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TEXTO UNIVERSITARIO
LENGUAJE DE PROGRAMACION
HUANCAYO PERU
DEDICATORIA
El presente texto lo dedicamos a
nuestros estudiantes, quienes son el
motivo de nuestra existencia en la
UNCP.
PRESENTACION
El presente manual pretende ser una pequea gua para iniciarse dentro del fabuloso
mundo de la programacin como herramienta para los diferentes trabajos de investigacin
y aplicacin para la bsqueda de soluciones.
Este texto proporciona informacin para que el estudiante una base introductoria a la
informtica, algoritmos y diagramas de flujo, el programa MATLAB, como una poderosa
herramienta de clculo, simulacin y modelado matemtico, muy utilizada por estudiantes,
ingenieros y cientficos, en universidades, institutos de investigacin e industrias, en todo el
mundo, y muy fcil de usar.
MATLAB es un entorno de computacin y desarrollo de aplicaciones totalmente integrado
orientado para llevar a cabo proyectos en donde se encuentren implicados elevados
clculos matemticos y la visualizacin grfica de los mismos.
El lenguaje flexible e interactivo de MATLAB permite a ingenieros y cientficos expresar sus
ideas tcnicas con simplicidad. Los poderosos y amplios mtodos de cmputo numrico y
graficacin permiten la prueba y exploracin de ideas alternativas con facilidad, mientras
que el ambiente de desarrollo integrado facilita producir resultados prcticos fcilmente.
INDICE
Presentacin
Indice
Introduccin
pg.
CAPITULO I
Introduccin a la Computacin
CAPITULO II
21
CAPITULO III
34
CAPITULO IV
55
CAPITULO V
Programacin en Matlab
65
If end
69
For end
70
While end
72
Bibliografa
98
5
CAPITULO I
INTRODUCCION A LA COMPUTACIN
OBJETIVOS: Dar a conocer al estudiate la configuracin de parte fsica y lgica de un
sistema de computo y el entorno en el cual se va trabajar
CONTENIDOS: hardware y Software de un sistema de cmputo.
COMPUTADORA U ORDENADOR
Existen numerosas definiciones de una computadora, entre ellas las siguientes:
1) Una computadora es un dispositivo capaz de realizar clculos y tomar decisiones lgicas
a velocidades hasta miles de millones de veces ms rpidas que las alcanzables por los
seres humanos.
2) Un ordenador es una mquina capaz de aceptar datos a travs de un medio de entrada,
procesarlos automticamente bajo el control de un programa previamente almacenado,
y proporcionar la informacin resultante a travs de un medio de salida.
3) Una computadora es cualquier dispositivo en el que la informacin se representa en
forma numrica y que, mediante el recuento, comparacin y manipulacin de estos
nmeros (de acuerdo con un conjunto de instrucciones almacenadas en su memoria),
puede realizar una multitud de tareas: Realizar complejos clculos matemticos,
reproducir una meloda, etc.
4) Una computadora es un dispositivo electrnico capaz de recibir un conjunto de
instrucciones y ejecutarlas realizando clculos sobre los datos numricos.
6
soporte fsico. El hardware que compone a una computadora es muy complejo, pues una
pequea pieza puede contener millones de transistores.
Software
Para que el ordenador trabaje se necesita que le suministren una serie de instrucciones
que le indiquen qu es lo que queremos que haga. Estas rdenes se le suministran por
medio de programas. El software est compuesto por todos aquellos programas necesarios
para que el ordenador funcione apropiadamente. El software dirige de forma adecuada a
los elementos fsicos o hardware.
en
Los parlantes sirven para escuchar los sonidos que emite la computadora a travs de una
tarjeta de sonido.
Unidad Central de Procesamiento (CPU)
La unidad central de proceso o CPU es la parte ms importante de un ordenador. Esta
unidad se encarga de realizar las tareas fundamentales y es por ello el elemento principal
de un sistema computarizado. Si hacemos un smil entre un ordenador y el cuerpo humano,
la CPU hara el papel del cerebro: atender las solicitudes, mandar y hacer controlar la
ejecucin.
Un microprocesador es un circuito integrado o chip que contiene
a la CPU. Su tamao es algo menor que el de una caja de
cerillos.
La unidad de control dirige todas las actividades del ordenador. Acta como el corazn
del sistema, enviando impulsos elctricos (seales de control) para secuenciar (poner en
orden) y sincronizar (establecer tiempos sucesivos de ejecucin) el funcionamiento de los
componentes restantes.
Unidad de Memoria
La Memoria Principal o Memoria Central es el dispositivo que sirve para almacenar los
programas (instrucciones) que se quieran ejecutar (cuando haya que cargar el programa) y
para almacenar los datos, los clculos intermedios y los resultados (cuando el programa ya
se est ejecutando). Slo los datos almacenados en la memoria son procesables por la
CPU. Los datos que estn contenidos en algn dispositivo de almacenamiento externo
deben ser previamente introducidos a la memoria, por medio de una unidad perifrica.
Dentro de la memoria principal, existen dos divisiones en funcin de las posibilidades de
lectura/escritura o solamente lectura: RAM y ROM.
8
necesitando durante la ejecucin de dichos programas. Es la memoria flexible y reutilizable.
La memoria RAM se llama tambin memoria de usuario, por ser la memoria con la que
trabaja el sistema para ejecutar los programas. Cuando se hace referencia a la capacidad
de memoria de un ordenador se est hablando de la memoria RAM del sistema.
Memoria ROM (Read Only Memory)
Memoria de solo lectura, llamada tambin memoria
residente o permanente. Son memorias que slo permiten la
lectura y no pueden ser re-escritas. Su contenido viene
grabado por el fabricante de la computadora y no puede ser
cambiado. Debido a estas caractersticas es que esta
memoria se usa para almacenar informacin vital para el funcionamiento del sistema. La
gestin del proceso de arranque, la verificacin inicial del sistema, la carga del sistema
operativo y diversas rutinas de control de dispositivos de entrada/salida suelen ser las
tareas encargadas a los programas grabados en ROM. Los programas que constituyen la
informacin vital de una computadora forman la llamada BIOS (Basic Input Output System).
Unidad de Almacenamiento Secundario
Esta es el almacn de largo plazo y de alta capacidad de la
computadora. Los programas y datos que no estn siendo utilizados por
las otras unidades normalmente se colocan en dispositivos de
almacenamiento secundario hasta que necesiten, posiblemente horas,
das, meses o incluso aos despus. Ejemplo: Disco duro.
EL SOFTWARE
El ordenador, por s mismo, no puede realizar ninguna funcin; es necesario que algo le
dirija y organice. Este "algo" son las instrucciones que el programador escribe. Estas
instrucciones, agrupadas en forma de programas que son depositados en la memoria del
ordenador, forman lo que se denomina "software". El software es el nexo de unin entre el
hardware y el hombre.
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programas que cooperan con el usuario para la realizacin de tareas que anteriormente
haban de ser llevadas a cabo nicamente por el hombre (sin ayuda de ordenador). Es en
estos programas de aplicacin donde se aprecia de forma ms clara la ayuda que puede
suponer un ordenador en las actividades humanas, ya que la mquina se convierte en un
auxiliar del hombre, liberndole de las tareas repetitivas.
LENGUAJES
Lenguaje es el empleo de notaciones, seales y vocales (voz, palabras) para expresar
ideas, comunicarse, y establecer relaciones entre los seres humanos. Un lenguaje no slo
consta de palabras, sino tambin de su pronunciacin y los mtodos para combinar las
palabras en frases y oraciones; los lenguajes se forman mediante combinaciones de
palabras definidas en un diccionario terminolgico previamente establecido. Las
combinaciones posibles deben respetar un conjunto de reglas sintcticas establecidas, a
ello se le conoce con el nombre de Sintaxis. Adems, las palabras deben tener
determinado sentido, deben ser comprendidas por un grupo humano en un contexto dado,
a ello se le denomina Semntica.
TIPOS DE LENGUAJES
Aunque existen muchas clasificaciones, en general se puede distinguir entre dos clases de
lenguajes: los lenguajes naturales (ingles, alemn, espaol, etc.) y los lenguajes
artificiales o formales (matemtico, lgico, computacional, etc.). Tanto el lenguaje natural
como el lenguaje artificial son humanos. El primero es natural porque se aprende (o
adquiere) inconsciente e involuntariamente. Ningn beb decide aprender o no la lengua
que hablan sus padres, y ningn padre sienta a su hijo y le ensea las reglas sintcticas de
su lengua. Las personas hablan y se entienden, pero generalmente no se cuestionan las
reglas que utilizan al hablar. Por otra parte, los lenguajes artificiales s se aprenden de
manera voluntaria y conscientemente. Un ejemplo de lenguaje artificial son los lenguajes
de programacin utilizados para desarrollar programas informticos.
TIPOS DE LENGUAJES
Un Lenguaje de Programacin es un conjunto de reglas, notaciones, smbolos y/o
caracteres que permiten a un programador poder expresar el procesamiento de datos y sus
estructuras en la computadora. Cada lenguaje posee sus propias sintaxis. Tambin se
puede decir que un programa es un conjunto de rdenes o instrucciones que resuelven un
problema especfico basado en un Lenguaje de Programacin.
11
Existen varias clasificaciones para los lenguajes de programacin.
12
lenguajes de alto nivel permiten a los programadores escribir instrucciones que asemejan
al ingls cotidiano y contiene notaciones matemticas de uso comn. El concepto de
lenguaje de alto nivel naci con el lenguaje FORTRAN (FORmula TRANslation) que, como
su nombre indica, surgi como un intento de traducir frmulas matemticas al lenguaje
ensamblador y por consiguiente al lenguaje de mquina. A partir de FORTRAN, se han
desarrollado innumerables lenguajes que siguen el mismo concepto: buscar la mayor
abstraccin posible y facilitar la vida al programador, aumentando la productividad.
100001010101010
100100101010100
100011100101110
Lenguaje de Nivel Bajo (Ensamblador)
A = B + C;
13
los elementos de FORTRAN77 para facilitar la compatibilidad. Finalmente, en 1997, surge
FORTRAN95 o High Performance Fortran (HPF).
BASIC
BASIC es la abreviacin de Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code. Basic fue
desarrollado en la Universidad de Dartmouth en 1964 bajo la direccin de J. Kemeny y T.
Kurtz. Surgi como un idioma simple de aprender y fcil de traducir. En los 70s, cuando
se cre la computadora personal Altair, Bill Gates y Paul Allen implementaron su propia
versin de Basic en dicha computadora. Con ello comenz el futuro de BASIC y de la PC.
