista 2D, Catlogo y Escala de tiempo.

Inspector
Muestra u oculta la paleta de inspectores

Vista 2D
Muestra la ventana Vista 2D: superior, frontal, derecha, izquierda o posterior.

Catlogo
Muestra el Catlogo de medios.

Page - 30

Informacin general - La ventana Vista 2D

Escala de tiempo
Muestra la Escala de tiempo.

Parmetros de generacin
Muestra el cuadro de dilogo de configuracin de generacin.

Informacin de la escena:
Muestra el cuadro de dilogo de configuracin de escena.

Men Herramientas
Crear Shader
Abre el cuadro de dilogo Editar Shader

Crear una Postcard


Guarda la vista actual como una Postcard

Men Ayuda
Ayuda de Artlantis
Documentacin en lnea de Artlantis que contiene informacin de referencia sobre cada una de las funciones del
programa, adems de tutoriales ilustrados.
Mtodo abreviado de teclado: F1

Sitio Web de Artlantis


Por omisin, abre el explorador Web en la pgina Artlantis del sitio Abvent: foro de Artlantis en ingls,
informacin del producto, actualizaciones, preguntas ms frecuentes, cursos, etc.

Tutoriales en lnea
Muestra la pgina de tutoriales en la ventana de ayuda.
Medios adicionales
Muestra los medios adicionales disponibles en el sitio Web de Artlantis

Registro en lnea...
Le permite registrar el producto directamente en el sitio Abvent. Rellene el formulario y seguidamente confirme.

Editar licencia
Muestra el Administrador de activacin de licencias.

Acerca de Artlantis
Muestra el nmero de versin.

La ventana Vista 2D
Se utiliza para ver y editar el proyecto en las cinco vistas proyectadas siguientes: superior, frontal, derecha, izquierda
o posterior.
La presentacin de la vista depende del inspector actual. Ejemplo: en el Inspector de perspectivas, puede editar luces
en la Vista 2D sin activar el inspector de luces.

Page - 31

Captulo 5

Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D


Personalizar la barra de herramientas de la vista 2D
Mtodos abreviados de teclado y ratn

Editar en la vista 2D
Al hacer clic con el botn secundario en el elemento que se desea editar, se muestra un men emergente para las
operaciones actuales: Duplicar, Suprimir, Atribuir a, etc. stas se realizan en tiempo real en la ventana Vista previa y
en los inspectores correspondientes.

Imgenes fijas
Trabajar con objetos en la vista 2D
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D
Trabajar con perspectivas en la vista 2D
Trabajar con luces en la vista 2D
Modificar los solariscopios
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D

Animaciones
Trabajar con panoramas en la vista 2D
Trabajar con objetos VR en la vista 2D
Trabajar con panoramas en la vista 2D

Herramientas de presentacin y exploracin de la vista 2D

Herramientas predeterminadas disponibles


Anterior y Siguiente: utilizadas para moverse entre presentaciones.
Ajustar a la ventana: maximiza la presentacin de toda la geometra y las luces al tamao completo de la
ventana.
Zoom: ampla la zona definida por un rectngulo. Alt+Zoom reduce el rea mostrada.

Page - 32

Informacin general - Editar en la vista 2D

Panormica: ajusta el contenido de la ventana.


Cambiar vista: un men desplegable para seleccionar la vista proyectada.
Editar ruta: en el modo animacin, se utiliza para crear o modificar una ruta relativa a una cmara, una luz o
un objeto

Personalizar la barra de herramientas de la vista 2D


Las siguientes herramientas estn disponibles haciendo clic con el botn secundario en la barra:

Para agregar o suprimir herramientas, seleccinelas en las columnas "Botones disponibles" o "Botones de
barras de herramientas". Puede arrastrar y colocar los elementos entre estas dos columnas.

Modo de visualizacin: cambia la visualizacin de filaria a textura.

Modificaciones en la vista 2D
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Trabajar con perspectivas en la vista 2D
Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D
Trabajar con objetos en la vista 2D
Trabajar con luces en la vista 2D
Modificar los solariscopios
Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D
Trabajar con objetos VR en la vista 2D
Trabajar con panoramas en la vista 2D
Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D
Ventana Vista 2D
Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D
Ventana Vista 2D:
Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D
Ventana Vista 2D

34
36
38
40
44
46
47
51
53
53
60
60
66
66

Page - 33

Captulo 5

Trabajar con perspectivas en la vista 2D


Modo de presentacin de filaria

Estado o accin
Punto de vista inactivo.

Punto de vista activo


seleccionado.

Page - 34

Comentarios
Representado mediante la
cmara (punto
sombreado).

Representado por la cmara


(punto rojo, el objetivo
(punto gris), el ngulo de
enfoque (lneas azules) y la
bisectriz del ngulo (lnea
gris).

Mover la cmara.

Mueva el punto rojo.

Mover el objetivo.

Mueva el punto gris.

Mover la cmara en
direccin paralela.

Mueva la bisectriz
gris.

Cambiar el ngulo de
enfoque.

Mueva una de las dos


lneas azules.

Duplicar punto de vista

Pulse ALT y mueva


la cmara (punto
rojo).

Informacin general - Editar en la vista 2D

o
l

Haga clic con el


botn secundario en
la cmara y, a
continuacin,
seleccione
"Duplicar" en el
men emergente.

Suprimir punto de vista

Haga clic con el


botn secundario en
la cmara y, a
continuacin,
seleccione
"Suprimir" en el
men emergente.

Editar una luz activa con


este punto de vista.

Haga clic con el


botn secundario en
la cmara (punto
rojo). En el men
emergente, elija
"Editar luz",
seleccione el nombre
de la luz.

NB: la paleta de
inspectores cambia del modo
perspectivas al modo luces.
l

Editar un solariscopio
activo con este punto de
vista.

Haga clic con el


botn secundario en
la cmara (punto
rojo) y, a
continuacin,
seleccione "Editar
solariscopio" en el
men emergente.

NB: la paleta de
inspectores cambia del modo
perspectivas al modo
solariscopios.

Page - 35

Captulo 5

Trabajar con vistas paralelas en la vista 2D


Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Representado mediante la cmara


(punto sombreado).

Punto de vista activo


seleccionado.

Representado mediante la cmara


(punto rojo), el objetivo (punto
gris), el ancho de la vista (lneas
rojas) y el eje de simetra
asociado a la cmara y al objetivo
(lnea gris).

Mover la cmara.

Mueva el punto rojo.

Mover el objetivo.

Mueva el punto gris.

Mover la cmara en
direccin paralela.

Mueva el eje de simetra


gris.

Definir el rea de la
vista.

Mueva una de las lneas


rojas.

Page - 36

Comentarios

Punto de vista inactivo.

Duplicar el punto de
vista

Pulse la tecla ALT y


mueva la cmara (punto

Informacin general - Editar en la vista 2D

rojo), el objetivo (gris) o


el eje de simetra (gris).
o

Suprimir punto de vista

Agregar a la lista de
puntos de vista:
perspectivas,
panoramas, objetos VR
o secuencias

Editar un solariscopio
activo con este punto
de vista.

Haga clic con el botn


secundario en la cmara
y, a continuacin,
seleccione "Duplicar" en
el men emergente.

Haga clic con el botn


secundario en la cmara
y, a continuacin,
seleccione "Suprimir" en
el men emergente.

Haga clic con el botn


secundario en la cmara y, a
continuacin, seleccione "Aadir
a la Lista..." en el men
emergente.

Haga clic con el botn


secundario en la cmara
(punto rojo) y, a
continuacin, seleccione
"Editar solariscopio" en
el men emergente.

NB: la paleta de
inspectores cambia del modo
Vista paralela al modo
Solariscopios.
l

Editar una luz activa


con este punto de vista.

Haga clic con el botn


secundario en la cmara
(punto rojo). En el men
emergente, elija "Editar
luz", seleccione el
nombre de la luz.

NB: la paleta de
inspectores cambia del modo
vista paralela al modo luces.

Page - 37

Captulo 5

Trabajar con objetos en la vista 2D


Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Comentarios

Objeto no seleccionado

Representado por la geometra y un


punto central verde.

Objeto seleccionado

Representado por la geometra y un


punto central azul.

Mover un objeto.

Mueva el punto azul si el


objeto est activo o el punto
verde si est inactivo.

Duplicar un objeto.

Pulse ALT y mueva el


punto azul o verde.

Varias duplicaciones
de un objeto

1. Pulse las teclas Shift+Alt y


dibuje una lnea (verde).
2. Pulse la tecla "ms" key
para indicar el nmero de
copias (puntos de color
rosa). Pulse la tecla
"menos" para eliminarlas.
3. Pulse Intro para validar.

3
Hacer varias duplicaciones de
ms de un objeto.

Page - 38

l
l

Seleccione los objetos:


Ctrl+clic en los objetos

1. Pulse las teclas Shift+Alt y


dibuje una lnea (verde).
2. Pulse la tecla "ms" para
indicar el nmero de copias
(puntos de color rosa). Pulse
la tecla "menos" para
eliminarlas.
3. Pulse Intro para validar.

Informacin general - Editar en la vista 2D

3
Usar como objetivo de
cmara / No usar como
objetivo de cmara para una
animacin o vista de
perspectiva

Redefinir el punto de anclaje


de un objeto

Seleccione el objeto, pulse


D y a continuacin en la
Vista 2D View arrastre el
punto de anclaje azul del
objeto.

Esto funciona para un objeto


externo (o interno).

NB: la supresin de objetos se efecta desde la lista de inspectores.

Page - 39

Captulo 5

Trabajar con luces en la vista 2D


Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Comentarios

La luz no seleccionada est


apagada

Representado en amarillo oscuro.

La luz seleccionada est


apagada

Representado en amarillo oscuro


dentro de un crculo negro.

La luz no seleccionada est


encendida

Representado en amarillo claro dentro


de un crculo negro.

La luz seleccionada
encendida

Representado en naranja oscuro


dentro de un crculo negro grueso.

est

Mover una luz

Activar/desactivar

Mueva el punto o los puntos amarillos,


segn el tipo de luz.

Activar o desactivar la luz actual

NB: si se selecciona ms de
una luz, podr activarlas o
desactivarlas al mismo tiempo.

Duplicar una luz y

Pulse la tecla Alt para


desplazar el punto amarillo.

Haga clic con el botn


secundario en el punto amarillo
y seleccione "Duplicar" en el
men emergente.

NB: la luz duplicada conserva los


parmetros de la luz de referencia
(potencias, sombras, etc...)

Page - 40

Informacin general - Editar en la vista 2D

Varias duplicaciones
de una luz

1. Pulse las teclas Mays+Alt y


dibuje una lnea (verde).
2. Pulse la tecla "ms" para
indicar el nmero de copias
(puntos de color rosa). Pulse la
tecla "menos" para eliminarlas.
3. Pulse Intro para validar.

Hacer varias
duplicaciones de varias
luces

3
Seleccione las luces que
pertenecen al mismo grupo:
Cmd + haga clic en las
luces.
1. Pulse las teclas Mays+Alt y
dibuje una lnea (verde).
2. Pulse la tecla "ms" para
indicar el nmero de copias
(puntos de color rosa). Pulse la
tecla "menos" para eliminarlas.
3. Pulse Intro para validar.

NB: la luz duplicada conserva los


parmetros de la luz de referencia
(potencias, sombras, etc.)

Page - 41

Captulo 5

3
l

Cortar una luz

Elimina la luz actual, pero la


mantiene en memoria para que se
pueda pegar posteriormente en un
grupo de luces de la lista de luces.
(Para pegarla en la lista de luces,
haga clic con el botn secundario en
el nombre de un grupo y seleccione
Pegar).

Copiar una luz

Copie la luz actual sin eliminarla.


Se mantiene en memoria para que
se pueda pegar posteriormente en un
grupo de luces de la lista de luces.
(Para pegarla en la lista de luces,
haga clic con el botn secundario en
el nombre de un grupo y seleccione
Pegar).

NB: si se selecciona ms de
una luz, podr copiarlas al mismo
tiempo.
l

Page - 42

Eliminar una luz

Haga clic con el botn


secundario en la luz y, a
continuacin, seleccione
"Suprimir" en el men
emergente. Se elimina la luz.
Para recuperar la luz, vaya a
Archivo > Deshacer
eliminacin de la luz.

Informacin general - Editar en la vista 2D

Editar vista con este


grupo de luces:

Haga clic con el botn


secundario en la luz. En el
men emergente, elija "Editar
vista con esta luz". Seleccione
el nombre de la vista.

NB: la paleta de inspectores


cambia del modo luces al modo de
puntos de vista (perspectivas o vistas
paralelas).

Page - 43

Captulo 5

Modificar los solariscopios


Posicin del
sol

Colocar el sol
en funcin de la
ubicacin
geogrfica,
fecha y lugar.

Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Orientacin
l

Definir la orientacin
del Norte

Gire el punto amarillo


alrededor de la brjula.
La flecha amarilla se
desplazar en
consecuencia alrededor
del crculo.

Comentarios

Norte
geogrfico
(punto de la brjula).
Los rayos del sol
(lneas amarillas
con puntos de
flecha) se colocan
segn la ubicacin,
el Norte geogrfico
y la fecha y la hora.

NB: utilice
el inspector de
solariscopios para
configurar estos
elementos salvo el
norte geogrfico.
Las sombras se
vuelven a calcular
en la ventana Vista
previa.
Mover el sol
manualmente.

Page - 44

Colocar el sol
manualmente.

Las sombras se
vuelven a calcular
en la ventana Vista
previa.

Informacin general - Editar en la vista 2D

Limitar el sol
a proyectar
sombras
siempre a 45
en funcin de
la posicin
del punto de
vista.

Al mover el punto de
vista de forma grfica,
se redirige la
proyeccin de sombras
a 45.

Las sombras se
vuelven a calcular
en la ventana Vista
previa.

Page - 45

Captulo 5

Trabajar con el cuadro de recorte en la vista 2D


Modo de presentacin de filaria

Estado o accin
Cuadro de lmites

Comentarios
Representado por una cruz y
rectngulo azul.

Haga
clic/arrastre
dentro del
cuadro para
moverlo.

Ajuste de tamao
de cuadro de
recorte

Mueva los puntos azules situados


en las esquinas.

Girar cuadro de
recorte

Gire la manija azul de la cruz


alrededor de su centro.

Mueva el centro de la cruz para


redefinir el eje de rotacin.

Vista elevada

Page - 46

Editar operaciones en el mismo


al igual que en el plano excepto
que el cuadro no gira.

Informacin general - Editar en la vista 2D

Trabajar con objetos VR en la vista 2D


Vista Filaria en la presentacin del
modo plano
Hemisfrico

Vista Filaria en
modo
presentacin del
modo elevacin

Estado o accin

Comentarios

Trico
Esfrico
Objeto VR no
seleccionado

Representado con
objetivo y un crculo
sombreados.

un

Objeto VR
seleccionado.

Vista
superior:
representada
por
la
cmara (punto gris en el
crculo), y el objetivo
(punto central rojo).

La cmara se mueve
alrededor del crculo azul.
El ngulo de apertura del
foco se define por las dos
lneas azules y la bisectriz
del ngulo (lnea gris).

En Elevacin: El punto del


objetivo es rojo. Dos
puntos grises asociados a
una lnea sombreada
representan la altitud de la
cmara.
Los pequeos puntos rojos
en el crculo representan
el paso de movimiento de
la cmara (valor del paso
disociado en las vistas
superiores y elevadas).
l

Mover objetos
VR.

Vista superior:
l

Mover el objetivo
rojo o la bisectriz
gris.

En Elevacin:
l

Mover el objetivo
rojo o la lnea
horizontal
atenuada.

Page - 47

Captulo 5

Mover la
cmara.

Vista superior:
l

Mover el punto gris


al crculo azul.

En Elevacin:
l

Ajuste la altura de
la cmara
moviendola lnea
sombreada
horizontal que pasa
por los dos puntos
grises.

NB: en esas
vistas, la posicin de la
cmara define la imagen
inicial cuando se leen los
objetos VR.

N/D

N/D

Cambiar el
ngulo de
enfoque.

Restriccin
de
apertura de ngulo

Indica la posicin inicial


de la apertura del ngulo
relativa a 0 en un crculo
trigonomtrico.

l
l

Page - 48

Bloquear
posicin del
ngulo de
apertura del
objeto VR.

Mueva una de las


dos lneas azules.

Gire el rayo azul


alrededor del punto
rojo en el centro.
Esto cambia el
valor de restriccin
en el inspector de
coordenadas/objetos
VR.

Informacin general - Editar en la vista 2D

N/D

Limitar el
ngulo de
apertura del
objeto VR
horizontalmente.

Introduzca un valor de
ngulo < 360 en el inspector
de coordenadas/objetos VR.

Una vez abierto, el crculo


se puede editar de forma
grfica.

El valor del ngulo de


apertura depende del valor
del ngulo de restriccin.

Igual que la
vista del plano
+

Duplicar
objeto VR.

Pulse ALT y mueva


el objetivo de la
cmara en rojo.

Haga clic con el


botn secundario en
la cmara y, a
continuacin,
seleccione
"Duplicar" en el
men emergente.

Page - 49

Captulo 5

Igual que la vista


del plano

Suprimir objeto
VR.

Haga clic con el


botn secundario en
la cmara y, a
continuacin,
seleccione "Duplicar"
en el men
emergente.

Igual que la vista


del plano

Editar Luz
activa con este
objeto VR.

Haga clic con el


botn secundario en
el objetivo rojo. En el
men emergente,
elija "Editar luz",
seleccione el nombre
de la luz.

NB: la paleta de
inspectores cambia del modo
objetos VR al modo luces.
Igual que la vista
del plano

Editar
solariscopio
activo con este
objeto VR.

Haga clic con el


botn secundario en
el objetivo rojo y
seleccione "Editar
solariscopio" en el
men emergente.

NB: la paleta de
inspectores cambia del modo
objetos VR al modo
solariscopios.

Page - 50

Informacin general - Editar en la vista 2D

Trabajar con panoramas en la vista 2D


Modo de presentacin de filaria

Estado o accin

Comentarios

Panorama no
seleccionado.

Indicado por la cmara (punto


gris) y el crculo de movimiento
horizontal o vertical del punto
de vista. Punto de vista activo.

Panorama
seleccionado

Representado por la cmara


(punto rojo), con el objetivo
(azul) movindose en un crculo
(crculo azul), el ngulo de
enfoque (lneas azules) y la
bisectriz del ngulo (lnea
roja).

Mover el
panorama.

Utilice el punto rojo


para ello.

Mover el
objetivo.

Mueva el punto azul al


crculo azul.

NB: la posicin del punto


del objetivo define la imagen
inicial cuando se lee el
panorama.

Page - 51

Captulo 5

Mover el
panorama
en sentido
paralelo.

Mueva la bisectriz roja.

Cambiar
el ngulo
de
enfoque.

Mueva una de las dos


lneas azules.

Duplicar
el punto
de vista

Pulse ALT y mueva la


cmara (punto rojo).

Haga clic con el botn


secundario en la cmara
y, a continuacin,
seleccione "Duplicar" en
el men emergente.

+
o

Page - 52

Suprimir
punto de
vista

Haga clic con el botn


secundario en la cmara
y, a continuacin,
seleccione "Suprimir" en
el men emergente.

Informacin general - Editar en la vista 2D

Editar una
luz activa
con este
punto de
vista.

Haga clic con el botn


secundario en la cmara
(punto rojo). En el men
emergente, elija "Editar
luz", seleccione el nombre
de la luz.

NB: La paleta de
inspectores cambia del modo
panorama al modo luz.

Editar un
solariscopio
activo con
este punto
de vista.

Haga clic con el botn


secundario en la cmara
(punto rojo) y, a
continuacin, seleccione
"Editar solariscopio" en el
men emergente.

NB: la paleta de
inspectores cambia del modo
panorama al modo solariscopios.

Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D


Ventana Vista 2D
Las ediciones de Ruta se distinguen claramente a partir de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes correspondientes.

Editar rutas

La ruta de la cmara est en rojo.

NB: los puntos del objetivo de la cmara pueden editarse grficamente en cualquier momento, sin
importar que el modo registro est activado o no.

Utilice la herramienta Editar ruta

de la barra de la ventana para seleccionar el modo.

Page - 53

Captulo 5

Botn pulsado:
inactiva).

Botn no pulsado:
puede editarse).

el editor de rutas est activo (como consecuencia, la edicin de referencias en la vista est

el editor de referencias est activo (como consecuencia, la ruta est visible pero no

Crear ruta
l
l

En modo
, mueva el punto de vista de la cmara.
Esto dibuja una ruta roja en una lnea recta.

Page - 54

Informacin general - Editar en la vista 2D

l
l

Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tangentes.
Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro.

Mover ruta
l

Haga clic en la ruta y muvala.

Modificar la ruta
l

Use las manijas para editar grficamente las tangentes.

Agregar punto de control


l

Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta roja y seleccionando "Aadir punto de control"
aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.

Page - 55

Captulo 5

Editar una parte de la tangente en un punto


l

Haga clic con el botn secundario en el punto y seleccione "Desbloquear tangente" para crear un punto de
inflexin en la ruta.

Para suprimir el punto de inflexin


l

Haga clic con el botn secundario en el punto y seleccione "Bloquear tangente".

Page - 56

Informacin general - Editar en la vista 2D

Ampliar ruta
Ampla la ruta sin tocar la animacin existente.
l

Pulse Alt+clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.

Crea un nuevo control al final de la ruta.

NB: la escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento.
Men emergente Editar ruta
l

Al hacer clic con el botn secundario en la ruta roja se muestra un men emergente con las siguientes opciones:

Page - 57

Captulo 5

l
l
l
l
l

Aadir punto de control: agrega un punto editable a la ruta.


Suprimir punto de control: suprime el punto de la ruta (excepto los puntos finales).
Cerrar ruta: cierra la propia ruta.
Abrir ruta: vuelve a abrir la ruta.
Suprimir ruta: suprime la ruta.

Editar referencias

La ruta de la cmara est en rojo.

NB 1: debe estar en modo registro para editar en la escala de tiempo.


Men emergente Editar referencia:
l
l

Aadir referencia: agrega una referencia.


Suprimir referencia: suprime una referencia

Agregar una referencia.


l

En el modo

, el botn no est pulsado (inactivo).

En la ventana Escala de tiempo , haga clic en registro


en la vista 2D, haga clic con el botn secundario
en la ruta, seleccione "Aadir referencia" en el men emergente.

Esto crea la referencia.

Page - 58

Informacin general - Editar en la vista 2D

La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralentizar, etc.