En ese tiempo, Gates era estudiante de Harvard y Allen era un empleado de Honeywell. La
versin BASIC de Gates ocupaba un total de 4KB de memoria incluyendo el cdigo y los
datos que se usaron para el cdigo fuente. Luego Gates implement BASIC en otras
plataformas (Apple, Comodor y Atari) y fue a partir de entonces que la corporacin de
Microsoft empez su reinado en el mundo de las PC. Ms tarde en los 70s, surgi el
sistema operativo MS-DOS de Bill Gates que inclua un intrprete de BASIC. La versin
distribuida con MS-DOS era GW-BASIC y poda ser ejecutada en cualquier mquina que
pudiera ejecutar DOS.
C
El lenguaje C rene caractersticas de programacin tanto de los lenguajes ensambladores
como de los lenguajes de alto nivel; este lenguaje posee gran podero basado en sus
operaciones a nivel de bits (propias de ensambladores) y la mayora de los elementos de
la programacin estructurada de los lenguajes de alto nivel. Por ello es que C ha sido el
lenguaje preferido para el desarrollo de software de sistemas y aplicaciones profesionales
de la programacin de computadoras.
En 1970 Ken Thompson de los laboratorios Bell cre la primera versin del lenguaje, la
cual poda ejecutarse en el sistema operativo UNIX; a este lenguaje se le llam lenguaje B
y tena la desventaja de ser lento. En 1971 Dennis Ritchie, con base en el lenguaje B,
desarroll NB que luego cambi su nombre por C. Su diseo incluy una sintaxis
simplificada, la aritmtica de direcciones de memoria (permite al programador manipular
bits, bytes y direcciones de memoria) y el concepto de apuntador. Adems, al ser diseado
para mejorar software de sistemas, se busc que generase cdigos eficientes y uno
portabilidad total, es decir el que pudiese correr en cualquier mquina. Logrados los
objetivos anteriores, C se convirti en el lenguaje preferido de los programadores
profesionales.
C++
En 1980 Bjarne Stroustrup, tambin de los laboratorios Bell, adicion al lenguaje C las
caractersticas de la programacin orientada a objetos (incluyendo la ventaja de una
14
biblioteca de funciones orientada a objetos) y lo denomin C con clases. Para 1983 dicha
denominacin cambi a la de C++.
MATLAB
Cleve Moler escribi el MATLAB original en FORTRAN, durante varios aos. Los
algoritmos matriciales subyacentes fueron proporcionados por los muchos integrantes de
los proyectos LINPACK y EISPACK. El MATLAB actual fue escrito en C por The
Mathworks. La primera versin fue escrita por:
Steve Bangert, que escribi el intrprete parser
Steve Kleiman que implement los grficos
John Little y Cleve Moler que escribieron las rutinas de anlisis, la gua de usuario y
la mayora de los ficheros .m.
MATLAB (abreviatura de MATrix LABoratory, "laboratorio de matrices") es un software
matemtico que ofrece un entorno de desarrollo integrado (IDE) con un lenguaje de
programacin propio (lenguaje M). Est disponible para las plataformas Unix, Windows y
Apple Mac OS X.
Entre sus prestaciones bsicas se hallan: la manipulacin de matrices, la representacin de
datos y funciones, la implementacin de algoritmos, la creacin de interfaces de usuario
(GUI) y la comunicacin con programas en otros lenguajes y con otros dispositivos
hardware. El paquete MATLAB dispone de dos herramientas adicionales que expanden sus
prestaciones, a saber, Simulink (plataforma de simulacin multidominio) y GUIDE (editor de
interfaces de usuario - GUI). Adems, se pueden ampliar las capacidades de MATLAB con
las cajas de herramientas (toolboxes); y las de Simulink con los paquetes de bloques
(blocksets).
Es un software muy usado en universidades y centros de investigacin y desarrollo. En los
ltimos aos ha aumentado el nmero de prestaciones, como la de programar
directamente procesadores digitales de seal o crear cdigo VHDL.
CODIGO ASCII
Existe una equivalencia en informtica entre los nmeros naturales entre 0 y 255 (posibles
valores de un byte) y los caracteres, de forma que a cada nmero le corresponde una letra,
smbolo o cdigo. La equivalencia ms utilizada es la tabla ASCII (American Standard
Code for Information Interchange). Cada caracter (por ejemplo la letra A) tiene asignado un
nmero por el ordenador de forma que podemos referenciarlo mediante dicho nmero. Por
15
ejemplo, la letra A tiene por cdigo de identificacin el nmero 65, la B el 66, el 2 el 50, etc.
Se proporciona aqu una copia de esta tabla para su referencia.
Para obtener un carcter a travs del teclado, presione la tecla Alt y, simultneamente (sin
soltar la tecla), presione el nmero de cdigo correspondiente.
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254
Note que los cdigos entre 0 y 31 son caracteres de control y se suelen llamar "no
imprimibles", pues su equivalencia no es un caracter sino una determinada accin. Por
ejemplo, el cdigo 13 es equivalente a la pulsacin de ENTER. Brevemente, los ms
interesantes son:
cdigo
equivale
cdigo equivale
07
08
Backspace
28
cursor a la derecha
09
Tab (tabulacin)
29
cursor a la izquierda
10
30
cursor arriba
13
CR (retorno de carro)
31
cursor abajo
NOTA:
Los cdigos ASCII a partir del 127 son definibles y dependen de cada mquina. Los
representados aqu corresponden con los que son imprimibles desde HTML. En una IBM
PC en MS-DOS, por ejemplo, estos cdigos pueden ser distintos a los aqu representados.
17
EJERCICIOS PROPUESTOS
18
EVALUACIN
19
Bibliografa Referencial
1. CHAPRA, STEVEN Mtodos Numricos para Ingenieros. Editorial Mc. Graw Hill.
Mxico. 2004.
2. NAKAMURA, SHOICHIRO Analisis Numrico y Visualizacin con Matlab. Editorial
Prentice may. Mxico. 1997.
3. MORALES MARCHENA, HERN. Mtodos numricos y Visualizacin Grfica
Editorial Megabit. Peru. 2005.
4. PEREZ, CESAR Matlab y sus Aplicaciones en las Ciencias y la Ingeniera Editores
Prentice. Espaa. 2002 .
5. VASQUEZ PARAGULLA, JULIO Diseo de Programacin Edit. San Marcos
PERU . 2000.
6. KERLINGER, F. N. Y LEE, H. B. Investigacin del Comportamiento: Mtodos de
Investigacin en ciencias sociales. Mc Graw Hill Interamericana Editores. Mxico.
2002.
20
CAPITULO II
ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
OBJETIVOS: Explicar los algoritmos y diagramas de flujo como parte de un proceso de
programacin para cualquier lenguaje de programacin.
CONTENIDOS: Pasos para resolver un problema, algoritmos, digramas de flujos.
21
Codificacin
Una vez que hayamos elaborado el diagrama, codificamos el programa en el lenguaje de
programacin seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una
instruccin o sentencia utilizando un lenguaje que la computadora reconoce. Este
programa es el que se conoce como Cdigo Fuente (Source Code).
Todos los lenguajes de programacin proveen facilidades para incluir lneas de
comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena a la
computadora y facilitan la compresin del programa. Puesto que estos comentarios no se
toman cuenta como instrucciones y aparecen en los listados del programa, resulta muy
conveniente agregar abundantes comentarios a todo programa que codifiquemos. Esto es
lo que se denomina Documentacin Interna.
Compilacin
Utilizamos ahora un programa Compilador, el cual analiza todo el programa fuente y
detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la codificacin. Las fallas de lgica
22
que pueda tener nuestro programa fuente no son detectadas por el compilador. Cuando no
hay errores graves en la compilacin, el compilador traduce cada instruccin del cdigo
fuente a instrucciones propias de la mquina (Lenguaje de Maquina), creando el Programa
Objeto. Cuando hay errores, stos se deben corregir sobre el mismo programa fuente. El
paso de compilacin se repite hasta eliminar todos los errores y obtener el programa
ejecutable.
Pruebas
Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina) ordenamos al
computador que lo ejecute, para lo cual suministramos datos de prueba. Los resultados
obtenidos se analizan para identificar cualquiera de las siguientes situaciones:
La lgica del programa esta bien, pero hay errores sencillos, los cuales se corrigen
modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos
repetirlo desde el paso 5.
Hay errores muy graves ocasionados por fallas en la lgica, y lo ms aconsejable es
que regresemos al paso 2 para analizar nuevamente el problema y repetir todo el
proceso.
No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el programa lo
podemos guardar permanentemente para usarlo cuando necesitemos ejecutarlo
nuevamente.
Documentacin Externa
Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que hagamos su
documentacin externa. Una buena documentacin externa incluira, por ejemplo:
Enunciado del problema
Narrativo con la descripcin de la solucin
Descripcin de las variables utilizadas en el programa, cada una con su respectiva
funcin
Resultados de la ejecucin del programa
23
pasos. La mayora de los algoritmos de utilidad al programador poseen 3 partes
principales:
Entrada de Datos
Algoritmo
Procesamiento de Datos
Salida de Resultados
Los algoritmos pueden representarse a travs de un conjunto de palabras por medio de las
cuales se puede representar la lgica de un programa. Este conjunto de palabras
constituyen lo que se conoce como pseudocdigo. Adems, los algoritmos se pueden
representar grficamente a travs de un diagrama de flujo. Ambas herramientas se
describen a continuacin.
Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o de una parte del
mismo. La ventaja de utilizar un diagrama de flujo es que se le puede construir
independientemente del lenguaje de programacin, pues al momento de llevarlo a cdigo
se puede hacer en cualquier lenguaje. Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos
smbolos de uso especial como son rectngulos, valos, pequeos crculos, etc.; estos
smbolos estn conectados entre s por flechas conocidas como lneas de flujo. A
continuacin se presentan estos smbolos y su significado.
Smbolos y su Significado
Terminal. Representa el inicio y fin de un programa.
Proceso. Son acciones que el programa tiene que realizar
24
PALABRA
ABRE
CASO
CIERRA
ENTONCE
S
ESCRIBE
FIN
HASTA
HAZ
INICIO
LEER
MIENTRA
S
NO
O
O - BIEN
PARA
SI
USUAL
Y
{
}
<=
UTILIZACIN
Abre un archivo
Seleccin entre mltiples alternativas
Cierra un archivo
Complemento de la seleccin SI - ENTONCES
Visualiza un dato en pantalla
Finaliza un bloque de instrucciones
Cierra la iteracin HAZ HASTA
Inicia la iteracin HAZ HASTA
Inicia un bloque de instrucciones
Leer un dato del teclado
Inicia la iteracin mientras
Niega la condicin que le sigue
Disyuncin lgica
Complemento opcional de la seleccin SI - ENTONCES
Inicia un nmero fijo de iteraciones
Inicia la seleccin SI-ENTONCES
Opcional en la instruccin CASO
Conjuncin lgica
Inicio de comentario
Fin de comentario
Asignacin
25
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
La programacin estructurada es un estilo con el cual el se busca que el programador
elabore programas sencillos y fciles de entender. Para ello, la programacin estructurada
hace uso de tres estructuras bsicas de control. stas son:
Estructura Secuencial
Estructura Selectiva
Estructura Repetitiva ( Iterativa)
La programacin estructurada se basa un teorema fundamental, el cual afirma que
cualquier programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser elaborado
utilizando nicamente las tres estructuras bsicas (secuencia, seleccin, iteracin).
Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instruccin hasta un
mdulo o programa completo, siempre y cuando stos tambin sean programas
apropiados.
Estructura Selectiva
Tambin conocida como la estructura SI-VERDADERO-FALSO, plantea la seleccin entre
dos alternativas con base en el resultado de la evaluacin de una condicin; equivale a la
instruccin IF de todos los lenguajes de programacin y se representa grficamente de la
siguiente manera:
26
1. Los programas son ms fciles de entender. Un programa estructurado puede ser ledo
en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro
en la lgica, lo cual es tpico de otros estilos de programacin.
27
2. Se logra una reduccin del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de las fallas o
depuracin (debugging) se facilita debido a la lgica ms visible, de tal forma que los
errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente.
3. Se crean programas ms sencillos y ms rpidos.
28
EJEMPLOS ILUSTRATIVOS
Estructura Secuencial
Calcular el rea de un rectngulo a partir de su altura y su base
Inicio
Base
Altura
rea
Fin
29
Estructura Selectiva
Convertir calificaciones numricas (0 al 10) a calificaciones de Aprobado Reprobado,
siendo 7.0 la calificacin mnima aprobatoria.
Inicio
Calificacin
Verdadero
Resultado=Reprobado
Resultado=Aprobado
Resultado
Fin
30
Estructura Repetitiva (Iterativa)
Calcular el factorial de un nmero entero positivo
Inicio
Nmero
Factorial = 1
Contador = 1
Verdadero
Factorial=Factorial * Contador
Contador=Contador + 1
Factorial
Fin
31
Realizar un diagrama de flujo para calcular las races de una ecuacin de segundo grado.
32
EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Realizar un diagrama de flujo que te permita convertir una cantidad dada en metros
a pies y pulgadas.
3. Realizar un diagrama de flujo que te permita multiplicar entre s todos los nmeros
enteros entre n (el menor) y m (incluyndolos) si tales nmeros estn dados.
4.
5.
33
EVALUACIN
Dado la ecuacin de un movil X=5t3 + 10t2 10t, hacer el diagrama de flujo para obtener
el espacio recorrido, la velocidad y la aceleracin para los 10 primeros segundos de su
recorrido.
Realizar un digrama de flujo para determinar cuantos nmeros mltiplos de M hay en los N
primeros nmeros naturales , talque M sea menor o igual que N. Ejemplo. Cuantos
mltiplos de 3 hay en los primeros 20 nmeros naturales.
Bibliografa
1. CHAPRA, STEVEN Mtodos Numricos para Ingenieros. Editorial Mc. Graw Hill.
Mxico. 2004.
2. MORALES MARCHENA, HERN. Mtodos numricos y Visualizacin Grfica
Editorial Megabit. Peru. 2005.
3. PEREZ, CESAR Matlab y sus Aplicaciones en las Ciencias y la Ingeniera
Editores Prentice. Espaa. 2002 .
4. KERLINGER, F. N. Y LEE, H. B. Investigacin del Comportamiento: Mtodos de
Investigacin en ciencias sociales. Mc Graw Hill Interamericana Editores.
Mxico. 2002.
34
CAPITULO III
OPERACIONES MATEMTICAS CON MATLAB
OBJETIVOS: El participante manejar el Matlab para la obtencin de soluciones puntuales
de problemas matemticos.
CONTENIDOS:
Operaciones
algebraicas,
formatos
de
visualizacin,
funciones
Operaciones Algebraicas
De la misma forma que una calculadora Matlab realiza matemticas simples. Considere el
siguiente ejemplo sencillo:
>> 4*5+6*22+2*99
Ans= 430
Como otra posible alternativa el calculo, se puede resolver almacenando informaciones en
variables de matlab
>> A= 4;
>> B=2;
>>SUMA=A + B
SUMA = 6
El punto y coma al final de la lnea, le dice a matlab que evalu la lnea pero que no nos
diga la respuesta.
>> N1=12;
>> N2=14;
>>promedio=(N1+N2)/2
promedio = 13
>>3^2-5-6/3*2
>>3^2-5-6/(3*2)
OPERADORES ARITMETICOS Y LOGICOS
OPERADOR
+
*
.*
/
./
^
.^
-=
>
35
<
>=
<=
==
Las operaciones matemticas simples entre escalares y vectores aplican el escalar todos
los elementos del vector segn la operacin definida y las operaciones simples entre
vectores se realizan elemento a elemento, hay que tener presente que los vectores han de
ser de la misma longitud.
>>X=[4,2,6]; Y=[2,5,3];
>>a=X+Y
>>b=X-Y
>>c=X.*Y
Comandos de Ayuda
Help: Para saber el significado de un comando digite help, seguido del comando del cual se
desea obtener informacion.
>>help quit
>>help +
>>what
>>who
>>doc help
FUNCIONES BASICAS
Variables
En Matlab como en cualquier leguaje de programacion se utilizan variables, bajo ciertas
reglas:
No pueden comenzar con un numero, aunque si pueden tener numeros en su estructura.
La mayusculas y minusculas se diferencian en los nombres de las variables.
Los nombres no pueden utilizar operadores ni punto. No es valido usar / * - + . ; :
Una variable puede tener hasta 31 caracteres.
>>V=5;
>>v=2;
>>producto=V*v
La variable V valdr 5 mientras no se le cambie su valor mediante una nueva asignacin,
una vez declarada la variable podemos utilizarla en los clculos.
>>r=5;
>>area=2*pi*r
area = 31.4159
36
>>clear r
>>clear r area
>>clear
>>clc
Comentarios
Visualizacin por defecto con 4 cifras decimales
4 decimales + la potencia de 10 necesaria
Ofrece el resultado con 16 cifras decimales
16 decimales + la potencia de 10 necesaria
Hexadecimal
2 dgitos decimales
Positivo, negativo o cero
Aproximacin racional
Ofrece el resultado con n digitos decimales exactos
Ofrece los resultados con n digitos exactos
37
>>format short e; 174/13
>>format hex; 174/13
>>format bank; 174/13
>>format hex; 174/13
>>vpa 74/13 10 % muestra el resultado con 10 digitos decimales exactos
>>digits(20);vpa 74/13 % muestra el resultado con 20 dgitos decimales exactos
Comando de lectura y escritura
input .- Permite el ingreso de datos al programa a travez del teclado asignandole a una
variable, esta orden puede usarse con un mensaje en la linea de comandos.
>> x = input (' ');
>> n = input ('ingrese un numero:');
>> N = input ('ingrese un nombre:', 's')
teclado es una cadena
38
>> y_deg=y*180/pi
y_deg= 45.0000
2 /2
Estas ordenes encuentran el ngulo donde la funcin seno tiene un valor de
Mientras que su calculadora puede trabajar en grados o radianes, MATLAB solo opera en
radianes, donde 2 radianes es igual a 360 grados.
>> y=sqrt(3^2+4^2) % muestra que 3-4-5 son lados de un tringulo rectngulo
>> y=rem(23,4) % nos muestra el resto de 23/4
>>x=2.6, y1=fix(x), y2=floor(x), y3=ceil(x), y4=round(x)
x = 2.6000
y1 = 2
y2 = 2
y3 = 3
y4 = 3
Funciones Trigonometricas
sin(x)
Seno de x
asin(x)
Arco seno de x
abs(x)
Valor absoluto o magnitud de un numero complejo
sinh(x)
Seno hiperbolico de x
asnh(x)
Arcoseno hiperbolico de x
cos(x)
Coseno de x
acos(x)
Arcocoseno de x
cosh(x)
Coseno hiperblico de x
acosh(x)
Arco coseno hiperblico de x
tan(x)
Tangente de x
atan(x)
Arcotangente de x
tanh(x)
Tangente hiperbolico de x
atanh(x)
Arcotangente hiperbolico de x
cot(x)
Cotangente de x
sec(x)
Secante de x
csc(x)
Cosecante de x
0.9093
0.9894
0.1411
0.6570
los corchetes se utilizan para definir una variable con multiples valores
>> x=[0.8, 0.9, 0.1; 0.8, 0.9, 0.1; 0.4, 0.9, 0.6];
>> z=asin(x)
>> y=sech(x)
39
sqrt(x)
real(x)
imag(x)
sign(x)
exp(x)
log(x)
log10(x)
log2(x)
min(x)
max(x)
sort(x)
Sum(x)
Num2str(x)
Str2double(x)
ceil(x)
conj(x)
angle(x)
Fix(x)
floor(x)
rem(x,y)
Round(x)
Ruiz cuadrada de x
Parte real de un numero complejo x
Parte imaginaria de un numero complejo x
Funcin signo: devuelve el signo del argumento ,
p.e.,sign(1.2)=1, sing(-23.4)=-1, sing(0)=0
Exponencial ex
Logaritmo natural de x
Logaritmo decimal de x
Logaritmo en base 2 de x
Devuelve el valor minimo de un arreglo x
Devuelve el valor maximo de un arreglo x
Ordena elementos del arreglo x ascendentemente
Suma de todos los elementos de un arreglo x
Convierte en cadena el numero x
Convierte en numero real la cadena x
Redondea hacia mas infinito
Complejo conjugado
Angulo de un numero complejo
Redondea hacia cero
Redondea hacia menos infinito
Restos despus de la divisin: rem (x,y) da resto de x/y
Redondea hacia el entero mas prximo
x1,x2 =
b2
2a
4ac
40
0
>>a*x2 ^2+b*x2 +c %sustituir x2 para comprobar la respuesta
ans=
0
Las dos ltimas rdenes se utilizaron para confirmar los resultados. En este caso el termino
de la raz cuadrada es positivo y las dos races son nmeros reales. Sin embargo, si a=1,
b=4, c=13 las soluciones son:
x1= -2+3
x2= -2-3
1
1
1 , se puede emplear
En ingeniera normalmente se asocia la letra j en lugar de la i con
tambin esta para representar la parte imaginaria. Ejemplos de los nmeros complejos son:
>>c1=1-2i
>>c1=1-2j % j tambin funciona
>>c2=3*(2-sqrt(-1)*3)
>>c3=sqrt(-2)
>>c4=6+sin(.5)*i
>>c5=6+sin(.5)*j
>>c6= (c1+c2)/c3 % de los datos anteriores
c6=
-7.7782 -4.9497i
>>check_it_out=i^2 %sqrt(-1) al cuadrado debe ser -1!
Check_it_out=
-1.0000 + 0.0000i
>>check_it_out=real(check_it_out) %muestra la parte real
check_it_out=
-1
En general, operaciones sobre nmeros complejos conduce a nmeros complejos. As
pues, incluso aunque i2 = -1 es estrictamente real, MATLAB mantiene la parte imaginaria
igual a cero. Tal como se muestra en la, la funcin real, MATLAB extrae la parte real de un
nmero complejo.