NB: una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se
puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo.

NB 2: Al editar o leer una secuencia, la ventana Vista previa muestra el contenido en modo de
exploracin OpenGL si se ha marcado "Cambio automtico a OpenGL" en las preferencias.

Men emergente Editar filtros de la vista 2D:


Muestra u oculta las rutas para mejorar la edicin en la vista 2D.
l

Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emergente
que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.

Mostrar todo: muestra todas la rutas de la cmara, la luz y el objeto.


Mostrar slo elementos del tipo actual: muestra todas las rutas de la cmara, la luz o el objeto, en funcin del
inspector activo (animaciones, luces u objetos).
Mostrar slo elemento actual: muestra slo la ruta editada actualmente.

Men emergente editar punto de vista:


Independientemente de si el usuario est en modo de edicin de ruta o de tiempo, al hacer clic en el objetivo de una
cmara o en una de las lneas azules que representan la apertura del foco se abrir un men emergente con las
siguientes opciones:

Duplicar: duplica la secuencia, la posicin actual de la cmara pasa a ser la vista por omisin, la ruta no se
duplica. Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.
Aadir a la Lista de vistas Perspectivas :

Page - 59

Captulo 5

l
l
l

Aadir a la Lista de vistas paralelas


Aadir a la Lista de panoramas
Aadir a la Lista de Objetos VR

Dependiendo de la opcin seleccionada, agrega la vista actual desde vistas de perspectivas o paralelas, panoramas u
objetos VR.
l

Editar la luz activada con este punto de vista:


seleccione una luz. La paleta de inspectores cambia a modo Luces y se selecciona la luz.
Editar el solariscopio activado con este punto de vista:
la paleta de inspectores pasa al modo Solariscopios y se selecciona el solariscopio.
Suprimir: el punto de vista se elimina de la lista.

Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D


Ventana Vista 2D:
Las ediciones de Ruta se distinguen claramente a partir de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes correspondientes.

Editar rutas

La ruta de la luz est en amarillo.

Utilice la herramienta Editar ruta

Botn pulsado:
inactiva).

Page - 60

de la barra de la ventana para seleccionar el modo.

el editor de rutas est activo (como consecuencia, la edicin de referencias en la vista est

Informacin general - Editar en la vista 2D

Botn no pulsado:
editarse).

el editor de referencias est activo (como consecuencia, la ruta est visible pero no puede

Crear ruta

l
l
l
l

En el modo
, mueva la fuente de luz.
Esto dibuja una ruta amarilla en una lnea recta.
Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tangentes.
Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro.

Mover ruta
l

Haga clic en la ruta y muvala.

Page - 61

Captulo 5

Modificar la ruta
l

Use las manijas para editar grficamente las tangentes.

Agregar punto de control

Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta amarilla y seleccionando "Aadir punto de control"
aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.

Resultado.

Page - 62

Informacin general - Editar en la vista 2D

Editar una parte de la tangente en un punto:

Haga clic con el botn secundario en el punto o en el elemento de control "Desbloquear tangente" para crear un
punto de inflexin en la ruta.

Resultado.

Para suprimir el punto de inflexin

Seleccione "Bloquear tangente".

Page - 63

Captulo 5

Resultado.

Ampliar ruta
Ampla la ruta sin tocar la animacin existente.
l

PulseAlt+Clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.

NB: la escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento.
Men emergente Editar ruta
l

Al hacer clic con el botn secundario en la ruta amarilla se muestra un men emergente con las siguientes
opciones:

Aadir punto de control: agrega un punto editable a la ruta.


Suprimir punto de control: suprime el punto de la ruta (excepto los puntos finales).
Cerrar ruta: cierra la propia ruta.
Abrir ruta: vuelve a abrir la ruta.
Suprimir ruta: suprime la ruta.

l
l
l
l

Page - 64

Informacin general - Editar en la vista 2D

Al hacer clic con el botn secundario en punto de control o una manija de la tangente, se muestra un men
emergente con las siguientes opciones:

n
n

Bloquear tangente: para suprimir un punto de inflexin:


Desbloquear tangente: para crear un punto de inflexin: Esto hace posible la creacin de un punto de
inflexin para manipular las secciones de las tangentes de forma independiente.

Editar referencias

NB 1: debe estar en modo registro para editar en la escala de tiempo.


Men emergente Editar referencia:
l
l

Aadir referencia: agrega una referencia.


Suprimir referencia: elimina una referencia.

Aadir una imagen clave


l

En el modo

, el botn no est pulsado (inactivo).

En la ventana Escala de tiempo , haga clic en registro


en la vista 2D, haga clic con el botn secundario
en la ruta, seleccione "Aadir referencia" en el men emergente.

Esto crea la referencia.

La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralentizar, etc.

NB: una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se
puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo.

Page - 65

Captulo 5

NB 2: Al editar o leer una secuencia, la ventana Vista previa muestra el contenido en modo de
exploracin OpenGL si se ha marcado "Cambio automtico a OpenGL" en las preferencias.

Men emergente Editar referencia:


Muestra u oculta las rutas para mejorar la edicin en la vista 2D.
l

Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emergente
que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.

Mostrar todo: muestra todas la rutas de la cmara, la luz y el objeto.


Mostrar slo elementos del tipo actual: muestra todas las rutas de la cmara, la luz o el objeto, en funcin del
inspector activo (animaciones, luces u objetos).
Mostrar slo elemento actual: muestra slo la ruta editada actualmente.

Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D


Ventana Vista 2D
Las ediciones de Ruta se distinguen claramente a partir de las ediciones de referencias.
Esto incluye las rutas para las cmaras, las luces y los objetos, as como los mens emergentes correspondientes.

Editar rutas

La ruta del objeto est en verde.

Page - 66

Informacin general - Editar en la vista 2D

Utilice la herramienta Editar ruta


Botn pulsado:
inactiva).
Botn no pulsado:
puede editarse).

de la barra de la ventana para seleccionar el modo.

el editor de rutas est activo (como consecuencia, la edicin de referencias en la vista est

el editor de referencias est activo (como consecuencia, la ruta est visible pero no

Crear ruta

En el modo
l
l

, mueva el objeto.

Los puntos blancos dentro de un crculo gris indican los puntos iniciales y finales que tienen tangentes.
Las manijas de la tangente estn indicadas con puntos rojos dentro de un crculo negro.

Esto dibuja una ruta verde rectilnea.

Page - 67

Captulo 5

Mover ruta
l

Haga clic en la ruta y muvala.

Modificar la ruta

Use las manijas para editar grficamente las tangentes.

Agregar punto de control

Haciendo clic con el botn secundario en la lnea de ruta verde y seleccionando "Aadir punto de control"
aparecen un crculo gris y una tangente con dos manijas de edicin.

Resultado.

Page - 68

Informacin general - Editar en la vista 2D

Editar una parte de la tangente en un punto:

Haga clic con el botn secundario en el punto o en el elemento de control "Desbloquear tangente" para crear un
punto de inflexin en la ruta.

Resultado.

Para suprimir el punto de inflexin:

Seleccione "Bloquear tangente".

Page - 69

Captulo 5

Resultado.

Ampliar ruta
Ampla la ruta sin tocar la animacin existente.

Pulse Alt+Clic en el ltimo punto de control creado para la ruta.

Resultado.

NB: la escala de tiempo puede utilizarse para reproducir la secuencia en cualquier momento.
Men emergente Editar ruta
l

Al hacer clic con el botn secundario en la ruta verde, se muestra un men emergente con las siguientes
opciones:
n Aadir punto de control: agrega un punto editable a la ruta.
n Suprimir punto de control: suprime el punto de la ruta (excepto los puntos finales).

Page - 70

Informacin general - Editar en la vista 2D

n
n
n

Cerrar ruta: cierra la propia ruta.


Abrir ruta: vuelve a abrir la ruta.
Suprimir ruta: suprime la ruta.

Al hacer clic con el botn secundario en una manija o punto de control de la tangente, se muestra un men
emergente con las siguientes opciones:
n Bloquear tangente: para suprimir un punto de inflexin:

o
Desbloquear tangente: para crear un punto de inflexin:
Tras desbloquear la tangente, puede crear un punto de inflexin que funcione de forma independiente con
medias tangentes.
n

Editar referencias

La ruta del objeto est en verde.

NB 1: debe estar en modo registro para editar en la escala de tiempo.


Men emergente Editar referencia:
Al hacer clic con el botn secundario en la ruta verde, se muestra un men emergente con las siguientes opciones:
n
n

Aadir referencia: agrega una referencia.


Suprimir referencia: elimina una referencia.

Page - 71

Captulo 5

Agregar una referencia.

En el modo

, el botn no est pulsado (inactivo).

En la ventana Escala de tiempo , haga clic en registro


en la vista 2D, haga clic con el botn secundario
en la ruta, seleccione "Aadir referencia" en el men emergente.

Esto crea la referencia.

La referencia puede moverse de forma grfica por la ruta, lo que hace posible acelerar, ralentizar, etc.

NB: una referencia seleccionada en la vista 2D aparece con un alfiler rojo en la Escala de tiempo. Se
puede crear una pausa en el movimiento del elemento duplicando una referencia en la escala de tiempo.

NB 2: Al editar o leer una secuencia, la ventana Vista previa muestra el contenido en modo de
exploracin OpenGL si se ha marcado "Cambio automtico a OpenGL" en las preferencias.

Men emergente Editar filtros de la vista 2D:


l

Al hacer clic con el botn secundario en el fondo blanco de la ventana 2D aparece el siguiente men emergente
que facilita la edicin en la vista 2D, al igual que muestra y oculta rutas.

Mostrar todo: muestra todas la rutas de la cmara, la luz y el objeto.


Mostrar slo elementos del tipo actual: muestra todas las rutas de la cmara, la luz o el objeto, en funcin del
inspector activo (animaciones, luces u objetos).
Mostrar slo elemento actual: muestra slo la ruta editada actualmente.

Page - 72

Informacin general - Editar el cuadro de recorte

Editar el cuadro de recorte


Es un cuadro azul que en sus esquinas tiene manijas editables.

Activacin y presentacin en los inspectores de punto de vista: Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas,
Objetos VR, Animaciones.
Al especificar un valor de ngulo en grados en el campo numrico, gira el cuadro dentro del plano.

En la vista 2D
Cambie la vista (superior, frontal, derecha, izquierda, posterior) para definir ms de un plano de recorte en el espacio
(hasta un mximo de 6 planos de recorte).

Edite las manijas azules para definir los planos de recorte.

Los elementos que quedan fuera del cuadro azul se excluyen de la escena.
Al ver desde arriba, tambin se puede definir el ngulo de rotacin de forma grfica en la vista 2D.

NB: al recortar los elementos, las sombras proyectadas se adaptan.

Representacin en la vista previa


Ejemplo de un cuadro de recorte en la vista Perspectiva.

Page - 73

Captulo 5

Cuadro de recorte inactivo

Cuadro de recorte activo

La ventana Vista previa


La principal ventana de trabajo. Muestra la generacin final en tiempo real antes de que se haya iniciado ningn
clculo

Page - 74

Informacin general - Editar el cuadro de recorte

Para desplazarse por una escena se usan tanto los comandos de la barra de herramientas (Exploracin, Zoom,
Panormica, Vista frontal) como los mtodos abreviados de teclado y ratn especficos de la ventana Vista previa.
Herramientas de presentacin y exploracin de la vista previa
Personalizar la barra de herramientas de Vista previa

Herramientas de presentacin y exploracin de la vista previa

Agrupadas por temas


Herramientas de exploracin:
Mostrar u ocultar la barra de exploracin en el proyecto:
Activa y desactiva la visualizacin en modo OpenGL. til para explorar bases de datos de gran tamao.

NB: los efectos de sombra y luz en OpenGL dependen de la Configuracin de preferencias.

Desplazar a: coloca la cmara en posicin perpendicular a la superficie seleccionada.


Atrs: restablece la cmara a la posicin definida cuando la vista estaba activa.
Zoom: mueve la cmara (la zona en cuestin se define mediante un rectngulo). La opcin Alt+Zoom mueve la
cmara hacia atrs.
Panormica: muestra una panormica de la escena moviendo la cmara activa.
Actualizar: guarda la posicin del punto de vista (punto de vista, objetivo, distancia de enfoque y giro de la
cmara). Esta herramienta slo funciona si la opcin Actualizacin automtica no est activada en Preferencias
generales.

Herramientas de Artlantis:
Mostrar u ocultar las siguientes barras de herramientas:
Muestra la ventana Vista 2D .
Catlogo: brinda acceso a los Catlogos y Medios (Shaders, Objetos, Imgenes y Postcards).
Generar: abre el cuadro de dilogo para preparar y lanzar la generacin.
Generar zona: inicia, dentro de la escena, la generacin de la zona delimitada por el rectngulo.
Parmetros de generacin: Muestra el cuadro de dilogo de configuracin de generacin.
Optimizar Vista previa: la presentacin de radiosidad se convierte en similar al resultado final.
Crear Postcard: guarda el punto de vista actual como una Postcard.
Radiosidad: activa o desactiva la radiosidad.
Capa actual: destino de un objeto al arrastrar y colocar un objeto en la escena.

Page - 75

Captulo 5

Si la casilla Auto est marcada:


Arrastrar-colocar un objeto en la escena, este objeto ir a la capa apropiada para su tipo o a la capa activa si
no hay ninguna capa de destino por omisin para este tipo de objeto.

Si la casilla Auto est sin marcar:


El men emergente para la capa muestra la capa de destino para un objeto durante un arrastre-colocacin en la
escena mientras no haya capa de destino por omisin para este tipo de objeto.

Selector de punto de vista:


Mostrar u ocultar la barra de mens desplegables de puntos de vista:
Exploracin en los puntos de vista.

Mostrar u ocultar grupos de herramientas en la barra de herramientas


l

Haga clic con el botn secundario en la barra de herramientas y, a continuacin, seleccione un elemento:

Personalizar la barra de herramientas

Compatibilidad para perifricos SpaceNavigator:


l

Ergonoma: compatibilidad de hardware con SpaceNavigator una herramienta de exploracin 3D de 3D


Connection.
Le permite desplazarse por la escena y editar elementos de la escena mediante el ratn.

Personalizar la barra de herramientas de Vista previa


Desde el men Mostrar > Barras de herramientas > Personalizar...

Para agregar o eliminar herramientas, seleccinelas en la columna "Botones de barra de herramientas disponibles" o
en "Botones de barra de herramientas actuales".

NB: si no se muestra la barra de herramientas Artlantis, no es posible personalizar la barra de


herramientas de vista previa.

Page - 76

Informacin general - La ventana Escala de tiempo

La ventana Escala de tiempo


Introduccin:
El trabajo de animacin se realiza con Animaciones, Luces, Solariscopios u Objetos y la ventana Vista 2D, Vista
previa y Escala de tiempo.
La escala de tiempo permite al usuario registrar, editar y reproducir una escena. La escena est compuesta por
secuencias que se controlan desde la Lista del inspector de animaciones.

Mostrar
Al activar el inspector de animaciones, aparece la ventana Escala de tiempo.
Si la ventana Escala de tiempo se vuelve a cerrar, haga clic en el icono del Inspector de animaciones o vaya a Ventana
> Escala de tiempo.

Animar
Artlantis anima prcticamente todos los comandos relacionados con los inspectores:
l
l
l
l
l

Cmaras (animaciones)
Luces
Solariscopios
Objetos
Texturas animadas

Para animar los parmetros de las cmaras, luces, solariscopios, objetos y texturas animadas, empiece haciendo lo
siguiente:
1. Activar el inspector de animaciones, despus
2. Activar el Inspector de luces, solariscopios, objetos or shaders

Comentario: la ventana Escala de tiempo permanecer abierta para permitirle editar los tiempos
de animacin.

NB: en la vista 2D, la escala de tiempo y el inspector correspondiente deben permanecer


abiertos para poder crear y editar rutas animadas de luces, objetos o cmaras.

La ventana Escala de tiempo se divide en las cuatro reas siguientes:

1. Barra de ttulo: muestra el nombre de la secuencia actual.


2. Escala de tiempo : suministra la duracin a la escena con una barra deslizante y un cursor donde colocar y editar
las referencias y las secuencias.

Page - 77

Captulo 5

3. Grabadora: controla la grabacin y la reproduccin de las animaciones.


4. Control de longitud de la secuencia: se utiliza para editar la duracin y la velocidad de las imgenes.
Barra de ttulo

Nombre de la secuencia actual, definido en la lista de animaciones. La escala de tiempo se


actualiza a la secuencia actual (banda azul). Las otras secuencias de la escena (bandas grises).
Escala de tiempo

La barra deslizante es la escala de tiempo que muestra el tiempo total de la escena. El tiempo
transcurre de izquierda a derecha.
El cursor muestra el tiempo de la escena actual en el instante T.

NB: la posicin actual tambin muestra, en la vista 2D, si el elemento est animado
en una ruta.
Haga clic y arrastre para mover el cursor. El cursor es de color azul. Cuando pasa una
referencia, se pega al alfiler y se vuelve rojo
El cursor se aleja de la misma cuando:
se edita el tiempo o
si se reproduce la secuencia actual.
La rueda del ratn puede usarse para acercarse o alejarse en la escena al colocarlo sobre la
escala de tiempo.

Cursor del zoom de la escala de tiempo:


entera o enfocar slo una parte de ella.

permite al usuario mostrar la escena

Secuencia actual: la secuencia est delimitada por sus alfileres de inicio


l

y fin

El inicio, final o duracin de la secuencia puede modificarse haciendo clic y arrastrando los
alfileres para cambiarlos de forma individual.
Se puede mover la secuencia entera sin cambiar la duracin haciendo clic y arrastrndola
hacia la lnea azul.

Un cuadro de informacin sobre herramientas


con el fondo amarillo indica la posicin actual
en min: seg: en la escala de tiempo.

NB: las referencias y las guas no siguen el movimiento. Posteriormente, los


campos numricos de tiempo y duracin se actualizan.
La parte superior de la escala de tiempo indica los eventos relacionados con un elemento animado.

Page - 78

Informacin general - La ventana Escala de tiempo

La parte inferior de la escala de tiempo muestra los eventos relacionados con uno de los valores
del elemento animado en cuestin.
Seleccionar claves de un elemento animado.

Al hacer clic con el botn secundario por encima de la barra deslizante: aparecen las claves
de un elemento animado, y se selecciona uno de los elementos.
Consecuencias:
n
Todas las claves animadas que corresponden al elemento en cuestin se muestran
en la barra deslizante.
n
El inspector correspondiente al elemento se convierte en el inspector actual y
permite al usuario editar sus parmetros de forma rpida.

NB: el usuario tambin puede acceder al elemento animado haciendo clic en


el tringulo situado en la seccin superior derecha de la ventana (encima de la barra
deslizante).

Seleccionar claves del elemento animado actual.

Al hacer clic con el botn secundario del ratn por debajo de la barra deslizante: se
muestran las opciones animadas para el elemento actual. Las subclaves que corresponden a
las opciones se muestran debajo de la barra deslizante.
Resultado:
Todas las subclaves que corresponden al parmetro del elemento en cuestin aparecen en la
barra deslizante.

NB: el usuario tambin puede acceder al parmetro animado haciendo clic


en el tringulo situado en la seccin inferior derecha de la ventana (debajo de la barra

Page - 79

Captulo 5

deslizante).

NB: para seleccionar el parmetro de un elemento animado, debe seleccionar


antes el elemento y, a continuacin, seleccionar el parmetro.
Grabadora

Permite al usuario desplazarse en el tiempo por la escena, y reproducir o detener la


reproduccin de la secuencia. Como resultado el cursor se mueve.
Descripcin de botones de izquierda a derecha:
n
ir al inicio de la secuencia
n
ir a la imagen anterior
n
reproducir o detener la secuencia
n
ir a la siguiente imagen
n
ir al final de la secuencia
n

Grabar animaciones: inicia

o detiene

la grabacin.

NB: la reproduccin de la secuencia puede iniciarse o detenerse


pulsando la barra espaciadora.
Control de duracin de la secuencia

Tiempo actual de la escena:


indica la posicin actual del cursor en
la escala de tiempo. Expresado en: minutos: segundos: nmero de imagen. Al
especificar un valor, la posicin del cursor se actualiza. Al arrastrar el cursor, se
vuelve a actualizar el tiempo de la escena.
Duracin de la secuencia actual:
indica la duracin de la
secuencia entre los alfileres iniciales y finales. Expresado en: minutos: segundos:
nmero de imagen. Al especificar un valor, se actualiza la posicin del alfiler final.
Al arrastrar los alfileres, se actualiza la duracin de la secuencia.
Imagen de la secuencia actual:
muestra el nmero de la imagen actual.
Al especificar un valor, el cursor se sita en la escala de tiempo.

Page - 80

Informacin general - Referencias y guas

FPS: (cuadros por segundo), velocidad a la que se reproducen las imgenes por
segundo
. Al especificar un valor, se actualiza el nmero de cuadros
reproducidos.
Bucle: indica que la secuencia se repetir
. Escriba un valor para
especificar el nmero de bucles. El bucle slo se aplicar al parmetro actual del
elemento animado actual.

Referencias:
aparecen como guas coloreadas
distribuidas por toda la escala de tiempo.
Un alfiler representa un evento de animacin especfico en un instante T. Un
elemento de cmara, luces, solariscopio u objeto para el que los parmetros de
posicin, rotacin, escala, etc. se han modificado.
La animacin se interpreta entre dos claves.

Guas:
animados.
l

sirven de marcadores visuales para sincronizar parmetros

Animaciones: convierte una secuencia o edicin de elementos animados en


actual, sobre la que aparece el inspector correspondiente.
Mtodo abreviado: haga clic con el botn secundario por encima de la
escala de tiempo.
Indicador de modificaciones: muestra el tipo de animacin asociado al
elemento actual (posicin, rotacin, potencia de iluminacin, atmsfera, etc.).
Se actualiza dependiendo de los elementos seleccionados en el cuadro
emergente Animaciones.
Mtodo abreviado: haga clic con el botn secundario por debajo de la escala
de tiempo.

Referencias y guas
Referencias
Una referencia indica un evento especfico en uninstante T de la escena. Las referencias estn asociadas a los
elementos animados siguientes: cmara, luz, solariscopio, objeto, texturas animadas.

Elementos animados actuales en un instante T: cmara, luz, solariscopio, objeto, textura animada.
Configuracin animada para los elementos actuales:
Cmara: posicin, rotacin, focal, etc.
Luz: posicin, estado, tipo, potencia, color, etc.
Solariscopio: fecha, hora, etc.
Objeto: posicin, rotacin, escala, etc.
Textura animada: reproduce la secuencia avi o mov.
La animacin se interpreta entre dos claves.