Funciones Reales
41
Funcin
eval(f)
fplot(f, [a,b] )
fzero(f, a )
trapz(x,f)
Descripcin
Evala una funcin en los valores de x.
Grafica la funcin en el intervalo [a,b]
Calcula la raiz de la funcin f, partiendo del valor a.
Calcula el are de la regin plana limitada por f en el intervalo [a,b], donde
a es el primer valor de x y b el ltimo valor de x, x debe ser una variable
con mltiples valores ordenados en orden creciente.
>>funcion= '3*x.^2-5';
>>x=[1 2 4];
>>eval(funcion)
ans = -2
43
1.2910
>> x=[0 0.2 0.4 0.6 0.8 1] % tambien puede ser x=[0:0.1:1]
>> funcion= x.^2
>> area=trapz(x,funcion)
area =
0.3400
MATRICES Y ARREGLOS
Arreglo.- Es un conjunto de nmeros, ordenados en filas y columnas.
>> x = [1,4,5,8; 5,0,0,2; 0,1,-7,3] % crea un arreglo de 3 filas por 4 columnas
x=
1
5
0
4
0
1
5
0
-7
8
2
3
42
3
8
5
6
43
6
0
5
4
4
9
6(1)+5(0)+4(2)=14
6(7)+5(4)+4(9)=98
0(1)+4(0)+9(2)=18
0(7)+4(4)+9(9)= 97
otro ejemplo
>> A=[2 3 1; 1 -1 1; 0 2 2]
>> B=[1 2 1; -1 2 -1; 2 0 2]
>> C=A*B
C=
1 10 1
4 0 4
2 4 2
Transpuesta de una Matriz .- La matriz transpuesta se obtiene intercambiando filas por
columnas.
>> A=[1 -3 0 -2; 3 -12 -2 -6; -2 10 2 5; -1 6 1 3]
A=
1 -3
3 -12
-2 10
-1
6
0
-2
2
1
-2
-6
5
3
>> Y=A'
Y=
1 3 -2 -1
-3 -12 10 6
0 -2 2 1
-2 -6 5 3
>> I=[1 0 0; 0 1 0; 0 0 1] % matriz identidad de tercer orden
Inversa de Matrices
>> B=[22 -6 -26 17; -17 5 20 -13; -1 0 2 -1; 4 -1 -5 3]
B=
22
-17
-1
-6 -26 17
5 20 -13
0
2 -1
44
4
-1
-5
>> Y=inv(B)
Y=
1.0000 2.0000 3.0000 4.0000
2.0000 3.0000 1.0000 2.0000
1.0000 1.0000 1.0000 -1.0000
1.0000
0
-2.0000 -6.0000
45
>> A=ones(2,3)
A=
1 1 1
1 1 1
magic(n): Genera una matriz cuya suma de los elementos de sus filas, columnas y
diagonales da como resultado un mismo valor.
>> A=magic(3)
A=
8 1 6
3 5 7
4 9 2
>> A=magic(4)
A=
16 2 3 13
5 11 10 8
9 7
6 12
4 14 15 1
Funciones en Matrices :
diag(A).- Devuelve los elementos de la diagonal de una matriz cuadrada.
>> A=[1 -3 0;3 -2 -6;10 2 5]
A=
1 -3 0
3 -2 -6
10 2 5
>> B=diag(A)
B=
1
-2
5
sum(A).- Devuelve la suma obtenida en cada una de las columnas de la matriz A.
>> A=[1 -3 0;3 -2 -6;10 2 5]
A=
1 -3 0
3 -2 -6
10 2 5
>> H=sum(A)
H=
14 -3 -1
rand(n).- Genera una matriz de orden n x n en forma aleatoria, donde sus cuyos
elementos son uniformemente distribuidos en el intervalo (0,1).
>> Y=rand(3)
Y=
0.0196 0.8318
0.6813 0.5028
0.3795 0.7095
0.4289
0.3046
0.1897
46
rref(A).- Devuelve en forma cannica la matriz A.
>> A=[1 -3 0;3 -2 -6]
A=
1 -3 0
3 -2 -6
>> S=rref(A)
S=
1.0000
0 -2.5714
0 1.0000 -0.8571
find(A).- Devuelve los ndices de los elementos de la matriz A que no son cero,
enumerndolos en forma vertical.
>> A=[12 -31 0;13 0 -16]
A=
12 -31 0
13 0 -16
>> G=find(A)
G=
1
2
3
6
cross(u,v).- Calcula el producto vectorial entre dos vectores u y v de R3.
>> u=[2 -5 1]
>> v=[3 1 -4]
>> cross(u,v)
ans = 19 11
17
D=
-0.3723
0
0
5.3723
Donde V es una matriz que contiene a los vectores propios ordenados en columnas y D es
una matriz diagonal que contiene los valores propios.
length(u).-Calcula la dimensin del vector u.
>> u=[13 -5 1]
>> length(u)
ans =
3
47
2
1
-5
7
3
0
9
1
48
>> B=[4 13 1;6 0 11];
>> C=vertcat(A,B)
C=
8 1 6
3 5 7
4 9 2
4 13 1
6 0 11
49
EJEMPLOS ILUSTRATIVOS
1. Presentacin de la matriz de Hilbert de orden 2 con cinco dgitos decimales.
>> vpa(hilb(2),5)
ans =
[ 1., .50000]
[ .50000, .33333]
2. Definimos una matriz simbolia y calculamos su determinante.
>> syms a x
>> A=[cos(a*x),sin(a*x);-sin(a*x),cos(a*x)]
A=
[ cos(a*x), sin(a*x)]
[ -sin(a*x), cos(a*x)]
>> det(A)
ans =
cos(a*x)^2+sin(a*x)^2
3. Calculamos la inversa de la matriz anterior.
>> inv(A)
ans =
[ cos(a*x)/(cos(a*x)^2+sin(a*x)^2), -sin(a*x)/(cos(a*x)^2+sin(a*x)^2)]
[ sin(a*x)/(cos(a*x)^2+sin(a*x)^2), cos(a*x)/(cos(a*x)^2+sin(a*x)^2)]
4. Resolvemos la ecuacin x4+1=0 y presentamos el resultado en escritura matemtica
habitual.
>> solve('x^4+1=0')
ans =
1/2*2^(1/2)+1/2*i*2^(1/2)
-1/2*2^(1/2)+1/2*i*2^(1/2)
1/2*2^(1/2)-1/2*i*2^(1/2)
-1/2*2^(1/2)-1/2*i*2^(1/2)
>> pretty(solve('x^4+1=0'))
[
1/2
1/2
[ 1/2 2 + 1/2 i 2
[
[
1/2
1/2
[- 1/2 2 + 1/2 i 2
[
[
1/2
1/2
[ 1/2 2 - 1/2 i 2
[
[
1/2
1/2
[- 1/2 2 - 1/2 i 2
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
]
50
Para la solucin mediante el mtodo de Simpson tenemos:
>> quad(inline('2+ sin(2*sqrt(x))'),1,6)
ans = 8.1835
Para la solucin mediante el mtodo de lobato tenemos:
>> quadl (inline('2+ sin (2*sqrt (x))'),1,6)
ans = 8.1835
6. Calcular el rea comprendida bajo la curva normal (0,1) entre los limites -1.96 y 1.96
>> dblquad(inline('1./(x+y).^2'),3,4,1,2)
ans = 0.0408
9.
>> syms x a
>> limit((x-1)/(x^(1/2)-1),x,1)
por la funcin
51
ans = 2
>> limit((x-(x+2)^(1/2))/((4*x+1)^(1/2)-3),2)
ans = 9/8
10. Calculamos la derivada de la function log(sen(2x)).
>> pretty(diff('log(sin(2*x))','x'))
cos(2 x)
2 -------sin(2 x)
>> pretty(simple(diff('log(sin(2*x))','x')))
2
-------tan(2 x)
EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Resuelva el sistema:
2x + 3y = 4
5x 2y = 6
2. Resuelva la ecuacin cbica 5x3 + 2x2 - 3x + 1 = 0;
52
>> x='mensaje'
>> syms x
>> x=[2 7 4]
>> x=2+3i
53
EVALUACION
1. Indique le tipo de matriz:
>> a=ones(5)
2. Indique le tipo de matriz:
>> a=eye(5)
3. Indique lo que genera cada comando:
>> x=rand
b=rand(4,5)
4. Que nos muestra los siguientes comsndos?
>> a=[3, 2; 1, 4];
>> b=[8, 6; 5, 7];
>> c=a'
10. Dar un ejemplo de aplicacin con cada uno de los siguientes comandos?
>>input
>>disp
54
Bibliografia Referencial
1. NAKAMURA, SHOICHIRO Analisis Numrico y Visualizacin con Matlab. Editorial
Prentice may. Mxico. 1997.
2. MORALES MARCHENA, HERN. Mtodos numricos y Visualizacin Grfica Editorial
Megabit. Peru. 2005.
3. PEREZ, CESAR Matlab y sus Aplicaciones en las Ciencias y la Ingeniera Editores
Prentice. Espaa. 2002 .
55
CAPITULO IV
GRAFICAS CON MATLAB
OBJETIVOS: El participante aprender a hacer grficos con el Matlab
Descripcin
Grafica el conjunto de puntos (x,y) en un sistema
cartesiano
Grafico de barras vertical, donde y representa la
frecuencia y x define los espacios en el eje x.
Grafico de barras horizontal.
Grafico de bastones verticales.
Grafica una curva escalonada.
Dibuja una curva en coordenadas polares. y=y(x)
Realiza el grafico de sectores relativo al vector x.
Dibuja el histograma angular relativo al vector x.
Los grficos son una poderosa forma visual de interpretar datos. Realizar la grfica de una
funcin seno durante un perodo, por ejemplo:
y = sin(x) para 0<=x<=2pi.
En primer lugar, creamos 30 puntos entre 0 y 2pi.
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0
-0.2
-0.4
-0.6
-0.8
-1
1
0.8
0.6
0.4
>> x = linspace(0,2*pi,30) ;
>> y = sin(x);
>> z = cos(x) ;
>> plot(x,y,x,z)
0.2
0
-0.2
-0.4
-0.6
-0.8
-1
56
Variable Dependiente
0.4
0.2
0
-0.2
-0.4
-0.6
-0.8
-1
3
4
Variable Independiente X
Color
amarillo
magenta
turquesa
rojo
verde
azul
blanco
negro
>> plot(x,y,'bo',x,z,'r--',x,y,'k*',x,z,'c.')
Smbolo
.
o
x
+
*
*
:
-.
--
Estilo de lnea
punto
crculo
marca - x
ms
estrella
lnea slida
lnea punteada
lnea punto-raya
lnea de trazos
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0
-0.2
-0.4
-0.6
-0.8
-1
57
0.4
0.2
0
-0.2
-0.4
-0.6
-0.8
-1
3
4
indepent variable x
grafico de y=sin(x. 2
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0
-0.2
-0.4
-0.6
-0.8
-1
-1
0.8
0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
0.2
0.1
0
-4
-3
>> x=-2.9:0.2:2.9;
% especifica los elementos a usar
>> y=randn(5000,1); % crea 5000 puntos aleatorios
>> hist(y,x)
% dibuja el histograma
>> title('Histograma de Datos Gausianos')
-2
-1
4
50
0
-3
-2
-1
2
1
0
-1
-2
-3
-4
-6
-4
-2
58
0.4
0.2
0
-0.2
-0.4
-0.6
-0.8
-1
10
grficos en coordenadas polares utilizando la orden polar (t, r), donde t es el vector de
ngulos en radianes, r es el radio vector
Polar Plot of sin(2t)cos(2t)
90
0.5
120
60
0.4
0.3
150
30
0.2
0.1
180
210
330
240
300
270
0.8
0.6
0.4
0.2
-1
0
-2
-0.2
-0.5 puntos.
0
0.5
1
2.5
Una grfica puede incluir barras de error en los
errorbar
(x,1.5 y, e)2 representa.
la
-3
0
5
10
15
20
30
35
40
45
50
grfica
del
vector
x 25frente
al vector
y con barras de error especificadas por el vector e.
Todos los vectores deben tener la misma longitud. Para cada punto (xi,yi), se dibuja una
barra de error una distancia ei por encima y ei por debajo del punto.
>> x=0:0.1:2; % crea un vector
>> y=erf(x); % y es la funcin error de x
>> e=rand(size(x) )/10; % genera valores de error aleatorios
>> errorbar(x,y,e) % crea la grfica
>> title('Errorbar Plat')
59
Se pueden representar datos complejos usando compass y feather. Compass (z) dibuja
una grfica que visualiza el ngulo y la magnitud de los elementos complejos de z como
flechas que emanan del origen. Feather (z) representa los mismos datos usando flechas
que emanan de puntos igualmente espaciados sobre una lnea horizontal.
compass (x,y) y feather (x,y) son equivalentes a compass (x+i*y) y feather (x+i*y).
>> z=eig(randn(20,20));
>> compass (z)
>> title('Compass Plot of the Eigenvalues of a Random Matrix')
120
60
4
150
30
1
180
0
-1
-2
210
330
-3
240
300
-4
-5
10
15
20
25
270
La orden subplot (m, n, p) subdivide la ventana de la figura actual en una matriz mxn de las
reas de representacin grfica y escoge como activa el rea p-sima. Las subgrficas se
numeran de izquierda a derecha a lo largo de la lila superior, luego la segunda fila, etc. por
ejemplo:
>> x=linspace(0,2*pi,30);
>> y=cos(x);
>> z=sin(x);
>> a=y.*z+58;
>> f=tan(x);
>> g=z+a+f;
>> u=y.*z.*a;
>> subplot(3,2,1), plot(x,y,'r-'), title( 'Grafico No 1' );
>> subplot(3,2,2), plot(x,z,'mo'), title( 'Grafico No 2' );
>> subplot(3,2,3), plot(x,a,'g*'), title( 'Grafico No 3' );
>> subplot(3,2,4), plot(x,f,'b+'), title( 'Grafico No 4' );
>> subplot(3,2,5), plot(x,g,'k--'), title( 'Grafico No 5' );
>> subplot(3,2,6), plot(x,u,'c:'), title( 'Grafico No 6' );
60
Grafico No 1
Grafico No 2
-1
-1
Grafico No 3
20
58
-20
Grafico No 5
50
50
Grafico No 6
100
Grafico No 4
58.5
57.5
-50
Grfica de Superficies
Plot3(x,y,z) : Realiza una grafica de un conjunto de puntos x,y,z en un sistema de 3
dimensiones.
El ejemplo siguiente genera una grafica 3-D con una rejilla.
>> x = linspace(0,2*pi,30) ; % crea 30 puntos entre 0 y 2pi.
>> y = sin(x);
% calcula el seno de los puntos en x.
>> z = cos(x) ;
>> plot3(y,z,x), grid
0.5
-0.5
-1
15
10
10
5
-5
-5
-10
61
Z=X.*exp(-x. 2 y. 2)
0.5
-0.5
2
1
2
1
-1
-1
-2
-2
>> t = 0:0.2:7 ;
>> cylinder(2+sin(t));
>> title(' 2 + sin( t )');
>> xlabel('eje x') ; ylabel('eje y') ; zlabel('eje z')
0.4
0.2
0
4
2
4
2
-2
eje y
-2
-4
-4
eje x
62
EJERCICIOS PROPUESTOS
1.
>> x=-1:0.1:2;
>> plot(x,prueba(x))
2.
3.
90
120
60
1.5
1
150
30
0.5
180
210
330
240
300
270
63
EVALUACION
1. Realizar el grafico en coordenadas polares de la siguiente ecuacin:
r2
cos2
y2
16
x2
4
y2
9
1 / 4( y 2 )
x2
20
y2
6
10. Realizar un grfico para generar un histograma con 1000 nmeros aleatorios
siguiendo la normal N(0; 1)
64
Bibliografa Referencial
65
CAPITULO V
PROGRAMACION EN MATLAB
OBJETIVOS: El participante aprender a hacer programas en el Matlab
CONTENIDOS: Estructuras de control secuencial, bucles, bifurcaciones, sentencia if
end, for end, while end, case end,
PROGRAMACIN INFORMTICA
Programacin informtica, accin de programar, es decir, de establecer una serie de
instrucciones para que el ordenador o computadora ejecute una tarea.
Previamente hay que realizar una serie de trabajos que tienen por objeto la definicin de la
tarea, el anlisis de la informacin que se quiere obtener (informacin de salida) y de los
datos que se precisan para ello (informacin de entrada), y el establecimiento del algoritmo,
o procedimiento de clculo, que va a permitir transformar una informacin en otra. Para
esta labor de anlisis, el programador utiliza una serie de herramientas, entre las que
destacan los diagramas de flujo y las tablas de decisin.
Resuelto del problema desde el punto de vista lgico, se utiliza un lenguaje de
programacin para codificar la secuencia de instrucciones que el ordenador debe ejecutar
para realizar la tarea.
Escrito el programa, hay que verificarlo, es decir, someterlo a pruebas que determinen si
puede realizar la tarea prevista, lo que se consigue simulando situaciones que se puedan
comprobar; a esto se le denomina depuracin. Una vez verificado, el programa se debe
optimizar, con el fin de utilizar los recursos del sistema del modo ms eficiente.
PROGRAMACIN EN MATLAB
MATLAB es una aplicacin que se puede programar muy fcilmente. De todas formas,
como lenguaje de programacin pronto ver que no tiene tantas posibilidades como otros
lenguajes (ni tan complicadas...). Se comenzar viendo las bifurcaciones y bucles, y la
lectura y escritura interactiva de variables, que son los elementos bsicos de cualquier
programa de una cierta complejidad, previo a ingresar a esta este capitulo se considera
que ya se cuenta con los conocimientos bsicos del matlab.
Bifurcaciones y bucles
66
MATLAB posee un lenguaje de programacin que como cualquier otro lenguaje dispone
de sentencias para realizar bifurcaciones y bucles.
Las bifurcaciones permiten realizar una u otra operacin segn se cumpla o no una
determinada condicin.
La Figura muestra tres posibles formas de bifurcacin.
Los bucles permiten repetir las mismas o anlogas operaciones sobre datos distintos. el
Matlab utiliza la palabra end para finalizar el bucle.
La Figura muestra dos posibles formas de bucle, con el control situado al principio o al final
del mismo. Si el control est situado al comienzo del bucle es posible que las sentencias no
se ejecuten ninguna vez, por no haberse cumplido la condicin cuando se llega al bucle por
primera vez.
Sin embargo, si la condicin est al final del bucle las sentencias se ejecutarn por lo
menos una vez, aunque la condicin no se cumpla. Muchos lenguajes de programacin
disponen de bucles con control al principio (for y while en C/C++/Java) y al final (do
while en C/C++/Java).
En MATLAB no hay bucles con control al final del bucle, es decir, no existe la construccin
anloga a do... while.
67
FUNCIN INPUT
La funcin input permite imprimir un mensaje en la lnea de comandos de MATLAB y
recuperar como valor de retorno un valor numrico o el resultado de una expresin
tecleada por el usuario.
>> n = input('Teclee el nmero de ecuaciones:' )
Teclee el nmero de ecuaciones: 5
n= 5
Otra posible forma de esta funcin es la siguiente (obsrvese el parmetro 's'):
>> nombre = input('Cmo te llamas?','s') %s indica que la entrada que se hara
por teclado es una cadena.
Cmo te llamas? Walter Fuentes Lopez
nombre = Walter Fuentes Lopez
En este caso el texto tecleado como respuesta se lee y se devuelve sin evaluar, con lo
que se almacena en la cadena nombre. As pues, en este caso, si se teclea una frmula,
se almacena como texto sin evaluarse.
FUNCIN DISP
La funcin disp permite imprimir en pantalla un mensaje de texto o el valor de una matriz,
pero sin imprimir su nombre.
En realidad, disp siempre imprime vectores y/o matrices: Las cadenas de caracteres son
un caso particular de vectores. Considrense los siguientes ejemplos de cmo se utiliza:
>> disp(' El programa ha terminado ')
>> A= rand(4,4)
>> disp(A)
Ejectense las sentencias anteriores en MATLAB y obsrvese la diferencia entre las dos
formas de imprimir la matriz A.
>> a=[1:10];
>> b=[-10:-1];
>> disp([a;b])
68
Da como salida:
1
-10
2
-9
3
-8
4
-7
5
-6
6
-5
7 8 9 10
-4 -3 -2 -1
En esta estructura se ejecuta solamente el primer bloque de instrucciones cuyo valor lgico
sea uno. Si ninguno de los valores lgicos que aparecen es uno entonces MATLAB ejecuta
el bloque de instrucciones final.
Donde la opcin por defecto else puede ser omitida: si no est presente no se hace nada
en caso de que no se cumpla ninguna de las condiciones que se han chequeado.
Una observacin muy importante: la condicin del if puede ser una condicin matricial, del
tipo A==B, donde A y B son matrices del mismo tamao. Para que se considere que la
condicin se cumple, es necesario que sean iguales dos a dos todos los elementos de las
matrices A y B (aij = bij, 1
m, 1
n).
Basta que haya dos elementos aij y bij diferentes para que las matrices ya no sean iguales,
y por tanto las sentencias del if no se ejecuten. Anlogamente, una condicin en la forma
A-=B exige que todos los elementos sean diferentes dos a dos (aij bij, 1
n).
m, 1
69
Basta que hubiera dos elementos aij y bij iguales para que la condicin no se cumpla. En
resumen:
if A == B exige que todos los elementos sean iguales dos a dos.
if A ~= B exige que todos los elementos sean diferentes dos a dos.