Page - 81

Captulo 5

Cmo se representan las claves

Informacin general:
l
l

El alfiler superior indica una clave relativa al elemento animado actual.


El alfiler inferior indica que la opcin animada del elemento es actual.
Alfiler

Descripcin
Un elemento animado con una opcin de edicin activada (en clave). Referencia no seleccionada (gris).

Un elemento animado con una opcin de edicin desactivada (sin subclave). Referencia no seleccionada
(gris).
Un elemento animado con una o ms opciones de edicin activadas. Referencia seleccionada (rojo).

Un elemento animado con una opcin de edicin desactivada (sin subclave). Referencia seleccionada
(rojo).
Un elemento animado. Edicin sincronizada de opciones animadas para el elemento en cuestin.
Representa un solapamiento de 2 referencias como mnimo.
Ms de un elemento animado sincronizado. Mueva el alfiler amarillo y las claves superpuestas tambin
lo harn. Referencias seleccionadas (rojo).
n

Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler amarillo), se muestra el nombre del
elemento actual, la posicin en el tiempo y los parmetros asociados con el elemento.

Ms de un elemento animado sincronizado. Mueva el tringulo amarillo y las claves superpuestas


tambin lo harn. Referencias no seleccionadas.
n

Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler amarillo), se muestra el nombre del
elemento actual, la posicin en el tiempo y los parmetros asociados con el elemento.

El nmero de elementos sincronizados es superior a uno. Los elementos no son estndar. Al mover el
alfiler amarillo con la flecha, se mueven todas las referencias superpuestas. Referencias no
seleccionadas.
n
n

Al desplazar el cursor sobre las claves sincronizadas: se muestra la informacin relativa a stas.
Al desplazar el cursor sobre una clave sincronizada (alfiler amarillo), se muestra el nombre del
elemento actual, la posicin en el tiempo y los parmetros asociados con el elemento.

Seleccionar claves de un elemento animado.

Page - 82

Informacin general - Referencias y guas

Al hacer clic con el botn secundario por encima de la barra deslizante: le resulta posible seleccionar un
elemento animado.
Consecuencias:
n
n

Todas las claves animadas que corresponden al elemento en cuestin se muestran en la barra deslizante.
El inspector en cuestin se convierte en el inspector actual y permite al usuario editar sus parmetros de
forma rpida.

NB: el usuario tambin puede acceder al elemento animado haciendo clic en el tringulo situado
en la seccin superior derecha de la ventana (encima de la barra deslizante).

Seleccionar claves del elemento animado actual.

Al hacer clic con el botn secundario del ratn por debajo de la barra deslizante: se muestran las opciones
animadas para el elemento actual. Las subclaves que corresponden a las opciones se muestran debajo de la
barra deslizante.
Consecuencias:
n Todas las subclaves que corresponden al parmetro del elemento en cuestin aparecen en la barra
deslizante.

NB: el usuario tambin puede acceder al parmetro animado haciendo clic en el tringulo
situado en la seccin inferior derecha de la ventana (debajo de la barra deslizante).

NB: para seleccionar el parmetro de un elemento animado, debe seleccionar antes el elemento
y, a continuacin, seleccionar el parmetro.

Creacin de claves
Tres opciones:
1. Al crear una trayectoria en la vista 2D: se crean dos claves en la ventana Escala de tiempo, una al principio y
la otra al final de la secuencia.
2. Con el modo registro activado, en Escala de tiempo, haga clic con el botn secundario en la ruta del men
emergente "Aadir referencia" (vlido nicamente para una ruta).

Page - 83

Captulo 5

3. En la ventana Escala de tiempo con el modo registro activado, modifique un parmetro del elemento
actual.

NB: al activar el modo registro cuando un elemento ya no est animado, se crean 2 imgenes
clave. La que est situada al principio de la secuencia toma el valor del parmetro anterior a la
modificacin. La segunda, situada en el tiempo actual, toma el valor del parmetro posterior a la
modificacin.
Si el parmetro de un elemento ya tiene referencias, el modo registro crea una referencia nica. Esta
referencia se sita en el tiempo actual y tiene el valor del parmetro posterior a la modificacin.

NB: al activar el modo registro en la ventana Escala de tiempo, aparece la vista 2D cuando se
editan las referencias.

Men emergente del cursor:


Haga clic con el botn secundario en el cursor (icono de bocadillo azul o rojo).
1. Aadir referencia:
n Site el cursor en la escala de tiempo.

Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione Aadir referencia.

Resultado: se agrega la referencia.

2. Suprimir una referencia

Page - 84

Haga clic con el botn secundario en la referencia y seleccione Suprimir referencia.

Informacin general - Referencias y guas

Mtodos abreviados de teclado


1. Mover una referencia:
n

Haga clic y arrastre el alfiler.

2. Duplicar una referencia:


n

Alt+clic y arrastrar el alfiler. (Las dos referencias tienen el mismo valor. Por lo tanto, pueden congelar
un parmetro en un momento determinado).

3. Mover un conjunto de referencias de un elemento (ya sea la cmara, las luces, el solariscopio o los objetos):
n

Shift+Clic/Arrastrar el alfiler da por resultado: que todos los alfileres situados a la derecha del clic se
muevan en tiempo proporcional.

Guas:

Sirven de etiquetas visuales de la escala de tiempo


(lnea vertical azul).
Permite al usuario sincronizar ms de un elemento animado (por ejemplo: : mover una cmara debe corresponder al
mismo instante T que abrir una puerta) o sincronizar las opciones animadas vinculadas al mismo elemento.
l

l
l

Crear una gua: al hacer doble clic en la escala de tiempo (no en el control deslizante), aparece una lnea azul
vertical.
Suprimir una gua: Al hacer doble clic en la lnea azul vertical, sta desaparece.
Mover una gua: Arrastrar y colocar.

NB: al mover el cursor en el control deslizante cerca de la gua azul, el cursor se magnetiza. Esto facilita
la sincronizacin de parmetros entre varios elementos animados.
1. Agregar gua al cursor
n Site el cursor en la escala de tiempo.

Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Agregar gua. Al hacer doble
clic en la Escala de tiempo cerca del cursor, se agregar la gua a la posicin del cursor.

La gua se ha creado.

Page - 85

Captulo 5

2. Suprimir una gua del cursor

Page - 86

Haga clic con el botn secundario en el cursor y seleccione el elemento Agregar gua. Tambin puede
hacer doble clic en la gua.

El Inspector de perspectivas
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo y una distancia focal. Cada punto de vista se
considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno:
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
La Lista de perspectivas
Imgenes de primer plano
Imgenes de fondo

88
89
89

Lista de puntos de vista: para administrar los puntos de vista mostrados en la lista.

1. Cmara: configuracin: marque los elementos para activarlos.


l

Distancia focal: mediante el cursor o especificando un valor (Cambiar el ngulo de la cmara). Las
unidades dependen de la configuracin de preferencias.

Profundidad de campo: haga clic en


y, despus, en la ventana Vista previa, haga clic para
definir el punto ntido de la escena, con el resto borroso. El cursor ajusta la cantidad de desenfoque.
Cuadro de recorte: para definir el recorte de planos.
Mostrar: en la vista 2D

Activar: Representacin en la vista previa

2. Iluminacin: Para administrar los esquemas de luz vinculados a la vista, seleccinelos en


los mens desplegables.
l

Solariscopio: vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el


solariscopio.
Grupo de luces: vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactivan los grupos de luces.

Page - 87

Captulo 6

Shaders de nen: vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactiva la iluminacin.

3. Capas visibles: mrquelas en el men desplegable.


4. Entorno: administra el fondo y primer plano de la escena.
l
l
l

Definir un fondo: tipo de fondo: Cielo 3D, Degradado, Imagen 2D, Imagen 3D, Cubo 3D
Imgenes de primer plano
Herramienta de insercin directa ajusta la cmara automticamente con una imagen de fondo.
Haciendo clic

se abre el cuadro de dilogo.

5. Coordenadas:
l

Posicin XYZ de la cmara.

Posicin XYZ del objetivo. Al hacer clic en


se bloquean, y al hacer clic en
se desbloquean.
Se puede limitar el objetivo de una cmara al movimiento de un objeto: en el modo objeto, haga clic con
el botn secundario en un objeto y seleccione "Definir como objetivo" en el men desplegable.
Despus, en el modo perspectivas, seleccione el nombre de dicho objeto en el men Objetivo en.
l Giro de la cmara: gira la cmara de forma lateral. Gire el cursor circular o introduzca un valor en
grados en el campo relacionado.
6. Post-produccin
l

Aplica efectos al punto de vista actual: los efectos se combinan en, adems de entre los parmetros
definidos en el inspector.
7. Parmetros de generacin
l

Prepara el documento para su generacin final.

NB: editar la informacin de escena tal como suelo infinito, movimiento del origen, reajuste del tamao
del modelo, y las coordenadas se pueden acceder a travs del Men Ventana.

La Lista de perspectivas
abre la lista de puntos de vista. Cada punto de vista se muestra por nombre y mediante una miniatura de
vista previa. Para editar un punto de vista, haga doble clic en su nombre.

agrega un punto de vista


lo suprime.

Page - 88

El Inspector de perspectivas - La Lista de perspectivas

Men desplegable de la lista


l

Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:

Duplicar: Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.


Suprimir: el punto de vista se elimina de la lista.
Aadir a la Lista de vistas paralelas:
Aadir a la Lista de panoramas:
Aadir a la Lista de Objetos VR
Aadir a la Lista de animaciones
Dependiendo de la opcin seleccionada, agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a vistas paralelas,
panoramas, objetos VR o animaciones.
Editar solariscopio: la paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.
Editar luz: selecciona una luz, la paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.

Imgenes de primer plano


Definir un primer plano

al hacer doble clic se abre el cuadro de dilogo de bsqueda de archivos de imgenes.

Cargar imagen de primer plano:


l
l

Arrastrndola y colocndola en el rea de imgenes de primer plano del inspector.


Con el cuadro de dilogo de imgenes de primer plano: haga doble clic en la zona de la imagen.

NB: la imagen de primer plano debe tener un canal alfa (que represente la opacidad o
transparencia de la imagen) para, por ejemplo, ver la escena a travs de la vegetacin.
Los formatos de archivos aceptados son Photoshop, TGA, TIFF, PICT.

Imgenes de fondo
En el men Puntos de vista local:

o
Tipo de
fondo

Descripcin

Page - 89

Captulo 6

Cielo 3D:
En el inspector de puntos de vista, la vista actual est asociada a un cielo 3D configurable:
da/noche, tipo de nubes, densidad de las nubes.
Esta opcin da por supuesto que se han asociado las nubes con el solariscopio.
y el solariscopio en cuestin se ha asociado con el punto de vista actual.

NB: Si el punto de vista no tiene asociado un solariscopio, el cielo es blanco.


Degradado:
3 colores que se mezclan linealmente. De forma predeterminada, un color superior, un color
medio y un color inferior, con graduacin horizontal de uno hacia el otro.

Imagen 2D:
se ajusta al tamao de la vista previa sin modificar su ratio (anchura x altura). Utilice esta
opcin
para realizar una insercin directa. Para mover la imagen de fondo, Ctrl-clic
en la miniatura y arrastrar el cursor.
Reajustar la posicin de la imagen: haga clic con el botn secundario en la miniatura.
Imagen 3D:
crea un entorno 3D a partir de una imagen. Para mover la imagen de fondo, Ctrl-clic en la
miniatura y arrastrar el cursor.
Reajustar la posicin de la imagen: haga clic con el botn secundario en la miniatura.

NB: compruebe la continuidad derecha-izquierda de la imagen que se va a utilizar.


Cubo 3D:
crea un entorno 3D a partir de un archivo .mov formado por seis superficies de igual tamao.
Para mover la imagen de fondo, Ctrl-clic en la miniatura y arrastrar el cursor.e.
Reajustar la posicin de la imagen: haga clic con el botn secundario en la miniatura.

NB: compruebe la continuidad derecha-izquierda de la imagen que se va a utilizar.

Cargar una imagen de fondo:

Al arrastrarla y colocarla en el rea de imgenes


del inspector
Mediante el cuadro de dilogo de imgenes de fondo: haga doble clic en el rea de imagen de fondo

Suprimir una imagen de fondo


l

Haga clic dentro de la imagen de fondo y use la tecla SUPR de su teclado. Se muestra un cuadro de dilogo que
le pide que confirme la supresin.

Page - 90

El Inspector de perspectivas - La Lista de perspectivas

NB: los formatos de archivo compatibles son: Photoshop, TGA, TIFF, PICT, BMP y JPEG.

Page - 91

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

El Inspector de vistas paralelas


Administra los puntos de vista definidos por un punto de vista, un objetivo y un ancho de presentacin. Cada punto
de vista se considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno:
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
La Lista de vistas paralelas

94

Lista de vistas paralelas: para administrar las vistas paralelas en la lista mostrada.

1. Vistas paralelas:
l
l

Tipo de proyeccin : haga clic en Elevacin, Superior o Axonometra.


Giro de la cmara: gira la cmara de forma lateral. Gire el cursor circular o introduzca un valor en
grados en el campo relacionado (disponible solo en la vista superior).
Ancho de escena: define el ancho de la vista seleccionada (unidad actual).

NB: el cambio de los valores depende de la configuracin del modo de actualizacin de punto de
vista en las Preferencias.
l
l
l

Cuadro de recorte: para definir el recorte de planos.


Mostrar: en la vista 2D
Activar: Representacin en la vista previa.

2. Iluminacin: Para administrar los esquemas de luz vinculados a la vista, seleccinelos en


los mens desplegables.
l

Solariscopio: vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el


solariscopio.
Grupos de luces: vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se

Page - 93

Captulo 7

desactivan los grupos de luces.


Shaders de nen: vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se
desactiva la iluminacin.

3. Capas visibles: mrquelas en el men desplegable.


4. Entorno: administra el fondo y primer plano de la escena.
l
l

Definir un fondo: tipo de fondo: Cielo 3D, Degradado, Imagen 2D, Imagen 3D, Cubo 3D
Imgenes de primer plano.

5. Coordenadas:
Posicin XYZ de la cmara.
Posicin XYZ del objetivo.
6. Post-Produccin:
l
l

Aplica efectos al punto de vista actual: los efectos se combinan en, adems de entre los parmetros
definidos en el inspector.
7. Parmetros de generacin de vista paralela:
l

Prepara el documento para su generacin final.

NB: editar la informacin de escena tal como suelo infinito, movimiento del origen, reajuste del tamao
del modelo, pudiendo accederse a las coordenadas a travs del Men Ventana.

La Lista de vistas paralelas


abre la lista de puntos de vista. Cada punto de vista se muestra por nombre y mediante una miniatura de
vista previa. Para editar un punto de vista, haga doble clic en su nombre.

Page - 94

agrega un punto de vista.


lo suprime.

El Inspector de vistas paralelas - La Lista de vistas paralelas

Men desplegable de la lista


l

Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:

l
l
l
l
l
l

Duplicar: crea un nuevo punto de vista superpuesto a partir del original.


Suprimir: el punto de vista se elimina de la lista.
Aadir a la Lista de perspectivas
Aadir a la Lista de panoramas
Aadir a la Lista de Objetos VR
Aadir a la Lista de animaciones
Dependiendo de la opcin seleccionada, agrega la vista paralela actual a Perspectivas, Panoramas,
Objetos VR o Animaciones.
Editar el solariscopio activado con esta vista paralela:
La paleta de inspectores pasa al modo Solariscopios y se selecciona el solariscopio.
Editar la luz activada con esta vista paralela:
Seleccione una luz. La paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.

Page - 95

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

El Catlogo de medios
Los medios permiten retocar el proyecto al arrastrar y colocar la vista en miniatura en un medio de la escena (material,
objeto o fondo de la ventana Vista previa).
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Administrador del catlogo
Retocar la escena con medios
Postcards
Usar Postcards

98
99
100
101

4 clases de medios: Shaders, Objetos, Imgenes y Postcards divididos en 2 categoras.

La ventana Catlogo de medios se divide en 3 reas: Favoritos, Miniaturas y Vista previa.

1. Favoritos:
n

Enumera los catlogos, edita catlogos.

2. Miniaturas:
n

Muestra las miniaturas de medios y ajusta su tamao.

3. Vista previa
n

Arrastre/coloque elementos de Postcards o medios a la escena.

NB: puede obtener muestras adicionales de catlogos de medios de Artlantis en DVD o descargarlas de
forma gratuita en nuestro sitio web en la direccin www.artlantis.com

Page - 97

Captulo 8

Administrador del catlogo


rea Favoritos

Exploracin de los tipos de medios


Se usa para desplazarse de una carpeta de medios a otra:
l

Haga clic en el catlogo para mostrarlo en el rea Favoritos. La estructura del catlogo es la del disco duro.

Agregar un catlogo
Abre el cuadro de dilogo para buscar carpetas.
l

Seleccione la carpeta de medios que se va a agregar.

Actualizar catlogos

Actualiza el contenido de una carpeta de catlogo cuyo contenido se ha cambiado.


l

Haga clic con el botn secundario en el rea Favoritos y seleccione "Volver a cargar favoritos".

Suprimir un catlogo
l

Suprime el catlogo seleccionado del rea Favoritos.

NB: suprimir una carpeta no la borra del disco duro. Slo est disponible en el primer nivel de carpetas
jerrquicas.

Page - 98

El Catlogo de medios - Retocar la escena con medios

Filtrar presentacin de medios del catlogo

l
l

Haga clic en el men local del botn Mostrar.


Elija la opcin que desee de modo que no se muestre el tipo de medio que haya seleccionado.

Modificar el tamao de las miniaturas del catlogo


l

Cambie el cursor para mostrar o reducir el tamao de las miniaturas.

Retocar la escena con medios


Arrastrar y colocar un medio del catlogo en la ventana Vista previa
En el rea de la vista medios, seleccione el medio que desee y, despus, arrstrelo y colquelo en la escena sobre un
material, objeto o fondo (slo para una imagen). El elemento preparado para recibir el medio se resalta cuando se
coloca el cursor sobre l.
En este ejemplo, vamos a aplicar un Shader a la pared:

Page - 99

Captulo 8

Resultado

Postcards
Recopilar y organizar Postcards. Cuando se recopila una Postcard esto equivale a tomar una instantnea del contenido
de la escena actual en cualquier momento, almacenando todos los parmetros asignados a los materiales: colores,
Shaders y texturas. La idea es facilitar la recuperacin de su configuracin y, si es necesario, poder enviar velozmente
la informacin incluida a otro usuario o de un proyecto a otro.

Guardar una Postcard


Guarda la vista actual como una Postcard.
Men Herramientas > Crear Postcard, un cuadro de dilogo permite al usuario asignar el nombre y especificar la
ubicacin en la que se va a guardar.
l

Al hacer clic en Guardar se guarda la Postcard. El nmero de Postcards guardadas es ilimitado.

NB: las Postcards se guardan en formato jpeg en la carpeta Postcards o en otra carpeta que deber
catalogar.

NB: aunque la Postcard tiene formato jpeg, editarla con un programa de retoque de imgenes har que
pierda informacin sobre Shaders y textura.
Desde el rea Favoritos, desplcese a un catlogo que contenga Postcards y seleccione la Postcard en el rea de
miniaturas.

Usar una Postcard


En el rea Vista previa del catlogo, arrastre y coloque elementos de Postcard a un elemento mostrado en la
ventana Vista previa.

Enviar una Postcard


Para enviar Postcards, busque la carpeta en su disco duro donde estn guardadas las Postcards.
l

Busque la Postcard en el disco duro y transmtala a otro ordenador. Para catalogar la Postcard, use el rea
Favoritos en la ventana Catlogo.

En Windows, las Postcards se guardan en la carpeta Postcards C:\Program Files\Artlantis Studio 3\Media\Postcards
Artlantis Render 3\Media\Postcards.

Suprimir una Postcard


Busque la Postcard guardada en el disco duro y suprmela.

Page - 100

El Catlogo de medios - Usar Postcards

Usar Postcards
Seleccione la Postcard. Arrastre y coloque los atributos de un material (colores, Shaders, textura) en el material de
destino en la ventana Vista previa.
1. Escena inicial

2. Arrastrar y colocar

3. Resultado

NB: las texturas asociadas a un Shader se conservan y adaptan a la funcin.


Cuando una Postcard contiene texturas asociadas a un Shader, una vez arrastradas y colocadas en un material de la
escena, estas texturas tambin se aplicarn.

Page - 101

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

El Inspector de Shaders
Shaders
Los diferentes tipos de Shaders disponibles son: Shader bsico, Shader experto, Shader de esmaltado realista,
Shader de esmaltado luminoso, Shader de luz de nen, Shader de agua realista, Textura
Shaders de procedimiento (anteriormente Shaders de Artlantis 4.5)
Shaders: De procedimiento, Reflejo, Transparente, Mrmol, Lneas

NB: los Shaders se pueden encontrar en el Catlogo de medios. Los distintos tipos de Shaders pueden
tener distintas paletas de interfaz de Shader.

NB: editar la informacin de escena tal como suelo infinito, movimiento del origen, reajuste del tamao
del modelo, y las coordenadas se pueden acceder a travs del Men Ventana.

En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:


Crear Shader
Lista de materiales
Organizacin de la lista
Shader de agua realista
El Shader de luz de nen
Shader bsico
Shader experto
Shaders: De procedimiento, Reflejo, Transparente Mrmol, Lneas
Shader de esmaltado luminoso
Shader de esmaltado realista
Editar texturas
Lista de materiales
Mapeado deTextura
Volver a afectar un material
Men emergente de materiales y texturas
Material
Textura

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Crear Shader
Esto se puede hacer utilizando un Shader existente, ya sea:
l

desde el inspector de Shaders activo, men: Herramientas > Crear Shader a partir de...

o haciendo clic con el botn secundario en el nombre de un


seleccionando la opcin Crear Shader a partir de...

material y

Se abre el cuadro de dilogo de edicin con la imagen del Shader actual. Si el Shader actual es de procedimiento, el
cuadro de dilogo estar vaco.
El cuadro de dilogo debe rellenarse con imgenes y valores. Hgalo arrastrando y colocando donde proceda o haga
doble clic en la miniatura para abrir un cuadro de dilogo para elegir una imagen.
Una vez guardado, el nuevo Shader aparecer como un Shader estndar.

Page - 103

Captulo 9

1. Ttulo:
l

Introduzca el nombre del Shader. Este nombre se mostrar en la parte superior izquierda del inspector.

2. Vista previa
Es la miniatura que se muestra en el inspector de Shaders y en la ventana Miniatura del catlogo.
La miniatura que representa el Shader debe ser un archivo jpeg de 128 x 128 pxeles.
El ancho de la miniatura da el tamao de la imagen en cm con una escala de 1.

NB: si no suministra una miniatura, Artlantis usar la imagen tamizada con el tamao ajustado
a 128 x 128 pxeles.

3. Tamizar:
La imagen debe estar presente. sta es la parte visible del Shader. En funcin del diseo, recomendamos un
tamao de imagen de 512 x 512 1024 x 1024 pxeles.

NB: Si la imagen no es cuadrada, Artlantis la estirar para convertirla en cuadrada.


La anchura de tamiz da la imagen en cm con una escala de 1.
En funcin de la representacin, este tamao puede ser diferente de la miniatura de vista previa. La imagen
tamizada no tiene por qu representar la misma imagen que la miniatura.

NB: la imagen tamizada representa 4 veces el tamao de la imagen de miniatura pero su diseo
es 3 x 3 el tamao de la miniatura a fin de impedir un efecto repetido.
La imagen tamizada no est visible en el inspector de Shaders pero se muestra en el campo Vista previa del
catlogo.

4. Reflexin
La imagen es opcional. Normalmente suele estar en escala de grises pero podra ser en color.
Su tamao en pxeles debe ser el mismo que la imagen tamizada. En caso contrario, Artlantis la estirar en
funcin del tamao de la imagen tamizada.
La finalidad de la imagen de reflexin es modificar el valor del cursor de reflexin:

Page - 104

El Inspector de Shaders - Crear Shader

l
l
l

En pxeles negros, el valor del control deslizante se multiplica por 0.


En pxeles blancos, el valor del control deslizante se multiplica por 1.
En pxeles intermedios, el valor del control deslizante se multiplica por el valor intermedio.

Resulta til para limitar los efectos de reflexin a ciertas partes de la imagen tamizada.

NB: el control deslizante est limitado a un valor mnimo y mximo. Por ejemplo, al introducir un
valor de 0,35, se definir un control deslizante que oscilar entre un mnimo de 0 y un mximo de 0,35.
Puede comprobar los efectos de cada uno de los valores en tiempo real en la ventana Vista previa.

5. Brillantez
La imagen es opcional y debera estar en escala de grises.
Su tamao en pxeles debe ser el mismo que la imagen tamizada. En caso contrario, Artlantis la estirar en
funcin del tamao de la imagen tamizada.
La finalidad de la imagen de brillantez es modificar el valor del control deslizante: igual que la reflexin.

6. Rugosidad:
Si el Shader no tiene una imagen de rugosidad, el control deslizante estar disponible en el inspector de
Shaders y Artlantis usar la imagen tamizada para proporcionar la rugosidad. Por tanto, la imagen de
rugosidad siempre estar disponible y usar menos memoria del sistema.

7. Normal:
La imagen es opcional. Los colores usan reglas estrictas para definir la simulacin de rugosidad. Por lo
general, sustituye a Rugosidad. No obstante, Artlantis es compatible con ambos.

Importante: no es fcil crear una imagen "Normal". Si el Shader no tiene una imagen Normal,
se desactivar el control deslizante en el inspector de Shaders.

8. Transparencia:
La imagen es opcional y debera estar en escala de grises.
Sirve para simular los orificios y transparencias del Shader.
l En pxeles negros, el Shader es opaco.
l En pxeles blancos, el Shader es transparente.

9. Guardar el Shader como:


Abre el cuadro de dilogo Guardar.

Page - 105

Captulo 9

Crear correspondencia entre Shader e interfaz de Shader:

Algunos valores de Shader bsico no estn disponibles en Crear Shader: Rotacin, Mezclar color, Transparencia,
opciones de Proyeccin e identificadores de materiales tienen valores predeterminados.

Lista de materiales
abre/cierra la lista de materiales.
Los materiales se muestran por nombre. Para editar un material, haga doble clic en su nombre.

Page - 106

El Inspector de Shaders - Lista de materiales

Barra de herramientas:

l
n

crea un material nuevo basado en el material seleccionado.


El material creado se muestra al final de la lista de materiales (antes de los materiales de objetos).
Tambin se duplican las texturas vinculadas al material duplicado.

Agrega una textura al material seleccionado. Seleccione un archivo TGA, JPEG, BMP, PICT, PNG,
TIFF, EPIX, Photoshop, MOV, AVI o MPG.
Suprime el material seleccionado o la textura seleccionada vinculada a un material. Se activa cuando el
material no est asociado a la geometra.
Mtodo abreviado: pulse la tecla Retroceso.
Permite al usuario reasignar un material.

Page - 107

Captulo 9

Organizacin de la lista

1. Material
Los nombres de los materiales en la escena se listan por orden alfabtico, seguidos del nombre de los
Shaders.

2. Material de suelo
Es el material aplicado al suelo infinito (Informacin de la escena). Se muestra al principio de la lista de
materiales.

3. Escena
Al hacer clic en la ficha Escena, se abren/cierran los materiales de la lista especficos de la escena o
componente interno.

4. Nombre del objeto:


Al hacer clic en la ficha Objeto, se abre/cierra la lista de materiales con Shaders y texturas vinculadas al
objeto en cuestin.

5. Nombre del material


Cuando se ha asignado el material, se escribe el nombre en negro.

6. Nombre del Shader


Va detrs de los dos puntos del nombre del material.

7. Nombre de la textura
Va detrs del nombre de material o Shader.
Puede arrastrar y colocar para volver a clasificar el orden en el que se mapean las texturas asociadas con un
material. Al arrastrar/colocar una textura en otra, se convierte en dependiente. Esto le permite moverlas al
mismo tiempo.

8. Nuevos materiales creados no asociados con la geometra


El nombre del material se muestra por debajo de los materiales listados.

Page - 108

El Inspector de Shaders - Shader de agua realista

9. Nombre de instancia de objeto


La instancia del objeto consta de varios materiales.
El usuario puede arrastrar y colocar un Shader en un material de la lista.
Los mtodos abreviados Copiar /Pegar pueden utilizarse en esta lista.

NB: Limitaciones - El comando "Utilizar archivo de referencia... no reconocer ningn material que se
encuentre en un archivo ATL de referencia al que se le haya cambiado el nombre o haya sido reasignado.
En este caso, le recomendamos que vuelva al modelador para distinguir entre los nombres de materiales y, a
continuacin, si el modelador lo permite, actualice el archivo atl o use la funcin "Utilizar archivo de referencia".

Shader de agua realista


Lista de materiales: muestra los materiales de la escena.

1. Selector de color:
Haga clic para seleccionar un color de difusin o escriba valores numricos (de 1 a 255) en los campos
RGB.

2. Saturacin:
El control deslizante permite seleccionar el nivel de saturacin del color.

3. Transparencia
4. Reflexin, Brillantez
Proporciona un aspecto reflectante al material.
Se puede utilizar junto con el color de Tamizar, de Transparencia o con ambos elementos. arrastre el
control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o escriba un valor en el campo relacionado. La
intensidad de la reflexin se administra usando valores de la escala de grises o valores RGB de 0 a 255.
Haga clic en el selector para elegir un color.
Al indicar un valor para el Lmite, se define la distancia mxima de la reflexin.

Page - 109

Captulo 9

5. Transicin de Fresnel
6. Superficie del agua:
Tamao de onda:: arrastre el control deslizante para ajustar la amplitud de onda o especifique un valor en el
campo relacionado. El valor de longitud de onda puede ser de 0 a 500.
Planeidad: arrastre el cursor de amplitud de onda o especifique un valor en el campo relacionado.

7. Parmetros de animacin:
Permite al usuario ajustar automticamente el efecto de agua en movimiento que slo ser visible en modo
animacin secuencial. Si el cuadro est sin marcar, se suspenden los movimientos.
Permite al usuario animar la velocidad de movimiento del agua. Valores de 1 a 3.

8. Parmetros de ID de material:
Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material.

9. Caractersticas del material:


El material es visible o invisible.
El material proyecta sombras o no proyecta sombras.
El material recibe sombras o no recibe sombras.

10. Explorador de texturas/Shaders:


Para un material, permite desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

NB: con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo animacin

El Shader de luz de nen


Lista de materiales: muestra los materiales de la escena.

1. Selector de color:
Haga clic para seleccionar un color de difusin o escriba valores numricos (de 1 a 255) en los campos RGB.

2. Saturacin:
El control deslizante permite seleccionar el nivel de saturacin del color.

3. Potencia de iluminacin:

Page - 110

El Inspector de Shaders - Shader bsico

Arrastre el control deslizante para cambiar la potencia o escriba un valor (de 0,1 a 5000) en el campo
relacionado. Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

4. Transparencia
5. Nen:
Arrastre el control deslizante para ajustar la potencia de nen o escriba un valor en el campo relacionado.
Haga clic en el selector para elegir un color.

6. Brillantez
7. Parmetros de ID de material:
Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material.

8. Caractersticas del material:


El material es visible o invisible.
El material proyecta sombras o no proyecta sombras.
El material recibe sombras o no recibe sombras.

9. Explorador de texturas/Shaders:
Para un material, permite desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

Shader bsico
Lista de materiales: muestra los materiales de la escena.

1. Selector de color:
Haga clic para seleccionar un color de difusin o escriba valores numricos (de 1 a 255) en los campos
RGB.

2. Saturacin:
El control deslizante permite seleccionar el nivel de saturacin del color.

3. Color de difusin:
Otro modo de seleccionar un color es hacer clic para seleccionar un color desde el selector de color del
sistema.

4. Reflexin, Brillantez

Page - 111

Captulo 9

Reflexin: Arrastre el control deslizante. Cuando el diodo es rojo, el material refleja su entorno o escriba un
valor en el campo relacionado. Haga clic en el diodo para cancelar el comando.
Lmite: al indicar un valor para el lmite, se define la distancia mxima de la reflexin.

5. Transparencia
6. Parmetros de ID de material:
Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material.

7. Caractersticas del material:


El material es visible o invisible.
El material proyecta sombras o no proyecta sombras.
El material recibe sombras o no recibe sombras.

8. Explorador de texturas/Shaders:
Para un material, permite desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

Shader experto
Lista de materiales: muestra los materiales de la escena.

1. Selector de color:
Haga clic para seleccionar un color de difusin o escriba valores numricos (de 1 a 255) en los campos
RGB.

2. Saturacin:
El control deslizante permite seleccionar el nivel de saturacin del color.

3. Color de difusin:
Otro modo de seleccionar un color es hacer clic para seleccionar un color desde el selector de color del
sistema.

4. Reflexin, Brillantez
Proporciona un aspecto reflectante al material.
La intensidad de la reflexin se administra usando valores de la escala de grises o valores RGB de 0 a 255.
Haga clic en el selector para elegir un color.
Al indicar un valor para el Lmite, se define la distancia mxima de la reflexin.

5. Transparencia

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El Inspector de Shaders - Shaders: De procedimiento, Reflejo, Transparente Mrmol,


Lneas

6. Nen:
Arrastre el control deslizante para ajustar la potencia de nen o escriba un valor en el campo relacionado.
Haga clic en el selector para elegir un color.

NB: el color nen no emite luz.

7. Parmetros de ID de material:
Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material.

8. Caractersticas del material:


El material es visible o invisible.
El material proyecta sombras o no proyecta sombras.
El material recibe sombras o no recibe sombras.

9. Explorador de texturas/Shaders:
Para un material, permite desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

NB: antes de editar un color, haga clic en el botn asociado al comando.

Shaders: De procedimiento, Reflejo, Transparente Mrmol, Lneas


Lista de materiales: muestra los materiales de la escena.

1. Selector de color:
Haga clic para seleccionar un color de difusin o escriba valores numricos (de 1 a 255) en los campos
RGB.

2. Saturacin:
El control deslizante permite seleccionar el nivel de saturacin del color.

3. Selector de color:
Shader definido por 2, 3 o ms colores (p. ej., escaqueado).

4. Brillantez

Page - 113

Captulo 9

arrastre el control deslizante para hacer que el material refleje su entorno o escriba un valor en el campo
relacionado.

5. Aspereza:
Al mover el control deslizante, se ampla o se reduce el movimiento de la luz en el material.

6. Tabla de colores:
Define el modo de degradado entre 2 colores. La mezcla depende de la geometra del Shader (p. ej.:
escaqueado, lneas, piedra, mrmol, etc.)
Haga clic en la curva manteniendo el botn pulsado y movindolo para volver a trazar la curva.
Una lnea horizontal en la parte superior o inferior de la tabla indica que se ha aplicado un nico color.
Una lnea recta diagonal indica un sombreado normal.
Voltear: El botn
gira el Shader en torno a su objeto.
Escala: al mover el control deslizante, el Shader se ajusta de forma proporcional.

7. Parmetros de ID de material:
Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material.

8. Caractersticas del material:


El material es visible o invisible.
El material proyecta sombras o no proyecta sombras.
El material recibe sombras o no recibe sombras.

Shader de esmaltado luminoso


Lista de materiales: muestra los materiales de la escena.

1. Selector de color:
Haga clic para seleccionar un color o escriba valores numricos (de 1 a 255) en los campos RGB.

2. Saturacin:
El control deslizante permite seleccionar el nivel de saturacin del color.

3. Potencia de iluminacin:
Arrastre el control deslizante para aumentar la potencia o escriba un valor (de 0,1 a 5000) en el campo
relacionado. Haga clic para seleccionar un color del selector de color del sistema.

Page - 114

El Inspector de Shaders - Shader de esmaltado realista

4. Transparencia
5. Reflexin, Brillantez
Reflexin: Arrastre el control deslizante. Cuando el diodo es rojo, el material refleja su entorno o escriba un
valor en el campo relacionado. Haga clic en el diodo para cancelar el efecto de reflexin.
Al indicar un valor para el Lmite, se define la distancia mxima de la reflexin.
Brillantez: desenfoca el reflejo especular, que es el punto de luz que aparece en los objetos brillantes cuando
se iluminan. Arrastre el control deslizante o escriba un valor en el campo relacionado.

6. Parmetros de ID de material:
Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material.

7. Caractersticas del material:


El material es visible o invisible.
El material proyecta sombras o no proyecta sombras.
El material recibe sombras o no recibe sombras.

8. Explorador de texturas/Shaders:
Para un material, permite desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

Shader de esmaltado realista


Lista de materiales: muestra los materiales de la escena.

1. Selector de color:
Haga clic para seleccionar un color de difusin o escriba valores numricos (de 1 a 255) en los campos
RGB.

2. Saturacin:
El control deslizante permite seleccionar el nivel de saturacin del color.

3. Transparencia
4. Reflexin, Brillantez
Al indicar un valor para el Lmite, se define la distancia mxima de la reflexin.

Page - 115

Captulo 9

5. Transicin de Fresnel
6. Calidad de vidrio:
Permite crear una reflexin discontinua cuando hay una ruptura entre varias superficies del mismo plano.
Este efecto acenta el efecto realista de reflexin en un muro de cristal.
Tamao de la distorsin:
Determina la longitud de la ondulacin. Escriba un valor en el campo relacionado.
X/Y:
Para orientar la ondulacin mayormente en el eje X- Y- o ambos. El control deslizante permite variar la
proporcin. Escriba un valor en el campo relacionado.
Planeidad:
Determina la amplitud de la ondulacin. Escriba un valor en el campo relacionado.
Deteccin automtica de vidrio:
Si se activa, busca los lmites de una forma contigua para generar una superficie esmaltada.

7. Caractersticas del material:


Suavidad: Use el control deslizante para seleccionar el nivel de suavizado para el material.

8. Explorador de texturas/Shaders:
El material es visible o invisible.
El material proyecta sombras o no proyecta sombras.
El material recibe sombras o no recibe sombras.

9. Explorador de texturas/Shaders:
Para un material, permite desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

Editar texturas
Una textura es una imagen o secuencia importada en un material. Un material puede recibir una o ms texturas.

Lista de materiales

Las texturas se aplican:


l

Mediante el

botn Aadir textura en el inspector de Shaders

l
l

Haciendo clic con el botn secundario en el nombre del material


y
eligiendo la opcin Aadir textura...
Arrastrando y colocando la miniatura de textura del catlogo en un material en el modo vista previa o en la lista.
Arrastrando y colocando la textura desde una ubicacin del disco duro en un material en la vista previa o en la
lista.

Las texturas se suprimen:


l
l
l

Haciendo clic en el botn


para suprimir la textura actual.
Utilizando el botn Suprimir fondo.
Haciendo clic con el botn secundario en el nombre de la textura y seleccionando Suprimir en el men
emergente.

Page - 116

El Inspector de Shaders - Editar texturas

Mapeado deTextura

1. Vista previa:
Muestra la miniatura de la textura seleccionada. La cruz azul representa el punto de anclaje de la textura. Al
hacer clic en la imagen, la posicin de este punto cambia.

2. Rotacin:
Use el cursor circular (Shift + clic, para incrementar cada 15) para girar la textura sobre su eje o escriba un
valor en el campo relacionado.

3. Mezclar color:
Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

4. Reflexin
Arrastre el control deslizante para cambiar la reflexin o escriba un valor en el campo relacionado. Cuando el
diodo es rojo, la textura refleja su entorno.
Haga doble clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.
Al indicar un valor para el Lmite, se define la distancia mxima de la reflexin.

5. Brillantez
Use el control deslizante o escriba un valor en el campo relacionado.

6. Ambiente:
Use el control deslizante o escriba un valor en el campo relacionado.

7. Rugosidad:
Use el control deslizante o escriba un valor en el campo relacionado para simular el efecto de rugosidades o
vaciados en la superficie del material usando los niveles de grises incluidos en la imagen.
Haga doble clic en el diodo para cancelar el efecto.
Mapeado normal

8. Transparencia:
Aplique un nivel de transparencia a la textura o escriba un valor en el campo relacionado. Haga clic en el
diodo para cancelar el efecto.
Usar canal alfa: activa o desactiva la transparencia del canal alfa.

Page - 117

Captulo 9

Usar un color de transparencia: haga clic en el selector para elegir un color de transparencia.

9. Escala:
Botn
: la textura se ajusta automticamente para cubrir la superficie mxima del material horizontal y/o
verticalmente.
El control deslizante cambia la escala de textura del 50 a 200% del tamao actual. O escriba un valor en el
campo relacionado.

10. Dimensiones, Espaciado:


Anchura/Altura:

Indique el tamao de la textura, al hacer clic en


cancelar la limitacin.
Espaciado horizontal/vertical:

, se mantienen las proporciones. Haga clic de nuevo para

Se utiliza para las texturas repetidas. Define el tamao del espaciado entre cada repeticin.
Indique un valor de espaciado como H y/o V. Haciendo clic en
Haga clic de nuevo para cancelar la limitacin.

se mantienen las mismas proporciones.

Voltear:
horizontal o verticalmente invierte la textura con una opcin de reflejo entre 2 repeticiones.
Repeticin horizontal/vertical: duplica la textura a lo largo del eje horizontal y/o vertical.
Reflejo horizontal, Reflejo vertical: Invierte cada duplicacin horizontal o verticalmente.

11. Proyeccin:
Ajusta la imagen a la superficie en la que est situada. Selecciona automticamente el ajuste que mejor se
adapta al proyecto.

Planar: se aplica a un plano.


Ortogonal: se aplica a un elemento. Si el elemento est compuesto de planos de superficie, la textura se
adapta a dichos planos.
Vertical: proyeccin vertical en el elemento. Las partes horizontales reciben la imagen, mientras que las partes
verticales o inclinadas se estiran.
Esfrica: adopta una forma esfrica en funcin del tamao de la textura. Por lo tanto, puede dejar espacios
vacos.
Y cilndrica: la textura se proyecta en torno al eje de un cilindro vertical.
X cilndrica: la textura se proyecta en torno al eje de un cilindro horizontal.
UV: mantiene las coordenadas de la textura de un objeto procedente del software que controla los mapas UV.
Planetaria: proyeccin vertical del elemento pasando por los polos, sin dejar espacios.

12. Explorador de texturas/Shaders:

Page - 118

El Inspector de Shaders - Volver a afectar un material

Para un material, permite desplazarse entre los editores de Shaders y texturas relacionados.

Volver a afectar un material


La geometra seleccionada en la ventana Vista previa se utiliza para reasignar materiales.
Utilice la barra de herramientas
1.
2.

Crear un nuevo material y asignarle un nombre:


Activar

3.
Elija el tipo de seleccin en el men desplegable
o varita mgica.

: tringulos, planos, planos paralelos, objetos, materiales

4.
En modo vista previa, haga clic en los elementos que desea volver a asignar con el nuevo material.

NB: no se pueden seleccionar los elementos que conforman un objeto.


5.

Haga clic en

para aplicar el material.

Cancelar una seleccin


6.

Haga clic de nuevo en

NB: el comando Archivo > Utilizar archivo de referencia no reconoce los materiales a los que haya
vuelto a asignar o cambiar el nombre.

Men emergente de materiales y texturas


El men emergente depende del nombre del material o textura sobre la que se haga clic.

Material
l

Al hacer clic con el botn secundario en un nombre de material, se muestra el siguiente men emergente:

Page - 119

Captulo 9

Crear Shader a partir de...


Abre el cuadro de dilogo Crear Shader.

Aplicar a todas las instancias


Aplica el material modificado de un objeto a todos los objetos idnticos de la escena.

Reajustar a valor por omisin


Aplica el material original al objeto.

Aadir textura...
Abra el cuadro de dilogo para seleccionar un archivo TGA, JPEG, BMP, PNG, PICT o Photoshop.

Combinar los materiales con el mismo nombre


Los materiales con el mismo nombre se sustituirn por el material seleccionado.

Combinar los materiales con el mismo Shader


Los materiales con nombres diferentes pero con el mismo Shader se agrupan bajo el mismo nombre.

Combinar vrtice
Combina puntos superpuestos de los polgonos que usan este material.
(Evita los problemas de las manchas en objetos modelados cuyos puntos superpuestos no se han combinado y
permite suavizar los polgonos).

Visible
l

Si se desactiva, el material se vuelve invisible.

Proyectar sombra
Si se activa, el material proyecta sombras en los dems elementos.

Recibir sombras
Si se activa, el material recibe las sombras proyectadas de otros elementos.

Suprimir todas las IDs de materiales no utilizados


Borra los materiales no asignados a la geometra.

Suprimir
Suprime el material seleccionado.

NB: no suprime un material del modelo original.