Como se ha dicho, MATLAB dispone de funciones especiales para ayudar en el chequeo
de condiciones matriciales. Por ejemplo, la funcin isequal (A, B) devuelve un uno si las
dos matrices son idnticas y un cero en caso de que difieran en algo.
70
for a = 0 : 1 : t
v=[a, a^2,a^3]
for a=0 : 1 : t
v=[a, a^2,a^3]
end
En el siguiente ejemplo se presenta el caso ms general para la variable del bucle (valor _
inicial: incremento: valor _ final); el bucle se ejecuta por primera vez con i =n, y luego i se
va reduciendo de 0.2 en 0.2 hasta que llega a ser menor que 1, en cuyo caso el bucle se
termina:
for i = n : -0.2:1
sentencias
end
En el siguiente ejemplo se presenta una estructura correspondiente a dos bucles
anidados. La variable j es la que vara ms rpidamente (por cada valor de i, j toma todos
sus posibles valores):
for i = 1 : m
for j = 1 : n
sentencias
end
end
Una ltima forma de inters del bucle for es la siguiente (A es una matriz):
for i = A
sentencias
end
En la que la variable i es un vector que va tomando en cada interaccin el valor de una de
las columnas de A.
Cuando se introducen interactivamente en la lnea de comandos, los bucles for se ejecutan
slo despus de introducir la sentencia end que los completa.
71
El siguiente ejemplo creara un bucle que despus realizar una suma de los 5 primeros
nmeros.
En un archivo m-file:
s=0;
for n=1:5
s=n+s;
disp([n s ])
end
salida
1
2
3
4
5
1
3
6
10
15
Realizar un programa haciendo uso de la instruccin for... end, para que presente en
pantalla la tabla de la suma de un nmero que se ingrese por teclado.
En un archivo m-file:
ingrese n:1
n=input('ingrese n:');
for i=0:12;
s=n+i;
disp([n,i,s])
end
1 0 1
1 1 2
1 2 3
1 3 4
1 4 5
1 5 6
1 6 7
1 7 8
1 8 9
1 9 10
1 10 11
1 11 12
1 12 13
clc
n=input('ingrese el numero:');
for m=n:n+12;
d=m-n;
disp([m n d])
end
ingrese el numero:5
5 5 0
6 5 1
7 5 2
8 5 3
9 5 4
10 5 5
11 5 6
12 5 7
13 5 8
14 5 9
15 5 10
16 5 11
17 5 12
72
5. SENTENCIA WHILE
El bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayora de los lenguajes de
programacin estructurados cuyo propsito es repetir un bloque de cdigo mientras una
condicin se mantenga verdadera.
Java. Su sintaxis es la siguiente:
While condicin
Sentencias
end
EJEMPLOS ILUSTRATIVOS
Programa que te permite obtener un tabla de multiplicacin
clc
n=input('ingrese el nmero:');
while n<=0; %restringe negativos y 0
n=input('ingrese el nmero:');
end
for f=1:12;%crea el factor multiplicador
p=n*f; %creacion de los productos
disp([n f p])
end
ingrese el nmero:5
5 1 5
5 2 10
5 3 15
5 4 20
5 5 25
5 6 30
5 7 35
5 8 40
5 9 45
5 10 50
5 11 55
5 12 60
73
c=0;%contador para el numero de divisores
for g=(1:n);
if mod(n,g)==0%bucle solo para resto 0
d=n;
c=c+1;
end
end
'el numero de divisores es'
disp([c])
ingrese valor:7
ans =
el numero de divisores es
2
74
D=n*r;
disp([D n r])
end
ingrese el nmero:-6
ans =
el numero ingresado debe ser mayor que cero
ingrese el nmero:5
5
5 1
10 5 2
15 5 3
20 5 4
25 5 5
30 5 6
35 5 7
40 5 8
45 5 9
50 5 10
55 5 11
60 5 12
ingrese n:10
5 278
6 279
7 280
8 281
9 282
10 283
11 284
12 285
13 286
14 287
15
288
Programa para hallar el tiempo de encuentro de dos mviles a una cierta distancia
clc
da=0;%distancia inicial del movil 1
db=0;%distancia inicial del movil 2
t=0;%contador para el tiempo
v1=input('ingrese velocidad del movil 1:');
while v1 <= 0%restringe velocidades negativas y 0
'ingrese velocidad positiva'
v1=input('ingrese velocidad del movil 1:');
end
v2=input('ingrese velocidad del movil 2:');
while v2 <= 0%restringe velocidades negativas y 0
'ingrese velocidad positiva'
75
v2=input('ingrese velocidad del movil 2:');
end
d=input('ingrese la distancia de separacion:');
while d <= 0%restringe distancias negativas y 0
'ingrese valores positivos'
d=input('ingrese la distancia de separacion:');
end
disp([t da db d])
while da+db<%Bucle hasta el encuentro
t=t+1;%creador del tiempo
da=v1*t;
db=v2*t;
disp([t da db d])%imprime los datos correspond.
end
Programa para hallar la grfica de cualquier ecuacin con una sola variable
En un archivo m-file:
clc
x=linspace(-10,10,200);
a=input('ingrese ecuacion:','s')
fplot(a ,[-100 100])
El grfico que sale es:
ingrese ecuacion:x^2-5
a=
x^2-5
76
10000
8000
6000
4000
2000
-2000
-100
-80
-60
-40
-20
20
40
60
80
100
77
if rem(n,g)==0;%resto d divisin cero
disp([g])
end
end
Programa para saber si un nmero es primo mostrando sus divisores
%programa para hallar los divisores de un nmero
n=input('ingrese el nmero :')
c=0;%contador de los divisores
while n<=1;%restriccin para el cero y negativos
n=input('ingrese el nmero:');
end
for g=1:n;
if rem(n,g)==0;%resto d divisin cero
c=c+1;
disp([g])
end
end
if c==2
'primo'
else
'divisible'
end
Programa para saber si un nmero es perfecto mostrando sus divisores
n=input('ingrese el numero:');
while n<=1
n=input('ingrese el numero:');
end
D=n;
sum=0;
for d=1:n;
resto=rem(D,d);
if resto==0
sum=sum+d;
disp([d])
end
end
if sum==2*d;
'perfecto'
else
' no es perfecto'
end
Programa para promediar un nmero determinado de notas.
n=input('cuantas notas se va a promediar:');
while n<1;
'el numero de notas no es promediable'
n=input('cuantas notas se va a promediar:');
end
sum=0;
c=0;
78
nota=1;
while nota>-1 & nota<=20
while c<n
nota=input('ingrese nota:');
if nota>=0 & nota<=20
sum=sum+nota;
c=c+1;
end
end
nota=100;
end
p=sum/c;
'promedio:'
disp(p)
Programa para la divisin de nmeros hasta el 12
%programa para hallar la tabla de dividir hasta el 12
n=input('ingrese el nmero:');
while n<=0
'el numero ingresado debe ser mayor que cero'
n=input('ingrese el nmero:');
end
for r=1:12;
D=n*r;
disp([D n r])
end
Programa que ejecuta sentencias con valores de: x de 1 hasta 9.
for x=1:2:9
y=x.^2 - 1;
disp([x , y ]);
end
clear all
clc
for n = 1 : 5
x(n) = sin ( n*pi / 10 )
end
79
ans =
258
1.5000
S=
0.5000
80
clc
clear all
x=0;
while x<=0 | x>=8
x=input('ingrese un nmero entre 1 y 7: ');
end
if x==1
opcion=1;
end
if x==2
opcion=2;
end
if x==3
opcion=3;
end
if x==4
opcion=4;
end
if x==5
opcion=5;
end
if x==6
opcion=6;
end
if x==7
opcion=7;
end
switch opcion
case 1
disp('DIA DOMINGO');
case 2
disp('DIA LUMES');
case 3
disp('DIA MARTES');
case 4
disp('DIA MIERCOLES');
case 5
disp('DIA JUEVES');
case 6
disp('DIA VIERNES');
otherwise
disp('DIA SABADO');
end
Programa para obtener las races de polinomios
P(x)= x3 -2x -5
>> p=[1 0 -2 -5];
>> r= roots(p)
r=
81
2.0946
-1.0473 + 1.1359i
-1.0473 - 1.1359i
Programa para obtener la derivada de un polinomio
P(x)= 2x4 x3 +3x2 +5x +9
>> P=[2 -1 3 5 9 ];
>> polyder(P)
ans =
8 -3 6
Q(x)=x2 +x -1
14
0
0
1
20
2
60
3
68
4
77
5
110
REGRESION LINEAL
120
Coef = 20.8286
TEMPERATURA EN oF
100
x = 0:5;
y = [0, 20, 60, 68, 77, 110];
coef = polyfit(x, y, 1)
m=coef(1);
b=coef(2);
y1 = m.*x+b;
plot(x, y1, x, y, 'ms'), title('REGRESION LINEAL')
xlabel ('TIEMPO EN SEGUNDOS')
Ylabel ('TEMPERATURA EN oF')
80
60
40
20
0.5
1.5
2
2.5
3
3.5
TIEMPO EN SEGUNDOS
4.5
82
Y = 20.8286
x + 3.7619
REGRESION LINEAL
120
TEMPERATURA EN oF
100
80
60
40
20
0.5
1.5
2
2.5
3
3.5
TIEMPO EN SEGUNDOS
4.5
120
Coef = 1.1019
ecuacin.