Textura
l

Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de una textura, se muestra el siguiente men emergente:

Suprimir: borra la textura relacionada.


Combinar origen de textura: superior izquierda, superior derecha, inferior izquierda, inferior derecha, centro.
Determina el punto de anclaje de la textura. En la Vista previa, el origen est representado por una cruz negra.
En la miniatura, el punto de anclaje est representado por una cruz roja y blanca.

Page - 120

El Inspector de objetos
Se utiliza para editar geometra, materiales, coordenadas, dimensiones, y parmetros de animacin
Editar la geometra a partir de la lista
Hay dos maneras de presentar los elementos en la escena: por Jerarqua o por Capa
n

Por Jerarqua permite al usuario seleccionar los elementos que componen la escena en vista y editarlos. Vedi "El
Inspector de objetos por Jerarqua" pagina 121
Por Capa permite que los objetos asociados se ordenen por capa. Vedi " El Inspector de objetos por Capa"
pagina 124

NB: editar la informacin de escena tal como suelo infinito, movimiento del origen, reajuste
del tamao del modelo, y las coordenadas se pueden acceder a travs del Men Ventana.

En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:


El Inspector de objetos por Jerarqua
Geometra
Objeto
Guardar una escena:
El Inspector de objetos por Capa
Capas
Geometra
Objeto
Editar la escena
Editar objetos
En el caso de un objeto estndar:
Animacin de objetos
Crear un objeto a partir de una seleccin de polgonos
Seleccionar polgonos
Crear el objeto
Cancelar una seleccin
La lista de objetos
Billboards
Disponibilidad:
Objetos de luz
Objetos estndar
Animacin de objetos
Objetos de vegetacin
Objetos de Caracter animado
Comportamiento

121
122
123
123
124
125
126
127
127
129
130
130
131
131
131
132
132
133
133
135
136
136
136
138
139

Shader:
Coordenadas
Animacin de objetos
Instancia de objeto

139
139
139
139

El Inspector de objetos por Jerarqua


Los elementos listados representan la geometra de la escena y los objetos.
Los contenidos del inspector difieren en funcin de la opcin que se seleccione de una lista:

Page - 121

Captulo 10

1. Geometra de la escena:
2. Objeto aadido a la escena

Geometra

Al seleccionar el nombre de una geometra en la lista aparecen sus coordenadas, dimensiones y parmetros de
animacin. Dichos parmetros no son editables.

NB: los ajustes relacionados con la geometra no son editables (nombre, coordenadas, dimensiones).
l

Suprimir la geometra de la lista: no afecta a los objetos dependientes

Page - 122

El Inspector de objetos - El Inspector de objetos por Jerarqua

Objeto

Los parmetros de objetos son editables dado que son independientes de la geometra de la escena.

Men emergente de geometra seleccionado

Al estar seleccionada la geometra en la lista, haciendo clic con el botn secundario en el nombre de la capa aparece un
men emergente con las siguientes opciones:
l

Utilizar/No utilizar como objetivo: para definir (en funcin de la activacin en el selector de puntos de vista) si
un elemento geomtrico o un objeto es apto para ser utilizado como objetivo por las cmaras
Suprimir el objeto de la lista:

NB: con estos comandos hay disponible una seleccin mltiple.


Los objetos estn disponibles en el Catlogo de medios.

Geometra del objeto


1. Editar objeto
2. Tipos de objetos: Estndar, Luz, Vegetacin, Personaje animado
3. Crear un objeto

, Billboard.

Guardar una escena:


Para guardar una escena como objeto, ver Guardar un documento AOF.

Page - 123

Captulo 10

El Inspector de objetos por Capa


Los elementos geomtricos siempre estn contenidos en capas.
Las capas provienen ya sea del software CAD, o son creadas en Artlantis.
El cuadro de dilogo Inspector cambia en funcin de la opcin que se seleccione de una lista:
Hay tres opciones de seleccin:
1. Capas
2. Geometra
3. Objetos.

Al seleccionar ms de una capa se puede cambiar su estado visible/invisible en funcin del punto de vista.
Al seleccionar mltiples se los puede desplazar a otra capa.
Al hacer clic en el nombre de un objeto en la lista, su punto de insercin parpadea en la ventana Vista previa.

Cambiar el nombre de una capa


El nombre de una geometra seleccionada en la lista est resaltado, seleccinelo para cambiar de nombre.

NB: en Artlantis, al cambiar el nombre de una capa creada en el software CAD se rompe el vnculo con
dicha capa. En este caso, no se reconocern las modificaciones hechas mediante el comando "Utilizar un archivo
de referencia....".

Page - 124

El Inspector de objetos - El Inspector de objetos por Capa

Capas

1. Datos de capa:
nombre, nmero de instancias contenidas, nmero de tringulos que componen la geometra

2. Acciones sobre las capas


l

Usar por omisin:


Cuando hace clic en el botn "Usar por omisin", la capa seleccionada pasa a ser la capa por omisin para los
objetos arrastrados colocados en la escena o los objetos creados a partir de la escena all almacenados.
Ocultar/Mostrar en la vista actual: muestra lo necesario para el punto de vista activo. Ventaja: mejora la
presentacin y la generacin.

3. Tipo de capa:
Ninguna, Objetos, Vegetacin 3D, Billboards, Objetos animados, Objetos de luz
Cuando arrastra y coloca objetos en la ventana Vista previa, pueden almacenarse automticamente en las
capas. Esto se hace indicando previamente a dichos objetos cul es su capa de destino.
Al abrir un proyecto, Artlantis siempre asigna una capa por omisin, su nombre aparece en negrita. Esta capa
recibe cualquier objeto aadido a la escena hasta que otra capa sea declarada "Capa por omisin".
No obstante, puede asociar automticamente ciertos tipos de objetos con ciertas capas.
Ninguna: por omisin, el componente arrastrado y colocado en la escena se almacena en la capa cuyo nombre
se muestra en negrita, excepto si este tipo de componente ya ha sido asociado con una capa especfica
Objetos, Vegetacin 3D, Billboards, Objetos animados u Objetos con luz.
Para definir una capa especfica que va a contener cierto tipo de componente, se debe crear una nueva capa en
la lista o seleccionar una capa existente, a continuacin en Tipo de capa, seleccione el tipo.
Puede elegirse cualquier capa en la lista. En la lista, el smbolo en cuestin ser asignado al icono de la capa.

Ejemplo: crea una nueva capa. Seguidamente en Tipo de capa, hace clic en Objetos. Todos los
componentes (objetos) arrastrados y colocados sern almacenados automticamente en esta capa.

Page - 125

Captulo 10

4. Acciones sobre la vista que contiene la capa visible:


Editar: dependiendo de la capa seleccionada, lista solamente los puntos de vista donde es visible esta capa.
En el men emergente, seleccione el nombre de la vista. El Inspector pasa a ser Inspector de puntos de vista y
se muestra la vista seleccionada.
Activar: dependiendo de la capa seleccionada, lista solamente los puntos de vista donde es visible esta capa.
En el men emergente, al seleccionar el nombre de la vista sta se activa sin cambiar de Inspector.

5. Informacin de la escena: Muestra el cuadro de dilogo de edicin para la escena.

Geometra

Haciendo clic con el botn secundario en la geometra contenida en la capa aparece un men emergente con las
siguientes opciones:

Utilizar/No utilizar como objetivo: define (en funcin de la activacin en el selector de puntos de vista) si un
elemento geomtrico o un objeto es apto para ser utilizado como objetivo para las cmaras o luces.
Suprimir: suprime la geometra seleccionada contenida en la capa.

Desplazar a: desplaza la geometra a otra capa.

NB: los ajustes relacionados con la geometra no son editables (nombre, coordenadas, dimensiones).

Barra de herramientas Objeto por Capa

Crear una capa


1.

2.

Crear una capa


cambiarle el nombre.

en la lista de capas. Se aade una nueva capa, haga clic en el nombre de la capa para

Para suprimir una capa seleccionada, haga clic en


Cuando la capa contiene geometra, un cuadro de dilogo de advertencia propone transferir los elementos en
esta capa a otra a travs de un men emergente o suprimir todos los elementos que contiene.

NB: al cambiar el nombre o suprimir capas que han sido creadas por el software CAD se
rompe el vnculo con ste cuando se utiliza el comando "Utilizar un archivo de referencia...".
Crear un objeto

Men emergente capa seleccionada


Al estar seleccionada la geometra en la lista, haciendo clic con el botn secundario en el nombre de la capa aparece
un men emergente que le permite:
l
l
l

Por omisin: definirla como capa por omisin


Ocultar en la vista actual: hace invisible la capa para la vista activa.
Editar la vista que contiene la capa: la vista del inspector pasa a ser el Inspector de puntos de vista.

Page - 126

El Inspector de objetos - Editar la escena

l
l

Activar la vista donde es visible esta capa: la vista pasa a ser activa sin cambiar de inspector.
Capa por omisin para: define el tipo por omisin para esta capa: Objetos, Vegetacin 3D, Billboards, Objetos
animados, Objetos de luz.

Suprimir: suprime la capa seleccionada, despus muestra el siguiente cuadro de dilogo para desplazar su
contenido.

Suprimir todas las capas vacas: suprime todas las capas que no contienen geometra.

NB: con estos comandos hay disponible una seleccin mltiple.


Objeto
l

Tipos de objetos: Estndar, Luz, Vegetacin, Personaje animado


Los objetos estn disponibles en el Catlogo de medios.

, Billboard.

Editar la escena
Los datos relacionados con toda la escena se presentan mediante un comando del men Ventana o desde el Inspector
de objetos en modo presentacin por Capas.

Page - 127

Captulo 10

1. Informacin sobre la escena:


l
l
l
l
l

Ubicacin de los archivos:


Nmero de tringulos que componen la escena,
Nmero de tringulos que componen los objetos,
Tipos y nmeros de puntos de vista,
Estructura de los grupos de luces, solariscopios y materiales.

2. Suelo infinito:
l

El suelo se activa o desactiva al marcar o quitar la marca de la casilla. El suelo recibe sombras,
Shaders y objetos.

Haga clic en el cursor Altitud


. Despus, en la ventana Vista previa, haga clic en el
elemento de la escena que definir la altura del suelo o escriba un valor en el campo
relacionado.
Editar Shader selecciona el Shader de suelo y activa el modo de edicin de Shader.

3. Trasladar el origen del punto de anclaje:


l

Seleccione la ubicacin del nuevo origen de la Escena.

Determine el punto de entrada del objeto (bola


azul)

Page - 128

Mueve el origen de la
escena.

El Inspector de objetos - Editar objetos

Centro X, Y y debajo

Centro X, Y y superior.

Centro X, Y

Objetivo de la cmara.

NB: para un archivo .aof el punto de anclaje por omisin se puede cambiar en la vista 2D.

4. Tamao de la escena:
Ajusta el tamao de: geometra, objetos, cmaras, luces, etc. No hay ningn impacto sobre el tamao de
Shaders y texturas.
Editar dimensiones; si est activada la casilla Mantener proporciones, X, Y y Z siguen siendo homotticos.

5. Coordenadas:
l

Posicin del modelo XYZ. Escriba valores en los campos relacionados para mover el origen de
la escena.

Al hacer clic en
, se bloquean y, al hacer clic en
, se desbloquean.
Rotacin: gira el la escena a lo largo de los ejes x, y, z.
Shift + clic y arrastrar el cursor limita el movimiento a incrementos de 15.

Editar objetos
Seleccione un objeto de:
l
l
l

Lista de objetos
La ventana Vista previa
La ventana Vista 2D

La paleta de inspectores muestra la informacin.

Page - 129

Captulo 10

En el caso de un objeto estndar:

1. Miniatura de vista previa.


2. Editar Shaders...
l

Seleccione el material que desea editar de la lista; el inspector de objetos cambia al modo Shaders.

3. Coordenadas X, Y, Z
l

Posicin: Proporciona las coordenadas x,y,z para el punto de anclaje del objeto. Al indicar nuevos
valores, se vuelve a definir la posicin.

NB: para un archivo .aof el punto de anclaje por omisin se puede cambiar en la
vista 2D.
l

Rotacin: gira el objeto a lo largo de los ejes x, y, z.


Shift + clic y arrastrar el cursor limita el movimiento a incrementos de 15.

Al hacer clic en

, se bloquean y, al hacer clic en

, se desbloquean.

4. Dimensiones: cambia los parmetros de longitud, anchura y altura.


l

Marque la casilla para mantener las proporciones. Al hacer clic de nuevo, se anula la restriccin.

5. Parmetros de animacin:
Posicin del objeto: 3 opciones
Normal: el objeto se mueve siempre de forma paralela a su posicin inicial. (p. ej.: un vector que conserva
siempre su orientacin independientemente de la ruta del objeto).
Orientacin en la ruta: el objeto se mueve en x, y, z en la direccin de la ruta (p. ej.: un avin realizando un
bucle).
Orientacin en la ruta, slo X, Y: El objeto se mueve en x, y, z en la direccin de la ruta pero permanece
siempre paralelo al nivel del suelo x, y (p. ej.: un helicptero despegando).

NB: utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de
comportamiento varias veces.

Animacin de objetos
Vedi " La ventana Escala de tiempo" pagina 77
Vedi "Parmetros de objetos que se pueden animar" pagina 187

Page - 130

El Inspector de objetos - Crear un objeto a partir de una seleccin de polgonos

Crear un objeto a partir de una seleccin de polgonos


Desde la geometra seleccionada en la ventana Vista previa.

Seleccionar polgonos
Use la barra de herramientas en la lista de objetos
1.

Activar

2.
Elija el tipo de seleccin en el men desplegable
: tringulos, planos, planos paralelos, objetos, materiales
o varita mgica.
3. En la Vista previa, haga clic en los elementos que compondrn el objeto.

NB: no se puede crear un objeto a partir de elementos ya utilizados en otro objeto.


4.

Activar

NB: para un archivo .aof el punto de anclaje por omisin se puede cambiar en la vista 2D.

Crear el objeto

El objeto permanece vinculado al proyecto pero se guarda ya sea en el documento atl, o en un archivo aof
independiente. En este caso, el archivo aof se puede utilizar en otros proyectos.
1. Dar nombre al objeto
2. Crear un objeto interno, o Crear un objeto externo (.aof). En este caso seleccione la ubicacin donde ser
almacenado.
3. Capa de destino: elija la capa para el nuevo objeto.

NB: la geometra utilizada para crear el objeto ya no existe puesto que se ha convertido en un
objeto.

NB: el uso del comando "Utilizar un archivo de referencia..." mantiene el control de las capas
excepto en los casos siguientes cuando:
en Artlantis:

Page - 131

Captulo 10

- la geometra del software CAD o de modelador contenido en una capa se ha movido a otra capa.
- se han cambiado los nombres de las capas o de la geometra contenida en las capas.
en el software CAD o de modelador:
- se han suprimido las capas o se les ha cambiado el nombre.

Cancelar una seleccin


l

Haga clic de nuevo en

NB: la seleccin de geometra no funciona en los objetos de Artlantis.

La lista de objetos
Abre la lista de grupos de objetos.
La geometra se presenta ya sea por jerarqua o por capa.
n

Por Jerarqua lista los elementos de la escena junto con los objetos asociados.

Por Capa lista la geometra de la escena junto con los objetos asociados.

suprime el objeto seleccionado (y sus elementos dependientes). Al hacer doble clic en el nombre de un
objeto, se edita el nombre. Para cambiar la dependencia de un objeto en la jerarqua se utiliza el mtodo arrastrar
y colocar.
Los objetos pueden colocarse dentro de una jerarqua de modo que se pueda convertir el grupo de objetos al
mover el objeto principal.

NB: los comandos Suprimir, Deshacer y Rehacer estn disponibles en la lista de objetos.

Men emergente para objetos:


l

Haga clic con el botn secundario en el nombre.

Page - 132

El Inspector de objetos - Billboards

Definir como objetivo: permite forzar la cmara a utilizar el objeto como objetivo.
En la lista, el objeto tendr un punto rojo delante.
En el inspector de puntos de vista de coordenadas, seleccione el objeto objetivo en el men desplegable.
Seleccione el objetivo.

Coordenadas del inspector de vistas de perspectiva:

El objeto seleccionado se ha creado a partir del men contextual como fue explicado ms arriba.

Billboards
Los billboards constan de un plano de superficie y una imagen.

Disponibilidad:
Disponibles en el Administrador del catlogo, carpeta "2D Billboards".

Dos tipos de Billboards


l
l

Vertical con relacin al suelo (personas y vegetacin).


Plana, horizontal sobre la superficie de destino (seales y pictogramas).

Page - 133

Captulo 10

1. Miniatura de vista previa.


2. Simetra horizontal y/o vertical.
3. Tamao del elemento:
l

Mediante el control deslizante o indicando un valor en el campo (escriba un valor para traspasar los
lmites del control deslizante. Se actualizarn los valores del control deslizante segn corresponda).

4. Color:
Use el men para cambiar el color.

5. Transparencia:
se utiliza para generar un Billboard con mayor o menor transparencia segn el nivel deseado de
transparencia: valores de 0 a 100. 0 equivale a opaco.

6. Mostrar: parmetros de presentacin en la Vista previa


l
l

Brillo: para cambiar los valores de brillo de -0,25 a 0,25.


Contraste: para cambiar los valores de contraste de 0,5 a 1,5.

7. Coordenadas:
Posicin:
l Proporciona las coordenadas x,y,z para el punto de anclaje del objeto. Al indicar nuevos valores, se
vuelve a definir la posicin..
l
l

Al hacer clic en
, se bloquean las coordenadas y al hacer clic en
, se desbloquean.
Rotacin X, Y, Z: gira el objeto.
Shift + clic y arrastrar el cursor limita el movimiento a incrementos de 15.
Marque la casilla
cmara.

8. Parmetros de animacin

Page - 134

para restringir el billboard de modo que est orientado siempre hacia la

El Inspector de objetos - Objetos de luz

Objetos de luz

1. Miniatura de vista previa.


2. Editar Shaders...
l

Seleccione el material que desea editar de la lista; el inspector de objetos cambia al modo Shaders.

3. Objetos de luz...
l

Seleccione la luz que desea editar de la lista; el inspector de objetos cambia al modo Luces.

4. Coordenadas X, Y, Z
l

Posicin: proporciona las coordenadas x,y,z para el punto de anclaje del objeto. Al indicar nuevos valores,
se vuelve a definir la posicin.

Al hacer clic en
, se bloquean y, al hacer clic en
, se desbloquean.
Rotacin: gira el objeto a lo largo de los ejes x, y, z.
Shift + clic y arrastrar el cursor limita el movimiento a incrementos de 15.

5. Dimensiones: para modificar los parmetros: longitud, anchura, altura.


l

Marque la casilla para mantener las proporciones. Al hacer clic de nuevo, se anula la restriccin.

6. Parmetros de animacin

NB: utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de
comportamiento varias veces.

NB: la luz de un objeto de luz no se puede suprimir en la lista de inspectores de luces. Debe
hacerse en la lista de objetos.
Vedi " La ventana Escala de tiempo" pagina 77
Vedi "Editar rutas" pagina 60
Vedi "Parmetros de luces que se pueden animar" pagina 187

Page - 135

Captulo 10

Objetos estndar

1. Miniatura de vista previa.


2. Editar Shaders...
l

Seleccione el material que desea editar de la lista; el inspector de objetos cambia al modo Shaders.

3. Coordenadas X, Y, Z
l

Posicin: Proporciona las coordenadas x,y,z para el punto de anclaje del objeto. Al indicar nuevos valores,
se vuelve a definir la posicin.

Al hacer clic en
, se bloquean y, al hacer clic en
, se desbloquean.
Rotacin: gira el objeto a lo largo de los ejes x, y, z.
Shift + clic y arrastrar el cursor limita el movimiento a incrementos de 15.

4. Dimensiones: para modificar los parmetros: longitud, anchura, altura.


l

Marque la casilla para mantener las proporciones. Al hacer clic de nuevo, se anula la restriccin.

5. Parmetros de animacin

NB: utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de comportamiento
varias veces.

Animacin de objetos
Vedi " La ventana Escala de tiempo" pagina 77
Vedi "Editar rutas" pagina 66
Vedi "Parmetros de objetos que se pueden animar" pagina 187

Objetos de vegetacin
Disponibles en el administrador de medios: "Free VB Visual Plants Samples" Vol. 1 y 2.

Page - 136

El Inspector de objetos - Objetos de vegetacin

1. Miniatura de vista previa.


2. Altura:
l

Use el control deslizante o escriba un valor en el campo.

3. Transparencia:
se utiliza para generar un objeto de vegetacin con mayor o menor transparencia segn el nivel deseado de
transparencia. valores de 0 a 100. 0 equivale a opaco.

NB: cuando el control deslizante ha llegado al final, si se especifica un valor numrico superior,
se puede definir un tamao ms grande. Se actualizarn los valores del control deslizante segn
corresponda.

4. Fecha de representacin:
l

Seleccione: fecha del solariscopio activo o fecha de calendario.


n
n

Fecha del solariscopio: use la fecha del solariscopio activo


Calendario: use la fecha seleccionada.

5. Coordenadas X, Y, Z
l

Posicin: Proporciona las coordenadas x,y,z para el punto de anclaje del objeto. Al indicar nuevos valores,
se vuelve a definir la posicin.

Al hacer clic en
, se bloquean y, al hacer clic en
, se desbloquean.
Rotacin: gira el objeto a lo largo de los ejes x, y, z.
Shift + clic y arrastrar el cursor limita el movimiento a incrementos de 15.

Page - 137

Captulo 10

6. Parmetros de animacin

NB: utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, el objeto puede cambiar de
comportamiento varias veces.
Vedi " La ventana Escala de tiempo" pagina 77
Vedi "Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D" pagina 66
Vedi "Parmetros de objetos que se pueden animar" pagina 187

Objetos de Caracter animado


l

Disponibles en el Catlogo de medios: exterior, muebles, transportes...

1. Miniatura de vista previa.


2. Rotacin:
l

Gire el objeto sobre s mismo o introduzca un valor numrico.


Shift + clic y arrastrar el cursor limita el movimiento a incrementos de 15.

3. Altura:
l

Use el control deslizante o escriba un valor en el campo.

NB: cuando el control deslizante ha llegado al final, si se especifica un valor numrico superior, se puede
definir un tamao ms grande. Se actualizarn los valores del control deslizante segn corresponda.

4. Color:

Page - 138

El Inspector de objetos - Instancia de objeto

Use el men para elegir el color de la ropa.

Comportamiento
5. Comportamiento: Use el men para elegir la actitud del caracter: de pie, sentado, corriendo,
etc.

Shader:
6. Shader
l

Seleccione el material a editar de la lista.

7. Reflexin, Brillantez, Rugosidad:


l

Reflexin: arrastre el control deslizante. Cuando el diodo es rojo, la textura refleja su entorno. Haga doble clic en
el diodo rojo para cancelar el efecto.
Brillantez: arrastre el control deslizante para hacer que el material adquiera brillo o escriba un valor en el campo
relacionado.
Rugosidad: arrastre el control deslizante para aplicar rugosidad a los materiales o escriba un valor en el campo
relacionado. Haga clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.

8. Mezclar color:
l

Active la casilla y haga clic en el selector para elegir un color.

Coordenadas
9. Coordenadas X, Y, Z
l

Posicin: Proporciona las coordenadas x,y,z para el punto de anclaje del objeto. Al indicar nuevos valores,
se vuelve a definir la posicin.

Al hacer clic en

, se bloquean y, al hacer clic en

, se desbloquean.

Animacin de objetos
Vedi " La ventana Escala de tiempo" pagina 77
Vedi "Editar rutas" pagina 66
Vedi "Parmetros de objetos que se pueden animar" pagina 187

Instancia de objeto
Principio: dos objetos: una mesa, un jarrn. El jarrn est colocado sobre la mesa. Si se mueve la mesa, el jarrn
sigue el movimiento.

Crear una instancia de un objeto

Arrastrar y colocar:
l
l

En la vista previa sobre otro objeto


En la lista sobre el nombre de un objeto.

Page - 139

Captulo 10

En la lista, la instancia del objeto aparece sangrada hacia la derecha debajo del objeto de referencia.

Suprimir una dependencia


l

Arrastre y coloque el objeto dependiente sobre el nombre de"Modelo" al principio de la lista.

NB: no hay lmite en el nivel de instancias.

Page - 140

El Inspector de solariscopios
Administra los clculos de la luz del sol de acuerdo con la posicin del sol determinada por el lugar, la hora y el tipo
de luz del sol. Un solariscopio puede estar asociado a uno o ms puntos de vista.
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Editor de ciudades
La lista de solariscopios
Parmetros avanzados de solariscopios

143
143
144

Lista de solariscopios: para administrar solariscopios en la lista mostrada.

Luz solar:
1. Proyeccin de los rayos del sol: Ubicacin, Manual o 45.
l

Ubicacin: Seleccione una ciudad en el men local.

2. Editor de ciudades: edita la lista de ciudades.


3. Definir fecha y hora:
l

ya sea haciendo clic en las flechas, o editando la fecha en formato dd/mm/aaaa y la hora en formato hh:mm, o
moviendo los controles deslizantes asociados.

4. Potencia de luz solar:


l

Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo. Al hacer clic en el diodo rojo, se
reajusta la potencia a su valor inicial.

5. Filtro de color:
l

Haga clic en el cuadro de color para modificar el color de la luz procedente del cielo. Todos los elementos de la
escena que reciban la luz proyectada se colorearn con este color.

Page - 141

Captulo 11

NB: no colorea el cielo.


6. Sombras:
l

El solariscopio puede proyectar sombras. El control deslizante le permite modificar las sombras de oscuras a
suaves.

Luz procedente del cielo:


7. Potencia de la luz procedente del cielo:
l

Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo. Al hacer clic en el diodo rojo, se
reajusta la potencia a su valor inicial.

8. Filtro de color:
l

Haga clic en el cuadro de color para modificar el color de la luz procedente del cielo.

NB :colorea el cielo y los elementos en la escena.

Nubes:
9. 4 tipos de nube Cirrus, Stratus, Cumulus, Cirrocumulus.
l

Mueva el control deslizante o indique un valor en el campo numrico para cambiar el tamao de las nubes.

10. Distribucin de nubes:


l

Haga clic en

para modificar la distribucin de las nubes o indique un valor en el campo numrico.

11. Las nubes cubren el sol:


l

Si marca la opcin, el sol quedar detrs de las nubes. No se proyectarn los rayos del sol.

12. Haga clic para abrir el cuadro de dilogo Parmetros avanzados: polucin, halos, niebla.

NB: las nubes estn visibles en la vista actual si est definida la opcin Cielo 3D en el inspector

de puntos de vista.
Editor de ciudades
Lista de solariscopios
Parmetros avanzados de solariscopios

NB: editar la informacin de escena tal como suelo infinito, movimiento del origen, reajuste del tamao
del modelo, y las coordenadas se pueden acceder a travs del Men Ventana.

Animacin de solariscopios
Vedi " La ventana Escala de tiempo" pagina 77
Vedi "Parmetros de solariscopios que se pueden animar" pagina 186

Page - 142

El Inspector de solariscopios - Editor de ciudades

Editor de ciudades

Mapa del mundo


l

La ciudad seleccionada se marca con un crculo rojo. Al hacer clic en el mapa se seala la ciudad ms cercana.
n
n

Aadir crea una "Ciudad nueva":


Haga doble clic en la "Ciudad nueva" para cambiarle el nombre. Ajuste los parmetros de
longitud y latitud.

NB: Alt+clic para editar la longitud y latitud de la ciudad actual.


La rueda del ratn ofrece funciones de zoom dinmico.
l

Suprimir suprime una ciudad

Ciudad
l

Da la lista de todas las ciudades. Al hacer clic en un nombre, se selecciona la ciudad y la posicin se aplica
instantneamente en el mapa del mundo.

Longitud y latitud
l

Posicin geogrfica de la ciudad actual.

GMT
l

Diferencia horaria (meridiano de Greenwich).

+ 1 en verano

La lista de solariscopios
abre la lista de solariscopios. Haga doble clic en el nombre que desee para modificarlo.

Page - 143

Captulo 11

agrega un solariscopio,
suprime el solariscopio seleccionado.
Los solariscopios se clasifican alfabticamente, al hacer clic en "Nombre" en la parte superior de la lista, se invierte el
orden alfabtico de la clasificacin.
l

Al hacer clic con el botn secundario en un solariscopio se muestra el men contextual:

Suprimir: el solariscopio se elimina de la lista.


Activar para laVista actual: activa el solariscopio para la vista activa (nombre en negrita).
Desactivar para vista actual: desactiva el solariscopio para la vista activa.
Editar vista con este solariscopio: para elegir el punto de vista, el inspector cambia a modo Perspectivas o
Paralelas, Panoramas, Objetos VR o Animaciones.
Activar vista con este solariscopio: muestra el punto de vista seleccionado en la ventana Vista previa (el
inspector permanece en el modo Solariscopio).
Los mtodos abreviados Cortar/Copiar/Pegar son eficaces para la lista.

Parmetros avanzados de solariscopios

Page - 144

El Inspector de solariscopios - Parmetros avanzados de solariscopios

Cielo:
1. Factor de polucin:
l

Mueva el control deslizante o escriba un valor de porcentaje en el campo.

2. Combinar color del cielo con:


l

Active la casilla para activar o desactivar el efecto. Haga clic en el cuadro de color para elegir un color. El color
se mezcla con el color de cielo calculado.

3. Halo luminoso:
l
l

Active la casilla para activar o desactivar el efecto.


Elegir el efecto: haga clic en una de las 4 miniaturas.

4. Potencia del halo:


l

Mueva el control deslizante o escriba un valor comprendido entre 0 y 100%.

Niebla: establecer los parmetros de niebla


l

Active la casilla para activar o desactivar el efecto.

5. Distancia inicial: haga clic en


despus, en la ventana Vista previa, haga clic en el punto a partir del cual
se podr percibir la niebla o escriba un valor numrico en el campo.
6. Distancia de visibilidad: la distancia de visibilidad empieza en la distancia inicial. Proporciona un efecto
volumtrico a la niebla.
7. Altitud: la altitud tiene efecto desde abajo hacia arriba. Depende de la distancia inicial y la distancia de
visibilidad.
8. Color: para asignar un color a la niebla.

Parmetros de animacin:
se usa para animar el movimiento del viento juntamente con su direccin.
9. Viento
l
l
l

Active la casilla para activar o desactivar el efecto.


Los valores de velocidad de movimiento van de 0 a 100.
La direccin se especifica mediante el control deslizante circular, siendo la direccin relativa al Norte del
proyecto (ver la vista 2D).

NB: con efecto nicamente en Artlantis Studio en modo animacin

Page - 145

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

El Inspector de luces
Edite los esquemas de luz basndose en puntos de vista. Configuracin interactiva y resultados inmediatos en la
ventana Vista previa. Utilice un modelo de luces apropiado y correctamente ajustado para aplicarlo a los materiales.
Los grupos de luces pueden asociarse a uno o a varios puntos de vista. Las luces se caracterizan por un lmite de
iluminacin y un rea de iluminacin mxima.
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Lista de luces

148

Lista de luces: para administrar luces en la lista mostrada.

Iluminacin

1. Seleccionar tipo de proyeccin


determina la proyeccin (conicidad) de la luz a partir de 9 tipos predefinidos

2. On/Off
3. Color:
Haga doble clic para modificar el color de la fuente.

4. Potencia de la fuente
Los valores oscilan entre 1 y 1.000.000. Mueva el control deslizante para cambiar la potencia o escriba un
valor.

5. Distancia de atenuacin
Calcula la distancia de atenuacin para la potencia de iluminacin.
Entre la fuente y la distancia de atenuacin, la potencia de iluminacin se mantiene constante y al mximo.
La distancia ms all de la distancia A corresponde a la disminucin gradual de potencia de iluminacin a
1/d. Si el valor de atenuacin es igual a 0, la luz disminuye a 1/ d comenzando en la fuente de luz.
Especifique la distancia en el campo numrico (unidad actual).

Page - 147

Captulo 12

NB: en este rea, el principio de iluminacin se basa en la realidad. Cuanto ms cerca de la


fuente de luz se sita el objeto, ms iluminado aparece.

6. Cambiar el ngulo de iluminacin:


Desplazando el control de 10 a 360 o escribiendo un valor numrico.
Ejemplo: un valor de 360 suministra una luz omnidireccional.

7. Proyeccin de sombras
Activar/Desactivar proyeccin de sombras: haga clic en la casilla para activarla.

8. Tipo de sombra
Control deslizante de nitidez en el borde del rea iluminada. Valores de 0 (rea difuminada entre el rea en
sombra y el rea iluminada) a 100 (lmite recto). Acepta un valor numrico.

9. Halo luminoso:
Activar/Desactivar: haga clic en la casilla para activarla.
Elegir el efecto: haga clic en una de las miniaturas:
Potencia del halo: Mueva el control deslizante o escriba un valor comprendido entre 10 y 200%.

10. Coordenadas X, Y, Z: de la posicin de la fuente de luz y su objetivo.


Al hacer clic en
, se bloquean y, al hacer clic en
, se desbloquean.
Objetivo activado: elija entre objetivo en un vrtice fijo o un objeto definido como objetivo.

NB: editar la informacin de escena tal como suelo infinito, movimiento del origen, reajuste del tamao
del modelo, y las coordenadas se pueden acceder a travs del Men Ventana.

Animaciones:
Vedi "Editar rutas" pagina 60
Vedi " La ventana Escala de tiempo" pagina 77
Vedi " Mtodos abreviados de presentacin de vista previa" pagina 201
Vedi "Parmetros de luces que se pueden animar" pagina 187

Lista de luces
abre la lista de grupos de luces.

l
l

Haga doble clic en el nombre de un grupo o de una luz para editar su nombre.
Para mover una luz de un grupo a otro, utilice el mtodo arrastrar y colocar.

Page - 148

aade un grupo de luces.

El Inspector de luces - Lista de luces

aade una luz a la posicin actual de la cmara si se selecciona un grupo. Si se ha seleccionado una luz, la
duplica.
suprime la luz o grupo seleccionado.

Men emergente de grupo de luces:


l

Al hacer clic con el botn secundario en el nombre del grupo, se muestra el men contextual:

Pegar : pega el contenido del Portapapeles.


Suprimir: suprime los elementos seleccionados.
Activar/Desactivar para vista actual: el grupo participa o no participa para la iluminacin de la vista actual.
Editar vista con este grupo de luces: seleccione el punto de vista, el inspector cambia a Perspectivas o
Paralelas, Panoramas, Objetos VR o Animaciones.

Men emergente de luces:


l

Al hacer clic con el botn secundario en el nombre de la luz, se muestra el men contextual:

Activar/Desactivar: la luz
Duplicar: crea una luz idntica a la luz actual.
Cortar: la luz cortada se guarda en el Portapapeles.
Copiar: la luz copiada se guarda en el Portapapeles.
Suprimir: suprime las luces seleccionadas.
Editar vista con esta luz : elija un punto de vista de la lista. El punto de vista elegido se muestra en la ventana
Vista previa. El inspector cambia a modo Perspectivas, Vistas paralelas, Panoramas, Objetos VR o
Animaciones en consecuencia.

Page - 149

Captulo 12

Seleccin y edicin mltiple de las luces:

Los mtodos abreviados Cortar/Copiar/Pegar son eficaces para la lista.


Para asignar inmediatamente una configuracin a varias fuentes.
Elija una de las siguientes opciones para seleccionar las fuentes:
Ctrl clic para una seleccin discontinua. Shift clic para una seleccin continua.
La seleccin mltiple se representa mediante iconos sombreados y mediante puntos en los campos numricos.
Cambiar un parmetro, se cambiar para todas las luces seleccionadas.

Page - 150

La Herramienta de insercin directa


En el Inspector de perspectivas, la Insercin permite al usuario situar una cmara justo delante de un modelo o foto.
Coloque una imagen de fondo antes de utilizar este comando.
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Paso 1 - Definir los marcadores de eje en la vista 2D
Paso 2 - Definir los marcadores en la ventana Vista previa
Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin

151
152
153

Abrir el comando de insercin

l
l

Haga clic en
El cuadro de dilogo Insercin permite definir la distancia focal de la imagen, ofrece la opcin de ajustar los ejes
y permite elegir el eje de referencia, mostrar el modelo y ejecutar o detener el clculo.

NB: al abrir el cuadro de dilogo, se oculta el modelo de la ventana Vista previa. La imagen de fondo
permanece con un marcador para los ejes, que aparecen en rojo, verde y azul.
La insercin se realiza en 2 pasos: colocacin de un triedro en la vista 2D y en la ventana Vista previa.

Paso 1 - Definir los marcadores de eje en la vista 2D


La configuracin del marcador ortonormal en la geometra se realiza en dos pasos en la vista superior y en otra vista.
Si es necesario, gire uno de los ejes rojos o verdes en la vista superior y el marcador girar en el origen.

Page - 151

Captulo 13

Los cambios efectuados en los ejes en la vista 2D no se actualizan en la ventana Vista previa. Por consiguiente, es
necesario definir el marcador en esta ventana tambin. Ver el paso 2.

Paso 2 - Definir los marcadores en la ventana Vista previa

Coloque el origen del marcador de eje en la foto y, a continuacin, gire los ejes rojo, verde y azul de uno en uno.

NB: asegrese de que la posicin de los ejes en la vista 2D y en la Vista previa no estn en conflicto.
En el cuadro de dilogo Insercin: seleccione una de las dos opciones de presentacin siguientes en funcin de la
posicin de los ejes en la vista previa:
El eje Y se aleja de la cmara

o se acerca

Determine el eje
que servir como referencia para ajustar el tamao del modelo 3D en relacin con
la imagen de fondo. A continuacin, en la ventana Vista previa, ajuste el tamao al modelo moviendo el control
amarillo
. Realice la misma operacin en la vista 2D.
En la ventana Vista previa: la lupa le ayudar a colocar el marcador de eje con precisin en la imagen de fondo.
Para activar la lupa, gire la rueda del ratn. Cada incremento aumenta el zoom de 2 hasta un mximo de 8 veces.

Page - 152

La Herramienta de insercin directa - Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin

Paso 3 - Ejecutar el clculo de insercin


En el cuadro de dilogo Insercin, marque la casilla

. El modelo se muestra en la Vista previa

y, a continuacin, se inicia
. Los ejes se pueden modificar en tiempo real en cualquier momento en las ventanas
Vista previa y vista 2D. Si la configuracin resulta incorrecta, modifique el valor del foco de la cmara
, ajuste el control deslizante o, si conoce el valor, vuelva a indicarlo directamente en el
campo correspondiente.

detiene el clculo.

NB: para evitar que la modificacin se realice antes de tiempo, cuando se cierra el cuadro de dilogo
Insercin, la vista se bloquea automticamente.
Para desbloquearla en el Inspector de perspectivas, abra Coordenadas, y, a continuacin, haga clic en el
candado

Para empezar desde el principio, utilice el botn Cancelar.

Page - 153

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

Filtros de efectos de post-produccin


Permite al usuario aplicar filtros de efectos a la vista actual:
l

Los efectos se aaden unos a otros, as como a los parmetros establecidos en los inspectores de puntos de
vista.
Los efectos de post-produccin dependen de los puntos de vista. Su configuracin no afecta a otros puntos de
vista.
Las casillas activan o desactivan los efectos.

En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:


Ejemplos de Efectos en post-produccin

156

1. Configuracin de imagen
Use los controladores deslizantes o escriba valores numricos para establecer los valores de Contraste,
Brillo y Saturacin. Valores de -100 a 100.
Haga clic en el diodo rojo para cancelar el efecto.
El cuadro Mezclar color le permite seleccionar una mezcla de color del selector de color, que cubrir toda la
imagen.

2. Exposicin
Exposicin: determina la cantidad de luz que entra en la cmara.

Page - 155

Captulo 14

Tamao: suaviza el efecto en mayor o menor medida.


Valores de 0 a 100 para estos dos parmetros.

3. Grano:
Brillo: da a la imagen un aspecto granular.
Tamao: determina el tamao de los granos.
Valores de 0 a 100 para estos dos parmetros.

4. Borde y pastel
Suministra una generacin fotorrealista mezclada con lpices de color o una generacin completamente
coloreada.
Intensidad del borde: marca ms o menos el peso de las lneas que determinan los contornos de geometra.
Transparencia: marca ms o menos la geometra al tiempo que mantiene la intensidad del contorno y el
efecto pastel.
Efecto pastel: proporciona un efecto de generacin coloreado.
Valores de 0 a 100 para estos dos parmetros.
Valide o cancele estos parmetros para cerrar nuevamente el cuadro de dilogo.

5. Parmetros guardados
Definir por omisin / Parmetros predeterminados / Aplicar a todos los puntos de vista de perspectivas :
Respectivamente permiten al usuario reexaminar los parmetros iniciales de Artlantis, definir como
parmetros por omisin los actuales, o propagar estos parmetros a todas las otras perspectivas.

NB: los efectos de post-produccin estn visibles inmediatamente en la ventana Vista previa.
Al producir la generacin, Artlantis siempre calcula una generacin fotorrealista y aplica los filtros cuando ha
finalizado el clculo.
Ejemplos de generaciones

Ejemplos de Efectos en post-produccin


Los efectos se pueden combinar para proporcionar una variedad de gran riqueza.

Generacin fotorrealista inicial

Sin saturacin

Page - 156

Contraste, brillo y saturacin

Filtros de efectos de post-produccin - Ejemplos de Efectos en post-produccin

Contraste, brillo y saturacin

Contorno y pastel

Contorno y transparencia

Contorno, transparencia y pastel

Pastel

Transparencia y pastel

Exposicin

Grano

Grano, exposicin, contorno y transparencia

Contorno sin transparencia

Page - 157

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

Generacin
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Parmetros de generacin de perspectiva
Parmetros de generacin de puntos de vista en modo Experto en el motor "Fotorrealista"
Generar
Generar animaciones
Artlantis Batch Render
La ventana Generacin por lotes
La ventana Generar zona
Parmetros de generacin de vistas paralelas
Parmetros de generacin de panoramas
Parmetros de generacin de objetos VR
Parmetros de generacin de animaciones

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171

Parmetros de generacin de perspectiva


Para obtener acceso:
l

Hacer clic en el icono:


disponible en el inspector de perspectivas: Los valores definidos determinan la
generacin y la presentacin en la ventana Vista previa.

1. Presentacin de opciones de generacin para el motor de "foto realista" en el modo


actual
Tamao de generacin
Resolucin de impresin para la vista de perspectiva

2. Suavizado
Suavizado: suavizado Normal / Alto.

Page - 159

Captulo 15

Sugerencia: para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la Anchura/Altura de la
generacin.

3. Radiosidad
Los tiempos de clculo dependen del valor elegido.
Este men le permite configurar los parmetros de precisin con valores predefinidos. Si cambia los valores con los
controles deslizantes o los campos de texto, el men se configurar como personalizado.
Precisin : Normal / Media / Alta / Personalizada .
Iluminacin : Interior / Exterior / Personalizada.

NB: estos ajustes ejercen muy fuerte influencia sobre el tiempo de generacin.

Sugerencia: Calcule imgenes de pequeo tamao o utilice el comando Generacin por lotes.

4. Parmetros de la aplicacin
Definir por omisin / Parmetros predeterminados / Aplicar a todos los puntos de vista para el inspector
seleccionado :
Respectivamente permiten al usuario definir como parmetros por omisin los actuales, utilizar los parmetros
predeterminados o propagar estos parmetros a todas las otras vistas para el inspector involucrado.

NB: la visualizacin de opciones en modo experto se activa en el cuadro de dilogo Preferences.

Parmetros de generacin de puntos de vista en modo Experto en el motor


"Fotorrealista"
l

Haga clic en el icono:


disponible en los inspectores de puntos de vista y de animaciones. los valores
definidos determinan la generacin y la presentacin en la ventana Vista previa.

NB: la visualizacin de opciones en modo experto se activa en el cuadro de dilogo Preferencias.

Page - 160

Generacin - Parmetros de generacin de puntos de vista en modo Experto en el motor


"Fotorrealista"

1. Presentacin de opciones en modo estndar


Tamao de generacin
Resolucin de impresin para la vista de perspectiva

2. Suavizado
Suavizado: Suavizado Bajo/Alto.

Sugerencia: para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la anchura y la altura
de la generacin.

3. Radiosidad
Los tiempos de clculo dependen del valor elegido.
Este men le permite configurar los parmetros de precisin con valores predefinidos. Si cambia los valores con los
controles deslizantes o los campos de texto, el men se configurar como personalizado.
Precisin : Normal / Media / Alta / Personalizada .

NB: estos ajustes ejercen muy fuerte influencia sobre el tiempo de generacin.

Sugerencia: Calcule imgenes de pequeo tamao o utilice el comando Generacin por lotes.