-9.3175
41.1918
100
TEMPERATURA EN oF
x = 0:5;
y = [0, 20, 60, 68, 77, 110];
coef = polyfit(x, y, 3)
a=coef(1);
b=coef(2);
c=coef(3);
d=coef(4);
y3 = a*x.^3 + b*x.^2 + c * x + d;
plot(x, y3, x, y, 'oc'), title('REGRESION LINEAL')
xlabel ('TIEMPO EN SEGUNDOS')
Ylabel ('TEMPERATURA EN oF')
80
60
40
20
-20
0.5
1.5
2
2.5
3
3.5
TIEMPO EN SEGUNDOS
4.5
83
REGRESION LINEAL
120
100
TEMPERATURA EN oF
x=[0 1 2 3 4 5 ];
y = [0 20 60 68 77 110];
coef = polyfit(x, y, 4)
a=coef(1);
b=coef(2);
c=coef(3);
d=coef(4);
e=coef(5);
y4 = a*x.^4 + b*x.^3 + c*x.^2 + d*x + e;
plot(x, y4, x, y, 'o'), title('REGRESION LINEAL')
xlabel ('TIEMPO EN SEGUNDOS')
Ylabel ('TEMPERATURA EN oF')
80
60
40
20
-20
0.5
1.5
2
2.5
3
3.5
TIEMPO EN SEGUNDOS
4.5
84
EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Revisar y analizar el siguiente programa en matlab
clc,clear all
%ESTE PROGRAMA SIRVE PARA DETERMINAR EL VECTOR, MODULO Y LOS
ANGULOS EN
%TRES DIMENSIONES, YA QUE INGRESANDO POR EL TECLADO EL PROGRAMA SE
DETERMINA
%INMEDIATAMENTE
disp('=================================================================
==========')
disp('&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&')
disp('
HALLANDO EL VECTOR, MODULO Y LOS ANGULOS EN TRES
DIMENSIONES')
disp('&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&')
disp('=================================================================
==========')
format short
x1=input('"==> ingrese x1" : ');
y1=input('"==> ingrese y1" : ');
z1=input('"==> ingrese z1" : ');
x2=input('"==> ingrese x2" : ');
y2=input('"==> ingrese y2" : ');
z2=input('"==> ingrese z2" : ');
v=x2-x1;
v1=y2-y1;
v2=z2-z1;
m=sqrt((x2-x1)^2+(y2-y1)^2+(z2-z1)^2);
A=(v/m);
B=(v1/m);
C=(v2/m);
alfa=acos(v/m);
beta=acos(v1/m);
ganma=acos(v2/m);
a=acos(v/m)*180/pi;
b=acos(v1/m)*180/pi;
g=acos(v2/m)*180/pi;
disp('---------------------------------------------------------------------------')
disp(' el vector es: ')
%Concatenando con i,j y k para una mejor presentacion
v=num2str(v);%Por Ebc
v1=num2str(v1);
v2=num2str(v2);
v=strcat(v,'i');
v1=strcat(v1,'j');
v2=strcat(v2,'k');
fprintf('%1s\t','');fprintf('%0s\t',v);
fprintf('%1s\t','');fprintf('%0s\t',v1);
fprintf('%1s\t','');fprintf('%0s\t',v2);fprintf('\n\n');
disp('---------------------------------------------------------------------------')
disp(' el modulo es: ')
85
disp([m])
disp('---------------------------------------------------------------------------')
disp(' VECTOR UNITARIO: ')
%Concatenando con i,jyk para una mejor presentacion
A=num2str(A);
B=num2str(B);
C=num2str(C);
A=strcat(A,'i');
B=strcat(B,'j');
C=strcat(C,'k');
fprintf('%1s\t','');fprintf('%0s\t',A);
fprintf('%1s\t','');fprintf('%0s\t',B);
fprintf('%1s\t','');fprintf('%0s\t',C);fprintf('\n\n');
%Por Ebc
%En una forma mas Ordenada...Ebc
disp('---------------------------------------------------------------------------')
fprintf('%4s\t','');fprintf('LOS ANGULOS EN RADIANES%10d\t','');
fprintf('%12s\t','');fprintf('LOS ANGULOS EN SEXAGESIMAL%d\n','');fprintf('\n\n');
fprintf('%1s\t','');
fprintf('Alfa%s\t');fprintf('%4s\t','');
fprintf('Beta%s\t');fprintf('%4s\t','');
fprintf('Gama%s\t');fprintf('%4s\t','');
fprintf('%1s\t',' ');
fprintf('Alfa%s\t');fprintf('%4s\t','');
fprintf('Beta%s\t');fprintf('%4s\t','');
fprintf('Gama%s\t');fprintf('%4s\n','');
fprintf('%1s\t','');
fprintf('%0.2f\t',alfa);fprintf('%3s\t','');
fprintf('%0.2f\t',beta);fprintf('%3s\t','');
fprintf('%0.2f\t',ganma);fprintf('%3s\t','');
fprintf('%1s\t','');
fprintf('%0.2f\t',a);fprintf('%3s\t','');
fprintf('%0.2f\t',b);fprintf('%3s\t','');
fprintf('%0.2f\t',g);fprintf('%3s\t','');;fprintf('\n\n');
disp('---------------------------------------------------------------------------')
%disp('LOS ANGULOS EN SEXAGESIMAL')
%disp(' alfa
beta
ganma')
%disp([a b g])
disp('FIN DEL PROGRAMA')
disp('=================================================================
==========')
disp('=================================================================
==========')
86
v=polyder(x);
a=polyder(v);
for t=1:10
m(t)=polyval(x,t);
n(t)=polyval(v,t);
k(t)=polyval(a,t);
hold on;grid on;
subplot(2,2,1);plot(t,m(t),'m*');title('Tiempo - Espacio');xlabel('tiempo');ylabel('esapcio');
hold on;grid on;
subplot(2,2,2);plot(t,n(t),'kx');title('Tiempo - Velocidad');xlabel('tiempo');ylabel('Velocidad');
hold on;grid on;
subplot(2,2,3);plot(t,k(t),'bo');title('Tiempo Aceleracion');xlabel('tiempo');ylabel('Acelecracion');
hold on;grid on;
end
disp('')
disp('
Tiempo - Espacio - Velocidad - Aceleracion')
disp('')
fprintf('tiempo%d\t');fprintf(' %5s\t','');
fprintf('Espacio%d\n');fprintf(' %5s\t','');
fprintf('Velociad%d\t');fprintf(' %5s\t','');
fprintf('Aceleracio%s\n','n');
disp('------------------------------------------------------------')
for h=1:10
fprintf('%s\t','');
fprintf('%d\t',h);
fprintf('%15.0f\t',m(h));
fprintf('%15.0f\t',n(h))
fprintf('%15.0f\n',k(h))
end
disp('')
87
for i=1:1000
for u=1:10000
for o=1:50
end
end
end
a=toc;
end
fprintf('\n\n');
fprintf('\n\n');
fprintf('
Presione Cualquier Tecla...%12.0f\n');
pause
clc
clear all
S0=500;%es la concentracin final del contaminante
t=[2.6 5.22 7.85 10.51 13.19 15.91 18.7 21.61 24.8 31.16]; %tiempo(horas)
DQO=[450 400 350 300 250 200 150 100 50 1]; %concentraciones iniciales del
contaminante (DQO mg/L)
%grfico de los puntos experimentales para probar una cintica de orden = 0
plot(t, DQO,'o-')
title('Datos experimentales (orden cero, grafica cinetica de orden cero)')
xlabel('tiempo (h)')
ylabel('DQO (mg/L)')
grid
pause
x=t;
y=log(S0./DQO);
plot(x,y,'o-k')
title('datos experimentales (cinetica de primer orden)')
xlabel('tiempo(h)')
ylabel('ln(Se /S0)(mg/L)')
grid
pause
%prueba para cintica de orden variable
x1=t./( S0-DQO);
y1=log(S0./DQO)./( S0-DQO);
plot(x1,y1,'o-k');
title('calculo de k1 y k2 (orden variable)')
xlabel('t/( S0- Se)(Lh/mg)')
ylabel('ln((S0 /Se)/( S0 -Se)(L/mg)')
text(0.06, 0.0077,'o experimentales')
grid
hold on
pause
%obtencion de la recta que se ajusta mejor a los datos experimentales
A=polyfit(x1,y1,1);
K1=A(1); %pendiente k1
K2e=A(2);
K2=-A(2); %ordenada al origen k2
%grafica de la recta que se ajusta a los datos expermientales
Resta=x1.*K1+K2e;
plot(x1,Resta,'--k');
text(0.06, 0.007, '---ajuste')
88
4. Determinar lnea a lnea lo que realiza el siguiente programa.
%LEY DE GAY -LUSSAC(1802):PROCESO ISOCORICO O ISOMETRICO
%GAY -LUSSAC cientfico francs realizo trabajos similares a Charles
%fue el que descubri la ley estequiometrica de la combinacin de los gases
%en una relacin volumtrica sencilla y constante; la ley:"SI EL VOLUMEN DE UN GAS
%PERMANECE CONSTANTE (proceso isocorico)PAR UNA CIERTA MASA DE UN GAS
,SU PRESION ABSOLUTA VARIA DIRECTAMENTE
%PROPORCIONAL A LA TEMPERATURA"
%PARA ESTA LEY SE CUMPLE: P/T=Kv(donde Kv es la constante de gay lussac)..........(1)
%como bien sabemos por los gases ideales:
%PV=nRT; DONDE:(n=1,R=0.08205(atm*lts)/k*mol,T=298k)...........(2)
%este programa nos ayudara a determinar las curvas de la ley gay -lussac
clc;
hold off ;clear all ;clear memory; clear command history
for V=100:100:500
K=(1.*0.08205)./V;
P=1:0.1:10;
T=P./K;
switch V
case 100
q='-r';
case 200
q='-b';
case 300
q='-m';
case 400
q='-R';
case 500
q='-k';
end
hold on,grid on
subplot(2,2,1), plot(T,P,q), title('LEY DE GAY LUSSAC'),ylabel('presion(atm)'),xlabel('temperatura(k)')
h=legend('V=100 Lts','V=200 Lts','V=300 Lts','V=400 Lts','V=500 Lts')
hold on,grid on
subplot(2,2,2),plot((1./T),P,q), title('LEY DE GAY LUSSAC'),ylabel('presion(atm)'),xlabel('temperatura(k^(-1))')
h=legend('V=100 Lts','V=200 Lts','V=300 Lts','V=400 Lts','V=500 Lts')
hold on,grid on
subplot(2,2,3), plot(T,(P./T),q), title(' LEY DE GAY LUSSAC'),ylabel('presion(atm/K)'),xlabel('temperatura(k)')
h=legend('V=100 Lts','V=200 Lts','V=300 Lts','V=400 Lts','V=500 Lts')
89
5. Analizar los resultados del siguiente programa aplicado a la elaboracin de
vino
clc
clear all
disp('---------------------------------------------------------------------')
disp('
ELABORACION DE VINO')
disp('---------------------------------------------------------------------')
disp('
')
disp('- Este programa nos ayudara de una manera facil y rapida detenerinar ')
disp(' la adicion de azucar, levadura, etc y un balance de materia para la ')
disp(' aboracion del vino dependiendo de la cantidad de materia prima con ')
disp(' que contamos. ')
disp('
')
90
disp('
Kg')
pesofinal=productoi+levadura
disp('
Kg')
mlprofinal=pesofinal/1.02
disp('
ml')
end
end
disp('=========================================')
disp('PROCESOS DE LA FERMENTACION (Esto se saca de datos experimentales)')
disp('NOTA: -Ingresar los datos en forma de vector ')
disp('
-Siendo la misma cantidad de datos para todos ')
disp('Ejemplo [0 2 4 6 8 10 12] ')
dias=input('Ingresar el numero de dias: ');
disp('
')
disp('Ejemplo [12 30 65 80 90 98 100] ')
gxlalcohol=input('Ingresar g/l de alcohol producido: ');
disp('
')
disp('Ejemplo [200 140 70 30 15 8 3] ')
gxlazucar=input('Ingresar g/l de azucar: ');
disp('
')
disp([dias])
disp([gxlalcohol])
disp([gxlazucar])
cla
disp('DECREMENTO DEL AZUCAR')
disp('LA ECUACION LINEALIZADA ES:')
disp('y3 = a*x.^3 + b*x.^2 + c * x + d')
x = dias;
y = gxlazucar;
coef = polyfit(x, y, 3);
a=coef(1);
b=coef(2);
c=coef(3);
d=coef(4);
y3 = a*x.^3 + b*x.^2 + c * x + d;
subplot(2,2,1),plot(x, y3, 'bo'), title('DECREMENTO DEL AZUCAR')
xlabel ('Dias')
ylabel ('g/l de Azucar')
disp('
a
b
c
d')
disp([a b c d])
disp('INCREMENTO DE ALCOHOL')
disp('LA ECUACION LINEALIZADA ES:')
disp('y3 = a*x.^3 + b*x.^2 + c * x + d')
x = dias;
z = gxlalcohol;
coef = polyfit(x, z, 3);
a=coef(1);
b=coef(2);
c=coef(3);
d=coef(4);
ya3 = a*x.^3 + b*x.^2 + c * x + d;
91
subplot(2,2,2),plot(x, ya3, 'ro'), title('INCREMENTO DE ALCOHOL')
xlabel ('Dias')
ylabel ('% de Alcohol')
disp('
a
b
c
d')
disp([a b c d])
subplot(2,2,3),plot(x, y,'b+', x, z, 'r+'), title('GRAFICO 1 y 2 LINEALIZADOS')
A=input('ingrese funcion:');
B=diff(A,x)
C=diff(A,y)
disp('la derivada respecto a x es:'),;
disp(diff(A,x))
%calcula la derivada parcial respecto a X
disp('la derivada respecto a y es:');
disp(diff(A,y))
%calcula la derivada parcial respecto a y
subplot(1,2,1), ezplot(z-B) %la funcion ezplot muestra el grafico panoramico de la funcion
subplot(1,2,2), ezplot(z-C) %El ezplot muestra el titulo por defecto
SALIDA:
===================================================
---------------------OBTENCION DE LA DERIVADA--------------------------------------------PARCIAL RESPECTO A X e Y-----------------------===================================================
ingrese funcion:x^2+y^3
la derivada respecto a x es:
2*x
la derivada respecto a y es:
3*y^2
92
7. Ejecutar el siguiente programa y analizar los resultados.
%METODO de NEWTON RAPHSON mas rpido converge la funcin(llega a la solucion)
clc;
disp('===========================================')
disp('-------------* METODO DE NEWTON RAPHSON *---------')
disp('===========================================')
nombre_f=input(' ingrese funcin asociada f(x)=','s');
x0=input(' ingrese valor inicial:');
fprintf('\n');
fprintf('iter aproximacin g(x) error\n');
i=1;e=1;delta=0.001;
while e>=3E-12 & i<=18
x=x0;
fx0=eval(nombre_f);
x=x0-delta;
df1=eval(nombre_f);
x=x0+delta;
df2=eval(nombre_f);
dfx0=(df2-df1)/(2*delta);
r=x0-(fx0/dfx0);
e=abs((r-x0)/r);
fprintf('%3.0f %10.6f %10.6f %10.6f\n',i,x0,r,e);
x0=r;
i=i+1;
end
disp('-----------------------------------------')
fprintf('
la raiz es:%10.9f\n',x0);
disp('-----------------------------------------')
SALIDA:
===================================================
-------------------*METODO DE NEWTON RAPHSON*-----------------===================================================
ingrese funcion asociada f(x)=5*x - x^3
ingrese valor inicial:2
93
8. Ejecutar el siguiente programa y analizar los resultados.
%PROGRAMA PARA INTEGRALES DEFINIDAS POR EL METODO DE SIMPSON
clc;
disp('===================================================')
disp('---------------------------* METODO DE SIMPSON *-----------------------')
disp('===================================================')
syms x
A=input('ingrese funcin:')
B=input('ingrese primer limite:')
C=input('ingrese segundo limite:')
D=subs(A,B);
%Evala la funcin A para el valor de B
E=subs(A,C);
%Evala la funcin A para el valor de C
D=(B+C)/2;
F=subs(A,D);
%Evala la funcin para la semisuma de valores
G=(C-B)*(D+E+4*F)/6;
disp('-------------------------------')
fprintf('La solucin es: %10.6f\n',G);
disp('-------------------------------')
SALIDA:
===================================================
---------------------------* METODO DE SIMPSON *-----------------------===================================================
ingrese funcion:log(x/2)-x^3+x
A=
log(1/2*x)-x^3+x
ingrese primer limite:4
B=
4
ingrese segundo limite:2
C=
2
---------------------------------La solucin es: 32.459380
----------------------------------
sen(ln x)dx
%ingresando por teclado el lmite superior (a) y el limite inferior (b):
clc;
94
disp('=====================================================')
disp('--------PROGRAMA PARA HALLAR LA INTEGRAL DE sen(ln x)-------- ')
disp('=====================================================')
a=input('ingrese el limite superior:');
b=input('ingrese el limite inferior:');
if a>b
r=cos(log(a))-cos(log(b));
disp('el resultado de la integral es:')
disp(r)
else
r=tan(a)-tan(b);
disp('el resultado de la integral es:')
disp(r)
end
disp('=====================')
disp('FIN DEL PROGRAMA')
disp('=====================')
SALIDA:
=================================================
----PROGRAMA PARA HALLAR LA INTEGRAL DE sen(ln x)--=================================================
ingrese el limite superior:5
ingrese el limite inferior:8
el resultado de la integral es:
3.4192
=====================
FIN DEL PROGRAMA
=====================
95
xp=xmin:0.2:xmax;
x=xp;
yp=eval(f);
plot(xp,yp,'g');
hold on
x=a:0.05:b;
y=eval(f);
bar(x,y,'r');
grid
SALIDA:
==============================================
--------------------* METODO DEL TRAPECIO *------------------==============================================
Ingrese la funcin a integrar f(x) =sqrt(1+x.^2)
Ingrese limite inferior :2
Ingrese limite superior :3
Ingrese nmeros de trapecios a considerar en la integracin :8
el rea es:2.694824624
96
EVALUACIN
Describir lnea por lnea lo que hace el programa y luego indicar el resultado de la
ejecucin de dicho programa.
clc,clear all
%ESTE PROGRAMA SIRVE PARA xxxxxx xxxxx xxxxxxx xxxxxx
disp('================================================================')
disp('&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&')
disp('
xxxxx xxxxx xxxxx xxxxxxx xxxxxxx')
disp('&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&')
disp('================================================================')
format short
x1=input('"==> ingrese x1" : ');
y1=input('"==> ingrese y1" : ');
z1=input('"==> ingrese z1" : ');
x2=input('"==> ingrese x2" : ');
y2=input('"==> ingrese y2" : ');
z2=input('"==> ingrese z2" : ');
v=x2-x1;
v1=y2-y1;
v2=z2-z1;
m=sqrt((x2-x1)^2+(y2-y1)^2+(z2-z1)^2);
A=(v/m);
B=(v1/m);
C=(v2/m);
alfa=acos(v/m);
beta=acos(v1/m);
ganma=acos(v2/m);
a=acos(v/m)*180/pi;
b=acos(v1/m)*180/pi;
g=acos(v2/m)*180/pi;
disp('---------------------------------------------------------------------------')
disp(' el vector es: ')
%Concatenando con
para una mejor presentacion
v=num2str(v);%Por Ebc
v1=num2str(v1);
v2=num2str(v2);
v=strcat(v,'i');
v1=strcat(v1,'j');
v2=strcat(v2,'k');
fprintf('%1s\t','');fprintf('%0s\t',v);
fprintf('%1s\t','');fprintf('%0s\t',v1);
fprintf('%1s\t','');fprintf('%0s\t',v2);fprintf('\n\n');
disp('---------------------------------------------------------------------------')
disp(' el modulo es: ')
disp([m])
disp('---------------------------------------------------------------------------')
disp(' xxxxxxx xxxxxxxxx: ')
%Concatenando con i,jyk para una mejor presentacion
A=num2str(A);%Por Ebc
B=num2str(B);
C=num2str(C);
A=strcat(A,'i');
97
B=strcat(B,'j');
C=strcat(C,'k');
fprintf('%1s\t','');fprintf('%0s\t',A);
fprintf('%1s\t','');fprintf('%0s\t',B);
fprintf('%1s\t','');fprintf('%0s\t',C);fprintf('\n\n');
%Por Ebc
%En una forma mas Ordenada...Ebc
disp('---------------------------------------------------------------------------')
fprintf('%4s\t','');fprintf('LOS xxxxxxx EN xxxxxx%10d\t','');
fprintf('%12s\t','');fprintf('LOS xxxxxxx EN xxxxxx%d\n','');fprintf('\n\n');
fprintf('%1s\t','');
fprintf('Alfa%s\t');fprintf('%4s\t','');
fprintf('Beta%s\t');fprintf('%4s\t','');
fprintf('Gama%s\t');fprintf('%4s\t','');
fprintf('%1s\t',' ');
fprintf('Alfa%s\t');fprintf('%4s\t','');
fprintf('Beta%s\t');fprintf('%4s\t','');
fprintf('Gama%s\t');fprintf('%4s\n','');
fprintf('%1s\t','');
fprintf('%0.2f\t',alfa);fprintf('%3s\t','');
fprintf('%0.2f\t',beta);fprintf('%3s\t','');
fprintf('%0.2f\t',ganma);fprintf('%3s\t','');
fprintf('%1s\t','');
fprintf('%0.2f\t',a);fprintf('%3s\t','');
fprintf('%0.2f\t',b);fprintf('%3s\t','');
fprintf('%0.2f\t',g);fprintf('%3s\t','');;fprintf('\n\n');
disp('---------------------------------------------------------------------------')
%disp('LOS xxxxxxxx EN xxxxxxx ')
%disp(' alfa
beta
ganma')
%disp([a b g])
disp('FIN DEL PROGRAMA')
disp('================================================================')
disp('================================================================')
98
Bibliografa referencial
5. CHAPRA, STEVEN Mtodos Numricos para Ingenieros. Editorial Mc. Graw Hill.
Mxico. 2004.
6. NAKAMURA, SHOICHIRO Analisis Numrico y Visualizacin con Matlab.
Editorial Prentice may. Mxico. 1997.
7. MORALES MARCHENA, HERN. Mtodos numricos y Visualizacin Grfica
Editorial Megabit. Peru. 2005.
8. PEREZ, CESAR Matlab y sus Aplicaciones en las Ciencias y la Ingeniera
Editores Prentice. Espaa. 2002 .
9. VASQUEZ PARAGULLA, JULIO Diseo de Programacin Edit. San Marcos
PERU . 2000.
10. KERLINGER, F. N. Y LEE, H. B. Investigacin del Comportamiento: Mtodos de
Investigacin en ciencias sociales. Mc Graw Hill Interamericana Editores.
Mxico. 2002.