Page - 161

Captulo 15

Sobremuestreo ampliado: Valores de 96 a 8 pxeles.


La radiosidad se calcula sobre un pequeo nmero de pxeles, los otros se extrapolan. Esta distancia
representa la distancia media en pxeles entre dos puntos donde se calcula la radiosidad. Cuanto menor es la
distancia, mayor es la densidad de los pxeles calculados.

NB: estos ajustes ejercen muy fuerte influencia sobre el tiempo de generacin.
l

Sobremuestreo reducido: Valores de 0 a 48 pxeles.


sta es la radiosidad de las superficies cercanas (p.ej. la esquina entre 2 paredes). Esto requiere un
procesamiento especial que permite refinar la calidad de las sombras. El valor seleccionado representa el
rango de procesamiento. Si es 0, no se realiza ningn clculo. Cuanto ms grande sea el valor, mejor ser el
clculo de sombras con respecto a la radiosidad.

NB: estos ajustes ejercen fuerte influencia sobre el tiempo de generacin.


Iluminacin : Interior / Exterior / Personalizada.
Estos ajustes afectan la iluminacin ambiente general para la escena. Se utilizan para controlar de manera precisa
cmo se exhibe la escena.
Los ajustes predefinidos Interior/Exterior dan parmetros de iluminacin predeterminados en funcin del espacio
elegido.
El ajuste Personalizada se utiliza para cuando el utilizador abre un archivo anterior a la versin 3 de Artlantis o
cuando los valores de iluminacin se han cambiado en modo experto.

NB: estos parmetros no afectan los tiempos del clculo


Potencia de iluminacin:
l

Primer rebote: valores de 1 a 16.


Controla la potencia de radiosidad del primer rebote (afecta a todas las superficies que reciben la luz directa
de un solariscopio o de fuentes de luz).
Rebotes sucesivos: valores de 1 a 16.
Controla la potencia de radiosidad de todos los rebotes despus del primero. Esto afecta a las superficies que
reciben luz indirecta.
El aumento del nmero de rebotes da ms luz, en especial para las escenas interiores.
Atenuacin: valores de 0 a 1.
Controla la absorcin de luz despus de uno o ms rebotes superficiales. Un valor bajo aumenta el contraste
de la escena lo que permite que las sombras fuertes sean proyectadas en una escena interior iluminada por luz
indirecta.

NB: este parmetro tiene un efecto casi insignificante sobre las escenas exteriores.
l

Transferencia de color: valores de 0 a 1.


Controla la transferencia de colores entre las superficies.
Reduciendo el valor, disminuye la saturacin de los colores.

4. Parmetros de la aplicacin
l

Definir por omisin / Parmetros predeterminados / Aplicar a todos los puntos de vista de perspectivas:
Respectivamente permiten al usuario definir como parmetros por omisin los actuales, utilizar los
parmetros predeterminados o propagar estos parmetros a todas las otras vistas para el inspector
involucrado.

Page - 162

Generacin - Generar

Generar
Men Inspector > Generar

Especifique el nombre, destino del archivo y formato en el cuadro de dilogo: JPEG*, BMP*, TGA, PICT, TIFF,
Piranesi, Photoshop**.

NB: * formatos que no usan el canal alfa. ** Formato PSD multicapa de Photoshop.
l
l

Al hacer clic en Opciones se abre el cuadro de dilogo Parmetros de generacin.


Generar ahora: se abre la ventana de generacin y, a continuacin, se muestra el progreso de generacin y el
tiempo de clculo estimado y transcurrido. Para detener la generacin, haga clic en el cuadro cerrar de la
ventana.
Generar ms tarde:
Pospone la generacin del punto de vista actual, el documento se guarda automticamente. La generacin se
realizar con Artlantis Batch Render.

NB: las generaciones por lotes se administran ulteriormente en el men Inspector >Generacin por
lotes... Este proceso se realiza mediante Artlantis Batch Render.

Generar animaciones
Men Inspector > Generar

Formato:
l

Especifique el nombre, destino del archivo y formato en el cuadro de dilogo: MOV, JPG, TGA

Parmetros de compresin:
l

Elija un cdec y una calidad de compresin.

Page - 163

Captulo 15

Calidad:
l

Elija una tasa de compresin:

Para una compresin baja, mueva el control deslizante hacia la izquierda. Para una compresin alta, muvalo hacia la
derecha.
l
l

Al hacer clic en Opciones se abre el cuadro de dilogo Parmetros de generacin.


Generar abre la ventana de generacin
Muestra el progreso y el tiempo de clculo estimado y transcurrido. No se puede seguir trabajando en el
proyecto mientras se ejecutan las generaciones.
Generacin pospuesta guarda el documento.
Pospone la generacin de la animacin actual.

Detener la generacin en curso.


Haga clic en el cuadro "Cerrar".

NB: las generaciones por lotes se administran ulteriormente en el men Inspector >Generacin por
lotes... . Este proceso se realiza mediante Artlantis Batch Render.

Artlantis Batch Render


Artlantis Batch Render es una aplicacin independiente de Artlantis. Inicia las generaciones por lotes de Artlantis.
Tan pronto como se inicia, Artlantis Batch Render inicia la generacin en modo de espera.
En el cuadro de dilogo, se puede hacer un seguimiento del progreso de las generaciones en la lista. Cada generacin
muestra una pequea imagen de progreso (1). Un informe (2) proporciona detalles sobre:
l
l
l

La ubicacin del documento y de la imagen calculada en el disco.


El tamao de cada imagen y el tiempo que ha tardado en generarse.
Posibles problemas en la ubicacin de las texturas, Shaders, etc. Salir

Page - 164

Generacin - La ventana Generacin por lotes

Salir
l

El botn Salir cierra la aplicacin aunque se est realizando un clculo. La informacin del clculo interrumpido
se guarda en el documento de generacin por lotes (BatchRendererDocument.xml). Al volver a iniciar Artlantis
Batch Render, el clculo se reanuda desde el punto en el que se detuvo.

Pausa
l

Detiene el clculo de la imagen en curso.

Reanudar
l

Contina el clculo de la imagen pausada actual.

La ventana Generacin por lotes


Todas las generaciones, se procesan con la aplicacin "Artlantis Batch Render".

Men Inspector > Generacin por lotes.


El administrador de generaciones de Artlantis muestra una lista de los elementos que se van a procesar.

Barras de herramientas
l

l
l

l
l
l

Suprime la vista seleccionada.


Marca la vista seleccionada como vista que es preciso calcular, incluso si ya se ha generado.
Indexada: los nombres de generaciones con el mismo nombre se indexarn numricamente
o
Reemplazada: el nombre de una generacin con el mismo nombre reemplazar el archivo existente.

del proyecto actual a la lista de vistas que se deben generar.


Destino: el destino del archivo de generacin se puede volver a definir haciendo clic en el botn Carpeta.
Tipo de imagen: para volver a definir el formato de la imagen de generacin: JPEG, BMP, TGA, PICT, TIFF,
Photoshop, Piranesi o formatos de pelcula.

Lista de puntos de vista:


l

Marque la casilla frente al nombre de la imagen en la lista. Esta imagen se generar ms tarde.

Page - 165

Captulo 15

n
n
n

Nombre del documento: el nombre del archivo atl.


Nombre de vista: el nombre del punto de vista.
Tipo: tipo de punto de vista: perspectiva, paralela, panorama, animacin, objeto VR.
Diodos: cdigos de color

Diodo

Estado

Comentarios

Gris

An no generado

Verde

Generado

Naranja

Error durante la generacin

Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de la ventana


Generacin por lotes

Rojo

No generado debido a uno o


varios errores

Consulte la informacin que aparece en la parte inferior de la ventana


Generacin por lotes

En espera de generacin por parte de Artlantis Batch Render si la casilla


est seleccionada.

La ventana Generar zona


Calcula una parte del contenido de la ventana Vista previa.

Men Inspector > Generar zona


1. Dibuje un rectngulo en la ventana Vista previa. Aparece la ventana de generacin en la que se muestra el
progreso.

Page - 166

Generacin - Parmetros de generacin de vistas paralelas

2. Definir el rectngulo.

3. Ventana de generacin en la que se muestra el progreso del clculo.

Parmetros de generacin de vistas paralelas


Para obtener acceso:
l

Hacer clic en el icono:


disponible en el inspector de vistas paralelas: los valores definidos determinan
la generacin y la presentacin en la ventana Vista previa.

1. Presentacin de opciones de generacin para el motor de "foto realista" en el modo


actual
Son los mismos parmetros que para la generacin de perspectivas salvo para la impresin.
Tamao de generacin
Resolucin de impresin para la vista paralela

2. Suavizado
Suavizado: suavizado Normal / Alto.

Page - 167

Captulo 15

Sugerencia: para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la Anchura/Altura de la
generacin.

3. Radiosidad
Los tiempos de clculo dependen del valor elegido.
Este men le permite configurar los parmetros de precisin con valores predefinidos. Si cambia los valores con los
controles deslizantes o los campos de texto, el men se configurar como personalizado.
Precisin : Normal / Media / Alta / Personalizada .
Iluminacin : Interior / Exterior / Personalizada.

NB: estos ajustes ejercen muy fuerte influencia sobre el tiempo de generacin.

Sugerencia: Calcule imgenes de pequeo tamao o utilice el comando Generacin por lotes.

4. Parmetros de la aplicacin
Definir por omisin / Parmetros predeterminados / Aplicar a todos los puntos de vista para el inspector
seleccionado :
Respectivamente permiten al usuario definir como parmetros por omisin los actuales, utilizar los parmetros
predeterminados o propagar estos parmetros a todas las otras vistas para el inspector involucrado.

NB: la visualizacin de opciones en modo experto se activa en el cuadro de dilogo Preferences.

Parmetros de generacin de panoramas


Para obtener acceso:
l

Haga clic en el icono:


disponible en el inspector de panoramas. Los valores definidos determinan la
generacin y la presentacin en la ventana Vista previa.

Page - 168

Generacin - Parmetros de generacin de objetos VR

1. Presentacin de opciones de generacin para el motor de "foto realista" en el modo


actual
Tamao de generacin
Resolucin de la imagen generada

2. Suavizado
Suavizado: suavizado Normal / Alto.

Sugerencia: para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la Anchura/Altura de la
generacin.

3. Radiosidad
Los tiempos de clculo dependen del valor elegido.
Este men le permite configurar los parmetros de precisin con valores predefinidos. Si cambia los valores con los
controles deslizantes o los campos de texto, el men se configurar como personalizado.
Precisin : Normal / Media / Alta / Personalizada .
Iluminacin : Interior / Exterior / Personalizada.

NB: estos ajustes ejercen muy fuerte influencia sobre el tiempo de generacin.

Sugerencia: Calcule imgenes de pequeo tamao o utilice el comando Generacin por lotes.

4. Parmetros de la aplicacin
Definir por omisin / Parmetros predeterminados / Aplicar a todos los puntos de vista para el inspector
seleccionado :
Respectivamente permiten al usuario definir como parmetros por omisin los actuales, utilizar los parmetros
predeterminados o propagar estos parmetros a todas las otras vistas para el inspector involucrado.

NB: la visualizacin de opciones en modo experto se activa en el cuadro de dilogo Preferences.

Parmetros de generacin de objetos VR


Para obtener acceso:
l

Haga clic en el icono:


disponible en el inspector de objetos VR: Los valores definidos determinan la
generacin y la presentacin en la ventana Vista previa.

Page - 169

Captulo 15

1. Presentacin de opciones de generacin para el motor de "foto realista" en el modo


actual
Tamao de generacin
Nmero de imgenes: informacin sobre el nmero de imgenes que se deben generar para componer los objetos VR
en funcin del incremento vertical u horizontal.

2. Suavizado
Suavizado: suavizado Normal / Alto.

Sugerencia: para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la Anchura/Altura de la
generacin.

3. Radiosidad
Los tiempos de clculo dependen del valor elegido.
Este men le permite configurar los parmetros de precisin con valores predefinidos. Si cambia los valores con los
controles deslizantes o los campos de texto, el men se configurar como personalizado.
Precisin : Normal / Media / Alta / Personalizada .
Iluminacin : Interior / Exterior / Personalizada.

NB: estos ajustes ejercen muy fuerte influencia sobre el tiempo de generacin.

Sugerencia: Calcule imgenes de pequeo tamao o utilice el comando Generacin por lotes.

4. Parmetros de la aplicacin
Definir por omisin / Parmetros predeterminados / Aplicar a todos los puntos de vista para el inspector
seleccionado :
Respectivamente permiten al usuario definir como parmetros por omisin los actuales, utilizar los parmetros
predeterminados o propagar estos parmetros a todas las otras vistas para el inspector involucrado.

Page - 170

Generacin - Parmetros de generacin de animaciones

NB: la visualizacin de opciones en modo experto se activa en el cuadro de dilogo Preferences.

Parmetros de generacin de animaciones


Para obtener acceso:
l

Haga clic en el icono:


disponible en el inspector de Animaciones. Los valores definidos determinan la
generacin y la presentacin en la ventana Vista previa.

1. Presentacin de opciones de generacin para el motor de "foto realista" en el modo


actual
Tamao de pelcula
l
l

Seleccione un tamao en el men o escriba la anchura y altura en pxeles.


Haga clic en los smbolos

para aumentar o reducir los valores en 2.

Generar imagen de X a Y. Escriba los nmeros de las imgenes correspondientes para calcular una parte de la
secuencia. El primer cuadro tiene establecido el valor 0.
Nmero de imgenes: informacin sobre el nmero de imgenes o cuadros seleccionados que habr que generar para
componer la animacin.

2. Suavizado
Suavizado: suavizado Normal / Alto.

Sugerencia: para ahorrar tiempo de clculo, seleccione un valor bajo y aumente la Anchura/Altura de la
generacin.

3. Radiosidad
Los tiempos de clculo dependen del valor elegido.

Page - 171

Captulo 15

Este men le permite configurar los parmetros de precisin con valores predefinidos. Si cambia los valores con los
controles deslizantes o los campos de texto, el men se configurar como personalizado.
Precisin : Normal / Media / Alta / Personalizada .
Iluminacin : Interior / Exterior / Personalizada.

NB: estos ajustes ejercen muy fuerte influencia sobre el tiempo de generacin.

Sugerencia: Calcule imgenes de pequeo tamao o utilice el comando Generacin por lotes.

4. Parmetros de la aplicacin
Definir por omisin / Parmetros predeterminados / Aplicar a todos los puntos de vista para el inspector
seleccionado :
Respectivamente permiten al usuario definir como parmetros por omisin los actuales, utilizar los parmetros
predeterminados o propagar estos parmetros a todas las otras vistas para el inspector involucrado.

NB: la visualizacin de opciones en modo experto se activa en el cuadro de dilogo Preferences.

Page - 172

El inspector de panoramas
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Lista de panoramas

174

Lista de panoramas: para administrar panoramas en la lista mostrada.

1. Panorama
Distancia focal: cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o se especifica un valor en mm o
grados (ajusta la apertura angular de la cmara):
Profundidad de campo: haga clic en
y, despus, en la ventana Vista previa, haga clic para definir el
punto ntido de la escena, con el resto borroso. El cursor ajusta la cantidad de desenfoque.
Cuadro de recorte: para definir el recorte de planos.
Mostrar: En la vista 2D
Activar: Representacin en la vista previa

2. Iluminacin
Para administrar los esquemas de luz vinculados a la vista, seleccinelos en los mens desplegables.
Solariscopio: vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.
Grupo de luces: vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los
grupos de luces.
Shaders de nen: vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la
iluminacin.

3. Entorno
Administra el fondo y primer plano de la escena.
Definir un fondo: tipo de fondo: Cielo 3D, Degradado, Imagen 2D, Imagen 3D, Cubo 3D
Imgenes de primer plano

4. Capas visibles: mrquelas en el men desplegable.


5. Coordenadas
Posicin XYZ de la cmara.

Page - 173

Captulo 16

Al hacer clic en

, se bloquean y, al hacer clic en

, se desbloquean.

6. Post-produccin
Aplica efectos al punto de vista actual: los efectos se combinan en, adems de entre los parmetros definidos
en el inspector.
7. Configuracin de generacin
Prepara el documento para su generacin final.

NB: editar la informacin de escena tal como suelo infinito, movimiento del origen, reajuste
del tamao del modelo, y las coordenadas se pueden acceder a travs del Men Ventana.

Lista de panoramas
abre la lista de panoramas. Cada punto de vista se muestra por nombre y mediante una miniatura de vista
previa.

Para editar un punto de vista, haga doble clic en su nombre.

aade un panorama,

lo suprime.

Men emergente de panoramas


l

Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:

Duplicar: utiliza el original para crear un nuevo panorama superpuesto.


Suprimir: el panorama se elimina de la lista.
Aadir a la Lista de Perspectivas:
Aadir a la lista de Vistas paralelas:
Aadir a la lista de objetos VR:

Page - 174

El inspector de panoramas - Lista de panoramas

Aadir a la lista de animaciones:


Dependiendo de la opcin seleccionada, agrega la vista actual desde Panoramas a perspectivas, vistas
paralelas, objetos VR o animaciones.
Editar luz: selecciona una luz, la paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.
Editar solariscopio: la paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.

Page - 175

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

El inspector de objetos VR
Administra los puntos de vista definidos por una cmara, un objetivo y una distancia focal. Cada punto de vista se
considera un documento independiente con sus propios parmetros, que pueden recibir su propio entorno.
Una vista de objetos VR se compone de varias imgenes tomadas de diferentes puntos en una esfera. Una vista est
definida por una cmara que se mueve en una esfera, un objetivo, el centro de la esfera y una distancia focal, as como
dos pasos de movimiento angular horizontal y vertical.
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Lista de objetos VR

178

Lista de objetos VR: para administrar objetos VR en la lista mostrada.

1. Exploracin de Objetos VR
Seleccin de proyeccin VR:
Hemisfrica,
Trica,
Esfrica.
Modificar valores en grados de pasos angulares horizontales y verticales.
Nmero de imgenes: indica el nmero de imgenes que se necesitarn para calcular los objetos VR. El
nmero depende de los valores definidos para los pasos angulares horizontales y verticales y el ngulo
horizontal.
Distancia focal: cambia la distancia focal cuando se usa el control deslizante o se especifica un valor en mm o
grados (ajusta la apertura angular de la cmara):

NB: un paso angular de 10 grados proporciona un equilibrio entre el nmero de vistas


necesario (tamao del archivo) y la fluidez (sus objetos no harn movimientos bruscos).
Profundidad de campo: haga clic en
y, despus, en la ventana Vista previa, haga clic para definir el
punto ntido de la escena, con el resto borroso. El cursor ajusta la cantidad de desenfoque.
Cuadro de recorte: para definir el recorte de planos.

Page - 177

Captulo 17

Mostrar: En la vista 2D
Activar: Representacin en la vista previa

2. Iluminacin:
Para administrar los esquemas de luz vinculados a la vista, seleccinelos en los mens desplegables.
Solariscopio: vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.
Grupo de luces: vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los
grupos de luces.
Shaders de nen: vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la
iluminacin.

3. Capas visibles: mrquelas en el men desplegable.


4. Entorno:
Administra el fondo y primer plano de la escena.
Definir un tipo de fondo: Cielo 3D, Degradado, Imagen 2D, Imagen 3D, Cubo 3D
Imgenes de primer plano

5. Coordenadas:
Posicin XYZ del centro de VR
Al hacer clic en
, se bloquean y, al hacer clic en
, se desbloquean.
Restriccin horizontal: Segn el crculo trigonomtrico, gira el punto de apertura del objeto VR. Escriba un
valor en grados.
ngulo horizontal: Para limitar el ngulo de apertura. Escriba un valor en grados.
Radio: es el radio del VR.

6. Post-Produccin:
Aplica efectos al punto de vista actual: los efectos se combinan en, adems de entre los parmetros definidos
en el inspector.

7. Parmetros de generacin:
Prepara el documento para su generacin final.

NB: editar la informacin de escena tal como suelo infinito, movimiento del origen, reajuste del tamao
del modelo, y las coordenadas se pueden acceder a travs del Men Ventana.

Lista de objetos VR
abre la lista de puntos de vista. Cada punto de vista se muestra por nombre y mediante una miniatura de
vista previa.

Page - 178

El inspector de objetos VR - Lista de objetos VR

Haga doble clic en un nombre para editarlo.

aade un punto de vista,

lo suprime.

Men emergente de objetos VR


l

Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:

Duplicar: Utiliza el original para crear un nuevo punto de vista superpuesto.


Suprimir: el punto de vista se elimina de la lista.
Aadir a la Lista de vistas de perspectiva
Aadir a la Lista de Vistas paralelas
Aadir a la Lista de panoramas
Aadir a la Lista de Animaciones:
Dependiendo de la opcin seleccionada, agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a paralelas,
panoramas o animaciones.
Editar luz: seleccione una luz. La paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.
Editar solariscopio: la paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.

Page - 179

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

El inspector de animaciones
Animaciones: Informacin general
Una secuencia est definida por una cmara: un punto de vista, un punto de mira y una distancia del foco.
Cada secuencia se considera como un documento individual con sus propios parmetros:
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Informacin general de animaciones
Secuencia
Presentacin en tiempo real:
Elementos que se pueden animar
Lista de animaciones
Coordenadas de animacin
Parmetros de cmara que se pueden animar
Qu se puede animar
Qu no se puede animar
Parmetros de solariscopios que se pueden animar
Qu se puede animar
Qu no se puede animar
Parmetros de luces que se pueden animar
Qu se puede animar
Qu no se puede animar
Parmetros de objetos que se pueden animar
Qu se puede animar
Qu no se puede animar

182
182
183
183
183
184
185
185
185
186
186
186
187
187
187
187
187
188

Lista de animaciones: para administrar animaciones en la lista mostrada.

Page - 181

Captulo 18

1. Animaciones
Profundidad de campo: haga clic en
y, despus, en la ventana Vista previa, haga clic para definir el
punto ntido de la escena, con el resto borroso. El cursor ajusta la cantidad de desenfoque.
Cuadro de recorte: para definir el recorte de planos.
n Mostrar: En la vista 2D
n Activar: Representacin en la vista previa

2. Iluminacin
Para administrar los esquemas de luz vinculados a la vista, seleccinelos en los mens desplegables.
Solariscopio: vincula un solariscopio con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva el solariscopio.
Grupo de luces: vincula uno o ms grupos de luces con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactivan los
grupos de luces.
Shaders de nen: vincula uno o ms Shaders de nen con la vista. Seleccionando "Ninguno" se desactiva la
iluminacin.

3. Capas visibles: mrquelas en el men desplegable.


4. Entorno:
Administra el fondo y primer plano de la escena.
Definir un fondo: tipo de fondo: Cielo 3D, Degradado, Imagen 2D, Imagen 3D, Cubo 3D.
Tipo de fondo: Imgenes de primer plano

5. Coordenadas:
6. Post-Produccin: Aplica efectos al punto de vista actual: los efectos se combinan en, adems de
entre los parmetros definidos en el inspector.
7. Parmetros de generacin: Prepara el documento para su generacin final.

NB: editar la informacin de escena tal como suelo infinito, movimiento del origen, reajuste del tamao
del modelo, y las coordenadas se pueden acceder a travs del Men Ventana.
Vedi "Trabajar con animaciones de cmara en la vista 2D" pagina 53
Vedi "Trabajar con animaciones de luces en la vista 2D" pagina 60
Vedi "Trabajar con animaciones de objetos en la vista 2D" pagina 66
Vedi " La ventana Escala de tiempo" pagina 77
Vedi " Mtodos abreviados de presentacin de vista previa" pagina 201

Informacin general de animaciones


La animacin hace posible producir y reproducir una escena compuesta de una o ms secuencias.

Secuencia
Una secuencia reconstruye la ruta de la cmara en el tiempo.

NB: la cmara tambin puede ser un plano fijo en el que se animan objetos, luces o un solariscopio.
La ruta de la cmara se procesa en:
l

l
l
l

El Inspector de animaciones, (animar parmetros, distancia del foco, asociacin con grupos de luces,
profundidad de campo, giro, etc.).
La ventana Escala de tiempo, (administrar el tiempo).
La ventana Vista previa (administrar objetivos de la cmara).
La Vista 2D. (administrar rutas: cmaras, luces, objetos).

Page - 182

El inspector de animaciones - Lista de animaciones

Animar en una secuencia de parmetros para otros inspectores:


Parmetros accesibles respectivamente desde:
l

Inspector de luces*: configuraciones de iluminacin

Inspector de solariscopios*: configuracin de solariscopio


Inspector de objetos*: configuraciones de objetos
Vista 2D: crear y editar rutas para cmaras, luces y objetos en movimiento.
Ventana Escala de tiempo: crear y editar referencias (cambiar el parmetro de un elemento en un instante T,
interpolacin de cambios de parmetros entre dos referencias), sincronizar referencias de elementos que
pertenecen al mismo inspector o no.

l
l
l

*
NB: para animar los parmetros de los inspectores de luces, solariscopios y objetos, tienen que
mostrarse en el inspector de animaciones antes de mostrarse en el inspector correspondiente, p. ej.: de luces,
solariscopios, objetos.

Presentacin en tiempo real:


l

Ventana Vista previa: muestra y reproduce en tiempo real el resultado de los ajustes.

Elementos que se pueden animar


Todos los elementos se pueden animar salvo aquellos relacionados con el inspector de Shaders, o los que figuran
como no susceptibles de ser animados en las siguientes listas de elementos.
l

l
l

Parmetros de cmara que se pueden animar Vedi "Parmetros de cmara que se pueden animar" pagina
185
Parmetros de solariscopios que se pueden animar Vedi "Parmetros de solariscopios que se pueden
animar" pagina 186
Parmetros de luces que se pueden animar Vedi "Parmetros de luces que se pueden animar" pagina 187
Parmetros de objetos que se pueden animar Vedi "Parmetros de objetos que se pueden animar" pagina
187

Lista de animaciones
abre la lista de secuencias. Cada punto de vista se muestra por nombre y mediante una miniatura de vista
previa.

Page - 183

Captulo 18

Para editar un punto de vista, haga doble clic en su nombre.

aade una secuencia,

la suprime.

Men emergente de animaciones


l

Al hacer clic con el botn secundario en una vista se muestra el men emergente:

Duplicar: empezando con la secuencia actual, se crea una secuencia que adopta la posicin de la cmara pero
no la ruta existente.
Suprimir: la secuencia actual se suprime de la lista.
Aadir a la Lista de perspectivas
Aadir a la Lista de vistas paralelas:
Aadir a laLista de panoramas
Aadir a laLista de Objetos VR
Dependiendo de la opcin seleccionada, agrega la vista actual desde vistas de perspectivas a paralelas,
panoramas u objetos VR.
Editar solariscopio: la paleta de inspectores cambia al modo Solariscopio y se selecciona el solariscopio.
Editar luz: selecciona una luz, la paleta de inspectores cambia al modo Luces y se selecciona la luz.

Coordenadas de animacin
Desde el punto de vista (Posicin) y el Objetivo de la cmara.

La posicin de la cmara define:


l

Posicin del punto de vista: proporciona las coordenadas x, y, z. Al indicar nuevos valores, se vuelve a definir
la posicin.
Posicin XYZ del objetivo.dos opciones:
En un vrtice fijo: la cmara se mueve en su ruta sealando a un vrtice fijo de la escena. El vrtice fijo se
define en la ventana Vista previa o en la Vista 2D.

Orientacin siguiendo la ruta: la cmara se mueve de forma tangencial a la ruta. Los ngulos horizontales y
verticales se pueden definir en relacin a esta tangente. La Distancia proporciona la distancia entre la cmara
y el punto de mira.
Objetivo: elija entre objetivo en un vrtice fijo o un objeto definido como objetivo.

Page - 184

El inspector de animaciones - Parmetros de cmara que se pueden animar

NB: utilizando la escala de tiempo, en una nica secuencia, la cmara puede cambiar de comportamiento
varias veces.

Parmetros de cmara que se pueden animar


Qu se puede animar
Desde el Inspector de cmaras

Editar en

Coordenadas de cmara

Inspectores de animaciones - ficha Coordenadas - Vista


2D

Coordenadas de destino

Inspectores de animaciones - ficha Coordenadas - Vista


2D

ngulo del objetivo H relativo a la tangente a la


ruta

Inspector de animaciones - ficha Coordenadas

ngulo del objetivo V relativo a la tangente a la


ruta

Inspector de animaciones - ficha Coordenadas

Cuadro de recorte activado y/o mostrado

Inspectores de animaciones - ficha Coordenadas - Vista


2D

Cuadro de modificaciones
Foco

Inspectores de animaciones - ficha Coordenadas - Vista


2D

Fondo en color

Inspector de animaciones

Profundidad del campo

Inspector de animaciones

Atmsfera

Inspector de animaciones

Giro

Inspector de animaciones

Los ajustes estn disponibles en el Inspector de animaciones. Vedi "El inspector de animaciones " pagina 181

Qu no se puede animar
Cmaras
Ambiente
Cambiar un solariscopio
Cambiar grupos de luces
Imgenes de fondo e imgenes en
primer plano
Cambiar el sistema de generacin de
tramado/fotorrealista

Page - 185

Captulo 18

Parmetros de solariscopios que se pueden animar


Qu se puede animar
Desde el Inspector de
solariscopios

Editar en

Tiempo

Inspector de solariscopios

Fecha

Inspector de solariscopios

Potencia del Sol.

Inspector de solariscopios

Iluminacin celeste

Inspector de solariscopios

Color celeste

Inspector de solariscopios

Color

Inspector de solariscopios

Destello de lente

Inspector de solariscopios

Tipo de halo

Inspector de solariscopios

Potencia del destello de lente

Inspector de solariscopios

Los parmetros estn disponibles en el Inspector de solariscopios. Vedi "El Inspector de solariscopios" pagina 141

Qu no se puede animar
Solariscopios
Ciudades
Sombras
activadas/desactivadas
Tipo de sombra
Contribucin a la
radiosidad
Sol en color
activado/desactivado
Orientacin del Norte

Page - 186

El inspector de animaciones - Parmetros de luces que se pueden animar

Parmetros de luces que se pueden animar


Qu se puede animar
Desde el Inspector de luces

Editar en

Estado activado/desactivado

Inspector de luces

Tipo de iluminacin (omnidireccional, foco,


directa)

Inspector de luces

Potencia

Inspector de luces

Asociar un halo

Inspector de luces

Cambiar halo

Inspector de luces

Sombras activadas/desactivadas

Inspector de luces

Sombras suaves

Inspector de luces

Potencia de sombra

Inspector de luces

Coordenadas de origen

Inspectores de luces - ficha Coordenadas - Vista


2D

Coordenadas de destino

Inspectores de luces - ficha Coordenadas - Vista


2D

ngulo de apertura del foco

Inspectores de luces - ficha Coordenadas - Vista


2D

Conicidad

Inspectores de luces - ficha Coordenadas - Vista


2D

Inclinacin de sombras suaves

Inspectores de luces - ficha Coordenadas - Vista


2D

Distancia A

Inspectores de luces - ficha Coordenadas - Vista


2D

Los parmetros estn disponibles en el Inspector de luces. Vedi "El Inspector de luces" pagina 147

Qu no se puede animar
Luces
Contribucin a la radiosidad

Parmetros de objetos que se pueden animar


Qu se puede animar
Desde los inspectores de
objetos

Editar en

Coordenadas

Inspector de objetos en la ficha


Coordenadas

Rotacin

Inspector de objetos

Dimensiones

Inspector de objetos

Page - 187

Captulo 18

l
l

Para vegetacin 3D: tamao de plantas, colores, fecha, etc.


Para Billboards: Tamao, luminosidad, brillo, etc.

Los parmetros estn disponibles en el Inspector de objetos. Vedi "El Inspector de objetos" pagina 121

Qu no se puede animar
Objetos
Coordenadas de escena
Rotacin de escena
Dimensiones de escena

Page - 188

Preferencias
Los ajustes de Artlantis permiten organizar el entorno de trabajo.
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Ajustes de preferencias

189

Ajustes de preferencias
Los ajustes de Artlantis permiten organizar el entorno de trabajo.

Acceso: Men Edicin > Preferencias

General

Page - 189

Captulo 19

l
l
l

Unidades de trabajo: En el men desplegable, elija (mm, m, cm, pulgadas, pies-pulgadas).


Unidades Focales: seleccione mm o grados para el foco del inspector de puntos de vista.
Ubicacin predeterminada: en el men emergente. El cambio surte efecto cuando se vuelve a abrir un archivo
DWG, DWF, DXF, OBJ y 3DS que no contiene informacin relacionada con la ubicacin.
Modo de actualizacin manual: se refiere al mtodo para actualizar las posiciones de la cmara, el punto de
vista, el giro y la distancia focal.
En modo actualizacin manual, en la lista de puntos de vista, se actualizarn las miniaturas cuando el usuario
haga clic en el botn Actualizar o cuando se active una vista nueva.
Las miniaturas de la lista no se actualizarn cuando se modifican los Shaders, luces o fondos.
Visualizar los ajustes expertos de generacin: al estar marcado, en la ventana ajustes de generacin de puntos
de vista, permite realizar optimizaciones mediante ajustes suplementarios.

Vista previa

Tamao mximo vista previa:


Elija el tamao mximo del contenido de la ventana (mediante el mtodo abreviado Control + ). En el men
emergente (640, 800, 1024, 1200), el valor significa el tamao de la imagen de vista previa mostrada en dicha
ventana.
Cambio automtico a modo OpenGL: Si se marca esta casilla, el modo de presentacin cambia de fotorrealista
a OpenGL cuando se mueve la cmara. Permite agilizar la presentacin en configuraciones de equipos de
hardware pequeos.

NB: el tiempo de actualizacin de la ventana es proporcional al tamao del rea mostrada.


l

Opciones de OpenGL

Las siguientes opciones afectan a la presentacin de la generacin en la ventana Vista previa en modo
OpenGL.
Luz de cmara:
si est marcada esta casilla, se simula la luz blanca omnidireccional emitida desde la cmara. La escena est
siempre iluminada.

NB: esta opcin es independiente del suavizado de la generacin final.


l

Todas las fuentes de luz:


cuando est marcada, OpenGL toma en cuenta todas las fuentes de luz activas: luces y sol

NB: el tiempo de actualizacin de la vista previa se ralentiza cuando se activa la opcin.


l

ltima sombra de la luz manipulada:


Si se activa, Open GL tiene en cuenta las sombras proyectadas por la luz o sol manipulados en ltimo
trmino.

Page - 190

Preferencias - Ajustes de preferencias

NB: el tiempo de actualizacin de la vista previa se ralentiza cuando se activa la opcin.


l

FPS:
Aumenta o reduce la fluidez de exploracin de OpenGL. Cuanto mayor sea el nmero, mayor ser la fluidez.
Por otra parte, un nmero bajo ofrece una mejor definicin de imagen.
Mueva el control deslizante o escriba un valor de entre 1 y 30 imgenes por segundo.

Generador final
l

Carpeta de salida de generacin:


Dos opciones para la carpeta de salida de generacin predeterminada:
n Directorio del documento: las generaciones se guardan en el mismo nivel que el archivo actual.
n Directorio predeterminado de salida: haga clic en el botn para elegir la carpeta.

Nombre de archivo predeterminado: ya sea el nombre del punto de vista o el nombre del documento
ms el nombre del punto de vista.
Formato de archivo predeterminado: en el men desplegable, elija: JPEG, BMP, TARGA, PICT, TIFF,
Photoshop o Piranesi.

Page - 191

Esta paginacin se deja intencionalmente en blanco.

Mtodos abreviados de teclado y ratn


Disponible en la Vista 2D y la per Vista previa.
En este captulo usted aprender sobre los siguientes temas:
Mtodos abreviados de 2D generales
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con perspectivas
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con vistas paralelas
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con el cuadro de recorte
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con objetos
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con luces
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con solariscopios
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con panoramas
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con objetos VR
Mtodos abreviados de 2D - trabajar con animaciones
Mtodos abreviados de presentacin de vista previa
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de objetos activado
Mtodos abreviados de vista previa generales
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - insercin directa
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de solariscopios activado
Mtodos abreviados de vista previa del inspector de Shaders activado

194
195
195
195
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198
200
200
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201
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206

Page - 193

Captulo 20

Mtodos abreviados de 2D generales


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas

Ampliar el rea mostrada.


Reducir el rea mostrada.

Ajustar a la ventana.

Movimiento panormico de la cmara.


y

Ampliar una parte de la ventana dibujando un


rectngulo con dos ngulos opuestos

+ - Zoom dinmico en funcin del objetivo.

Cambiar vista 2D.

Dependiendo de la vista, pulse la tecla


continuacin, una de las teclas del teclado:
1 (Arriba), 2 (Frontal), 3 (Derecha), 4 (Izquierda), 5
(Posterior)

Vista anterior.
Vista siguiente.

Activar el men emergente.

Forzar un movimiento en una escala incremental de


45.
&

Page - 194

y, a

Mtodos abreviados de teclado y ratn -

Mtodos abreviados de 2D - trabajar con perspectivas


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y
perspectivas.

Mover grficamente la cmara, el objetivo o la


bisectriz.

Modificar grficamente la distancia focal.

Duplicar un punto de vista.


&

Mtodos abreviados de 2D - trabajar con vistas paralelas


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y vistas
paralelas

Mover grficamente la cmara, el objetivo o la


bisectriz.

Modificar grficamente la anchura de la seccin.

Duplicar un punto de vista.


&

Mtodos abreviados de 2D - trabajar con el cuadro de recorte


Para utilizar la herramienta Cuadro de recorte, debe seleccionar la opcin "Mostrar" en el inspector de perspectivas.

El comando funciona con todos los inspectores

Page - 195

Captulo 20

Acciones:

Cuadro de recorte mostrado.

Introduccin de lnea de contorno azul.

Si se mueve la lnea de contorno, el plano de corte funciona en modo Vista previa.

Para proporcionar un ngulo al cuadro de recorte, manipule el control del cursor circular y grelo.

Haga clic y arrastre desde el centro para mover el origen del cursor circular.

Las lneas recuperadas procedentes del centro contribuyen a la colocacin.

Page - 196

Mtodos abreviados de teclado y ratn -

Mtodos abreviados de 2D - trabajar con objetos


Acciones
Los objetos solo se pueden manipular en el modo
Objetos.

Mover un objeto.

Duplicar un objeto.
&

&

&

Duplicar varias veces un objeto


aumenta
o

disminuye el nmero de copias

Redefinir el punto de anclaje de un


objeto
&

Page - 197

Captulo 20

Mtodos abreviados de 2D - trabajar con luces


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Inspectores: Shaders, luces, perspectivas, vistas
paralelas, panoramas, objetos VR, animaciones.

Mover grficamente el origen, el destino y la bisectriz,


modificar el cono de luz y las distancias de iluminacin.

Duplicar una luz.


&

&

&

Duplicar varias veces una luz.


para aumentar
o

disminuir el nmero de copias.

Mtodos abreviados de 2D - trabajar con solariscopios


En funcin de la operacin seleccionada en el inspector de solariscopios, Ubicacin, Manual, 45.

Opcin Ubicacin:

Define la direccin Norte al mover el punto amarillo alrededor de la brjula.

Page - 198

Mtodos abreviados de teclado y ratn -

Resultado: se vuelven a calcular las sombras.

Opcin posicin del sol Manual

Mueve grficamente el icono de sol alrededor del crculo amarillo.

Resultado: se vuelven a calcular las sombras.

Existe una opcin para proyectar las sombras a 45 en funcin de la posicin del punto de vista.

El ngulo entre la bisectriz del punto de vista y la posicin del sol siempre se mantiene a 45.

Resultado: incluso si se mueve la cmara grficamente, las sombras siempre se mantienen a 45 de la cmara.

Page - 199

Captulo 20

Mtodos abreviados de 2D - trabajar con panoramas


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y
panoramas

Mover grficamente la cmara, el objetivo o la bisectriz.

Modificar grficamente el enfoque (perspectivas, objetos VR,


animaciones)
Modificar grficamente la anchura de la vista (panoramas)

Duplicar un punto de vista.


&

Mtodos abreviados de 2D - trabajar con objetos VR


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Inspectores: Shaders, luces, solariscopios, objetos y
objetos VR

Mover grficamente la cmara, el objetivo o la bisectriz.

Modificar grficamente el enfoque (perspectivas, objetos VR,


animaciones)
Modificar grficamente la anchura de la vista (panoramas).

Duplicar un punto de vista.


&

Page - 200

Mtodos abreviados de teclado y ratn -

Mtodos abreviados de 2D - trabajar con animaciones


Combinaciones y pulsaciones de
teclas

Acciones

Inspectores: Shaders, luces, solariscopios,


objetos y animaciones
Modo Editar ruta:
Para mover grficamente la cmara, el punto de vista, la bisectriz,
la ruta o un punto de control.

Modo Editar tiempo:


Para mover una referencia.

Modificar grficamente la distancia focal.

Ampliar una ruta


&
Al punto de control final de la ruta

Mtodos abreviados de presentacin de vista previa


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de
teclas

Ampliar el contenido de la ventana Vista


previa.

NB: la cmara no se mueve.


Reducir el contenido de la ventana Vista
previa.

NB: la cmara no se mueve.


Ajustar a la ventana.

Page - 201

Captulo 20

Mtodos abreviados de vista previa del inspector de objetos activado


Acciones

Combinaciones y pulsaciones
de teclas

Seleccionar y/o mover el objeto.

Duplicar objeto.

Reemplazar el objeto por otro diferente a partir de un arrastrar-colocar desde


Catlogo o Escritorio.

Mover sin cambios en la jerarqua.

Page - 202

&

&

&

Mtodos abreviados de teclado y ratn -

Mtodos abreviados de vista previa generales


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de teclas


Modo
perspectivas
y vistas
paralelas.

Girar la cmara en torno al punto seleccionado

Modo
panoramas.

N/D

Modo
objetos
VR.

Modo
animaciones.

N/D

&

Girar la cmara en torno a su objetivo

N/D

Girar la cmara sobre s misma.

N/D

El zoom dinmico + o - se enfoca en la posicin del


cursor.

Cambiar la distancia de enfoque.

N/D

N/D

N/D

N/D

Movimiento panormico de la cmara.


Desplazar a: Colocar el punto de vista en sentido
perpendicular a la superficie.

&

y
clic

N/D

N/D

N/D

N/D

NB:
para una
cmara sin
ruta.

y
clic

y
clic

Mover la cmara por la escena.


Cuando el cursor seala a la parte superior de la
ventana, la cmara avanza por la escena; cuando
seala a la parte inferior, se mueve lateralmente y se
aleja de uno de los lados.

y
clic

N/D

N/D

NB:
para una
cmara sin
ruta.

Page - 203

Captulo 20

NB: en los modos Shaders, luces, solariscopios y objetos, puede explorar al igual que en el inspector de
puntos de vista al liberar el modo actual Editar Shaders. Pulse la tecla
combinaciones descritas en la tabla.

y use las

Ejemplo:
en el modo Shaders con una presentacin de perspectivas, debe usar el siguiente mtodo abreviado para girar la

cmara en torno a su objetivo:

. Una vez que suelte la

, se vuelve a activar el modo Editar Shaders.

Mtodos abreviados de vista previa del inspector de perspectivas - insercin


directa
Acciones

Combinaciones y
pulsaciones de teclas

Mover el origen del triedro, girar los ejes o deslizar el cursor amarillo hacia el
eje de referencia definido.

Mover el origen de los ejes manteniendo las direcciones.

Mostrar u ocultar la lupa. Cada incremento aumenta el contenido de la lupa de 2


a 8 veces.

Page - 204

&

Mtodos abreviados de teclado y ratn -

Mtodos abreviados de vista previa del inspector de solariscopios activado


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de
teclas

Mover el sol manualmente.

NB: disponible solo si se selecciona la opcin Manual en el


inspector de solariscopios.

Definir el inicio de niebla (ajustes avanzados de solariscopio).

Haga clic en el icono de destino y despus en un elemento en la vista


previa.

Ejemplo de movimiento manual del sol:

Vista previa: Mover el sol manualmente.

Resultado tras el movimiento.

NB: si el sol no est visible en la vista actual, puede hacer que se muestre modificando su posicin en la
vista 2D.

Page - 205

Captulo 20

Ejemplo de posicin del inicio de la niebla:

Haga clic en el avin en primer plano para definir el inicio de la niebla.

Haga clic en el avin en el segundo plano para volver a definir el inicio de la niebla.

Mtodos abreviados de vista previa del inspector de Shaders activado


Acciones

Combinaciones y pulsaciones de
teclas

Seleccionar un material o un Shader

NB: Se resalta el material.

Seleccionar un material o un Shader colocado detrs de una superficie


transparente.

&

Seleccionar un material o un Shader por reflexin en otro material.

NB: si el control deslizante Brillantez est al mximo.

Duplicar un Shader o textura.

Page - 206

&

&